JP2019217036A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for improving a performance effect.SOLUTION: A game machine includes image display means capable of displaying a stereoscopic image and a non-stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image, and specific performance execution means capable of executing a specific performance for displaying at least a stereoscopic image of a specific image on the image display means. The performance display area includes a first performance display area including a display area of a stereoscopic image of a specific image and a second performance display area not including a display area of a stereoscopic image, and an area ratio of the first performance display area and an area ratio of the second performance display area in the performance display area are changeable during execution of a specific performance by the specific performance execution means.SELECTED DRAWING: Figure 8-25

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来の遊技機には、右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像(3D画像)を表示可能な画像表示手段を備え、遊技中に有利状態に制御されることを示唆する演出(予告演出)の一部として、立体視画像を表示する演出(特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventional gaming machines are provided with image display means capable of displaying a stereoscopic image (3D image) composed of a right-eye image and a left-eye image, and an effect suggesting that the game is controlled to an advantageous state during the game. As a part of the (announcement effect), there is an effect capable of executing an effect (specific effect) for displaying a stereoscopic image (for example, see Patent Document 1).

特開2015−123295号公報JP-A-2013-123295

しかしながら、特許文献1にあっては、立体視画像は画像表示手段に表示されるのみであるため、特定演出が立体視画像にて行われていることを遊技者が確認し難く、演出効果を向上できないという問題がある。   However, in Patent Literature 1, since the stereoscopic image is only displayed on the image display means, it is difficult for the player to confirm that the specific effect is performed on the stereoscopic image, and the effect of the effect is reduced. There is a problem that it cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a staging effect.

手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像(例えば、3D画像)と非立体視画像(例えば、2D画像)とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
少なくとも特定画像(例えば、変形例として図8−25に示すキャラクタ画像099SG203)の立体視画像を前記画像表示手段に表示する特定演出(例えば、変形例として図8−25に示す第1発展演出や第2発展演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出表示領域は、前記特定画像の立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域(例えば、変形例として図8−25に示す3D画像表示領域099SG202)と、立体視画像の表示領域を含まない第2演出表示領域(例えば、変形例として図8−25に示す2D画像表示領域099SG201)とを有し、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行中において、前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とを変化可能である(例えば、変形例として図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出として、画像表示装置5の表示領域に占める2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域の面積割合が変化することで、特定演出が立体視画像にて行われていることを遊技者が確認し易くなるので、演出効果を向上できる。
The gaming machine of the means 1
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Image display means (for example, an image display device) capable of displaying a stereoscopic image (for example, a 3D image) and a non-stereoscopic image (for example, a 2D image) composed of a right-eye image and a left-eye image in an effect display area 5)
A specific effect (for example, a first development effect shown in FIG. 8-25 as a modification example) in which at least a specific image (for example, a character image 099SG203 shown in FIG. 8-25 as a modification example) is displayed on the image display means. Specific effect execution means (for example, a portion in which effect control CPU 120 executes effect processing during variable display) capable of executing second advanced effect);
With
The effect display area includes a first effect display area including a display area of a stereoscopic image of the specific image (for example, a 3D image display area 099SG202 shown in FIG. 8-25 as a modification) and a display area of a stereoscopic image. A second effect display area not included (for example, a 2D image display area 099SG201 shown in FIGS. 8 to 25 as a modification).
During the execution of the specific effect by the specific effect execution means, the area ratio of the first effect display region and the area ratio of the second effect display region in the effect display region can be changed (for example, as a modification example). As shown in FIG. 8-25, a portion that changes the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 occupying the display area of the image display device 5 as the first advanced effect and the second advanced effect.
It is characterized by:
According to this feature, since the area ratio of the first effect display area including the display area of the stereoscopic image changes, the player can easily confirm that the specific effect is performed in the stereoscopic image. , Can enhance the effect.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定演出実行手段は、可変表示中において前記特定演出を実行可能であって(例えば、変形例として図8−25に示すように、可変表示中に第1発展演出や第2発展演出を実行可能な部分)、
前記画像表示手段は、可変表示中において、前記特定演出により立体視画像が表示されるタイミングとは異なるタイミングにて立体視画像を表示可能である(例えば、図8−10に示すように、発展演出を可変表示開始演出よりも後のタイミングにて実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中のいずれのタイミングで立体視画像が表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
A gaming machine capable of performing a variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
The specific effect execution means is capable of executing the specific effect during the variable display (for example, executing a first advanced effect or a second advanced effect during the variable display as shown in FIGS. Where possible),
The image display means can display the stereoscopic image at a timing different from the timing at which the stereoscopic image is displayed by the specific effect during the variable display (for example, as shown in FIG. The part that can be executed at the timing after the variable display start effect)
It is characterized by:
According to this feature, the player can be noticed at which timing during the variable display the stereoscopic image is displayed, so that the interest in the game can be improved.

手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって、少なくとも立体視画像を前記画像表示手段に表示する特別演出(例えば、可変表示開始演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する部分)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、前記演出表示領域における立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域の面積割合と立体視画像の表示領域を含まない第2演出表示領域の面積割合とを変化させない(例えば、図8−18(B)に示すように、可変表示開始演出では、画像表示装置5に表示されている画像を縮小表示することなく可変表示開始画像099SG101が表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出表示領域の面積割合と第2演出表示領域の面積割合とが変化しない特別演出も実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 1 or 2,
A special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a special effect (for example, a variable display start effect) that is different from the specific effect and displays at least a stereoscopic image on the image display means. That performs the rendering process during display).
The special effect execution means may include, during execution of the special effect, an area ratio of a first effect display area including a display area of a stereoscopic image in the effect display area and a second effect display not including a display area of the stereoscopic image. The area ratio of the area is not changed (for example, as shown in FIG. 8-18 (B), in the variable display start effect, the variable display start image 099SG101 is displayed without reducing the image displayed on the image display device 5). Is displayed)
It is characterized by:
According to this feature, a special effect in which the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area do not change is also executed, so that the entertainment of the game can be improved.

手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中において、前記特定画像を、第1表示寸法から第2表示寸法に段階的に変化させる態様にて表示可能であり(例えば、変形例として図8−25(B)及び図8−25(C)に示すように、第1発展演出で表示したキャラクタ画像099SG203を第2発展演出では該第1発展演出よりも大きく表示する部分)、
前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合を、前記特定画像の表示寸法の変化に連動して段階的に変化させる(例えば、変形例として図8−25(B)及び図8−25(C)に示すように、第2発展演出では、第1発展演出から2D画像表示領域099SG201を縮小表示するとともに、キャラクタ画像099SG203を第1発展演出よりも大きく表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が高まるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3,
The specific effect execution means,
During the execution of the specific effect, the specific image can be displayed in a mode in which the specific image is changed stepwise from the first display size to the second display size (for example, as a modification, FIGS. 8-25 (C), the character image 099SG203 displayed in the first advanced effect is displayed larger in the second advanced effect than in the first advanced effect),
The area ratio of the first effect display area in the effect display area is changed stepwise in conjunction with a change in the display size of the specific image (for example, as a modification, FIGS. 8-25 (B) and 8- As shown in FIG. 25 (C), in the second advanced effect, the 2D image display area 099SG201 is reduced and displayed from the first advanced effect, and the character image 099SG203 is displayed larger than the first advanced effect.)
It is characterized by:
According to this feature, the effect of the specific effect is enhanced, so that the entertainment of the game can be improved.

手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、遊技に関連する遊技関連情報を立体視画像とは異なる位置に表示可能であり(例えば、変形例として図8−25に示すように、画像表示装置5において3D画像であるキャラクタ画像099SG203とは異なる位置(画像表示装置5の右上部)飾り図柄縮小表示領域099SG301に飾り図柄縮小表示領域099SG301を配置する部分)、
前記演出表示領域において前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とが変化しても、前記遊技関連情報の表示態様は変化しない(例えば、変形例として図8−25に示すように、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合が変化しても飾り図柄縮小表示領域099SG301の表示態様が変化市内部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示や第1演出表示領域と第2演出表示領域の面積割合の変化によって遊技関連情報の視認性が低下してしまうことを防ぐことができるので、遊技者が遊技関連情報を的確に把握することができる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to any of the means 1 to 4,
The image display means can display game-related information related to the game at a position different from the stereoscopic image (for example, as a modified example, a 3D image is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 8 to 25). A position different from the character image 099SG203 (upper right part of the image display device 5), a portion where the decorative design reduced display area 099SG301 is arranged in the decorative design reduced display area 099SG301;
Even if the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area change in the effect display area, the display mode of the game-related information does not change (for example, FIG. As shown in FIG. 25, even if the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 in the image display device 5 changes, the display mode of the decorative design reduction display area 099SG301 changes in the city.
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to prevent the visibility of the game-related information from being reduced due to the display of the stereoscopic image and the change in the area ratio between the first effect display area and the second effect display area. Can accurately grasp the game-related information.

手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出において、前記演出表示領域における前記第2演出表示領域の面積割合の変化による視覚効果と逆の視覚効果を生じる態様の立体視画像にて前記特定画像を前記第1演出表示領域に表示可能である(例えば、変形例として図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出では、2D画像表示領域099SG201を縮小表示することで、遊技者に対して2D画像表示領域099SG201が画像表示装置5の奥側に移動したような視覚効果を与えることができる一方で、3D画像として遊技者に対して画像表示装置5の手前に突出するような視覚効果を与えることができるキャラクタ画像099SG203を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出表示領域との対比によって立体視画像を強調することができるので、特定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to any of the means 1 to 5,
The specific effect execution means, in the specific effect, the specific image is a stereoscopic image of a mode in which a visual effect opposite to a visual effect due to a change in the area ratio of the second effect display area in the effect display area is generated. It can be displayed in the first effect display area (for example, as shown in FIG. 8-25 as a modified example, in the first advanced effect and the second advanced effect, the 2D image display area 099SG201 is displayed in a reduced size, and Can give a visual effect as if the 2D image display area 099SG201 has moved to the back side of the image display device 5 on the other hand, while protruding forward from the image display device 5 to the player as a 3D image. A part that displays the character image 099SG203 that can give a visual effect)
It is characterized by:
According to this feature, the stereoscopic image can be emphasized by comparison with the second effect display area, so that the effect of the specific effect can be enhanced.

手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段において立体視画像を表示するか否かの設定を、遊技者が行うことが可能な設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−8に示す表示態様設定処理を実行することによって、図8−17に示すように遊技者が3D画像の立体度を設定可能な部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって立体視画像を表示しない設定が行われているときであっても、前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とを変化可能である(例えば、変形例として図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出では、設定されている立体度にかかわらず2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合が変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定にかかわらず、第1演出表示領域の面積割合と第2演出表示領域の面積割合とを変化させるので、制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to any one of the means 1 to 6,
Setting means for allowing a player to set whether or not to display a stereoscopic image on the image display means (for example, the effect control CPU 120 executes a display mode setting process shown in FIG. 8-8). A portion that allows the player to set the stereoscopic degree of the 3D image as shown in FIGS.
The specific effect execution means is configured such that, even when the setting for not displaying a stereoscopic image is performed by the setting means, the area ratio of the first effect display area in the effect display area and the second effect display area (For example, as shown in FIGS. 8 to 25 as a modification, in the first developed effect and the second developed effect, the 2D image display area 099SG201 and the (A part where the area ratio with the 3D image display area 099SG202 changes)
It is characterized by:
According to this feature, since the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area are changed regardless of the setting, the data capacity of the control data and the processing load can be reduced.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of an image display apparatus, the display state in an image display apparatus, and the visual recognition state of the stereoscopic image by both eyes of a player. (A)は各スピーカと遊技者との位置関係を示す概略図であり、(B)は各スピーカと音像の定位位置の変化を示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing a positional relationship between each speaker and a player, and (B) is a schematic diagram showing a change in a localization position of each speaker and a sound image. 各スピーカから出力される音声の概略図である。It is the schematic of the audio | voice output from each speaker. 各スピーカから出力された音声に応じた音像の定位位置の推移を示す概略図である。It is a schematic diagram showing transition of a localization position of a sound image according to sound outputted from each speaker. (A)は変動パターンを示す図であり、(B)は変動パターン判定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a fluctuation pattern, and (B) is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 変動パターン毎の演出期間を示す概略図である。It is the schematic which shows the production period for every fluctuation pattern. 可変表示開始演出実効決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variable display start effect execution determination table. 発展演出種別決定用テーブルを示す図と発展演出種別毎の大当り期待度と強スーパーリーチへの発展信頼度を示す図である。It is a figure which shows the table for a development effect type | form determination, and shows the big hit expectation degree and the development reliability to a strong super reach for every development effect type. 予告演出実効決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice effect effect determination table. 各演出の大当り期待度及び実効対象の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the big hit expectation degree of each effect, and the fluctuation pattern of an effective object. 立体度に応じた各演出での画像表示態様と立体音響出力の実行・非実行を示す図である。It is a figure which shows the image display mode in each effect according to the three-dimensional degree, and execution / non-execution of a stereophonic sound output. 表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display mode setting process. 立体度設定画面を表示する際の画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a display mode of the image display device when displaying a three-dimensionality setting screen. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display mode of the image display device during variable display. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display mode of the image display device during variable display. 第1可動体演出実行時の音像の定位位置の推移を示す図である。It is a figure showing transition of a localization position of a sound image at the time of the 1st movable body effect execution. 第2可動体演出実行時の音像の定位位置の推移を示す図である。It is a figure showing transition of a localization position of a sound image at the time of the execution of the 2nd movable body effect. 変形例における立体度に応じた各演出での画像表示態様と立体音響出力の実行・非実行を示す図である。It is a figure which shows the image display mode in each effect according to the three-dimensional degree in a modification, and execution / non-execution of a stereophonic sound output. (A)は可変表示中における立体度の設定を変更可能な期間と立体度の設定を変更不能期間を示す図であり、(B)は可変表示開始演出中に立体度が1〜10から0に変更された場合の画像表示態様の変化と立体音響出力の実行・非実行の関係を示す図であり、(C)は可変表示開始演出中に立体度が0から1〜10に変更された場合の画像表示態様の変化と立体音響出力の実行・非実行の関係を示す図である。(A) is a diagram showing a period during which the setting of the stereoscopic degree can be changed and a period during which the setting of the stereoscopic degree cannot be changed during the variable display, and (B) shows the stereoscopic degree from 1 to 10 to 0 during the variable display start effect. FIG. 7C is a diagram showing a relationship between a change in the image display mode and execution / non-execution of the stereophonic sound output when the stereoscopic degree is changed from 0 to 1 to 10 during the variable display start effect. FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between a change in image display mode and execution / non-execution of stereophonic output in a case. (A)は2D画像用フレームバッファ領域を示す図であり、(B)は3D画像用フレームバッファ領域を示す図であり、(C)は2D画像用フレームバッファ領域にて描画された画像と3D画像用フレームバッファ領域にて描画された画像とを合成して画像表示装置に表示した状態を示す図である。(A) is a diagram illustrating a 2D image frame buffer region, (B) is a diagram illustrating a 3D image frame buffer region, and (C) is a diagram illustrating an image drawn in the 2D image frame buffer region and a 3D image. FIG. 7 is a diagram illustrating a state where an image drawn in an image frame buffer area is combined and displayed on an image display device. 変形例における第1発展演出と第2発展演出とを示す図である。It is a figure showing the 1st development effect and the 2nd development effect in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (a non-normal symbol) other than the symbol per normal symbol is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes “non-normal symbol”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (missing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “missing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is also referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state becomes In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is "non-reach loss"). When the display result is “out of contact”, after the variable display mode of the decorative symbol is in the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach out of position”). ) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach out of reach”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal and a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a missing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. If the display result is “out of place”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “missing”, the time is controlled to the time saving state or the probable change state, and when the end of the number cut is established, the gaming state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (Step S73; No), the process of Step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In addition, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, the effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game was “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “-” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, If the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium, but may be a computer device or the like in advance. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “different”) means that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio less than “100%”.

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部099SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「099SGS1」と略記したり、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8−1の手前側をパチンコ遊技機1Aの前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1Aを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1Aの前面とは、該パチンコ遊技機1Aにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation about the characteristic part 099SG)
Next, the characteristic part 099SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “step S1” is abbreviated as “S1” or “099SGS1”, and “super reach” is abbreviated as “SP reach”. May be. In addition, components having the same functions as those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description but having different forms and arrangement positions are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 8A is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1A, the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left and right when the pachinko gaming machine 1A is viewed from the front side. Description will be made with reference to the direction. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 1A in the present embodiment is an opposing surface facing a player who plays a game with the pachinko gaming machine 1A.

次に、本実施の形態の特徴部099SGで用いられるパチンコ遊技機1の構造について説明する。図8−1は、特徴部099SGで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図8−2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。   Next, the structure of the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic part 099SG of the present embodiment will be described. FIG. 8A is a front view of the pachinko gaming machine used in the feature part 099SG as viewed from the front. FIG. 8B is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board.

図8−1に示すように、本実施の形態の特徴部099SGで用いられるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠3に、遊技領域PEを視認するための窓部099SG051が設けられた開閉枠099SG050が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠099SG050により遊技領域PEを開閉できるようになっており、開閉枠099SG050を閉鎖したときに窓部099SG051を通して遊技領域PEを透視できるようになっている。また、開閉枠099SG050は、遊技機用枠3の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部099SG051は、開閉枠099SG050を閉鎖したときに遊技領域PEに対応する位置に配置される。   As shown in FIG. 8A, the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic part 099SG of the present embodiment has an opening / closing frame in which a window 099SG051 for visually recognizing the gaming area PE is provided in the gaming machine frame 3. 099SG050 is provided so as to be rotatable around the left side, so that the game area PE can be opened and closed by the open / close frame 099SG050. When the open / close frame 099SG050 is closed, the game area PE can be seen through the window 099SG051. It has become. The opening / closing frame 099SG050 is formed to have a size capable of covering the entire front surface of the gaming machine frame 3, and the window 099SG051 is disposed at a position corresponding to the game area PE when the opening / closing frame 099SG050 is closed. You.

また、画像表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、窓部099SG051及び該遊技盤2の盤面板に形成された開口099SG002cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口099SG002cには枠状のセンター飾り枠099SG052が設けられている。また、遊技盤2と画像表示装置5との間には、第1可動体099SG300と第2可動体099SG400とが設けられている。尚、開口099SG002cは、遊技領域PEにおいて遊技球が流下しない非流下領域であって、画像表示装置5や可動体等を視認可能な演出領域とされている。   Further, the image display device 5 is disposed on the back side of the game board 2 and can be visually recognized through the window 099SG051 and the opening 099SG002c formed in the board of the game board 2. In addition, a frame-shaped center decoration frame 099SG052 is provided in the opening 099SG002c of the game board 2. In addition, a first movable body 099SG300 and a second movable body 099SG400 are provided between the game board 2 and the image display device 5. Note that the opening 099SG002c is a non-flowing area where the game ball does not flow down in the game area PE, and is an effect area where the image display device 5, the movable body, and the like can be visually recognized.

尚、第1可動体099SG300は、図8−1に示すように、画像表示装置5の上方位置に配置されており、該画像表示装置5の上方位置である待機位置と画像表示装置5の正面位置である演出位置との間を第1昇降用モータ099SG304(図8−2参照)の駆動によって移動(昇降)可能となっている。また、第2可動体099SG400は、図8−1に示すように、画像表示装置5の下方位置に配置されており、該画像表示装置5の下方位置である待機位置と画像表示装置5の正面位置である演出位置との間を第2昇降用モータ099SG404(図8−2参照)の駆動によって移動(昇降)可能となっている。   The first movable body 099SG300 is disposed at a position above the image display device 5 as shown in FIG. 8A, and a standby position which is a position above the image display device 5 and a front position of the image display device 5. The position can be moved (elevated) by driving the first elevating motor 099SG304 (see FIG. 8B) between the position and the effect position. As shown in FIG. 8A, the second movable body 099SG400 is disposed below the image display device 5, and a standby position, which is a position below the image display device 5, and a front position of the image display device 5. The position can be moved (elevated) by driving the second elevating motor 099SG404 (see FIG. 8B).

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、詳細は後述するが、可変表示中において、第1可動体099SG300を待機位置から演出位置に向けて動作させる第1可動体演出と、第1可動体099SG300を待機位置から演出位置に向けて動作させるとともに、第2可動体099SG400を待機位置から演出位置に向けて動作させる第2可動体演出と、を実行可能となっている。   In the characteristic portion 099SG of the present embodiment, although details will be described later, a first movable body effect that moves the first movable body 099SG300 from the standby position to the effect position during the variable display, and a first movable body The second movable body effect, in which the 099SG 300 is operated from the standby position to the effect position and the second movable body 099SG 400 is operated from the standby position to the effect position, can be executed.

また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ099SG008A、099SG008Bが設けられており、遊技機用枠3の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ099SG008C、099SG008Dが設けられている。これら計4個のスピーカは、図8−2に示すようにそれぞれ個別に音声制御基板13に接続されており、独立して効果音等を再生出力することが可能となっている。   Speakers 099SG008A and 099SG008B for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and sound effects and the like are reproduced at lower left and right positions of the gaming machine frame 3. Speakers 099SG008C and 099SG008D for outputting are provided. These four speakers are individually connected to the audio control board 13 as shown in FIG. 8B, and can independently reproduce and output sound effects and the like.

次に、本実施の形態の特徴部099SGで用いられる画像表示装置5について説明する。図8−3は、画像表示装置5の構成と、画像表示装置5における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。   Next, the image display device 5 used in the characteristic part 099SG of the present embodiment will be described. FIG. 8C is a diagram illustrating the configuration of the image display device 5, a display state of the image display device 5, and a state in which a player views a stereoscopic image with both eyes.

本実施の形態における画像表示装置5では、2D画像(非立体視画像)の表示が可能であるとともに、3D画像(立体視画像)の表示も可能となっている。次に、画像表示装置5において立体視可能な3D画像を表示するための構成について簡単に説明する。   The image display device 5 according to the present embodiment can display a 2D image (non-stereoscopic image) and display a 3D image (stereoscopic image). Next, a configuration for displaying a stereoscopically viewable 3D image on the image display device 5 will be briefly described.

画像表示装置5は、図8−3に示すように、立体視可能な画像としての立体画像(映像)である3D画像を表示する画像用液晶パネル099SG900と、該画像用液晶パネル099SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト099SG901と、画像用液晶パネル099SG900の前面側に該画像用液晶パネル099SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル099SG910とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示期間中に、飾り図柄の可変表示を行う。   As shown in FIG. 8C, the image display device 5 includes an image liquid crystal panel 099SG900 that displays a 3D image that is a stereoscopic image (video) as a stereoscopically visible image, and a rear view of the image liquid crystal panel 099SG900. A backlight 099SG901 for irradiating planar light toward the front side, and a parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 provided at a predetermined interval from the image liquid crystal panel 099SG900 on the front side of the image liquid crystal panel 099SG900. And an image display device including a parallax barrier type autostereoscopic liquid crystal display device. The image display device 5 performs variable display of a decorative symbol during the variable display period of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B.

視差バリア用液晶パネル099SG910は、画像用液晶パネル099SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。   The parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 is a shutter that prevents the left eye of the player from visually recognizing the right-eye image displayed on the image liquid crystal panel 099SG900 in a vertically long strip shape, and prevents the player's right eye from viewing the left-eye image. A parallax barrier that displays a parallax barrier image having a vertical striped black portion and a transparent portion that allows the right eye of the player to view the right eye image and the left eye of the player to view the left eye image. The liquid crystal panel has a relatively high optical transparency that enables an image display state and a transmission state in which all pixels are transparent and has no vertical stripe-shaped black portions.

つまり、本実施の形態の視差バリア用液晶パネル099SG910は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。   In other words, the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 of the present embodiment prevents the player from seeing the right-eye image by the left eye and includes a parallax barrier including the parallax barrier for preventing the player from viewing the left-eye image from the right eye. Display and full-transmission display without displaying the parallax barrier are possible.

尚、本実施の形態においては、画像表示装置5は、画像用液晶パネル099SG900として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル099SG900のデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。   In the present embodiment, an example in which the image display device 5 uses a liquid crystal display device as the image liquid crystal panel 099SG900 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 099SG900 may be a CRT ( It may be constituted by a display device of other image display forms such as a Cathode Ray Tube, an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix LED, and an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel.

また、視差バリア用液晶パネル099SG910は、遊技盤2の背面側であって、画像用液晶パネル099SG900に重なる遊技者側前方の配置位置に固定的に設けられている。   Further, the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 is fixedly provided on the rear side of the game board 2 and at the player's front front position overlapping the image liquid crystal panel 099SG900.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶されたCGROM(表示制御部123)から必要なデータを読み出すための指令をVDP(表示制御部123)に出力する。   The production control CPU 120 is a CGROM (display control) that stores two-dimensional (2D) image data or stereoscopic (3D) image data for displaying a stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image in accordance with the received production control command. A command for reading necessary data from the section 123) is output to the VDP (display control section 123).

図8−3においては、画像用液晶パネル099SG900には、VDPにより、演出制御用CPU120からの指示に基づいて画像データROMから読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されている。本実施の形態では、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしてもよい。   In FIG. 8C, the image liquid crystal panel 099SG900 has a vertical band-shaped predetermined width that forms a stereoscopic image read from the image data ROM based on an instruction from the effect control CPU 120 by VDP. Are alternately displayed with the right-eye image (R) and the left-eye image (L). In the present embodiment, the display widths of the right-eye image (R) and the left-eye image (L) are made uniform. However, the present invention is not limited to this. And the end may be different.

遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるX0,D0にある場合には、図8−3に示すように、X0,D0に対応する画像が視差バリア用液晶パネル099SG910に表示されることで、右目については、画像用液晶パネル099SG900に表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目については、画像用液晶パネル099SG900に表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。   When the viewpoint position of the player is, for example, at X0, D0 serving as a reference position, as shown in FIG. 8C, an image corresponding to X0, D0 is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910. For the right eye, each left-eye image (L) displayed on the image liquid crystal panel 099SG900 is hidden and blocked by a black band (shutter; also referred to as a non-transmissive portion), and each right-eye image (L). R) is visually recognized through a non-black belt portion (blank; also referred to as a transparent portion), so that only the right-eye image (R) is provided to the right eye, while the image liquid crystal panel 099SG900 is provided to the left eye. Are hidden and blocked by a black band (shutter; also referred to as a non-transmissive portion), and each left eye image (L) is displayed in a non-black band (blank; Also called transmission part The player sees the stereoscopic image in the state of the naked eye without wearing deflection glasses or the like, because only the left-eye image (L) is provided to the left eye by being visually recognized through. be able to.

尚、図8−3においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル099SG900と視差バリア用液晶パネル099SG910との距離に比較して、視差バリア用液晶パネル099SG910と遊技者の目との距離を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル099SG910よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。   In FIG. 8C, in order to facilitate understanding, the distance between the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 and the player's eyes is compared with the distance between the image liquid crystal panel 099SG900 and the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910. For the sake of illustration, since the length is markedly smaller than the actual length, the intersection position where the line segments indicating the line of sight of the right eye and the left eye intersect moves forward or backward relative to the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910. However, the actual movement amounts of these intersecting positions are very small.

本実施の形態では、右目と左目とで見える像の視線方向における両眼視差を利用して奥行きを感知させる立体視を行っている。遊技者が両目で画像表示装置5に表示される3D画像を視認した際に、右目と左目とで3D画像における任意の部位を視認したときの視線方向が異なっており、この視線方向の差(視差の量)により奥行きを感知することができる。そして、視線方向が交わる位置が輻輳位置と称し、この輻輳位置における視線方向がなす角を輻輳角と称する。この輻輳角が大きければ、遊技者は3D画像が自分に近い位置にあるように感知し、輻輳角が小さければ、遊技者は3D画像が自分から遠い位置にあるように感知するようになっている。   In the present embodiment, stereoscopic vision is performed in which depth is sensed using binocular parallax in the line of sight of images viewed by the right and left eyes. When the player visually recognizes the 3D image displayed on the image display device 5 with both eyes, the right and left eyes have different viewing directions when viewing an arbitrary part in the 3D image, and the difference in the viewing directions ( The depth can be sensed by the amount of parallax. The position where the line of sight intersects is referred to as a convergence position, and the angle formed by the line of sight at this convergence position is referred to as a convergence angle. If the angle of convergence is large, the player perceives that the 3D image is at a position close to him, and if the angle of convergence is small, the player perceives that the 3D image is at a position far from him. I have.

また、本実施の形態では、後述する可変表示開始演出、第1可動体演出や第2可動体演出において3D画像を表示可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の演出(例えば、予告演出や大当り演出など)において3D画像を表示するようにしてもよいし、飾り図柄を3D画像にて表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a mode in which a 3D image can be displayed in a variable display start effect, a first movable object effect, and a second movable object effect, which will be described later, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a 3D image may be displayed in another effect (for example, a notice effect or a big hit effect), or a decorative pattern may be displayed as a 3D image.

また、本実施の形態では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行ってもよい。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであってもよい   Further, in the present embodiment, a stereoscopic image is displayed by an image display device including a parallax barrier type autostereoscopic display liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this, and a lenticular lens type Alternatively, a stereoscopic image may be displayed using a naked eye stereoscopic display liquid crystal display device of an integral imaging type. In addition, the present invention is not limited to one that performs stereoscopic vision with the naked eye, and may be one that performs stereoscopic vision by wearing deflection glasses and the like.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−8に示すように、演出制御メイン処理において表示態様設定処理(099SGS078)を実行することで画像表示装置5において3D画像の表示を実行するか否か及び3D画像の立体度を調整することが可能となっている。表示態様設定処理の詳細については、図8−16及び図8−17にて後述する。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-8, the display mode setting processing (099SGS078) is executed in the effect control main processing to display the 3D image on the image display device 5. It is possible to adjust whether or not and the stereoscopic degree of the 3D image. Details of the display mode setting process will be described later with reference to FIGS. 8-16 and 8-17.

次に、本実施の形態の特徴部099SGで用いられるスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dについて説明する。図8−4(A)は、各スピーカと遊技者との位置関係を示す概略図である。図8−4(A)に示すように、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dは、遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置、具体的には、通常において、遊技場の椅子等は、日本人の標準的な体型の遊技者が画像表示装置5をほぼ正面にて見ることができるように調整されているので、画像表示装置5をほぼ正面にて見ることができる画像表示装置5の中心位置を、日本人の標準体型頭部における目の中央位置に一致させた際の頭部の位置(頭部中心)からの距離がほぼ等しくなるように、該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置されている。   Next, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D used in the feature part 099SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-4 (A) is a schematic diagram showing a positional relationship between each speaker and a player. As shown in FIG. 8-4 (A), speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D are normal head positions at which the player's head is normally located, specifically, a game room. The chairs and the like are adjusted so that a Japanese standard-sized player can see the image display device 5 almost in front, so that the image display device 5 can be seen almost in front. The normal head is adjusted so that the distance from the position of the head (center of the head) when the center position of the image display device 5 is matched with the center position of the eyes in the Japanese standard body head is substantially equal. It is arranged on a concentric circle centered on the position.

本実施の形態の特徴部099SGでは、このように4個のスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dを設けるとともに、各スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声の出力タイミングや音量を制御することで、パチンコ遊技機1から出力される音の音像(音が出ていると遊技者が感じる位置)の定位位置を遊技者の近傍位置とすることができるとともに、これら音像の定位位置を遊技機の上下左右に変更することができるようになっている。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, the four speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D are provided as described above, and the output timing and the volume of the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D are controlled. Thereby, the localization position of the sound image of the sound output from the pachinko gaming machine 1 (the position where the player feels that the sound is output) can be set as the vicinity position of the player, and the localization position of these sound images is determined as the game. It can be changed up, down, left and right of the machine.

具体的には、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声や効果音を同一タイミング且つ同一音量にて出力する場合は、図8−4(A)に示すように、音像の定位位置が頭部中心(図8−4(A)に示す点P)に配置され、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声や効果音を異なるタイミングや異なる音量にて出力する場合は、図8−4(B)に示すように、音像の定位位置が頭部中心から特定のスピーカの方向に偏って配置される(図8−4(B)に示す点PA、PB、PC、PD等)。   Specifically, when sound and sound effects are output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D at the same timing and at the same volume, the sound image is localized at the head as shown in FIG. 8-4 (A). When the sound and the sound effect are output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D at different timings and at different volumes, they are arranged at the center (point P shown in FIG. ), The localization position of the sound image is arranged deviated from the center of the head toward the specific speaker (points PA, PB, PC, PD, etc. shown in FIG. 8-4 (B)).

特に、図8−5(A)〜図8−5(D)に示すように、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声や効果音をそれぞれ異なるタイミングで出力する場合は、図8−6に示すように、音像の定位位置(図8−6に示す点P)を各スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音声や効果音の出力タイミングに応じて変化させることができる。このようにすることで、本実施の形態の特徴部099SGでは、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音声や効果音の出力に3次元的な方向性や距離感等を付与する立体音響出力を実現可能となっている。   In particular, as shown in FIGS. 8-5 (A) to 8-5 (D), when audio and sound effects are output at different timings from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, respectively, FIG. As shown, the localization position of the sound image (point P shown in FIG. 8-6) can be changed according to the output timing of the sound or sound effect from each of the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. By doing so, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, the stereophonic sound output that gives the three-dimensional directionality and sense of distance to the output of the sound and the sound effect from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is provided. Can be realized.

次に、図8−7(A)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   Next, FIG. 8A shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “outside”, a plurality of fluctuations corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A pattern is prepared in advance. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as “non-reach out-of-reach fluctuation pattern”), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “outside reach variation pattern”). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

図8−7(A)に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8A, the special figure fluctuation time of the normal reach variation pattern in which the reach reach of the normal reach is executed in the present embodiment is based on the super reach variation patterns, super reach α and super reach β. Is also set short. In addition, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed is The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is performed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り信頼度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り信頼度が高くなっている。尚、例えば、スーパーリーチαの信頼度は、大当りとなるときにスーパーリーチαが出現する確率を、当該スーパーリーチαが出現する全確率(はずれとなる場合にスーパーリーチαが実行される確率と大当りとなるときにスーパーリーチαが実行される確率との合計)で除した値(割合)である。   In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the variable display result becomes “big hit” so that the big hit reliability becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the reliability of the big hit. Note that, for example, the reliability of the super reach α is determined by the probability that the super reach α appears when a big hit occurs, and the total probability that the super reach α appears (the probability that the super reach α is executed when the super reach α is lost). (The sum with the probability that the super reach α is executed when a big hit occurs).

尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてよい。   In the present embodiment, these fluctuation patterns are determined first after determining the type of the fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the type, the variation patterns to be executed are determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and the random number value for determining the variation pattern type is changed. After the pattern type is determined first, the variation pattern to be executed is determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type. It may be so.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図8−7(B)に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「確変大当り」である場合と、大当り種別が「非確変大当り」である場合と、「はずれ」である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。具体的には、「確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して25個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して70個の判定値が割り当てられている。「非確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して70個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して25個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合、非リーチに対して70個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチに対して20個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して8個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して2個の判定値が割り当てられている。このように、大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合でスーパーリーチα、βが選択され、確変大当りの場合、非確変大当りの場合よりも高い割合でスーパーリーチβが選択されるようになっている。また、はずれの場合、スーパーリーチαはスーパーリーチβよりも高い割合で選択される。   Specifically, a variation pattern determination table as shown in FIG. 8-7 (B) is prepared in advance as the variation pattern determination table. The number of judgment values according to the case where the jackpot type is “probable variable jackpot”, the case where the jackpot type is “non-probable variable jackpot”, and the case where the jackpot type is “losing” are prepared in advance. Specifically, in the case of “probable change big hit”, five judgment values are assigned to normal reach, 25 judgment values are assigned to super reach α, and 70 judgment values are assigned to super reach β. A value has been assigned. In the case of “non-probable variable jackpot”, five judgment values are assigned to normal reach, 70 judgment values are assigned to super reach α, and 25 judgment values are assigned to super reach β. ing. In the case of “missing”, 70 judgment values are assigned to non-reach, 20 judgment values are assigned to normal reach, 8 judgment values are assigned to super reach α, and super reach is assigned. Two judgment values are assigned to β. As described above, in the case of the big hit, the super reach α and β are selected at a higher rate than in the case of the loss, and in the case of the probable big hit, the super reach β is selected at a higher rate than in the case of the non-probable big hit. ing. In the case of a miss, super reach α is selected at a higher rate than super reach β.

尚、特に詳細な図示はしないが、「はずれ」である場合には、合計保留記憶数が2個以下である場合と、合計保留記憶数が3個である場合と、合計保留記憶数が4個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。例えば、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになっている。   Although not shown in detail, in the case of “out”, the total number of reserved storages is two or less, the total number of reserved storages is three, and the total number of reserved storages is four. The number of determination values is prepared in advance according to the number of cases and the case where the gaming state is the high base state where the time saving control is performed. For example, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further has a non-reach than the fluctuation pattern (PA1-2). The variation time of the variation pattern (PA1-3) is shorter. Therefore, when the number of pending storages increases, the fluctuation pattern of the non-reach out-of-reach time with a short fluctuation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of four. When the number of pending memories is reduced, non-reach fluctuations with a long fluctuation time are not achieved if the number of pending memories is reduced. When the pattern (PA1-1) is determined, the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the non-execution of the variable display.

次に、図8−9は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。   Next, FIG. 8-9 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG.

図8−9に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(099SGS371)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(099SGS372)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   In the variable display start setting process shown in FIG. 8-9, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (099SGS371). When the first variation start command reception flag is set, the first variation start-time reception command buffer (not shown) is associated with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage. The stored various command data and various flags are shifted upward by one buffer number (099SGS372). Note that the contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   More specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the command data and the various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” of the special map pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”, and the first special map is stored. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”.

また、099SGS371において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(099SGS373)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(099SGS374)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first change start command reception flag is not set in 099SGS371, it is determined whether the second change start command reception flag is set (099SGS373). If the second change start command reception flag is not set, the process is terminated. If the second change start command reception flag is set, the second special figure in the start winning reception command buffer (not shown) is set. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the pending storage are shifted upward by one buffer number (099SGS374). Note that the contents of the buffer number "2-0" are deleted because there is no destination to shift, so that the contents cannot be shifted.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   More specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” of the special map reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.

099SGS372または099SGS374の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(099SGS375)。   After the execution of 099SGS372 or 099SGS374, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (099SGS375).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(099SGS376)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (099SGS376). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined decorative symbol stop symbol in the decorative symbol display result storage area. I do.

尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In the present embodiment, when the received variable display result designation command is a variable display result designation command corresponding to a probable variable hit, the effect control CPU 120, for example, arranges three symbols as odd symbols as stop symbols. The combination of the decorative symbols (big hit symbols) is determined. Further, when the received variable display result designation command is a variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot, the effect control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols ( Jackpot symbol). When the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, a combination (decoration symbol) of decorative symbols in which three symbols are irregular as stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始演出実行決定用乱数を抽出するとともに、可変表示開始演出実行決定用テーブルを用いて可変表示開始演出の実行の有無を決定する(099SGS377)。具体的には、図8−11に示すように、可変表示開始演出実行決定テーブルにおいては、可変表示結果や変動パターンにかかわらず100個の判定値のうち50個の判定値が可変表示開始演出の実行に割り当てられている一方で50個の判定値が可変表示開始演出の非実行に割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部099SGにおける可変表示開始演出は、大当り遊技状態に制御されることやリーチ演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出ではない(大当り期待度や特定の演出の実行期待度が存在しない演出である)が、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出を大当り遊技状態に制御されることやリーチ演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出としてもよい。   Next, the effect control CPU 120 extracts the random number for variable display start effect execution determination and determines whether or not to execute the variable display start effect using the variable display start effect execution determination table (099SGS377). Specifically, as shown in FIG. 8-11, in the variable display start effect execution determination table, 50 determination values out of 100 determination values are set to the variable display start effect regardless of the variable display result and the variation pattern. , While fifty determination values are assigned to non-execution of the variable display start effect. In other words, the variable display start effect in the characteristic part 099SG of the present embodiment is not an effect that indicates that a specific effect such as control to the big hit game state or a reach effect is executed (a big hit expectation degree or a specific effect). The present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this, and the variable display start effect is controlled to the big hit game state, and a specific effect such as a reach effect is executed. It may be a production that suggests that it will be performed.

更に、本実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示開始演出を可変表示の開始毎に50%の割合で実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出は、可変表示の開始毎に必ず実行する演出としてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, an example is described in which the variable display start effect is executed at a rate of 50% every time the variable display is started, but the present invention is not limited to this. The variable display start effect may be an effect that is always executed every time the variable display is started.

次いで、図8−9に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1またはスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であるか否かを判定する(099SGS378)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、更に当該変動パターンが大当りの変動パターンPB2−1、PB2−2であるか否かを判定する(099SGS379)。   Next, as shown in FIG. 8-9, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is the variation pattern PA3-1, PB2-1 of the super reach α or the variation pattern PA3-2, PB2-2 of the super reach β. It is determined whether it is not (099SGS378). If the variation pattern is the variation pattern of the super reach α or the super reach β, it is further determined whether or not the variation pattern is the jackpot variation patterns PB2-1 and PB2-2 (099SGS379).

変動パターンが大当りの変動パターンである場合は、発展演出決定用乱数を抽出し、図8−12(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(099SGS380)、099SGS382に進む。一方で、変動パターンがはずれの変動パターンである場合は、発展演出決定用乱数を抽出し、図8−12(B)に示す発展種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(099SGS380)、099SGS382に進む。   If the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the development effect determination random number is extracted, and the development effect type is determined using the development effect type determination table A shown in FIG. It is determined to be either one (1 movable body effect) or effect pattern B (second movable body effect) (099SGS380), and proceeds to 099SGS382. On the other hand, when the variation pattern is an outlier variation pattern, a development effect determination random number is extracted, and the development effect type is determined by using the development type determination table B shown in FIG. It is determined to be either (first movable body effect) or effect pattern B (second movable body effect) (099SGS380), and the process proceeds to 099SGS382.

099SGS380または099SGS381の処理を実行した場合後は、可変表示開始演出の有無と表示態様の設定(3D画像の表示を実行するか否か及び3D画像の立体度の設定)決定した発展演出種別及び変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する(099SGS382)。尚、099SGS378の処理において、変動パターンがスーパーリーチαやスーパーリーチβ以外の変動パターンであると演出制御用CPU120が判定した場合は、可変表示開始演出の実行の有無と表示態様の設定(3D画像の表示を実行するか否か及び3D画像の立体度の設定)及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(099SGS383)。   After the process of 099SGS380 or 099SGS381 is executed, the presence / absence of the variable display start effect and the setting of the display mode (whether or not to display the 3D image and the setting of the stereoscopic degree of the 3D image) are determined. A process table corresponding to the pattern is selected (099SGS382). In the process of 099SGS378, when the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is a variation pattern other than the super reach α and the super reach β, the setting of the execution of the variable display start effect and the setting of the display mode (3D image Or not, and the setting of the stereoscopic degree of the 3D image) and the process table corresponding to the variation pattern are selected (099SGS383).

図8−7(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「はずれ」となる非リーチはずれの変動パターンPA1−1、PA1−2、PA1−3、PA1−4、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「はずれ」となるリーチはずれの変動パターンPA2−1、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB1−1等が用意されている。   As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach out-of-reach variation pattern PA1-1 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "out". PA1-2, PA1-3, PA1-4, and the decorative display variable display mode become the reach mode, and the display result becomes "outlier". The out-of-reach variation pattern PA2-1, and the display result becomes "big hit". A variation pattern PB1-1 and the like are prepared.

また、本実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−7(B)で表すように、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach are executed, and each of these reach effects is also referred to as a suggestion effect indicating that the game is controlled to the big hit game state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach as shown in FIG. 8-7 (B). In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

また、図8−10に示すように、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。特に、スーパーリーチのリーチ演出中に、より大当り信頼度の高い弱スーパーリーチや、弱スーパーリーチよりも大当り信頼度の高い強スーパーリーチに発展(昇格)する発展演出が実行されるようになっている。図8−7(A)に示す変動パターンPA3−1、PA3−2、PB2−1、PB2−2等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上の弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよいし、スーパーリーチに発展しない変動パターンを設けてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1についても、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能としてもよい。   Further, as shown in FIGS. 8 to 10, the super reach α and the super reach β are executed via the normal reach. In particular, during the super-reach reach production, a development performance that develops (promotes) a weak super-reach with a higher jackpot reliability or a strong super-reach with a higher jackpot reliability than a weak super-reach is being executed. I have. The variation patterns PA3-1, PA3-2, PB2-1, PB2-2, etc. shown in FIG. 8-7 (A) are variation patterns corresponding to the execution of the development effect, and the reliability is one. Although a fluctuation pattern that develops into weak super reach or strong super reach on the stage is shown, a fluctuation pattern in which the reliability develops in two or more stages may be provided, or a fluctuation pattern that does not develop in super reach may be provided. Good. Further, with respect to the variation patterns PA2-1 and PB1-1 of the normal reach, any of a plurality of reach effects may be determined.

また、本実施の形態では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチに発展した後、さらに弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンとされているが、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展しないスーパーリーチγ等を実行可能としてもよく、このようにすることで、スーパーリーチではずれたときに、遊技者は弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展することを期待できるようになる。   Further, in the present embodiment, the super reach α and the super reach β have a fluctuation pattern that evolves into a super reach through a normal reach and further develops into a weak super reach or a strong super reach. Super reach γ that does not evolve to reach or strong super reach may be made viable, and in this way, when deviating from super reach, players are expected to develop to weak super reach or strong super reach become able to.

尚、本実施の形態では、CPU103が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用CPU120が一のリーチ演出に対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の変動パターンに対し複数のリーチ演出のうちから一の演出パターンを選択可能とてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the effect control CPU 120 can select an effect pattern corresponding to one reach effect for one change pattern determined by the CPU 103, but the present invention is not limited to this. It is very good that one effect pattern can be selected from a plurality of reach effects for one variation pattern.

また、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの大当り変動パターンPB2−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPB2−2である場合には、図8−12(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを実行するかを決定する。一方、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαのはずれ変動パターンPA3−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPA3−2である場合には、図8−12(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを決定する。   If the read variation pattern designating command is the big hit variation pattern PB2-1 of super reach α or the big hit variation pattern PB2-2 of super reach β, the effect control CPU 120 returns to FIG. Using the development effect type determination table A shown, it is determined whether to perform either the above-described effect pattern A for executing the first movable body effect or the effect pattern B for executing the second movable body effect as the expansion effect. I do. On the other hand, if the read variation pattern designation command is the out-of-reach variation pattern PA3-1 of the super reach α or the big hit variation pattern PA3-2 of the super reach β, the advanced effect type determination command shown in FIG. Using the table B, the effect pattern A for executing the first movable body effect or the effect pattern B for executing the second movable body effect is determined as the extended effect type.

尚、本実施の形態では、発展演出種別として、第1可動体演出を実行する演出パターンAと第2可動体演出を実行する演出パターンBとのうちからいずれかを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の発展演出パターンを設定してこれらのうちからいずれかを選択可能としてもよい。   In the present embodiment, a form in which any one of the effect pattern A for performing the first movable body effect and the effect pattern B for executing the second movable body effect can be determined as the advanced effect type is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of development effect patterns other than the above may be set so that any one of them can be selected.

次に、発展演出種別決定用テーブルについて説明する。図8−12は、(A)は発展演出種別決定用テーブルAの構成例を示す図、(B)は発展演出種別決定用テーブルBの構成例を示す図、(C)は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。   Next, the development effect type determination table will be described. 8A is a diagram illustrating a configuration example of a development effect type determination table A, FIG. 8B is a diagram illustrating a configuration example of a development effect type determination table B, and FIG. It is explanatory drawing which shows a reliability.

図8−12(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−12(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して80個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して20個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して80個の判定値が割り当てられている。   In the developed effect type determination table A shown in FIG. 8A, for the effect pattern A and the effect pattern B, different determination values are set for the super reach α and the super reach β, respectively. It is assigned so that the number of determination values shown in FIG. Specifically, in the case of the super reach α, among the 100 determination values, 80 determination values are assigned to the effect pattern A, and 20 determination values are assigned to the effect pattern B. . On the other hand, in the case of the super reach α, out of the 100 determination values, 20 determination values are assigned to the effect pattern A, and 80 determination values are assigned to the effect pattern B.

図8−12(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−12(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して95個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して5個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して90個の判定値が割り当てられている。   In the developed effect type determination table B illustrated in FIG. 8-12 (B), for each of the effect patterns A and the effect patterns B, different determination values are set for the super reach α and the super reach β, respectively. The assignment is made so that the number of determination values shown in FIG. Specifically, in the case of the super reach α, among the 100 determination values, 95 determination values are assigned to the effect pattern A, and 5 determination values are assigned to the effect pattern B. . On the other hand, in the case of the super reach α, of the 100 determination values, ten determination values are assigned to the effect pattern A, and ninety determination values are assigned to the effect pattern B.

このように、大当りになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、大当りになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。   As described above, in the case of a big hit, if a super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the effect pattern A is determined at a higher ratio than the effect pattern B. When the super reach β having higher reliability than the reach α is selected, the effect pattern B is determined at a higher ratio than the effect pattern A.

一方、はずれになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、はずれになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。   On the other hand, in the case of a miss, if a super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the effect pattern A is determined at a higher rate than the effect pattern B. When the super reach β having higher reliability is selected, the effect pattern B is determined at a higher ratio than the effect pattern A.

このように、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行するスーパーリーチαの場合は、大当りになるか否かによらず第1可動体演出が実行されやすく、発展演出の後に強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβの場合、大当りになるか否かによらず第2可動体演出が実行されやすい。言い換えると、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている。また、強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβでは、はずれの場合でも比較的高い割合で第2可動体演出が実行されるが、はずれの場合にスーパーリーチβが選択される割合はスーパーリーチαが選択される割合よりも低いため、第2可動体演出が実行され強スーパーリーチに発展した後にはずれとなる確率は極めて低い。   As described above, in the case of the super reach α that shifts to the weak super reach after the development effect, the first movable body effect is easily executed regardless of whether or not a big hit occurs, and shifts to the strong super reach after the expansion effect. In the case of the super reach β, the second movable body effect is easily executed regardless of whether or not a big hit occurs. In other words, when the first movable body effect is executed as an advanced effect, it is easy to shift to weak super reach after the advanced effect, and when the second movable object effect is executed, the strong super reach is shifted after the advanced effect. It is easier. Also, in super reach β that shifts to strong super reach, the second movable body effect is executed at a relatively high rate even in the case of a loss, but the rate of selection of super reach β in the case of a loss is determined by the super reach α. Since the ratio is lower than the selected ratio, the probability that the second movable body effect is lost after the execution and the development to the strong super reach is extremely low.

そして、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも信頼度が高いため、発展演出として演出パターンBに基づく第2可動体演出が実行された場合、演出パターンAに基づく第1可動体演出が実行された場合よりも高い割合で強スーパーリーチへ発展して大当りとなる。つまり、図8−12(C)に示すように、演出パターンBに基づく第2可動体演出は、演出パターンAに基づく第1可動体演出よりも大当り信頼度及び強スーパーリーチへの発展信頼度が高くなるように設定されている。   Since the super reach β has higher reliability than the super reach α, when the second movable body effect based on the effect pattern B is executed as the advanced effect, the first movable object effect based on the effect pattern A is executed. It will develop into a strong super reach at a higher rate than the case, and will be a big hit. That is, as shown in FIG. 8C, the second movable body effect based on the effect pattern B is more reliable than the first movable body effect based on the effect pattern A, and the reliability of development to a strong super reach. Is set to be higher.

このように、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。また、第1可動体演出と第2可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、弱スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い強スーパーリーチが実行される割合が異なっている。   As described above, the ratio controlled in the big hit game state is different between the case where the first movable body effect is executed during the super reach and the case where the second movable body effect is executed. Also, depending on which of the first movable body effect and the second movable body effect is executed, the ratio at which the strong super reach is executed in which the ratio controlled to the big hit game state is higher than the weak super reach is different. I have.

図8−9に戻り、099SGS382または099SGS383の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図8−13(A)に示す予告演出実行決定用テーブルAまたは図8−13(B)に示す予告演出実行決定用テーブルBを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定する(099SGS384)。   Returning to FIG. 8-9, after executing 099SGS382 or 099SGS383, the effect control CPU 120 extracts the random number for the announcement effect determination, and also performs the announcement effect execution determination table A shown in FIG. Using the preview effect execution determination table B shown in FIG. 13 (B), it is determined whether or not the advance effect is to be executed during the variable display and the type of the advance effect is determined (099SGS384).

具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、図8−13(A)に示す予告演出実行決定用テーブルAを用いて予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定し、可変表示結果がはずれである場合は、図8−13(B)に示す予告演出実行決定用テーブルBを用いて予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定する。   Specifically, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance effect using the advance effect effect determination table A shown in FIG. The type of the effect is determined, and if the variable display result is out of order, whether or not to execute the advance effect using the advance effect stage determination table B shown in FIG. decide.

図8−13(A)に示すように、予告演出実行決定用テーブルAにおいては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して50個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して45個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して20個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して30個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して50個の判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 8-13 (A), in table A for the announcement effect execution determination, if the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern, of 100 judgment values, there is no advance effect (no advance effect ) Are assigned 50 judgment values, and 45 judgment values are assigned to the notice effect A (execution of the notice effect A), and are assigned to the notice effect B (execution of the notice effect B). On the other hand, five judgment values are assigned. When the variation pattern is a variation pattern of super reach, out of the 100 determination values, 20 determination values are assigned to no announcement effect (non-execution of the announcement effect), and the announcement effect A ( 30 judgment values are assigned to the notice effect A (execution of the notice effect A), and 50 judgment values are assigned to the notice effect B (execution of the notice effect B).

また、図8−13(B)に示すように、予告演出実行決定用テーブルBにおいては、変動パターンが非リーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して100個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して0個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して0個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して90個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して10個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して0個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して50個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して35個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して15個の判定値が割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 8-13 (B), in the announcement effect execution determination table B, when the variation pattern is a non-reach variation pattern, the announcement effect is not included among the 100 judgment values (the announcement effect is not included). Is not assigned), 100 judgment values are assigned to the notice effect A (execution of the notice effect A), and 0 judgment values are assigned to the notice effect A (the notice effect B). 0) is assigned to “execute”. When the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern, 90 judgment values are assigned to no notice effect (no execution of the notice effect) out of the 100 judgment values, and the notice effect A (the notice effect) Ten judgment values are assigned to the effect A (execution of the effect A), and zero judgment values are assigned to the notice effect B (the execution of the notice effect B). When the fluctuation pattern is a super-reach fluctuation pattern, out of the 100 determination values, 50 judgment values are assigned to no notice effect (no execution of the notice effect), and the notice effect A ( 35 judgment values are assigned to the notice effect A (execution of the notice effect A), and 15 judgment values are assigned to the notice effect B (execution of the notice effect B).

つまり、本実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示中に予告演出が実行される場合は、必ずリーチ演出(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行され、非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。また、予告演出が実行される場合は、予告演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。更に、予告演出が実行される場合については、予告演出Bが実行される場合は、予告演出Aが実行される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。つまり、予告演出については、予告演出Bが実行される場合が最も大当り期待度が高く、予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている。   In other words, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, when the notice effect is executed during the variable display, the reach effect (reach effect of normal reach or super reach) is always executed, and the variable display of the non-reach fluctuation pattern is performed. It will not be executed. Further, when the notice effect is executed, the variable display result is a bigger hit at a higher rate than when the notice effect is not executed. Furthermore, in the case where the notice effect is executed, when the notice effect B is executed, the variable display result is a big hit at a higher rate than when the notice effect A is executed. That is, as for the notice effect, the expectation of the big hit is set when the notice effect B is executed, and the expectation of the big hit is set when the notice effect is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部099SGにおける予告演出は、画像表示装置5に表示されたキャラクタ(図8−18(C)に示すキャラクタ画像099SG102または図8−18(D)に示すキャラクタ画像099SG103)がセリフを発する演出であり、予告演出Aと予告演出Bとでセリフの内容が異なっている(図8−18参照)が、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、画像表示装置5に表示される画像が段階定期に変化(ステップアップ)していくステップアップ演出や、複数のキャラクタのうちいずれかのキャタクタが表示されるキャラクタ演出等を実行可能としてもよい。   The notice effect in the characteristic part 099SG of the present embodiment is based on the character (the character image 099SG102 shown in FIG. 8-18 (C) or the character image 099SG103 shown in FIG. 8-18 (D)) displayed on the image display device 5. ) Is a production that produces dialogue, and the content of the dialogue is different between the preliminary production A and the preliminary production B (see FIGS. 8 to 18). However, the present invention is not limited to this. Alternatively, a step-up effect in which an image displayed on the image display device 5 changes (step-up) periodically, or a character effect in which any one of a plurality of characters is displayed may be executable.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−10に示すように、可変表示中に可変表示開始演出、予告演出、発展演出の計3種類の演出を実行可能となっている。これら演出のうち可変表示開始演出は、可変表示が開始されたta0からta1のタイミングにかけて実行可能な演出であり、予告演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が開始される前のta2(ta2はta1よりも後のタイミング)からta3のタイミング可能な演出である。そして、発展演出は、スーパーリーチ演出中のta4(ta4はta3よりも後のタイミング)からta5のタイミングにかけて実行される演出である。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-10, during the variable display, a variable display start effect, a notice effect, and an advanced effect can be executed in total. Of these effects, the variable display start effect is an effect that can be executed from ta0 to ta1 when the variable display is started, and the notice effect is ta2 (ta2 is greater than ta1) before the normal reach reach effect is started. This is an effect that can be performed at a timing from ta) to ta3. The development effect is an effect executed from ta4 (ta4 is a timing later than ta3) to ta5 during the super reach effect.

つまり、これら可変表示開始演出、予告演出、発展演出の可変表示中における実行タイミングに注目すると、可変表示開始演出が最も実行タイミングが早く、発展演出が最も実行タイミングが遅い演出である。尚、本実施の形態の特徴部099SGにおける可変表示開始演出と発展演出とは、詳細は後述するが共に画像表示装置5において3D画像を表示可能な演出である。すなわち、1の可変表示(スーパーリーチの可変表示)においては、画像表示装置5において3D画像を表示する演出を2回実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の可変表示では、可変表示開始演出と発展演出とのいずれか一方のみを実行可能としてもよい。   In other words, focusing on the execution timing during the variable display of the variable display start effect, the notice effect, and the extended effect, the variable display start effect has the earliest execution timing and the advanced effect has the latest execution timing. It should be noted that the variable display start effect and the extended effect in the characteristic portion 099SG of the present embodiment are effects that can display a 3D image on the image display device 5, both of which will be described in detail later. That is, in one variable display (variable display of super reach), the effect of displaying a 3D image can be executed twice on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. In one variable display, only one of the variable display start effect and the extended effect may be executable.

また、前述したように、可変表示開始演出は、変動パターンを問わずに実行される演出であり、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行される演出であり、発展演出は、スーパーリーチの変動パターンを対象に実行される演出である。つまり、図8−14に示すように、可変表示開始演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では最も実行頻度が高く設定されている(実行頻度:高)。そして、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では可変表示開始演出の次に実行頻度が高く設定されている(実行頻度:中)。そして、発展演出は、スーパーリーチの変動パターンのみを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では最も実行頻度が低く設定されている(実行頻度:低)。   In addition, as described above, the variable display start effect is an effect performed regardless of the fluctuation pattern, the notice effect is an effect executed for the normal reach and the super reach change patterns, and the development effect is , Super-reach fluctuation patterns. That is, as shown in FIG. 8-14, the variable display start effect can be executed for all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach, so that the variable display start effect, the notice effect, and the development effect Is set to the highest execution frequency (execution frequency: high). And, since the notice effect can be executed for the fluctuation pattern of normal reach and super reach, the execution frequency is set to be higher than the variable display start effect in the variable display start effect, the notice effect, and the advanced effect. (Execution frequency: Medium) Since the development effect is executable only for the variation pattern of the super reach, the execution frequency is set to be the lowest among the variable display start effect, the notice effect, and the development effect (execution frequency: low). ).

更に、可変表示開始演出、予告演出、発展演出について大当り期待度に注目すると、可変表示開始演出は可変表示結果や変動パターンにかかわらず一定の割合にて実行・非実行が決定されるため、大当り期待度が設定されていない。更に、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行・非実行が決定される一方で、発展演出はスーパーリーチの変動パターンを対象に必ず実行されるようになっているため、発展演出の大当り期待度が予告演出の大当り期待度よりも高く設定されている(大当り期待度:発展演出>予告演出>可変表示開始演出)。   Furthermore, paying attention to the jackpot expectation degree of the variable display start effect, the notice effect, and the development effect, the variable display start effect is determined to be executed or not executed at a fixed rate regardless of the variable display result and the variation pattern. Expectation is not set. In addition, the announcement effect is determined to be executed or not executed for the normal reach and super reach change patterns, while the development effect is always executed for the super reach change pattern. The big hit expectation of the effect is set higher than the big hit expectation of the notice effect (big hit expectation: development effect> notice effect> variable display start effect).

099SGS384の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(099SGS385)。予告演出の実行を決定した場合は、決定した予告演出の種別を記憶するとともに(099SGS386)、予告演出開始待ちタイマに予告演出種別に応じた予告演出開始時までの期間に応じた値をセットして099SGS388に進む(099SGS387)。尚、予告演出の非実行を決定した場合は、099SGS386及び099SGS387の処理を実行することなく099SGS388に進む。   After execution of 099SGS384, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a notice effect (099SGS385). When the execution of the notice effect is determined, the type of the notice effect determined is stored (099SGS386), and a value corresponding to the period up to the start of the notice effect according to the notice effect type is set in the notice effect start waiting timer. To 099SGS388 (099SGS387). When the non-execution of the announcement effect is determined, the process proceeds to 099SGS388 without executing the processes of 099SGS386 and 099SGS387.

099SGS388において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。   In 099SGS388, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table.

プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The process table controls display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. Control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like, are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). Have been.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008D、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(099SGS389)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (image display as an effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, the various lamps as effect components and the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) as effect components is executed (099SGS389). For example, a command is output to the display control unit 123 to cause the image display device 5 to display an image according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 so that audio is output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(099SGS392)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(099SGS393)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(099SGS394)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (099SGS392). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (099SGS393). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols into the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data into the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172) (099SGS394).

尚、可変表示開始設定処理が終了した後は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することによって、プロセステーブルのプロセスデータにもとづいて飾り図柄の可変表示、可変表示開始演出、発展演出(第1可動体演出、第2可動体演出)等が実行される。更に、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、該予告演出開始待ちタイマの値が0となったことにもとづいて予告演出の種別に応じた予告演出プロセステーブルをセットするとともに、該予告演出プロセステーブルのプロセスデータにもとづいて演出装置を制御することによって予告演出を実行すればよい。   After the variable display start setting process is completed, the effect control CPU 120 executes the variable display effect process, so that the decorative design can be variably displayed, the variable display start effect, and the development effect based on the process data in the process table. (1st movable body effect, 2nd movable body effect) etc. are performed. Further, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice effect start wait timer by one each time the effect process is performed during the variable display, and performs the notice based on the fact that the value of the notice effect start wait timer becomes 0. A preview effect may be executed by setting a preview effect process table corresponding to the type of effect, and controlling the effect device based on the process data of the advance effect process table.

尚、図8−15(A)に示すように、後述する表示態様設定処理において立体度が1〜10のいずれかに設定されている場合、すなわち、3D画像をいずれかの立体度にて表示することが許容されている場合は、可変表示開始演出と発展演出において、設定されている立体度に応じた3D画像が表示される一方で、予告演出では設定されている立体度にかかわらず3D画像の表示が行われない(2D画像が表示される)ようになっている。更に、発展演出においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行される一方で、可変表示開始演出と予告演出においてはスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されない(通常の音声出力が実行される)ようになっている。   As shown in FIG. 8A, when the stereoscopic degree is set to any one of 1 to 10 in the display mode setting processing described later, that is, the 3D image is displayed at any stereoscopic degree. In the variable display start effect and the development effect, a 3D image corresponding to the set stereoscopic degree is displayed, but in the preview effect, the 3D image is displayed regardless of the set stereoscopic degree. The image is not displayed (a 2D image is displayed). Further, in the development effect, the stereoscopic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed, while in the variable display start effect and the announcement effect, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D sound are output from the stereo sound. It is not executed (normal audio output is executed).

また、図8−15(B)に示すように、後述する表示態様設定処理において立体度が0に設定されている場合、すなわち、3D画像の表示が許容されていない場合は、可変表示開始演出、予告演出、発展演出において3D画像の表示が行われない(2D画像が表示される)ようになっている。しかしながら、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声については、表示態様設定処理において立体度が1〜10のいずれかに設定されている場合と同じく、発展演出においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行される一方で、可変表示開始演出と予告演出においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されない(通常の音声出力が実行される)ようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-15 (B), when the stereoscopic degree is set to 0 in the display mode setting processing described later, that is, when the display of the 3D image is not permitted, the variable display start effect The 3D image is not displayed (the 2D image is displayed) in the notice effect and the advanced effect. However, as to the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, the speakers 099SG008A and 099SG008B are used in the advanced effect, as in the case where the stereoscopic degree is set to any one of 1 to 10 in the display mode setting process. , 099SG008C, and 099SG008D are executed, but in the variable display start effect and the announcement effect, the stereoscopic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is not executed (normal audio output is performed). It has become so.

図8−16は、図8−8に示す表示態様設定処理のフローチャートである。表示態様設定処理において演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において後述する操作促進画像099SG131(図8−17(B)参照)の表示中であるか否かを判定する(099SGS401)。操作促進画像099SG131の表示中である場合は、更に演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する(099SGS402、099SGS403)。このとき、演出プロセスフラグの値が0且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、099SGS411に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が0以外である場合、または、保留記憶数が1以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、操作促進画像099SG131の表示を終了して表示態様設定処理を終了する(099SGS404)。   FIG. 8-16 is a flowchart of the display mode setting process shown in FIG. 8-8. In the display mode setting processing, effect control CPU 120 first determines whether or not operation promoting image 099SG131 (see FIG. 8-17 (B)) described later is being displayed on image display device 5 (099SGS401). When the operation promotion image 099SG131 is being displayed, the value of the effect process flag and the number of storages to be held are further referred to (099SGS402, 099SGS403). At this time, if the value of the effect process flag is 0 and the number of pending storages is 0, that is, if the variable display is not executed because there is no pending storage and the big hit game is not being performed, the process proceeds to 099SGS411. On the other hand, when the value of the effect process flag is other than 0, or when the number of stored memories is 1 or more, that is, when the variable display is being performed, or when the big hit is being played, the operation promotion image 099SG131 is displayed. Is completed, and the display mode setting process ends (099SGS404).

また、099SGS401において操作促進画像099SG131の表示中でない場合は、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において立体度設定画面(図8−17(C)参照)の表示中であるか否かを判定する(099SGS405)。画像表示装置5において立体度設定画面の表示中でない場合は、演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する(099SGS406、099SGS407)。演出プロセスフラグの値が0且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、099SGS408に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が0以外である場合、または、保留記憶数が1以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、表示態様設定処理を終了する。   If the operation prompting image 099SG131 is not being displayed in 099SGS401, the effect control CPU 120 determines whether or not the stereoscopic degree setting screen (see FIG. 8-17 (C)) is being displayed on the image display device 5. (099SGS405). When the three-dimensionality setting screen is not being displayed on the image display device 5, the value of the effect process flag and the number of reserved storages are referred to (099SGS406, 099SGS407). If the value of the effect process flag is 0 and the number of retained storages is 0, that is, if the variable display is not executed because there is no reserved storage and the big hit is not being played, the process proceeds to 099SGS408. On the other hand, when the value of the effect process flag is other than 0, or when the number of stored storages is 1 or more, that is, when the variable display is being performed, or when the big hit game is being performed, the display mode setting process ends. I do.

099SGS408において演出制御用CPU120は、最後の可変表示終了から所定期間が経過したか否かを判定する。尚、最後の可変表示終了から所定期間(例えば、10秒)が経過したか否かは、例えば、保留記憶数が0である状態ではずれの可変表示が終了したときに所定期間に応じたタイマをセットし、該タイマの値をタイマ割り込みによる表示態様設定処理の実行毎に−1していき、該タイマの値が0となったことにもとづいて判定すればよい。   In 099SGS408, effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the end of the last variable display. It should be noted that whether a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the end of the last variable display is determined by, for example, a timer corresponding to the predetermined period when the variable display of the deviation ends in a state where the number of stored memories is 0. May be set, and the value of the timer may be decremented by one each time the display mode setting process is performed by the timer interrupt, and the determination may be made based on the fact that the value of the timer has become zero.

最後の可変表示終了から所定期間が経過していない場合は表示態様設定処理を終了し、最後の可変表示から所定期間が経過した場合は、図8−17(A)及び図8−17(B)に示すように、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促すための操作促進画像099SG131の表示を開始して099SGS411に進む。   If the predetermined period has not elapsed since the end of the last variable display, the display mode setting process ends, and if the predetermined period has elapsed since the last variable display, FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B). As shown in ()), the display of the operation promotion image 099SG131 for prompting the operation of the push button 31B on the image display device 5 is started, and the process proceeds to 099SGS411.

尚、図8−17(B)に示すように、画像表示装置5では、操作促進画像099SG131とともに、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5において3D画像の表示の有無や3D画像の立体度を設定するための立体度設定画面の表示が開始される旨のメッセージが表示される。このため、遊技者は、画像表示装置5を視認することによってプッシュボタン31Bを操作することで3D画像の表示の有無や3D画像の立体度の設定を行うことができることを認識することができる。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the image display device 5, the presence or absence of the display of the 3D image and the three-dimensional A message is displayed indicating that the display of the stereoscopic degree setting screen for setting the degree is to be started. Therefore, the player can recognize that the presence or absence of the display of the 3D image and the setting of the stereoscopic degree of the 3D image can be performed by operating the push button 31B by visually recognizing the image display device 5.

そして、099SGS411に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において立体度設定画面が表示されている状態においてプッシュボタン31Bの操作が有か否かを判定する。プッシュボタン31Bの操作が無い場合は表示態様設定処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作が有る場合は、画像表示装置5における操作促進画像099SG131(及び前記メッセージ)の表示を終了するとともに(099SGS412)、図8−17(C)に示すように、画像表示装置5において立体度設定画面の表示を開始し(099SGS413)、表示態様設定処理を終了する。   Then, as indicated by 099SGS411, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B is operated in a state where the stereoscopic degree setting screen is displayed on the image display device 5. If the push button 31B has not been operated, the display mode setting process ends. If the push button 31B has been operated, the display of the operation promotion image 099SG131 (and the message) on the image display device 5 ends (099SGS412). 8C, the display of the stereoscopic degree setting screen is started on the image display device 5 (099SGS413), and the display mode setting process ends.

また、099SGS405において、画像表示装置5にて立体度設定画面の表示中であると判定した場合は、演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する(099SGS414、099SGS415)。演出プロセスフラグの値が0且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、099SGS416に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が0以外である場合、または、保留記憶数が1以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、画像表示装置5における立体度設定画面の表示を終了し(099SGS420)、表示態様設定処理を終了する。   In addition, in 099SGS405, when it is determined that the stereoscopic degree setting screen is being displayed on the image display device 5, the value of the effect process flag and the number of reserved storages are referred to (099SGS414, 099SGS415). If the value of the effect process flag is 0 and the number of retained storages is 0, that is, if the variable display is not executed because there is no reserved storage and the big hit game is not being performed, the process proceeds to 099SGS416. On the other hand, when the value of the effect process flag is other than 0, or when the number of stored storages is 1 or more, that is, when the variable display is being performed, or when the big hit game is being performed, the three-dimensional The display of the degree setting screen is ended (099SGS420), and the display mode setting processing ends.

099SGS416において演出制御用CPU120は、立体度の変更操作が有るか否かを判定する。尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、画像表示装置5において立体度設定画面が表示中である場合は、スティックコントローラ31Aの左右方向への傾動操作によって立体度を変更可能となっている(図8−17(C)及び図8−17(D)参照)。立体度の変更操作が有る場合は、立体度設定画面の更新表示を行って099SGS418に進む(009SGS417)。尚、立体度の変更操作が無い場合は、099SGS417の処理を実行せずに099SGS418に進む。   In 099SGS416, effect control CPU 120 determines whether or not there is an operation for changing the three-dimensionality. In the characteristic part 099SG of the present embodiment, when the stereoscopic degree setting screen is being displayed on the image display device 5, the stereoscopic degree can be changed by the tilt operation of the stick controller 31A in the left and right direction ( (See FIGS. 8-17 (C) and 8-17 (D)). If there is an operation to change the stereoscopic degree, the stereoscopic degree setting screen is updated and the process proceeds to 099SGS418 (009SGS417). If there is no operation to change the stereoscopic degree, the process proceeds to 099SGS418 without executing the process of 099SGS417.

099SGS418において演出制御用CPU120は、立体度設定の決定操作が有るか否かを判定する。尚、本実施の形態の特徴部099SGにおける立体度設定の決定操作は、プッシュボタン31Bの押下操作である。立体度設定の決定操作が有る場合は、立体度設定画面にて表示されている立体度を、実際に3D画像を表示する為の立体度として更新記憶して表示態様設定処理を終了する(099SGS419)。尚、立体度の設定の決定操作が無い場合は、099SGS419の処理を実行せずに表示態様設定処理を終了する。   In 099SGS418, effect control CPU 120 determines whether or not there is an operation for determining the stereoscopic degree setting. Note that the operation of determining the stereoscopic degree setting in the characteristic portion 099SG of the present embodiment is a pressing operation of the push button 31B. If there is an operation for determining the stereoscopic degree setting, the stereoscopic degree displayed on the stereoscopic degree setting screen is updated and stored as the stereoscopic degree for actually displaying the 3D image, and the display mode setting process ends (099SGS419). ). If there is no operation for determining the setting of the stereoscopic degree, the display mode setting processing is ended without executing the processing of 099SGS419.

尚、099SGS414において演出プロセスフラグが0以外の値である場合や、099SGS415において保留記憶数が1以上である場合、すなわち、画像表示装置5において立体度設定画面の表示中に始動入賞が発生した場合には、立体度の設定画面の表示を終了して表示態様設定処理を終了する(099SGS420)。尚、このとき、立体度設定の決定操作が無かった場合には、立体度の設定が更新記憶されることがないので、立体度の設定としては立体度設定画面が表示されるよりも前のものが引き継がれる。   In addition, when the production process flag is a value other than 0 in 099SGS414, or when the number of retained storages is 1 or more in 099SGS415, that is, when a start winning is generated while the stereoscopic degree setting screen is displayed on the image display device 5. Then, the display of the stereoscopic degree setting screen is ended, and the display mode setting process is ended (099SGS420). At this time, if there is no operation to determine the stereoscopic degree setting, the stereoscopic degree setting is not updated and stored, so that the stereoscopic degree setting is set before the stereoscopic degree setting screen is displayed. Things are taken over.

次に、画像表示装置5において立体度設定画面が表示される際の画像表示装置5の表示態様について説明する。まず、図8−17(A)及び図8−17(B)に示すように、はずれの可変表示が終了して所定時間が経過すると、画像表示装置5の下部において操作促進画像099SG131とともに、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5において3D画像の表示の有無や3D画像の立体度を設定するための立体度設定画面の表示が開始される旨のメッセージが表示される。   Next, a display mode of the image display device 5 when the stereoscopic degree setting screen is displayed on the image display device 5 will be described. First, as shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B), when a predetermined time elapses after the variable display of the loss ends, a push is performed together with the operation promotion image 099SG131 at the lower part of the image display device 5. In response to the operation of the button 31B, a message is displayed to the effect that the display of the stereoscopic degree setting screen for setting the presence or absence of the 3D image and the stereoscopic degree of the 3D image on the image display device 5 is started.

このように画像表示装置5において操作促進画像099SG131が表示されている状態において遊技者等がプッシュボタン31Bを操作すると、図8−17(C)に示すように、画像表示装置5の表示が立体度設定画面に切り替わる。   When the player or the like operates the push button 31B while the operation promoting image 099SG131 is displayed on the image display device 5 as described above, the display of the image display device 5 is three-dimensional as shown in FIG. The screen switches to the degree setting screen.

この状態において遊技者等がスティックコントローラ31Aを左右方向に傾動操作すると、画像表示装置5の上部に表示されているメータ上を操作変表示が0〜10の範囲において移動する。このとき、図8−17(C)及び図8−17(D)に示すように、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更されたメータ内の値に対応した立体度の立体度調整用画像099SG132が生成されて表示される。遊技者等は、立体度が順次変更される立体度調整用画像099SG132を見ながら、自らの好みに応じた立体度においてプッシュボタン31Bを押下操作することで、立体度の更新が可能となる。   When the player or the like tilts the stick controller 31A in the left-right direction in this state, the operation change display moves in the range of 0 to 10 on the meter displayed on the upper part of the image display device 5. At this time, as shown in FIGS. 8-17 (C) and 8-17 (D), when the difference between the display positions of the generated right-eye image and left-eye image changes, the changed inside of the meter is changed. Is generated and displayed. The player or the like can update the stereoscopic degree by pressing down the push button 31B at the stereoscopic degree according to his / her preference while watching the stereoscopic degree adjusting image 099SG132 in which the stereoscopic degree is sequentially changed.

次に、可変表示中における画像表示装置5の表示態様について、図8−18及び図8−19にもとづいて説明する。先ず、図8−18(A)及び図8−18(B)に示すように、可変表示が開始されると、可変表示開始演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始演出として画像表示装置5の中央に可変表示開始画像099SG101が表示される。尚、該可変表示開始画像099SG101は、立体度が0に設定されている場合には2D画像として表示され、立体度が1〜10に設定されている場合には各立体度に応じた3D画像として表示される。   Next, a display mode of the image display device 5 during variable display will be described with reference to FIGS. 8-18 and 8-19. First, as shown in FIGS. 8-18 (A) and 8-18 (B), when the variable display is started, if the execution of the variable display start effect is determined, the variable display start effect is set as the variable display start effect. The variable display start image 099SG101 is displayed at the center of the image display device 5. Note that the variable display start image 099SG101 is displayed as a 2D image when the stereoscopic degree is set to 0, and a 3D image corresponding to each stereoscopic degree when the stereoscopic degree is set to 1 to 10. Will be displayed as

次いで、予告演出の実行が決定されている場合は、図8−18(C)及び図8−18(D)に示すように、画像表示装置5の下部において予告演出の種別に応じたキャラクタの画像(予告演出Aの実行が決定されている場合はキャラクタ画像099SG102、予告演出Bの実行が決定されている場合はキャラクタ画像099SG102)とセリフが表示される。尚、これら予告演出として表示されるキャラクタ画像099SG102、099SG103は、設定されている立体度にかかわらず2D画像として表示される。   Next, when the execution of the announcement effect is determined, as shown in FIGS. 8-18 (C) and 8-18 (D), the character corresponding to the type of the announcement effect is displayed below the image display device 5. The image (the character image 099SG102 when the execution of the notice effect A is determined, and the character image 099SG102 when the execution of the notice effect B is determined) and the words are displayed. The character images 099SG102 and 099SG103 displayed as the notice effects are displayed as 2D images regardless of the set stereoscopic degree.

尚、図8−18(B)及び図8−18(C)、図8−18(D)に示すように、可変表示開始演出では、可変表示開始画像099SG101が画像表示装置5の中央にて表示される一方で、予告演出Aや予告演出Bでは、キャラクタ画像099SG102やキャラクタ画像099SG102が画像表示装置5の下部において可変表示開始画像099SG101よりも小さなサイズにて表示される。つまり、本実施の形態の特徴部099SGにおける可変表示開始演出は、予告演出Aや予告演出Bよりも遊技者が確認しやすい表示態様の演出となっている。   As shown in FIGS. 8-18 (B), 8-18 (C), and 8-18 (D), in the variable display start effect, the variable display start image 099SG101 is located at the center of the image display device 5. On the other hand, in the notice effect A and the notice effect B, the character image 099SG102 and the character image 099SG102 are displayed in the lower part of the image display device 5 in a smaller size than the variable display start image 099SG101. That is, the variable display start effect in the characteristic portion 099SG of the present embodiment is an effect in a display mode that is easier for the player to confirm than the notice effect A or the notice effect B.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、本発明における『遊技者が確認しやすい表示態様』を表示される画像の大きさとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技者が確認しやすい表示態様』としては、画像表示装置5に表示されている他の画像、または、画像表示装置5に表示されていた直前の画像と比較して、表示速度が早いもの(すなわち、画像の変化率が前述した他の画像や直前の画像よりも大きいもの)、画像が表示される演出期間が長いもの、該画像の表示される領域や期間が他の画像の表示される領域や演出期間と重複しないもの等が含まれている。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, the size of the displayed image is “display mode that is easy for the player to check” in the present invention, but the present invention is not limited to this. The display mode that is easy for the player to check ”is a display mode in which the display speed is faster than another image displayed on the image display device 5 or the immediately preceding image displayed on the image display device 5 ( That is, the change rate of the image is larger than that of the above-mentioned other image or the previous image), the effect period in which the image is displayed is long, and the area or period in which the image is displayed is displayed in another image. Includes things that do not overlap with the area or the production period.

更に、図8−18(A)〜図8−18(D)に示すように、これら可変表示開始演出及び予告演出については、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからは通常の音声出力が実行され、立体音響出力は実行されない。   Further, as shown in FIGS. 8-18 (A) to 8-18 (D), for the variable display start effect and the notice effect, normal audio output is executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. No stereo sound output is performed.

次に、当該可変表示がスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、図8−19(E)に示すように、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ飾り図柄を停止表示させて中央の飾り図柄表示エリア5Cの可変表示を継続させてリーチ態様としてノーマルリーチ演出を実行する。次いで、図8−19(F)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにはずれ図柄を仮停止表示させた後、図8−19(G)に示すように、可変表示を再度開始することによりスーパーリーチ演出を開始する。スーパーリーチ演出の実行後、図8−19(H)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにはずれ図柄を仮停止表示させる。   Next, when the variable display is a fluctuation pattern of the super reach α or the super reach β, as shown in FIG. 8-19 (E), the same decorative symbol is stopped and displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R. Then, the variable display of the central decorative symbol display area 5C is continued, and the normal reach effect is executed as the reach mode. Next, as shown in FIG. 8-19 (F), after the symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C, the variable display is restarted as shown in FIG. 8-19 (G). This will start super-reach production. After the execution of the super reach effect, as shown in FIG. 8-19 (H), the design is temporarily stopped and displayed in the decorative design display area 5C at the center.

そして、発展演出種別として演出パターンAの第1可動体演出が決定されている場合は、図8−19(I)及び図8−19(J)に示すように、第1可動体099SG300を待機位置から演出位置に向けて移動させるとともに、該第1可動体099SG300の先端を該第1可動体099SG300の内部に収縮させる。更に、画像表示装置に第1可動体099SG300の先端を模した刃先画像やエフェクト画像を表示する。   Then, when the first movable body effect of the effect pattern A is determined as the development effect type, as shown in FIGS. 8-19 (I) and 8-19 (J), the first movable body 099SG300 waits. While moving from the position to the production position, the tip of the first movable body 099SG300 is contracted into the first movable body 099SG300. Further, the image display device displays a cutting edge image or an effect image imitating the tip of the first movable body 099SG300.

また、演出制御用CPU120は、上記動作に応じて、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄(「6」の図柄)をやや拡大表示するとともに、第1可動体099SG300の先端を模した刃先画像を、飾り図柄に対して透過するように重ねて表示する。   In addition, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol (the symbol “6”) displayed in the central decorative symbol display area 5C in a slightly enlarged manner in accordance with the above-described operation, and moves the tip of the first movable body 099SG300. The simulated cutting edge image is displayed so as to be transparent to the decorative design.

そして、図8−19(J)に示すように、画像表示装置5において、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄が周囲に飛び散る画像を表示するとともに、該図柄表示エリア5Cの周囲において飾り図柄が周囲に飛び散ったことを強調するためのエフェクト画像099SG104を表示する。尚、該エフェクト画像099SG104は、立体度が0に設定されている場合には2D画像として表示され、立体度が1〜10に設定されている場合には各立体度に応じた3D画像として表示される。   Then, as shown in FIG. 8-19 (J), the image display device 5 displays an image in which the decorative design displayed in the central decorative design display area 5C scatters around and displays the image in the design display area 5C. An effect image 099SG104 is displayed to emphasize that the decorative design has scattered around. Note that the effect image 099SG104 is displayed as a 2D image when the stereoscopic degree is set to 0, and is displayed as a 3D image corresponding to each stereoscopic degree when the stereoscopic degree is set to 1 to 10. Is done.

このように、本実施の形態の特徴部099SGの第1可動体演出では、第1可動体099SG300の動作と画像表示装置5における表示によって、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄が第1演出装置300によって破壊されて可変表示が再開することと遊技者に対して強く認識させることが可能となる。尚、第1可動体演出が終了した後は、弱スーパーリーチのリーチ演出または強スーパーリーチのリーチ演出が実行される。   As described above, in the first movable body effect of the characteristic portion 099SG of the present embodiment, the decoration design displayed in the central decoration design display area 5C by the operation of the first movable body 099SG300 and the display on the image display device 5. Is destroyed by the first effect device 300 and the variable display is restarted. After the end of the first movable body effect, a reach effect of weak super reach or a reach effect of strong super reach is executed.

尚、本実施の形態の第1可動体演出では、演出制御用CPU120は、設定されている立体度に応じて、画像表示装置5において立体度の異なるエフェクト画像099SG104を表示する制御を実行する。一方で、演出制御用CPU120は、設定されている立体度にかかわらず、共通の動作制御を実行することによって第1可動体099SG300を動作させるようになっている。   In the first movable body effect of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes control for displaying the effect images 099SG104 having different stereoscopic degrees on the image display device 5 in accordance with the set stereoscopic degree. On the other hand, the effect control CPU 120 operates the first movable body 099SG300 by executing common operation control regardless of the set stereoscopic degree.

また、発展演出種別として演出パターンBの第2可動体演出が決定されている場合は、図8−20(K)に示すように、第1可動体099SG300と第2可動体099SG400とを、各待機位置から演出位置に向けて移動させるとともに、画像表示装置5にエフェクト画像099SG105を表示する。尚、該エフェクト画像099SG105は、立体度が0に設定されている場合には2D画像として表示され、立体度が1〜10に設定されている場合には各立体度に応じた3D画像として表示される。   In addition, when the second movable body effect of the effect pattern B is determined as the development effect type, as shown in FIG. 8-20 (K), the first movable body 099SG300 and the second movable body 099SG400 are The effect image 099SG105 is displayed on the image display device 5 while being moved from the standby position to the effect position. Note that the effect image 099SG105 is displayed as a 2D image when the stereoscopic degree is set to 0, and is displayed as a 3D image corresponding to each stereoscopic degree when the stereoscopic degree is set to 1 to 10. Is done.

これら第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、図8−19(J)及び図8−19(K)に示すように、画像表示装置5の左上部において第1可動体演出や第2可動体演出が3D画像を表示する演出である旨の報知画像099SG110が2D画像として表示される。このように、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中において報知画像099SG110が表示されることで、遊技者は、立体度が0に設定されている場合であっても、第1可動体演出や第2可動体演出が本来は3D画像が表示される演出であることを認識することができ、遊技興趣を向上できる。尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、当該報知画像099SG110を立体度の設定にかかわらず2D画像として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、報知画像099SG110を設定されている立体度に応じた3D画像として表示してもよい。   During the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, as shown in FIGS. 8-19 (J) and 8-19 (K), the first movable body effect is provided on the upper left of the image display device 5. And a notification image 099SG110 indicating that the second movable body effect is an effect displaying a 3D image is displayed as a 2D image. As described above, the notification image 099SG110 is displayed during the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, so that even when the three-dimensional degree is set to 0, the player can perform the first movable body effect. It is possible to recognize that the movable body effect and the second movable body effect are originally an effect in which a 3D image is displayed, and it is possible to improve amusement of gaming. Note that, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, an example is shown in which the notification image 099SG110 is displayed as a 2D image regardless of the setting of the stereoscopic degree, but the present invention is not limited to this. During the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, the notification image 099SG110 may be displayed as a 3D image corresponding to the set stereoscopic degree.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中に、第1可動体演出や第2可動体演出が3D画像を表示する演出である旨の報知画像099SG110を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、当該可変表示の大当り期待度が高い旨や強スーパーリーチに発展することを示唆する旨を表示してもよい。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, the first movable body effect and the second movable body effect are effects in which a 3D image is displayed during execution of the first movable body effect and the second movable body effect. Although the form in which the notification image 099SG110 is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this. During the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, the jackpot expectation degree of the variable display is reduced. It may be displayed that it is high or suggests that it will develop into a strong super reach.

また、図8−19(E)〜図8−19(K)に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出期間中やスーパーリーチのリーチ演出期間中については、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからは通常の音声出力が実行され立体音響出力は実行されない一方で、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力が実行される。   Also, as shown in FIGS. 8-19 (E) to 8-19 (K), during the reach reach period of the normal reach and the reach reach period of the super reach, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D usually have a normal state. Is output and the stereoscopic sound output is not executed, but during the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, the stereoscopic sound output is executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D.

尚、本実施の形態の第2可動体演出では、演出制御用CPU120は、設定されている立体度に応じて、画像表示装置5において立体度の異なるエフェクト画像099SG105を表示する制御を実行する。一方で、演出制御用CPU120は、設定されている立体度にかかわらず、共通の動作制御を実行することによって第1可動体099SG300及び第2可動体099SG400を動作させるようになっている。   In the second movable body effect of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes control for displaying the effect images 099SG105 having different stereoscopic degrees on the image display device 5 according to the set stereoscopic degree. On the other hand, the effect control CPU 120 operates the first movable body 099SG300 and the second movable body 099SG400 by executing common operation control regardless of the set stereoscopic degree.

尚、第1可動体演出の実行時は、図8−20に示すように、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動に応じて音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力が実行される。このため、遊技者は、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動とスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力との両方によって、第1可動体099SG300の移動を認識することができるので、第1可動体演出の演出効果を向上させることができる。   When the first movable body effect is performed, as shown in FIG. 8-20, the localization position of the sound image moves downward from above in accordance with the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the effect position. As a result, sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed. Therefore, the player recognizes the movement of the first movable body 099SG300 based on both the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the production position and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. Therefore, the effect of the first movable body effect can be improved.

また、第2可動体演出の実行時は、図8−21に示すように、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動に応じて、第1可動体099SG300に対応する音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力が実行される。更に、第2可動体099SG400の待機位置から演出位置への移動に応じて、第2可動体099SG400に対応する音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力が実行される。   In addition, when performing the second movable body effect, as shown in FIG. 8-21, the localization of the sound image corresponding to the first movable body 099SG300 in accordance with the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the performance position. The sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed such that the position moves downward from above. Further, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008C move so that the localization position of the sound image corresponding to the second movable body 099SG400 moves downward from above in response to the movement of the second movable body 099SG400 from the standby position to the production position. The sound output from 099SG008D is executed.

このため、遊技者は、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動とスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力との両方によって、第1可動体099SG300の移動を認識することができるとともに、第2可動体099SG400の待機位置から演出位置への移動とスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力との両方によって、第2可動体099SG400の移動を認識することができる。   Therefore, the player recognizes the movement of the first movable body 099SG300 based on both the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the production position and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. The movement of the second movable body 099SG400 can be recognized by both the movement of the second movable body 099SG400 from the standby position to the production position and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D.

以上、本実施の形態の特徴部099SGにあっては、遊技者が3D画像を表示可能とするか否かや、3D画像の立体度を設定することが可能となっているため、3D画像を表示可能な可変表示開始演出を遊技者の設定にもとづいて実行可能となっている。また、3D画像を表示可能な可変表示開始演出は、予告演出Aや予告演出Bよりも実行頻度が高く設定されているとともに、予告演出Aや予告演出Bよりも早いタイミングから実行可能となっている。このため、遊技者は、自身の設定にもとづいて3D画像が表示されるか否かや、設定した立体度にて3D画像が表示されるか否かを容易に確認することが可能となっている。   As described above, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, it is possible to set whether or not the player can display the 3D image and to set the stereoscopic degree of the 3D image. The variable display start effect that can be displayed can be executed based on the setting of the player. The variable display start effect capable of displaying a 3D image is set to be executed more frequently than the notice effect A or the notice effect B, and can be executed earlier than the notice effect A or the notice effect B. I have. For this reason, the player can easily confirm whether or not the 3D image is displayed based on the setting of the player, and whether or not the 3D image is displayed with the set stereoscopic degree. I have.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−15に示すように、実行する演出に応じてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dにおいて立体音響出力を実行するか否かが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dによる立体音響出力は、全ての演出において実行してもよいし、また、全ての演出において実行しなくともよい。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-15, an example in which whether or not to perform stereophonic sound output in the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D according to the effect to be performed is different. However, the present invention is not limited to this, and the stereophonic sound output by the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D may be executed in all effects, or may be executed in all effects. It is not necessary.

また、図8−14に示すように、発展演出(第1可動体演出と第2可動体演出)は、スーパーリーチの変動パターンのみを対象として実行可能であるので、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンを対象として実行可能である可変表示開始演出よりも実行頻度が低い。つまり、本実施の形態の特徴部099SGでは、3D画像を表示可能な可変表示開始演出と発展演出とが異なる頻度にて実行されるようになっているので、演出効果を向上できるようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-14, the development effect (first movable body effect and second movable body effect) can be executed only for the fluctuation pattern of the super reach, so that the non-reach, the normal reach, and the super reach The execution frequency is lower than that of the variable display start effect that can be executed for the fluctuation pattern. That is, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, the variable display start effect capable of displaying the 3D image and the development effect are executed at different frequencies, so that the effect of the effect can be improved. I have.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、スーパーリーチの変動パターンの可変表示では、必ず発展演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンの可変表示であっても発展演出を実行しない場合を設けてもよい。   In the characteristic part 099SG of the present embodiment, an example in which the development effect is always executed in the variable display of the variation pattern of the super reach is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the super reach is not limited to this. A case may be provided in which the development effect is not executed even when the variable pattern is variably displayed.

また、図8−10に示すように、発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)は、可変表示開始演出よりも後のタイミングであるリーチ演出中に実行可能となっているので、3D画像を表示可能な可変表示開始演出と発展演出との演出効果を向上できるようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-10, the development effect (the first movable body effect and the second movable body effect) can be executed during the reach effect which is a timing later than the variable display start effect. It is possible to improve the effect of the variable display start effect and the extended effect capable of displaying a 3D image.

また、図8−14に示すように、発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンのうち最も大当り期待度の高い変動パターンであるスーパーリーチの変動パターンのみを対象として実行可能である一方で、可変表示開始演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンを対象として実行可能である、つまり、発展演出が実行される場合は、単に可変表示開始演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているため、可変表示開始演出と発展演出とのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, as shown in FIGS. 8 to 14, the development effect (the first movable body effect and the second movable body effect) is a fluctuation pattern with the highest expectation of a big hit among non-reach, normal reach, and super-reach fluctuation patterns. While it is possible to execute only the variation pattern of the super reach, the variable display start effect can be executed for all the variation patterns of the non-reach, the normal reach, and the super reach, that is, the development effect is performed. In this case, since the big hit expectation is set higher than the case where the variable display start effect is simply executed, it is possible to make the player pay attention to which of the variable display start effect and the advanced effect is executed. Yes, you can improve the entertainment interest.

また、図8−18(B)及び図8−18(C)、図8−18(D)に示すように、可変表示開始演出では、可変表示開始画像099SG101が画像表示装置5の中央にて表示される一方で、予告演出Aや予告演出Bでは、キャラクタ画像099SG102やキャラクタ画像099SG103が画像表示装置5の下部において可変表示開始画像099SG101よりも小さなサイズにて表示される。このため、可変表示開始演出では、可変表示開始画像099SG101が3D画像として表示されていることを遊技者が確認し易くできるので、可変表示開始演出の演出効果をより向上することができる。   Also, as shown in FIGS. 8-18 (B), 8-18 (C), and 8-18 (D), in the variable display start effect, the variable display start image 099SG101 is located at the center of the image display device 5. On the other hand, in the notice effect A and the notice effect B, the character image 099SG102 and the character image 099SG103 are displayed in the lower part of the image display device 5 in a size smaller than the variable display start image 099SG101. Therefore, in the variable display start effect, the player can easily confirm that the variable display start image 099SG101 is displayed as a 3D image, so that the effect of the variable display start effect can be further improved.

また、本実施の形態の特徴部099SGでは、前述したように遊技者の設定にもとづいて発展演出において3D画像を表示することができるとともに、図8−15(B)に示すように、立体度が0に設定されている場合は、可変表示開始演出の実行中ではスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されない(通常の音声出力が実行される)一方で、発展演出の実行中ではスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されるようになっているので、前記立体音響出力として音像の定位位置を変化させることができるので演出効果を向上できる。   Further, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, as described above, a 3D image can be displayed in the development effect based on the setting of the player, and as shown in FIG. Is set to 0, the stereoscopic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is not executed during execution of the variable display start effect (normal sound output is executed), while the advanced effect is During the execution, the stereophonic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed, so that the stereoscopic sound output can change the localization position of the sound image, so that the staging effect can be improved.

また、図8−15に示すように、立体度が1〜10に設定されている場合は、発展演出として画像表示装置5に表示されるエフェクト画像099SG104(図8−19参照)を該設定されている立体度に応じた3D画像として表示する一方で、立体度が0に設定されている場合は、発展演出として画像表示装置5に表示されるエフェクト画像099SG104(図8−19参照)を2D画像として表示するが、立体度が0〜10のいずれに設定されている場合であっても発展演出の実行時には立体音響出力を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部099SGでは、遊技者による立体度の設定にもとづいた可変表示開始演出や発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)を実行できるとともに、遊技者による立体度の設定にかかわらず、発展演出については立体音響出力を実行することができるので、演出効果を向上できる。   Further, as shown in FIG. 8-15, when the stereoscopic degree is set to 1 to 10, the effect image 099SG104 (see FIG. 8-19) displayed on the image display device 5 as an advanced effect is set. When the 3D image is displayed as a 3D image corresponding to the 3D image, while the 3D image is set to 0, the effect image 099SG104 (see FIGS. 8-19) displayed on the image display device 5 as an advanced effect is displayed in 2D. Although the image is displayed as an image, a stereophonic sound output is executed at the time of execution of the advanced effect, even if the stereoscopic degree is set to any of 0 to 10. In other words, in the characteristic portion 099SG of the present embodiment, a variable display start effect and a development effect (first movable body effect and second movable body effect) based on the setting of the stereoscopic degree by the player can be executed, and Regardless of the setting of the three-dimensional degree, a three-dimensional sound output can be executed for the development effect, so that the effect of the effect can be improved.

また、発展演出としては、3D画像をリーチ演出中にから表示可能である一方で、可変表示開始演出としては、可変表示の開始タイミングから3D画像を表示可能となっているので、可変表示中のいずれかのタイミングで3D画像が表示されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, as a development effect, a 3D image can be displayed during a reach effect, while a variable display start effect allows a 3D image to be displayed from the start timing of the variable display. The player can be noticed whether the 3D image is displayed at any timing, and the interest in the game can be improved.

以上、本発明の実施形態の特徴部099SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 099SG of the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Are also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部099SGでは、図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、設定されている立体度にかかわらず、発展演出(第1可動体演出、第2可動体演出)の実行時には、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8−22(A)及び図8−22(B)に示すように、立体度が1〜10に設定されている場合は、発展演出の実行時においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する一方で、立体度が0に設定されている場合は、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行せずに通常の音出力を実行するようにしてもよい。   For example, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-15A and 8-15B, the development effect (the first movable object effect) regardless of the set stereoscopic degree. In the execution of the second movable body effect), the embodiment in which the stereophonic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed has been described, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. -22 (A) and 8-22 (B), when the stereoscopic degree is set to 1 to 10, the stereophonic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D at the time of executing the development effect. While the stereoscopic degree is set to 0, the speaker 099SG008A, 0 9SG008B, 099SG008C, may be performed a normal sound output without executing the stereophonic output from 099SG008D.

尚、図8−22に示す変形例では、遊技者による立体度の設定に応じて、発展演出(第1可動体演出と第2可動体演出)においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行するか否かを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、強スーパーリーチへの発展信頼度(期待度)が高い第2可動体演出については立体度の設定にかかわらずスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する一方で、強スーパーリーチへの発展信頼度(期待度)が高い第1可動体演出については立体度の設定に応じてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する(立体度が0に設定されている場合は立体音響出力を実行しない)ようにしてもよい。   In the modification shown in FIG. 8-22, the stereophonic sound from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D in the development effect (the first movable object effect and the second movable object effect) according to the setting of the three-dimensional degree by the player. Although a form in which whether or not to execute the output can be selected has been exemplified, the present invention is not limited to this. For example, the second movable body effect having a high degree of reliability (expected degree) of developing into a strong super reach Regardless of the setting of the stereoscopic degree, the stereoscopic sound output is performed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, while the stereoscopic degree is obtained for the first movable body effect that has a high degree of development reliability (expectation) for strong super reach. Of the speakers 099SG008A, 099SG008B, 09 SG008C, may be executed stereophonic output from 099SG008D (if three-dimensionality is set to 0 not to perform a stereophonic sound output).

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、演出プロセスフラグの値が0であり、且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、大当り遊技中ではなく可変表示が実行されていない場合において、新たな可変表示が開始されずに所定期間が経過した状態でプッシュボタン31Bが操作されることによって立体度の設定を変更可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中や可変表示中においても立体度の設定を変更可能としてもよい。   Also, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, when the value of the effect process flag is 0 and the number of retained storages is 0, that is, when the variable display is not executed and the big hit is not being played, Although the mode in which the setting of the stereoscopic degree can be changed by operating the push button 31B after a predetermined period has elapsed without starting the variable display has been exemplified, the present invention is not limited to this. Alternatively, the setting of the three-dimensional degree may be changeable even during a big hit game or variable display.

特に、可変表示中において立体度の設定を変更可能とする場合は、変形例として図8−23(A)に示すように、可変表示開始演出や予告演出の実行期間を含むノーマルリーチの開始タイミングまでを立体度の設定を変更可能である立体度設定変更可能期間とし、ノーマルリーチの開始タイミング以降を立体度の設定を変更不能である立体度設定変更不能期間とするように、1の可変表示中に立体度の設定を変更可能な期間と立体度の設定を変更不能な期間を設けてもよい。   In particular, when the setting of the stereoscopic degree can be changed during the variable display, as shown in FIG. 8-23 (A) as a modified example, until the normal reach start timing including the execution period of the variable display start effect and the notice effect. During the variable display so that the stereoscopic degree setting changeable period during which the stereoscopic degree setting can be changed, and the stereoscopic degree setting unchangeable period during which the stereoscopic degree setting cannot be changed after the normal reach start timing. A period during which the setting of the stereoscopic degree can be changed and a period during which the setting of the stereoscopic degree cannot be changed may be provided.

更に、図8−23(A)に示すように、可変表示開始演出中において立体度の設定を変更可能とした場合は、図8−23(B)及び図8−23(C)に示すように、立体度を1〜10から0に変更した場合は、該設定を変更した時点から可変表示開始画像099SG101を3D画像から2D画像に変更し、立体度を0から1〜10に設定した場合は、該設定を変更した時点から可変表示開始画像099SG101を2D画像から3D画像に変更すればよい。尚、このように立体度を1〜10から0に変更した場合や0から1〜10に変更する場合は、可変表示開始画像099SG101を3D画像から2D画像または2D画像から3D画像に変更する一方で、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声としては、変わらず通常の音声を出力する(立体音響出力を実行しない)ようにすることで、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声の切り替えるための処理により演出制御用CPU120にかかる制御負荷を軽減できるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 8-23 (A), when the setting of the stereoscopic degree can be changed during the variable display start effect, as shown in FIGS. 8-23 (B) and 8-23 (C). When the stereoscopic degree is changed from 1 to 10 to 0, when the setting is changed, the variable display start image 099SG101 is changed from a 3D image to a 2D image, and the stereoscopic degree is set from 0 to 1 to 10. , The variable display start image 099SG101 may be changed from a 2D image to a 3D image from the time when the setting is changed. When the stereoscopic degree is changed from 1 to 10 to 0 or from 0 to 1 to 10, the variable display start image 099SG101 is changed from a 3D image to a 2D image or from a 2D image to a 3D image. Then, as the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, the normal sound is output without change (the stereophonic sound output is not performed), so that the output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is performed. The control load on the effect control CPU 120 may be reduced by the processing for switching the sound to be performed.

また、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−18及び図8−19に示すように、画像表示装置5において3D画像と2D画像とを同時に表示可能な形態を例示したが、3D画像と2D画像とを同一のフレームバッファ領域内で描画すると、演出制御用CPU120に大きな制御負荷がかかることが考えられるため、変形例として図8−24(A)〜図8−24(C)に示すように、2D画像を描画するための2D画像用フレームバッファ領域099SG501と3D画像を描画するための3D画像用フレームバッファ領域099SG511とを個別に設け、それぞれのフレームバッファ領域099SG501、099SG511にて描画した画像を合成することによって、画像表示装置5において3D画像と2D画像と同時に表示可能としてもよい。   Also, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-18 and 8-19, an example in which the image display device 5 can simultaneously display the 3D image and the 2D image has been described. When rendering the image and the 2D image in the same frame buffer area, a large control load may be applied to the effect control CPU 120. Therefore, as modified examples, FIGS. 8-24 (A) to 8-24 (C) will be described. As shown, a 2D image frame buffer area 099SG501 for rendering a 2D image and a 3D image frame buffer area 099SG511 for rendering a 3D image are separately provided, and rendered in the respective frame buffer areas 099SG501 and 099SG511. 3D image and 2D image can be displayed simultaneously on the image display device 5 by combining the It may be.

また、本実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示開始演出において画像表示装置5に表示する可変表示開始画像099SG101(3D画像)を予告演出において画像表示装置5に表示するキャラクタ画像099SG102、099SG103(2D画像)よりも遊技者が確認し易い表示態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展演出において画像表示装置5に表示する3D画像を予告演出において画像表示装置5に表示する2D画像よりも遊技者が確認し易い表示態様としてもよい。   Further, in the characteristic part 099SG of the present embodiment, the variable display start image 099SG101 (3D image) displayed on the image display device 5 in the variable display start effect is displayed on the image display device 5 in the notice effect, and the character images 099SG102, 099SG103 ( Although a form in which the display mode is easier for the player to confirm than in the 2D image) has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the 3D image displayed on the image display device 5 in the advanced effect is displayed as an image in the preview effect. The display mode may be such that the player can easily check the 2D image displayed on the display device 5.

具体的には、変形例として図8−25(A)〜図8−25(C)に示すように、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで一旦仮停止した後、第1発展演出として、画像表示装置5の表示領域の全体を占めている2D画像表示領域099SG201(図8−25(A)に示す飾り図柄等の2D画像のみが表示されている領域)を縮小表示していく。そして、2D画像表示領域099SG201が縮小表示されたことで画像表示装置5に生じた3D画像表示領域099SG202において、設定されている立体度に応じたキャラクタ画像099SG203を表示する。   More specifically, as a modified example, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (C), after temporarily stopping at a combination indicating that the decorative pattern is out of order, the image display is performed as a first development effect. The 2D image display area 099SG201 occupying the entire display area of the device 5 (the area where only the 2D image such as the decorative pattern shown in FIG. 8-25 (A) is displayed) is displayed in a reduced manner. Then, in the 3D image display area 099SG202 generated in the image display device 5 due to the reduced display of the 2D image display area 099SG201, the character image 099SG203 corresponding to the set stereoscopic degree is displayed.

つまり、第1発展演出は、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合を変化させ、3D画像表示領域099SG202に表示される3D画像(キャラクタ画像099SG203)を遊技者が確認し易くする演出である。   That is, in the first advanced effect, the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 in the image display device 5 is changed, and the 3D image (character image 099SG203) displayed in the 3D image display area 099SG202 is played. This is an effect that makes it easy for the person to confirm.

次いで、第2発展演出としては、図8−25(B)に示す第1発展演出の表示態様から更に2D画像表示領域099SG201を縮小表示する、つまり、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合を更に変化させていく。そして、第1発展演出よりも画像表示装置5の表示領域に占める面積が大きくなった3D画像表示領域099SG202において、第1発展演出よりもキャラクタ画像099SG203を大きなサイズにて表示すればよい。このようにすることで、第1発展演出や第2発展演出として3D画像(キャラクタ画像099SG203)が表示されることを遊技者が確認しやすくなるので、演出効果を向上できる。   Next, as the second developed effect, the 2D image display area 099SG201 is further reduced from the display mode of the first developed effect shown in FIG. 8-25 (B), that is, the 2D image display area 099SG201 on the image display device 5 is displayed. The area ratio of the 3D image display area 099SG202 is further changed. Then, in the 3D image display area 099SG202 in which the area occupied by the display area of the image display device 5 is larger than in the first advanced effect, the character image 099SG203 may be displayed in a larger size than in the first advanced effect. This makes it easier for the player to confirm that the 3D image (the character image 099SG203) is displayed as the first advanced effect and the second advanced effect, so that the effect can be improved.

尚、これら第1発展演出や第2発展演出は、前述した図8−24に示すように2D画像を描画するための2D画像用フレームバッファ領域099SG501と3D画像を描画するための3D画像用フレームバッファ領域099SG511とを個別に設け、それぞれのフレームバッファ領域099SG501、099SG511にて描画した画像を合成して画像表示装置5に表示することで実現することができる。   Note that the first and second development effects include a 2D image frame buffer area 099SG501 for drawing a 2D image and a 3D image frame for drawing a 3D image, as shown in FIG. This can be realized by separately providing the buffer areas 099SG511 and combining the images drawn in the respective frame buffer areas 099SG501 and 099SG511 and displaying them on the image display device 5.

更に、第1発展演出や第2発展演出では、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像としてのキャラクタ画像099SG203が同時に画像表示装置5に表示されることによって、遊技者に2D画像表示領域099SG201とキャラクタ画像099SG203とを同時に認識させ、2D画像表示領域099SG201が縮小したことを認識させることができる。   Further, in the first and second development effects, the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the character image 099SG203 as a 3D image are simultaneously displayed on the image display device 5, so that the player can display the 2D image display area 099SG201. And the character image 099SG203 can be simultaneously recognized, and it can be recognized that the 2D image display area 099SG201 has been reduced.

尚、第1発展演出と第2発展演出では、図8−25(B)及び図8−25(C)に示すように、縮小表示されている2D画像表示領域099SG201を揺動表示または振動表示することによって、これら第1発展演出や第2発展演出の演出効果を高めてもよい。更に、第2発展演出では、第1発展演出よりも2D画像表示領域099SG201を大きく振動または揺動さえることにより、第2発展演出の演出効果をより効果的に高めてもよい。   In the first and second development effects, as shown in FIGS. 8-25 (B) and 8-25 (C), the 2D image display area 099SG201, which is displayed in a reduced size, is displayed as a swing display or a vibration display. Thus, the effect of the first and second development effects may be enhanced. Further, in the second advanced effect, the effect of the second advanced effect may be more effectively enhanced by vibrating or swinging the 2D image display area 099SG201 more than in the first advanced effect.

また、これら第1発展演出や第2発展演出の実行中は、画像表示装置5における3D画像(キャラクタ画像099SG203)とは異なる位置(例えば、画像表示装置5の右上部)において飾り図柄縮小表示領域099SG301を配置し、これら第1発展演出や第2発展演出が可変表示の実行期間中の演出であることを遊技者に認識させることができるようにしてもよい。更に、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合が変化しても飾り図柄縮小表示領域099SG301の表示態様を変化させないことによって、飾り図柄縮小表示領域099SG301の視認性の低下を防ぎ、遊技者が飾り図柄縮小表示領域099SG301の可変表示を的確に把握できるようにしてもよい。   During the execution of the first advanced effect and the second advanced effect, the decorative design reduced display area is located at a position different from the 3D image (the character image 099SG203) on the image display device 5 (for example, the upper right portion of the image display device 5). The 099SG301 may be arranged so that the player can recognize that the first advanced effect and the second advanced effect are effects during the execution period of the variable display. Furthermore, even if the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 changes as the first advanced effect or the second advanced effect, the decorative pattern reduced display area 099SG301 is not changed, so that the decorative pattern reduced display is performed. The visibility of the area 099SG301 may be prevented from lowering, and the player may be able to accurately grasp the variable display of the decorative symbol reduced display area 099SG301.

尚、本変形例では、本発明における遊技関連情報として飾り図柄縮小表示領域099SG301での可変表示を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5において保留記憶数を表示可能とし、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合が変化しても該保留記憶数の表示態様が変化しないようにしてもよい。更に、本発明をスロットマシンに適用する場合は、本発明における遊技関連情報を、AT中においてリールを停止するためのストップボタンの押し順を報知するための画像(所謂押し順ナビ)や、ゲーム数、獲得メダル数を報知するがための表示としてもよい。   In this modification, the variable display in the decorative symbol reduced display area 099SG301 is exemplified as the game-related information in the present invention. However, the present invention is not limited to this. The display may be enabled so that the display mode of the number of reserved storages does not change even if the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 changes as the first advanced effect or the second advanced effect. Further, when the present invention is applied to a slot machine, the game-related information in the present invention is used to display an image (so-called push order navigation) for notifying the pressing order of a stop button for stopping a reel during an AT, a game, A display for notifying the number and the number of obtained medals may be used.

更に本変形例では、本発明における遊技関連情報を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202に影響を受けないように、本発明における遊技関連情報をLEDの発光等により表示してもよい。   Further, in the present modification, the mode in which the game-related information in the present invention is displayed on the image display device 5 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the 2D image display area 099SG201 in the image display device 5 is provided. The game related information in the present invention may be displayed by light emission of an LED or the like so as not to be affected by the 3D image display area 099SG202.

また、図8−25に示すように、本変形例では、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201を縮小表示することで、遊技者に対して2D画像表示領域099SG201が画像表示装置5の奥側に移動したような視覚効果を与えることができる一方で、3D画像として遊技者に対して画像表示装置5の手前に突出するような視覚効果を与えることができるキャラクタ画像099SG203を表示することができる。つまり、第1発展演出や第2発展演出としては、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像としてのキャラクタ画像099SG203の表示とで遊技者に対して逆の視覚効果を与えることができる。このため、第1発展演出や第2発展演出では、2D画像表示領域099SG201とキャラクタ画像099SG203との対比によってキャラクタ画像099SG203を強調することができ、演出効果を向上できる。   In addition, as shown in FIG. 8-25, in the present modification, the 2D image display area 099SG201 is displayed to the player by reducing the size of the 2D image display area 099SG201 as the first advanced effect or the second advanced effect. A character image 099SG203 that can give a visual effect as if it moved to the back side of the display device 5 while giving a visual effect to the player as a 3D image that projects to the front of the image display device 5. Can be displayed. That is, as the first and second development effects, the reduced visualization of the 2D image display area 099SG201 and the display of the character image 099SG203 as the 3D image can give the player the opposite visual effect. For this reason, in the first developed effect and the second developed effect, the character image 099SG203 can be enhanced by comparing the 2D image display area 099SG201 with the character image 099SG203, and the effect can be improved.

尚、本変形例では、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201とキャラクタ画像099SG203とが遊技者に与える視覚効果が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像099SG203の一部が画像表示装置5の奥側に向けて凹むような視覚効果を遊技者に与えることで、あたかもキャラクタ画像099SG203が2D画像表示領域099SG201に作用し、該2D画像表示領域099SG201を画像表示装置5の奥側に向けて押し退けるような視覚効果を与えるようにしてもよい。   In this modification, the 2D image display area 099SG201 and the character image 099SG203 have different visual effects given to the player as the first advanced effect and the second advanced effect, but the present invention is not limited to this. For example, by giving the player a visual effect in which a part of the character image 099SG203 is recessed toward the back side of the image display device 5, for example, the character image 099SG203 acts on the 2D image display area 099SG201. Then, a visual effect of pushing the 2D image display area 099SG 201 toward the back of the image display device 5 may be provided.

また、本変形例では図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出として設定されている立体度に応じたキャラクタ画像099SG203が表示される。すなわち、設定度が1〜10に設定されている場合は、2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合の変化に応じて、設定度に応じた3D画像としてキャラクタ画像099SG203が表示され、設定度が0に設定されている場合は、2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合の変化に応じて、2D画像としてキャラクタ画像099SG203が表示される。つまり、立体度の設定にかかわらず第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合は変化するので、立体度の設定毎に制御データを個別に設ける必要が無く、該制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。   In this modification, as shown in FIGS. 8 to 25, a character image 099SG203 corresponding to the stereoscopic degree set as the first advanced effect or the second advanced effect is displayed. That is, when the setting degree is set to 1 to 10, the character image 099SG203 is displayed as a 3D image corresponding to the setting degree according to a change in the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202. When the setting degree is set to 0, a character image 099SG203 is displayed as a 2D image according to a change in the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202. That is, regardless of the setting of the stereoscopic degree, the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 changes as the first advanced effect or the second advanced effect, so that the control data is individually set for each stereoscopic degree setting. There is no need to provide them, and the data capacity and processing load of the control data can be reduced.

また、本変形例のようにする場合において、3D画像表示領域099SG202におけるキャラクタ画像099SG203以外の表示については、立体表示(3D画像)とはなり得ない背景表示であって、2D画像表示領域099SG201の背景表示よりも情報量の少ない背景表示である、例えば、白や黒や青等の特定の色背景とすることで、3D画像表示領域099SG202のキャラクタ画像099SG203が、3D画像であることがより際立つようにしてもよい。   Also, in the case of the present modification, the display other than the character image 099SG203 in the 3D image display area 099SG202 is a background display that cannot be a three-dimensional display (3D image), and the 2D image display area 099SG201 By using a background display having a smaller amount of information than the background display, for example, a specific color background such as white, black, or blue, the character image 099SG203 of the 3D image display area 099SG202 is more prominently a 3D image. You may do so.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−25に示す変形例においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行しないようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, the form in which the stereophonic sound output can be executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D has been exemplified, but the present invention is not limited to this. In the modification shown in FIG. 7, the stereophonic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D may not be executed.

尚、図8−25に示す変形例では、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像(キャラクタ画像099SG203)の表示を発展演出としてリーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像(キャラクタ画像099SG203)の表示は、可変表示中のいずれのタイミングにて実行してもよい。また、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像(キャラクタ画像099SG203)の表示は、大当り遊技中等の可変表示の実行期間中以外のタイミングにて実行してもよい。   Note that, in the modified example shown in FIGS. 8 to 25, a mode in which the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the 3D image (the character image 099SG203) are executed as an extended effect during the reach effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the 3D image (character image 099SG203) may be executed at any timing during the variable display. Further, the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the 3D image (character image 099SG203) may be executed at a timing other than during the variable display execution period such as during a big hit game.

また、図8−25に示す変形例では、リーチ演出中に実行する発展演出として2D画像表示領域099SG201の縮小表示や立体度に応じたキャラクタ画像099SG203の表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2D画像表示領域099SG201の縮小表示や立体度に応じたキャラクタ画像099SG203の表示は、可変表示中の他のタイミングで実行する演出として行ってもよいし、また、大当り遊技中等の可変表示が実行されていない状態にて実行する演出として行ってもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 8-25, the form in which the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the character image 099SG203 corresponding to the stereoscopic degree are executed as the extended effect executed during the reach effect has been described. The invention is not limited to this, and the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the character image 099SG203 according to the stereoscopic degree may be performed as an effect executed at another timing during variable display. Alternatively, the effect may be performed in a state where the variable display such as a big hit game is not performed.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例として、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声を出力するためのチャンネルを複数設け、立体音響出力と通常の音声出力とを異なるチャンネルを用いて実行してもよい。このようにすることによって、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dによる立体音響出力と通常の音声出力との切替制御等を容易に行うことが可能となる。更に、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力と通常の音声出力とを同時に実行することが可能となるとともに、立体音響出力と通常の音声出力との音量調整を個別に制御可能となるので、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。   Further, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, the form in which the stereophonic sound output can be performed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, a modified example Alternatively, a plurality of channels for outputting sound from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D may be provided, and the stereophonic sound output and the normal sound output may be performed using different channels. This makes it possible to easily perform switching control between stereophonic sound output and normal sound output by the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, and the like. Further, it is possible to simultaneously execute the three-dimensional sound output and the normal sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, and to individually control the volume adjustment between the three-dimensional sound output and the normal sound output. Therefore, it is possible to improve the effect of the development effect.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、画像表示装置5において3D画像を表示可能な演出として、可変表示開始演出と発展演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、これら可変表示開始演出や発展演出では、画像表示装置5における画像の表示や、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力に加えて、遊技効果ランプを発光させてもよい。尚、このように可変表示開始演出と発展演出とで遊技効果ランプを発光させる場合は、可変表示開始演出(すなわち、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dにおいて立体音響出力を実行しない演出)と発展演出(すなわち、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dにおいて立体音響出力を実行する演出)とで、共通の遊技効果ランプ9の発光制御を実行してもよい。このようにすることで、可変表示開始演出と発展演出とで異なる発光制御を行う必要がないので、制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。   Further, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, a form in which the variable display start effect and the development effect can be executed is exemplified as the effect capable of displaying the 3D image on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. However, as a modified example, in these variable display start effects and advanced effects, in addition to the display of images on the image display device 5 and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, the game effect lamp emits light. You may let it. When the game effect lamp is illuminated by the variable display start effect and the extended effect as described above, the variable display start effect (that is, an effect in which the stereophonic sound output is not performed in the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D) is made. (In other words, the effect of executing the stereophonic sound output in the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D), and the emission control of the common game effect lamp 9 may be executed. By doing so, it is not necessary to perform different light emission control for the variable display start effect and the advanced effect, so that the data capacity of the control data and the processing load can be reduced.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)において必ずスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、発展演出においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行しない場合を設けてもよい。尚、このように発展演出においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行しない場合は、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行する場合と共通の可動体制御を実行することによって、第1可動体099SG300や第2可動体099SG400の制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減できるようにしてもよい。   In the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, a form in which stereophonic sound output is always executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D in the development effect (the first movable object effect and the second movable object effect) is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, a case where stereoscopic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is not executed in an advanced effect may be provided. When the stereoscopic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is not executed in the development effect as described above, the movable body is common to the case where the stereoscopic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed. , The data capacity and the processing load of the control data of the first movable body 099SG300 and the second movable body 099SG400 may be reduced.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、図8−20及び図8−21に示すように、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する演出(発展演出)においては、該演出の進行と音像の定位位置の推移が一致する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致しない場合を設けてもよい。更に、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致する場合と一致しない場合とで大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにすることで、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致しているか否かに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-20 and 8-21, in the effect (development effect) of executing stereophonic sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, as shown in FIGS. Although the progress of the effect and the transition of the localization position of the sound image are exemplified, the present invention is not limited to this, and the case where the progress of the effect and the transition of the localization position of the sound image do not match is provided. Is also good. Furthermore, by making the ratio controlled in the big hit gaming state (big hit expectation) different between the case where the progress of the effect and the transition of the localization position of the sound image coincide with each other, the progress of the effect and the sound image The player may be allowed to pay attention to whether or not the changes in the localization position match.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示開始演出における可変表示開始画像099SG101や発展演出におけるエフェクト画像099SG104、099SG105を3D画像として表示するか否かや、可変表示開始演出における可変表示開始画像099SG101や発展演出におけるエフェクト画像099SG104、099SG105を3D画像として表示する場合にはその立体度を設定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出における可変表示開始画像099SG101や発展演出におけるエフェクト画像099SG104、099SG105を3D画像として表示するか否かのみを設定可能としてもよい。   Also, in the characteristic part 099SG of the embodiment, whether to display the variable display start image 099SG101 in the variable display start effect and the effect images 099SG104 and 099SG105 in the advanced effect as a 3D image, and the variable display start in the variable display start effect In the case where the image 099SG101 and the effect images 099SG104 and 099SG105 in the development effect are displayed as a 3D image, an example is shown in which the stereoscopic degree can be set. However, the present invention is not limited to this. Only whether or not to display the variable display start image 099SG101 in the effect and the effect images 099SG104 and 099SG105 in the advanced effect as a 3D image may be settable.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、立体度が0〜10のいずれかに設定されているかにかかわらず可変表示開始演出や発展演出として同一の演出を実行する、つまり、可変表示開始演出や発展演出において3D画像を表示するか否かの設定にかかわらず同一の演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出や発展演出において3D画像を表示すると設定されている場合と表示しないと設定されている場合とでは異なる演出を実行してもよい。特に図8−25に示す変形例においては、発展演出において3D画像を表示しないと設定されている場合は、3D画像の表示と同時に実行される表示(例えば、2D画像表示領域099SG201の縮小表示)を他の演出に変更してもよい。   Also, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, the same effect is executed as the variable display start effect and the development effect regardless of whether the stereoscopic degree is set to any one of 0 to 10, that is, the variable display start effect. Although the same effect is performed regardless of whether the 3D image is displayed or not in the advanced effect, the present invention is not limited to this. The variable display start effect and the advanced effect Different effects may be executed depending on whether a 3D image is set to be displayed and a non-display is set. In particular, in the modification shown in FIGS. 8 to 25, when it is set not to display the 3D image in the advanced effect, the display is performed simultaneously with the display of the 3D image (for example, a reduced display of the 2D image display area 099SG201). May be changed to another effect.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、4個のスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体音響出力を実行可能であれば、パチンコ遊技機1に設けるスピーカ数は4個でなくともよい。   Further, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, an example is described in which the four speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D can execute stereophonic sound output. However, the present invention is not limited to this. The number of speakers provided in the pachinko gaming machine 1 need not be four as long as the sound output can be performed.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を可変表示可能な演出表示装置に可変表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された可変表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Also, in the characteristic part 099SG of the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, Can be started, and the variable display result is derived on the effect display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified, thereby ending one game, and the variable display derived on the effect display device. The present invention is also applicable to a slot machine in which a prize can be generated according to the result.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 Effect Control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像と非立体視画像とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段と、
少なくとも特定画像の立体視画像を前記画像表示手段に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記演出表示領域は、前記特定画像の立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域と、立体視画像の表示領域を含まない第2演出表示領域とを有し、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行中において、前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とを変化可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can play games,
Image display means capable of displaying a stereoscopic image and a non-stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image in the effect display area,
Specific effect execution means capable of executing a specific effect of displaying at least the stereoscopic image of the specific image on the image display means,
With
The effect display area has a first effect display area including a display area of a stereoscopic image of the specific image, and a second effect display area not including a display area of a stereoscopic image,
A game wherein the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area in the effect display area can be changed during execution of the specific effect by the specific effect execution means. Machine.
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