JP2008183333A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する液晶表示装置5の前面にタッチパネル5を備え、タッチパネル5のキャラクタに対応する箇所を押圧することにより、キャラクタを動作させる。演出画像60等のキャラクタに触れることで触れた箇所の違いにより、遊技内容の変化をもたらすポイント値の増減を行う。ポイント値の値に応じた確率で内部当籤役を報知する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、画像を表示する画像表示手段が設けられている。
特許文献1には、キャラクタを表示する画像表示手段の前面にタッチパネルを備え、タッチパネルのキャラクタに対応する箇所を押圧することにより、キャラクタを動作させることが可能なパチンコ遊技機が開示されている。
特開2005−160963号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、遊技者の暇つぶしのためにキャラクタを動作させているだけである。つまり、キャラクタを動作させたとしても、この行為により遊技内容に変化が生じるものではないため、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせるには難があった。
本発明の目的は、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、前記ポイント値に応じた確率で前記内部当籤役を報知する報知手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、内部当籤役が報知される確率が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与する確率である設定値を変更可能に記憶する設定値記憶手段と、前記ポイント値に応じて前記設定値を変更する設定値変更手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、設定値が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
また、本発明の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定の関係に応じて前記画像を変化させること、としてよい。上記の構成によれば、例えば、遊技者が画像としてのキャラクタに触れると、キャラクタが笑ったり、怒ったりするように変化させることで、遊技者がキャラクタに対して抱く愛着心を増大させることができる場合がある。
(実施形態1)
本発明の第1の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
液晶表示装置5の前面部には、図2に示すように、透光性のタッチパネル90が設けられている。操作手段であるタッチパネル90は、水平方向(X方向)及び垂直方向(Y方向)に信号線が配設されることによって、マトリックス状にスイッチ部が配置された構成にされている。そして、タッチパネル90は、図1及び図3で示すように、指101等で前面側から押圧したときの押圧力により接触状態となったスイッチ部のX方向及びY方向からなる二次元位置データをタッチパネル信号として出力することによって、押圧位置を判別可能にしてる。
液晶表示装置5は、図3に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓51aと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域51bとを備えた正面パネル51を有している。液晶表示装置5に表示された演出画像60や報知画像61等は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、視認できるようになっている。また、リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
絵柄形成領域51bの背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のCPU31により抽籤することであり、CPU31により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
ここで、図1、図3、及び図4に示す演出画像60は、図示しない表示制御手段である演出処理ルーチンの実行により表示される。また、後述するポイント値増減処理ルーチンは、指101等でタッチパネル90を押圧した押圧位置と表示されている演出画像60の位置とが特定の関係の場合に演出画像を変化させる。例えば、ポイント値増減処理ルーチンは、演出画像60が表示されている場合に、演出画像60であるキャラクタの頭部を図3のAのように触れたタッチパネル信号を受信すると演出画像を画像制御回路81を介して演出画像60aに変え、また、演出画像60であるキャラクタのうちわを図3のBのように触れたタッチパネル信号を受信すると演出画像を画像制御回路81を介して演出画像60bに変える処理を行う。また、図4に示す報知画像61は、後述する報知処理ルーチンの実行により表示される。
図1に戻って、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施の形態では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、LEDランプ29が設けられている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21Rから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、タッチパネル信号をサブCPU74に中継するインターフェイス92を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する報知処理ルーチン、後述する報知確率選択テーブル、後述するポイント値増減処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類、ポイント値等の各種のデータが記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像60、60a、60bや報知画像61等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
サブCPU74は、図3に示すように、ポイント値増減手段であるポイント値増減処理ルーチンにて、タッチパネル90からの押圧位置信号をインターフェイス92を介して受信し、押圧位置が演出画像のどの位置であるかの判断を行う。例えば、押圧位置が演出画像60であるキャラクタの頭部であった場合は、画像制御回路81を介して、液晶表示装置5に演出画像60aに表示させ、RAM76に記録されるポイント値に1加算する一方、押圧位置が演出画像60であるキャラクタのうちわであった場合は、画像制御回路81を介して、液晶表示装置5に演出画像60bを表示させ、RAM76に記録されるポイント値から1を減算する。
サブCPU74は、図4に示すように、報知手段である報知処理ルーチンにて、主制御回路71から内部当籤役信号を受信した場合、RAM76に記録されるポイント値に応じた報知確率を選択し、抽籤処理を行い、当籤であった場合は、液晶表示装置5に報知画像を表示させる一方、主制御回路71から入賞信号を受信した場合は、液晶表示装置5に表示させている報知画像を消去させる。
このように、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、内部当籤役が報知される確率が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。また、遊技者が画像としてのキャラクタに触れると、キャラクタが笑ったり、怒ったりするように変化させることで、遊技者がキャラクタに対して抱く愛着心を増大させることができる場合がある。
(報知確率選択テーブル)
次に、図10の報知処理において報知する確率を決定する際に用いられる報知確率選択テーブルを示す。
図7に示すように、報知確率選択テーブルは、プログラムROM75に格納されており、ワークRAM76に記録されている現在のポイント値と対応する報知確率を格納している。報知確率選択テーブルは、報知確率のデータを格納した報知確率欄と、現在ポイント値のデータを格納した現在ポイント値欄とを有している。
具例的に説明すると、報知確率選択テーブルは、例えば、現在のポイント値が0以上100未満であれば報知確率が20%となるデータを格納している。一方、現在のポイント値が100以上200未満であれば報知確率が30%となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が200以上300未満であれば報知確率が40%となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が300以上400未満であれば報知確率が50%となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が400以上500未満であれば報知確率が60%となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が500以上600未満であれば報知確率が70%がとなるデータを格納している。一方、現在のポイント数が600以上700未満であれば報知確率が80%となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が700以上800未満であれば報知確率が90%となるデータを格納している。一方、現在のポイント数が800以上であれば報知確率が100%となるデータを格納している。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図8に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信する。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6がオンされた場合には(A4:YES)、リール回転処理を行う(A5)。その後、抽籤用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い(A8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。
A13において、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像60等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:ポイント値増減処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図9のポイント値増減処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行している。
即ち、ポイント値増減処理ルーチンが実行されると、図9に示すように、初めに、サブCPU74は、インターフェイス92を介してタッチパネル90からタッチパネル信号を受信したか否かを判定する(B1)。タッチパネル信号を受信した場合には(B1:YES)、図3に示す演出画像60の頭部を触ったか否かを判定する(B2)。頭部を触ったと判定した場合には(B2:YES)、ウインクする演出画像60aを画像制御回路81を介して液晶表示装置5に表示し(B3)、ワークRAM76に記録されている現在のポイント値に1を足した値をワークRAM76に記録し(B4)、B1に戻る。一方、頭部を触ってないと判定した場合には(B2:NO)、図3に示す演出画像60のうちわを触ったか否かを判定する(B5)。うちわを触ったと判定した場合には(B5:YES)、怒る演出画像60bを画像制御回路81を介して液晶表示装置5に表示し(B6)、ワークRAM76に記録されている現在のポイント値から1を減算した値をワークRAM76に記録し(B7)、B1に戻る。一方、うちわを触ってない判定した場合には(B5:NO)、B1に戻る。
(副制御回路72の動作:報知処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図10の報知処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
即ち、報知処理ルーチンが実行されると、図10に示すように、初めに、サブCPU74は、主制御回路70から内部当籤役信号を受信したか否かを判定する(C1)。内部当籤役信号を受信していないと判定した場合には(C1:NO)、C1に戻る。一方、内部当籤役信号を受信した場合には、ワークRAM76に記録されている現在のポイント値を参照する(C2)。次に、図7で示す報知確率選択テーブルと前記参照した現在のポイント値に応じて報知確率を選択する(C3)。例えば、現在のポイント値が0以上100未満である場合は報知確率は20%であると選択し、現在のポイント値が100以上200未満である場合は報知確率が30%であると選択することをいう。次に、選択した報知確率に基づいて報知の抽籤を行う(C4)。次に、報知に当籤したか否かの判定を行う(C5)。報知に当籤しなかったと判定した場合には(C5:NO)、C1に戻る。報知に当籤したと判定した場合には(C5:YES)、図4に示す報知画像61を液晶表示装置5に表示する(C6)。次に、入賞信号を受信したか否かを判定する(C7)。入賞信号を受信してないと判定した場合には(C7:NO)、C7に戻る。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には(C7:YES)、演出画像61を液晶表示装置5から消去し(C8)、C1に戻る。
(実施形態2)
本発明の第2の実施形態を図11ないし図15に基づいて以下に説明する。尚、実施形態1と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
図5に示すように、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、副制御回路72から外部集中端子盤89を介して受信したポイント値、後述する確率抽籤処理において使用する確率抽籤テーブルを表す設定値等が格納される。なお、確率抽籤処理において使用する確率抽籤テーブルを示す設定値は、前記遊技価値を付与する確率である設定である。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる図11〜図13で示す複数の確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44、設定変更スイッチ91がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
設定変更スイッチ91は、予めROM32に格納されている遊技に用いる確率抽籤テーブルを選択するために用いるスイッチである。即ち、設定変更スイッチ91は、設定変更スイッチ値として“1”、“2”及び“3”等を切り替え可能に出力するように構成されている。
また、主制御回路71には、外部集中端子板89が接続されている。外部集中端子板89は、図示しないホールコンピュータや主制御回路71、副制御回路72の間で通信を可能にしている。CPU31は、単位遊技毎に後述するポイント値のデータを、外部集中端子板89を介して、副制御回路72から受信し、受信したポイント値をポイント値記録手段であるRAM33へ格納する。
(確率抽籤テーブル)
次に、図11〜図13を参照して、BET数が1ないし3のとき、一般遊技状態又は内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを示す。
図11は、BET数が1ないし3のときであって、RAM33に記録される設定値が1のときの、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この確率抽籤テーブルでは、例えば、BET数が3である場合において、確率抽籤処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16384”のうち、“531”〜“2630”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「再遊技」が内部当籤役となる。「再遊技」に内部当籤する確率は、“2100”/“16384”である。
図12は、BET数が1ないし3のときであって、設定値が2のときの、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この確率抽籤テーブルでは、例えば、BET数が3である場合において、確率抽籤処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16384”のうち、“401”〜“2645”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「再遊技」が内部当籤役となる。「再遊技」に内部当籤する確率は、“2245”/“16384”である。
図13は、BET数が1ないし3のときであって、設定値が3のときの、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この確率抽籤テーブルでは、例えば、BET数が3である場合において、確率抽籤処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16384”のうち、“521”〜“3520”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「再遊技」が内部当籤役となる。「再遊技」に内部当籤する確率は、“3000”/“16384”である。
このように、図11に示す確率抽籤テーブルよりも、図12に示す確率抽籤テーブルがより遊技者にとって有利である。また、図12に示す確率抽籤テーブルよりも、図13に示す確率抽籤テーブルがより遊技者にとって有利となる構成にされている。
(設定値変更パターンテーブル)
次に、図14を参照して変更後の設定値を決定する際に使用する設定値変更パターンテーブルを示す。設定値変更パターンテーブルでは、現在のポイント値及び現在の設定変更スイッチの値の組合せに対応する設定値変更後の設定値をROM32に格納している。例えば、現在のポイント値が100であって、設定変更スイッチ値が2である場合は、設定変更後の設定値は2と検索されるようなデータを格納している。その他の構成については実施形態1と同一である。
上記において、遊技機1の動作について説明する。
(遊技機1の動作:確率抽籤処理ルーチン)
主制御回路71において図8のメインルーチンを実行しているときに、メインルーチンに含まれる確率抽籤処理が実行されると、図15に示す動作が実行される。具体的には、CPU31は、RAM33に記録されている現在のポイント値を参照する(D1)。設定変更スイッチ91に設定されているスイッチ値を参照する(D2)。そして、参照した現在のポイント値、参照したスイッチ値および図14に示す設定値変更パターンテーブルに応じた設定値変更パターンを検索し(D3)、設定変更パターンが見つかったか否かを判定する(D4)。ここで、例えば、現在ポイント値が0以上200未満であって、設定変更スイッチに設定されているスイッチ値が1の場合、「変更後の設定値」が1として選択される。一方、現在ポイント値が200以上400未満であって、設定変更スイッチ値が2の場合、「変更後の設定値」が3として選択される。設定変更パターンが見つかった場合には(D4:YES)、図14に示す設定値変更パターンテーブルにある変更後の設定値をRAM33の設定として変更し(D5)、D6に移る。
一方、設定変更パターンが見つからなかった場合には(D4:NO)、D6に移る。『BB一般遊技状態』又は『RB一般遊技状態』であるか否かを判定する(D6)。『BB一般遊技状態』又は『RB一般遊技状態』でないと判定した場合には(D6:NO)、図11に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブル群から、RAM33に記録されている設定値に対応する1の一般遊技状態用確率抽籤テーブルを選択し、これに基づき抽籤を行う(D8)。この後、選択された内部当籤役の情報を格納する(D9)。
ここで、設定値に対応する確率抽籤テーブルとは、例えば、図11〜図14に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルの場合、RAM33に記録される設定値が1であれば、図11の『一般遊技状態用確率抽籤テーブル』をいい、RAM33に記録される設定値が2であれば、図12の『一般遊技状態用確率抽籤テーブル』をいう。
一方、『BB一般遊技状態』又は『RB一般遊技状態』であると判定した場合には(D6:YES)、図示しないボーナス用確率抽籤テーブル群から、RAM33に対応する1のボーナス用確率抽籤テーブルを選択し、これに基づき抽籤を行う(D8)。選択された内部当籤役の情報を格納する(D9)。その他の動作は実施形態1と同一である。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路47、リール3L・3C・3R等)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71、図8のメインルーチン等)と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(主制御回路71等)と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段主制御回路71、図8のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段(副制御回路72等)と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段(タッチパネル90等)と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段(ワークRAM76、)と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段(サブCPU74、ポイント値増減処理ルーチン等)と、ポイント値に応じた確率で内部当籤役を報知する報知手段(液晶表示装置5、報知処理ルーチン等)とを有する構成にされている。
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、内部当籤役が報知される確率が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与する確率である設定値を変更可能に記憶する設定値記憶手段(副制御回路72、プログラムROM75等)と、前記ポイント値に応じて前記設定値を変更する設定値変更手段(副制御回路72等)とを有する構成にされている。
上記の構成によれば、例えば、遊技者が操作手段を操作して、画像に触れる等の行為を行うほど、設定値が高くなるようにすることで、画像に触れる操作を遊技者に促すことができる。そして、画像がキャラクタであれば、キャラクタに触れる等の行為を通じて、キャラクタに対する愛着心を遊技者に生じさせることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定の関係に応じて前記画像を変化させること、としてよい。上記の構成によれば、例えば、遊技者が画像としてのキャラクタに触れると、キャラクタが笑ったり、怒ったりするように変化させることで、遊技者がキャラクタに対して抱く愛着心を増大させることができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本実施の形態のパチスロ機の斜視図。 本実施形態の液晶表示装置とタッチパネルとリールを示す斜視図。 本実施形態の演出画像の表示変化態様を示す説明図 本実施形態の報知画像を示す説明図 遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。 遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。 報知確率選択テーブルを示す説明図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 ポイント値増減処理ルーチンのフローチャートを示す図。 報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル群を示す図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル群を示す図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル群を示す図。 設定値変更パターンテーブルを示す図 確率抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スイッチレバー
A8 確率抽籤処理
A10 リール回転停止処理
A11 入賞判定
33 RAM
76 ワークRAM
81 画像制御回路
60 演出画像
60a 演出画像
60b 演出画像
61 報知画像
89 外部集中端子板
90 タッチパネル
91 設定変更スイッチ
92 インターフェイス
101 指

Claims (3)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、
    ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、
    前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、
    前記ポイント値に応じた確率で前記内部当籤役を報知する報知手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    遊技に関する演出処理に応じた画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記画像表示手段の前面側に外部から操作可能に設けられた透光性を有する操作手段と、
    ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、
    前記操作手段の操作された位置と前記画像の位置とが所定の関係を満たす場合に、前記所定の関係に応じて前記ポイント値を増減させるポイント値増減手段と、
    前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与する確率である設定値を変更可能に記憶する設定値記憶手段と、
    前記ポイント値に応じて前記設定値を変更する設定値変更手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記所定の関係に応じて前記画像を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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