JP4019225B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、大当たりの発生確率が異なる複数の状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技機においては、所定の入賞口への入賞時に可変表示器の表示図柄を変化させ、表示図柄が大当たりの図柄となったときに入賞口を大きく開口して入賞しやすくなるというゲーム設定をされたものが知られている。
【0003】
ここにおいて、ゲームの進行は所定の入賞口への入賞に基づいて所定の確率で当たりか否かを決定しており、決定した結果に基づいて可変表示器の図柄を決めている。
このようにしている結果、大当たりの発生確率は制御可能であり、次回の大当たりの発生確率を高くしたいわゆる特定遊技状態なるものを設定し、大当たりの中でも特別大当たりである場合にはこの特定遊技状態とする特典が付されている。
【0004】
このような特典が無制限に継続するとすればゲームの趣向性は著しく常軌を逸してしまうことになりかねない一方、特典が重なり合わないようにすれば遊技者にとっては著しく損をした気分にさせかねない。
このため、特開平8−802号公報には、特定遊技状態の回数をカウントしつつ必要に応じて適宜更新し、常軌を逸してしまわない範囲で特典が累積的に与えられるようにしている。すなわち、同公報に開示された遊技機においては、特定遊技状態となって遊技を継続するという特典を保持しながら、特別大当たりが出たら特定遊技状態が重ねて継続されるという特典を個別に扱かい、その上で累積回数を制限している。
【0005】
ただし、従来の遊技機においては、このような遊技設定についての何等の情報表示もなかった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来の遊技機においては、機種ごとに大当たりの発生確率であったり遊技設定が異なっているため、遊技台ごとにかかる情報が分からないと遊技台の選定に面白味がかけるといった課題もあった。また、ゲームの設定側にとっては理解しやすいものであるものの、実際の遊技者にとっては大当たりの発生環境がどのようなものであるかを理解しにくく、また、誤って認識して思った通りに特定遊技状態が続かない場合には一方的に損をしてしまったように感じ、不満などが生じやすいという課題があった。
【0007】
本発明は、上記課題にかんがみてなされたもので、大当たりの発生確率に対応した情報を容易に伝えることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1にかかる発明は、大当たりの発生確率が異なる複数の状態となる遊技機において、大当たりの発生確率に対応した複数の情報がそれぞれ異なる色で示される透明シールと、該透明シールに示される前記情報の各色のいずれか一つの色で該透明シールを点灯する第一の点灯手段と、該第一の点灯手段の点灯の色とは異なる色で前記透明シールを点灯する第二の点灯手段とを備え、前記第一の点灯手段および前記第二の点灯手段によって前記透明シールをいずれかの点灯の色で択一的に点灯するようにして、遊技機の状態に対応した前記情報を読めるようにさせ、遊技機の状態に対応していない前記情報を目立たないようにさせる構成としてある。
【0009】
上記のように構成した請求項1にかかる発明においては、大当たりの発生確率に対応した複数の情報がそれぞれ異なる色で示される透明シールが前記第一の点灯手段および前記第二の点灯手段によっていずれかの点灯の色で択一的に点灯され、遊技機の状態に対応した前記情報が読めるようになり、遊技機の状態に対応していない前記情報が目立たなくなる。むろん、大当たりの発生確率に対応した情報の色と点灯する色との関係で、浮き立つように表示させたり、見えにくく表示させたりするようなことが可能である。
また、前記透明シールをコーナー飾り上に貼付された透明シールとし、該透明シールに大当たりの発生確率に対応した複数の情報がそれぞれ異なる色で記載され、前記透明シールの裏側で前記第一の点灯手段および前記第二の点灯手段によって該透明シールをいずれかの点灯の色で択一的に点灯するようにしてもよい。すると、大当たりの発生確率に対応した情報がコーナー飾り上に表示されるため、同コーナー飾りの装飾効果との相乗作用によってより目に付きやすく、理解を容易にする。むろん、大当たりを発生しやすくする特別大当たり状態を備えるとともに、このような特別大当たりに対するいわゆる連ちゃんの制限を設定した複雑な遊技設定であっても同様であり、より理解しにくいような状況においても適切に大当たりの発生環境を伝えることが可能である。ここにおいて、コーナー飾りは遊技盤の周縁に装着されるものであればよく、結果的に大当たりの発生環境を記載した透明シールが遊技盤周縁部分の定位置に貼付可能なものであればよい。従って、一体のものであっても良いし、複数の部品からなるものでも構わない。
むろん、記載する色と点灯する装飾ランプの色との関係でも、浮き立つように表示させたり、見えにくく表示させたりするようなことが可能である。
【0010】
一般的にはコーナー飾り上に機種名のシールを装着する部位があるため、同部位の周縁などに貼付すればよい。しかしながら、このような機種名のシールを装着することを前提として、大当たりの発生環境とともに機種名をも記載してコーナー飾り上に一体的に表示するようにしても良い。コーナー飾りは機種依存のない部品であることが多い一方、機種ごとに大当たりの発生環境が異なることが多いので、機種名と大当たりの発生環境を一体的にした透明シールであれば不一致という誤りもなくなる。
【0011】
このような機種名はコーナー飾りの表面上でも右下部位に貼付されることが多く、当該位置に透明シールを装着するようにしても良い。
また、コーナー飾りは内部に装飾ランプを備えているものが多く、この装飾ランプを同透明シールの裏側で点灯するようにしても良い。このようにすれば、装飾ランプの装飾効果と相乗的に作用し、表示が見やすくなる。また、必要時に点灯させるとともに不要時に消灯させることによって必要な情報を必要なときにだけ表示させるようにしても良いし、点滅させて目立ちやすくすることも容易である。
【0012】
むろん、この透明シールにあわせて装飾ランプの装着位置を決定しても良いし、同装飾ランプの装着位置にあわせて透明シールを貼付するようにしても良い。
記載する大当たりの発生環境としては、通常時の大当たりの発生確率であったり、特別大当たり状態における大当たりの発生確率であったり、あるいはいわゆる連ちゃんの回数制限など、適宜変更可能である。むろん、これらは遊技台の機種ごとに相違するため、各機種ごとに用意すればよい。むろん、コーナー飾りの装飾ランプの点灯に合わせて必要時に必要な情報部分を点灯させるといったことでも構わない。
【0013】
さらに、コーナー飾り上に共通の液晶表示器を装着するとともに透明シールの一部にマスク部分をもうけて液晶表示器の不要部分をマスクしつつ必要部分だけが透明部分を透過して見えるようにするといったことも可能である。
【0014】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、隔壁などを使用しなくても所望の情報だけを表示するといったことが可能となり、大当たりの発生確率に対応した情報を容易に伝えることが可能な遊技機を提供することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面にもとづいて本発明の実施形態を説明する。
図1は、本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面を概略的に示している。
同図において、遊技機10の正面上方には遊技盤20が備えられ、同遊技盤20上には中央役物21や始動口22及び可変入賞口23が備えられている。中央役物21のほぼ全体をしめるのはドットマトリクス状のTFTカラー液晶表示器にて構成される可変表示器21aであり、その表示エリアは左方部分と中央部分と右方部分とに分けられ、それぞれに図2に示す「0〜9、A、B、C、D、E」という合計15個の図柄を表示可能なっている。また、同可変表示器21aの上方には所定エリアを通過した遊技球の個数を表示する記憶個数表示器21bなども備えられている。中央役物21の下方に配設されている始動口22は遊技球が入賞したときに後述するようにして上記可変表示器21aを駆動させる権利を発生させるものであり、この始動口22に対して入賞した場合に払い出される払出玉数は通常の入賞口に比べて少なく設定されている。
【0016】
この始動口22の下方に配置された可変入賞口23は通常時には遊技盤20と面一となっている開閉板23aを備えており、同開閉板23aは所定の開放信号にて手前側に突き出るように傾斜駆動され、遊技球が入りやすく開口可能となっている。
遊技盤の周縁にはコーナー飾り25が装着されている。このコーナー飾りは左上角部25aと右半分部25bとからなり、概ね赤色の半透明樹脂で形成され、内部にはいくつかの装飾ランプ25cが備えられている。そして、同右半分部25bの右下隅には機種名と大当たり環境とを記載した透明シール26を貼付してある。むろん、遊技盤20上にはこれら以外にも図示しない風車や入賞口、及び飾りランプなどが配設されている。また、遊技機10における遊技盤20の下方には図示しない発射機構に対して遊技球を供給するとともに入賞に対して払出球の払い出しを受ける上皿11や剰余球を取り出す下皿12、及び発射ハンドル13などが備えられている。
【0017】
コーナー飾り25と透明シール26について説明する前に、この遊技機10のゲーム内容について説明する。
遊技機10の背面側には図示しない制御基板ボックスが備えられており、図3は遊技機の当該制御基板ボックスを中心とした当該遊技機の主要構成要素をブロック図により示している。制御の中枢をなす制御部30に対し、上述した可変表示器21aと、上記始動口22が連通する入賞経路に介在されて入賞球の有無を検知する始動口検知センサ22aと、可変入賞口23の開閉板23aを開閉させる開閉器23bとが接続されるとともに、さらに、上記上皿11上に所定球数の遊技球を払い出す払出機構24とが接続されている。ここにおいて、始動口検知センサ22aは始動口22への入賞時に所定の検知信号を制御部に出力し、可変表示器21aは同制御部30からの駆動制御信号を入力して各種の表示状態を表現し、開閉器23bは制御部からの駆動制御信号を入力して開放状態となったり閉口状態となったりし、払出機構24は制御部30からの所定の払出信号を入力するなどして所定の球数だけ遊技球を払い出す。
同制御部30は図示しないROMエリアに記録されているプログラムをCPUが実行して各種の制御処理を実行している。図4〜図6はその主要プログラムをフローチャートにて示している。図4は始動口22に入賞した場合の始動口処理を示しており、特別大当たりを含む大当たりか否かなどの判定及びその払い出し処理を実行している。ステップS102にて制御部30は始動口検知センサ22aからの検知信号の有無に基づいて始動口22に入賞球があったか否かを判断し、始動口22への入賞がなかった場合には当該始動口処理を終了する。
【0018】
始動口22への入賞球は可変表示器21aを駆動させるトリガであり、この遊技機10におけるゲーム設定は次のようになっている。当たり判定は図5に示す当たり判定カウンタ処理にて逐次更新されている当たり判定カウンタの値で判断し、「外れ」、「リーチ外れ」、「大当たり」、「特別大当たり」の四種類に分類される。すなわち、当たり判定カウンタは「0」〜「2999」の範囲で「1」ずつ増加されるとともに上限値max(2999)を越えたときに「0」に戻っている。ここで大当たりが現れる確率を概ね1/200に設定するべく、入賞時に同当たり判定カウンタの値が「0」〜「14」であれば大当たりと判断することとし、可変表示器21aでは図2に示すそれぞれの表示図柄が一列に並ぶものとする。ここにおいて、当たり判定カウンタの値が「0」〜「14」の値がそれぞれ同表示図柄「0〜9、A、B、C、D、E」に対応するものとする。
【0019】
一方、当たり判定カウンタの値が「0」〜「14」となる大当たりのうち、この値が奇数値であればさらに特別大当たりとなり、当該大当たり処理の後、次の当たり判定で大当たりとなる確率を1/20に向上させる。これが特定遊技状態に該当する。すなわち、大当たり判定カウンタの値が「0」〜「149」までの値であれば大当たりとなり、そのときの表示図柄は大当たり判定カウンタの値が「0」〜「9」なら「0」で、「10」〜「19」なら「1」というように1/10の値とする。そして、この表示図柄の根拠となる値が奇数値である場合には同様に特別大当たりとなる。特別大当たり以外の場合は、次の当たり判定で大当たりとなる確率は1/200のままである。
【0020】
特別大当たりが際限なく発生するのは通常の趣向性の常軌を逸しかねないので、累積回数は「4」回に制限する。すなわち、都合、五回までは大当たりが比較的短時間の間に継続して発生することを許容するものである。
当たり判定では、最終的には大当たりと外れとの二つであるものの、可変表示器21aでの表示態様に合わせたリーチ状態を表現する場合もある。始動口22への入賞によって可変表示器21aの表示エリアでは表示図柄が回転しているように表示され、これを停止させる場合には左方部分の次に右方部分、最後に中央部分といった順番で停止させる。このとき、左方部分で停止させる表示図柄と右方部分で停止させる表示図柄が同一でなければ大当たりはあり得ないのですぐさま中央部分も停止させる。しかし、左方部分で停止させる表示図柄と右方部分で停止させる表示図柄が同一であれば、大当たりの可能性があるという意味でリーチ状態と呼び、遊技者の期待感を向上させるために中央部分はしばらく回転させてから停止させる。むろん、この場合も大当たりである場合と大当たりでない場合とがあり、後者の場合をリーチ外れと呼ぶ。
【0021】
大当たりでない場合にも停止させる図柄の組合せを用意する必要があり、可変表示器21aにおける各表示エリアに対して表示する表示図柄を当たり判定カウンタと同様の方法でランダムに決定する。ただし、偶然大当たり図柄になってしまうこともあり得るので、その場合には一つだけ表示図柄を変えるようにする。このようにして停止させる表示図柄が決まった場合に、両側の表示図柄が同一であればリーチ外れの表示とする。このような意味で、図柄処理においては、「大当たり表示」と「外れ表示」と「リーチ表示」と「変動表示」との四つを用意してある。
【0022】
さて、このようなゲーム設定を実現するため、図4に示すフローチャートに戻って説明する。ステップS102にて、始動口検知センサ22aからの検知信号に基づいて制御部30が始動口22への入賞球があったことが分かると、制御部30は現在の累積カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。この累積カウンタの初期値は「0」であるものの、先の大当たりが特別大当たりであればステップ116にて「1」ずつインクリメントされているので、この累積カウンタの値が「0」にセットされているならば、先の大当たりは特別大当たりでないと判断できる。なお、このように累積カウンタは高確率フラグとしても使用されている。
【0023】
先の大当たりが特別大当たりでないならば、大当たりの発生確率は1/200の低い確率を適用すべきであり、ステップS108にて大当たり判定カウンタの値を読み出して低確率で大当たりか否かを判定する。一方、先の大当たりが特別大当たりであるなら、大当たりの発生確率として1/20の高い確率を適用すべきであり、ステップS106にて高確率で大当たりか否かを判定する。
ここにおいて、同大当たり判定カウンタについては、タイマ割り込みで2msごとに実施される図5に示す当たり判定カウンタ処理で設定されている。すなわち、2msごとに実施されるステップS202にて当たり判定カウンタの値を「1」ずつインクリメントし、ステップS204にてその最大値max(「2999」)を越えていないか判定する。越えていなければそのまま終了するし、越えていればステップS206にて当たり判定カウンタの値を「0」に戻す。
【0024】
この当たり判定カウンタの値は始動口検知センサ22aが入賞球を検知したときに割り込み処理で取り込まれ、所定個数(例えば、4個)までは保持されている。従って、当たりか否かは始動口検知センサ22aが入賞球を検知した時点で決まっていることになる。このようにするのは、入賞後に遊技者が不正に大当たりを誘起させ得ないようにするためである。なお、記憶されている個数を記憶個数表示器21bにて表示するようにしている。
【0025】
当たり判定カウンタの値から大当たりか否かの判定が行われると同時に、外れの場合であっても表示図柄を決定し、ステップS110では可変表示器21aに対する表示を指示すべく駆動制御信号を送出する。
同駆動制御信号を入力した可変表示器21aでは、図6に示すフローチャートに従って表示を行う。すなわち、変動中を指示する駆動制御信号であれば、ステップS302を経てステップS308にて変動表示するし、外れを指示する駆動制御信号であればステップS304を経てステップS314にて停止する表示を行うし、リーチ外れを指示する駆動制御信号であればステップS306を経てステップS312にてリーチ外れの表示を行うし、大当たりを指示する駆動制御信号であれば同じステップS306を経てステップS310にて大当たりの表示を実施する。
【0026】
可変表示器21aへの表示の指示後、制御部30はステップS112にて大当たりか否かを判断する。大当たりでない場合は問題ないものの大当たりの場合にはそれが特別大当たりであれば高確率を継続可能とするし、特別大当たりでなければそれを示すために累積カウンタの値を「0」にセットし直さなければならない。
従って、ステップS112にて大当たりでなければ後述するステップS122にて外れに対応した払い出し処理を実行すればよいし、大当たりであるならばさらにステップS114にて特別大当たりであるか否かを判断する。そして、特別大当たりでなければ上述した意味のためにステップS116にて累積カウンタの値を「0」にセットし直す(これが高確率フラグのリセットにあたる)し、特別大当たりであればステップS118にて累積カウンタの値を「1」だけインクリメントする。なお、特別大当たりであるか否かは当たり判定カウンタの値が奇数値であるか否かで判断している。また、累積カウンタを二つ設けて異常処理に対処しても良い。例えば、二つの値が違う場合には遊技者に有利なように取り扱っても良い。さらに、大当たり中は一方をクリアして大当たりフラグとし、一時的に低確率の状態にさせることもできる。
【0027】
ステップS118で累積カウンタの値を「1」だけインクリメントする結果、同累積カウンタの値は高確率で大当たりを生じさせる状態が何回繰り返されているかということを示すことになる。上述したように、この繰り返し回数は「4」回に制限しているため、続くステップS120でこの制限回数(累積リミット)と比較し、越えている場合にはステップS116へと飛んで累積カウンタの値を「0」にセットしてしまう。従って、次の当たり判定時には低確率で行うことになり、ゲーム設定に沿うことになる。むろん、低確率ではあるもののさらに大当たりが続く可能性も残っている。
【0028】
このような累積カウンタに関する処理の後、外れの場合も大当たりの場合も、それぞれの場合に応じた払い出しの処理をステップS122にて実行する。大当たりの場合であれば、制御部30は所定回数だけ開閉器23bを開放せしめて大当たりに対する処理を実行する。ここにおいては敢えて詳述しないものの、開閉器23bを開放せしめ回数や停止させる回数およびタイミングなど、いわゆる公知の各種の処理を実行すればよい。外れであれば、他の入賞口に対する払出球数よりも少なめに設定した球数だけ払い出しを行えばよい。
【0029】
なお、上述した説明の中での大当たりが現れる「1/200」の確率は、説明の簡易化のために区切りの良い数値で説明しているが、実際の確率は制御部30に対して図示しないスイッチにて指示可能となっている。すなわち、上述した当たり判定カウンタの上限値max(2999)の値を増減させることにより、大当たりと判定すべき「0」〜「14」の範囲が現れる確率を変化させることができ、「3900」とすれば「1/260」の確率となるし、「4050」とすれば「1/270」の確率となるし、「4200」とすれば「1/280」の確率となる。また、特定遊戯状態のときには上述した上限値maxを「2999」に設定し直すことにより、大当たりの発生確率を「1/20」に固定する。むろん、この場合も累積カウンタの値が「0」であるか否かによって変化させればよい。
【0030】
以上のようにして始動口22に対する入賞の処理を繰り返すが、これを要約すれば、次のようになる。通常時には低確率のある確率(1/260など)で大当たりが発生するようになっているが、大当たりのうち約1/2の確率で特別大当たりが発生し、その場合には次に大当たりが発生する確率が高確率(1/20など)となる。ただし、このように特別大当たりによって大当たりが連続して発生し得るのは「4」回までであり、都合、大当たりは「5」回まで連ちゃんできるということである。むろん、その途中で一度でも特別大当たりが発生しなければ大当たりは通常通りの低確率でしか発生しなくなる。
【0031】
以上のようなゲーム内容はかなりの経験者でなければ知り得るはずもなく、本来であれば分かりにくい。これに対して本実施形態においては、図7に示すように、コーナー飾り25の右半分部25bにおける右下部分に機種名と大当たりの発生環境を記載した透明シール26を貼付してある。従って、各種の情報が非常にわかりやすくなっている。より具体的には、この機種に対して設定されうる三つの低確率時の確率「1/260」、「1/270」、「1/280」と、本機種に設定されている最高継続回数「4」とが記載されている。なお、このように機種名を一体的に記載することにより、機種ごとに異なる発生確率が設定されていても機種と当たり発生確率が一致しないという誤りが発生することはない。
【0032】
むろん、大当たりの発生環境としてはこれら以外の情報も可能であり、上述したような特定遊技状態において大当たりが発生する確率「1/20」を記載しても良い。
また、かかる透明シール26を貼付する位置についても、図8に示すように、右下部分にとらわれることなく、右半分部25bの右上部分や、左上角部25aに貼付するものであっても構わない。
コーナー飾り25上の貼付位置については透明シール26であるがために基本的にはどの部分であっても構わないものの、コーナー飾り25は内部にいくつかの装飾ランプ25cを備えられているため、装飾ランプ25cの装着位置に対応して貼付しておくと遊技者の目にとまりやすく理解を助けることができる。
【0033】
図9(a)は、変形例にかかる右半分部25bの内部を概略的に示している。この右半分部25b内では、三つの装飾ランプ25c1〜25c3が隔壁25b1で隔てられて装着されており、それぞれ個別に点灯可能となっている。一方、この右半分部25b上に貼付されている透明シール26を図9(b)に示しており、三つの装飾ランプ25c1〜25c3がそれぞれ透明シール26における各行を個別に裏側から照明できるようになっている。従って、上記制御部30が各種の遊技処理を行う中で低確率の場合には一行目の「大当たり 1/260」という行だけを点灯させ、特別大当たりの場合であれば二行目の「特別大当たり 1/20」を点灯させ、連ちゃん中については三行目の「連ちゃん中」を合わせて点灯させる。
【0034】
これまでの例では、コーナー飾り25を概ね赤色の半透明樹脂で形成しているが、図10に示す変形例では、少なくとも透明シール26の貼付部位を半透明にし、裏側に黄色のランプ25c4と緑色のランプ25c5を択一的に点灯可能としてあるとともに、透明シール26には黄色と緑色と黒色の文字で三つの情報を記載してある。より具体的には、一行目の「確率 1/260」の文字は緑で記載してあり、二行目の「高確率中」の文字は黄色で記載してあり、三行目の「ファントム3」の文字は黒色で記載してある。従って、黄色のランプ25c4を点灯させれば黄色の文字の二行目の表示は目立たなくなり、一行目と三行目だけが読めるようになる。また、緑色のランプ25c5を点灯させれば緑色の文字の一行目の表示は目立たなくなり、二行目と三行目だけが読めるようになる。すなわち、隔壁などを使用しなくても所望の文字だけを表示するといったことが可能となる。むろん、これらの色の設定などについては適宜変更可能なことはいうまでもない。
【0035】
透明シール26は必ずしも文字部分をのぞいて全体的に透明である必要はなく、部分的に非透明な色を付けるなどして下地が見えないようにすることもできる。図11及び図12は透明シール26に非透明のマスク部分26aを印刷してあり、コーナー飾り25上には液晶表示器25dを形成してある。液晶表示器25dはゲーム設定に応じた当たり発生確率を三行で表示するようになっているが、ホールの設定あるいは遊技台メーカーの設定によって一行は表示しない方が良い場合もある。例えば、汎用的な制御ボックスを使用している場合などである。このような場合に透明シール26のマスク部分26aにて不要な一行を見えないようにしてしまうということができる。さらに、液晶表示器25dでは数値だけを表示し、透明シール26でそれを補う文字を示すため、液晶表示器25d自体で文字を表示しなければならない場合に比べて安価にできる。
【0036】
このように、特別大当たりが生じたときには次回の大当たりの発生確率が高確率となり、このような特典の継続回数を最高四回までに制限している遊技機の場合、ゲーム内容が遊技者に分かりにくくなってくるが、コーナー飾り25に対して大当たりの発生確率を具体的に記載した透明シール26を貼付することによって分かりやすくなり、遊技者にとって遊技台を選定する面白味が増加する。また、透明シール26であるがためにコーナー飾り25の装飾と相乗して分かりやすくしたり、一部の表示だけを読めるようにするといったことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。
【図2】同遊技機における可変表示器の表示図柄を示す図である。
【図3】同遊技機の制御要素を示すブロック図である。
【図4】同遊技機における始動口処理を示すフローチャートである。
【図5】同遊技機における当たり判定カウンタ処理を示すフローチャートである。
【図6】同遊技機における図柄処理を示すフローチャートである。
【図7】コーナー飾り上の透明シールの記載を示す遊技機の部分拡大正面図である。
【図8】透明シールの貼付位置を示すコーナー飾りの概略正面図である。
【図9】変形例にかかるコーナー飾りの内部と透明シールの記載を示す図である。
【図10】変形例にかかるコーナー飾りの装飾ランプと透明シールの記載を示す図である。
【図11】変形例にかかる透明シールと液晶表示器を示す図である。
【図12】同変形例にかかる透明シールの貼付状態を示す図である。
【符号の説明】
10…遊技機
20…遊技盤
25…コーナー飾り
25a…左上角部
25b…右半分部
25b1…隔壁
25c…装飾ランプ
25c1〜25c3…装飾ランプ
25c4…黄色のランプ
25c5…緑色のランプ
25d…液晶表示器
26…透明シール
26a…マスク部分
30…制御部
Claims (1)
- 大当たりの発生確率が異なる複数の状態となる遊技機において、
大当たりの発生確率に対応した複数の情報がそれぞれ異なる色で示される透明シールと、
該透明シールに示される前記情報の各色のいずれか一つの色で該透明シールを点灯する第一の点灯手段と、
該第一の点灯手段の点灯の色とは異なる色で前記透明シールを点灯する第二の点灯手段とを備え、
前記第一の点灯手段および前記第二の点灯手段によって前記透明シールをいずれかの点灯の色で択一的に点灯するようにして、遊技機の状態に対応した前記情報を読めるようにさせ、遊技機の状態に対応していない前記情報を目立たないようにさせることを特徴とする遊技機。
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