JP2019141396A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can enhance a performance effect of a movable body performance.SOLUTION: A game machine includes an image display device 5 capable of displaying an image and an operable first movable body 301. A performance control CPU 120, in a first movable body performance, moves a first movable portion 301A of the first movable body 301 toward a display area 5E, and displays a blade edge image 005SG002 corresponding to a second movable portion 301B capable of recognizing the normal mode before being transformed into the contracted mode in the image display device 5.SELECTED DRAWING: Figure 8-15

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、動作可能な可動体を備えたものがある。   Some gaming machines such as pachinko machines and slot machines have movable bodies that can be operated.

この種の遊技機において、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, the movable body provided above the display means can execute a movable body effect that rotates so as to hit the display area of the display means (act on the display area), etc. (For example, see Patent Document 1).

特開2011−194091号公報JP 2011-194091 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, since the movable body only moves toward the display area of the display means, there is a problem that the effect of producing the movable body is insufficient.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of producing a movable body effect.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示する部分。図8−7、図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の前方から表示領域に向けて動作したときに該可動体に対応する特定画像が表示されるので、可動体演出の効果を高めることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1A),
Display means capable of displaying an image (for example, the image display device 5);
An operable movable body (for example, the first movable body 301);
With
The movable body operates toward the display area of the display means, and a movable body effect can be executed by displaying a specific image corresponding to the movable body on the display means (for example, CPU 120 for effect control). However, in the first movable body effect, the first movable portion 301A of the first movable body 301 is moved toward the display area 5E, and the image display device 5 can recognize the normal mode before being transformed into the contracted mode. A portion for displaying a cutting edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B (see FIGS. 8-7 and 8-15).
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific image corresponding to the movable body is displayed when the movable body operates from the front of the display unit toward the display area, the effect of the movable body effect can be enhanced.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、前記表示手段の表示領域に向けて動作するときに前記第1態様から前記第2態様に変形し(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301の第1可動部301Aを画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第2可動部301Bを第1可動部301A内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる部分)、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特定画像として前記第1態様の可動体に対応する画像を表示することにより前記可動体の変形前の態様を認識可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示する部分。図8−7、図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出にて可動体の変形前の態様が認識可能となる点で、可動体の表示領域作用動作を強調でき、可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The movable body can be deformed into a first mode and a second mode different from the first mode, and is deformed from the first mode to the second mode when operating toward the display area of the display means. (For example, in response to an operation in which the production control CPU 120 moves the first movable portion 301A of the first movable body 301 downward and downward so as to approach the display area 5E of the image display device 5, the second movable portion 301B is housed in the first movable portion 301A and is changed from the normal mode to the contracted mode)
In the movable body effect, it is possible to recognize an aspect before deformation of the movable body by displaying an image corresponding to the movable body of the first aspect as the specific image on the display means (for example, for controlling the effect In the first movable body effect, the CPU 120 moves the first movable portion 301A of the first movable body 301 toward the display area 5E, and recognizes the normal mode before being transformed into the contracted mode by the image display device 5. The part which displays the blade edge | tip image 005SG002 corresponding to the possible 2nd movable part 301B (refer FIGS. 8-7 and FIGS. 8-15)
It is characterized by that.
According to this feature, the display area action operation of the movable body can be emphasized and the effect of the movable body presentation can be further enhanced in that the mode before deformation of the movable body can be recognized by the movable body presentation.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて演出表示を表示しているときに前記可動体が該演出表示に向けて動作し(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに表示している図柄画像005SG001に向けて移動させる部分)、
前記表示手段は、前記特定画像として前記演出表示を貫くような画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を、図柄画像005SG001を透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる部分。図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段の演出表示と連係した演出を実現でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
In the movable body effect, the movable body operates toward the effect display while displaying the effect display on the display means (for example, the effect control CPU 120 uses the first movable object effect in the first movable object effect. A portion for moving the first movable portion 301A of the movable body 301 toward the symbol image 005SG001 displayed in the display area 5E),
The display means can display an image that penetrates the effect display as the specific image (for example, the effect control CPU 120 can recognize the normal mode before being transformed into the contracted mode by the image display device 5). The cutting edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B is displayed in a three-dimensional manner so that the second movable portion 301B is positioned on the far side through the display area 5E by displaying the design image 005SG001 in a transparent manner. (See Fig. 8-15.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize an effect linked with the effect display of the display means, and to improve the interest.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、立体視可能な特別画像を表示可能であり、
前記可動体演出において、前記特別画像として前記可動体を強調する画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004については立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を強調する特別画像を表示することで立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The display means can display a special image that can be stereoscopically viewed,
In the movable body effect, an image that emphasizes the movable body can be displayed as the special image (for example, the effect control CPU 120 can stereoscopically view the effect image 005SG004 for highlighting the first movable portion 301A. A portion that can be displayed as a 3D image (see Fig. 8-15 (A))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize a stereoscopic effect by displaying a special image that emphasizes the movable body, and to improve the interest.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
孔部(例えば、孔部270)または切欠部を有する盤面板(例えば、盤面板200)を備え、
前記可動体は、前記孔部または切欠部を通して前記盤面板の後側と前側とに動作可能である(例えば、第1可動体301は、第1原点位置において後透過板261及び遊技盤2の背面側に位置し、第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動する部分。図8−5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の表示領域作用動作の動作可能範囲が広がり、可動体演出の演出効果をより高めることができる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
A board plate (for example, board board 200) having a hole (for example, hole 270) or a notch,
The movable body can be operated to the rear side and the front side of the board face plate through the hole portion or the notch portion (for example, the first movable body 301 includes the rear transmission plate 261 and the game board 2 at the first origin position). When moving to the first advancing position, it is located on the back side and passes through the opening 2c formed in the board surface plate 200 of the game board 2 and the hole 270 formed in the rear transmission plate 261, and the front side of the board surface board 200 (See Fig. 8-5)
It is characterized by that.
According to this feature, the operable range of the display area action operation of the movable body is expanded, and the effect of producing the movable body can be further enhanced.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and the structure other than this invention specific matter is included with the invention specific matter described in the claim of this invention. You may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine used by characteristic part 005SG from the front. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the frame for game machines. (A)は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。(A) is a perspective view which shows the state which looked at the window part unit from diagonally forward, (B) is a perspective view which shows the state which looked at the window part unit from diagonally behind. パチンコ遊技機の内部構造を示す概略縦断面図である。It is a schematic longitudinal cross-sectional view which shows the internal structure of a pachinko gaming machine. (A)は第1可動体が第1原点位置に位置している状態、(B)は第1進出位置に位置している状態、(C)は中間位置で回動している状態、(D)は第1近接位置に位置している第1可動体を示す概略正面図及び概略右側面図である。(A) is a state where the first movable body is located at the first origin position, (B) is a state where it is located at the first advance position, (C) is a state where it is rotating at the intermediate position, FIG. 4D is a schematic front view and a schematic right side view showing the first movable body located at the first proximity position. (A)〜(C)は第1可動体演出における第1可動体の動作態様を示す説明図である。(A)-(C) are explanatory drawings which show the operation | movement aspect of the 1st movable body in a 1st movable body effect. (A)〜(C)は第2可動体演出における第1可動体及び第2可動体の動作態様を示す説明図である。(A)-(C) are explanatory drawings which show the operation | movement aspect of the 1st movable body in a 2nd movable body effect, and a 2nd movable body. 画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of an image display apparatus, the display state in an image display apparatus, and the visual recognition state of the stereo image by a player's both eyes. (A)は変動パターンを例示する図、(B)は変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a figure which illustrates a fluctuation pattern, (B) is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. スーパーリーチα、βを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows super reach (alpha) and (beta). (A)は発展演出種別決定用テーブルAの構成例を示す図、(B)は発展演出種別決定用テーブルBの構成例を示す図、(C)は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table A, (B) is a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table B, (C) is an explanatory diagram showing the reliability of the development effect pattern It is. (A)〜(H)は可動体演出の演出動作例を示す図である。(A)-(H) are figures which show the example of production | presentation operation | movement of a movable body effect. (A)(B)は第1可動体演出の演出動作例の詳細を示す図、(C)は画像表示例を示す図である。(A) (B) is a figure which shows the detail of the example operation | movement effect of a 1st movable body effect, (C) is a figure which shows the example of an image display. 本実施の形態の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of this Embodiment. 本実施の形態の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of this Embodiment. 本実施の形態の変形例3を示す図である。It is a figure which shows the modification 3 of this Embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball apparatus 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the passage gate 41 but the usual game based on the passage cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed, or a period in which it is controlled to a big hit gaming state or a small hit gaming state (described later) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” type is set for the big hit. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the “small hit” may be provided with the small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is also said that the time-short state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state), and when it is “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, etc.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets the interruption prohibited (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on, initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102, an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When a symbol is stopped in response to an operation of a stop button by a slot machine, when the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression of various ratios such as the performance execution ratio (expressions such as “high”, “low”, and “difference”) means that one is a ratio of “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部005SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部005SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「005SGS1」と略記したり、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8−1の手前側をパチンコ遊技機1Aの前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1Aを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1Aの前面とは、該パチンコ遊技機1Aにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding feature 005SG)
Next, the characteristic part 005SG of this Embodiment is demonstrated. In the description of each step of the flowchart according to the present embodiment, for example, a place described as “step S1” is abbreviated as “S1” or “005SGS1”, or “super reach” is abbreviated as “SP reach”. There is a case. In addition, the same reference numerals are given to configurations having the same functions as those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description, or different in form and arrangement position, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 8-1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1A, the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left and right when the pachinko gaming machine 1A is viewed from the front side. The direction will be described as a reference. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 1A in the present embodiment is an opposing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1A.

(パチンコ遊技機の構造)
次に、本実施の形態の特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機1Aの構造について説明する。図8−1は、特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図8−2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図8−3は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図8−4は、(A)は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図8−5は、パチンコ遊技機の内部構造を示す概略縦断面図である。
(Structure of pachinko machine)
Next, the structure of the pachinko gaming machine 1A used in the characteristic part 005SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine used in the characteristic part 005SG as seen from the front. FIG. 8-2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. FIG. 8-3 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame is opened. 8A is a perspective view illustrating a state in which the window unit is viewed obliquely from the front, and FIG. 8B is a perspective view illustrating a state in which the window unit is viewed from the oblique rear. FIG. 8-5 is a schematic longitudinal sectional view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

図8−1に示すように、本実施の形態の特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機1Aは、遊技機用枠3に、遊技領域PEを視認するための窓部51が設けられた開閉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠50により遊技領域PEを開閉できるようになっており、開閉枠50を閉鎖したときに窓部51を通して遊技領域PEを透視できるようになっている。また、開閉枠50は、遊技機用枠3の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部51は、開閉枠50を閉鎖したときに遊技領域PEに対応する位置に配置される。   As shown in FIG. 8A, the pachinko gaming machine 1A used in the characteristic portion 005SG of the present embodiment has an opening / closing frame in which a window 51 for visually recognizing the gaming area PE is provided in the gaming machine frame 3. 50 is provided so as to be rotatable about the left side, and the game area PE can be opened and closed by the opening / closing frame 50. When the opening / closing frame 50 is closed, the game area PE can be seen through the window 51. It has become. The opening / closing frame 50 is formed to have a size capable of covering the entire front surface of the gaming machine frame 3, and the window 51 is disposed at a position corresponding to the gaming area PE when the opening / closing frame 50 is closed. The

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材(透過性部材)にて正面視略四角形状に形成され、図8−3に示すように、前面である遊技盤面200Aに障害釘(図示略)や案内レール2b等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材205と、から主に構成されている。尚、本実施の形態の遊技盤2は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。   The game board 2 is formed in a substantially square shape in front view with a synthetic resin material (transmissible member) having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., as shown in FIG. The game board surface 200A is mainly composed of a board surface plate 200 provided with obstacle nails (not shown), guide rails 2b and the like, and a spacer member 205 attached integrally to the back side of the board surface plate 200. . Note that the game board 2 of the present embodiment is made of a synthetic resin material having translucency, but is not limited to this, and is substantially square in front view with a non-translucent member such as a plywood board. It may be configured in a shape.

また、画像表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、窓部51及び該遊技盤2の盤面板200に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠52が設けられている。また、遊技盤2と画像表示装置5との間には、第1演出装置300と第2演出装置400とが設けられている。尚、開口2cは、遊技領域PEにおいて遊技球が流下しない非流下領域であって、画像表示装置5や可動体等を視認可能な演出領域とされている。   Further, the image display device 5 is disposed on the back side of the game board 2 and can be visually recognized through the window 51 and the opening 2 c formed in the board 200 of the game board 2. A frame-shaped center decorative frame 52 is provided in the opening 2c in the game board 2. Further, a first effect device 300 and a second effect device 400 are provided between the game board 2 and the image display device 5. The opening 2c is a non-flowing area where the game ball does not flow down in the game area PE, and is an effect area where the image display device 5, the movable body, and the like are visible.

図8−3に示すように、外枠60は、上板61、下板62、左側板63及び右側板64により縦長四角枠状に形成されている。上板61及び下板62は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板63及び右側板64は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。   As shown in FIG. 8C, the outer frame 60 is formed in a vertically long rectangular frame shape by an upper plate 61, a lower plate 62, a left side plate 63 and a right side plate 64. The upper plate 61 and the lower plate 62 are formed in a plate shape from wood, and can be installed and fixed via a nail or the like on a game island (not shown) installed in a game hall or the like. The left side plate 63 and the right side plate 64 are formed in a plate shape by extrusion molding of an aluminum material.

外枠60の開口下部には幕板65が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠60の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠3の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸(図示略)を回動可能に支持する軸受部(図示略)が設けられており、遊技機用枠3は、外枠60の左側辺付近を中心として該外枠60の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。   A curtain plate 65 is provided at the lower opening of the outer frame 60, and the lower opening is closed. Bearings rotatably supported on the upper left corner and lower left corner of the outer frame 60 are pivot shafts (not shown) that are provided at the upper left corner and the lower left corner of the gaming machine frame 3 and that face the vertical direction. A portion (not shown) is provided, and the gaming machine frame 3 is located between a closed position that closes the opening of the outer frame 60 and an open position that opens the opening around the vicinity of the left side of the outer frame 60. It is rotatably supported.

図8−3に示すように、遊技機用枠3には、遊技盤2の背面側に設けられる各種部品や装置(演出可動体等)を被覆する裏カバー70(図8−5参照)が挿入可能な大きさを有する開口部(図示略)が形成されている。尚、画像表示装置5は、裏カバー70の背面側に配設され、裏カバー70に設けられた貫通孔71(図8−5参照)を介して前面側(遊技者側)から視認可能となっている。また、開口部の左側上下位置には、前面側に盤押え部31を有する係止凹部が設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具(図示略)が設けられている。よって、遊技機用枠3の前方から遊技盤2の背面の裏カバー70を開口部に挿入し、該遊技盤2の左端部、詳しくは、スペーサ部材205の左端部を係止凹部に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具(図示略)で係止することにより、遊技機用枠3に遊技盤2を取付けできるようになっている。このとき、盤押え部31と盤面板200とは、左右方向に離間して配置され、その間に空間が形成されている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤2を遊技機用枠3から容易に取外すことができる。   As shown in FIG. 8-3, the gaming machine frame 3 has a back cover 70 (see FIG. 8-5) that covers various parts and devices (production movable bodies, etc.) provided on the back side of the gaming board 2. An opening (not shown) having a size that can be inserted is formed. The image display device 5 is disposed on the back side of the back cover 70 and is visible from the front side (player side) through a through hole 71 (see FIG. 8-5) provided in the back cover 70. It has become. A locking recess having a panel pressing portion 31 is provided on the front side at the left upper and lower positions of the opening, and a panel pressing metal (not shown) is provided at the right upper and lower positions. Therefore, the back cover 70 on the back of the gaming board 2 is inserted into the opening from the front of the gaming machine frame 3, and the left end of the gaming board 2, specifically, the left end of the spacer member 205 is inserted into the locking recess. In this state, the game board 2 can be attached to the gaming machine frame 3 by locking the right end portion with a board holding bracket (not shown). At this time, the board pressing part 31 and the board surface board 200 are spaced apart in the left-right direction, and a space is formed therebetween. Further, the game board 2 can be easily removed from the gaming machine frame 3 by releasing the locked state of the board holding metal fittings.

開閉枠50は、略中央部に後述する窓部ユニット51Aを挿入可能な開口部50A(図8−5参照)を有しており、開口部50Aの背面における右側上方位置、左側上下位置には、窓押え部材53が設けられている。よって、開閉枠50の後方から窓部ユニット51Aを開口部50Aに挿入し、窓押え部材53により係止することにより、開閉枠50に窓部ユニット51Aを取付けでき、窓押え部材53の係止状態を解除すれば窓部ユニット51Aを開閉枠50から容易に取外すことができるようになっている。また、開閉枠50に窓部ユニット51Aを取付けることで開口部50Aが閉鎖され、窓部ユニット51Aを開閉枠50から取外すことで開口部50Aが開口される。   The opening / closing frame 50 has an opening 50A (see FIG. 8-5) into which a window unit 51A, which will be described later, can be inserted at a substantially central portion. A window pressing member 53 is provided. Therefore, the window unit 51A can be attached to the opening / closing frame 50 by inserting the window unit 51A into the opening 50A from behind the opening / closing frame 50 and locking it by the window pressing member 53. When the state is released, the window unit 51A can be easily detached from the opening / closing frame 50. Further, the opening 50A is closed by attaching the window unit 51A to the opening / closing frame 50, and the opening 50A is opened by removing the window unit 51A from the opening / closing frame 50.

(窓部ユニット)
図8−4及び図8−5に示すように、窓部ユニット51Aは、第1構成部260と、第1構成部260から遊技盤2(遊技領域PE)と反対側(遊技者側)に突出する第2構成部250と、から主に構成されている。
(Window unit)
As shown in FIGS. 8-4 and 8-5, the window unit 51A is provided on the first component 260 and on the opposite side (player side) from the first component 260 to the game board 2 (game area PE). The second component 250 protrudes mainly.

第1構成部260は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、開閉枠50を閉鎖したときに盤面板200の開口2cに対応する位置に配置される孔部270が形成された後透過板261と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体262と、から構成されている。   The first component 260 is made of a transparent synthetic resin material such as transparent acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., and is disposed at a position corresponding to the opening 2c of the panel board 200 when the opening / closing frame 50 is closed. The rear transmission plate 261 in which the hole 270 to be formed is formed, and a frame body 262 formed in a frame shape from a non-transparent synthetic resin material are included.

後透過板261は、枠体262の開口を閉鎖するように枠体262の背面に接着剤等を介して固着される。具体的には、枠体262の背面側には、後透過板261を嵌合可能な凹部が形成されており、凹部を構成する前壁部(図示略)の背面と後透過板261の前面側周縁部とが接着剤等で固着されている。すなわち、前壁部262Bの背面と後透過板261の前面側周縁部とが全周に亘って広い面積で固着されるため、後透過板261と枠体262とが強固に一体化される。   The rear transmission plate 261 is fixed to the back surface of the frame body 262 with an adhesive or the like so as to close the opening of the frame body 262. Specifically, a recessed portion into which the rear transmission plate 261 can be fitted is formed on the rear surface side of the frame body 262, and the rear surface of the front wall portion (not shown) constituting the concave portion and the front surface of the rear transmission plate 261 are formed. The side periphery is fixed with an adhesive or the like. That is, since the back surface of the front wall portion 262B and the front side peripheral edge portion of the rear transmission plate 261 are fixed over a wide area, the rear transmission plate 261 and the frame body 262 are firmly integrated.

また、枠体262の左辺の上部及び下部には、外側に張り出す突片部262a,262bが形成されている。枠体262の下辺には、下方に突出する取付片(図示略)が左右方向に離間して2つ形成されている。また、枠体262の上辺には、上方に延びる取付片262fが左右方向に離間して2つ形成されており、取付片262fの背面側には、盤面側(第1構成部260の向き)を示す表示(「盤面側」なる文字が表示された)がなされている。これによれば、第1構成部260の取付方向の間違いを防止できるようになっている。また、枠体262の上辺には、前後に貫通する縦長のスリット262gが左右方向に離間して2つ形成されている。   Further, projecting pieces 262a and 262b projecting outward are formed on the upper and lower portions of the left side of the frame 262. On the lower side of the frame body 262, two mounting pieces (not shown) protruding downward are formed apart from each other in the left-right direction. In addition, two upper mounting pieces 262f extending in the left-right direction are formed on the upper side of the frame 262, and on the back side of the mounting piece 262f, the panel surface side (the direction of the first component 260). Is displayed (characters “board side” are displayed). According to this, the mistake of the attachment direction of the 1st structure part 260 can be prevented. Further, two vertically long slits 262g penetrating in the front-rear direction are formed on the upper side of the frame 262 so as to be separated in the left-right direction.

また、後透過板261の孔部270には、後述するように、開閉枠50を閉鎖した状態において、孔部270から遊技領域PEにおける孔部270に対応しない領域への異物の進入を阻止するための異物進入阻止部材280が取付けられている。尚、本実施の形態では、後透過板261に孔部270を形成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部ではなく切欠部であってもよい。あるいは、孔部270や切欠部等は形成されていなくてもよい。   Further, in the hole 270 of the rear transmission plate 261, as will be described later, in the state where the opening / closing frame 50 is closed, entry of foreign matter from the hole 270 into an area not corresponding to the hole 270 in the game area PE is prevented. A foreign matter entry blocking member 280 is attached. In the present embodiment, the form in which the hole 270 is formed in the rear transmission plate 261 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and may be a notch instead of a hole. Or the hole part 270, a notch part, etc. do not need to be formed.

第2構成部250は、透明なガラス材からなる前透過板251と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第1筒状体252及び第2筒状体253からなる周壁部(筒状部)と、から構成されている。第2筒状体253は、特に図8−5に示すように、第1筒状体252の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第2筒状体253の前端に前透過板251を固定した状態で第1筒状体252に背面側から挿入嵌合することで、前透過板251の周縁部が第1筒状体252と第2筒状体253とにより前後から挟持されている。   The second component 250 includes a front transmission plate 251 made of a transparent glass material, and a peripheral wall made up of a first cylindrical body 252 and a second cylindrical body 253 formed in a cylindrical shape from a non-transparent synthetic resin material. Part (tubular part). As shown in FIG. 8-5, the second cylindrical body 253 is provided in the first cylindrical body 252 so as to be fitted from the opening on the back side, and is forwardly transmitted to the front end of the second cylindrical body 253. By inserting and fitting the first cylindrical body 252 from the back side with the plate 251 fixed, the peripheral edge of the front transmission plate 251 is sandwiched from the front and rear by the first cylindrical body 252 and the second cylindrical body 253. Has been.

尚、第1筒状体252の外周面と、第2筒状体253の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。また、第1筒状体252の内周面と第2筒状体253の外周面との間には、金属板から成る略C字形状の補強板(図示略)が配設され、該補強板により補強されている。   The outer peripheral surface of the first cylindrical body 252 and the inner peripheral surface of the second cylindrical body 253 are plated and reinforced by plating. Further, a substantially C-shaped reinforcing plate (not shown) made of a metal plate is disposed between the inner peripheral surface of the first cylindrical body 252 and the outer peripheral surface of the second cylindrical body 253, and the reinforcement It is reinforced by a plate.

第1筒状体252は、筒状を成す第1周壁部252aと、第1周壁部252aにおける後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部256と、を有している。第1周壁部252aの前側開口の周縁部には、前透過板251の周縁部の前面側に配置される環状の第1保持部252bが形成されている。尚、本実施の形態では、第1筒状体252は、第1周壁部252aとフランジ部256とが一体成型にて形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1周壁部252aとフランジ部256とは別個の部材にて構成されていてもよい。   The first cylindrical body 252 has a cylindrical first peripheral wall portion 252a and a plate-like flange portion 256 formed so as to spread from the rear peripheral edge of the first peripheral wall portion 252a. doing. An annular first holding part 252b disposed on the front side of the peripheral part of the front transmission plate 251 is formed at the peripheral part of the front opening of the first peripheral wall part 252a. In the present embodiment, the first cylindrical body 252 is formed by integrally molding the first peripheral wall portion 252a and the flange portion 256, but the present invention is not limited to this. The one peripheral wall portion 252a and the flange portion 256 may be configured by separate members.

また、フランジ部256の上辺における前面の略中央部には、運搬用の把持部256aが凹設されているとともに、フランジ部256の上辺における背面の左右両側には、第2構成部250に第1構成部260を取付けるための係止部材285が設けられている。   In addition, a gripping portion 256a for transport is recessed in the substantially central portion of the front surface on the upper side of the flange portion 256, and the second component 250 is provided on both the left and right sides of the rear surface on the upper side of the flange portion 256. A locking member 285 for attaching the one component 260 is provided.

係止部材285は、フランジ部256に対し回動可能に軸支されており、長手方向が上下方向を向く第1回動位置(図示略)と、右方向(右の係止部材285は左方向)に傾倒する第2回動位置(図8−4(B)参照)と、に変更(回動)可能であり、第1回動位置にあるときに第1構成部260のスリット262gに係止部材285を挿入し、スリット262gに係止部材285が挿入された状態で該係止部材285を第2回動位置に回動させることにより第1構成部260と第2構成部250とが一体に組付けられる。   The locking member 285 is pivotally supported with respect to the flange portion 256, and has a first rotation position (not shown) in which the longitudinal direction is directed in the vertical direction, and a right direction (the right locking member 285 is on the left). The second rotation position (see FIG. 8-4 (B)) tilting in the direction) can be changed (rotation), and the slit 262g of the first component 260 is formed in the first rotation position. By inserting the locking member 285 and rotating the locking member 285 to the second rotation position with the locking member 285 inserted into the slit 262g, the first component 260 and the second component 250 Are assembled together.

また、フランジ部256の上辺における左右には、外側に張り出す突片部256b,256cが設けられている。また、フランジ部256の下辺には、下方に延びる取付片256dが左右方向に離間して2つ形成されている。また、フランジ部256の下辺の左側には、外側に張り出す突片部256kが設けられている。また、フランジ部256の左右辺の背面には、枠体262の被係止部に係止可能な鉤状の係止部が設けられている(図示略)。   Further, on the left and right sides of the upper side of the flange portion 256, projecting piece portions 256b and 256c that project outward are provided. In addition, on the lower side of the flange portion 256, two attachment pieces 256d extending downward are formed apart from each other in the left-right direction. Further, a projecting piece portion 256k that projects outward is provided on the left side of the lower side of the flange portion 256. Further, hook-shaped locking portions that can be locked to the locked portions of the frame body 262 are provided on the rear surfaces of the left and right sides of the flange portion 256 (not shown).

図8−5に示すように、第2筒状体253は、筒状を成す第2周壁部253aを有している。第2周壁部253aの前側開口の周縁部には、前透過板251の周縁部の背面に配置される環状の第2保持部253bが形成されている。尚、前透過板251は、第2保持部253bに対して接着剤等を介して固着される。   As shown in FIG. 8-5, the second cylindrical body 253 has a second peripheral wall portion 253a having a cylindrical shape. An annular second holding portion 253b disposed on the back surface of the peripheral portion of the front transmission plate 251 is formed at the peripheral portion of the front opening of the second peripheral wall portion 253a. The front transmission plate 251 is fixed to the second holding portion 253b with an adhesive or the like.

第2筒状体253は、第1筒状体252の後側開口から嵌合し、背面側からネジを螺入することにより第1筒状体252に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第1筒状体252の第1保持部252b及び第2筒状体253の第2保持部253bの間に保持された前透過板251も一体化されて第2構成部250を構成する。   The second cylindrical body 253 is fitted from the rear opening of the first cylindrical body 252 and is screwed into the first cylindrical body 252 to form a cylindrical portion. At the same time, the front transmission plate 251 held between the first holding portion 252b of the first cylindrical body 252 and the second holding portion 253b of the second cylindrical body 253 is also integrated to form the second component 250. To do.

第1筒状体252及び第2筒状体253は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、縦断面視略三角状をなしており、前透過板251は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。   The first cylindrical body 252 and the second cylindrical body 253 are formed such that the longitudinal length dimension of the upper wall portion is longer than the longitudinal length dimension of the lower wall portion. The front transmission plate 251 has a substantially triangular shape, and is disposed so as to tilt downward so that the front transmission plate 251 tilts rearward, that is, the upper end tilts forward.

尚、本実施の形態では、第1筒状体252及び第2筒状体253からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、本発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板251の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板251の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。   In the present embodiment, the cylindrical portion made up of the first cylindrical body 252 and the second cylindrical body 253 has an extreme length dimension of the lower wall portion compared to the longitudinal length dimension of the upper wall portion. Although the present invention is short, the present invention is not limited to this, and the front-rear length dimension of the upper wall part and the lower wall part may be substantially the same, and the front-rear length dimension of the upper wall part is the same as that of the lower wall part. It may be shorter than the longitudinal dimension. Further, it may not be a cylindrical portion provided along the entire periphery of the front transmission plate 251, but may be an arched portion along a part of the periphery of the front transmission plate 251.

窓部ユニット51Aを構成する際には、第2構成部250に前透過板251を固定し、第1構成部260の下辺に形成された各取付片(図示略)を第2構成部250における各取付片256dに設けられた凹部に上方から差し込み、第1構成部260のスリット262gを第2構成部250の係止部材285に嵌め込み、係止部材285を操作して係止させることにより、第1構成部260と第2構成部250とが組付けられる(窓部ユニット51Aが構成される)。また、係止部材285の係止状態を解除すれば、第2構成部250から第1構成部260を取外すことが可能となる。   When configuring the window unit 51 </ b> A, the front transmission plate 251 is fixed to the second component 250, and each attachment piece (not shown) formed on the lower side of the first component 260 is attached to the second component 250. By inserting the slit 262g of the first component 260 into the locking member 285 of the second component 250 and inserting the slit 262g of the first component 260 into the recess provided in each mounting piece 256d, and operating and locking the locking member 285, The first component 260 and the second component 250 are assembled (the window unit 51A is configured). Further, when the locking state of the locking member 285 is released, the first component 260 can be removed from the second component 250.

また、第1構成部260と第2構成部250とを組付けた状態にあっては、第1構成部260の突片部262a,262bと、第2構成部250の突片部256b,256c,256kとが互いに重ならないように異なる位置に配置されている。これによれば、第1構成部260と第2構成部250とを分離する際に、第1構成部260と第2構成部250の突片部をそれぞれ別々に同時に把持することができるため、第1構成部260と第2構成部250との分離作業を行いやすい。さらに、前透過板251や後透過板261を直接触れる必要が無いため、前透過板251や後透過板261に指紋が付いたりすることが抑制される。   Further, when the first component 260 and the second component 250 are assembled, the protruding pieces 262a and 262b of the first component 260 and the protruding pieces 256b and 256c of the second component 250 are provided. , 256k are arranged at different positions so as not to overlap each other. According to this, when separating the first component 260 and the second component 250, the projecting pieces of the first component 260 and the second component 250 can be gripped separately and simultaneously, It is easy to separate the first component 260 and the second component 250. Further, since it is not necessary to directly touch the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261, it is possible to suppress fingerprints from being attached to the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261.

窓部ユニット51Aを開閉枠50に取付ける際には、開閉枠50の開口部50Aの下部に設けられた被係止部54aに窓部ユニット51Aの各取付片256dを係止した状態で、窓部ユニット51Aの筒状部を開口部50A内に背面側から挿入する。そして、開閉枠50の各窓押え部材53(図8−3参照)を窓部ユニット51Aの突片部256b,256c,256kに係止させることで、窓部ユニット51Aが開閉枠50の特定位置に取付けられる。また、係止部材285の係止状態を解除することで開閉枠50から第2構成部250を取外したりすることなく、第1構成部260のみを取外すことができるので、窓部51のメンテナンス性が向上する。   When the window unit 51A is attached to the opening / closing frame 50, the window pieces 51d of the window unit 51A are locked to the locked portions 54a provided at the lower portion of the opening 50A of the opening / closing frame 50, and the window The cylindrical portion of the unit 51A is inserted into the opening 50A from the back side. Then, each window pressing member 53 (see FIG. 8C) of the opening / closing frame 50 is locked to the projecting pieces 256b, 256c, 256k of the window unit 51A, so that the window unit 51A has a specific position of the opening / closing frame 50. Mounted on. Further, by releasing the locking state of the locking member 285, only the first component 260 can be removed without removing the second component 250 from the opening / closing frame 50. Will improve.

また、第1構成部260と該第1構成部260に対し前方に突出する第2構成部250とから構成される窓部ユニット51Aは、上記のように開閉枠50に形成された開口部50A内に筒状の第2構成部250を背面側から挿入することにより取付けできるので、第2構成部250のような突出部がなく第1構成部260のみからなるガラス窓が組付けられる既存のパチンコ遊技機にも後付で容易に組付けることが可能である。   Further, the window unit 51 </ b> A including the first component 260 and the second component 250 projecting forward with respect to the first component 260 has the opening 50 </ b> A formed in the opening / closing frame 50 as described above. Since it can be attached by inserting the cylindrical second component 250 from the back side, there is no projecting portion like the second component 250, and an existing glass window consisting only of the first component 260 is assembled. It can be easily assembled on a pachinko machine as a retrofit.

図8−5に示すように、第1構成部260と第2構成部250とが組付けられた状態において、後透過板261は、略垂直をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板251は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板261に対し傾斜する前傾姿勢で配置される。そのため、後透過板261に対する上方の離間寸法L2よりも下方の離間寸法L3の方が短寸とされている(L2>L3)。尚、前透過板251と後透過板261とにおける前後方向の離間幅のうち少なくとも離間幅が最大となる部分の寸法は、前透過板251及び後透過板261の板厚よりも大きいとともに、遊技球の直径よりも大きい。   As shown in FIG. 8-5, in the state where the first component 260 and the second component 250 are assembled, the rear transmission plate 261 is installed in a standing state so as to be substantially vertical. The front transmission plate 251 is disposed in a forward inclined posture that is inclined with respect to the rear transmission plate 261 so as to be gradually inclined rearward from above to below. Therefore, the lower separation dimension L3 is shorter than the upper separation dimension L2 with respect to the rear transmission plate 261 (L2> L3). The dimension of at least the portion of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 in the front-rear direction that has the largest separation width is larger than the thickness of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261. It is larger than the diameter of the sphere.

また、第2構成部250は、後側開口が前側開口よりも大きいため、第1周壁部252a及び第2周壁部253aの上部(屋根の部分)が前方に向けて前側に傾斜しているとともに、第1周壁部252a及び第2周壁部253aの左右側部が前方に向けて左右方向の中央に向けて傾斜している(図8−1参照)。   Further, since the rear opening of the second component 250 is larger than the front opening, the upper portions (roof portions) of the first peripheral wall portion 252a and the second peripheral wall portion 253a are inclined frontward toward the front. The left and right side portions of the first peripheral wall portion 252a and the second peripheral wall portion 253a are inclined toward the center in the left-right direction toward the front (see FIG. 8-1).

窓部ユニット51Aが開閉枠50に組付けられた状態にあっては、窓部ユニット51Aの突出部が開閉枠50の前面を構成するサイドランプよりも前面側に突出している。すなわち、窓部ユニット51Aにおける前透過板251と後透過板261との上部の離間寸法L2(窓部ユニット51Aにおける上部の前後寸法)は、開閉枠50の側辺部における上部の前後寸法L8に比べ大きくなっている(L2>L8)。また、窓部ユニット51Aにおける前透過板251と後透過板261との下部の離間寸法L3(窓部ユニット51Aにおける下部の前後寸法)は、開閉枠50の側辺部における下部の前後寸法L9に比べ大きくなっている(L3>L9)。このように、窓部ユニット51Aがサイドランプよりも前方側に突出していることにより、遊技者に奥行きを感じさせることができる。   In a state where the window unit 51 </ b> A is assembled to the opening / closing frame 50, the protruding portion of the window unit 51 </ b> A protrudes more to the front side than the side lamp constituting the front surface of the opening / closing frame 50. That is, the separation distance L2 of the upper part of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 in the window unit 51A (the front-rear dimension of the upper part in the window unit 51A) is the upper front-rear dimension L8 of the side part of the opening / closing frame 50. It is larger than that (L2> L8). Further, the separation dimension L3 of the lower part of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 in the window unit 51A (the lower front-rear dimension in the window unit 51A) is the lower front-rear dimension L9 of the side part of the opening / closing frame 50. It is larger than that (L3> L9). As described above, the window unit 51 </ b> A projects forward of the side lamp, so that the player can feel the depth.

また、窓部ユニット51Aの下方位置には、上皿90が設けられている。上皿90は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿90の上方に窓部ユニット51Aが突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、窓部ユニット51Aは、上皿90を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板251は、上端が上皿90を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿90よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。   Further, an upper plate 90 is provided below the window unit 51A. The upper plate 90 is open at the top so that a game ball for playing a game can be thrown in. Therefore, if the window unit 51A protrudes above the upper plate 90, it will interfere with the throwing of the game ball. . The window unit 51 </ b> A is provided so as to protrude forward from the member forming the upper plate 90. Therefore, the front transmission plate 251 has the upper end positioned in front of the front end of the member forming the upper plate 90 and the lower side positioned in the rear side of the upper plate 90 so that the rear side is directed from the upper side to the lower side. It is arrange | positioned so that it may incline.

尚、本実施の形態では、第1筒状体252の外周面及び第2筒状体253の内周面に施されたメッキ加工により装飾部が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1筒状体252の外周面及び第2筒状体253の内周面を着色したり絵柄を設けるなどして装飾部を構成してもよい。   In the present embodiment, the decorative portion is provided by plating applied to the outer peripheral surface of the first cylindrical body 252 and the inner peripheral surface of the second cylindrical body 253, but the present invention is limited to this. Instead, the decorative portion may be configured by coloring the outer peripheral surface of the first cylindrical body 252 and the inner peripheral surface of the second cylindrical body 253 or providing a pattern.

第1筒状体252の外周面及び第2筒状体253の内周面にメッキ加工(非透光性)が施されているとともに、第1筒状体252及び第2筒状体253の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機1Aの前上方からの外光を遊技領域PEに入りにくくしているため、遊技領域PEの上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。   The outer peripheral surface of the first cylindrical body 252 and the inner peripheral surface of the second cylindrical body 253 are plated (non-translucent), and the first cylindrical body 252 and the second cylindrical body 253 The upper wall portion is formed so as to incline downward toward the front, and makes it difficult for external light from the front upper side of the pachinko gaming machine 1A to enter the game area PE. Although it is hidden by the wall, the player's eye position is located below the upper wall, so that it can be seen by looking up.

また、本実施の形態では、孔部270は、盤面板200に形成された開口2cとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口2cに対応する位置に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部270とほぼ同形または相似形に形成されていてもよいし、一部が開口2cの外側に位置するようになっていてもよい。   In the present embodiment, the hole 270 is different in shape and size from the opening 2c formed in the panel board 200, and is provided at a position corresponding to the opening 2c. The invention is not limited to this, and it may be formed in substantially the same or similar shape to the hole 270, or a part thereof may be located outside the opening 2c.

また、本実施の形態では、遊技領域PEは、盤面板200と後透過板261との間に形成される空間部であって、正面視において案内レール2bにより囲まれる領域とされており、窓部51を構成する前透過板251と後透過板261とを透して、パチンコ遊技機1Aの前方である遊技者側から視認(透視)できるようになっている。   In the present embodiment, the game area PE is a space formed between the board plate 200 and the rear transmission board 261, and is an area surrounded by the guide rail 2b in a front view. Through the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 constituting the portion 51, the player can view (see through) from the player side in front of the pachinko gaming machine 1A.

また、本実施の形態では、窓部51は、第1透過部としての後透過板261を有する第1構成部としての第1構成部260と、後透過板261とは異なる第2透過部としての前透過板251を有し、第1構成部260に対して遊技領域PEと反対側(前側)に突出するように形成された第2構成部としての第2構成部250と、から構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、窓部51は、第1構成部と第2構成部以外の他の構成部等を含むものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, the window part 51 is used as the 1st structure part 260 as a 1st structure part which has the back transmission board 261 as a 1st transmission part, and the 2nd transmission part different from the back transmission board 261. And a second component 250 as a second component formed so as to protrude to the opposite side (front side) of the game area PE with respect to the first component 260. However, the present invention is not limited to this, and the window 51 may include other components other than the first component and the second component.

また、本実施の形態では、第1透過部及び第2透過部の一例として、後透過板261及び前透過板251を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後透過板261や前透過板251は、必ずしも板状に形成されているものに限定されるものではなく、形状は任意である。また、第1筒状体252や第2筒状体253は筒状に形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも筒状に形成されていなくてもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the form which applied the back transmission plate 261 and the front transmission plate 251 was illustrated as an example of a 1st transmission part and a 2nd transmission part, this invention is not limited to this. The rear transmission plate 261 and the front transmission plate 251 are not necessarily limited to those formed in a plate shape, and the shape is arbitrary. Moreover, although the 1st cylindrical body 252 and the 2nd cylindrical body 253 illustrated the form formed in a cylinder shape, this invention is not limited to this, Even if it is not necessarily formed in a cylinder shape. Good.

(第1演出装置300及び第2演出装置400)
次に、本実施の形態の特徴部005SGで用いられる第1演出装置300及び第2演出装置400について説明する。図8−6は、(A)は第1可動体が第1原点位置に位置している状態、(B)は第1進出位置に位置している状態、(C)は中間位置で回動している状態、(D)は第1近接位置に位置している第1可動体を示す概略正面図及び概略右側面図である。図8−7は、(A)〜(C)は第1可動体演出における第1可動体の動作態様を示す説明図である。図8−8は、(A)〜(C)は第2可動体演出における第1可動体及び第2可動体の動作態様を示す説明図である。
(First effect device 300 and second effect device 400)
Next, the first effect device 300 and the second effect device 400 used in the characteristic part 005SG of the present embodiment will be described. 8A is a state where the first movable body is located at the first origin position, FIG. 8B is a state where the first movable body is located at the first advance position, and FIG. (D) is the schematic front view and schematic right side view which show the 1st movable body located in the 1st proximity position. FIGS. 8A to 7C are explanatory diagrams illustrating operation modes of the first movable body in the first movable body effect. FIGS. 8-8 is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of the 1st movable body in the 2nd movable body effect, and the 2nd movable body in (A)-(C).

図8−6に示すように、第1演出装置300は、刀剣を模した物体からなる第1可動体301と、後部が裏カバー70の所定箇所に固定され、第1可動体301を裏カバー70に対し動作可能に案内する案内部材302と、を有する。   As shown in FIG. 8-6, the first effect device 300 includes a first movable body 301 formed of an object simulating a sword and a rear portion fixed to a predetermined position of the back cover 70, and the first movable body 301 is covered with the back cover. And a guide member 302 operatively guided with respect to 70.

案内部材302は、特に詳細な図示はしないが、裏カバー70の所定箇所に固定された固定レール302Aと、該固定レール302Aに対し摺動可能に設けられる複数の摺動レール302Bと、からなり、図8−6(A)に示すように、固定レール302Aに対し複数の摺動レール302Bが収納された収縮状態と、図8−6(B)に示すように、固定レール302Aに対し複数の摺動レール302Bが引き出された伸長状態と、に変化可能な伸縮式の左右一対の案内レールにて構成されている。このように伸縮式の案内レールを用いることで、第1可動体301が第1原点位置に位置しているときに案内部材302が画像表示装置5の表示を妨げることを回避できる。   Although not shown in detail in detail, the guide member 302 includes a fixed rail 302A fixed to a predetermined position of the back cover 70, and a plurality of slide rails 302B provided to be slidable with respect to the fixed rail 302A. 8-6 (A), a contracted state in which a plurality of sliding rails 302B are stored with respect to the fixed rail 302A, and a plurality of fixed rails 302A as shown in FIG. 8-6 (B). The sliding rail 302B is formed by a pair of telescopic left and right guide rails that can be changed into an extended state in which the sliding rail 302B is pulled out. By using the telescopic guide rail in this way, it is possible to avoid that the guide member 302 hinders the display of the image display device 5 when the first movable body 301 is located at the first origin position.

尚、本実施の形態では、案内部材302の一例として伸縮可能な案内レールを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体301を移動可能に案内できるものであれば、上記のように伸縮式の案内レールだけでなく、第1可動体301の移動方向に延設される非伸縮式の案内レールや案内溝、あるいは棒状の案内部材等であってもよい。   In the present embodiment, an example in which an extendable guide rail is applied as an example of the guide member 302 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first movable body 301 is guided to be movable. If possible, not only the telescopic guide rail as described above, but also a non-stretchable guide rail or guide groove extending in the moving direction of the first movable body 301 or a bar-shaped guide member, etc. May be.

第1可動体301は、画像表示装置5の前側上方に位置する第1原点位置(図8−6(A)参照)と、第1原点位置よりも前下方であって画像表示装置5の表示領域5Eの前方に位置する第1進出位置(図8−6(B)参照)と、第1進出位置よりも後方であって画像表示装置5の表示領域5Eに近接する第1近接位置(図8−6(D)参照)と、の間で移動可能とされている。また、第1原点位置と第1進出位置との間の中間位置(図8−6(C)参照)において停止可能とされている。   The first movable body 301 has a first origin position (see FIG. 8-6 (A)) located on the front upper side of the image display device 5 and a front lower side than the first origin position, and is displayed on the image display device 5. A first advance position (see FIG. 8-6 (B)) located in front of the area 5E and a first approach position that is behind the first advance position and close to the display area 5E of the image display device 5 (see FIG. 8). 8-6 (D)). Moreover, it is possible to stop at an intermediate position between the first origin position and the first advance position (see FIG. 8-6 (C)).

また、図8−5に示すように、第1可動体301は、第1原点位置において後透過板261及び遊技盤2の背面側に位置し、第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動する。そして第1進出位置では、第1可動体301の少なくとも前部が後透過板261よりも前方、つまり、後透過板261と前透過板251との間に位置するようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-5, the first movable body 301 is located on the rear side of the rear transmission plate 261 and the game board 2 at the first origin position, and when moving to the first advance position, the game board 2 It moves through the opening 2 c formed in the panel board 200 and the hole 270 formed in the rear transmission plate 261 to the front side of the panel board 200. In the first advanced position, at least the front portion of the first movable body 301 is positioned in front of the rear transmission plate 261, that is, between the rear transmission plate 261 and the front transmission plate 251.

また、第1可動体301は、複数の摺動レール302Bのうち伸長状態において最も先端に位置する摺動レール302Bに対し、左右方向を向く回動軸303を中心として回動可能に設けられたベース部301Cと、ベース部301Cの前面側に該ベース部301Cに対しスライド移動可能に設けられた第1可動部301Aと、第1可動部301Aに対しスライド移動可能に設けられた第2可動部301Bと、を有する。   Further, the first movable body 301 is provided so as to be rotatable about a rotation shaft 303 that faces in the left-right direction with respect to the slide rail 302B that is located at the most distal end in the extended state among the plurality of slide rails 302B. A base portion 301C, a first movable portion 301A provided on the front side of the base portion 301C so as to be slidable relative to the base portion 301C, and a second movable portion provided so as to be slidable relative to the first movable portion 301A 301B.

第1演出装置300は、図8−2に示すように、第1可動体301を裏カバー70に対し移動可能とするための第1昇降用モータ304と、第1昇降用モータ304の動力を第1可動体301に伝達するための第1動力伝達機構(図示略)と、伸長状態において最も先端に位置する摺動レール302Bに対し第1可動体301(ベース部301C)を回動させるための回動用モータ305と、回動用モータ305の動力を第1可動体301に伝達するための第2動力伝達機構(図示略)と、ベース部301Cに対し第1可動部301Aを移動させるための近接用モータ306と、近接用モータ306の動力を第1可動部301Aに伝達するための第3動力伝達機構(図示略)と、第1可動部301Aに対し第2可動部301Bを移動させるための伸縮用モータ307と、伸縮用モータ307の動力を第2可動部301Bに伝達するための第4動力伝達機構(図示略)と、第1可動部301Aや第2可動部301Bの内部に設けられる第1演出用LED308と、を有している。   As shown in FIG. 8B, the first effect device 300 uses the power of the first elevating motor 304 and the first elevating motor 304 to make the first movable body 301 movable relative to the back cover 70. To rotate the first movable body 301 (base portion 301C) with respect to the first power transmission mechanism (not shown) for transmitting to the first movable body 301 and the slide rail 302B located at the most distal end in the extended state. Rotation motor 305, a second power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the rotation motor 305 to the first movable body 301, and a first movable portion 301A for moving relative to the base portion 301C. The proximity motor 306, a third power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the proximity motor 306 to the first movable portion 301A, and the second movable portion 301B are moved relative to the first movable portion 301A. The telescopic motor 307, a fourth power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the telescopic motor 307 to the second movable portion 301B, and the first movable portion 301A and the second movable portion 301B are provided inside. First effect LED 308.

特に詳細な図示はしないが、第1動力伝達機構、第2動力伝達機構、第3動力伝達機構及び第4動力伝達機構については、駆動源であるモータ等の動力を第1可動体301に伝達して移動させることが可能であればよく、駆動源により回転するギヤ部材、駆動源により揺動する揺動アーム、外周面に螺旋状の溝が形成された回転軸に環装され該回転軸の回転により移動する移動体といった種々の駆動機構等を適用可能である。尚、回転軸及び該回転軸の回転により移動する移動体のように、動力伝達機構が案内部材を兼ねるものであってもよい。   Although not shown in detail, for the first power transmission mechanism, the second power transmission mechanism, the third power transmission mechanism, and the fourth power transmission mechanism, power such as a motor as a drive source is transmitted to the first movable body 301. It is only necessary to be able to move it, and a gear member that is rotated by a driving source, a swinging arm that is swung by a driving source, and a rotating shaft that is formed with a spiral groove on the outer peripheral surface thereof. Various drive mechanisms such as a moving body that moves by rotation of the motor can be applied. The power transmission mechanism may also serve as a guide member, such as a rotating shaft and a moving body that moves by the rotation of the rotating shaft.

また、第1演出装置300は、図8−2に示すように、第1原点位置に位置している第1可動体301を検出可能な第1原点位置検出スイッチ309Aと、第1進出位置に位置している第1可動体301を検出可能な第1進出位置検出スイッチ309Bと、第1近接位置に位置している第1可動体301を検出可能な第1近接位置検出スイッチ309Cと、を有している。   Further, as shown in FIG. 8B, the first effect device 300 includes a first origin position detection switch 309A that can detect the first movable body 301 located at the first origin position, and a first advance position. A first advance position detection switch 309B capable of detecting the first movable body 301 located; and a first proximity position detection switch 309C capable of detecting the first movable body 301 located at the first proximity position. Have.

ベース部301Cは、伸長状態において最も先端に位置する摺動レール302Bに対し左右方向を向く回動軸303を中心として回動することにより、第1可動体301の前面が正面を向く起立姿勢(図8−6(A)(B)参照)と、第1可動体301の前面が斜め下方を向く前傾姿勢(図8−6(C)(D)参照)と、に姿勢変更可能とされている。   The base portion 301 </ b> C rotates about a rotation shaft 303 that faces in the left-right direction with respect to the slide rail 302 </ b> B positioned at the most distal end in the extended state, whereby the front surface of the first movable body 301 is in an upright posture ( 8-6 (A) and (B)) and a forward tilting posture in which the front surface of the first movable body 301 faces obliquely downward (see FIGS. 8-6 (C) and (D)) can be changed. ing.

第1可動部301Aは、刀剣における刃、鍔及び柄の部分を模した立体物とされ、第2可動部301Bは、刀剣における刃先の部分を模した立体物とされ、第1可動部301A及び第2可動部301Bの少なくとも正面に刀剣を認識可能な絵柄が施されている。このように第1可動部301Aと第2可動部301Bとは、正面視において遊技者が一の物体である刀剣を認識可能に構成されている。   The first movable part 301A is a three-dimensional object that imitates the blade, sword, and handle part of the sword, and the second movable part 301B is a three-dimensional object that imitates the blade edge part of the sword, and the first movable part 301A and A pattern capable of recognizing a sword is provided on at least the front surface of the second movable portion 301B. As described above, the first movable portion 301A and the second movable portion 301B are configured so that the player can recognize a sword as one object in a front view.

第1可動部301Aは、ベース部301Cの前面側に重なるベース位置(図8−6(A)〜(C)参照)と、ベース位置より下方でベース部301Cの前面側に一部のみが重なる近接位置(図8−6(D)参照)と、の間でスライド移動可能とされている。また、第1可動部301Aは、内部に第2可動部301Bを収納可能な空間部が形成されている。第2可動部301Bは、第1可動部301Aに対し下方に突出した突出位置(図8−6(A)〜(C)参照)と、第1可動部301Aの内部に収納された収納位置(図8−6(D)参照)と、の間で移動可能とされている。   The first movable portion 301A is partially overlapped with the base position (see FIGS. 8-6 (A) to (C)) that overlaps the front side of the base portion 301C and the front side of the base portion 301C below the base position. It is possible to slide between the adjacent positions (see FIG. 8-6 (D)). In addition, the first movable portion 301A has a space portion in which the second movable portion 301B can be accommodated. The second movable portion 301B has a protruding position that protrudes downward with respect to the first movable portion 301A (see FIGS. 8-6 (A) to (C)) and a storage position that is stored inside the first movable portion 301A (see FIG. 8-6 (see FIG. 8-6)).

つまり、第1可動体301は、第2可動部301Bが第1可動部301Aに対し下方に突出する突出位置に位置する通常態様と、第2可動部301Bが第1可動部301Aの内部に収納される収納位置に位置して通常態様よりも上下寸法が収縮する収縮態様と、に変形(変化)可能とされている。   That is, in the first movable body 301, the second movable portion 301B is housed inside the first movable portion 301A in the normal mode where the second movable portion 301B is located at a protruding position where the second movable portion 301B projects downward with respect to the first movable portion 301A. It is possible to be deformed (changed) to a contracted mode in which the vertical dimension is contracted from the normal mode at the storage position.

また、第1可動体301の第1可動部301Aや第2可動部301Bは、内部に設けられた複数の第1演出用LED308(図2参照)からの光により、前面や側面等に設けられた透過性を有する発光部が発光可能とされており、第1進出位置や近接位置へ移動したときなど種々のタイミングで発光可能とされている。   Further, the first movable portion 301A and the second movable portion 301B of the first movable body 301 are provided on the front surface, the side surface, and the like by light from a plurality of first effect LEDs 308 (see FIG. 2) provided therein. In addition, the light-emitting portion having high transparency can emit light, and can emit light at various timings such as when it moves to the first advance position or the proximity position.

図8−8に示すように、第2演出装置400は、正面視略台形をなす第2可動体401と、下部が裏カバー70の所定箇所に固定され、第2可動体401を裏カバー70に対し動作可能に支持する案内部材402と、を有する。   As shown in FIG. 8-8, the second rendering device 400 includes a second movable body 401 having a substantially trapezoidal shape in front view, and a lower portion fixed to a predetermined portion of the back cover 70. The second movable body 401 is attached to the back cover 70. And a guide member 402 operatively supported.

案内部材402は、特に詳細な図示はしないが、第2可動体401を移動可能に支持できるものであれば、案内部材302のように伸縮式の案内レールでもよいし、第2可動体401の移動方向に延設される非伸縮式の案内レールや案内溝、あるいは棒状の案内部材等であってもよい。   The guide member 402 is not particularly illustrated in detail, but may be a telescopic guide rail such as the guide member 302 as long as it can support the second movable body 401 so as to be movable. It may be a non-stretchable guide rail or guide groove extending in the moving direction, or a rod-shaped guide member.

第2可動体401は、画像表示装置5の前側下方に位置する第2原点位置(図8−8(A)参照)と、第2原点位置の直上、かつ、画像表示装置5の表示領域5Eの前方位置である第2進出位置(図8−8(B)参照)と、の間で上下方向に移動可能とされている(図8−5参照)。   The second movable body 401 includes a second origin position (see FIG. 8-8 (A)) located below the front side of the image display device 5, a position directly above the second origin position, and a display area 5E of the image display device 5. And a second advance position (see FIG. 8-8 (B)), which is the forward position of the head, is movable in the vertical direction (see FIG. 8-5).

第2演出装置400は、図8−2に示すように、第2可動体401を裏カバー70に対し移動可能とするための第2昇降用モータ404と、第2昇降用モータ404の動力を第2可動体401に伝達するための動力伝達機構(図示略)と、第2可動体401に設けられる第2演出用LED408と、第2原点位置に位置している第2可動体401を検出可能な第2原点位置検出スイッチ409Aと、第2進出位置に位置している第2可動体401を検出可能な第2進出位置検出スイッチ409Bと、を有している。   As shown in FIG. 8B, the second effect device 400 uses the power of the second elevating motor 404 and the second elevating motor 404 for enabling the second movable body 401 to move with respect to the back cover 70. A power transmission mechanism (not shown) for transmitting to the second movable body 401, a second effect LED 408 provided on the second movable body 401, and the second movable body 401 located at the second origin position are detected. A second origin position detection switch 409A that can be detected, and a second advance position detection switch 409B that can detect the second movable body 401 located at the second advance position.

尚、動力伝達機構については、駆動源であるモータ等の動力を第2可動体401に伝達して移動させることが可能であればよく、駆動源により回転するギヤ部材、駆動源により揺動する揺動アーム、外周面に螺旋状の溝が形成された回転軸に環装され該回転軸の回転により移動する移動体といった種々の駆動機構等を適用可能である。尚、回転軸及び該回転軸の回転により移動する移動体のように、動力伝達機構が案内部材を兼ねるものであってもよい。   The power transmission mechanism only needs to be able to transmit and move power such as a motor serving as a drive source to the second movable body 401, and the gear member rotates by the drive source and swings by the drive source. Various driving mechanisms such as a swinging arm and a moving body that is mounted on a rotating shaft having a spiral groove formed on the outer peripheral surface and moves by the rotation of the rotating shaft can be applied. The power transmission mechanism may also serve as a guide member, such as a rotating shaft and a moving body that moves by the rotation of the rotating shaft.

また、第2可動体401は、例えば岩を模した絵柄(図示略)が前面に施されており、第1可動体301が第1進出位置に位置している状態で第2進出位置へ移動したときに、第1可動体301の背面側に位置し、正面視において第2可動部301Bの下部に重なるようになっている。このように第2可動体401の上部が第2可動部301Bの下部に重なることで、上方の第1可動体301と下方の第2可動体401とが正面視において合体して見えるため、刀剣の刃先(第2可動部301B)が岩(第2可動体401)の上部に突き刺さっているように見える。   In addition, the second movable body 401 has, for example, a pattern imitating a rock (not shown) on the front surface, and moves to the second advanced position while the first movable body 301 is positioned at the first advanced position. When it does, it is located in the back side of the 1st movable body 301, and overlaps with the lower part of the 2nd movable part 301B in front view. Since the upper part of the second movable body 401 overlaps the lower part of the second movable part 301B in this way, the upper first movable body 301 and the lower second movable body 401 appear to be combined in a front view. It appears that the blade edge (second movable part 301B) is stuck into the upper part of the rock (second movable body 401).

次に、第1可動体演出における第1可動体301の動作態様について、図8−7に基づいて説明する。   Next, the operation | movement aspect of the 1st movable body 301 in a 1st movable body effect is demonstrated based on FIGS. 8-7.

まず、図8−7(A)に示すように、第1可動体301は、第1原点位置において、起立姿勢をなし、かつ、第2可動部301Bが突出位置に位置する通常態様にて維持されている。第1可動体演出において、演出制御用CPU120は、第1昇降用モータ304により第1可動体301を第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させた後、第1原点位置と第1進出位置との間の中間位置において停止させる。   First, as shown in FIG. 8-7 (A), the first movable body 301 is maintained in a normal state in which the first movable body 301 is in a standing posture at the first origin position and the second movable portion 301B is located at the protruding position. Has been. In the first movable body effect, the effect control CPU 120 moves the first movable body 301 from the first origin position to the first advanced position by the first elevating motor 304, and then the first origin position and the first Stop at an intermediate position between the advance position.

次いで、図8−7(B)に示すように、回動用モータ305によりベース部301Cを回動させて前傾姿勢に変化させる。このとき、第1可動体301のうち最も画像表示装置5に近い第2可動部301Bの下部から画像表示装置5までの離間寸法は寸法L1とされている。また、中間位置において前傾姿勢に変化させた状態において、第1可動体301の一部が盤面板200の開口2c及び後透過板261の孔部270に進入し、中間位置において第1可動体301の一部が後透過板261よりも前側に位置する(図8−5参照)。   Next, as shown in FIG. 8-7 (B), the base portion 301C is rotated by the rotation motor 305 to be changed to the forward tilt posture. At this time, a separation dimension from the lower part of the second movable portion 301B closest to the image display device 5 to the image display device 5 in the first movable body 301 is set to a dimension L1. Further, in a state where the forward movable posture is changed at the intermediate position, a part of the first movable body 301 enters the opening 2c of the board surface plate 200 and the hole 270 of the rear transmission plate 261, and the first movable body at the intermediate position. A part of 301 is located in front of the rear transmission plate 261 (see FIG. 8-5).

尚、本実施の形態では、第1可動体301を第1原点位置から中間位置まで移動させた後に回動させて起立姿勢から前傾姿勢に変化させているが、第1原点位置から中間位置へ移動している間に姿勢を変更してもよいし、中間位置から近接位置へ移動している間に姿勢を変更してもよい。   In the present embodiment, the first movable body 301 is moved from the first origin position to the intermediate position and then rotated to change from the standing posture to the forward inclined posture. The posture may be changed while moving to, or the posture may be changed while moving from the intermediate position to the close position.

そして、図8−7(C)に示すように、近接用モータ306により第1可動部301Aをベース位置から近接位置へスライド移動させるとともに、伸縮用モータ307により第2可動部301Bを突出位置から収納位置へスライド移動させる。つまり、第1可動体301の第1可動部301Aを画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第2可動部301Bを第1可動部301A内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる。また、近接位置において、第1可動体301のうち最も画像表示装置5に近い第1可動部301Aの下部から画像表示装置5の表示領域5Eまでの離間寸法は、寸法L1よりも短い寸法L2となる(L1>L2)。   Then, as shown in FIG. 8C, the first movable portion 301A is slid from the base position to the close position by the proximity motor 306, and the second movable portion 301B is moved from the protruding position by the telescopic motor 307. Slide it to the storage position. That is, the second movable portion 301B is moved into the first movable portion 301A in accordance with the operation of moving the first movable portion 301A of the first movable body 301 rearward and downward so as to approach the display area 5E of the image display device 5. It is made to house in and it changes from a normal mode to a contraction mode. Further, in the proximity position, the separation dimension from the lower part of the first movable unit 301A closest to the image display device 5 to the display area 5E of the first movable body 301 is a dimension L2 shorter than the dimension L1. (L1> L2).

このように演出制御用CPU120は、第1可動体301が収縮態様で画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように移動する第1動作を行う第1可動体演出を実行可能である。そして第1動作が行われることで、刀剣(第1可動体301)の刃先(第2可動部301B)が画像表示装置5の表示領域5Eに突き刺さるような演出を実現できるようになっている。   In this way, the effect control CPU 120 can execute the first movable body effect that performs the first operation in which the first movable body 301 moves toward the display area 5E of the image display device 5 in a contracted manner. Then, by performing the first operation, it is possible to realize such an effect that the blade edge (second movable portion 301B) of the sword (first movable body 301) pierces the display area 5E of the image display device 5.

また、特に、第1可動体301を通常態様から収縮態様に変形させるために第2可動部301Bを突出位置から収納位置へ移動させる第1方向が、第1可動体301を中間位置から近接位置へ移動させる第2方向とは逆方向であり、かつ、第1方向と第2方向とはほぼ平行であるため、第1可動部301Aをより表示領域5Eに近接させることが可能となっている。   In particular, the first direction in which the second movable portion 301B is moved from the projecting position to the storage position in order to deform the first movable body 301 from the normal mode to the contracted mode is the first movable body 301 from the intermediate position to the close position. Since the first direction and the second direction are substantially parallel to each other, the first movable portion 301A can be brought closer to the display area 5E. .

次に、第2可動体演出における第1可動体301及び第2可動体401の動作態様について、図8−8に基づいて説明する。   Next, operation modes of the first movable body 301 and the second movable body 401 in the second movable body effect will be described based on FIGS. 8-8.

まず、図8−8(A)に示すように、第1可動体301は、第1原点位置において、起立姿勢をなし、かつ、第2可動部301Bが突出位置に位置する通常態様にて維持され、第2可動体401は、第2原点位置において起立姿勢に維持されている。第2可動体演出において、演出制御用CPU120は、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させるとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる。尚、第1可動体301と第2可動体401の動作開始タイミングは同じでもずれていてもよい。   First, as shown in FIG. 8-8 (A), the first movable body 301 is maintained in a normal state in which the first movable body 301 is in a standing posture at the first origin position and the second movable portion 301B is located at the protruding position. The second movable body 401 is maintained in the standing posture at the second origin position. In the second movable body effect, the effect control CPU 120 moves the first movable body 301 from the first origin position to the first advanced position by the first elevating motor 304 while maintaining the normal state while the first movable body 301 is in the standing posture. The second movable body 401 is moved from the second origin position to the second advanced position by the second lifting / lowering motor 404. Note that the operation start timings of the first movable body 301 and the second movable body 401 may be the same or different.

次いで、図8−8(B)に示すように、第1可動体301を第1進出位置に停止させるとともに、第2可動体401を第2進出位置に停止させる。このように演出制御用CPU120は、第1可動体301が通常態様で第1動作とは異なる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行うとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる第2可動体演出を実行可能である。そして第2可動体演出が行われることで、刀剣(第1可動体301)の刃先(第2可動部301B)が岩(第2可動体401)に突き刺さるような演出(第1可動体301と第2可動体401とが合体する(双方の可動体の一部が正面視で重なる)合体演出)を実現できるようになっている。   Next, as shown in FIG. 8-8 (B), the first movable body 301 is stopped at the first advanced position, and the second movable body 401 is stopped at the second advanced position. In this way, the effect control CPU 120 performs the second operation (for example, the operation of moving away from the display area 5E of the image display device 5) different from the first operation in the normal manner, and the second moving up and down. The second movable body effect that moves the second movable body 401 from the second origin position to the second advance position by the motor 404 can be executed. Then, the second movable body effect is performed, so that the blade edge (second movable portion 301B) of the sword (first movable body 301) pierces the rock (second movable body 401) (the first movable body 301 and the first movable body 301). The 2nd movable body 401 unites | combines (a combined production effect that a part of both movable bodies overlaps by a front view) is realizable.

本実施の形態では、上記した第1可動体演出と第2可動体演出は、後述するスーパーリーチ演出中において弱スーパーリーチや強スーパーリーチに発展するときに実行される発展演出として用いられる形態を例示するが、発展演出以外の演出(例えば、予告演出や確変昇格演出や大当り演出など)に用いられるようにしてもよい。また、第1可動体演出や第2可動体演出では、上記したような第1可動体301の動作(変形)に応じて、画像表示装置5による表示画像の表示が行われる。   In the present embodiment, the first movable body effect and the second movable body effect described above are used as development effects executed when developing into a weak super reach or a strong super reach during the super reach effect described later. Although illustrated, it may be used for effects other than the development effect (for example, a notice effect, a promising promotion effect, a jackpot effect, etc.). Further, in the first movable body effect and the second movable body effect, the display image is displayed by the image display device 5 according to the operation (deformation) of the first movable body 301 as described above.

(画像表示装置5)
次に、本実施の形態の特徴部005SGで用いられる画像表示装置5について説明する。図8−9は、画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
(Image display device 5)
Next, the image display device 5 used in the characteristic portion 005SG of the present embodiment will be described. FIGS. 8-9 is a figure which shows the structure of an image display apparatus, the display state in an image display apparatus, and the visual recognition state of the stereo image by a player's both eyes.

本実施の形態における画像表示装置5では、2D画像の表示が可能であるとともに、3D画像の表示も可能となっている。次に、画像表示装置5において立体視可能な3D画像を表示するための構成について簡単に説明する。   In the image display device 5 in the present embodiment, a 2D image can be displayed and a 3D image can also be displayed. Next, a configuration for displaying a stereoscopically viewable 3D image on the image display device 5 will be briefly described.

画像表示装置5は、図8−9に示すように、立体視可能な画像としての立体画像(映像)である3D画像を表示する画像用液晶パネル900と、該画像用液晶パネル900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト901と、画像用液晶パネル900の前面側に該画像用液晶パネル900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル910とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。   As shown in FIG. 8-9, the image display device 5 includes an image liquid crystal panel 900 that displays a 3D image that is a stereoscopic image (video) as a stereoscopically viewable image, and a rear side of the image liquid crystal panel 900. A backlight 901 that emits planar light toward the front side, and a parallax barrier liquid crystal panel 910 provided on the front side of the image liquid crystal panel 900 with a predetermined distance from the image liquid crystal panel 900 are provided. The image display device is a parallax barrier type autostereoscopic liquid crystal display device. The image display device 5 displays the decorative symbols during the special symbol variable display period by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

視差バリア用液晶パネル910は、画像用液晶パネル900に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。   The parallax barrier liquid crystal panel 910 is a shutter that prevents the player's left eye from visually recognizing the right eye image displayed in a vertically long strip shape on the image liquid crystal panel 900 and the player's right eye from visually recognizing the left eye image. A parallax barrier that displays a parallax barrier image having a vertical stripe-shaped black portion and a transparent portion that allows the player's right eye to visually recognize the right-eye image and the player's left eye to visually recognize the left-eye image. The liquid crystal panel has a relatively high light transparency that allows an image display state and a transmissive state in which all pixels are not transparent and have no vertical stripe-shaped black portion.

つまり、本実施の形態の視差バリア用液晶パネル910は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。   That is, the parallax barrier liquid crystal panel 910 according to the present embodiment includes a parallax barrier including a parallax barrier for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and the player's right eye from viewing the left eye image. Display and full transmission display without displaying the parallax barrier are possible.

尚、本実施の形態においては、画像表示装置5は、画像用液晶パネル900として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル900のデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。   In the present embodiment, the image display device 5 will be described with reference to an example in which a liquid crystal display device is used as the image liquid crystal panel 900. However, the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 900 may be a CRT ( You may comprise by display apparatuses of other image display forms, such as a Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, an organic or inorganic electroluminescent (EL) panel.

また、視差バリア用液晶パネル910は、遊技盤2の背面側であって、画像用液晶パネル900に重なる遊技者側前方の配置位置に固定的に設けられている。   Further, the parallax barrier liquid crystal panel 910 is fixedly provided at a position on the back side of the game board 2 and in front of the player side overlapping the image liquid crystal panel 900.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶されたCGROM(表示制御部123)から必要なデータを読み出すための指令をVDP(表示制御部123)に出力する。   The effect control CPU 120 stores two-dimensional (2D) image data or three-dimensional (3D) image data for displaying a three-dimensional image composed of a right-eye image and a left-eye image in accordance with the received effect control command (display control). A command for reading out necessary data from the unit 123) is output to the VDP (display control unit 123).

図8−9においては、画像用液晶パネル900には、VDPにより、演出制御用CPU120からの指示に基づいて画像データROMから読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されている。本実施の形態では、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。   In FIG. 8-9, the image liquid crystal panel 900 has a predetermined width in the vertical direction that forms a stereoscopic image read from the image data ROM based on an instruction from the effect control CPU 120 by VDP. The right-eye image (R) and the left-eye image (L) are alternately displayed. In the present embodiment, the display widths of the right-eye image (R) and the left-eye image (L) are uniform, but the present invention is not limited to this, and the display width is set at the center of the screen. And the end portion may be different.

遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるX0,D0にある場合には、図8−9に示すように、X0,D0に対応する画像が視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、右目については、画像用液晶パネル900に表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目については、画像用液晶パネル900に表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。   For example, when the player's viewpoint position is at X0 and D0, which are reference positions, an image corresponding to X0 and D0 is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 910 as shown in FIG. 8-9. As for the right eye, each left-eye image (L) displayed on the image liquid crystal panel 900 is hidden and blocked by a black belt portion (also referred to as a shutter; also referred to as a non-transmissive portion), and each right-eye image ( R) is visually recognized through a non-black belt portion (blank; also referred to as a transmissive portion), so that only the right-eye image (R) is provided to the right eye, while the left-eye image liquid crystal panel 900 is provided. Each right-eye image (R) displayed on the screen is hidden and blocked by a black belt portion (shutter; also referred to as a non-transmissive portion), and each left-eye image (L) is blocked by a non-black belt portion (blank; Left) by being seen through By only the left eye image (L) is provided, the player, without mounting the deflection glasses, etc., with the naked eye state, it is possible to view stereoscopic images.

尚、図8−9においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル900と視差バリア用液晶パネル910との距離に比較して、視差バリア用液晶パネル910と遊技者の目との距離を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル910よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。   8-9, in order to facilitate understanding, the distance between the parallax barrier liquid crystal panel 910 and the player's eyes is compared with the distance between the image liquid crystal panel 900 and the parallax barrier liquid crystal panel 910. For convenience of illustration, the crossing position where the line segments indicating the line of sight of the right eye and the left eye cross is moved to the front side or the rear side from the parallax barrier liquid crystal panel 910 because it is shown to be significantly smaller than the actual length. However, the actual amount of movement of these intersection positions is very small.

本実施の形態では、右目と左目とで見える像の視線方向における両眼視差を利用して奥行きを感知させる立体視を行っている。遊技者が両目で画像表示装置5に表示される3D画像を視認した際に、右目と左目とで3D画像における任意の部位を視認したときの視線方向が異なっており、この視線方向の差(視差の量)により奥行きを感知することができる。そして、視線方向が交わる位置が輻輳位置と称し、この輻輳位置における視線方向がなす角を輻輳角と称する。この輻輳角が大きければ、遊技者は3D画像が自分に近い位置にあるように感知し、輻輳角が小さければ、遊技者は3D画像が自分から遠い位置にあるように感知するようになっている。   In the present embodiment, stereoscopic vision is performed in which depth is sensed using binocular parallax in the line-of-sight direction of an image seen by the right eye and the left eye. When the player visually recognizes the 3D image displayed on the image display device 5 with both eyes, the line of sight when the right eye and the left eye visually recognize an arbitrary part in the 3D image are different. Depth can be sensed by the amount of parallax. A position where the line-of-sight directions intersect is referred to as a convergence position, and an angle formed by the line-of-sight direction at the convergence position is referred to as a convergence angle. If this angle of convergence is large, the player senses that the 3D image is close to him, and if the angle of convergence is small, the player senses that the 3D image is far from him. Yes.

本実施の形態では、後述するように第1可動体演出において画像表示装置5に表示される3D画像(図8−15(A)(B)参照)が、画像表示装置5の画像表示面よりも手前側(遊技者に近づく側)に突出されて見えるように輻輳位置が設定されているが、3D画像の見かけ上の突出具合が小さい輻輳位置Aと、演出画像の見かけ上の突出具合が大きい輻輳位置Bとを設定可能であり、第1可動体301の後部に対応する距離であって、遊技者から遠い輻輳距離Aに3D画像があるように見える部分と、第1可動体301の前部に対応する距離であって、遊技者に近い輻輳距離Bに3D画像があるように見える部分と、を実現できるようにしてもよい。   In the present embodiment, as will be described later, a 3D image (see FIGS. 8-15 (A) and (B)) displayed on the image display device 5 in the first movable body effect is displayed from the image display surface of the image display device 5. Although the convergence position is set so that it appears to protrude toward the front side (side approaching the player), the convergence position A where the apparent protrusion state of the 3D image is small and the apparent protrusion state of the effect image are It is possible to set a large convergence position B, a distance corresponding to the rear part of the first movable body 301, and a portion where a 3D image appears to be at a convergence distance A far from the player, A distance corresponding to the front portion and a portion where a 3D image appears to be present at a convergence distance B close to the player may be realized.

これにより、近接位置において前傾姿勢をなす第1可動部301Aにおいて、表示領域5Eに近い後部分と遠い前部分とで3D画像の見かけ上の突出具合が異なるため、より立体感を生じさせることができる。また、上記輻輳位置A,B以外にも複数の輻輳位置を設定した演出を実行可能としても良い。   As a result, in the first movable unit 301A that is tilted forward at the close position, the apparent protrusion of the 3D image differs between the rear part close to the display region 5E and the front part far from the display area 5E. Can do. In addition to the convergence positions A and B, an effect in which a plurality of convergence positions are set may be executable.

また、本実施の形態では、輻輳位置Bに後述する第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004(図8−15(A)参照)や第1可動体301に対応しない破片画像005SG006(図8−15(B)参照)が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像の一部のみを輻輳位置Bに設定し、その他の部位を輻輳位置Bから離れた位置に設定しても良い。例えば、エフェクト画像において、第1可動体301の周囲近傍の部位のみを輻輳位置Bとし、第1可動体301から離れるに連れて遊技者側に近づいてくるように見えるように輻輳位置を設定しても良い。   Further, in the present embodiment, an effect image 005SG004 (see FIG. 8-15 (A)) corresponding to the first movable body 301 described later at the convergence position B and a fragment image 005SG006 (FIG. 8) not corresponding to the first movable body 301. However, the present invention is not limited to this, and only a part of the effect image is set at the convergence position B, and other parts are separated from the convergence position B. The position may be set. For example, in the effect image, only the part near the periphery of the first movable body 301 is set as the convergence position B, and the convergence position is set so that it appears to approach the player side as it moves away from the first movable body 301. May be.

また、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される3D画像が、画像表示装置5の画像表示面よりも手前側(遊技者に近づく側)に突出されて見えるように、輻輳位置が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示面よりも奥側(遊技者から遠い側)に演出画像が配置されて見えるように、輻輳位置を設定しても良い。   Further, in the present embodiment, the congestion position is set so that the 3D image displayed on the image display device 5 is projected to the front side (side approaching the player) from the image display surface of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the congestion position is set so that the effect image can be seen behind the display surface of the image display device 5 (the side far from the player). May be set.

また、本実施の形態では、画像表示装置5に表示されるエフェクト画像005SG004(図8−15(A)参照)が輻輳位置Bに設定された状態で表示され、該輻輳位置Bが第1可動体301の前後方向の所定範囲内になるように制御を行うことで、近接位置にある第1可動体301と画像表示装置5に表示されるエフェクト画像とが一体的に連携して見えるようになるので、迫力ある演出を実施することができる。   Further, in the present embodiment, the effect image 005SG004 (see FIG. 8-15 (A)) displayed on the image display device 5 is displayed in the state set at the convergence position B, and the convergence position B is the first movable. By performing control so as to be within a predetermined range in the front-rear direction of the body 301, the first movable body 301 in the proximity position and the effect image displayed on the image display device 5 can be viewed in an integrated manner. As a result, powerful performance can be implemented.

また、画像表示装置5の前方側の離れた近接位置に第1可動体301が位置すると、画像表示装置5の表示領域5Eには、第1可動体301により隠れてしまって遊技者が両目により視認できない領域が発生するとともに、遊技者が一方の目では視認できるが他方の目では視認できない領域が発生するようになる。このような片目でしか視認できない領域に3D画像が表示された場合には、3D画像の立体視ができなくなるばかりか、3D画像が不鮮明にぼやけて見えてしまう場合がある。そのため、片目でしか視認できない領域である第1可動体301の周囲近傍の表示領域5Eには、3D画像を表示しないようにし(または2D画像に置き換えて表示し)、第1可動体301から若干離れた表示領域であって、遊技者が両目で視認できる表示領域のみに3D画像を表示するようにしても良い。特に、3D画像が動画であって第1可動体301とともに3D画像が動作する場合などに、遊技者が両目で視認できる表示領域のみに3D画像を表示する態様が有効である。   In addition, when the first movable body 301 is located at a position close to the front side of the image display device 5, the first movable body 301 hides in the display area 5 </ b> E of the image display device 5, so that the player can use both eyes. An area that cannot be visually recognized is generated, and an area that the player can visually recognize with one eye but cannot be visually recognized with the other eye is generated. When a 3D image is displayed in such an area that can be viewed only with one eye, the 3D image cannot be viewed stereoscopically, and the 3D image may appear blurred and blurred. Therefore, the display area 5E in the vicinity of the periphery of the first movable body 301, which is an area that can only be visually recognized by one eye, is not displayed (or replaced with a 2D image) and is displayed slightly from the first movable body 301. A 3D image may be displayed only in a distant display area that is visible to the player with both eyes. In particular, when the 3D image is a moving image and the 3D image operates together with the first movable body 301, an aspect in which the 3D image is displayed only in a display area that can be viewed with both eyes by the player is effective.

また、本実施の形態では、後述する第1可動体演出において3D画像を表示可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体演出や他の演出(例えば、予告演出や大当り演出など)において3D画像を表示するようにしてもよいし、飾り図柄を3D画像にて表示するようにしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the form which can display a 3D image in the 1st movable body effect mentioned later is illustrated, this invention is not limited to this, A 2nd movable body effect and other effects ( For example, a 3D image may be displayed in a notice effect or a jackpot effect, or a decorative pattern may be displayed as a 3D image.

また、本実施の形態では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行っても良い。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであっても良い。   In this embodiment, a stereoscopic image is displayed on an image display device including a parallax barrier type naked-eye stereoscopic display liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this, and the lenticular lens method is used. Alternatively, a stereoscopic image may be displayed using an integral imaging autostereoscopic display liquid crystal display device. Further, the stereoscopic vision is not limited to the one that performs stereoscopic viewing with the naked eye, and may be configured to perform stereoscopic viewing by wearing deflection glasses or the like.

また、本実施の形態では、第1可動体301が動作するか否かにかかわらず、第1可動体演出の発展演出における所定タイミングにて、第1可動部301Aに対応する3D画像であるエフェクト画像005SG004や第2可動部301Bに対応する2D画像である刃先画像005SG002やエフェクト画像005SG003を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体301が何らかの原因により動作しない場合(例えば、S72の初期動作制御処理において第1可動体301の動作エラーフラグ等が設定されたこと等によりデッドエンド状態になっている場合など)において、上記した刃先画像005SG002、エフェクト画像005SG003、エフェクト画像005SG004等を表示しないようにしてもよい。   In the present embodiment, an effect that is a 3D image corresponding to the first movable portion 301A at a predetermined timing in the development effect of the first movable body effect regardless of whether or not the first movable body 301 operates. The mode of displaying the blade edge image 005SG002 and the effect image 005SG003, which are 2D images corresponding to the image 005SG004 and the second movable portion 301B, is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the first movable body 301 is When the blade does not operate due to the cause (for example, when the operation error flag or the like of the first movable body 301 is set in the initial operation control process of S72, etc.), the above-described blade edge image 005SG002, Display effect image 005SG003, effect image 005SG004, etc. It may be odd.

また、上記発展演出における所定タイミングにて、第1可動体301に対応する画像として、第1可動体301を模した画像とともに上記エフェクト画像を表示するようにしてもよい。さらに、このような第1可動体301に対応する画像(第1可動体301を模した画像やエフェクト画像など)を、第1可動体301が正常に動作している場合でも常に該第1可動体301の背面側に対応する領域に表示するようにしてもよい。このようにすることで、第1可動体301が何らかの原因により動作しない場合でも遊技者に違和感を与えにくくなるため、パチンコ遊技機1Aの稼働を停止することを回避できる。   The effect image may be displayed together with an image simulating the first movable body 301 as an image corresponding to the first movable body 301 at a predetermined timing in the development effect. Further, an image corresponding to the first movable body 301 (an image imitating the first movable body 301 or an effect image) is always displayed even when the first movable body 301 is operating normally. You may make it display on the area | region corresponding to the back side of the body 301. FIG. By doing in this way, even when the 1st movable body 301 does not operate | move for a certain reason, since it becomes difficult to give a player a sense of incongruity, it can avoid stopping operation | movement of the pachinko game machine 1A.

次に、図8−10(A)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   Next, FIG. 8-10 (A) shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, a plurality of fluctuations corresponding to each of the case where the decorative display variable display mode is “non-reach” and “reach” A pattern is prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and, like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10(A)に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-10 (A), the special reach fluctuation pattern of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is based on super reach α and super reach β which are super reach fluctuation patterns. Is also set short. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り信頼度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り信頼度が高くなっている。尚、例えば、スーパーリーチαの信頼度は、大当りとなるときにスーパーリーチαが出現する確率を、当該スーパーリーチαが出現する全確率(ハズレとなる場合にスーパーリーチαが実行される確率と大当りとなるときにスーパーリーチαが実行される確率との合計)で除した値(割合)である。   In this embodiment, as described above, since the variable jacking result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit reliability is set high. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the big hit reliability. Note that, for example, the reliability of the super reach α is the probability that the super reach α will appear when it is a big hit, and the total probability that the super reach α will appear (the probability that the super reach α will be executed if it is lost). It is a value (ratio) divided by the sum of the probability that super reach α will be executed when it is a big hit.

尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In the present embodiment, these variation patterns are determined after the variation pattern type is first determined, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, or the like. The variation pattern to be executed is not determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the selected type, but is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. The present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the variation is determined from the random value for determining the variation pattern type. After the pattern type is determined first, the variation pattern to be executed is determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type. It may be so.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図8−10(B)に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「確変大当り」である場合と、大当り種別が「非確変大当り」である場合と、「ハズレ」である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。具体的には、「確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して25個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して70個の判定値が割り当てられている。「非確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して70個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して25個の判定値が割り当てられている。「ハズレ」の場合、非リーチに対して70個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチに対して20個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して8個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して2個の判定値が割り当てられている。このように、大当りの場合、ハズレの場合よりも高い割合でスーパーリーチα、βが選択され、確変大当りの場合、非確変大当りの場合よりも高い割合でスーパーリーチβが選択されるようになっている。また、ハズレの場合、スーパーリーチαはスーパーリーチβよりも高い割合で選択される。   Specifically, a variation pattern determination table as shown in FIG. 8-10 (B) is prepared in advance as the variation pattern determination table. The number of determination values corresponding to the case where the big hit type is “probable big hit”, the case where the big hit type is “non-probable big hit”, and the case of “losing” are prepared in advance. Specifically, in the case of “probability big hit”, 5 determination values are assigned to normal reach, 25 determination values are assigned to super reach α, and 70 determination values are assigned to super reach β. A value has been assigned. In the case of “non-probable big hit”, 5 decision values are assigned to normal reach, 70 decision values are assigned to super reach α, and 25 decision values are assigned to super reach β. ing. In the case of “losing”, 70 decision values are assigned to non-reach, 20 decision values are assigned to normal reach, and 8 decision values are assigned to super reach α. Two determination values are assigned to β. Thus, in the case of big hits, super reach α and β are selected at a higher rate than in the case of loss, and in the case of probability variable big hits, super reach β is selected at a higher rate than in the case of non-probable big hits. ing. In the case of loss, the super reach α is selected at a higher rate than the super reach β.

尚、特に詳細な図示はしないが、「ハズレ」である場合には、合計保留記憶数が2個以下である場合と、合計保留記憶数が3個である場合と、合計保留記憶数が4個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。例えば、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになっている。   Although not shown in detail in detail, in the case of “losing”, when the total number of reserved memories is 2 or less, when the total number of reserved memories is 3, and when the total number of reserved memories is 4 The number of determination values corresponding to the case where the number is individual and the case where the gaming state is a high base state where time-shortening control is performed are prepared in advance. For example, the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach loss variation more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter variation time. Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time for variable display.

次に、図8−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。   Next, FIG. 8-11 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG.

図8−11に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS371)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(005SGS372)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   In the variable display start setting process shown in FIGS. 8-11, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (005SGS371). When the first variation start command reception flag is set, it is associated with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure holding memory in the start winning reception command buffer (not shown). The various command data and various flags stored are shifted up by one buffer number (005SGS372). Note that the contents of the buffer number “1-0” are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” in the first special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” in the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-1”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” in the 1 special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”.

また、005SGS371において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS373)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(005SGS374)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first variation start command reception flag is not set in 005SGS371, it is determined whether the second variation start command reception flag is set (005SGS373). If the second variation start command reception flag is not set, the processing is terminated, and if the second variation start command reception flag is set, the second special chart in the start winning reception command buffer (not shown). The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” in the pending storage are shifted up by one buffer number (005SGS374). Note that the contents of the buffer number “2-0” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, the various command data and the various flags stored in association with the buffer number “2-2” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-1”. The second special figure is shifted so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number “2-3” stored in the special figure hold memory are associated with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.

005SGS372または005SGS374の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(005SGS375)。   After execution of 005SGS372 or 005SGS374, the effect control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (005SGS375).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(005SGS376)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (005SGS376). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result designation command is a variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as stop symbols arranged in odd numbers. The combination of decorative symbols (big hit symbol) is determined. In addition, when the received variable display result designation command is a variable display result designation command corresponding to a non-probable big hit, the effect control CPU 120, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols ( Determine the jackpot symbol). Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the combination of the decorative symbols (losing symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, it is sufficient to determine the stop symbol of the decorative symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1またはスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であるか否かを判定する(005SGS377)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβ以外の変動パターンである場合は、変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する(005SGS382)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合、各スーパーリーチ変動パターンに対応する複数種類のリーチのうちからいずれかを決定する処理(005SGS378〜005SGS381)へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is the variation pattern PA3-1 or PB2-1 of the super reach α or the variation pattern PA3-2 or PB2-2 of the super reach β (005SGS377). When the variation pattern is a variation pattern other than the super reach α or the super reach β, the process table corresponding to the variation pattern is selected (005SGS382). When the variation pattern is a variation pattern of super reach α or super reach β, the process proceeds to a process (005SGS378-005SGS381) for determining one of a plurality of types of reach corresponding to each superreach variation pattern.

(リーチ演出)
図8−10(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、PA1−3、PA1−4、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB1−1等が用意されている。
(Reach production)
As shown in FIG. 8-10 (A), in the present embodiment, the non-reach losing fluctuation patterns PA1-1 and PA1 in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “lost”. -2, PA1-3, PA1-4, the variation pattern PA2-1 in which the decorative display variable display mode is the reach mode and the display result is “lost”, and the display pattern is the “big hit” variation pattern PB1-1 etc. are prepared.

また、本実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−10(B)で表すように、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach are executed, and each reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the game is controlled to a big hit state. As shown in FIG. 8-10 (B), the reliability when each reach is executed (big hit reliability) increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

また、図8−12に示すように、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。特に、スーパーリーチのリーチ演出中に、より大当り信頼度の高い弱スーパーリーチや、弱スーパーリーチよりも大当り信頼度の高い強スーパーリーチに発展(昇格)する発展演出が実行されるようになっている。図8−10(A)に示す変動パターンPA3−1、PA3−2、PB2−1、PB2−2等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上の弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよいし、スーパーリーチに発展しない変動パターンを設けてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1についても、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能としてもよい。   Further, as shown in FIG. 8-12, the super reach α and the super reach β are executed via the normal reach. In particular, during the production of Super Reach, the development of a weak super reach with higher jackpot reliability and a strong super reach with higher jackpot reliability than weak super reach has been developed (promoted). Yes. The variation patterns PA3-1, PA3-2, PB2-1, PB2-2, etc. shown in FIG. 8-10 (A) are variation patterns corresponding to the execution of the development effect, and the reliability is one. Although a fluctuation pattern that develops into a weak superreach or a strong superreach in stages is shown, a fluctuation pattern that develops more than two stages of reliability may be provided, or a fluctuation pattern that does not develop into superreach may be provided Good. Also, the normal reach variation patterns PA2-1 and PB1-1 may each be determined from a plurality of reach effects.

また、本実施の形態では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチに発展した後、さらに弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンとされているが、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展しないスーパーリーチγ等を実行可能としてもよく、このようにすることで、スーパーリーチでハズレたときに、遊技者は弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展することを期待できるようになる。   In the present embodiment, super reach α and super reach β are variable patterns that develop into super reach through normal reach and then develop into weak super reach or strong super reach. Super reach γ that does not develop into reach or strong super reach may be executable, and in this way, the player is expected to develop into weak super reach or strong super reach when lost in super reach. become able to.

尚、本実施の形態では、CPU103が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用CPU120が一のリーチ演出に対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の変動パターンに対し複数のリーチ演出のうちから一の演出パターンを選択可能とてもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the effect control CPU 120 can select an effect pattern corresponding to one reach effect with respect to one variation pattern determined by the CPU 103, but the present invention is limited to this. It is not a thing, but one production pattern can be selected from a plurality of reach productions for one variation pattern.

また、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの大当り変動パターンPB2−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPB2−2である場合には、図8−13(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを実行するかを決定する。一方、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαのハズレ変動パターンPA3−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPA3−2である場合には、図8−13(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを決定する。   Further, when the read variation pattern designation command is the big hit variation pattern PB2-1 of super reach α or the big hit variation pattern PB2-2 of super reach β, the effect control CPU 120 changes to FIG. 8-13 (A). Using the developed effect type determination table A shown, it is determined whether to execute either the effect pattern A for executing the first movable object effect or the effect pattern B for executing the second movable object effect as the developed effect. To do. On the other hand, when the read variation pattern designation command is the loss variation pattern PA3-1 of super reach α or the big hit variation pattern PA3-2 of super reach β, it is for determining the development effect type shown in FIG. 8-13 (B). Using the table B, as the development effect type, one of the effect pattern A for executing the first movable object effect or the effect pattern B for executing the second movable object effect is determined.

尚、本実施の形態では、発展演出種別として、第1可動体演出を実行する演出パターンAと第2可動体演出を実行する演出パターンBとのうちからいずれかを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の発展演出パターンを設定してこれらのうちからいずれかを選択可能としてもよい。   In addition, in this Embodiment, the form which can determine either from the effect pattern A which performs a 1st movable body effect, and the effect pattern B which performs a 2nd movable body effect was illustrated as an expansion effect type. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of development effect patterns other than those described above may be set and any one of these may be selected.

次に、発展演出種別決定用テーブルについて説明する。図8−13は、(A)は発展演出種別決定用テーブルAの構成例を示す図、(B)は発展演出種別決定用テーブルBの構成例を示す図、(C)は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。   Next, the development effect type determination table will be described. 8A is a diagram illustrating a configuration example of the development effect type determination table A, FIG. 8B is a diagram illustrating a configuration example of the development effect type determination table B, and FIG. It is explanatory drawing which shows reliability.

図8−13(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−13(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して80個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して20個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して80個の判定値が割り当てられている。   In the development effect type determination table A shown in FIG. 8-13 (A), for each of the effect pattern A and the effect pattern B, there are different determination values for the super reach α and the super reach β. The number of determination values shown in FIG. 8-13 (A) is assigned. Specifically, in the case of super reach α, 80 determination values are assigned to the effect pattern A, and 20 determination values are assigned to the effect pattern B. On the other hand, in the case of super reach α, 20 determination values are assigned to the effect pattern A, and 80 determination values are assigned to the effect pattern B.

図8−13(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−13(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して95個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して5個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して90個の判定値が割り当てられている。   In the development effect type determination table B shown in FIG. 8-13 (B), for each of the effect pattern A and the effect pattern B, there are different determination values for the super reach α and the super reach β. The number of determination values shown in FIG. 8-13 (B) is assigned. Specifically, in the case of super reach α, 95 determination values are assigned to the effect pattern A, and 5 determination values are assigned to the effect pattern B. On the other hand, in the case of super reach α, 10 determination values are assigned to the effect pattern A, and 90 determination values are assigned to the effect pattern B.

このように、大当りになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、大当りになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。   Thus, in the case of a big hit, if a super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the production pattern A is determined at a higher rate than the production pattern B. When the super reach β having higher reliability than the reach α is selected, the effect pattern B is determined at a higher rate than the effect pattern A.

一方、ハズレになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、ハズレになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。   On the other hand, in the case of a loss, if a super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the effect pattern A is determined at a higher rate than the effect pattern B. When the super reach β having higher reliability is selected, the production pattern B is determined at a higher rate than the production pattern A.

このように、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行するスーパーリーチαの場合は、大当りになるか否かによらず第1可動体演出が実行されやすく、発展演出の後に強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβの場合、大当りになるか否かによらず第2可動体演出が実行されやすい。言い換えると、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている。また、強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβでは、ハズレの場合でも比較的高い割合で第2可動体演出が実行されるが、ハズレの場合にスーパーリーチβが選択される割合はスーパーリーチαが選択される割合よりも低いため、第2可動体演出が実行され強スーパーリーチに発展した後にハズレる確率は極めて低い。   As described above, in the case of the super reach α that shifts to the weak super reach after the development effect, the first movable body effect is easily executed regardless of whether or not it is a big hit, and shifts to the strong super reach after the development effect. In the case of super reach β, it is easy to execute the second movable body effect regardless of whether or not it is a big hit. In other words, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, the transition to the strong super reach is performed after the development effect. It has become easier. In addition, in the case of super reach β that shifts to strong super reach, the second movable body effect is executed at a relatively high rate even in the case of a loss, but the ratio that super reach β is selected in the case of a loss is determined by super reach α. Since it is lower than the selected ratio, the probability of losing after the second movable body effect is executed and developed into strong super reach is extremely low.

そして、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも信頼度が高いため、発展演出として演出パターンBに基づく第2可動体演出が実行された場合、演出パターンAに基づく第1可動体演出が実行された場合よりも高い割合で強スーパーリーチへ発展して大当りとなる。つまり、図8−13(C)に示すように、演出パターンBに基づく第2可動体演出は、演出パターンAに基づく第1可動体演出よりも大当り信頼度及び強スーパーリーチへの発展信頼度が高くなるように設定されている。   And since the super reach β has higher reliability than the super reach α, when the second movable body effect based on the effect pattern B is executed as the development effect, the first movable object effect based on the effect pattern A is executed. It develops into a strong super reach at a higher rate than the case, resulting in a big hit. In other words, as shown in FIG. 8-13 (C), the second movable body effect based on the effect pattern B is larger than the first movable object effect based on the effect pattern A and the development reliability to the strong super reach. Is set to be high.

このように、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。また、第1可動体演出と第2可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、弱スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い強スーパーリーチが実行される割合が異なっている。   As described above, the ratio of controlling to the big hit gaming state is different between the case where the first movable body effect is executed during the super reach and the case where the second movable body effect is executed. Also, depending on whether the first movable body effect or the second movable body effect is executed, the ratio at which the strong super reach with a higher control ratio to the big hit gaming state than the weak super reach is different. Yes.

図8−11に戻り、005SGS377において、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンが変動パターンPB2−1、PB2−2であるか否か、つまり、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(005SGS378)。変動パターンが変動パターンPB2−1、PB2−2である場合、つまり、大当り変動パターンである場合は、演出パターン決定用乱数を抽出し、図8−13(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(005SGS379)、005SGS381に進む。   8-11, in 005SGS377, when the variation pattern is a variation pattern of super reach α or super reach β, the variation pattern of super reach α or super reach β is variation patterns PB2-1 and PB2-2. Whether or not the change display result is a big hit (005SGS378). When the variation patterns are variation patterns PB2-1 and PB2-2, that is, when the variation pattern is a big hit variation pattern, a random number for determining the effect pattern is extracted, and the developed effect type determination table shown in FIG. 8-13 (A) Using A, the development effect type is determined as either effect pattern A (first movable object effect) or effect pattern B (second movable object effect) (005SGS379), and the process proceeds to 005SGS381.

005SGS378において変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンPB2−1、PB2−2でない場合、つまり、大当り変動パターンでない場合、演出パターン決定用乱数を抽出し、図8−13(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(005SGS380)、005SGS381に進む。   In 005SGS378, if the variation pattern is not Super Reach α or Super Reach β variation pattern PB2-1, PB2-2, that is, if it is not a big hit variation pattern, a production pattern determination random number is extracted and shown in FIG. 8-13 (B). Using the developed effect type determination table B shown, the developed effect type is determined to be either effect pattern A (first movable body effect) or effect pattern B (second movable object effect) (005SGS380), and the process proceeds to 005SGS381. .

005SGS379及び005SGS380のいずれかの処理を実行した場合は、変動パターン及び決定した発展演出種別に対応するプロセステーブルを選択する(005SGS381)。そして、005SGS381または005SGS382の処理を実行した後は、予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(005SGS387)。   When one of the processes of 005SGS379 and 005SGS380 is executed, a process table corresponding to the variation pattern and the determined development effect type is selected (005SGS381). Then, after executing the process of 005SGS381 or 005SGS382, a notice effect determination process is performed to determine whether or not to execute the notice effect in the variable display (005SGS387).

005SGS387の予告演出決定処理の後に、005SGS388において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、005SGS387の予告演出決定処理においてレベルアップ予告やセリフ予告などが決定されたか否かを判定する(005SGS388)。   After the 005SGS387 notice effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect execution decision flag is set in 005SGS388, that is, whether a level up notice or a line notice has been decided in the notice effect decision process of 005SGS387. It is determined whether or not (005SGS388).

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、005SGS389に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、決定した予告演出の種別に対応する期間を設定し(005SGS389)、予告演出実行決定フラグをクリアした後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(005SGS390)。一方、005SGS388にて予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、005SGS392に進む。   If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to 005SGS389, and a period corresponding to the determined notice effect type is set as the notice effect start waiting timer in the notice effect start waiting timer (005SGS389). After clearing the notice effect execution determination flag, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (005SGS390). On the other hand, if the notice effect execution determination flag is not set in 005SGS388, the process proceeds to 005SGS392.

プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound control for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Execution data, operation unit control execution data for controlling operations of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (from No. 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(005SGS391)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 performs the production device (image display as a production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the apparatus 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (005SGS391). For example, in order to display an image according to the variation pattern in the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(005SGS392)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(005SGS393)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(005SGS394)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (005SGS392). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (005SGS393). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written to the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays the image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display effect process (S172) (005SGS394).

(第1可動体演出及び第2可動体演出の演出動作例)
次に、第1可動体演出及び第2可動体演出の演出動作例について、図8−14に基づいて説明する。図8−14は、(A)〜(H)は可動体演出の演出動作例を示す図である。図8−15は、(A)(B)は第1可動体演出の演出動作例の詳細を示す図、(C)は画像表示例を示す図である。
(Example of production operations of the first movable body effect and the second movable body effect)
Next, an example operation of the first movable body effect and the second movable body effect will be described with reference to FIGS. FIGS. 8-14 is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of (A)-(H) movable body effect. FIGS. 8A and 15B are diagrams showing the details of the example operation of the first movable body effect, and FIG. 8C is a diagram showing an image display example.

まず、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβに対応する変動パターンである場合、図8−14(A)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始し、図8−14(B)に示すように、可変表示を開始してから所定時間が経過したときに、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ飾り図柄を停止表示させて中央の飾り図柄表示エリア5Cの可変表示を継続させてリーチ態様としてノーマルリーチ演出を実行する。次いで、図8−14(C)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにハズレ図柄を仮停止表示させた後、図8−14(D)に示すように、可変表示を再度開始することによりスーパーリーチ演出を開始する。スーパーリーチ演出の実行後、図8−14(E)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにハズレ図柄を仮停止表示させる。   First, the effect control CPU 120 starts variable display of decorative symbols as shown in FIG. 8-14 (A) when the variation pattern corresponds to super reach α or super reach β. As shown in B), when a predetermined time has elapsed since the start of variable display, the same decorative symbols are stopped and displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and variable display in the central decorative symbol display area 5C is performed. The normal reach effect is executed as the reach mode. Next, as shown in FIG. 8-14 (C), after the losing symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C, variable display is started again as shown in FIG. 8-14 (D). The super reach production starts. After execution of the super reach effect, as shown in FIG. 8-14 (E), the lost symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C.

発展演出種別として演出パターンAの第1可動体演出が決定されている場合、図8−14(F)(G)に示すように、第1可動体301を第1原点位置から中間位置まで移動した後、中間位置から第1近接位置までの移動に応じて、第2可動部301Bを収納位置から突出位置まで移動させることにより通常態様から収縮態様へ変形させるとともに、画像表示装置5の表示領域5Eに第2可動部301Bを模した刃先画像やエフェクト画像を表示させる第1可動体演出を実行する。   When the first movable body effect of the effect pattern A is determined as the development effect type, as shown in FIGS. 8-14 (F) and (G), the first movable body 301 is moved from the first origin position to the intermediate position. Then, in accordance with the movement from the intermediate position to the first proximity position, the second movable portion 301B is moved from the storage position to the protruding position, thereby being deformed from the normal mode to the contracted mode, and the display area of the image display device 5 A first movable body effect is displayed in which a blade edge image and an effect image simulating the second movable portion 301B are displayed in 5E.

ここで、図8−15(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1可動体演出において、第1可動体301を中間位置から近接位置へ向けて移動させながら通常態様から収縮態様へ変形させることで、第1可動体301は、前方の中間位置から後方の表示領域Eの略中央位置である中央の飾り図柄表示エリア5Cに近づくように後下方に移動する。   Here, as shown in FIG. 8-15 (A), in the first movable body effect, the CPU 120 for effect control contracts from the normal mode while moving the first movable body 301 from the intermediate position toward the close position. The first movable body 301 moves rearward and downward so as to approach the central decorative symbol display area 5C, which is the approximate central position of the rear display area E, from the front intermediate position.

また、演出制御用CPU120は、上記動作に応じて、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄(「6」の図柄)の図柄画像005SG001をやや拡大表示するとともに、第2可動部301Bを模した刃先画像005SG002を、図柄画像005SG001を透視可能に重ねて表示する。このように、第1可動体演出では、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに表示している図柄画像005SG001に向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を、表示領域5Eにおいて通常態様であるときに第2可動部301Bが位置する部分に、第1可動部301Aの下部に連接して見えるように、図柄画像005SG001を透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができ、これにより一の物体である刀剣を認識可能となる。つまり、物体である第1可動部301Aと表示画像である刃先画像005SG002とにより、収縮態様に変形する前の通常態様の一の物体(第1可動体301)を認識可能となる。   In addition, the effect control CPU 120 slightly enlarges and displays the symbol image 005SG001 of the decorative symbol (the symbol “6”) displayed in the central decorative symbol display area 5C in accordance with the above operation, and also displays the second movable portion. A blade edge image 005SG002 simulating 301B is displayed so as to overlap the symbol image 005SG001 so that it can be seen through. Thus, in the first movable body effect, the first movable portion 301A of the first movable body 301 is moved toward the symbol image 005SG001 displayed in the display area 5E, and the image display device 5 is contracted. The cutting edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B that can recognize the normal mode before being deformed into the first movable portion 301A is located at a portion where the second movable portion 301B is located in the display area 5E when it is in the normal mode. By displaying the design image 005SG001 in a transparent manner so as to be connected to the lower part of the screen, it is possible to make the second movable portion 301B appear three-dimensionally as if it is located on the far side through the display area 5E. This makes it possible to recognize the sword that is one object. That is, it is possible to recognize one object (first movable body 301) in the normal mode before being deformed into the contracted mode by the first movable unit 301A that is an object and the blade edge image 005SG002 that is a display image.

また、第1可動体301は近接位置において前傾姿勢をなし、刃先画像005SG002は、第2可動部301Bが突出位置に位置しているときに視認可能な後方に向けて先細りとなる態様とされていることで、図柄画像005SG001において第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界に対応する位置に刃先が突き刺さり、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる。   In addition, the first movable body 301 is inclined forward at the close position, and the blade edge image 005SG002 is tapered toward the rear that can be visually recognized when the second movable portion 301B is located at the protruding position. As a result, in the design image 005SG001, the blade edge pierces at a position corresponding to the boundary between the first movable portion 301A and the second movable portion 301B, and the second movable portion 301B is located on the back side through the display area 5E. Can be seen in three dimensions.

また、表示領域5Eにおける刃先画像005SG002の周囲に、刃先画像005SG002を強調表示するためのエフェクト画像005SG003を表示するとともに、表示領域5Eにおける第1可動部301Aの周囲には、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004を表示する。これらエフェクト画像005SG003,005SG004は、態様は異なるが炎を模した同種の画像とされ、かつ、第1可動部301Aと刃先画像005SG002の周囲に対応する位置にこれらを囲むように表示されることで、第1可動部301Aと刃先画像005SG002とにより一の物体をより強く認識できるようになる。   Further, an effect image 005SG003 for highlighting the blade edge image 005SG002 is displayed around the blade edge image 005SG002 in the display area 5E, and the first movable part 301A is provided around the first movable part 301A in the display area 5E. An effect image 005SG004 for highlighting is displayed. These effect images 005SG003 and 005SG004 are different in form but are the same type of images simulating flames, and are displayed so as to surround them at positions corresponding to the periphery of the first movable portion 301A and the blade edge image 005SG002. The first movable part 301A and the blade edge image 005SG002 can recognize one object more strongly.

また、図柄画像005SG001にひび割れ画像005SG005を表示することで、図柄画像005SG001に刃先が突き刺さることで破壊されかけているように見せることができる。さらに、ひび割れ画像005SG005を漸次拡大表示した後、図8−15(B)に示すように、図柄画像005SG001を消去するとともに、飾り図柄が破壊されることにより該飾り図柄の複数の破片画像005SG006が周囲に飛び散っているように見える画像を表示する。また、飾り図柄が破壊されたことを強調するエフェクト画像005SG007を表示することで、飾り図柄が破壊され可変表示が再開することを強く認識させることが可能となる。   Further, by displaying the crack image 005SG005 on the symbol image 005SG001, it can be seen that the symbol image 005SG001 is about to be destroyed by being stabbed. Further, after the crack image 005SG005 is gradually enlarged and displayed, as shown in FIG. 8-15 (B), the design image 005SG001 is erased, and when the decorative design is destroyed, a plurality of fragment images 005SG006 of the decorative design are displayed. An image that appears to be scattered around is displayed. Also, by displaying the effect image 005SG007 that emphasizes that the decorative symbol is destroyed, it is possible to strongly recognize that the decorative symbol is destroyed and variable display is resumed.

また、演出制御用CPU120は、上記各画像のうちの一部の画像(第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004と破片画像005SG006)については立体視可能な3D画像として表示し、その他の画像(図柄画像005SG001、刃先画像005SG002、エフェクト画像005SG003、ひび割れ画像005SG005)については2D画像として表示する制御を行うことが可能である。   Further, the effect control CPU 120 displays a part of the images (effect image 005SG004 and fragment image 005SG006 for highlighting the first movable portion 301A) as a stereoscopically viewable 3D image, Other images (design image 005SG001, cutting edge image 005SG002, effect image 005SG003, crack image 005SG005) can be controlled to be displayed as a 2D image.

このようにすることで、表示領域5Eよりも手前側にあるように見せたいエフェクト画像005SG004と破片画像005SG006については立体感のある演出を実現できる。特に、エフェクト画像005SG004については、実際に表示領域5Eよりも手前側にある第1可動部301Aの近傍、つまり、第1可動部301Aと同じように表示領域5Eから手前側に離れた位置にエフェクト画像005SG004が表示されているように見せることができる。   By doing in this way, it is possible to realize a stereoscopic effect with respect to the effect image 005SG004 and the fragment image 005SG006 that are desired to appear on the near side of the display area 5E. In particular, for the effect image 005SG004, the effect is located in the vicinity of the first movable portion 301A that is actually in front of the display area 5E, that is, in a position away from the display area 5E in the same manner as the first movable portion 301A. It can appear as if the image 005SG004 is displayed.

一方、その他の図柄画像005SG001、刃先画像005SG002、エフェクト画像005SG003、ひび割れ画像005SG005については2D画像として表示することで、図柄画像005SG001、エフェクト画像005SG003、ひび割れ画像005SG005については表示領域5Eに位置し、刃先画像005SG002についてはより表示領域5Eよりも奥側に位置しているように見せることができるため、奥行き感を生じさせることができる。   On the other hand, the other design image 005SG001, cutting edge image 005SG002, effect image 005SG003, and crack image 005SG005 are displayed as 2D images, and the design image 005SG001, effect image 005SG003, and crack image 005SG005 are positioned in the display area 5E. The image 005SG002 can be made to appear to be located on the back side with respect to the display area 5E, so that a sense of depth can be generated.

尚、本実施の形態では、図8−15(C)に示すように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004については3D画像、刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003については2D画像とする表示パターンAに基づく表示制御について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンBのように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004及び刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003双方を3D画像にて表示したり、表示パターンCのように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004を2D画像として表示する一方で、刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003を3D画像にて表示したり、表示パターンDのように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004及び刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003双方を2D画像にて表示するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8-15 (C), the effect image 005SG004 corresponding to the first movable body 301 is a 3D image, and the effect image 005SG003 corresponding to the blade edge image 005SG002 is a 2D image. The display control based on the display pattern A to be performed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the display image B corresponds to the effect image 005SG004 and the blade edge image 005SG002 corresponding to the first movable body 301. Both the effect images 005SG003 are displayed as 3D images, and the effect image 005SG004 corresponding to the first movable body 301 is displayed as a 2D image as in the display pattern C, while the effect image 005SG003 corresponding to the cutting edge image 005SG002 is displayed. 3D image Or displayed in, as the display pattern D, may be the effect image 005SG003 both corresponding to the effect image 005SG004 and edge image 005SG002 corresponding to the first movable member 301 to be displayed in 2D images.

尚、これら表示パターンA〜Dは、表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合で決定されるようにしてもよく、例えば、表示パターンA、表示パターンB、表示パターンC、表示パターンDの順に信頼度が高くなるように設定してもよい。   These display patterns A to D may be determined at different ratios depending on whether or not the display result is a big hit. For example, display pattern A, display pattern B, display pattern C, display pattern You may set so that reliability may become high in order of D.

図8−14(E)に戻って、中央の飾り図柄表示エリア5Cにハズレ図柄を仮停止表示させたときに、発展演出種別として演出パターンBの第2可動体演出が決定されている場合、図8−14(H)に示すように、第1可動体301を第1原点位置から第1進出位置まで移動させ、かつ、第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置まで移動させるとともに、画像表示装置5の表示領域5Eにエフェクト画像を表示させる第2可動体演出を実行する。   Returning to FIG. 8-14 (E), when the lost symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C, the second movable body effect of the effect pattern B is determined as the development effect type. As shown in FIG. 8-14 (H), the first movable body 301 is moved from the first origin position to the first advanced position, and the second movable body 401 is moved from the second origin position to the second advanced position. At the same time, the second movable body effect for displaying the effect image on the display area 5E of the image display device 5 is executed.

そして、特に詳細な図示はしないが、第1可動体演出または第2可動体演出を実行した後は、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチを実行し、大当りの場合は、大当り図柄の組合せ停止表示した後、大当り遊技状態の開始に応じて大当り演出を実行する。一方、ハズレの場合は、ハズレ図柄の組合せを停止表示し、保留記憶が1以上である場合は次の可変表示を開始する。   Although not shown in detail, after executing the first movable body effect or the second movable body effect, a weak super reach or a strong super reach is executed, and in the case of a big hit, a combination of big hit symbols is stopped and displayed. After that, the big hit effect is executed in response to the start of the big hit gaming state. On the other hand, in the case of losing, the combination of losing symbols is stopped and displayed, and when the stored storage is 1 or more, the next variable display is started.

以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2011−194091号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第1発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示する部分。図8−7、図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301が画像表示装置5の前方から表示領域5Eに向けて動作したときに該第1可動体301に対応する特定画像として刃先画像005SG002が表示されるので、第1可動体演出の効果を高めることができる。
As described above, the present invention includes the first invention described below. That is, in a conventional gaming machine equipped with an operable movable body, for example, as described in JP 2011-194091 A, the movable body provided above the display means is displayed on the display means. There are some that can execute a movable body effect that rotates so as to hit the area (act on the display area). The gaming machine described in the above-mentioned patent publication has a problem that the effect of producing the movable body is insufficient because the movable body only moves toward the display area of the display means. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can enhance the effect of moving body production, the gaming machine of means 1 of the first invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1A),
Display means capable of displaying an image (for example, the image display device 5);
An operable movable body (for example, the first movable body 301);
With
The movable body operates toward the display area of the display means, and a movable body effect can be executed by displaying a specific image corresponding to the movable body on the display means (for example, CPU 120 for effect control). However, in the first movable body effect, the first movable portion 301A of the first movable body 301 is moved toward the display area 5E, and the image display device 5 can recognize the normal mode before being transformed into the contracted mode. A portion for displaying a cutting edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B (see FIGS. 8-7 and 8-15).
It is characterized by that.
According to this feature, the blade edge image 005SG002 is displayed as a specific image corresponding to the first movable body 301 when the first movable body 301 is moved from the front of the image display device 5 toward the display area 5E. The effect of the first movable body effect can be enhanced.

詳しくは、第1可動体301を前方から後方の表示領域5Eに向けて近づくように動作させるだけでなく、第1可動体301の第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示することで、第1可動体301の一部である第2可動部301Bが表示領域5Eの奥側にあるように立体的に見せることができるため、演出効果を高めることができる。   Specifically, not only the first movable body 301 is moved toward the display area 5E from the front to the rear, but also the blade edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B of the first movable body 301 is displayed. Since the second movable portion 301B, which is a part of the first movable body 301, can be seen in three dimensions so as to be on the back side of the display area 5E, it is possible to enhance the effect.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、前記表示手段の表示領域に向けて動作するときに前記第1態様から前記第2態様に変形し(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301の第1可動部301Aを画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第2可動部301Bを第1可動部301A内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる部分)、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特定画像として前記第1態様の可動体に対応する画像を表示することにより前記可動体の変形前の態様を認識可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示する部分。図8−7、図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出にて第1可動体301の変形前の通常態様が認識可能となる点で、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is the gaming machine according to means 1,
The movable body can be deformed into a first mode and a second mode different from the first mode, and is deformed from the first mode to the second mode when operating toward the display area of the display means. (For example, in response to an operation in which the production control CPU 120 moves the first movable portion 301A of the first movable body 301 downward and downward so as to approach the display area 5E of the image display device 5, the second movable portion 301B is housed in the first movable portion 301A and is changed from the normal mode to the contracted mode)
In the movable body effect, it is possible to recognize an aspect before deformation of the movable body by displaying an image corresponding to the movable body of the first aspect as the specific image on the display means (for example, for controlling the effect In the first movable body effect, the CPU 120 moves the first movable portion 301A of the first movable body 301 toward the display area 5E, and recognizes the normal mode before being transformed into the contracted mode by the image display device 5. The part which displays the blade edge | tip image 005SG002 corresponding to the possible 2nd movable part 301B (refer FIGS. 8-7 and FIGS. 8-15)
It is characterized by that.
According to this feature, the action of the first movable body 301 with respect to the display area 5E can be emphasized in that the normal state before the deformation of the first movable body 301 can be recognized by the first movable body effect. The effect of moving body production can be further enhanced.

詳しくは、第1可動体301を収縮態様に変形させることで、通常態様のまま表示領域5Eに向けて移動させる場合よりも第1可動部301Aをより表示領域5Eに近づけることができるので、第1可動体301の一部である第2可動部301Bが表示領域5Eのより奥側にあるように立体的に見せることができる。   Specifically, the first movable body 301A can be brought closer to the display area 5E than the case where the first movable body 301 is deformed into the contracted form and moved toward the display area 5E in the normal form. The second movable portion 301B, which is a part of the first movable body 301, can be viewed in a three-dimensional manner so as to be on the far side of the display area 5E.

また、実際の第1可動部301Aの動作に応じて、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002が第1可動部301Aに連係して表示されることにより一の物体である第1可動体301を認識可能となるので、迫力ある第1可動体演出を実現することが可能となる。   Further, according to the actual operation of the first movable portion 301A, the blade edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B is displayed in association with the first movable portion 301A, whereby the first movable body which is one object. Since 301 can be recognized, it is possible to realize a powerful first movable body effect.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて演出表示を表示しているときに前記可動体が該演出表示に向けて動作し(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに表示している図柄画像005SG001に向けて移動させる部分)、
前記表示手段は、前記特定画像として前記演出表示を貫くような画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を図柄画像005SG001に対し透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる部分。図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示装置5に表示されている図柄画像005SG001と連係した演出を実現でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the first invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
In the movable body effect, the movable body operates toward the effect display while displaying the effect display on the display means (for example, the effect control CPU 120 uses the first movable object effect in the first movable object effect. A portion for moving the first movable portion 301A of the movable body 301 toward the symbol image 005SG001 displayed in the display area 5E),
The display means can display an image that penetrates the effect display as the specific image (for example, the effect control CPU 120 can recognize the normal mode before being transformed into the contracted mode by the image display device 5). By displaying the cutting edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B so as to be seen through the design image 005SG001, it is three-dimensional so that the second movable portion 301B penetrates the display area 5E and is located on the back side. (See Fig. 8-15.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize an effect linked with the symbol image 005SG001 displayed on the image display device 5 and to improve the interest.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、立体視可能な特別画像を表示可能であり、
前記可動体演出において、前記特別画像として前記可動体を強調する画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004と破片画像005SG006については立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301を強調する特別画像としてエフェクト画像005SG004を表示することで立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。詳しくは、表示領域5Eの手前側にある第1可動体301に対応する位置にエフェクト画像005SG004が手前側に表示されているように見せることができるため、より立体感のある演出を実現できる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The display means can display a special image that can be stereoscopically viewed,
In the movable body effect, an image that emphasizes the movable object can be displayed as the special image (for example, the effect control CPU 120 uses the effect image 005SG004 and the fragment image 005SG006 for highlighting the first movable part 301A. Is a portion that can be displayed as a stereoscopically viewable 3D image (see FIG. 8-15 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, a stereoscopic effect can be realized by displaying the effect image 005SG004 as a special image that emphasizes the first movable body 301, and the interest can be improved. Specifically, since the effect image 005SG004 can be shown as being displayed on the front side at a position corresponding to the first movable body 301 on the front side of the display area 5E, a more stereoscopic effect can be realized.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
孔部(例えば、開口2c)または切欠部を有する盤面板(例えば、盤面板200)を備え、
前記可動体は、前記孔部または切欠部を通して前記盤面板の後側と前側とに動作可能である(例えば、第1可動体301は、第1原点位置において後透過板261及び遊技盤2の背面側に位置し、第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動する部分。図8−5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作の動作可能範囲が広がり、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any of means 1 to 4,
A board (for example, board 200) having a hole (for example, opening 2c) or a notch,
The movable body can be operated to the rear side and the front side of the board face plate through the hole portion or the notch portion (for example, the first movable body 301 includes the rear transmission plate 261 and the game board 2 at the first origin position). When moving to the first advancing position, it is located on the back side and passes through the opening 2c formed in the board surface plate 200 of the game board 2 and the hole 270 formed in the rear transmission plate 261, and the front side of the board surface board 200 (See Fig. 8-5)
It is characterized by that.
According to this feature, the operable range of the action operation on the display area 5E of the first movable body 301 is widened, and the effect of producing the first movable body effect can be further enhanced.

詳しくは、第1可動体演出において、第1可動体301を第1原点位置から中間位置まで移動させたときに、第1可動部301Aの前部が盤面板200や後透過板261よりも前側に位置することで、中間位置から近接位置までのストローク(前後方向の移動量)をより増大させることができ、これにより勢いよく表示領域5Eに衝突しているように見せることができるため、迫力ある演出を実行可能となる。   Specifically, in the first movable body effect, when the first movable body 301 is moved from the first origin position to the intermediate position, the front portion of the first movable portion 301A is located on the front side of the panel plate 200 and the rear transmission plate 261. The stroke from the intermediate position to the close position (the amount of movement in the front-rear direction) can be further increased, and thus it can be seen that it is colliding with the display area 5E. A certain production can be executed.

また、本実施の形態では、表示手段の一例として、3D画像を表示可能な画像表示装置5を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2D画像のみを表示可能な表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the form using the image display device 5 capable of displaying a 3D image is illustrated as an example of the display unit. However, the present invention is not limited to this, and only a 2D image is displayed. Possible display means may be used.

また、前記実施の形態では、第1可動体301が中間位置から近接位置に向けて移動するときに通常態様から収縮態様に変形させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体301を中間位置または第1原点位置において通常態様から収縮態様に変形させたまま近接位置に向けて移動させるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the 1st movable body 301 moved toward the proximity position from the intermediate position, the form which deform | transforms from a normal mode to a contraction mode was illustrated, but this invention is not limited to this. Instead, the first movable body 301 may be moved toward the close position while being deformed from the normal mode to the contracted mode at the intermediate position or the first origin position.

また、前記実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2011−194091号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第2発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて立体視可能な特別画像を表示することにより可動体演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−7、図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301が画像表示装置5の前方から表示領域5Eに向けて動作したときに立体視可能な特別画像として第1可動部301Aに対応するエフェクト画像005SG004が表示されるので、第1可動体演出の効果を高めることができる。
The embodiment includes the second invention described below. That is, in a conventional gaming machine equipped with an operable movable body, for example, as described in JP 2011-194091 A, the movable body provided above the display means is displayed on the display means. There are some that can execute a movable body effect that rotates so as to hit the area (act on the display area). The gaming machine described in the above-mentioned patent publication has a problem that the effect of producing the movable body is insufficient because the movable body only moves toward the display area of the display means. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of enhancing the effect of moving body production, the gaming machine of means 1 of the second invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1A),
Display means capable of displaying an image (for example, the image display device 5);
An operable movable body (for example, the first movable body 301);
With
The movable body operates toward the display area of the display means, and a movable body effect can be executed by displaying a special image that can be viewed stereoscopically on the display means (for example, the CPU 120 for effect control) In the first movable body effect, the first movable portion 301A of the first movable body 301 is moved toward the display area 5E, and the effect image 005SG004 for highlighting the first movable portion 301A on the image display device 5 is displayed. A portion that can be displayed as a stereoscopically viewable 3D image (see FIGS. 8-7 and 8-15 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, the effect image 005SG004 corresponding to the first movable portion 301A is displayed as a special image that can be stereoscopically viewed when the first movable body 301 operates from the front of the image display device 5 toward the display area 5E. Therefore, the effect of the first movable body effect can be enhanced.

詳しくは、第1可動体301が画像表示装置5の前方から後方の表示領域5Eに向けて動作するタイミングに合わせて立体視可能な特別画像を表示することで、第1可動体301の動作態様だけでなく、画像表示装置5による特別画像の表示態様にも奥行き感を生じさせることができるので、演出効果をより高めることができる。   Specifically, the operation mode of the first movable body 301 is displayed by displaying a special image that can be stereoscopically viewed in accordance with the timing at which the first movable body 301 operates from the front of the image display device 5 toward the rear display area 5E. In addition, since a sense of depth can be generated in the display mode of the special image by the image display device 5, it is possible to further enhance the effect.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記可動体の周囲の領域に前記特別画像の表示を行う(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、画像表示装置5にて、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(A)参照)
この特徴によれば、特別画像としてのエフェクト画像005SG004の表示にて立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 2 of the second invention is the gaming machine according to means 1,
In the movable body effect, the display unit displays the special image in an area around the movable body (for example, the effect control CPU 120 uses the image display device 5 in the first movable body effect to 1 A portion that can be displayed as a stereoscopically viewable 3D image of the effect image 005SG004 for highlighting the movable portion 301A (see FIG. 8-15 (A)).
According to this feature, a stereoscopic effect can be realized by displaying the effect image 005SG004 as a special image, and the interest can be improved.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて該表示手段よりも前方に画像が出現するような視差の量にて前記特別画像の表示を行う(例えば、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について、実際に表示領域5Eよりも手前側にある第1可動部301Aの近傍、つまり、第1可動部301Aと同じように表示領域5Eから手前側に離れた位置にエフェクト画像005SG004が表示されているように見せることができる部分。図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the second invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
In the movable body effect, the display unit displays the special image with an amount of parallax such that an image appears ahead of the display unit (for example, for highlighting the first movable unit 301A). Regarding the effect image 005SG004, the effect image 005SG004 is located in the vicinity of the first movable portion 301A that is actually closer to the front side than the display region 5E, that is, in the same position as the first movable portion 301A, away from the display region 5E. The part that can be displayed as it is displayed (see Figure 8-15 (A))
It is characterized by that.
According to this feature, the action of the first movable body 301 on the display area 5E can be emphasized, and the effect of producing the first movable body effect can be further enhanced.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1態様と該第1態様よりも縮小した第2態様とに変形可能であり、
前記第2態様の可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記第1態様の可動体の一部に対応する特定画像を表示する前記可動体演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記特定画像の周囲の領域と前記可動体の周囲の領域のうち少なくとも一方に前記特別画像を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示し、また、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示するとともに、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を強調表示するためのエフェクト画像005SG003について2D画像を表示することが可能な部分。図8−7、図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出にて第1可動体301の変形前の通常態様が認識可能となる点で、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調できるとともに、特定画像である第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002の周囲の領域と第1可動部301Aの周囲の領域とに特別画像であるエフェクト画像005SG004を表示する点で、特定画像と可動体との一体感をより強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The movable body can be transformed into a first mode and a second mode reduced than the first mode,
The movable body of the second aspect operates toward the display area of the display means, and the movable body effect is performed in which the display means displays a specific image corresponding to a part of the movable body of the first aspect. Is possible,
The display means displays the special image in at least one of an area around the specific image and an area around the movable body (for example, the production control CPU 120 performs the first movable body in the first movable body production. While moving the 1st movable part 301A of the body 301 toward the display area 5E, the blade edge image 005SG002 corresponding to the 2nd movable part 301B which can recognize the normal aspect before deform | transforming into a contraction aspect in the image display apparatus 5. In addition, the effect image 005SG004 for highlighting the first movable portion 301A is displayed as a stereoscopically viewable 3D image, and the effect for highlighting the blade edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B A portion capable of displaying a 2D image with respect to the image 005SG003. Fig. 8-7 and Fig. 8-15 (A Reference)
It is characterized by that.
According to this feature, the action of the first movable body 301 with respect to the display area 5E can be emphasized in that the normal mode before the deformation of the first movable body 301 can be recognized by the first movable body effect. The special image and the movable body are displayed in that the effect image 005SG004, which is a special image, is displayed in an area around the blade edge image 005SG002 corresponding to the second movable part 301B, which is an image, and an area around the first movable part 301A. The sense of unity can be emphasized more, and the effect of producing the first movable body can be further enhanced.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特別画像として小片を模した形状の特殊画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の破片画像005SG006について立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、小片を模した形状の特殊画像としての破片画像005SG006により、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
In the movable body effect, a special image having a shape imitating a small piece can be displayed on the display unit as the special image (for example, the effect control CPU 120 can stereoscopically display a decorative design fragment image 005SG006. (See Fig. 8-15 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, the action image with respect to the display area 5E of the first movable body 301 can be emphasized by the fragment image 005SG006 as a special image imitating a small piece, and the production effect of the first movable body effect can be further enhanced. it can.

また、前記実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2011−194091号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体を用いた演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、
前記可動体が前記第1態様で前記表示手段の表示領域に向けて動作する第1動作を行う第1演出と、前記可動体が前記第2態様で前記第1動作とは異なる第2動作を行う第2演出と、を含む可動体演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301が収縮態様で画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように移動する第1動作を行う第1可動体演出を実行可能な部分と、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行う第2可動体演出を実行可能な部分。)、
前記第1演出が実行される場合と前記第2演出が実行される場合とで前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分。図8−13参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の第1可動体301で異なる態様及び動作で異なる可動体演出を実現でき、第1可動体演出と第2可動体演出とのいずれの演出が実行されるかに注目させて、興趣を向上できる。
The embodiment includes the third invention described below. That is, in a conventional gaming machine equipped with an operable movable body, for example, as described in JP 2011-194091 A, the movable body provided above the display means is displayed on the display means. There are some that can execute a movable body effect that rotates so as to hit the area (act on the display area). The gaming machine described in the above-mentioned patent publication has a problem that the effect of producing the movable body is insufficient because the movable body only moves toward the display area of the display means. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can enhance the effect of using a movable body, the gaming machine of means 1 of the third invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1A) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Display means capable of displaying an image (for example, the image display device 5);
An operable movable body (for example, the first movable body 301);
With
The movable body can be transformed into a first mode and a second mode different from the first mode,
The first effect of performing the first operation in which the movable body operates toward the display area of the display unit in the first aspect, and the second operation different from the first operation in the second aspect of the movable body. A movable body effect including the second effect to be performed can be executed (for example, the effect control CPU 120 moves so that the first movable body 301 approaches the display area 5E of the image display device 5 in a contracted manner. A portion capable of performing the first movable body effect performing the first operation and the first movable body 301 in the standing posture and maintaining the normal mode are moved from the first origin position by the first lifting / lowering motor 304. (1) A portion capable of executing a second movable body effect for performing a second operation (for example, an operation of moving away from the display area 5E of the image display device 5) to move toward the advance position.
The proportion controlled to the advantageous state is different between the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed (for example, the case where the first movable object effect is executed during super reach and the case where the first effect is executed). (2) The ratio of control to the big hit gaming state differs when the movable body effect is executed (see FIG. 8-13).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize different movable body effects with different modes and operations in one first movable body 301, and pay attention to which of the first movable body effect and the second movable body effect is executed. Let me improve my interest.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体301)と該第1可動体とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体401)とを含み、
前記第2演出では、前記第1可動体とともに前記第2可動体が動作可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行うとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる第2可動体演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2可動体演出の演出効果を高めることができる。
A gaming machine according to means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1,
The movable body includes a first movable body (for example, the first movable body 301) and a second movable body (for example, the second movable body 401) different from the first movable body,
In the second presentation, the second movable body can operate together with the first movable body (for example, the presentation control CPU 120 maintains the normal state while the first movable body 301 stands upright. The second elevating motor 304 performs a second operation (for example, an operation of moving away from the display area 5E of the image display device 5) that is moved from the first origin position to the first advanced position by the first elevating motor 304. (A portion capable of executing a second movable body effect in which the second movable body 401 is moved from the second origin position toward the second advanced position by 404).
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of producing the second movable body can be enhanced.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記第1演出において、前記第2可動体は、前記第1可動体の前方に重なるように、かつ、該第1可動体の変形機構の少なくとも一部を覆うように動作可能である(例えば、第2可動体401は、第2進出位置まで移動するときに、第1可動体301の前方に重なるように、かつ、該第1可動体301の変形機構の少なくとも一部(例えば、第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界部Pなど)を覆うように動作可能な部分。変形例。図8−16参照)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 3 of the third invention is the gaming machine according to means 1 or 2, wherein
In the first performance, the second movable body is operable to overlap the front of the first movable body and cover at least a part of the deformation mechanism of the first movable body (for example, The second movable body 401 overlaps with the front of the first movable body 301 when moving to the second advance position, and at least a part of the deformation mechanism of the first movable body 301 (for example, the first movable body 301 A portion operable to cover a boundary portion P between the portion 301A and the second movable portion 301B, etc. (Modification, see FIG. 8-16)
It is characterized by that.

例えば、図8−8に示す第2可動体演出において、第1可動体301が第1進出位置まで移動するとともに、第2可動体401が第2進出位置まで移動したときに、第2可動体401は、収縮変形可能な第1可動体301の背面側に位置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8−16に示すように、第2可動体401は、第2進出位置まで移動するときに、第1可動体301の前方に重なるように、かつ、該第1可動体301の変形機構の少なくとも一部(例えば、第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界部Pなど)を覆うように動作可能としてもよい。このようにすることで、変形機構の視認性を低下させることができ、第2可動体演出の見栄えを向上できる。   For example, in the second movable body effect shown in FIG. 8-8, when the first movable body 301 moves to the first advanced position and the second movable body 401 moves to the second advanced position, the second movable body. 401 exemplifies a form located on the back side of the first movable body 301 capable of contraction and deformation, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. When the body 401 moves to the second advanced position, the body 401 overlaps the front of the first movable body 301 and at least a part of the deformation mechanism of the first movable body 301 (for example, the first movable portion 301A and It may be possible to operate so as to cover a boundary portion P with the second movable portion 301B. By doing in this way, the visibility of a deformation | transformation mechanism can be reduced and the appearance of a 2nd movable body effect can be improved.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段(例えば、画像表示装置5)にて可変表示演出(例えば、飾り図柄によるリーチ演出など)を実行可能であり、
前記可変表示演出において前記第1演出と前記第2演出のいずれが実行されるかに応じて、第1特別可変表示演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特別可変表示演出が実行される割合が異なる(例えば、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている部分など。図8−13参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出中にいずれの可動体演出が実行されるかに遊技者が注目するようになるので、興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The display means (for example, the image display device 5) can perform variable display effects (for example, reach effects by decorative symbols, etc.),
In the variable display effect, a second special variable display effect having a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first special variable display effect depending on whether the first effect or the second effect is executed. The executed ratio is different (for example, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, after the development effect, Parts that are likely to shift to strong super reach, etc. (See Figure 8-13)
It is characterized by that.
According to this feature, since the player comes to notice which movable body effect is executed during the reach effect, the interest can be improved.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示することにより、一の物体である第1可動体301を認識可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも近接位置に移動した第1可動部301Aと第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002とにより一の物体である第1可動体301を認識可能とならなくてもよく、例えば、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、第1可動体301に対応する特定画像として第1可動体301を強調表示するためのエフェクト画像(例えば、第1可動体301が表示領域5Eに衝突したように見せる画像など)を表示するものでもよい。   For example, in the first embodiment, in the first movable body effect, the first movable portion 301A of the first movable body 301 is moved toward the display area 5E, and the image display device 5 corresponds to the second movable portion 301B. In the above example, the first movable body 301 that is one object can be recognized by displaying the cutting edge image 005SG002 to be displayed. However, the present invention is not limited to this, and the first moving body 301 is not necessarily limited to this. The first movable body 301 of the first movable body 301 may not be recognizable by the cutting edge image 005SG002 corresponding to the first movable section 301A and the second movable section 301B. While moving 301A toward the display area 5E, the image display device 5 highlights the first movable body 301 as a specific image corresponding to the first movable body 301. Because of the effect image (e.g., image to appear as the first movable member 301 collides with the display area 5E) may be used for displaying the.

また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、刀剣を模した物体であり、第1可動部301Aと該第1可動部301A内に収納可能な第2可動部301Bとを有して収縮変形可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体は、刀剣を模した物体に限定されるものではない。また、収縮変形可能でなく、例えば、伸長変形や拡大変形可能であってもよいし、円形から角形に変形するといったように形状変形可能であってもよい。さらに、変形不可能な物体にて構成されていてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the 1st movable body 301 which is an example of a movable body is an object imitating a sword, and the 2nd movable part which can be accommodated in this 1st movable part 301A and this 1st movable part 301A. However, the present invention is not limited to this, and the movable body is not limited to an object imitating a sword. Further, it is not shrinkable and deformable, and for example, it may be deformable by extension or enlargement, or may be deformable by deformation from a circular shape to a square shape. Furthermore, it may be composed of an object that cannot be deformed.

また、前記実施の形態では、可動体の一例として第1可動体301を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体401を用いてもよいし、それ以外の可動体を用いてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the form which used the 1st movable body 301 was illustrated as an example of a movable body, this invention is not limited to this, You may use the 2nd movable body 401. Other movable bodies may be used.

また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、第1原点位置から中間位置に向けて前下方に移動し、中間位置から近接位置に向けて後下方に移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも表示領域5Eに向けて動作可能とされていれば、例えば、第1原点位置を表示領域5Eの左右側方位置とし、該左右側方位置から中間位置まで左右方向に移動可能であってもよい。   In the embodiment, the first movable body 301 which is an example of the movable body moves forward and downward from the first origin position toward the intermediate position, and can move backward and downward from the intermediate position toward the proximity position. However, the present invention is not limited to this. For example, the first origin position is set as the left and right side position of the display area 5E as long as the operation is possible toward the display area 5E. Further, it may be movable in the left-right direction from the left-right side position to the intermediate position.

また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、第1原点位置から中間位置に向けて前下方に移動する、つまり、表示領域5Eから離れる方向に移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1原点位置から中間位置を経由せずに近接位置に向けて前下方に直接移動するようにしてもよい。また、第1原点位置を表示領域5Eの左右側方位置とした場合は、該左右側方位置から中間位置まで表示領域5Eに沿うように左右方向に移動可能としてもよい。さらに、第1原点位置から近接位置に向けて漸次近づくように湾曲状に移動可能としてもよい。   In the embodiment, the first movable body 301 as an example of the movable body moves forward and downward from the first origin position toward the intermediate position, that is, moves away from the display area 5E. Although illustrated, this invention is not limited to this, You may make it move to the front lower direction directly toward a proximity | contact position, without passing through an intermediate position from a 1st origin position. In addition, when the first origin position is the left / right side position of the display area 5E, the first origin position may be movable in the left / right direction along the display area 5E from the left / right side position to the intermediate position. Further, it may be movable in a curved shape so as to gradually approach from the first origin position toward the proximity position.

また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、中間位置から近接位置に向けて後下方に動作(移動)させることにより表示領域5Eに近づく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体を収縮態様から通常態様(通常態様から拡大態様)に変形させることにより、可動体の少なくとも一部が表示領域5Eに近づくものや、回動させることにより可動体の少なくとも一部が表示領域5Eに近づくものを含む。尚、画像表示装置5を第1可動体301に向けて動作可能としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the 1st movable body 301 which is an example of a movable body illustrated the form which approaches the display area 5E by operating (moving) back and downward toward an adjacent position from an intermediate position, The present invention is not limited to this. For example, by deforming the movable body from the contracted mode to the normal mode (from the normal mode to the expanded mode), at least a part of the movable body approaches the display region 5E, The movable body includes a structure in which at least a part of the movable body approaches the display area 5E by rotating. Note that the image display device 5 may be operable toward the first movable body 301.

また、前記実施の形態では、可動体に対応する特定画像の一例として、画像表示装置5にて第1可動体301の一部である第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体に対応する特定画像であれば、必ずしも一の物体を認識可能な画像でなくてもよい。また、一の物体を認識可能とする画像は、必ずしも可動体の一部を示すものでなくてもよく、例えば、第2可動部301Bを強調表示するためのエフェクト画像005SG004などを表示することにより、一の物体である第1可動体301を認識可能となるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the form using the blade edge | tip image 005SG002 corresponding to the 2nd movable part 301B which is a part of 1st movable body 301 in the image display apparatus 5 as an example of the specific image corresponding to a movable body. However, the present invention is not limited to this, and may not necessarily be an image capable of recognizing one object as long as it is a specific image corresponding to a movable body. In addition, the image that enables recognition of one object does not necessarily indicate a part of the movable body. For example, by displaying an effect image 005SG004 for highlighting the second movable portion 301B or the like. The first movable body 301 that is one object may be recognizable.

また、可動体(例えば、第1可動体301)を変形させずに表示領域に向けて動作させるとともに、該可動体に対応する特定画像として可動体とは別の物体を模した特別画像(例えば、第2可動体401を模した画像)を表示することで、可動体と特別画像とにより該可動体を含む別の物体(例えば、第1可動体301と第2可動体401とが合体した一の物体)を認識可能となるようにしてもよい。   In addition, the movable body (for example, the first movable body 301) is operated toward the display area without being deformed, and a special image (for example, an object different from the movable body) as a specific image corresponding to the movable body (for example, By displaying the second movable body 401), another object including the movable body (for example, the first movable body 301 and the second movable body 401 are combined with each other by the movable body and the special image. (One object) may be recognizable.

また、前記実施の形態では、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を特定画像として表示することにより一の物体である第1可動体301を認識可能となるように、近接位置に位置した第1可動体301の下方近傍位置に刃先画像005SG002を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の表示位置は本実施の形態に記載した位置でなくてもよく、例えば、可動体から離れた位置に表示してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the blade edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B is displayed as a specific image so that the first movable body 301 that is one object can be recognized, so that the first movable body 301 can be recognized. Although the form which displays the blade edge | tip image 005SG002 in the downward vicinity position of the 1st movable body 301 was illustrated, this invention is not limited to this, The display position of a specific image is not the position described in this Embodiment. For example, you may display in the position away from the movable body.

また、前記実施の形態では、第1可動体301が中間位置から近接位置に向けて後下方に動作することにより、表示領域5Eにおける中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄に近づき、特定画像として飾り図柄を貫くような刃先画像005SG002を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示手段にて表示可能な演出表示は上記飾り図柄以外の演出画像であってもよい。   In the embodiment, the first movable body 301 moves rearward and downward from the intermediate position toward the close position, thereby approaching the decorative symbol displayed in the central decorative symbol display area 5C in the display area 5E. Although the form of displaying the cutting edge image 005SG002 that penetrates the decorative design as the specific image is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display that can be displayed by the display means is an effect other than the decorative design described above. It may be an image.

また、前記実施の形態では、第1可動体301が中間位置から近接位置まで移動したときに第1可動体301の下部が表示領域5Eに近接する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示領域5Eに当接するようにしてもよい。あるいは、第1可動体301が中間位置から近接位置まで移動したときに、第1可動体301と表示領域5Eとの間に別個の可動体(例えば、第2可動体401など)や透過性部材等を移動させて該可動体に第1可動体301を近接または当接させてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the 1st movable body 301 moved from the intermediate position to the proximity position, the lower part of the 1st movable body 301 approached the display area 5E, However, This invention is limited to this. Instead of this, the display area 5E may be contacted. Alternatively, when the first movable body 301 moves from the intermediate position to the close position, a separate movable body (for example, the second movable body 401) or the transmissive member is provided between the first movable body 301 and the display area 5E. Etc. may be moved to bring the first movable body 301 close to or in contact with the movable body.

例えば、第1可動体301や第2可動体401を模した演出画像であってもよいし、キャラクタ画像であってもよい。さらに、保留記憶を表示可能な保留記憶画像や、当該変動表示に対応するアクティブ表示エリアを示すアクティブ表示画像等を演出表示としてもよい。さらに、演出表示を保留記憶表示画像やアクティブ表示画像とした場合、可動体がこれら画像に向けて作用するように動作させることにより、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。   For example, an effect image imitating the first movable body 301 or the second movable body 401 may be used, or a character image may be used. Further, a hold storage image capable of displaying the hold storage, an active display image showing an active display area corresponding to the variable display, and the like may be used as the effect display. Furthermore, when the effect display is a hold storage display image or an active display image, the display mode of the hold storage display or the active display may be changed by operating the movable body so as to act on these images. Good.

また、前記実施の形態では、第1可動体301は、第1原点位置から中間位置や第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1原点位置から中間位置や第1進出位置へ移動するときに開口2cや孔部270を通過しないものでもよい。   In the embodiment, when the first movable body 301 moves from the first origin position to the intermediate position or the first advance position, the opening 2c and the rear transmission plate 261 formed in the board 200 of the game board 2 are used. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the intermediate position and the first advancement from the first origin position. It may be one that does not pass through the opening 2c or the hole 270 when moving to a position.

また、前記実施の形態では、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体視可能な特別画像は、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像でなくてもよく、例えば、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を立体視可能な3D画像として表示してもよい。また、第1可動体301に対応しない画像(例えば、背景画像など)を立体視可能な特別画像として表示してもよい。   In the first embodiment, in the first movable body effect, the first movable portion 301A of the first movable body 301 is moved toward the display area 5E, and the first movable portion 301A is moved by the image display device 5. The effect image 005SG004 for emphasis display is exemplified as a 3D image that can be viewed stereoscopically. However, the present invention is not limited to this, and the special image that can be viewed stereoscopically includes the first movable unit 301A. For example, the edge image 005SG002 corresponding to the second movable portion 301B may be displayed as a stereoscopically viewable 3D image. In addition, an image that does not correspond to the first movable body 301 (for example, a background image) may be displayed as a special image that can be stereoscopically viewed.

また、前記実施の形態では、表示手段にて立体視可能な小片を模した形状の特殊画像として、飾り図柄の破片画像005SG006を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5が破壊されたときのガラス片を模した画像や、第1可動体301や第2可動体401が破壊されたときの破片などを模した画像を特殊画像として表示可能としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the form using the fragment image 005SG006 of the decorative design was illustrated as a special image of the shape imitating the small piece which can be stereoscopically viewed by the display means, the present invention is limited to this. Instead, an image simulating a glass piece when the image display device 5 is destroyed, or an image simulating a fragment when the first movable body 301 or the second movable body 401 is destroyed can be displayed as a special image. It is good.

また、前記実施の形態では、可動体が第2態様で第1動作とは異なる第2動作を行う第2演出として第2可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体演出における第1可動体301の第2動作は、第1動作とは異なる動作であれば、例えば、第1原点位置から表示領域5Eに沿うように上下左右に移動するなど、前記実施の形態に記載したように第1原点位置から第1進出位置に向けて表示領域5Eから離れる動作以外の動作を含む。   Moreover, in the said embodiment, although the movable body demonstrated the form which applied the 2nd movable body effect as a 2nd effect which performs 2nd operation | movement different from 1st operation | movement with a 2nd aspect, this invention is limited to this. If the second operation of the first movable body 301 in the second movable body effect is an operation different from the first operation, for example, up, down, left and right along the display area 5E from the first origin position. This includes operations other than the operation of moving away from the display area 5E from the first origin position toward the first advanced position as described in the above embodiment.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチ中に第2可動体演出が実行された場合、第1可動体演出が実行された場合より高い割合で大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なるようになっていれば、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行された場合、第2可動体演出が実行された場合より高い割合で大当り遊技状態に制御されるものでもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the 2nd movable body effect was performed during super reach, the form controlled to the big hit game state at a higher rate than the case where the 1st movable body effect was performed was illustrated, The present invention is not limited to this, and the ratio of controlling to the big hit gaming state is different between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed. For example, when the first movable body effect is executed during super reach, it may be controlled to the big hit gaming state at a higher rate than when the second movable body effect is executed.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態とは、確変状態、時短状態(高ベース状態)、小当り遊技状態、小当りが頻発し、かつ、大入賞口に遊技球が入賞可能となる小当り高確率状態(KT状態)など、種々の遊技状態を含む。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the jackpot gaming state is applied as an advantageous state for the player is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the advantageous state for the player is a certain change state. Includes various gaming states such as a short-time state (high base state), a small hit gaming state, a small hit high probability state (KT state) in which a small hit frequently occurs and a game ball can be won at the big winning opening .

また、前記実施の形態では、第1演出や第2演出の一例である第1可動体演出と第2可動体演出は、一の可変表示期間における所定タイミングで選択的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の可変表示期間における第1タイミング(例えば、弱SPリーチ発展タイミングなど)で第1可動体演出が実行され、第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、強SPリーチ発展タイミングなど)で第2可動体演出が実行されるようにしてもよい。また、複数の可変表示にわたる第1タイミング(例えば、ターゲット変動前の可変表示の開始タイミングなど)で第1可動体演出が実行され、第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、ターゲット変動の開始タイミングなど)で第2可動体演出が実行されるようにしてもよい。   In the embodiment, the first movable body effect and the second movable body effect, which are examples of the first effect and the second effect, are selectively executed at a predetermined timing in one variable display period. However, the present invention is not limited to this. For example, the first movable body effect is executed at the first timing (for example, the weak SP reach development timing) in one variable display period, The second movable body effect may be executed at different second timings (for example, strong SP reach development timing, etc.). In addition, the first movable body effect is executed at a first timing over a plurality of variable displays (for example, a start timing of variable display before target variation), and a second timing different from the first timing (for example, start of target variation). The second movable body effect may be executed at the timing).

また、前記実施の形態では、第1演出や第2演出の一例として、スーパーリーチ中において実行される発展演出として実行される第1可動体演出と第2可動体演出とを設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体演出や第2可動体演出は、先読み予告、大当り予告、確変昇格演出、大当り中演出において実行される演出として設定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the form which set the 1st movable body effect and the 2nd movable body effect which are performed as an expansion effect performed in super reach as an example of a 1st effect and a 2nd effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the first movable body effect and the second movable body effect are set as effects to be executed in the look-ahead notice, the jackpot notice, the probable promotion effect, and the jackpot effect. May be.

また、前記実施の形態では、発展演出は、スーパーリーチから弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチへ発展するか否かを示唆する演出として記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するタイミングや、弱スーパーリーチから強スーパーリーチへ発展するタイミングなどで実行可能としてもよい。すなわち、一の可変表示中における複数タイミングで実行可能としてもよい。さらに、始動入賞の発生に応じて大当りになるか否かを判定し、該判定結果に応じた示唆演出を複数の可変表示にわたり実行可能とした先読み予告(前兆演出など)を実行可能とする場合、複数の可変表示における複数のタイミング(例えば、各可変表示の終了時または開始時など)にて発展演出を実行可能としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the development effect illustrated the form described as an effect which suggests whether it develops from a super reach to a weak super reach or a strong super reach, this invention is limited to this. Instead, it may be executable at the timing of development from normal reach to super reach, or at the timing of development from weak super reach to strong super reach. That is, it may be executable at a plurality of timings during one variable display. Further, it is determined whether or not a big hit is made according to the occurrence of a start winning prize, and a pre-reading notice (such as a prelude effect) that enables execution of a suggestion effect according to the determination result over a plurality of variable displays can be executed. The development effect may be executable at a plurality of timings (for example, at the end or start of each variable display) in the plurality of variable displays.

また、前記実施の形態では、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ中演出において第1可動体演出と第2可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、ノーマルリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いスーパーリーチが実行される割合が異なるようになっていてもよいし、スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い特別スーパーリーチが実行される割合が異なるようになっていてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when a 1st movable body effect is performed as an expansion effect, it is easy to transfer to weak super reach after an expansion effect, and when a 2nd movable body effect is performed, it is strong after an expansion effect. Although the form which is easy to shift to super reach has been illustrated, the present invention is not limited to this, and which of the first movable body effect and the second movable body effect is executed in the effect during reach Accordingly, the super-reach ratio that is controlled to the big hit gaming state higher than the normal reach may be different, or the special supermarket that is controlled to the big hit gaming state higher than the super reach. The rate at which reach is performed may be different.

(変形例2)
次に、本実施の形態における変形例2について説明する。図8−17は、本実施の形態の変形例2を示す図である。尚、変形例2において、前記実施の形態と同様の構成部位に関しては同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
(Modification 2)
Next, a second modification of the present embodiment will be described. FIGS. 8-17 is a figure which shows the modification 2 of this Embodiment. In the modified example 2, the same components as those in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

図8−17に示すように、変形例2としての第1可動体301は、第1可動部301A及び第2可動部301Bに加えて第3可動部301Dを有している。第3可動部301Dは、第1可動部301Aの内部に収納された収納位置と、第1可動部301Aに対し上方に突出した突出位置と、の間で移動可能とされている。第1原点位置において、第2可動部301Bに加えて第3可動部301Dは収納位置に収納されている。   As shown in FIGS. 8-17, the 1st movable body 301 as the modification 2 has 3rd movable part 301D in addition to 301 A of 1st movable parts, and the 2nd movable part 301B. The third movable portion 301D is movable between a storage position stored inside the first movable portion 301A and a protruding position protruding upward with respect to the first movable portion 301A. At the first origin position, in addition to the second movable portion 301B, the third movable portion 301D is stored in the storage position.

ここでは、演出制御用CPU120は、第1可動体演出や第2可動体演出とは異なる第3可動体演出を実行可能であり、第3可動体演出においては、第1原点位置から第1進出位置まで後下方に移動した後、起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、第2可動部301Bを収納位置から突出位置まで後下方に移動させるとともに、第3可動部301Dを収納位置から突出位置まで前上方に移動させることにより、通常態様から該通常態様よりも上下寸法が伸長する伸長態様に変形(変化)可能とされている。   Here, the effect control CPU 120 can execute a third movable body effect different from the first movable body effect and the second movable body effect. In the third movable body effect, the first advancing from the first origin position. After moving rearward and downward to the position, the standing posture is changed to the forward tilting posture, the second movable portion 301B is moved rearward and downward from the storage position to the protruding position, and the third movable portion 301D is moved from the storage position to the protruding position. By moving it forward and upward, it is possible to change (change) from the normal mode to the extended mode in which the vertical dimension is longer than that of the normal mode.

また、第1原点位置から第1進出位置まで移動するとともに、第1進出位置において起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、通常態様から伸長態様に変形(変化)させることで、遊技盤2よりも遊技者側に位置する後透過板261と前透過板251との間に形成される空間部において、第1可動体301を動作させたり、変形させたりすることができるので、迫力ある演出が可能となる。   Moreover, while moving from a 1st origin position to a 1st advance position, while changing from a standing posture to a forward leaning posture in a 1st advance position, and changing (changing) from a normal mode to an expansion mode, from the game board 2 Since the first movable body 301 can be operated or deformed in the space formed between the rear transmission plate 261 and the front transmission plate 251 located on the player side, a powerful performance can be achieved. It becomes possible.

また、第1制御を行った後に、第2制御を実行するとともに、第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置まで移動させることで、第1可動体301と第2可動体401とを合体させる演出を実現することができる。特に、後透過板261よりも前側の第1進出位置に位置する第1可動体301と、後透過板261よりも後側の第2可動体401と、が正面視において合体する(双方の可動体の一部が正面視で重なる)ので、合体した可動体に奥行き感が生じる。   Moreover, after performing 1st control, while performing 2nd control, the 2nd movable body 401 and the 2nd movable body 401 are moved by moving the 2nd movable body 401 from a 2nd origin position to a 2nd advance position. It is possible to realize an effect that combines the two. In particular, the first movable body 301 located at the first advance position on the front side of the rear transmission plate 261 and the second movable body 401 on the rear side of the rear transmission plate 261 are combined in the front view (both movable pieces are movable). Since part of the body overlaps in front view), the combined movable body gives a sense of depth.

このように、前記実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の前面側に設けられる窓部を透して遊技領域を視認できるようになっているパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開2009−78015号公報に記載されたもののように、窓部が、所定の間隔をもって互いに平行に配置される2枚の透明板(第1透過体、第2透過体)にて構成されるとともに、2枚の透明板のうち遊技盤側の透明板(第2透過体)の一部に孔部を形成し、演出用の可動体を、該演出用の可動体の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板よりも遊技者側に配置されるように設けたもの等があった。また、例えば、特開平7−299187号公報に記載されたもののように、表示装置を、該表示装置の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板(第2透過体)よりも遊技者側に配置されるように設けたもの等があった。   As described above, the fourth embodiment described below is included in the embodiment. That is, conventionally, in a pachinko gaming machine or slot machine in which a gaming area can be visually recognized through a window provided on the front side of the gaming machine, for example, those described in JP 2009-78015 A As described above, the window portion is composed of two transparent plates (first transmitting body, second transmitting body) arranged in parallel with each other at a predetermined interval, and the game board side of the two transparent plates. A hole is formed in a part of the transparent plate (second transmissive body), and the production movable body is partly played through the hole portion than the transparent board on the game board side. Some were provided so as to be arranged on the person side. Further, for example, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 7-299187, a display device may be a part of the display device that is more game than a transparent board (second transparent body) on the game board side through a hole. Some were provided so as to be arranged on the person side.

上記公報に記載の遊技機にあっては、演出用の可動体や表示装置を、該演出用の可動体や表示装置の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板(第2透過体)よりも遊技者側に配置されるように設けただけであるため、演出の効果を向上させるのに限界があるという問題があった。そこで、演出の効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とし、第4発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
遊技領域(例えば、遊技領域PE)を視認するための窓部(例えば、窓部51)と、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体301など)と、
前記可動体を制御するための制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過体(例えば、第2構成部250)と該第1透過体よりも前記遊技領域側に配置され孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過体(例えば、第1構成部260)と、を有し、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第2透過体よりも前記第1透過体側に位置するまで該第1透過体側へ移動させる第1制御(例えば、演出制御用CPU120は、第1原点位置にある第1可動体301を、第1可動部301Aの前部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置する第1進出位置まで前側に移動させる第1制御を実行可能である部分)と、
前記第1制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第1制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第2制御(例えば、演出制御用CPU120は、第1制御を実行した後、第3可動部301Dを、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御を実行可能である部分など)と、
を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301を第2構成部250側へ移動させる第1制御を行った後、所定部の少なくとも一部である前部を、第1構成部260よりも第2構成部250側で第1制御における移動方向(前下方)とは異なる方向(前上方)に移動させる第2制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
In the gaming machine described in the above publication, a movable body for display and a display device are used, and a part of the movable body for display and the display device is connected to a transparent plate (second transmission plate) through a hole. However, there is a problem that there is a limit to improving the effect of the production. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of improving the effect of the production, the gaming machine of means 1 of the fourth invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1A),
A window part (for example, window part 51) for visually recognizing a game area (for example, game area PE);
A movable body (eg, the first movable body 301) provided so as to be operable;
Control means for controlling the movable body (for example, CPU 120 for effect control);
With
The window is disposed on the game area side of the first transmission body (for example, the second component 250) and the first transmission body, and a hole (for example, the hole 270) or a notch is formed. Two transmission bodies (for example, the first component 260),
The control means includes
First control for moving the predetermined part of the movable body to the first transmission body side through the hole or the notch until it is located on the first transmission body side with respect to the second transmission body (for example, for effect control) The CPU 120 positions the first movable body 301 at the first origin position such that the front portion of the first movable portion 301A is located closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261 through the hole 270 of the rear transmission plate 261. A portion capable of executing the first control to move the front side to the first advance position), and
After executing the first control, the second control that moves at least a part of the predetermined portion in a direction intersecting the moving direction in the first control (for example, the CPU 120 for effect control executes the first control). Thereafter, the third movable part 301D is moved in a direction (front upper direction) intersecting the movement direction (front lower direction) in the first control, and the like.
It is characterized by being able to perform.
According to this feature, after performing the first control to move the first movable body 301 toward the second component 250, the front portion that is at least a part of the predetermined portion is set to be second than the first component 260. By performing the second control for moving in the direction (front and upper) different from the movement direction (front and lower) in the first control on the component unit 250 side, the player can have an impact, thereby improving the effect of the performance. Can be made.

尚、本変形例2では、第3可動部301Dを前上方に移動させる形態を例示したが、第4発明はこれに限定されるものではなく、第1制御における移動方向に対し交差する方向であればよく、例えば、第3可動部301Dを左右方向や後下方に移動するようにしてもよい。   In the second modification, the third movable portion 301D is moved forward and upward. However, the fourth invention is not limited to this, and is in a direction crossing the moving direction in the first control. For example, the third movable portion 301D may be moved in the left-right direction or the rear lower direction.

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第2制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する(例えば、演出制御用CPU120は、第2制御において、第1可動部301Aを、第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御における第1可動体301の移動を好適に見せることができる。
A gaming machine according to means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1,
At least a part of the predetermined part moves in a direction different from the game area in the second control (for example, the effect control CPU 120 moves the first movable part 301A in the first control in the second control. (The part to move in the direction (front-up direction) intersecting the direction (front-down direction))
It is characterized by that.
According to this characteristic, the movement of the 1st movable body 301 in 2nd control can be shown suitably.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体(例えば、第1可動体301)とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体401)を備え、
前記制御手段は、前記第1制御を行った後に、前記可動体に前記第2可動体を合体可能に移動させる制御が可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1制御を行った後に、第2可動体401を合体可能に移動させる制御が可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、合体により第1可動体301と第2可動体401とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
A gaming machine according to means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1 or 2, wherein
A second movable body (for example, the second movable body 401) different from the movable body (for example, the first movable body 301),
The control means can perform control to move the second movable body so that the second movable body can be combined with the movable body after performing the first control (for example, the effect control CPU 120 performs the first control). The part which can be controlled to move the second movable body 401 so as to be combined)
It is characterized by that.
According to this feature, since the first movable body 301 and the second movable body 401 support each other by combining, the posture after movement can be stabilized.

第4発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記第2可動体は、前記可動体と合体したときに該第2可動体の少なくとも一部が前記第2透過体よりも前記遊技領域側に配置される(例えば、第2可動体401が第1可動体301と合体したときにおいて、第2可動体401は後透過板261よりも後側に配置されるようになっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2可動体401は、第1可動体301と合体したときに第1制御における第1可動体301の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
A gaming machine according to means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to means 3,
When the second movable body is combined with the movable body, at least a part of the second movable body is disposed closer to the game area than the second transparent body (for example, the second movable body 401 is the first movable body 401). (When the first movable body 301 is combined, the second movable body 401 is arranged behind the rear transmission plate 261)
It is characterized by that.
According to this feature, the second movable body 401 is positioned at a different position in the moving direction of the first movable body 301 in the first control when the second movable body 401 is combined with the first movable body 301, so that a sense of depth can be generated. it can.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記窓部(例えば、窓部51)は、前記遊技領域(例えば、遊技領域PE)を開閉可能であり(図8−3参照)、
前記可動体(例えば、第1可動体301)は、前記窓部を開閉する際に前記第2透過体(例えば、第1構成部260)に接触しない
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第1可動体301や第1構成部260の破損を防止できる。
A gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The window part (for example, the window part 51) can open and close the game area (for example, the game area PE) (see FIG. 8-3),
It is preferable that the movable body (for example, the first movable body 301) does not come into contact with the second transmission body (for example, the first component 260) when opening and closing the window portion.
By doing in this way, damage to the 1st movable body 301 and the 1st component 260 can be prevented.

第4発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域(例えば、遊技領域PE)を形成するための遊技盤(例えば、遊技盤2)を有する遊技機枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部(例えば、窓部51)を有する開閉枠(例えば、開閉枠50)と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉枠発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記開閉枠発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる(例えば、演出制御用CPU120は、第1可動体301、第2可動体401の動作に応じて遊技効果ランプ9の発光態様を複数の発光態様に変化させることが可能である。)
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第1可動体301の移動を好適に演出することができる。
A gaming machine according to means 6 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein
A gaming machine frame (e.g., gaming machine frame 3) having a gaming board (e.g., gaming board 2) for forming the gaming area (e.g., gaming area PE);
An opening / closing frame (for example, an opening / closing frame 50) provided so as to be openable / closable with respect to the gaming machine frame and having the window portion (for example, the window portion 51);
An open / close frame light emitting means (for example, a game effect lamp 9) provided in an area other than the window portion in the open / close frame;
Light emission control means (for example, effect control CPU 120) for performing light emission control of the opening / closing frame light emission means;
With
The light emission control means changes the light emission mode according to the movement of the movable body (for example, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 according to the operation of the first movable body 301 and the second movable body 401. It is possible to change the mode to a plurality of light emission modes.)
It is preferable to do so.
By doing in this way, the movement of the 1st movable body 301 can be suitably produced.

第4発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記発光制御手段は、前記第1制御を行った後、該第1制御を行う前よりも輝度を低下させる(例えば、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9を第1発光態様にて発光させた後、該第1発光態様よりも輝度が低い第2発光態様にて発光させる制御を行う。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301の透視性の低下を抑制することができる。
A gaming machine according to means 7 of the fourth invention is the gaming machine according to means 6,
The light emission control means lowers the luminance after performing the first control than before performing the first control (for example, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit light in the first light emission mode. Thereafter, control is performed to emit light in the second light emitting mode having a lower luminance than the first light emitting mode.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a reduction in the transparency of the first movable body 301.

第4発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域(例えば、遊技領域PE)を形成するための遊技盤(例えば、遊技盤2)を有する遊技機枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部(例えば、窓部51)を有する開閉枠(例えば、開閉枠50)と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉枠発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記開閉枠発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記開閉枠発光手段は、前記第1制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている(例えば、遊技効果ランプ9は、第1制御を行った後に第1可動体301に向けて光を照射可能に設けられている)
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第1可動体301を光により目立たせることができる。
A gaming machine according to means 8 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein
A gaming machine frame (e.g., gaming machine frame 3) having a gaming board (e.g., gaming board 2) for forming the gaming area (e.g., gaming area PE);
An opening / closing frame (for example, an opening / closing frame 50) provided so as to be openable / closable with respect to the gaming machine frame and having the window portion (for example, the window portion 51);
An open / close frame light emitting means (for example, a game effect lamp 9) provided in an area other than the window portion in the open / close frame;
Light emission control means (for example, effect control CPU 120) for performing light emission control of the opening / closing frame light emission means;
With
The open / close frame light emitting means is provided so as to be able to irradiate light toward the movable body after performing the first control (for example, the game effect lamp 9 is configured to be a first movable body after performing the first control. (It is provided so that light can be irradiated toward 301)
It is preferable to do so.
By doing in this way, the 1st movable body 301 can be made conspicuous with light.

また、本変形例2にて説明した上記第2制御は、前記実施の形態における第1可動体演出において実行可能としてもよい。具体的には、第1可動体演出において第1可動体301を中間位置まで移動させたときに、起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、第3可動部301Dを突出位置に移動させて通常態様から伸長態様に変形(変化)させるようにすることができる。このようにすることで、表示領域5Eに向けて後下方に動作する前に、第1可動体301の一部である第3可動部301Dが遊技者側に伸長するので、より表示領域5Eに向けて後下方に移動する動作を大きく見せることができる。   Further, the second control described in the second modification may be executable in the first movable body effect in the embodiment. Specifically, when the first movable body 301 is moved to the intermediate position in the first movable body effect, the standing movable posture is changed to the forward tilted posture, and the third movable portion 301D is moved to the protruding position. It can be made to change (change) from a mode to a mode of expansion. In this way, the third movable portion 301D, which is a part of the first movable body 301, extends to the player side before moving downward toward the display area 5E. The movement of moving downward and downward can be shown greatly.

(変形例3)
次に、本実施の形態における変形例3について説明する。図8−18は、本実施の形態の変形例3を示す図である。尚、変形例3において、前記実施の形態と同様の構成部位に関しては同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
(Modification 3)
Next, a third modification of the present embodiment will be described. FIGS. 8-18 is a figure which shows the modification 3 of this Embodiment. In the third modification, the same components as those in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

前記実施の形態では、第1可動体301は、第1原点位置から第1進出位置に向けて斜め前下方向に移動するようにしているが、これに限定されない。詳しくは、図8−18に示す変形例3のように、第1可動体1301が水平進出動作と回動動作との二段階動作をするようにしてもよい。例えば、第1可動体1301が動作するための第1可動部1301Aの少なくとも一部(例えば、回転軸1305)を、第2構成部250と第1構成部260との間に備え、第1可動体1301の第1可動部1301Aが第1原点位置から第1進出位置に移動することにより、第1可動体1301が前進する第1動作(例えば、水平方向への移動)が可能であり、この第1動作の後に第1可動体1301の回転体1301B,1301Cが回転軸1305を回転軸心として回動して、第1可動体1301に収納される収納位置から遊技者側に向かう回動位置に移動する第2動作と、を実行可能としている。   In the embodiment, the first movable body 301 is moved obliquely forward and downward from the first origin position toward the first advance position, but is not limited thereto. Specifically, as in Modification 3 shown in FIGS. 8-18, the first movable body 1301 may perform a two-stage operation including a horizontal advance operation and a rotation operation. For example, at least a part of the first movable portion 1301A (for example, the rotating shaft 1305) for operating the first movable body 1301 is provided between the second component 250 and the first component 260, and the first movable When the first movable part 1301A of the body 1301 moves from the first origin position to the first advance position, a first operation in which the first movable body 1301 moves forward (for example, movement in the horizontal direction) is possible. After the first operation, the rotating bodies 1301B and 1301C of the first movable body 1301 rotate about the rotation shaft 1305 as the rotation axis, and the rotation position toward the player from the storage position stored in the first movable body 1301. The second operation of moving to is executable.

第1可動部1301Aは、裏カバー70に水平移動可能に支持されている。具体的には、第1可動部1301Aは、裏カバー70に対して水平前方方向に向けて延びるように固定された前記実施の形態の案内部材302と同様の案内部材(図示略)に沿って前後方向に移動可能に取付けられている。第1可動部1301Aは、図示しない水平駆動源(例えば、ラックとピニオンと駆動モータなど)によって、前後方向に移動可能となっている。第1可動部1301Aの回転体1301B,1301Cは、図示しない回動駆動源(例えば、ギアと駆動モータなど)によって、回転軸1305を回転軸心として回動可能となっている。   The first movable portion 1301A is supported by the back cover 70 so as to be horizontally movable. Specifically, the first movable portion 1301A is along a guide member (not shown) similar to the guide member 302 of the embodiment fixed to the back cover 70 so as to extend in the horizontal front direction. It is mounted so as to be movable in the front-rear direction. The first movable unit 1301A is movable in the front-rear direction by a horizontal drive source (not shown) (for example, a rack, a pinion, a drive motor, and the like). The rotating bodies 1301B and 1301C of the first movable unit 1301A can be rotated about a rotation shaft 1305 as a rotation axis by a rotation drive source (not shown) (for example, a gear and a drive motor).

回転体1301B,1301Cは、遊技状態情報の文字等が表示可能な液晶表示パネルや導光板装置などからなり、収納位置に位置している状態では遊技者から見えないようになっている。また、第1可動体1301は、画像表示装置5に重畳しない第1原点位置から第1進出位置に動作可能であることから、第1原点位置から第1進出位置に移動しただけでは、第1可動体1301が画像表示装置5を隠したりしない。   The rotators 1301B and 1301C are composed of a liquid crystal display panel or a light guide plate device that can display characters of game state information and the like, and are not visible to the player when they are in the storage position. In addition, since the first movable body 1301 can be operated from the first origin position that does not overlap the image display device 5 to the first advance position, the first movable body 1301 is simply moved from the first origin position to the first advance position. The movable body 1301 does not hide the image display device 5.

そして、この第1動作の後に、回転体1301B,1301Cが回転軸1305を回転軸心として回動して遊技者側に向かう回動位置に移動する第2動作を行うことにより、回転体1301B,1301Cが突然に回動位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。つまり、第1可動体1301が動作するための第1可動部1301Aの少なくとも一部(例えば、回転軸1305)を、第2構成部250と第1構成部260との間に備えているので、第2構成部250と第1構成部260との間に位置する第1可動部1301Aから回転体1301B,1301Cが動作して、該回転体1301B,1301Cが第2構成部250と第1構成部260との間に出現する。これにより、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。   And after this 1st operation | movement, by performing 2nd operation | movement which the rotary body 1301B and 1301C rotate centering on the rotating shaft 1305 and moving to the rotation position which goes to a player side, rotary body 1301B, Since 1301C suddenly appears at the rotation position, the player can be surprised. For this reason, a powerful movable body effect can be provided to the player. That is, since at least a part (for example, the rotating shaft 1305) of the first movable portion 1301A for operating the first movable body 1301 is provided between the second component 250 and the first component 260, The rotating bodies 1301B and 1301C are operated from the first movable part 1301A located between the second component 250 and the first component 260, and the rotors 1301B and 1301C are moved to the second component 250 and the first component. Appears between 260. Thereby, the movable body effect which is surprising to the player can be provided.

また、第1可動体1301は、第1可動部1301Aによって、第2構成部250に対向するように出現する動作が可能であるので、回転体1301B,1301Cがいきなり第2構成部250に対向するように出現させることができる。これにより、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。   Further, the first movable body 1301 can be operated to appear so as to face the second component 250 by the first movable part 1301A, so that the rotating bodies 1301B and 1301C suddenly face the second component 250. Can be made to appear. Thereby, the movable body effect which is surprising to the player can be provided.

さらに、第1可動体1301は、第2動作を行った後、画像表示装置5の表示領域5Eに近接する近接位置に向けて後下方に移動する第3動作を実行可能であるとともに、回転体1301Bに対し背面側の回転体1301Cを下方にスライド移動させることで、伸長態様に変形させることが可能とされている。このように、第1動作により前方に水平移動した後、第2動作を経て第3動作を行うため、勢いよく表示領域5Eに衝突しているように見せることができるとともに、伸長態様への変化を伴うことで、より迫力ある演出を実行可能となる。また、回転体1301B,1301Cの液晶表示パネルに表示される演出表示と表示領域5Eに表示される表示画像とにより、好適に連係した演出を実現できる。   Further, the first movable body 1301 can execute a third operation that moves rearward and downward toward a proximity position close to the display area 5E of the image display device 5 after performing the second operation, and also a rotating body. The rotating body 1301C on the back side is slid downward with respect to 1301B, so that it can be deformed into an extension mode. In this way, since the third operation is performed through the second operation after horizontally moving forward by the first operation, it is possible to make it appear that it is colliding with the display area 5E vigorously and change to the expansion mode. With this, it becomes possible to execute a more powerful performance. Further, a suitably linked effect can be realized by the effect display displayed on the liquid crystal display panels of the rotating bodies 1301B and 1301C and the display image displayed in the display area 5E.

このように、前記実施の形態には、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の前面側に設けられる窓部を透して遊技領域を視認できるようになっているパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開2009−78015号公報に記載されたもののように、透過部材(特許文献1では、ガラスユニット1190)を有する扉部材(扉枠5)を備える遊技機において、ガラスユニット1190は、第1透過部材(外側ガラス板1201a)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(所定部X)が形成された第2透過部材(内側ガラス板1201b)と、が間隔を空けて配置された2重構造となっており、装飾物が、内側ガラス板1201bの所定部Xを介して該内側ガラス板1201bと外側ガラス板1201aとの間にせり出すように配置されていることが開示されている。   As described above, the fifth embodiment described below is included in the embodiment. That is, conventionally, in a pachinko gaming machine or slot machine in which a gaming area can be visually recognized through a window provided on the front side of the gaming machine, for example, those described in JP 2009-78015 A Thus, in a gaming machine including a door member (door frame 5) having a transmissive member (in Patent Document 1, a glass unit 1190), the glass unit 1190 includes the first transmissive member (outer glass plate 1201a) and the first It has a double structure in which a second transmission member (inner glass plate 1201b) provided with a hole (predetermined part X) is provided at a distance from the transmission region side with respect to the transmission member. It is disclosed that the decoration is arranged so as to protrude between the inner glass plate 1201b and the outer glass plate 1201a via the predetermined portion X of the inner glass plate 1201b. To have.

上記公報に記載の遊技機にあっては、装飾物が外側ガラス板1201aと内側ガラス板1201bとの間に位置する状態で固定されており、装飾物の全容が遊技者に視認されていることから、変化に乏しい装飾物演出となっており、装飾物などの可動体に関する演出について改善の余地がある。そこで、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる遊技機を提供することを目的とし、第5発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技領域を視認可能な透過部材(例えば、窓部51など)と、
可動体(例えば、第1可動体1301など)と、
を備え、
前記透過部材は、第1透過部材(例えば、第2構成部250など)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270など)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第1構成部260など)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体が進入可能であり、
前記可動体が動作するためのベース部(例えば、図8−17に示す第1可動部1301Aなど)の少なくとも一部(例えば、回転軸1305など)を、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
In the gaming machine described in the above publication, the decoration is fixed in a state where the decoration is positioned between the outer glass plate 1201a and the inner glass plate 1201b, and the entire contents of the decoration are visually recognized by the player. Therefore, it is an ornament production with little change, and there is room for improvement in the production of movable objects such as ornaments. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of providing a surprising movable body effect to the player, the gaming machine of means 1 of the fifth invention is:
A gaming machine capable of playing games,
A transmissive member (for example, window portion 51 etc.) capable of visually recognizing the game area;
A movable body (for example, the first movable body 1301),
With
The transmission member is provided with a first transmission member (for example, the second component 250) and the game area side of the first transmission member, and has a hole (for example, the hole 270) or a notch. A second transmission member (for example, the first component 260), and the hole or the notch in a space formed between the first transmission member and the second transmission member. Through which the movable body can enter,
At least a part (for example, the rotating shaft 1305) of the base part (for example, the first movable part 1301A shown in FIG. 8-17) for operating the movable body is connected to the first transmitting member and the second transmitting member. It is characterized by being provided between the members.
According to this feature, it is possible to provide a movable body effect that is surprising to the player.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、前記ベース部によって、前記第1透過部材に対向するように出現する動作が可能である(例えば、第1可動体1301は、第1可動部1301Aによって、回転体1301B,1301Cが第2構成部250に対向するように、回転軸1305を回転軸心として回動して遊技者側に向かう第1進出位置に出現する第2動作が可能であるなど)、ようにしてもよい。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
A gaming machine according to means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1,
The movable body can be operated to appear so as to face the first transmission member by the base portion (for example, the first movable body 1301 has the rotating bodies 1301B and 1301C formed by the first movable portion 1301A. The second movement may be performed such that the second movement appears at the first advance position toward the player side by rotating around the rotation shaft 1305 as the rotation axis so as to face the second component 250. .
According to this feature, it is possible to provide a movable body effect that is surprising to the player.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記ベース部は、前記第1透過部材に向かって進出可能である(例えば、第1可動部1301Aは、第2構成部250に向かって進出可能であるなど)、ようにしてもよい。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
A gaming machine according to means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The base portion may advance toward the first transmission member (for example, the first movable portion 1301A may advance toward the second component 250).
According to this feature, it is possible to provide a movable body effect that is surprising to the player.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段(例えば、第1可動体1301の案内部材302など)を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
A gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
You may make it provide the acceleration advance means (for example, the guide member 302 of the 1st movable body 1301, etc.) which accelerates and advances the said movable body between the said 1st permeation | transmission member and the said 2nd permeation | transmission member.
According to this structure, the effect of production can be improved.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a gaming ball having a predetermined number of balls is a gaming machine. The number of loaned balls encapsulated inside and lent out in response to a player's loan request and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted The present invention is also applicable to so-called enclosed game machines that are stored in memory. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。   In the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium. However, the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, one game is completed by deriving a variation display result to a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and according to the variation display result derived to the variation display device. The present invention can also be applied to a slot machine in which a winning can be generated.

尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。   In the case of a slot machine, the game area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which a variable display of symbols is executed by a variable display device such as a reel. In addition, the display device of the present invention corresponds to the above-described variable display device (for example, a reel or a liquid crystal display).

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 画像表示装置
120 演出制御用CPU
250 第2構成部
260 第1構成部
300 第1演出装置
301 第1可動体
301A 第1可動部
301B 第2可動部
400 第2演出装置
401 第2可動体
900 画像用液晶パネル
910 視差バリア用液晶パネル
1 Pachinko machine 2 Game board 5 Image display device 120 CPU for effect control
250 Second component 260 First component 300 First rendering device 301 First movable body 301A First movable portion 301B Second movable portion 400 Second rendering device 401 Second movable body 900 Liquid crystal panel for image 910 Liquid crystal for parallax barrier panel

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
動作可能な可動体と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Display means capable of displaying images;
An operable movable body,
With
A game machine characterized in that the movable body operates toward a display area of the display means, and a movable body effect can be executed by displaying a specific image corresponding to the movable body on the display means. .
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