以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、本願発明は、いわゆるパチンコ機などの弾球遊技機に適用することができるが、以下では、パチンコ機に適用した場合を例に用いて説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
D.演出制御処理:
D−1.演出制御処理の概要:
D−2.サブキャラ蓄積演出構成処理:
D−3.戦闘リーチ演出構成処理:
D−4.演出モード設定処理:
E.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。更に、上皿部5の手前側(遊技者側)には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。変動表示装置27は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。変動表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。また、背景図柄27dには、多くの場合、主キャラクタ画像27eが表示されている。この主キャラクタ画像27eは、3つの意匠図柄27a,27b,27cによる演出を、演出の中心になって盛り上げる役割を有している。更に、背景図柄27dの左下隅には、「ストック領域」と呼ばれる特別な表示領域が設けられており、このストック領域27fには、主キャラクタ画像27eとともに演出を盛り上げる副キャラクタ画像27gが表示されるようになっている。詳細には後述するが、副キャラクタ画像27gは、予め所定種類の画像(本実施例では3種類)が記憶されており、遊技中に所定の条件が成立すると、記憶されている中から選択された1の副キャラクタ画像27gが、ストック領域27fに表示されるようになっている。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222、RAM223のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、これら各種機器の動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
尚、上述したように主制御基板200は、遊技の進行に関する制御を司っていることから、本発明における「主制御部」に対応している。また、サブ制御基板220は、遊技に伴って行われる各種の演出に関する制御を司っていることから、本発明における「副制御部」に対応するものとなっている。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
次いで、開口状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bとから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」または「Y」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することが可能となっている。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとしては、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
また、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確変遊技状態(若しくは、単に確変状態)と呼ばれる。
更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。また、図4を用いて前述したように、3つの意匠図柄27a,27b,27cの変動表示による演出を盛り上げるべく、背景図柄27dでは、主キャラクタ画像27eを中心とした演出が行われる。
これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、特別遊技(いわゆる大当り状態)が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
更に、本実施例の遊技機1では、3つの意匠図柄27a,27b,27cが変動表示することによる演出の効果をより一層高めるために、背景図柄27dで、主キャラクタ画像27eを中心とした演出を行っている。図8に示した例では、遊技者の乗った戦闘機(主キャラクタ画像27e)が、遠方に敵戦闘機を発見して追跡を開始する演出が行われる。そして、3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止して大当りが発生する場合には、背景図柄27dでは敵機を撃墜した演出が行われ、逆に、3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で揃わずに、外れ状態で停止する場合には、敵機に逃げられた演出が行われるようになっている。このため遊技者は、敵機を撃墜することができれば大当りが発生するものと考えて、主キャラクタ画像27eを用いて背景図柄27dで行われる演出に思わず引き込まれることになる。
加えて、本実施例の遊技機1では、「戦闘リーチ」と呼ばれる特殊なリーチ演出も設けられている。戦闘リーチでは、単に自機から攻撃するだけではなく、敵機からも反撃されて、空中戦が開始される。図9は、戦闘リーチ中に背景図柄で行われる演出を例示した説明図である。図9(a)は、自機から敵機に攻撃している状態の画面を例示しており、図9(b)は敵機からの反撃を受けている画面を例示している。この戦闘リーチでは、遭遇した敵機が逃げずに反撃してくるため、撃墜できる可能性(すなわち、大当りとなる可能性)が高く、いわゆる信頼度の高いリーチ演出となっている。更に、この戦闘リーチの開始時に、ストック領域27fに副キャラクタ画像27gが蓄積表示されていると、敵機との空中戦を有利に進めることが可能となり、敵機を撃墜し易く、すなわち大当りが発生し易くなる。また、詳細には後述するが、副キャラクタ画像27gの種類によって効果は異なっており、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gが多くなるほど、空中戦を有利に進めることができる。このため、単に主キャラクタ画像27eを切り換える場合とは異なり、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gの種類あるいは数によって、演出の内容を多様に変化させることが可能となり、遊技者に飽きられることのない斬新な演出を行うことができる。また、この戦闘リーチは、ストック領域27fに多くの副キャラクタ画像27gが蓄積表示されている時に開始されるほど、大当りが発生し易い、すなわち信頼度が高いリーチ演出となる。かかる戦闘リーチ演出の詳細については、後ほど詳しく説明する。
尚、戦闘リーチは信頼度の高い演出ではあるが、戦闘リーチが開始されたからといって必ず大当りになるわけではなく、稀ではあるが、外れで終わってしまう場合も生じ得る。このように外れで終わってしまった場合、戦闘リーチが信頼度の高い演出であるだけに、遊技者の落胆は大きく、そのために遊技に対する興趣を冷ましてしまう場合も生じ得る。本実施例の遊技機1では、こうした虞を回避するために、戦闘リーチが外れで終わった場合には、特別な演出を行っている。この点についても、後ほど詳しく説明する。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球数指定コマンドを出力すると(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図6(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
図11は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように普通電動役物停止処理を開始すると、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口17が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図10に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約1.5秒間に延長される。
一方、始動口17は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図11に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図11に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図10に示した遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図12は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球が始動口スイッチ17sを通過している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S304)。そして、保留数が上限値に達していなければ(S304:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数を取得して記憶するとともに、特別図柄の保留数に「1」を加算する(S306)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数であり、また、変動パターン決定乱数は、後述する特別図柄変動パターンを決定するために用いられる乱数である。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大4つまで記憶することが可能となっている。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S308)。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S308)、大当り遊技中で無かった場合には(S308:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、S300:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S308:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図13および図14は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口17に入球した場合に設定されるもので、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「0」である場合には(S326:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S330)。
図15は、特別図柄の当否判定を行う処理の流れを示したフローチャートである。図示するように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄当否判定乱数を読み出す処理を行う(S3300)。特別図柄当否判定乱数とは、図12を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球したと判断されると、特別図柄の保留数が4個に達するまで、4個を限度として取得される乱数である。図15に示した特別図柄当否判定処理では、先ず初めに、予め記憶しておいた特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す処理を行う。
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し(S3302)、確変状態であれば(S3302:yes)、確変用の当否判定テーブルを選択し(S3304)、確変状態でなければ(S3302:no)、非確変用の当否判定テーブルを選択する(S3306)。ここで当否判定テーブルとは、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図16は、本実施例の遊技機1に記憶されている特別図柄の当否判定テーブルを例示した説明図である。図16(a)には非確変用の当否判定テーブルが示されており、図16(b)には確変用の当否判定テーブルが示されている。図示するように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、「当り」あるいは「外れ」の特別図柄の当否判定結果が設定されている。また、図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、図16(b)に示した確変用の当否判定テーブルは、図16(a)に示した非確変用の当否判定テーブルよりも多くの乱数に、「当り」の当否判定結果が設定されている。
次いで、先に読み出した特別図柄当否判定乱数に基づいて、選択した当否判定テーブルを参照することにより、特別図柄の当否判定結果が「当り」か否かを判断する(図15のS3308)。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の当否判定テーブルに比べて、多くの特別図柄当否判定乱数に「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「当り」の当否判定結果が発生することになる。
そして、特別図柄の当否判定結果が当りと判断された場合には(S3308:yes)、図柄決定乱数を読み出した後(S3310)、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う(S3312)。ここで、図柄決定乱数とは、始動口に遊技球が入球すると、図12に示した特別図柄遊技開始判断処理の中で、特別図柄当否判定乱数とともに取得される乱数である。また、特別図柄の大当り図柄は、図柄決定乱数に基づいて、大当り図柄決定テーブルを参照することによって決定する。
図17は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の大当り図柄が予め設定されている。図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、10種類の大当り図柄が設定されていることから、大当り図柄決定テーブルにも、これら10種類の大当り図柄が設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、始動口17への遊技球の入球時に取得しておいた図柄決定乱数に基づいて、図17の大当り図柄決定テーブルを参照することにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う。
一方、当別図柄の当否判定結果が「外れ」であった場合は(S3308:no)、「当り」の場合と同様に図柄決定乱数を読み出した後(S3314)、特別図柄の外れ図柄を決定する処理を行う(S3316)。外れ図柄を決定する処理も、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。尚、図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の外れ図柄は2種類の図柄しか設けられていないから、外れ図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対して何れかの外れ図柄が設定されている。
以上に説明したように、図15に示した特別図柄当否判定処理では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する処理を行う(S3312またはS3316)。そして、大当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら、特別図柄当否判定処理を終了して、図13の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、後ほど詳しく説明するように、特別遊技は、特別図柄の当否判定結果が当りであり、その結果として大当り図柄が決定された場合に開始される。従って、上述した特別図柄当否判定処理を行う本実施例のCPU201は、本発明における「特別遊技抽選手段」に対応するものとなっている。
図13に示されているように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理(S330)から復帰すると、続いて、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する(S338)。
図18は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理(特別図柄変動パターン設定処理)の流れを示すフローチャートである。かかる処理も特別図柄遊技処理と同様に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りであるか否かを判断する(S3380)。特別図柄の当否判定は、特別図柄変動パターン設定処理に先立って、図15を用いて前述した特別図柄当否判定処理において既に行われているので、主制御基板200のCPU201は、当否判定結果が当りであるか否かを直ちに判断することができる。そして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には(S3380:yes)、現在の遊技状態が時短中(すなわち時短機能の作動中)であるか否かを判断し(S3382)、時短中であれば(S3382:yes)、当否判定結果が当りで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3384)。これに対して、時短中でない場合は(S3382:no)、当否判定結果が当りで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3386)。これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM222に予め設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
図19は、主制御基板200のROM202に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。ここで、変動パターン決定乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数とともに取得される乱数である。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「0〜85」の範囲の値に対しては、「パターン特3」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が25.1秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「86〜172」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特3」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が35.2秒間である旨が設定されている。図19に示したテーブルには、3つの変動パターンが設定されているが、何れの変動パターンにも、ほぼ同じ広さの乱数範囲が対応付けられている。このことと対応させて、図19に示したテーブルでは、各変動パターンを記載する欄の広さがほぼ同じ広さで表示されている。
また、図20は、当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図19に示した当り・時短用の変動パターンテーブルと同様に、当り・非時短用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。尚、図19の変動パターンテーブルは時短用のテーブルであり、図20の変動パターンテーブルは非時短用のテーブルであることに対応して、図20に設定されている変動パターンは、図19に設定されている変動パターンよりも、変動時間が長めのパターンが設定されている。尚、図20においても、図19の場合と同様に、各変動パターンには、ほぼ同じ広さの乱数範囲が対応付けられており、このことと対応させて、図20に示したテーブルでも、各変動パターンを記載する欄の広さがほぼ同じ広さで表示されている。
以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果が当りであると判断された場合には(S3380:yes)、時短中か否かに応じて、当り・時短用の変動パターンテーブルまたは当り・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択すると、続いて、変動パターン決定乱数を読み出す(S3388)。そして、読み出した変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「当り」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3390)。
以上、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に(図18のS3380:yes)、特別図柄の変動パターンを決定する処理について説明したが、当否判定結果が外れの場合には(S3380:no)、次のようにして特別図柄の変動パターンを決定する。
特別図柄の当否判定結果が外れと判断された場合にも(S3380:no)、当りと判断された場合と同様に、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S3392)。そして、時短中であれば(S3392:yes)。当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・時短用変動パターンテーブル)を選択し(S3394)、一方、時短中でなければ(S3392:no)、当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3396)。これら外れの場合に用いられる変動パターンテーブルも、当りの場合の変動パターンテーブルと同様に、主制御基板200に搭載されたROM222に設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
図21は、主制御基板200のRAM202に設定されている外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図21に示されているように、外れ・時短用の変動パターンテーブルでは、ほとんどの乱数範囲に対して「パターン特1」という変動パターンが設定されており、残りの乱数範囲に「パターン特2」および「パターン特3」という2つの変動パターンが設定されている。また、これらの変動パターンは何れも変動時間の短いパターンとなっている。従って、時短状態で「外れ」となる場合は、ほとんどの場合(約半分)、特別図柄の変動時間は10.3秒間(パターン特1に相当)とごく短時間となり、長くなった場合でも25.1秒間(パターン特3に相当)を越えることはない。
また、図22は、外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定結果が外れの場合の変動パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンおよび変動時間が、変動パターン決定乱数に対応付けて設定されている。尚、図22に示した外れ・非時短用の変動パターンテーブルには、「パターン特6」のように比較的変動時間の短いパターンから、「パターン特8」ないし「パターン特10」のように変動時間の長いパターンまで、種々の変動パターンが設定されている。
このように、特別図柄の当否判定結果が外れの場合にも(図18のS3380:no)、時短中か否かに応じて、外れ・時短用の変動パターンテーブルまたは外れ・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。続いて、変動パターン決定乱数を読み出した後(S3398)、選択した変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「外れ」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3400)。
図18に示した特別図柄変動パターン設定処理では、以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを決定した後、図13の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、特別図柄の変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、上述した当別図柄変動パターン設定処理を実行することによって行われている。従って、本実施例のCPU201は、本発明における「変動パターン決定手段」に対応するものとなっている。
図13に示されているように、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、主制御基板200のCPU201は図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。そして、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S344)、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(特別図柄停止情報指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。尚、特別図柄の変動パターンを指定するコマンドや、特別図柄の当否判定結果に応じた停止図柄を指定するコマンドを、サブ制御基板220に向かって出力する動作(図13のS344、S346)は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、上述した特別図柄遊技処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のCPU201は、本発明における「指定コマンド出力手段」に対応している。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行われる演出態様を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図13に示した特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図13のS322:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図13の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS322の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S322:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S350)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる(S352)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。そして、表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図14のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図7に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄(すなわち、大当り図柄)である。図14のS358では、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)、および役物連続作動装置の連続作動回数を設定する(S359)。本実施例では、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)は約26秒間、連続作動回数は15回に設定される。
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図10の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
また、本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置28および変動表示装置27で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図14のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。そして、確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる(S364,S366)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、続いて、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S366)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら(S366)、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図13および図14に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも特別遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図13および図14に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
図10に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図23は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図23を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技(大当り状態)と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開口状態とする装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図23を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理(S400)を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断する(S404)。
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開口させた後(S408)、図23に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図10に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図10に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図23に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図23の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開口中(S402:yes)と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図23に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図23に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
図10の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S410:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンドを開始する(S408)。一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技(大当り状態)を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する(S416)。
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する(S418)。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始した後(S420)、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して(S422、S424)、図23に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」ではないと判断された場合は(S418:no)、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理(S420)はスキップして、時短機能の作動を開始し(S422)、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後(S424)、図23に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ(図13のS330)、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して(図14のS360)、特別遊技(大当り状態)が開始される。また、主制御基板200のCPU201は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドを、サブ制御基板220に向かって出力する。
サブ制御基板220では、主制御基板200から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板230に対して制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27上で行われる演出内容を制御している。前述したように、特別遊技状態が開始されるか否かは、特別図柄表示部30で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かによって決定されるが、特別図柄の変動表示を、変動表示装置27で演出することにより、遊技者の遊技に対する興趣を大きく喚起することが可能である。加えて、本実施例の遊技機1では、変動表示装置27の背景図柄27dで主キャラクタ画像27eを用いた演出を行うとともに、ストック領域27fに副キャラクタ画像27gを蓄積表示しておき、戦闘リーチと呼ばれる特別なリーチ演出では副キャラクタ画像27gを用いた演出を行うことで、多様な演出を行うことが可能となっている。更に加えて本実施例の遊技機1では、戦闘リーチが行われたにも拘わらず、特別遊技が開始されなかった場合でも、遊技者が落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことのないように、特別な演出も行っている。以下では、こうしたことを実現するために本実施例のサブ制御基板220が行う演出制御処理について詳しく説明する。
D.演出制御処理 :
D−1.演出制御処理の概要 :
図24は、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1002)。図13を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを決定した後、決定した変動パターンを指定するコマンド(特別図柄の変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力している(図13のS344)。演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動パターン指定コマンドを未だ受信していないと判断された場合は(図24のS1002:no)、コマンドを監視しながら待機状態となる。
そして、変動パターン指定コマンドを受信したことが確認されたら(S1002:yes)、続いて、主制御基板200から特別図柄停止情報指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1004)。図13を用いて前述したように、主制御基板200は特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力すると、直ぐに続いて、特別図柄停止情報指定コマンドも出力するので、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、やがて特別図柄の停止情報指定コマンドも受信することができる。
次いで、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、現在の演出モードを取得する(S1006)。本実施例の遊技機1には、「通常演出モード」および「特別演出モード」の2つの演出モードが設けられており、後述する演出モード設定処理の中で、予め何れかのモードが設定されている。S1006では、現在、何れの演出モードに設定されているかを取得する処理を行う。
こうして、現在の演出モードについての情報を取得すると、演出モードに応じて予め設定されている演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する(S1008)。ここで演出パターンとは、特別図柄の当否判定結果を表示するために、変動表示装置27で行われる演出(報知演出)が、どのような態様で行われるかを示すパターンである。
図25は、演出モードに応じて設定されている演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図25では、通常演出モード用の演出パターンテーブルと、特別演出モード用の演出パターンテーブルとを比較することが容易なように、2つのテーブルが1つにまとめて表示されている。図示されているように、それぞれの演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと停止図柄との組合せに応じて、演出パターンが設定されている。例えば、通常演出モード用の演出パターンテーブルを例に用いて説明すると、変動パターンが「パターン特1」で停止図柄が「外れ図柄」の組合せに対しては、「時短外れ1」という演出パターンが設定されている。また、「パターン特2」の変動パターンと「外れ図柄」の停止図柄との組合せに対しては、「時短外れ2」という演出パターンが設定されている。
尚、図19ないし図22を用いて説明したように、「パターン特1」および「パターン特2」という変動パターンは、停止図柄が外れの場合にのみ設定され(図21参照)、当りの場合に設定されることはない。このことに対応して、図25に示した演出パターンテーブルにおいても、「パターン特1」あるいは「パターン特2」の変動パターンと「当り図柄」の停止図柄との組合せに対しては、演出パターンは設定されていない。
このように、演出パターンテーブルには、主制御基板200のCPU201によって決定され得る特別図柄の変動パターンおよび停止図柄の全ての組合せに対して、変動表示装置27で行う演出態様に対応する演出パターンが予め設定されている。本実施例の遊技機1では、こうした演出パターンテーブルが、通常演出モード用、および特別演出モード用にそれぞれ設定されて、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図24に示した演出制御処理のS1008では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンと、特別図柄停止情報指定コマンドによって指定された停止図柄とに基づいて、現在の演出モードに対応する演出パターンテーブルを参照することにより、演出パターンを取得する処理を行うのである。
尚、上述した演出パターンテーブルは、変動パターンと演出パターンとの対応関係を演出モード毎に対応付けるものであることから、本発明における「対応関係」に対応している。また、本実施例においては、この演出パターンテーブルはサブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されていることから、本実施例のROM222は、本発明における「対応関係記憶手段」に対応するものとなっている。
以上のようにして演出モードに対応した演出パターンを取得したら、その演出パターンが、「サブキャラ蓄積リーチ」という演出パターンか否かを判断する(S1010)。図25に示されているように、「サブキャラ蓄積リーチ」は、通常演出モードであれば「パターン特9」と「外れ図柄」との組合せに対応付けて設定されている演出パターンである(サブキャラ蓄積リーチ1)。尚、特別演出モードの場合には、「パターン特9」と「外れ図柄」との組合せの他に、「パターン特8」と「外れ図柄」との組合せに対しても設定されている(サブキャラ蓄積リーチ2)。また、「サブキャラ蓄積リーチ」とは、変動表示装置27のストック領域27fに、サブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)が蓄積される態様のリーチ演出である。前述したように、本実施例の遊技機1では、「戦闘リーチ」と呼ぶリーチ演出も行うが、この戦闘リーチでは、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が多くなるほど、大当りし易く(信頼度が高く)なる。取得された演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」であると判断された場合には(S1010:yes)、サブキャラを蓄積するための具体的な演出内容を構成する処理(サブキャラ蓄積演出構成処理)を開始する(S2000)。サブキャラ蓄積演出構成処理の詳細については、後述する。
一方、取得した演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」ではないと判断された場合は(S1010:no)、今度は、取得した演出パターンが「戦闘リーチ」か否かを判断する(S1012)。図25に示されているように、「戦闘リーチ」には、当り図柄の場合に行われる「戦闘リーチ当り1」または「戦闘リーチ当り2」と、外れ図柄の場合に行われる「戦闘リーチ外れ1」とが設けられているが、何れの態様の演出パターンであっても「戦闘リーチ」であると判断される。そして、戦闘リーチであると判断された場合は(S1012:yes)、戦闘リーチの具体的な演出内容を構成する処理(戦闘リーチ演出構成処理)を開始する(S3000)。戦闘リーチ演出構成処理の詳細についても後述する。
次いで、サブ制御基板220のCPU221は、取得した演出パターンに従って、変動表示装置27での演出を実行する(S1014)。取得した演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」や「戦闘リーチ」であった場合には、後述するサブキャラ蓄積演出構成処理あるいは戦闘リーチ演出構成処理を行って具体的な演出内容を決定した後、その他の演出パターンであれば、取得した演出パターンに従って、直ちに変動表示装置27での演出を実行することができる。そして、演出が終了したら、大当りが発生したか否かを判断する(S1016)。前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドを主制御基板200から既に受け取っているので(S1004:yes)、演出の終了後に大当りが発生するか否かを容易に判断することができる。
その結果、大当りが発生したと判断された場合は(S1016:yes)、大当り遊技の演出を行った後、ストック領域27fに蓄積されている全てのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)をリセットする(S1018)。その後、演出モードを「通常演出モード」または「特別演出モード」の何れかに設定するための処理(演出モード設定処理)を行う(S4000)。これに対して、大当りが発生していないと判断された場合は(S1016:no)、大当り遊技の演出や、蓄積されているサブキャラをリセットする処理を行うことなく、演出モード設定処理を行った後(S4000)、図25に示した演出制御処理の先頭に戻って、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受け取ったか否かの判断を行い(S1002)、受け取っていない場合は(S1002:no)、コマンドを受け取るまで待機状態となる。
尚、特別図柄の当否判定の結果を表示するために変動表示装置27で行う演出(報知演出)の態様を決定し、決定した態様で報知演出を行う処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、図24に示した演出制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「報知演出態様決定手段」および「報知演出実行手段」に対応するものとなっている。
本実施例の遊技機1では、「戦闘リーチ」は信頼度の高いリーチ演出となっており、ストック領域27fに多くのサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されるほど、信頼度は一層高くなる。このため、戦闘リーチが開始されると(特に、多くのサブキャラが蓄積された状態で開始されると)、遊技者は大当りの発生を期待して遊技に思わず引き付けられるので、遊技に対する興趣を大きく高めることができる。とは言うものの、戦闘リーチが行われたにも拘わらず、大当りが発生しない場合も生じ得る。このような場合、期待が大きかったことの裏返しとして、遊技者は大きく落胆し、遊技に対する興趣を冷ましてしまう可能性もある。そこで、戦闘リーチで外れた場合には、演出モードを切り換えることにより、遊技者が興趣を冷ましてしまうことを回避可能となっている。以下では、ストック領域27fにサブキャラ(副キャラクタ画像27g)を蓄積する演出内容を決定する処理(サブキャラ蓄積演出構成処理)、戦闘リーチの演出内容を決定する処理(戦闘リーチ演出構成処理)、および演出モードを切り換えるための処理(演出モード設定処理)について説明する。
D−2.サブキャラ蓄積演出構成処理 :
図26は、本実施例のサブ制御基板220が演出制御処理の中で行うサブキャラ蓄積演出構成処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図24を用いて前述したように、演出パターンテーブルを参照して決定された演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」であった場合に開始される処理である。
サブキャラ蓄積演出構成処理を開始すると、リーチの演出パターンが、サブキャラ蓄積リーチ1か否かを判断する(S2002)。すなわち、図25に示されているように、サブキャラ蓄積リーチには、変動パターンが「パターン特9」の時に発生する「サブキャラ蓄積リーチ1」と、特別演出モード中で且つ「パターン特8」の時に発生する「サブキャラ蓄積リーチ2」とが存在しているので、先ず初めに、何れのサブキャラ蓄積リーチかを判断するのである。そして、「サブキャラ蓄積リーチ1」であると判断された場合は(S2002:yes)、予め定めておいた演出パターンである「外れリーチ演出1」をベースのリーチ演出として取得する(S2004)。これに対して、「サブキャラ蓄積リーチ1」ではないと判断された場合は(S2002:no)、「外れリーチ演出2」をベースのリーチ演出として取得する(S2006)。ここで、「外れリーチ演出1」は、変動パターン「パターン特9」に対応する演出パターンであるから、変動時間が121.3秒間の演出パターンとなっている(図22参照)。一方、「外れリーチ演出2」は、変動パターン「パターン特8」に対応する演出パターンであるから、変動時間が114.2秒間の演出パターンとなっている。
こうして、ベースとなるリーチの演出パターンを取得したら(S2004またはS2006)、今度は、変動表示装置27のストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が、上限数である3個に達しているか否かを判断する(S2008)。そして、蓄積表示されている副キャラクタ画像27gが3つに達していないと判断された場合は(S2008:no)、サブ制御基板220のROM222に記憶されている3種類の副キャラクタ画像27gの中から、新たに蓄積表示する副キャラクタ画像27gを1つ選択する(S2010)。
図27は、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている3種類の副キャラクタ画像27gを例示した説明図である。図27(a)は、「ブースター」を表す副キャラクタ画像27gであり、「ブースター」を作動させると、戦闘機の加速性能を一時的に向上させることができる。図27(b)は、「電磁シールド」を表す副キャラクタ画像27gである。「電磁シールド」を作動させると、敵機からの攻撃を一定期間だけ弱める事ができる。また、図27(c)は、「誘導ミサイル」を表す副キャラクタ画像27gである。「誘導ミサイル」を用いて攻撃すると、敵機の撃墜率を大きく向上させることができる。図26のS2010では、ストック領域27fに、これらの副キャラクタ画像27gが既に蓄積表示されている場合は、未だ表示されていない副キャラクタ画像27gを1つだけ決定する処理を行う。2種類以上の副キャラクタ画像27gを選択可能な場合には、抽選によって決定する。
次いで、予め取得しておいたベースのリーチ演出の所定箇所の演出内容を、決定した副キャラクタ画像27gを蓄積する演出内容に差し替えることによって、サブキャラを蓄積する演出内容を組み込む処理を行う(S2012)。すなわち「サブキャラ蓄積リーチ1」に対しては「外れリーチ演出1」の所定箇所の演出を、「サブキャラ蓄積リーチ2」に対しては「外れリーチ演出2」の所定箇所の演出を、先に決定した副キャラクタ画像27g(サブキャラ)を蓄積する演出内容に差し替えることによって、サブキャラが蓄積されるリーチ演出の具体的な演出内容を決定する。
図28は、サブキャラ蓄積演出構成処理によって、具体的な演出内容が決定される様子を概念的に示した説明図である。図28(a)は、「サブキャラ蓄積リーチ1」の場合の演出内容を決定する様子を表しており、ベースとして取得した「外れリーチ演出1」の所定箇所の演出内容を、決定したサブキャラの蓄積演出に差し替えることによって、サブキャラ蓄積リーチの具体的な演出内容を決定する。もちろん、ストック領域27fに蓄積されているサブキャラが既に上限数(本実施例では3つ)に達している場合は、ベースである「外れリーチ演出1」そのままの演出内容となる。また、図28(b)は、「サブキャラ蓄積リーチ2」の場合の演出内容を決定する様子を表している。「サブキャラ蓄積リーチ2」の場合は、変動時間が多少短い「外れリーチ演出2」が、ベースのリーチ演出として取得されているが、この場合でも所定箇所の演出内容を、サブキャラの蓄積演出に差し替えることで、サブキャラ蓄積リーチの具体的な演出内容を決定することが可能である。
このように、変動表示装置27のストック領域27fに蓄積されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が上限数に達していない場合は(図26のS2008:no)、ベースとなる外れリーチ演出の所定箇所の演出内容を、サブキャラを蓄積する演出内容に差し替えることによって、サブキャラ蓄積リーチの具体的な演出内容を決定する(S2012)。
これに対して、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が、上限数である3つに達していたと判断された場合は(S2008:yes)、蓄積するサブキャラを決定する処理や(S2010)、サブキャラを蓄積する演出内容を組み込む処理(S2012)を行うことなく、図26に示したサブキャラ蓄積演出構成処理を終了する。この結果、蓄積表示されているサブキャラが上限数に達していた場合には、ベースのリーチ演出として取得された「外れリーチ演出1」あるいは「外れリーチ演出2」がそのまま使用されることになる。
戦闘リーチでは、こうして蓄積表示されたサブキャラが登場するような演出が行われる。かかる演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、以下に説明する戦闘リーチ演出構成処理を行うことによって実現されている。
D−3.戦闘リーチ演出構成処理 :
図29は、本実施例のサブ制御基板220が演出制御処理の中で行う戦闘リーチ演出構成処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図24を用いて前述したように、演出制御処理の中で、演出パターンが「戦闘リーチ当り1」、「戦闘リーチ当り2」、あるいは「戦闘リーチ外れ1」の何れかであると判断された場合に(図24のS1012:yes)、開始される処理である。
戦闘リーチ演出構成処理を開始すると、先ず初めに、演出パターンが「戦闘リーチ外れ1」か否かを判断する(S3002)。「戦闘リーチ外れ1」ではないと判断された場合は(S3002:no)、演出パターンは「戦闘リーチ当り1」または「戦闘リーチ当り2」の何れかとなる。もちろん、「戦闘リーチ外れ1」であると判断された場合は(S3002:yes)、演出パターンは「戦闘リーチ外れ1」となる。ここで、「戦闘リーチ当り1」、「戦闘リーチ当り2」、または「戦闘リーチ外れ1」の各演出パターンでの演出内容の概要について簡単に説明しておく。
図30は、戦闘リーチで行われる演出の概要を示した説明図である。図30(a)には、「戦闘リーチ当り1」および「戦闘リーチ当り2」の演出の概要が、そして図30(b)には、「戦闘リーチ外れ1」の演出の概要が示されている。また、図31は、戦闘リーチで行われる演出画面を例示した説明図である。図30に示されているように、何れの戦闘リーチでも、先ず初めに、遊技者の戦闘機が敵機と遭遇する場面が表示される。図31(a)には、敵機と遭遇する場面が例示されている。次いで、敵機との間で空中戦が開始される。
図30に示されているように、空中戦では、先ず初めに遊技者の戦闘機(自機)が敵機の後に付いて攻撃し、次いで、敵機からの反撃を受け、更に自機が攻撃する。そして、当りの戦闘リーチ(すなわち「戦闘リーチ当り1」または「戦闘リーチ当り2」)では、最後に敵機を撃墜し、外れの戦闘リーチ(すなわち「戦闘リーチ外れ1」)の場合には、敵機を撃墜できずに逃げられてしまう演出が行われる。図31(b)には、自機が敵機の後に付いて攻撃している様子が例示されており、図31(c)には、自機が敵機に後に付かれて反撃されている様子が、そして図31(d)には、再び自機が敵機の後に付いて攻撃している様子が例示されている。
尚、図25を用いて前述したように、「戦闘リーチ当り1」および「戦闘リーチ外れ1」は、変動パターン「パターン特10」に対応する戦闘リーチであるのに対して、「戦闘リーチ当り2」は、変動パターン「パターン特9」に対応する戦闘リーチである。このことから、図30に示されているように、「戦闘リーチ当り1」および「戦闘リーチ外れ1」の変動時間は、「パターン特10」の変動時間である130.2秒間に設定されており、また、「戦闘リーチ当り2」の変動時間は、「パターン特9」の変動時間である121.3秒間に設定されている。
戦闘リーチの演出態様が「戦闘リーチ外れ1」ではないと判断された場合は(S3002:no)、変動表示装置27のストック領域27fにサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)が蓄積されているか否かを判断する(S3004)。その結果、サブキャラが1つも蓄積表示されていなかった場合(S3004:no)、図27に示した3種類のサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の中から抽選によって1つを決定した後(S3006)、戦闘リーチの初めの部分、すなわち、敵機と遭遇した場面の途中に、決定したサブキャラを蓄積する演出を組み込む処理を行う(S3008)。
図32は、戦闘リーチの初めの部分に、サブキャラを蓄積表示する演出を組み込む様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、戦闘リーチの先頭で、敵機と遭遇した演出が行われている途中に、サブキャラを蓄積する演出がカットイン表示される。尚、このような演出が行われるのは、当りの戦闘リーチであり、且つ、ストック領域27fにサブキャラが1つも蓄積されていない場合であり、外れの戦闘リーチの場合は、サブキャラが全く蓄積されていない場合でも、こうした演出が行われることはない。結局、戦闘リーチで大当りが発生する場合には、必ず何れかのサブキャラが蓄積されていることになり、このため、サブキャラが蓄積されていた方が大当りになり易いと、遊技者は感じさせることが可能となっている。
これに対して、戦闘リーチの態様が「戦闘リーチ当り1」あるいは「戦闘リーチ当り2」の何れかで(図29のS3002:no)、少なくとも1つはサブキャラが蓄積されていると判断された場合は(S3004:yes)、以上に説明したサブキャラを一つ決定して、戦闘リーチの先頭に組み込む処理(S3006、S3008)はスキップする。
次いで、ストック領域27fに蓄積表示されている全てのサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)を、戦闘リーチの該当する位置に組み込む処理を行う(S3010)。図27に示したように、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)には三つの種類があるが、本実施例の遊技機1では、戦闘リーチに組み込む位置が、それぞれのサブキャラ毎に予め定められている。
図33は、戦闘リーチに組み込まれる位置が、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)毎に予め定められている様子を例示した説明図である。図27(a)に示した「ブースター」のサブキャラについては、敵機と遭遇した後に、自機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。また、図27(b)に示した「電磁シールド」のサブキャラについては、自機の攻撃終了後に、敵機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。更に、図27(c)に示した「誘導ミサイル」のサブキャラについては、敵機の攻撃後に、再び自機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。図29に示した戦闘リーチ演出構成処理のS3010では、変動表示装置27のストック領域27fに蓄積表示されている全てのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)について、サブキャラの画像を、戦闘リーチ中のサブキャラ毎に定められた位置に、カットインさせて組み込む処理を行う。
例えば、図34(a)に例示するように、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が、「ブースター」および「誘導ミサイル」であった場合は、図34(b)に示すように、戦闘リーチ演出には、1回目の自機の攻撃の先頭位置に「ブースター」の画像がカットイン表示され、2回目の自機の攻撃の先頭位置には「誘導ミサイル」の画像がカットイン表示される。更に、「電磁シールド」のサブキャラも表示されていれば、敵機からの攻撃を受ける直前の位置に「電磁シールド」の画像がカットイン表示される。この結果、遊技者は、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の種類が多くなるほど、空中戦を有利に進めることが可能となったように感じられ、敵機を撃墜し易く(従って、大当り発生の信頼度が高く)なったように感じられるようになる。
以上では、戦闘リーチの態様が当りの戦闘リーチ(すなわち「戦闘リーチ当り1」あるいは「戦闘リーチ当り2」の何れか)であった場合に(図29のS3002:no)、戦闘リーチの演出内容を構成する処理について説明した。これに対して、戦闘リーチの態様が「戦闘リーチ外れ1」であった場合は(S3002:yes)、つぎのようにして演出内容を決定する。先ず、変動表示装置27のストック領域27fに、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されているか否かを判断する(S3012)。その結果、サブキャラが蓄積表示されていると判断された場合は(S3012:yes)、蓄積表示されている中から1つのサブキャラを選択して、戦闘リーチの該当する位置に組み込む処理を行う(S3018)。例えば、図34(a)に例示したように、ストック領域27fに2種類のサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されている場合でも、何れか一方のみを選択し、選択したサブキャラに応じて定められた位置にカットイン表示させる。一方、ストック領域27fには、何れのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)も蓄積表示されていないと判断された場合は(S3012:no)、戦闘リーチの演出にサブキャラ(副キャラクタ画像27g)を組み込むことなく、直ちに図29に示した戦闘リーチ演出構成処理を終了して、図24に示した演出制御処理に復帰する。
図24を用いて前述したように、演出制御処理に復帰すると、図25に示した演出パターンテーブルを参照することによって決定された演出パターンに従って、変動表示装置27の画面上での演出を実行する(図24のS1014)。このとき、決定された演出パターンが「サブキャラが蓄積リーチ」あるいは「戦闘リーチ」であれば、図26のサブキャラ蓄積演出構成処理、あるいは図29の戦闘リーチ演出構成処理で決定した演出内容に従って、変動表示装置27の画面上での演出を実行する。そして、「戦闘リーチ当り1」あるいは「戦闘リーチ外れ1」が発生する変動パターンである「パターン特10」は、図20および図22に示したように、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に発生し易くなっている。また、「戦闘リーチ当り2」は当りの場合にしか発生しない。このため、遊技者は、戦闘リーチが開始されると大当りが発生するのではないかと期待しながら、変動表示装置27での演出に注目する。もっとも、戦闘リーチが開始されたからといって、必ず大当りが発生するわけではなく、比較的小さな確率ではあるが、大当りが発生しない場合も存在する。このような場合に、遊技者が大きく落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことのないように、本実施例の遊技機1では、「通常演出モード」および「特別演出モード」の2つの演出モードが設けられており、変動表示装置27の画面上での演出を終了した後(大当りが発生した場合には、大当りに関する処理を終了した後)、次のような演出モード設定処理を行う。
D−4.演出モード設定処理 :
図35は、本実施例のサブ制御基板220によって演出制御処理の中で実行される演出モード設定処理の流れを示すフローチャートである。図24に示されているように、かかる演出モード設定処理は、変動表示装置27の画面上で演出パターンに従った演出が行われた後に、実行される処理である。
演出モード設定処理を開始すると、先ず初めに、変動表示装置27の画面上で行った演出パターンが、外れの戦闘リーチ(すなわち、戦闘リーチ外れ1)であったか否かを判断する(S4002)。そして、外れの戦闘リーチであったと判断された場合は(S4002:yes)、演出モードを「特別演出モード」に設定した後(S4014)、特別演出モード回数の初期化を行う(S4016)。ここで、特別演出モード回数とは、特別演出モードに設定された状態で、変動表示装置27の画面上で特別図柄の当否判定結果を報知する演出を行った回数である。特別演出モード回数の初期化は、特別演出モード回数の値を「0」に設定することによって行う。
そして、特別演出モード回数を初期化したら、そのまま演出モード設定処理を終了して、図24に示した演出制御処理に復帰する。この結果、以降の演出は「特別演出モード」で行われる。図25を用いて説明したように、「特別演出モード」は「通常演出モード」に比べて、信頼度の高い演出パターンが発生し易くなっている。例えば、「パターン特9」と「当り図柄」との組合せに対する演出パターンについて見れば、「通常演出モード」では「リングリーチ」が発生するのに対して、「特別演出モード」では「戦闘リーチ」という最も信頼度の高いリーチ演出が発生するようになっている。更には、必ずしも信頼度の高い演出というわけではないが、信頼度を高めることに繋がる演出も、「特別演出モード」になると発生し易くなる。例えば、「パターン特8」と「外れ図柄」との組合せに対する演出パターンについて見れば、「通常演出モード」では「ロリングリーチ」が発生するのに対して、「特別演出モード」では「サブキャラ蓄積リーチ」が発生する。このサブキャラ蓄積リーチは、前述したように、変動表示装置27のストック領域27fにサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積されるリーチ演出であり、蓄積表示されているサブキャラの数が多くなるほど、戦闘リーチで大当りが発生し易くなっている。従って、「特別演出モード」になると、大当りの信頼度を高めることに繋がる演出も発生し易くなっている。
このように「特別演出モード」では、信頼度の高いリーチ演出や、信頼度を高めることに繋がるリーチ演出が発生し易くなっているために、たとえ戦闘リーチが外れで終わって遊技者が大きく落胆した場合でも、信頼度の高いリーチ演出や信頼度を高めるリーチ演出が頻繁に発生する。その結果、遊技者は、もう少し遊技を続けていれば、やがて大当りが発生するような気がするため、遊技に対する興趣を冷ますことなく遊技を継続することが可能となるのである。
一方、演出モード設定処理の開始前に行った演出パターンが、外れの戦闘リーチではなかったと判断された場合は(S4002:no)、現在の演出モードが特別演出モードに設定されているか否かを判断する(S4004)。上述したように、演出モードを特別演出モードに設定する処理は、サブ制御基板220のCPU221によって行われているから、CPU221は、現在の演出モードが特別演出モードに設定されているか否かを、直ちに判断することができる。そして、現在の演出モードが特別演出モードに設定されていないと判断された場合は(S4004:no)、そのまま演出モード設定処理を終了して、図24に示した演出制御処理に復帰する。
これに対して現在の演出モードが特別演出モードに設定されていると判断された場合は(S4004:yes)、今度は、先に変動表示装置27で行った演出によって大当りが発生したか否かを判断する(S4006)。大当りが発生した場合には、図24を用いて前述したように、サブ制御基板220のCPU221によって大当り遊技に伴う演出が行われるので(図24のS1018)、CPU221は、大当りが発生したか否かを直ちに判断することができる。そして、大当りが発生していた場合は(S4006:yes)、現在の演出モードを通常演出モードに変更した後(S4012)、図35の演出モード設定処理を終了して、図24の演出制御処理に復帰する。
一方、現在の演出モードが特別演出モードであり、且つ、先に行った演出では大当りが発生していないと判断された場合は(S4006:no)、特別演出モード回数に「1」を加算する(S4008)。前述したように特別演出モード回数とは、特別演出モードに設定された状態で、変動表示装置27の画面上で報知演出が行われた回数である。次いで、特別演出モード回数が所定の上限回数(本実施例では3回)に達したか否かを判断する(S4010)。そして、上限回数に達していた場合は(S4010:yes)、現在の演出モードを通常演出モードに変更し(S4012)、上限回数に達していなければ(S4010:no)、演出モードを通常演出モードに変更することなく、すなわち特別演出モードに設定したまま、演出モード設定処理を終了して、図24の演出制御処理に復帰する。
以上に説明した演出モード設定処理を行うことにより、信頼度の高いリーチ演出である「戦闘リーチ」で外れた場合には、演出モードが特別演出モードに設定され(S4014)、変動表示装置27の画面上で、特別図柄の当否判定結果を報知する演出が上限回数(本実施例では3回)行われるまで、特別演出モードに保たれる。前述したように、特別演出モードでは、信頼度の高いリーチ演出や、信頼度を高めることに繋がるリーチ演出が頻繁に発生するので、遊技者が、落胆して遊技に対する興趣を冷ますことを回避することが可能となる。もちろん、変動表示装置27での演出回数が上限回数に達する前に大当りが発生した場合には、遊技者は落胆している状態から立ち直っているから、特別演出モードを継続する必要はないので、通常演出モードに復帰させてやればよい。
尚、所定の条件が成立したときに演出モードを切り換える処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述した演出モード設定処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「演出モード切換手段」に対応している。また、通常演出モードから特別演出モードへの切り換えは、「戦闘リーチ」を行ったにも拘わらず大当りが発生しなかった場合に行われることから、本実施例では「戦闘リーチ」が本発明における「特定報知演出」に対応するものとなっている。
また、上述した実施例では、通常演出モードで行われる信頼度の高いリーチ演出の中でも、特に「戦闘リーチ」で外れた場合に、特別演出モードに切り換えるものとしている。更に、特別演出モードでは、単に信頼度の高いリーチ演出が発生し易いだけでなく、「戦闘リーチ」の信頼度を高める「サブキャラ蓄積リーチ」が発生し易くなっている。このように、特別演出モードでは、演出モード切り換えの契機となったリーチ態様と関連付けられたリーチ態様の発生頻度を高くすることによって、遊技者が落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを、より一層、確実に回避することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
前述したように、戦闘リーチでは、ストック領域27fに蓄積されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が多くなるほど、信頼度が高く(大当りが発生し易く)なっている。しかも本実施例では、図29を用いて前述したように、戦闘リーチで外れる場合には、多くても1つのサブキャラしか演出に組み込まれることはない。このため、戦闘リーチが開始されたにも拘わらず、外れで終わった場合、遊技者は、「今日は運が悪いから戦闘リーチでも外れた」と考えるのではなく、「蓄積されていたサブキャラの数が少なかったために、あるいは戦闘リーチ中でサブキャラを有効に利用できなかったために、大当りにならなかった」と考える。そして、演出モードが特別演出モードに切り換わり、サブキャラが蓄積表示される演出が頻繁に発生すると、「この調子でサブキャラを増やしていけば、今度の戦闘リーチでは、必ず大当りになるに違いない」と考えるようになる。このように、上述した実施例では、特別演出モードで、単に信頼度の高い演出の発生頻度を高くするだけに留まらず、通常演出モードで信頼度の高いリーチ演出であるにも拘わらず外れた場合に、遊技者が考えるであろう「外れの原因」を踏まえて、その原因が対策されるような態様で、特定のリーチ演出(本実施例では、サブキャラ蓄積リーチ)の発生頻度を高くしている。このため、たとえ信頼度の高いリーチ演出(本実施例では、戦闘リーチ)で外れた場合でも、遊技者が落胆して遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを、確実に回避することが可能となっているのである。
E.変形例 :
以上に説明した演出制御処理では、戦闘リーチで外れた場合に遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを回避するために、演出モードを切り換えることとしていた。しかし、戦闘リーチで外れたことを記憶しておけば、演出モードを切り換えずとも、同様な演出を実現することが可能である。以下では、このような変形例について簡単に説明する。
図36は、変形例の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例の演出制御処理は、図24を用いて前述した演出制御処理に対して、演出モード設定処理を行っておらず、従って、演出パターンを取得する際にも、演出モードを参照していない点が大きく異なっている。以下、こうした相違点に焦点をあてて、その他の部分については簡単に説明する。
先ず、変形例の演出制御処理においても、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを主制御基板200から受け取った否かを判断する(S1502、S1504)。そして、これらコマンドを受け取ったことが確認されたら(S1502:yes、S1504:yes)、サブ制御基板220のROM222に記憶されている演出パターンテーブルを参照することにより、演出パターンを取得する(S1506)。すなわち、変形例の演出制御処理では、演出モードという概念は存在しておらず、従って、主制御基板200からのコマンドに基づく変動パターンおよび特別図柄の停止図柄に関する情報に基づいて、直ちに演出パターンを取得するのである。
図37は、変形例の演出制御処理で参照される演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の演出パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の停止図柄との組合せに対して、演出パターンが設定されている。変形例の演出制御処理のS1506では、この演出パターンテーブルを参照することにより、演出パターンを取得する処理を行う。
次いで、変形例の演出制御処理では、取得した演出パターンを必要に応じて変更する処理を開始する(S5000)。図38は、演出パターン変更処理の大まかな流れを示すフローチャートである。演出パターン変更処理を開始すると、演出パターンテーブルを参照して取得された演出パターンが、「ロングリーチ外れ」であったか否かを判断する(S5002)。そして、「ロングリーチ外れ」という演出パターンであった場合は(S5002:yes)、戦闘リーチで外れていたか否かを判断する(S5004)。すなわち、戦闘リーチを行ったにも拘わらず大当りが発生しなかった場合には、当否判定を報知する演出を所定回数行いまでの間は、サブ制御基板220のCPU221がこのことを記憶しておく。そして、演出パターンテーブルを参照して取得した演出パターンが「ロングリーチ外れ」であった場合には、所定回数遡った報知演出の間に、戦闘リーチで外れる演出を行ったか否かを判断するのである。
その結果、以前に行った所定回数の報知演出では、戦闘リーチで外れる演出を行っていなかった場合には(S5004:no)、そのまま、演出パターン変更処理を終了して、図36に示す変形例の演出制御処理に復帰する。これに対して、戦闘リーチで外れる演出を行っていた場合には(S5004:yes)、演出パターンを「サブキャラ蓄積リーチ2」という演出パターンに変更した後(S5006)、演出パターン変更処理を終了する。
一方、演出パターン変更処理の最初の判断で、演出パターンが「ロングリーチ外れ」ではないと判断された場合は(S5002:no)、今度は、演出パターンが「ロングリーチ当り2」か否かを判断する(S5008)。そして、図37の演出パターンテーブルを参照して取得した演出パターンが、「ロングリーチ当り2」であった場合は(S5008:yes)、戦闘リーチで外れる演出を、それ以前に行った所定回数の報知演出で行っていたか否かを判断し(S5010)、戦闘リーチで外れる演出を行っていた場合には(S5010:yes)、演出パターンを「戦闘リーチ当り2」という演出パターンに変更する(S5012)。これに対して、取得した演出パターンが「ロングリーチ当り2」でなかった場合や(S5008:no)、以前に行った所定回数の報知演出では、戦闘リーチで外れる演出を行っていなかった場合には(S5010:no)、そのまま、演出パターン変更処理を終了して、図36に示す変形例の演出制御処理に復帰する。
こうして、演出パターン変更処理から復帰した後は、図24を用いて前述した演出制御処理とほぼ同様な制御を行う。以下、簡単に説明すると、先ず、演出パターンが「サブキャラ蓄積リーチ」あるいは「戦闘リーチ」か否かを判断する(S1508、S1510)。そして、「サブキャラ蓄積リーチ」であった場合には(S1508:yes)、前述したサブキャラ蓄積演出構成処理を行い(S2000)、「戦闘リーチ」であった場合には(S1510:yes)、前述した戦闘リーチ演出構成処理を行い(S3000)。
その後、決定した演出パターンに従って、変動表示装置27の画面上で演出を行った後(S1512)、大当りが発生したか否かを判断する(S1514)。その結果、大当りが発生していれば(S1514:yes)、大当り遊技の演出を行った後、ストック領域27fに蓄積されている全てのサブキャラをリセットし(S1516)、演出制御処理の先頭に戻って、前述した続く一連の処理を行う。一方、大当りが発生していなければ(S1514:no)、そのまま演出制御処理の先頭の処理に復帰する。
以上に説明した変形例の演出制御処理では、演出モードの切り換えを行っておらず、従って、演出パターンテーブルも1つしか記憶しておく必要がない。このため、サブ制御基板220に搭載されたROM222のメモリ容量を節約しつつ、前述した実施例と同様の効果を得ることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。