JP3759182B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機に備えられている画像表示装置に色を付した図柄を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の画像表示装置が設けられている。この画像表示装置には様々な図柄(文字情報を含む)が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過(又は入賞)すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。
【0003】
ところで、画像表示装置でカラーの図柄を表示させるための技術が本出願人によって既に出願されており、特開平6−277345号公報に開示されている。当該公報に開示された技術では、色の三原色(赤,緑,青)について各1ビットのデータを割り当て、このデータを変えることによって画像表示装置の表示画面に所望の色を付けた図柄を表示させていた。この画像表示装置で表示可能な色は、ビットごとに1か0かを指定することができるので、最大23 =8色になる。こうして、カラーの図柄を表示させることができた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の弾球遊技機の画像表示装置には、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色が付された図柄を表示することができなかった。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は中間色を付した図柄を画像表示装置に表示できるようにすることである。
【0005】
【課題を解決するための第1の手段】
請求項1に記載された発明の弾球遊技機は、画像表示装置を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、
前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、
前記メイン制御部には、
前記弾球遊技機の全体を制御する第1のCPUと、
遊技制御プログラムが格納された第1の不揮発記憶手段と、
遊技データあるいは入出力信号が格納された第1の揮発記憶手段と、
表示する図柄データと、現在の遊技状態を示すデータと、前記映像制御部で受信されたデータが正常に受信されたか否かを判別するためのチェックサムデータと、からなる遊技状態信号を前記映像制御部に送る第1の通信回路とを備え、
前記第1のCPUに前記第1の不揮発記憶手段と、前記第1の揮発記憶手段と、前記第1の通信回路とを接続し、
前記映像制御部には、
第2のCPUと、
映像制御プログラムが格納された第2の不揮発記憶手段と、
前記メイン制御部から送られた前記遊技状態信号を受け取る第2の通信回路と、
前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、
前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄が記憶された第3の不揮発記憶手段と、
前記第3の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第3の揮発記憶手段と、
前記映像コントローラから出力されるデジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して前記画像表示装置に表示させる変換手段であるD/Aコンバータと、を備え、
前記第2のCPUに前記第2の不揮発記憶手段と、前記第2の通信回路と、前記映像コントローラとを接続するとともに、
前記映像コントローラに前記第3の不揮発記憶手段と、前記第3の揮発記憶手段と、前記D/Aコンバータとを接続し、
前記第2のCPUは前記第2の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記第1の通信回路および前記第2の通信回路を通じて前記メイン制御部から送られてきた前記遊技状態信号を解析して指令データを前記映像コントローラに送り、
前記映像コントローラは、ROM領域とワーク領域と画面テーブル領域とパレットテーブル領域とが形成されるメモリを内部に備えていると共に、前記指令データに応じて前記ROM領域に格納される映像出力プログラムを実行し、
その実行によって、前記遊技状態信号に基づいて前記画面テーブル領域に図柄番号とパレット番号とからなる画面テーブルを設定すると共に、前記パレットテーブル領域に前記パレット番号に対応し且つ前記図柄の表示色として三原色を構成する各色の明度を個々に多段階に設定すること、または連続的に変化する色調および明度を多段階に設定することによって、色調および明度がほぼ連続的に変化する多数の単色の中から選択された一色が表示可能なデータとして構成されるカラーコードを設定し、前記画面テーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第3の不揮発記憶手段から読み出して前記第3の揮発記憶手段に転送し、該第3の揮発記憶手段に記憶されている図柄データに前記パレットテーブル領域に設定されたパレット番号に対応するカラーコードのデータの色を付した前記デジタル画像信号を出力し、前記D/Aコンバータが前記デジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して前記画像表示装置に表示させ
前記映像制御部には前記チェックサムデータによってデータが正常に受信されなかったことを判別する判別手段を備えた。
【0006】
ここで、「図柄情報」は、図柄をデータ化した情報である。また、「図柄」という場合には、例えば果物等の図柄に限らず、文字、記号および線図等のように、遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「色彩」は、色調と明度から決定される色である。
【0007】
【第1の手段による作用】
請求項1の発明によれば、映像制御部はメイン制御部から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず、映像コントローラ内に形成される画面テーブルに図柄番号とパレット番号が設定され、同じく映像コントローラ内に形成されるパレットテーブルにほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色を示すカラーコードのデータが設定される。その後、画面テーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを第3の不揮発記憶手段から読み出して第3の揮発記憶手段に転送し、該第3の揮発記憶手段に記憶されている図柄データにパレットテーブル領域に設定されたパレット番号に対応するカラーコードのデータの色を付したデジタル画像信号を出力し、D/Aコンバータがデジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して画像表示装置に表示させる。したがって、メイン制御部から映像制御部に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色を付した図柄を、画像表示装置に表示させることが可能になる。このため、画像表示装置には、赤・緑・青等の原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することが可能になる。こうして、画像表示装置上で表現可能な色が多彩になる。
【0008】
【0009】
【0010】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機10の一つであるパチンコ機100の外観について、図2と図3を参照しながら説明する。図2と図3はパチンコ機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パチンコ機100は、弾球遊技機本体40の一つでもある。
【0011】
まず、パチンコ機100の表面について説明する。図2において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレールCが右回りの螺旋状に設けられている。このレールCは、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路になる。また、レールCのほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設けられ、レールCの終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球BがレールCに沿って矢印Aの方向に打ち出される。なお、返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー110は、上記返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【0012】
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレールCの内側)には、ゲート116,130、普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132およびアウト口138が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯112,114,142,144,146が、遊技盤表面102上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置120には、普通図柄表示装置124、普通図柄記憶数表示装置124a、特別図柄表示装置126および特別図柄記憶数表示装置126aが備えられている。
【0013】
普通図柄表示装置124は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置124に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置124には7セグメントLED(Light Emitting Diode)を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置、CRTやLED表示装置(具体的には、矩形領域内にLEDを格子状に配置した画像表示装置)等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【0014】
また、特別図柄表示装置126は画像表示装置42の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置126に表示される特別図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。なお、特別図柄表示装置126にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のLCDモジュール「TFD40W11」が適切である。この特別図柄表示装置126はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、CRT、7セグメントLED、あるいはLED表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【0015】
さらに、普通図柄記憶数表示装置124aは、普通図柄表示装置124に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置126aは、特別図柄表示装置126に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置124aと特別図柄記憶数表示装置126aには、例えばLEDをそれぞれ4個設ける構成としたが、CRT等の表示装置や7セグメントLED等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
【0016】
普通電動役物118は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリップ)を備えている。大入賞口132は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ(例えば、中央部)の入賞口134を「特別領域」としている。また、この大入賞口132の蓋の中側には、遊技球Bが大入賞口132に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置136が設けられている。なお、大入賞口132の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート116,130は、遊技球Bの通過を検出する。アウト口138は遊技盤表面102の下部であって、レールCを挟んで設けられている。
【0017】
次に、パチンコ機100の裏面について説明する。図3において、遊技盤裏面104には、検出スイッチ160,164,168,170,172(以下、単に「検出スイッチ160等」と呼ぶ。)、普通電動役物ソレノイド162、大入賞口ソレノイド174、取付穴112a,114a,118a,120a,122a,132a,144aおよびアウト口穴138aが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Bの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Bを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。ここで、取付穴112a,114a,122a,144aは、それぞれ表示灯112,114,122,144を取り付けるための穴である。同様に、取付穴118a,120a,132aは、それぞれ普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴138aはアウト口138用の穴である。
【0018】
検出スイッチ160等は、いずれも遊技球Bの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ160,168は、それぞれゲート130,116を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ164は、普通電動役物118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ172は大入賞口132に入賞した遊技球Bを検出し、検出スイッチ170は入賞口134(特別領域)に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ160等によって検出された検出信号は、いずれも図4と図5に示すメイン制御部220に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置120や普通電動役物118等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【0019】
普通電動役物ソレノイド162は、普通電動役物118に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド174は、大入賞口132に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【0020】
次に、上記のように構成されるパチンコ機100を動作させるための電気的な接続について、図4と図5を参照しながら説明する。図4はパチンコ機100の配線系統図であり、図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【0021】
図4において、パチンコ機100の電気配線系統は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって構成されている。盤面部200は端子部210、メイン制御部220、映像制御部240および中継部260によって構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構成されている。
【0022】
まず、盤面部200について説明する。メイン制御部220はメインコントローラ20の一つであって、次図に示すCPU(プロセッサ)230等を備えており、パチンコ機100の全体を制御する機能を有している。映像制御部240はグラフィックコントローラ30の一つであって、メイン制御部220に接続されている。中継部260には検出スイッチ160,168,170,172が接続され、上記メイン制御部220へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、メイン制御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。他の端子には、普通電動役物ソレノイド162と大入賞口ソレノイド174が接続されている。
【0023】
ここで、メイン制御部220と映像制御部240の間、メイン制御部220と中継部260の間、映像制御部240と特別図柄表示装置126の間、メイン制御部220と端子部210の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部300内に設けられている静電防止器312は、メイン制御部220を通じてアースに接続されており、静電気によるパチンコ機100の誤動作を防止する。
【0024】
次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するために、遊技中の不正行為(例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行為)を検出する。なお、この防犯部306には、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【0025】
発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ332が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【0026】
中継部302はメイン制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
【0027】
端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部324には、パチンコ機100の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ326を備える。なお、上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,114,122,142,144,146やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【0028】
図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、メイン制御部220は、CPU230、ROM232、RAM234、通信回路236、音楽処理回路222、出力処理回路224および入力処理回路226によって構成されている。
【0029】
CPU230は、ROM232に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機100の全体を制御する。ROM232にはコストを抑えるためEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAMを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、特別図柄表示装置126に表示させるための図柄を映像制御部240に指令する映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置124に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物118を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口132を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムをも格納されている。
【0030】
RAM234には、一般にアクセス速度を速くするためDRAMを使用するが、これに限らずSRAMあるいはフラッシュRAM等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このRAM234には遊技状態信号(後述するコマンドブロックを含む)、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。このうち、遊技状態信号は、特別図柄表示装置126に表示するための図柄について、その指令のための情報である。
【0031】
通信回路236は、映像制御部240との間でデータの相互伝送を行う回路であって、CPU230からバス238を介して送られた送信データを通信回線を通じて映像制御部240に送る。ここで、送信データは現在の弾球遊技機の遊技状態に応じて送られるデータであって、特別図柄表示装置126に表示させる図柄等を指定するためのコマンドブロックを含む。
【0032】
入力処理回路226は、検出スイッチ160,168,170,172やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部220内で処理可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM234へ転送する。音楽処理回路222はCPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送り、音声を出したり、BGMを奏でる。また、出力処理回路224は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド162および大入賞口ソレノイド174を駆動する駆動信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されている。
【0033】
次に、映像制御部240の構成について説明する。図に示すように、映像制御部240は、CPU250、ROM244,252、RAM246、映像コントローラ256、D/Aコンバータ258および通信回路242によって構成されている。
【0034】
CPU250はROM252に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部220から通信回線を通じて送られてきた送信データを解析し、必要な指令データをバス254を介して映像コントローラ256に送る。なお、ROM232と同様に、ROM252にはコストを低く抑えるためにEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路242は上記通信回路236と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部220との間で送受信データの伝送を行う。
【0035】
映像コントローラ256は変換手段36の一つであって、指定されている色彩に従って画像信号に変換し、特別図柄表示装置126に表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ256には、AmTEC社製の「TFT−GA」を使用するのが適切である。また、映像コントローラ256の内部には上記の映像出力処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図6に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ256には、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ258が接続されている。ここで、上記のROM244とRAM246は、記憶手段32を具体化した記憶装置の一つである。
【0036】
ROM244はROM252等と同様にコストを低く抑えるためにEPROMが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このROM244は、高速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、RAM246には高速型のDRAMが使用され、少なくとも一つの図柄情報32aを格納するための領域を備えている。
【0037】
さらに、D/Aコンバータ258は、映像コントローラ256から送られた画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置126に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ258を除いていずれもバス254に互いに結合されている。
【0038】
次に、映像コントローラ256の内部に備えられているメモリのメモリマップを図6に示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するために必要な最小限度の構成を示す。図6(A)において、メモリマップ400は、ROM領域402、ワーク領域404、画面テーブル領域406およびパレットテーブル領域408に大きく分けられる。
【0039】
ROM領域402は映像コントローラ256の全体を制御するための映像出力プログラムが格納されており、例えばROM244からバス254を介して送られた指令データに応じて画面テーブル領域406にデータを設定したり、ワーク領域404において映像出力のための論理演算を行なったりする。また、ワーク領域404は、一画面を均一(または不均一)に所定数(例えば、6)に区分した各々の区画(以下、「表示区画」と呼ぶ。)に対応する領域や、複数の画面を合成して映像出力を行うための領域である。
【0040】
さらに、画面テーブル領域406には、画面ごとに対応して複数の画面テーブル410が設けられており、最終的に映像として出力するために必要なデータ(ずなわち、後述する図柄番号)の指定を行う。この画面テーブル410には、図6(B)に示すように、図柄情報(すなわち、図柄の内容としての図柄データ)ごとに付された番号である図柄番号412と、パレット番号414の各データを指定する。そして、パレットテーブル領域408のパレットテーブル420は画面テーブル410ごとに対応して設けられており、図6(C)に示すように、図柄の色をカラーコード422,424,426,428で指定する。なお、指定される図柄の色は、特別図柄表示装置126で表示可能な色(例えば、4096色)であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。
【0041】
ここで、カラーコード422,424,426,428の順番にパレット番号(例えば、数値の1,2,3,4や、英文字のa,b,c,dなど)が付される。こうして、付されたパレット番号のいずれかを画面テーブル410のパレット番号414で指定することにより、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択することができる。このため、多様な色彩の中のうちでよく使用される色彩を、あらかじめカラーコードで設定しておくことができる。また、このパレット番号の指定によって、必要な図柄の色(色彩)が必要な場面で選択し易くなる。
【0042】
次に、上記カラーコード422,424,426,428で指定する具体的なデータ(数値)について、図7を参照しながら説明する。図7はカラーコードの構成を示す図であって、図7(A)には色の三原色を基準とする色彩の構成の場合を、図7(B)には色調と明度を基準とする構成をそれぞれ示している。
【0043】
図7(A)において、カラーコード500は、赤色の明度コード502、緑色の明度コード504、青色の明度コード506によって構成される。それぞれの明度コードに指定するデータは、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。例えば、4096色の色彩を表現する場合には、最も暗い色の段階を数値「0」とし、最も明るい色までの間を16段階に区切ればよい。このとき、赤色の明度コード502として数値「7」を、緑色の明度コード504として数値「7」を、青色の明度コード506として数値「0」をそれぞれ指定すれば、薄暗い黄緑色(黄緑色の中間明度)が表現される。なお、各三原色について、同様に32段階に区切れば 32768色の色彩を表現することができ、64段階に区切れば262144色の色彩を表現することができ、256段階に区切れば16777216色の色彩を表現することができる。このように、区切る段階を増やすことによって表現可能な色も飛躍的に多くなり、色彩も連続的になる。
【0044】
また、上記の色の三原色を基準に構成する方法に代えて、色調と明度を基準に構成してもよく、その構成について説明する。図7(B)において、カラーコード510は、明度コード512と色調コード514によって構成される。ここで、明度コード512に指定するデータは、上記赤色の明度コード502等と同様に、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。また、色調コード514に指定するデータは、色調を複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。この場合の色調は、〔赤−橙−黄−緑−青−藍−紫〕の順に色が連続して循環的に変化する色調環を適用するのが適切である。こうして、ほぼ連続的に変化する色調の中から、一の色調を選択することができる。なお、対象となる色調には、上記色調環に限らず、可視光線のスペクトル、色温度(黒体放射の色と対比させた光源の色で測定した温度)等のように、表示に必要な色彩を有する色調を適用することもできる。
【0045】
例えば、4096色の色彩を表現する場合、明度については最も暗い色を数値「0」とし、最も明るい色までを16段階に区切り、その各段階に数値を付す。こうして、色調と同様に、ほぼ連続的に変化する明度の中から、一の明度を選択することができる。また、色調については256段階に区切り、その各段階に数値を付す。このとき、明度コード512として数値「7」を指定し、色調コード514として黄色と緑色の中間色に付された数値を指定すれば、色の三原色による構成の場合と同じく、薄暗い黄緑色が表現できる。
【0046】
次に、記憶手段32としてのROM244に記憶される図柄データについて、図8を参照しながら説明する。図8は図柄データ600,610,…,6n0の構成を示す図である。図において、図柄データ600,610,…,6n0の各図柄データは、図柄情報32aの具体化した情報(ディジタルデータ)であって、図柄番号データ602とピクセルデータ(画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」とも呼ばれる。)604によって構成されている。図柄番号データ602には図柄番号が格納されており、この図柄番号は特別図柄表示装置126に表示させる図柄の内容に対応して付された固有の番号である。また、ピクセルデータ604は図柄の内容を格納するために所定の形状領域(例えば、横240ピクセル×縦416ピクセルの矩形領域)をなしており、その一つのピクセル606は1ビットのデータからなる。
【0047】
こうして、ピクセルデータ604に格納される図柄の内容と、画面テーブル410のパレット番号414で指定されるカラーコード(具体的には、パレットテーブル420で指定されるカラーコード422,424,426,428のいずれか)によって、図柄にさまざまな色を付して特別図柄表示装置126に表示させることが可能になる。
【0048】
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機100において、本発明を実現するためのソフトウェア(処理手順)について、図9と図10を参照しながら説明する。ここで、図9は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図9のステップS10乃至ステップS12に示す処理については、図5に示すメイン制御部220のROM232に格納された遊技制御プログラムをCPU230が実行することによって実現され、一定期間(例えば、1ミリ秒)ごとの時分割処理によって実行される。
【0049】
また、図9のステップS20乃至ステップS24に示す処理については、図5に示す映像制御部240のROM252に格納された映像制御プログラムをCPU250が実行することによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置126に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続けるものとする。
【0050】
図9において、遊技状態の変化(例えば、遊技球Bがゲート116,130を通過する)などによって、特別図柄表示装置126に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合がある。この場合、まずメイン制御部220は映像制御部240に送るコマンドブロックの設定を行う(ステップS10)。このコマンドブロックの具体的な内容について、図10を参照しながら説明する。
【0051】
図10(A)には、コマンドブロック700の一例を示す。このコマンドブロック700は固定長のデータブロックであり、要素702,704,706,708,…,710,730によって構成されている。なお、コマンドブロック700は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロックの長さを一要素の内容として持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
【0052】
ここで、要素702,704,706,708,…には、特別図柄表示装置126の表示画面を各表示区画に対応して、表示する図柄データの番号(すなわち、図柄番号)を指定する。なお、各表示区画は、表示する領域を要素の順番に対応させて、あらかじめ固定してあるものとする。また、要素730には、要素702,704,706,708,…,710で指定された各データの内容を合計した値、すなわちチェックサムを格納する。この要素730により、メイン制御部220から映像制御部240へコマンドブロック700が正常に伝送されたか否かを検査することができる。
【0053】
要素710に指定する内容はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側に伝えるための情報(ステータス)であって、その一例を図10(B)のステータス一覧710aに示す。具体的に、要素710は8ビットの固定データ長で構成され、内容的に3種類のデータからなる。
【0054】
すなわち、図10(B)に示すように、最上位ビット714(D7)は現在の確率状態を示すデータが中位ビット716(D6〜D4)にはメイン制御部220側の現在の遊技状態712を示すデータが下位ビット718(D3〜D0)には表示内容720を示すデータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット714としては、例えば高確率のときは「1」、普通確率のときは「0」を指定する。また、遊技状態712として、電源投入時は「0」、図柄変動時は「1」、図柄変動におけるリーチ時は「2」、大当たり時は「3」、不正発生時は「4」をそれぞれ指定する。
【0055】
また、表示内容720としては、遊技状態712が図柄変動時における場合、特別図柄の停止時は「0」、特別図柄の変動時は「1」をそれぞれ指定する。このように、要素710はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側に伝えることによって、その現在の遊技状態に最適な図柄の内容を表示することを伝達することができる。
【0056】
図9に戻り、ステップS10でコマンドブロック700が設定されると、映像制御部240に送信する(ステップS12)。なお、コマンドブロック700(特に、要素530のチェックサム)には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号(ECC;Error Correcting Code)を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例として、巡回ハミング符号(Cyclic Hamming Code )、BCH符号(Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code )、リード・ソロモン符号(Reed-Solomon Code )等がある。この訂正符号によって、コマンドブロック700を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。
【0057】
映像制御部240は、このコマンドブロック700を受信すると(ステップS20)、送信されてきたコマンドブロック700で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う(ステップS22)。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック700の要素702,704,706,708,…で指定された図柄を適切に表示するために、図6(A)に示す画面テーブル410やパレットテーブル420に必要なデータを設定する。その後、図柄情報の設定を行う(ステップS24)。具体的には、コマンドブロック700の要素702,704,706,708,…で指定された図柄番号に従って、具体的には、図5に示すROM244に記憶されている図柄データ600,610,…,6n0のうちで、図6(B)に示す画面テーブル410の図柄番号412と一致する図柄データを、RAM246内に区分された各々の所定の領域に転送する。
【0058】
そして、画面表示を行う(ステップS26)。すなわち、映像コントローラ256は、ステップS22において設定された画面テーブル410およびパレットテーブル420の内容に従って、図5に示すRAM246に格納されている各表示区画の図柄データに、色を付した画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)を出力する。こうして、画像信号はD/Aコンバータ258によってアナログ信号に変換され、特別図柄表示装置126に送られて表示される。
【0059】
例えば、図8に示すように、英文字「A」を表す図柄が設定されている図柄データ600(より具体的には、図柄番号602)がコマンドブロック700の要素702で指定されている場合、まず、ステップS22ではステータス710に従って画面テーブル410のパレット番号が設定される。ここでは、設定されたパレット番号のカラーコードで指定される色が上述した薄暗い黄緑色であるとする。したがって、ステップS24の実行によって英文字「A」が表示画面上の所定の表示区分に表示されるべくピクセルデータが設定され、ステップS26の実行によって特別図柄表示装置126に薄暗い黄緑色の英文字「A」が表示される。すなわち、一つの図柄データに対して一の色彩を付して、特別図柄表示装置126に表示することができる。
【0060】
こうして、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色を付した図柄を表示することができるので、特別図柄表示装置126の表示画面上で表現可能な色が多彩になる。なお、「ぼかし」のように、特別図柄表示装置126における一の表示画面上で複数の色を同時に表現する必要がある場合には、対応する複数の図柄データ600,610,…,6n0を映像コントローラ256が映像合成を行なって表示すればよい。この場合、図柄データ600,610,…,6n0の各図柄データに対応して「ぼかし」を実現するカラーコードを設定しておく必要がある。
【0061】
次に、上述したような図柄とその図柄に付す色を指定する方法において、他の図柄の色の指定方法について、図11を参照しながら説明する。まず、構造的な前提として図11(A)に示すように、特別図柄表示装置126の表示画面800において制御可能な表示単位は、ドット(画素)802である。このため、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの異なる(又は同じ)一の色彩を、ドット802ごとに付すことができる。
【0062】
また、このドット802が複数集合した矩形領域や円形(円弧を含む)領域ごとの単位がキャラクタ804であり、上述した図柄データに対応する。なお、キャラクタ804ごとに固有の番号(キャラクタコード)が付されている。また、図に示すキャラクタ804の例は、3ドット×3ドットの矩形領域で構成される場合を示す。さらに、キャラクタ804を所定数だけ集合させた一つの単位がスプライト806であり、この単位で表示画面800上を自在に移動(パニング)させることができる。
【0063】
そして、キャラクタ804ごとに付す色(色彩)を設定するのが、図11(B)に示すキャラクタテーブル810である。このキャラクタテーブル810には、キャラクタコード欄812とパレット番号欄814が設けられている。キャラクタコード欄812にはキャラクタ804ごとに対応してキャラクタコードが設定され、パレット番号欄814にはキャラクタコード欄812で指定されたキャラクタ804に付す色彩のパレット番号で設定する。また、このパレット番号に対応する具体的な色彩は、図11(C)に示すように、パレットテーブル820に設定する。このパレットテーブル820には、パレット番号欄822とカラーコード欄824が設けられている。パレット番号欄822には順番に番号(数値)を設定し、カラーコード欄824には上述したカラーコード500,510等を設定する。
【0064】
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、所定の図柄単位(図柄部分)に対応するキャラクタ804の色彩を連続的かつ詳細に設定してゆくことができる。なお、キャラクタテーブル810のパレット番号欄814には、パレットテーブル820に設定されるパレット番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する構成としてもよい。この場合にはパレットテーブル820が不要になるので、RAM246(記憶手段32)の容量を小さいものにすることができる。ひいては、パチンコ機100のコストを低く抑えることができる。
【0065】
以上では弾球遊技機10の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。以下、他の実施例における構成,作用,効果について、図12を参照しながら説明する。
【0066】
〔第1の構成〕
画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手段32と、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する色調選択手段35と、前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換する変換手段37とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントローラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段35が一の色調を選択し、前記変換手段37が前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする弾球遊技機10。
【0067】
〔上記第1の構成による作用〕
上記第1の構成の構成は、請求項1に記載された発明の構成において、色彩選択手段34に代えて色調選択手段35を設けたものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段35がほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段37が色調選択手段35によって選択された色調に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
【0068】
〔上記第1の構成による効果〕
メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成では、明度は一定に維持される。こうして、画像表示装置42に表示される図柄の色(色調)を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
【0069】
〔第2の構成〕
前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する色調のうちの複数の色調をあらかじめ設定しておく色調設定手段35aをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段35が前記色調設定手段35aで設定されている複数の色調のうちの一の色調を選択し、前記変換手段37が前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする第1の構成に記載の弾球遊技機10。
【0070】
〔上記第2の構成による作用〕
上記第2の構成の構成は、第1の構成において、色調設定手段35aを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段35が色調設定手段35aで設定されている複数の色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段37が色調選択手段35によって選択された色調に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
【0071】
〔上記第2の構成による効果〕
メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色調のうちの一の色調を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。すなわち、画像表示装置42に表示させる図柄の色調のうち、よく使用される色調について色調設定手段35aで設定しておく。なお、この構成は上記第1の構成と同様に、明度は一定に維持される。こうして、従来に比べて、必要な図柄の色調のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる。
【0072】
〔第3の構成〕
画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手段32と、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する明度選択手段37と、前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換する変換手段37とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントローラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段37が一の明度を選択し、前記変換手段37が前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする弾球遊技機10。
【0073】
〔上記第3の構成による作用〕
上記第3の構成の構成は、請求項1に記載された発明の構成において、色彩選択手段34に代えて明度選択手段37を設けたものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、明度選択手段37が所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段37が明度選択手段37によって選択された明度に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
【0074】
〔上記第3の構成による効果〕
メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成では、色調は一定に維持される。こうして、画像表示装置42に表示される図柄の色の明暗を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
【0075】
〔第4の構成〕
前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する明度のうちの複数の明度をあらかじめ設定しておく明度設定手段37aをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段37が前記明度設定手段37aで設定されている複数の明度のうちの一の明度を選択し、前記変換手段37が前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする第3の構成に記載の弾球遊技機10。
【0076】
〔上記第4の構成による作用〕
上記第4の構成の構成は、第3の構成において、明度設定手段37aを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、色調選択手段35が明度設定手段37aで設定されている複数の明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段37が明度選択手段37によって選択された明度に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
【0077】
〔上記第4の構成による効果〕
メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調において、あらかじめ設定されている複数の明度のうちの一の明度の図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成は上記第3の構成と同様に、色調は一定に維持される。こうして、従来に比べて、必要な図柄の明度のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる。
【0078】
その他、上記実施例以外に、以下に示す応用例がある。すなわち、本発明の弾球遊技機10はパチンコ機100に適用したが、これに限ることなくアレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。このような遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【0079】
また、図8に示す図柄情報600,610,…,6n0は図柄データ604のみで構成し、その一つのピクセル606についてパレット番号あるいはカラーコード500,510のデータを格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必要な色彩を、一の図柄情報ですべて表現することができる。
【0080】
さらに、図9の処理手順では、メイン制御部220からコマンドブロック700を映像制御部240へ送るのみの構成としたが、メイン制御部220からコマンドブロック700をハンドシェイクにより映像制御部240へ送るように構成してもよい。すなわち、ステップS20において映像制御部240でコマンドブロック700が受信された後、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された要素502,504,506,508,…,510で指定された各データの内容を合計した値(以下、「要素データ値」と呼ぶ。)と、要素530のチェックサムとが一致しているか否かによって判断する。
【0081】
もし、要素データ値と要素530のチェックサムとが一致していない場合には、正常に受信されなかったと判断して、メイン制御部220に対して再度コマンドブロック700を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部220は、再度映像制御部240へ送る。こうして、コマンドブロック700がメイン制御部220から映像制御部240へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる。
【0082】
そして、画像表示装置42として特別図柄表示装置126を適用したが、これに限ることなく図柄が表示可能な他の画像表示装置(例えば、普通図柄表示装置124)にも同様に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号(すなわち、数値)に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特定するように構成してもよい。
【0083】
以上の実施例においては、色調コード512に係わる色調選択手段35と、明度コード514に係わる明度選択手段37とによって色彩選択手段を実現する構成した。この構成に代えて、色の三原色を基準に構成する既述の方法を含めて単一の色彩選択手段34によって、ほぼ連続的に変化する色の中から選択する構成としてもよい。こうした単一の構成によっても、上記実施例の効果を得ることができる。
【0084】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1の発明は、映像制御部はメイン制御部から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず、映像コントローラ内に形成される画面テーブルに図柄番号とパレット番号が設定され、同じく映像コントローラ内に形成されるパレットテーブルにほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色を示すカラーコードのデータが設定される。その後、画面テーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを第3の不揮発記憶手段から読み出して第3の揮発記憶手段に転送し、該第3の揮発記憶手段に記憶されている図柄データにパレットテーブル領域に設定されたパレット番号に対応するカラーコードのデータの色を付したデジタル画像信号を出力し、D/Aコンバータがデジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して画像表示装置に表示させる。したがって、メイン制御部から映像制御部に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色を付した図柄を、画像表示装置に表示させることが可能になる。このため、画像表示装置には、赤・緑・青等の原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することが可能になる。こうして、画像表示装置上で表現可能な色が多彩になる。
【0085】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図2】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図4】弾球遊技機の配線系統図である。
【図5】メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。
【図6】映像コントローラ内の構成を示す図であって、(A)にはメモリマップを、(B)には画面テーブルの構成を、(C)にはパレットテーブルの構成をそれぞれ示す。
【図7】カラーコードの構成を示す図であって、(A)には色の3原色を基準とする構成の場合を、(B)には色調と明度を基準とする構成をそれぞれ示す。
【図8】図柄情報の構成を示す図である。
【図9】本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。
【図10】コマンドブロックの構成を示す図である。
【図11】図柄の他の表示方法を示す図であって、(A)には表示画面の一例を、(B)にはキャラクタテーブルの一例を、(C)にはパレットテーブルの一例をそれぞれ示す。
【図12】本発明の弾球遊技機の他の構成を示す概念図である。
【符号の説明】
10 弾球遊技機
20 メインコントローラ
30 グラフィックコントローラ
32 記憶手段
32a 図柄情報
34 色彩選択手段
34a 色彩設定手段
35 色調選択手段
35a 色調設定手段
36 変換手段
37 明度選択手段
37a 明度設定手段
40 弾球遊技機本体
42 画像表示装置

Claims (1)

  1. 画像表示装置を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機において、
    前記弾球遊技機の遊技状態を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、
    前記メイン制御部には、
    前記弾球遊技機の全体を制御する第1のCPUと、
    遊技制御プログラムが格納された第1の不揮発記憶手段と、
    遊技データあるいは入出力信号が格納された第1の揮発記憶手段と、
    表示する図柄データと、現在の遊技状態を示すデータと、前記映像制御部で受信されたデータが正常に受信されたか否かを判別するためのチェックサムデータと、からなる遊技状態信号を前記映像制御部に送る第1の通信回路とを備え、
    前記第1のCPUに前記第1の不揮発記憶手段と、前記第1の揮発記憶手段と、前記第1の通信回路とを接続し、
    前記映像制御部には、
    第2のCPUと、
    映像制御プログラムが格納された第2の不揮発記憶手段と、
    前記メイン制御部から送られた前記遊技状態信号を受け取る第2の通信回路と、
    前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、
    前記画像表示装置に遊技状態に応じて表示される図柄が記憶された第3の不揮発記憶手段と、
    前記第3の不揮発記憶手段から図柄データが転送される第3の揮発記憶手段と、
    前記映像コントローラから出力されるデジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して前記画像表示装置に表示させる変換手段であるD/Aコンバータと、を備え、
    前記第2のCPUに前記第2の不揮発記憶手段と、前記第2の通信回路と、前記映像コントローラとを接続するとともに、
    前記映像コントローラに前記第3の不揮発記憶手段と、前記第3の揮発記憶手段と、前記D/Aコンバータとを接続し、
    前記第2のCPUは前記第2の不揮発記憶手段に格納された映像制御プログラムに従って、前記第1の通信回路および前記第2の通信回路を通じて前記メイン制御部から送られてきた前記遊技状態信号を解析して指令データを前記映像コントローラに送り、
    前記映像コントローラは、ROM領域とワーク領域と画面テーブル領域とパレットテーブル領域とが形成されるメモリを内部に備えていると共に、前記指令データに応じて前記ROM領域に格納される映像出力プログラムを実行し、
    その実行によって、前記遊技状態信号に基づいて前記画面テーブル領域に図柄番号とパレット番号とからなる画面テーブルを設定すると共に、前記パレットテーブル領域に前記パレット番号に対応し且つ前記図柄の表示色として三原色を構成する各色の明度を個々に多段階に設定すること、または連続的に変化する色調および明度を多段階に設定することによって、色調および明度がほぼ連続的に変化する多数の単色の中から選択された一色が表示可能なデータとして構成されるカラーコードを設定し、前記画面テーブル領域に設定された図柄番号と合致する図柄データを前記第3の不揮発記憶手段から読み出して前記第3の揮発記憶手段に転送し、該第3の揮発記憶手段に記憶されている図柄データに前記パレットテーブル領域に設定されたパレット番号に対応するカラーコードのデータの色を付した前記デジタル画像信号を出力し、前記D/Aコンバータが前記デジタル画像信号をアナログ画像信号に変換して前記画像表示装置に表示させ
    前記映像制御部には前記チェックサムデータによってデータが正常に受信されなかったことを判別する判別手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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