JP2008183445A - 弾球遊技機 - Google Patents

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JP2008183445A JP2008117949A JP2008117949A JP2008183445A JP 2008183445 A JP2008183445 A JP 2008183445A JP 2008117949 A JP2008117949 A JP 2008117949A JP 2008117949 A JP2008117949 A JP 2008117949A JP 2008183445 A JP2008183445 A JP 2008183445A
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Abstract

【目的】
画像表示装置を備えている弾球遊技機に関し、中間色を付した図柄をその画像表示装置
に表示できるようにする。
【構成】
グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を
受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段34がほぼ連続的に変化する
色彩のうちの一の色彩を選択する。その後、変換手段38が色彩選択手段34によって選
択された色彩に従って図柄情報32aに色を付して画像信号に変換し、その画像信号を画
像表示装置42に出力して表示させる。したがって、メインコントローラ20からグラフ
ィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうち
で特定の色、すなわち赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色を付した
図柄を、画像表示装置42に表示させることができる。
【選択図】図1

Description

本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機に備えられている画像表示装置に色を付した図
柄を表示する技術に関する。
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の画像表示装置が設
けられている。この画像表示装置には様々な図柄(文字情報を含む)が表示されるので、
遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示を
スロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物など
の図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過(又は入賞)すると、それぞれのドラ
ムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された
数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。
ところで、画像表示装置でカラーの図柄を表示させるための技術が本出願人によって既
に出願されており、特開平6−277345号公報に開示されている。当該公報に開示さ
れた技術では、色の三原色(赤,緑,青)について各1ビットのデータを割り当て、この
データを変えることによって画像表示装置の表示画面に所望の色を付けた図柄を表示させ
ていた。この画像表示装置で表示可能な色は、ビットごとに1か0かを指定することがで
きるので、最大23 =8色になる。こうして、カラーの図柄を表示させることができた。
しかし、従来の弾球遊技機の画像表示装置には、赤みがかった緑色や、緑がかった青色
などの中間色が付された図柄を表示することができなかった。本発明はこのような点に鑑
みてなされたものであり、その課題は中間色を付した図柄を画像表示装置に表示できるよ
うにすることである。
請求項1に記載された発明の弾球遊技機10は、図1に模式的に示すように、画像表示
装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機
本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメ
インコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手段32と、ほぼ連続的に変化
する色彩のうちの一の色彩を選択する色彩選択手段34と、前記色彩選択手段34によっ
て選択された色彩に従って前記図柄情報32aに色を付して画像信号に変換する変換手段
38とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントローラ30とを有し
、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技
状態信号に基づいて、前記色彩選択手段34が一の色彩を選択し、前記変換手段38が選
択された色彩に従って前記図柄情報32aに色を付して画像信号に変換し、その画像信号
に基づいて前記画像表示装置42に表示させる構成とする。
ここで、「図柄情報」は、図柄をデータ化した情報である。また、「図柄」という場合
には、例えば果物等の図柄に限らず、文字、記号および線図等のように、遊技者や遊技場
関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「色彩」は、
色調と明度から決定される色である。
請求項2に記載された発明の弾球遊技機10は、請求項1に記載された発明において、
前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの複数の色彩を
あらかじめ設定しておく色彩設定手段34aをさらに備えており、前記グラフィックコン
トローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前
記色彩選択手段34が前記色彩設定手段34aで設定されている複数の色彩のうちの一の
色彩を選択し、前記変換手段38が選択された色彩に従って前記図柄情報32aに色を付
して画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させる構成
とする。
請求項1の発明によれば、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20か
ら送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段3
4がほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色彩を選択する。その後、変換手段38が色
彩選択手段34によって選択された色彩に従って図柄情報32aに色を付して画像信号に
変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。したがって、メインコ
ントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連
続的に変化する色彩のうちで特定の色を付した図柄を、画像表示装置42に表示させるこ
とが可能になる。このため、画像表示装置42には、赤・緑・青等の原色に限らず、赤み
がかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することが
可能になる。こうして、画像表示装置42上で表現可能な色が多彩になる。
請求項2の発明によれば、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20か
ら送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段3
4が色彩設定手段34aであらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択
する。その後、変換手段38が選択された色彩に従って図柄情報32aに色を付して画像
信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。したがって、メ
インコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、
あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択し、その色を付した図柄を
画像表示装置42に表示させることが可能になる。すなわち、多様な色彩のうちで、よく
使用される色彩について色彩設定手段34aで設定しておく。こうして、必要な図柄の色
彩が必要な場面で選択し易くなる。
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機10の一つであ
るパチンコ機100の外観について、図2と図3を参照しながら説明する。図2と図3は
パチンコ機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞ
れ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パ
チンコ機100は、弾球遊技機本体40の一つでもある。
まず、パチンコ機100の表面について説明する。図2において、遊技盤表面102上
には、遊技領域とその周囲を区画するレールCが右回りの螺旋状に設けられている。この
レールCは、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端と
して設けられている。したがって、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球
Bが通るための通路になる。また、レールCのほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102
の右上部)には返しゴム140が設けられ、レールCの終端には戻り球防止ホルダー11
0が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球
BがレールCに沿って矢印Aの方向に打ち出される。なお、返しゴム140は遊技球Bが
強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球
防止ホルダー110は、上記返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入す
るのを防止するために設けられている。
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレールCの内側)には、ゲート116,13
0、普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132およびアウト口138が適宜
に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の
目を楽しませる表示灯112,114,142,144,146が、遊技盤表面102上
に適当に配置して設けられている。なお、特別装置120には、普通図柄表示装置124
、普通図柄記憶数表示装置124a、特別図柄表示装置126および特別図柄記憶数表示
装置126aが備えられている。
普通図柄表示装置124は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置1
24に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態
で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄として
は、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置124には7セグメントLED(
Light Emitting Diode)を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置
、CRTやLED表示装置(具体的には、矩形領域内にLEDを格子状に配置した画像表
示装置)等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
また、特別図柄表示装置126は画像表示装置42の一つであって、特別図柄を表示す
る装置である。この特別図柄表示装置126に表示される特別図柄は、所定の時期に変動
を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場
合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切であ
る。なお、特別図柄表示装置126にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体
の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のLCDモジュール「TF
D40W11」が適切である。この特別図柄表示装置126はカラーの液晶表示装置に限
ることなく、モノクロの液晶表示装置、CRT、7セグメントLED、あるいはLED表
示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
さらに、普通図柄記憶数表示装置124aは、普通図柄表示装置124に表示される普
通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置
126aは、特別図柄表示装置126に表示される特別図柄について変動させる回数を表
示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置124aと特別図柄記憶数表示装置
126aには、例えばLEDをそれぞれ4個設ける構成としたが、CRT等の表示装置や
7セグメントLED等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装
置を適用してもよい。
普通電動役物118は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片(いわゆるチュー
リップ)を備えている。大入賞口132は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開
く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられてお
り、そのうちの一つ(例えば、中央部)の入賞口134を「特別領域」としている。また
、この大入賞口132の蓋の中側には、遊技球Bが大入賞口132に何個入賞したかを遊
技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置136が設けられている。なお、大入賞口132
の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート116,130は、遊技球Bの通過
を検出する。アウト口138は遊技盤表面102の下部であって、レールCを挟んで設け
られている。
次に、パチンコ機100の裏面について説明する。図3において、遊技盤裏面104に
は、検出スイッチ160,164,168,170,172(以下、単に「検出スイッチ
160等」と呼ぶ。)、普通電動役物ソレノイド162、大入賞口ソレノイド174、取
付穴112a,114a,118a,120a,122a,132a,144aおよびア
ウト口穴138aが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Bの通過を
検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Bを誘導するための誘導レールが適宜に設けら
れている。ここで、取付穴112a,114a,122a,144aは、それぞれ表示灯
112,114,122,144を取り付けるための穴である。同様に、取付穴118a
,120a,132aは、それぞれ普通電動役物118、特別装置120、大入賞口13
2を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴138aはアウト口138用の穴で
ある。
検出スイッチ160等は、いずれも遊技球Bの通過を検出するためのスイッチであって
、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッ
チ160,168は、それぞれゲート130,116を通過する遊技球Bを検出する。検
出スイッチ164は、普通電動役物118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ
172は大入賞口132に入賞した遊技球Bを検出し、検出スイッチ170は入賞口13
4(特別領域)に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ160等に
よって検出された検出信号は、いずれも図4と図5に示すメイン制御部220に送られて
所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置120や普通電動役物118等の動作を制御す
るための検出装置としても用いられる。
普通電動役物ソレノイド162は、普通電動役物118に構成される一対の可動翼片を
「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド
174は、大入賞口132に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノ
イドである。
次に、上記のように構成されるパチンコ機100を動作させるための電気的な接続につ
いて、図4と図5を参照しながら説明する。図4はパチンコ機100の配線系統図であり
、図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図である。なお、
図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
図4において、パチンコ機100の電気配線系統は、大きく分けて盤面部200と枠部
300によって構成されている。盤面部200は端子部210、メイン制御部220、映
像制御部240および中継部260によって構成されている。また、枠部300は防犯部
306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構
成されている。
まず、盤面部200について説明する。メイン制御部220はメインコントローラ20
の一つであって、次図に示すCPU(プロセッサ)230等を備えており、パチンコ機1
00の全体を制御する機能を有している。映像制御部240はグラフィックコントローラ
30の一つであって、メイン制御部220に接続されている。中継部260には検出スイ
ッチ160,168,170,172が接続され、上記メイン制御部220へ送る検出信
号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、メイン制御部220から送ら
れた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。他の端
子には、普通電動役物ソレノイド162と大入賞口ソレノイド174が接続されている。
ここで、メイン制御部220と映像制御部240の間、メイン制御部220と中継部2
60の間、映像制御部240と特別図柄表示装置126の間、メイン制御部220と端子
部210の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、
後述する枠部300内に設けられている静電防止器312は、メイン制御部220を通じ
てアースに接続されており、静電気によるパチンコ機100の誤動作を防止する。
次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するた
めに、遊技中の不正行為(例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行
為)を検出する。なお、この防犯部306には、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッ
チ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品
球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タ
ッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ3
32が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射
装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置
の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発
射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ33
2を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ3
18は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
中継部302はメイン制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で
送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品
球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞
品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイド
である。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品
球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、ヒューズ342を介して接
続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッ
チ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、こ
れらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部324には、パチンコ機10
0の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ326を備える。なお、上記の表示灯
346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,
114,122,142,144,146やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイ
ッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図であって、本発
明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが通常の入賞
口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説
明を省略する。図において、メイン制御部220は、CPU230、ROM232、RA
M234、通信回路236、音楽処理回路222、出力処理回路224および入力処理回
路226によって構成されている。
CPU230は、ROM232に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機1
00の全体を制御する。ROM232にはコストを抑えるためEPROMを使用するが、
これに限らずEEPROMやフラッシュRAMを使用してもよい。なお、上記制御プログ
ラムには、特別図柄表示装置126に表示させるための図柄を映像制御部240に指令す
る映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普
通図柄表示装置124に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役
物118を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口132を制御する大入賞口制
御プログラム等のプログラムをも格納されている。
RAM234には、一般にアクセス速度を速くするためDRAMを使用するが、これに
限らずSRAMあるいはフラッシュRAM等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、
このRAM234には遊技状態信号(後述するコマンドブロックを含む)、ゲートカウン
タ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納さ
れる。このうち、遊技状態信号は、特別図柄表示装置126に表示するための図柄につい
て、その指令のための情報である。
通信回路236は、映像制御部240との間でデータの相互伝送を行う回路であって、
CPU230からバス238を介して送られた送信データを通信回線を通じて映像制御部
240に送る。ここで、送信データは現在の弾球遊技機の遊技状態に応じて送られるデー
タであって、特別図柄表示装置126に表示させる図柄等を指定するためのコマンドブロ
ックを含む。
入力処理回路226は、検出スイッチ160,168,170,172やその他の検出
スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部220内で処理可能
なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM234へ転送する。
音楽処理回路222はCPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って
、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送り、音声を出したり、BGMを奏でる。ま
た、出力処理回路224は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに
従って、普通電動役物ソレノイド162および大入賞口ソレノイド174を駆動する駆動
信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されて
いる。
次に、映像制御部240の構成について説明する。図に示すように、映像制御部240
は、CPU250、ROM244,252、RAM246、映像コントローラ256、D
/Aコンバータ258および通信回路242によって構成されている。
CPU250はROM252に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部
220から通信回線を通じて送られてきた送信データを解析し、必要な指令データをバス
254を介して映像コントローラ256に送る。なお、ROM232と同様に、ROM2
52にはコストを低く抑えるためにEPROMを使用するが、これに限らずEEPROM
やフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路242は上記通信回
路236と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部220との間で送受信データの
伝送を行う。
映像コントローラ256は変換手段36の一つであって、指定されている色彩に従って
画像信号に変換し、特別図柄表示装置126に表示させるためのコントローラである。こ
の映像コントローラ256には、AmTEC社製の「TFT−GA」を使用するのが適切
である。また、映像コントローラ256の内部には上記の映像出力処理を実現するための
メモリを備えている。そのメモリマップを図6に示し、その説明は後述する。なお、上記
映像コントローラ256には、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ25
8が接続されている。ここで、上記のROM244とRAM246は、記憶手段32を具
体化した記憶装置の一つである。
ROM244はROM252等と同様にコストを低く抑えるためにEPROMが使用さ
れ、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このROM244は、高
速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、こ
れに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、RA
M246には高速型のDRAMが使用され、少なくとも一つの図柄情報32aを格納する
ための領域を備えている。
さらに、D/Aコンバータ258は、映像コントローラ256から送られた画像信号(
具体的には、ディジタルの映像データ)をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置12
6に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ROM244、RAM2
46およびD/Aコンバータ258を除いていずれもバス254に互いに結合されている
次に、映像コントローラ256の内部に備えられているメモリのメモリマップを図6に
示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するため
に必要な最小限度の構成を示す。図6(A)において、メモリマップ400は、ROM領
域402、ワーク領域404、画面テーブル領域406およびパレットテーブル領域40
8に大きく分けられる。
ROM領域402は映像コントローラ256の全体を制御するための映像出力プログラ
ムが格納されており、例えばROM244からバス254を介して送られた指令データに
応じて画面テーブル領域406にデータを設定したり、ワーク領域404において映像出
力のための論理演算を行なったりする。また、ワーク領域404は、一画面を均一(また
は不均一)に所定数(例えば、6)に区分した各々の区画(以下、「表示区画」と呼ぶ。
)に対応する領域や、複数の画面を合成して映像出力を行うための領域である。
さらに、画面テーブル領域406には、画面ごとに対応して複数の画面テーブル410
が設けられており、最終的に映像として出力するために必要なデータ(ずなわち、後述す
る図柄番号)の指定を行う。この画面テーブル410には、図6(B)に示すように、図
柄情報(すなわち、図柄の内容としての図柄データ)ごとに付された番号である図柄番号
412と、パレット番号414の各データを指定する。そして、パレットテーブル領域4
08のパレットテーブル420は画面テーブル410ごとに対応して設けられており、図
6(C)に示すように、図柄の色をカラーコード422,424,426,428で指定
する。なお、指定される図柄の色は、特別図柄表示装置126で表示可能な色(例えば、
4096色)であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。
ここで、カラーコード422,424,426,428の順番にパレット番号(例えば
、数値の1,2,3,4や、英文字のa,b,c,dなど)が付される。こうして、付さ
れたパレット番号のいずれかを画面テーブル410のパレット番号414で指定すること
により、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択することができる
。このため、多様な色彩の中のうちでよく使用される色彩を、あらかじめカラーコードで
設定しておくことができる。また、このパレット番号の指定によって、必要な図柄の色(
色彩)が必要な場面で選択し易くなる。
次に、上記カラーコード422,424,426,428で指定する具体的なデータ(
数値)について、図7を参照しながら説明する。図7はカラーコードの構成を示す図であ
って、図7(A)には色の三原色を基準とする色彩の構成の場合を、図7(B)には色調
と明度を基準とする構成をそれぞれ示している。
図7(A)において、カラーコード500は、赤色の明度コード502、緑色の明度コ
ード504、青色の明度コード506によって構成される。それぞれの明度コードに指定
するデータは、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す
数値である。例えば、4096色の色彩を表現する場合には、最も暗い色の段階を数値「
0」とし、最も明るい色までの間を16段階に区切ればよい。このとき、赤色の明度コー
ド502として数値「7」を、緑色の明度コード504として数値「7」を、青色の明度
コード506として数値「0」をそれぞれ指定すれば、薄暗い黄緑色(黄緑色の中間明度
)が表現される。なお、各三原色について、同様に32段階に区切れば 32768色の色彩を
表現することができ、64段階に区切れば262144色の色彩を表現することができ、256
段階に区切れば16777216色の色彩を表現することができる。このように、区切る段階を増
やすことによって表現可能な色も飛躍的に多くなり、色彩も連続的になる。
また、上記の色の三原色を基準に構成する方法に代えて、色調と明度を基準に構成して
もよく、その構成について説明する。図7(B)において、カラーコード510は、明度
コード512と色調コード514によって構成される。ここで、明度コード512に指定
するデータは、上記赤色の明度コード502等と同様に、最も暗い色から最も明るい色ま
でを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。また、色調コード514に指定す
るデータは、色調を複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。この場合の色調は
、〔赤−橙−黄−緑−青−藍−紫〕の順に色が連続して循環的に変化する色調環を適用す
るのが適切である。こうして、ほぼ連続的に変化する色調の中から、一の色調を選択する
ことができる。なお、対象となる色調には、上記色調環に限らず、可視光線のスペクトル
、色温度(黒体放射の色と対比させた光源の色で測定した温度)等のように、表示に必要
な色彩を有する色調を適用することもできる。
例えば、4096色の色彩を表現する場合、明度については最も暗い色を数値「0」と
し、最も明るい色までを16段階に区切り、その各段階に数値を付す。こうして、色調と
同様に、ほぼ連続的に変化する明度の中から、一の明度を選択することができる。また、
色調については256段階に区切り、その各段階に数値を付す。このとき、明度コード5
12として数値「7」を指定し、色調コード514として黄色と緑色の中間色に付された
数値を指定すれば、色の三原色による構成の場合と同じく、薄暗い黄緑色が表現できる。
次に、記憶手段32としてのROM244に記憶される図柄データについて、図8を参
照しながら説明する。図8は図柄データ600,610,…,6n0の構成を示す図であ
る。図において、図柄データ600,610,…,6n0の各図柄データは、図柄情報3
2aの具体化した情報(ディジタルデータ)であって、図柄番号データ602とピクセル
データ(画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」とも呼ばれる。)60
4によって構成されている。図柄番号データ602には図柄番号が格納されており、この
図柄番号は特別図柄表示装置126に表示させる図柄の内容に対応して付された固有の番
号である。また、ピクセルデータ604は図柄の内容を格納するために所定の形状領域(
例えば、横240ピクセル×縦416ピクセルの矩形領域)をなしており、その一つのピ
クセル606は1ビットのデータからなる。
こうして、ピクセルデータ604に格納される図柄の内容と、画面テーブル410のパ
レット番号414で指定されるカラーコード(具体的には、パレットテーブル420で指
定されるカラーコード422,424,426,428のいずれか)によって、図柄にさ
まざまな色を付して特別図柄表示装置126に表示させることが可能になる。
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機100において、本発明を
実現するためのソフトウェア(処理手順)について、図9と図10を参照しながら説明す
る。ここで、図9は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。こ
れらの処理手順において、図9のステップS10乃至ステップS12に示す処理について
は、図5に示すメイン制御部220のROM232に格納された遊技制御プログラムをC
PU230が実行することによって実現され、一定期間(例えば、1ミリ秒)ごとの時分
割処理によって実行される。
また、図9のステップS20乃至ステップS24に示す処理については、図5に示す映
像制御部240のROM252に格納された映像制御プログラムをCPU250が実行す
ることによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置12
6に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続け
るものとする。
図9において、遊技状態の変化(例えば、遊技球Bがゲート116,130を通過する
)などによって、特別図柄表示装置126に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合が
ある。この場合、まずメイン制御部220は映像制御部240に送るコマンドブロックの
設定を行う(ステップS10)。このコマンドブロックの具体的な内容について、図10
を参照しながら説明する。
図10(A)には、コマンドブロック700の一例を示す。このコマンドブロック70
0は固定長のデータブロックであり、要素702,704,706,708,…,710
,730によって構成されている。なお、コマンドブロック700は固定長に限らず、可
変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロックの長さを一要素の内容と
して持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
ここで、要素702,704,706,708,…には、特別図柄表示装置126の表
示画面を各表示区画に対応して、表示する図柄データの番号(すなわち、図柄番号)を指
定する。なお、各表示区画は、表示する領域を要素の順番に対応させて、あらかじめ固定
してあるものとする。また、要素730には、要素702,704,706,708,…
,710で指定された各データの内容を合計した値、すなわちチェックサムを格納する。
この要素730により、メイン制御部220から映像制御部240へコマンドブロック7
00が正常に伝送されたか否かを検査することができる。
要素710に指定する内容はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側
に伝えるための情報(ステータス)であって、その一例を図10(B)のステータス一覧
710aに示す。具体的に、要素710は8ビットの固定データ長で構成され、内容的に
3種類のデータからなる。
すなわち、図10(B)に示すように、最上位ビット714(D7)は現在の確率状態
を示すデータが中位ビット716(D6〜D4)にはメイン制御部220側の現在の遊技
状態712を示すデータが下位ビット718(D3〜D0)には表示内容720を示すデ
ータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット714としては、例えば高確
率のときは「1」、普通確率のときは「0」を指定する。また、遊技状態712として、
電源投入時は「0」、図柄変動時は「1」、図柄変動におけるリーチ時は「2」、大当た
り時は「3」、不正発生時は「4」をそれぞれ指定する。
また、表示内容720としては、遊技状態712が図柄変動時における場合、特別図柄
の停止時は「0」、特別図柄の変動時は「1」をそれぞれ指定する。このように、要素7
10はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側に伝えることによって、
その現在の遊技状態に最適な図柄の内容を表示することを伝達することができる。
図9に戻り、ステップS10でコマンドブロック700が設定されると、映像制御部2
40に送信する(ステップS12)。なお、コマンドブロック700(特に、要素530
のチェックサム)には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号
(ECC;Error Correcting Code)を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例
として、巡回ハミング符号(Cyclic Hamming Code )、BCH符号(Bose-Chaudhuri-Hoc
quenghem Code )、リード・ソロモン符号(Reed-Solomon Code )等がある。この訂正符
号によって、コマンドブロック700を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による
原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによ
る表示が防止されるので、信頼性が向上する。
映像制御部240は、このコマンドブロック700を受信すると(ステップS20)、
送信されてきたコマンドブロック700で指定された内容に従ってデータテーブルの設定
を行う(ステップS22)。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック700の要
素702,704,706,708,…で指定された図柄を適切に表示するために、図6
(A)に示す画面テーブル410やパレットテーブル420に必要なデータを設定する。
その後、図柄情報の設定を行う(ステップS24)。具体的には、コマンドブロック70
0の要素702,704,706,708,…で指定された図柄番号に従って、具体的に
は、図5に示すROM244に記憶されている図柄データ600,610,…,6n0の
うちで、図6(B)に示す画面テーブル410の図柄番号412と一致する図柄データを
、RAM246内に区分された各々の所定の領域に転送する。
そして、画面表示を行う(ステップS26)。すなわち、映像コントローラ256は、
ステップS22において設定された画面テーブル410およびパレットテーブル420の
内容に従って、図5に示すRAM246に格納されている各表示区画の図柄データに、色
を付した画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)を出力する。こうして、画像
信号はD/Aコンバータ258によってアナログ信号に変換され、特別図柄表示装置12
6に送られて表示される。
例えば、図8に示すように、英文字「A」を表す図柄が設定されている図柄データ60
0(より具体的には、図柄番号602)がコマンドブロック700の要素702で指定さ
れている場合、まず、ステップS22ではステータス710に従って画面テーブル410
のパレット番号が設定される。ここでは、設定されたパレット番号のカラーコードで指定
される色が上述した薄暗い黄緑色であるとする。したがって、ステップS24の実行によ
って英文字「A」が表示画面上の所定の表示区分に表示されるべくピクセルデータが設定
され、ステップS26の実行によって特別図柄表示装置126に薄暗い黄緑色の英文字「
A」が表示される。すなわち、一つの図柄データに対して一の色彩を付して、特別図柄表
示装置126に表示することができる。
こうして、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色を付した図柄を表示する
ことができるので、特別図柄表示装置126の表示画面上で表現可能な色が多彩になる。
なお、「ぼかし」のように、特別図柄表示装置126における一の表示画面上で複数の色
を同時に表現する必要がある場合には、対応する複数の図柄データ600,610,…,
6n0を映像コントローラ256が映像合成を行なって表示すればよい。この場合、図柄
データ600,610,…,6n0の各図柄データに対応して「ぼかし」を実現するカラ
ーコードを設定しておく必要がある。
次に、上述したような図柄とその図柄に付す色を指定する方法において、他の図柄の色
の指定方法について、図11を参照しながら説明する。まず、構造的な前提として図11
(A)に示すように、特別図柄表示装置126の表示画面800において制御可能な表示
単位は、ドット(画素)802である。このため、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの異
なる(又は同じ)一の色彩を、ドット802ごとに付すことができる。
また、このドット802が複数集合した矩形領域や円形(円弧を含む)領域ごとの単位
がキャラクタ804であり、上述した図柄データに対応する。なお、キャラクタ804ご
とに固有の番号(キャラクタコード)が付されている。また、図に示すキャラクタ804
の例は、3ドット×3ドットの矩形領域で構成される場合を示す。さらに、キャラクタ8
04を所定数だけ集合させた一つの単位がスプライト806であり、この単位で表示画面
800上を自在に移動(パニング)させることができる。
そして、キャラクタ804ごとに付す色(色彩)を設定するのが、図11(B)に示す
キャラクタテーブル810である。このキャラクタテーブル810には、キャラクタコー
ド欄812とパレット番号欄814が設けられている。キャラクタコード欄812にはキ
ャラクタ804ごとに対応してキャラクタコードが設定され、パレット番号欄814には
キャラクタコード欄812で指定されたキャラクタ804に付す色彩のパレット番号で設
定する。また、このパレット番号に対応する具体的な色彩は、図11(C)に示すように
、パレットテーブル820に設定する。このパレットテーブル820には、パレット番号
欄822とカラーコード欄824が設けられている。パレット番号欄822には順番に番
号(数値)を設定し、カラーコード欄824には上述したカラーコード500,510等
を設定する。
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、所定の図柄単位(図柄
部分)に対応するキャラクタ804の色彩を連続的かつ詳細に設定してゆくことができる
。なお、キャラクタテーブル810のパレット番号欄814には、パレットテーブル82
0に設定されるパレット番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する
構成としてもよい。この場合にはパレットテーブル820が不要になるので、RAM24
6(記憶手段32)の容量を小さいものにすることができる。ひいては、パチンコ機10
0のコストを低く抑えることができる。
以上では弾球遊技機10の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるそ
の他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実
施例に限定されるものでない。以下、他の実施例における構成,作用,効果について、図
12を参照しながら説明する。
〔第1の構成〕 画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間
で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常
状態との間で切換制御するメインコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手
段32と、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する色調選択手段35と、
前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に
変換する変換手段37とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントロ
ーラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20
から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段35が一の色調を選択し、前記
変換手段37が前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32
aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させること
を特徴とする弾球遊技機10。
〔上記第1の構成による作用〕上記第1の構成の構成は、請求項1に記載された発明の
構成において、色彩選択手段34に代えて色調選択手段35を設けたものである。この構
成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技
状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段35がほぼ連続的
に変化する色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段37が色調選択手段35
によって選択された色調に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画
像表示装置42に出力して表示させる。
〔上記第1の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ
30に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を付した
図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成では、明度は一
定に維持される。こうして、画像表示装置42に表示される図柄の色(色調)を、従来に
比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
〔第2の構成〕 前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する色調の
うちの複数の色調をあらかじめ設定しておく色調設定手段35aをさらに備えており、前
記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態
信号に基づいて、前記色調選択手段35が前記色調設定手段35aで設定されている複数
の色調のうちの一の色調を選択し、前記変換手段37が前記色調選択手段35によって選
択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて
前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする第1の構成に記載の弾球遊技機10
〔上記第2の構成による作用〕上記第2の構成の構成は、第1の構成において、色調設
定手段35aを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30
はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基
づいて、まず色調選択手段35が色調設定手段35aで設定されている複数の色調のうち
の一の色調を選択する。その後、変換手段37が色調選択手段35によって選択された色
調に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力
して表示させる。
〔上記第2の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ
30に遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色調のうちの一の色
調を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。すなわち、画像表示
装置42に表示させる図柄の色調のうち、よく使用される色調について色調設定手段35
aで設定しておく。なお、この構成は上記第1の構成と同様に、明度は一定に維持される
。こうして、従来に比べて、必要な図柄の色調のみが必要な場面で選択し易くなるという
効果を得ることができる。
〔第3の構成〕 画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間
で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常
状態との間で切換制御するメインコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手
段32と、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する明
度選択手段37と、前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報
32aを画像信号に変換する変換手段37とを備え、前記画像表示装置42を制御するグ
ラフィックコントローラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メイ
ンコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段37が一の
明度を選択し、前記変換手段37が前記明度選択手段37によって選択された明度に従っ
て前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置4
2に表示させることを特徴とする弾球遊技機10。
〔上記第3の構成による作用〕上記第3の構成の構成は、請求項1に記載された発明の
構成において、色彩選択手段34に代えて明度選択手段37を設けたものである。この構
成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技
状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、明度選択手段37が所定の色調にお
いてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段37が明
度選択手段37によって選択された明度に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、そ
の画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
〔上記第3の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ
30に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうち
の一の明度を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この
構成では、色調は一定に維持される。こうして、画像表示装置42に表示される図柄の色
の明暗を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
〔第4の構成〕 前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する明度の
うちの複数の明度をあらかじめ設定しておく明度設定手段37aをさらに備えており、前
記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態
信号に基づいて、前記明度選択手段37が前記明度設定手段37aで設定されている複数
の明度のうちの一の明度を選択し、前記変換手段37が前記明度選択手段37によって選
択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて
前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする第3の構成に記載の弾球遊技機10
〔上記第4の構成による作用〕上記第4の構成の構成は、第3の構成において、明度設
定手段37aを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30
はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基
づいて、色調選択手段35が明度設定手段37aで設定されている複数の明度のうちの一
の明度を選択する。その後、変換手段37が明度選択手段37によって選択された明度に
従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して
表示させる。
〔上記第4の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ
30に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調において、あらかじめ設定されている複数
の明度のうちの一の明度の図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお
、この構成は上記第3の構成と同様に、色調は一定に維持される。こうして、従来に比べ
て、必要な図柄の明度のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる
その他、上記実施例以外に、以下に示す応用例がある。すなわち、本発明の弾球遊技機
10はパチンコ機100に適用したが、これに限ることなくアレンジボールなどのように
、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。このような遊技機で
あっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
また、図8に示す図柄情報600,610,…,6n0は図柄データ604のみで構成
し、その一つ一つののピクセル606についてパレット番号あるいはカラーコード500
,510のデータを格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必
要な色彩を、一の図柄情報ですべて表現することができる。
さらに、図9の処理手順では、メイン制御部220からコマンドブロック700を映像
制御部240へ送るのみの構成としたが、メイン制御部220からコマンドブロック70
0をハンドシェイクにより映像制御部240へ送るように構成してもよい。すなわち、ス
テップS20において映像制御部240でコマンドブロック700が受信された後、正常
に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された要素502,504,5
06,508,…,510で指定された各データの内容を合計した値(以下、「要素デー
タ値」と呼ぶ。)と、要素530のチェックサムとが一致しているか否かによって判断す
る。
もし、要素データ値と要素530のチェックサムとが一致していない場合には、正常に
受信されなかったと判断して、メイン制御部220に対して再度コマンドブロック700
を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部22
0は、再度映像制御部240へ送る。こうして、コマンドブロック700がメイン制御部
220から映像制御部240へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる。
そして、画像表示装置42として特別図柄表示装置126を適用したが、これに限るこ
となく図柄が表示可能な他の画像表示装置(例えば、普通図柄表示装置124)にも同様
に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる
。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号(すなわち、数
値)に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特
定するように構成してもよい。
以上の実施例においては、色調コード512に係わる色調選択手段35と、明度コード
514に係わる明度選択手段37とによって色彩選択手段を実現する構成した。この構成
に代えて、色の三原色を基準に構成する既述の方法を含めて単一の色彩選択手段34によ
って、ほぼ連続的に変化する色の中から選択する構成としてもよい。こうした単一の構成
によっても、上記実施例の効果を得ることができる。
以上説明したように、請求項1の発明は、グラフィックコントローラはメインコントロ
ーラから送られた遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段が一の色彩を選択し、その
色彩に従って変換手段が図柄情報に色を付して画像信号に変換し、画像表示装置に出力し
て表示させる構成とした。したがって、メインコントローラからグラフィックコントロー
ラに遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色彩の図柄を
画像表示装置に表示させることができる。このため、画像表示装置には、赤・緑・青等の
原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図
柄を表示することができる。こうして、画像表示装置上で表現可能な色が多彩になる。
また、請求項2の発明は、グラフィックコントローラはメインコントローラから送られ
た遊技状態信号に基づいて、色彩選択手段があらかじめ選択されている複数の色彩のうち
の一の色彩を選択し、その色彩に従って変換手段が図柄情報に色を付して画像信号に変換
し、画像信号を画像表示装置に出力して表示させる。したがって、メインコントローラか
らグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複
数の色彩のうちの特定の色を付した図柄を画像表示装置に表示させることができる。すな
わち、多様な色彩の中でもよく使用される色彩について色彩設定手段で設定しておくこと
が可能になる。こうして、必要な図柄の色彩が必要な場面で選択し易くなる。
本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。 弾球遊技機の外観を示す正面図である。 弾球遊技機の外観を示す裏面図である。 弾球遊技機の配線系統図である。 メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。 映像コントローラ内の構成を示す図であって、(A)にはメモリマップを、(B)には画面テーブルの構成を、(C)にはパレットテーブルの構成をそれぞれ示す。 カラーコードの構成を示す図であって、(A)には色の3原色を基準とする構成の場合を、(B)には色調と明度を基準とする構成をそれぞれ示す。 図柄情報の構成を示す図である。 本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。 コマンドブロックの構成を示す図である。 図柄の他の表示方法を示す図であって、(A)には表示画面の一例を、(B)にはキャラクタテーブルの一例を、(C)にはパレットテーブルの一例をそれぞれ示す。 本発明の弾球遊技機の他の構成を示す概念図である。
符号の説明
10 弾球遊技機
20 メインコントローラ
30 グラフィックコントローラ
32 記憶手段
32a 図柄情報
34 色彩選択手段
34a 色彩設定手段
35 色調選択手段
35a 色調設定手段
36 変換手段
37 明度選択手段
37a 明度設定手段
40 弾球遊技機本体
42 画像表示装置

Claims (2)

  1. 画像表示装置を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾
    球遊技機本体と、
    前記弾球遊技機本体を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ
    と、
    図柄情報を記憶する記憶手段と、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色彩を選択する
    色彩選択手段と、前記色彩選択手段によって選択された色彩に従って前記図柄情報に色を
    付して画像信号に変換する変換手段とを備え、前記画像表示装置を制御するグラフィック
    コントローラとを有し、
    前記グラフィックコントローラは、前記メインコントローラから送られる遊技状態信号に
    基づいて、前記色彩選択手段が一の色彩を選択し、前記変換手段が選択された色彩に従っ
    て前記図柄情報に色を付して画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装
    置に表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記グラフィックコントローラは、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの複数の色彩を
    あらかじめ設定しておく色彩設定手段をさらに備えており、
    前記グラフィックコントローラは、前記メインコントローラから送られる遊技状態信号に
    基づいて、前記色彩選択手段が前記色彩設定手段で設定されている複数の色彩のうちの一
    の色彩を選択し、前記変換手段が選択された色彩に従って前記図柄情報に色を付して画像
    信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置に表示させることを特徴とする
    請求項1記載の弾球遊技機。
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