JP5601391B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤面上に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機に関する。
複数の入球口が設けられた遊技盤面に遊技球を発射することによって、遊技を行う弾球遊技機は広く知られている。この弾球遊技機では、発射した遊技球が何れかの入球口に遊技球が入球すると、所定個数の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。
また、弾球遊技機の中には、「大入賞口」と呼ばれる特殊な入球口が遊技盤面上に設けられたタイプの遊技機も存在しており、今日では広く用いられている。大入賞口は、通常時には閉鎖状態となっており、この状態では遊技球が入球し得ないが、開口状態になると、高い確率で遊技球を入球させることが可能となるように構成されている。そこで、大入賞口を備えた弾球遊技機では、遊技中に所定の条件が成立すると大入賞口を開口状態にして、遊技球を高い確率で入球させる大当り遊技が行われるようになっている。大当り遊技が開始されると、多数の遊技球を大入賞口に入球させることが可能となるので、遊技者は、賞球として多数の遊技球を獲得することが可能となる。
通常、大当り遊技では、大入賞口を開口させた後、所定個数の遊技球が入球するか、所定時間が経過すると大入賞口を閉鎖させるという一連の動作が、複数回繰り返されるようになっている。尚、このように、大当り遊技中に大入賞口を開口させてから閉鎖するまでの遊技は「ラウンド遊技」と呼ばれている。
また、大当り遊技では、ラウンド遊技を繰り返す回数が多くなるほど、多数の遊技球を賞球として獲得することが可能となる。このため、遊技者が大当り遊技をより一層楽しめるようにするために、ラウンド遊技中にも大入賞口を開閉させ、1つのラウンド遊技を複数のラウンド遊技に見せかけて、あたかも多数のラウンド遊技が行われたかのように感じさせるようにした技術も提案されている(特許文献1)。
特開2006−26326号公報
しかし、提案されている技術では、確かに見かけ上のラウンド遊技の数が増えているにも拘わらず、必ずしも遊技者が、大当り遊技をより一層楽しめるようにはなっていないという問題があった。何故ならば、所詮は1つのラウンド遊技を分割して複数のラウンド遊技に見せかけているに過ぎないので、個々のラウンド遊技は短くなっており、その分だけ遊技者は、個々のラウンド遊技を楽しめなくなってしまっている。このため、見かけ上だけラウンド遊技の数を増加させても、結局は、遊技者が大当り遊技をより一層楽しめるようになる訳ではないという問題があった。
この発明は、従来の弾球遊技機が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、何時まで大当り遊技を継続できるかを予想しながら遊技を行わせることで、遊技者が大当り遊技をより一層楽しめるようにすることが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、請求項1に記載の弾球遊技機は、
遊技球が入球不能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開口状態とに切り換え可能に構成される大入賞口と、
遊技中に所定条件が成立すると、前記大入賞口を開口させた後に閉鎖させるラウンド遊技を複数回行うことによって大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
一の前記大当り遊技中に行われる前記ラウンド遊技の回数を乱数抽選によって決定する回数決定手段と、
記大当り遊技の開始から終了までの期間を表示するとともに当該期間における大当り遊技の進行状況を表示する進行状況表示手段と、
前記進行状況表示手段によって表示される前記進行状況の表示内容を前記大当り遊技の進行に伴って更新する進行状況更新手段と、
を備え、
前記大当り遊技実行手段は、前記回数決定手段により決定された回数の前記ラウンド遊技を前記大当り遊技中に行うもので、前記大当り遊技として、1回の前記ラウンド遊技につき前記大入賞口を1回開閉させる第1大当り遊技と、1回の前記ラウンド遊技につき前記大入賞口を複数回開閉させる第2大当り遊技と、の何れかを実行可能であり、
前記進行状況表示手段は、前記第2大当り遊技が実行される場合に、前記期間および前記進行状況を表示し、
前記進行状況更新手段は、前記第2大当り遊技での前記大入賞口の開閉の進行に伴って、前記進行状況の表示内容を、前記ラウンド遊技の残り回数に対して誤差を含む表示内容または前記ラウンド遊技の残り回数に対して誤差を含まない表示内容に更新するとともに、前記第2大当り遊技の終了に合わせて、前記進行状況の表示内容を、前記第2大当り遊技の終了を示す内容とする
ことを特徴とする。
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の弾球遊技機は、
複数の入球口が設けられた遊技盤面上に遊技球を発射して、該入球口の何れかに遊技球が入球すると所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機において、
遊技球が入球可能な開口状態と入球し得ない閉鎖状態とに切り換え可能に構成され、通常時には閉鎖状態となっている入球口たる大入賞口と、
遊技中に所定条件が成立したことを検出すると、前記大入賞口を所定の態様で開口させた後に閉鎖させるラウンド遊技を所定回数繰り返すことによって、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技の開始時期および終了時期が表示されるとともに、その間に複数回行う前記ラウンド遊技の、実施済みの割合たる実施割合が表示される実施割合表示手段と、
前記実施割合表示手段に表示される前記実施割合を、前記ラウンド遊技の進行に伴って更新する実施割合更新手段と
を備え、
前記大当り遊技実行手段は、前記ラウンド遊技中にも前記大入賞口の開口と閉鎖とを複数回行っており、
前記実施割合更新手段は、
前記実施割合の表示を更新するに際して、前記ラウンド遊技中における前記大入賞口の複数回の開閉の進行に伴って、前記大当り遊技を終了するまでに行う前記ラウンド遊技の残り回数と、現時点での実施割合の表示内容とを取得し、該取得した残り回数および表示内容に基づいて、前記実施割合の新たな表示内容を決定する表示内容決定手段と、
前記実施割合表示手段に表示される前記実施割合を、前記表示内容決定手段によって決定された表示内容に基づいて更新する表示内容更新手段と
を備え、
前記表示内容決定手段は、前記実施割合の新たな表示内容として、前記取得した残り回数に対して誤差を含む表示内容または前記取得した残り回数に対して誤差を含まない表示内容の何れかに決定する
ことを特徴とする。
かかる参考発明の弾球遊技機においては、大入賞口を所定の態様で開口させた後に閉鎖させるラウンド遊技を、所定回繰り返すことによって大当り遊技を実行しており、またラウンド遊技中にも、大入賞口の開口と閉鎖とを複数回繰り返している。このため遊技者にとっては、ラウンド遊技とラウンド遊技との境(いわゆるラウンド間)が認識し難くなっており、従って、大当り遊技が、大入賞口の開口と閉鎖とを繰り返す連続した一体の遊技であるかのように感じられる。このような状態で、大当り遊技の開始時期および終了時期、更には、その間に複数回行われるラウンド遊技の実施割合が、実施割合表示手段に表示されるので、遊技者は、表示された実施割合から、大当り遊技がどの程度進行したかを認識するようになる。そして、参考発明の弾球遊技機では、実施割合の表示内容を更新するに際して、大当り遊技を終了するまでに行うラウンド遊技の残り回数と、現時点での実施割合の表示内容とを取得すると、取得した内容に基づいて、実施割合の新たな表示内容を決定する。この新たな表示内容は、取得した残り回数に対して誤差を含む表示内容、または取得した残り回数に対して誤差を含まない表示内容の何れかとなっている。こうして新たな表示内容を決定した後、実施割合の表示内容を更新する。
上述したように、遊技者はラウンド遊技とラウンド遊技との境を認識し難いため、実施割合表示手段に表示された実施割合に基づいて、大当り遊技がどの程度進行したかを判断する。従って、実施割合の表示内容が少なめに表示されていた場合には、まだ長い間、大当り遊技を行うことができる様に感じて喜び、逆に、実施割合が多めに表示されていた場合には、ほどなく大当り遊技が終了するのではないかと心配しながら、大当り遊技を行うことになる。その結果、複数回のラウンド遊技を淡々と行う場合に比べて、大当り遊技をより一層楽しむことが可能となる。
尚、表示割合表示部は、大当り遊技中に複数回行われるラウンド遊技の実施割合を表示可能であれば、どのような態様の表示部であっても良く、例えばバーグラフのような形態で表示したり、あるいは実施割合に対応する数字を表示してもよい。
また、このような参考発明の弾球遊技機において、大当り遊技中に行うラウンド遊技の回数を、抽選によって決定するようにしてもよい。
上述したように、参考発明の弾球遊技機は、ラウンド遊技とラウンド遊技との境が認識し難くなっており、このため遊技者は、大当り遊技がどの程度進行したかを実施割合表示手段に表示された実施割合に基づいて判断する。従って、実施割合の減り方が速ければ、抽選によって決定されたラウンド遊技回数が少なかったのではないかと心配し、逆に、実施割合の減り方が遅ければ、ラウンド遊技回数が多かったのかもしれないと期待しながら、大当り遊技を行うことになる。その結果、淡々とラウンド遊技を行う大当り遊技に比べて、大当り遊技をより一層楽しむことが可能となる。
また、上述した参考発明の弾球遊技機においては、実施割合表示手段の表示内容を、次のようにして更新しても良い。先ず、大入賞口を開口する動作に同期させて、大入賞口の開口時期を表す大入賞口開口信号を出力しておく。そして、この大入賞口開口信号に同期して、新たな実施割合の表示内容を決定して、実施割合表示手段の表示内容を更新するようにしてもよい。
大入賞口が開口すると遊技球が入球し易くなって、高い確率で遊技球の払い出しを受けることができる。その結果、遊技球の払い出しに連動して、実施割合が更新されているかのような印象を遊技者に与えることができる。ここで、払い出しは遊技球の入球によって発生し、しかも遊技球がいつ入球するかは予測できない。従って、通常であれば、遊技球の払い出しに連動させて実施割合を更新しようとすると、遊技球の入球を常時監視しておき、入球を検知したら直ちに実施割合を更新する必要がある。これに対して、大入賞口の開口時期は予め分かっているから、大入賞開口信号を出力し、この信号に同期させて、実施割合表示手段の表示内容を更新してやれば、遊技球の払い出しに連動して、実施割合を更新する動作を簡便に実現することが可能となる。
上記各発明によれば、遊技者が大当り遊技をより一層楽しめるようにすることが可能な弾球遊技機を提供することができる。
本実施例の遊技機の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 変動表示装置上で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 主制御基板に搭載されたCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。 特別図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。 特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。 特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。 主制御基板に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。 大入賞装置の作動態様に応じて異なる態様で大当り遊技が進行する様子を概念的に示した説明図である。 サブ制御基板が演出の制御を行うために実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 大当り遊技が特殊大当り遊技であった場合にサブ制御基板が行う特殊大当り遊技演出処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。 大当り遊技が特殊大当り遊技であった場合にサブ制御基板が行う特殊大当り遊技演出処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。 変動表示装置の画面上部にレベルメータが表示され、魔神が複葉機と戦う演出が行われる様子を示した説明図である。 レベルメータの変動スケジュールを決定するために参照される変動スケジュール決定テーブルを概念的に示した説明図である。 変動スケジュールの内容が設定された変動スケジュール設定テーブルを概念的に示した説明図である。 特殊大当り遊技中にレベルメータの表示レベルが変更される様子を概念的に示した説明図である。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
D.演出制御処理:
D−1.演出制御処理の概要:
D−2.特殊大当り遊技演出処理:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。更に、上皿部5の手前側(遊技者側)には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。変動表示装置27は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。変動表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(特別電動役物)は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するため開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dは開口状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM202、および、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
次いで、開口状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」または「Y」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することが可能となっている。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態(いわゆる大当り遊技)が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとしては、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞装置31が作動することで大入賞口31dが開放状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
また、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確変遊技状態(若しくは、単に確変状態)と呼ばれる。
更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
また、本実施例の遊技機1では、5種類の確変当り図柄の中の1種類の図柄は「特殊確変当り図柄」に設定されている。特別図柄が、「特殊確変当り図柄」で停止表示された場合には、特別遊技(大当り遊技)が、後述する特殊な態様で実行され、これに合わせて、変動表示装置27の画面上でも、後述する特殊な演出が行われるようになっている。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図6(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れかの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
図10は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように普通電動役物停止処理を開始すると、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口17が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図9に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物の1回あたりの作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約1.5秒間に延長される。また、本実施例では、通常の遊技状態(開口時間延長機能が作動していない状態)での始動口17の開口動作回数は1回とされ、開口時間延長機能が作動している状態での始動口17の開口動作回数は3回とされている。このため、開口時間延長機能が作動している状態での始動口17の開口時間は、通じて約4.5秒となる。
一方、始動口17は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図10に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図10に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図9に示した遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図11は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球が始動口スイッチ17sを通過している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S304)。そして、保留数が上限値に達していなければ(S304:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数を取得して記憶するとともに、特別図柄の保留数に「1」を加算する(S306)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数である。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大4つまで記憶することが可能となっている。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S308)。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S308)、大当り遊技中で無かった場合には(S308:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、S300:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S308:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口17に入球した場合に設定されるもので、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「0」である場合には(S326:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S330)。
図14は、特別図柄の当否判定を行う処理の流れを示したフローチャートである。図示するように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄当否判定乱数を読み出す処理を行う(S3300)。特別図柄当否判定乱数とは、図11を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球したと判断されると、特別図柄の保留数が4個に達するまで、4個を限度として取得される乱数である。図14に示した特別図柄当否判定処理では、先ず初めに、予め記憶しておいた特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す処理を行う。
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し(S3302)、確変状態であれば(S3302:yes)、確変用の当否判定テーブルを選択し(S3304)、確変状態でなければ(S3302:no)、非確変用の当否判定テーブルを選択する(S3306)。ここで当否判定テーブルとは、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図15は、本実施例の遊技機1に記憶されている特別図柄の当否判定テーブルを例示した説明図である。図15(a)には非確変用の当否判定テーブルが示されており、図15(b)には確変用の当否判定テーブルが示されている。図示するように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、「当り」あるいは「外れ」の特別図柄の当否判定結果が設定されている。また、図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、図15(b)に示した確変用の当否判定テーブルは、図15(a)に示した非確変用の当否判定テーブルよりも多くの乱数に、「当り」の当否判定結果が設定されている。
次いで、先に読み出した特別図柄当否判定乱数に基づいて、選択した当否判定テーブルを参照することにより、特別図柄の当否判定結果が「当り」であるか否かを判断する(S3308)。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の当否判定テーブルに比べて、多くの特別図柄当否判定乱数に「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「当り」の当否判定結果が発生することになる。
そして、特別図柄の当否判定結果が当りと判断された場合には(S3308:yes)、図柄決定乱数を読み出した後(S3310)、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う(S3312)。ここで、図柄決定乱数とは、始動口に遊技球が入球すると、図11に示した特別図柄遊技開始判断処理の中で、特別図柄当否判定乱数とともに取得される乱数である。また、特別図柄の大当り図柄は、図柄決定乱数に基づいて、大当り図柄決定テーブルを参照することによって決定する。
図16は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の大当り図柄が予め設定されている。図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、10種類の大当り図柄が設定されていることから、大当り図柄決定テーブルにも、これら10種類の大当り図柄が設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、始動口17への遊技球の入球時に取得しておいた図柄決定乱数に基づいて、図16の大当り図柄決定テーブルを参照することにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う。また、図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には「特殊確変当り図柄」も設けられており、このことと対応して、図柄決定乱数が所定の範囲内の乱数値(図16に示した例では、乱数値200〜227)であった場合には、当り態様は特殊確変当りに設定される。
一方、当別図柄の当否判定結果が「外れ」であった場合は(S3308:no)、「当り」の場合と同様に図柄決定乱数を読み出した後(S3314)、特別図柄の外れ図柄を決定する処理を行う(S3316)。外れ図柄を決定する処理も、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。尚、図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の外れ図柄は2種類の図柄しか設けられていないから、外れ図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対して何れかの外れ図柄が設定されている。
以上に説明したように、図14に示した特別図柄当否判定処理では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する処理を行う(S3312またはS3316)。そして、大当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら、特別図柄当否判定処理を終了して、図12の特別図柄遊技処理に復帰する。
図12に示されているように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理(S330)から復帰すると、続いて、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する(S338)。
図17は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理(特別図柄変動パターン設定処理)の流れを示すフローチャートである。かかる処理も特別図柄遊技処理と同様に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りであるか否かを判断する(S3380)。特別図柄の当否判定は、特別図柄変動パターン設定処理に先立って、図14を用いて前述した特別図柄当否判定処理において既に行われているので、主制御基板200のCPU201は、当否判定結果が当りであるか否かを直ちに判断することができる。そして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には(S3380:yes)、現在の遊技状態が時短中(すなわち時短機能の作動中)であるか否かを判断し(S3382)、時短中であれば(S3382:yes)、当否判定結果が当りで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3384)。これに対して、時短中でない場合は(S3382:no)、当否判定結果が当りで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3386)。これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202に予め設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
図18は、主制御基板200のROM202に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。ここで、変動パターン決定乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために、図17の特別図柄変動パターン設定処理の中で取得される乱数である。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「0〜85」の範囲の値に対しては、「パターン特3」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が25.1秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「86〜172」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特4」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が35.2秒間である旨が設定されている。
また、図19は、当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図18に示した当り・時短用の変動パターンテーブルと同様に、当り・非時短用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。尚、図18の変動パターンテーブルは時短用のテーブルであり、図19の変動パターンテーブルは非時短用のテーブルであることに対応して、図18に設定されている変動パターンは、図19に設定されている変動パターンよりも、変動時間が短めのパターンが設定されている。
以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果が当りであると判断された場合には(S3380:yes)、時短中か否かに応じて、当り・時短用の変動パターンテーブルまたは当り・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択すると、続いて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数を取得する(S3388)。そして、取得した変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「当り」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3390)。
以上、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に(図17のS3380:yes)、特別図柄の変動パターンを決定する処理について説明したが、当否判定結果が外れの場合には(S3380:no)、次のようにして特別図柄の変動パターンを決定する。
特別図柄の当否判定結果が外れと判断された場合にも(S3380:no)、当りと判断された場合と同様に、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S3392)。そして、時短中であれば(S3392:yes)。当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・時短用変動パターンテーブル)を選択し(S3394)、一方、時短中でなければ(S3392:no)、当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3396)。これら外れの場合に用いられる変動パターンテーブルも、当りの場合の変動パターンテーブルと同様に、主制御基板200に搭載されたROM202に設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
図20は、主制御基板200のROM202に設定されている外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。また、図21は、外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定結果が外れの場合の変動パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンおよび変動時間が、変動パターン決定乱数に対応付けて設定されている。このように、特別図柄の当否判定結果が外れの場合にも(S3380:no)、時短中か否かに応じて、外れ・時短用の変動パターンテーブルまたは外れ・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。続いて、変動パターン決定乱数を取得した後(S3398)、選択した変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「外れ」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3400)。
図17に示した特別図柄変動パターン設定処理では、以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを決定した後、図12の特別図柄遊技処理に復帰する。
図12に示されているように、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、主制御基板200のCPU201は図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。そして、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S344)、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(特別図柄停止情報指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行われる演出態様を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cや、背景図柄27dを用いた各種の演出表示が行われる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図12に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図12のS322:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図12の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS322の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S322:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S350)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる(S352)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。そして、表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図13のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図7に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄(すなわち、大当り図柄)である。図13のS358では、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、その特別図柄が特殊確変当り図柄か否かを判断する(S359)。そして、特殊確変当り図柄であると判断された場合は(S359:yes)、大入賞装置31の作動態様を特殊態様に設定する(S361)。これに対して、特殊確変当り図柄ではないと判断された場合は(S359:no)、大入賞装置31の作動態様を通常態様に設定する(S360)。ここで条件装置とは、大入賞口31dを開口させて(すなわち、大入賞装置31を作動させて)大当り遊技を行うための装置であり、主制御基板200のCPU201によって主に構成されている。後述する役物連続作動装置が作動するためには、条件装置が作動していることが条件となっているため、「条件装置」と呼ばれる。
また、詳細には後述するが、本実施例では条件装置が作動すると、通常態様の大当り遊技あるいは特殊態様の大当り遊技の何れかが実行されるようになっている。そして、通常態様の大当り遊技を発生させるべく条件装置を作動させた場合は、大入賞装置31の作動態様が、1回のラウンド遊技につき大入賞口31dを1回開閉させる通常態様とされ、このように大入賞口装置31が通常態様で作動するラウンド遊技を複数回繰り返す大当り遊技が行われる。これに対して、特殊態様の大当り遊技を発生させるべく条件装置を作動させた場合は、大入賞装置31の作動態様が、1回のラウンド遊技につき大入賞口31dを複数回開閉する特殊態様とされ、このように大入賞口装置31が特殊態様で作動するラウンド遊技を複数回繰り返す大当り遊技が行われる。
図13に示した本実施例の特別図柄遊技処理では、特別図柄の停止図柄に応じて大入賞装置31の作動態様を設定する結果、停止図柄が特殊確変当り図柄であった場合は(S359:yes)、特殊な態様で大入賞装置31が作動するラウンド遊技が行われ、それ以外の当り図柄であった場合は(S359:no)、通常の態様で大入賞装置31が作動するラウンド遊技が行われることになる。尚、本実施例の遊技機1では、1回のラウンド遊技に要する時間(ラウンド遊技時間)は、大入賞装置31の作動態様が通常態様に設定された場合は約27秒間に設定され、特殊態様に設定された場合は、約40.5秒間に設定されている。詳細には後述するが、大入賞装置31が特殊態様で作動した場合には、ラウンド遊技中にも大入賞口31dの開口と閉鎖とが繰り返され、大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間が発生するので、これを考慮して、特殊態様では通常態様よりもラウンド遊技時間が長めに設定されているのである。
こうしてラウンド遊技の実施態様(大入賞装置31の作動態様)を設定したら、今度はラウンド遊技を行う回数(ラウンド遊技回数)を設定する(S362)。ラウンド遊技回数は、固定値とすることもできるが、本実施例の遊技機1では、乱数による抽選を行って設定する。
以上のようにして、大入賞装置31の作動態様や、ラウンド遊技回数を設定したら(S360ないしS362)、条件装置および役物連続作動装置の作動を開始させる(S363)。ここで役物連続作動装置とは、ラウンド遊技の終了後、再び新たなラウンド遊技を開始するための装置であり、主制御基板200のCPU201によって主に構成されている。詳細には後述するが、条件装置および役物連続作動装置を作動させた状態で、特別図柄遊技処理を抜けて図9の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、予め設定された回数のラウンド遊技が行われて特別遊技状態(いわゆる大当り遊技)が開始されるようになっている。尚、条件装置および役物連続作動装置の作動開始(大当り遊技の開始)に伴って、主制御基板200のCPU201はサブ制御基板220に向けて大当り遊技開始コマンドを出力する。この大当り遊技開始コマンドは、S360またはS261で設定される大入賞装置31の作動態様や、S362で設定されるラウンド遊技回数に応じて、主制御基板200のROM202に予め記憶されているもので、CPU201は、条件装置および役物連続作動装置の作動開始時(大当り遊技の開始時)に、今回の大当り遊技に対応する大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、この大当り遊技開始コマンドに基づいて、今回の大当り遊技における大入賞装置31の作動態様やラウンド遊技回数を特定することができる。
また、本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置28および変動表示装置27で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図13のS363において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S364)。そして、確変中であれば(S364:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる(S365,S366)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S364:no)、続いて、時短中か否かを確認し(S367)、時短中であった場合は(S367:yes)、時短機能を停止させる(S366)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら(S366)、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S367:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄(大当り図柄)であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合(外れり図柄であった場合)は(S358:no)、次のような処理を行う。
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、「通常当り」または「確変当り(特殊確変当りを含む)」の何れの場合にも特別遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
尚、本実施例の遊技機1では、大当り遊技中のラウンド遊技回数は、上述した特別図柄遊技処理の中で、主制御基板200のCPU201が抽選を行うことによって決定されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、参考発明における「ラウンド遊技回数抽選手段」に対応するものとなっている。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図22は、特別電動役物遊技処理の一部を示すフローチャートである。また、図23は、特別電動役物遊技処理の残りの部分を示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態(大当り遊技)が開始される。以下、図22および図23を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを備えた役物である。また、本実施例の遊技機1では、大入賞装置31の作動態様には、ラウンド遊技中は大入賞口31dが開きっぱなしとなっている通常態様と、ラウンド遊技中にも大入賞口31dが開閉する特殊態様の2つの作動態様が設けられている。そして、大入賞装置31が何れの態様で作動した場合でも、ラウンド遊技中は、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することになる。また、ラウンド遊技は、所定のラウンド遊技時間(本実施例の遊技機1では、通常態様で約27秒間、特殊態様で約40.5秒間)が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると終了するが、所定時間が経過すると再びラウンド遊技が開始される。尚、本明細書中では、ラウンド遊技とラウンド遊技との間の時間を「インターバル時間」と呼ぶものとする。インターバル時間が経過するまでの間は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。こうしてラウンド遊技を繰り返して、予め設定された回数のラウンド遊技を消化したら特別遊技状態(いわゆる大当り遊技)が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図22および図23を参照しながら説明する。
図22に示されるように、主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理(S400)を開始すると先ず初めに、大入賞装置31が作動中(すなわち、ラウンド遊技の実行中)であるか否かを判断する(S402)。大入賞装置31は大当り遊技を開始する際に作動するから(図13のS363を参照)、通常の遊技状態では大入賞装置31は作動していない。大入賞装置31が作動していない場合は、S402においては「no」と判断され、続いて、ラウンド遊技の実施回数が設定回数に達したか否かを判断する(S404)。図12および図13を用いて説明した特別図柄遊技処理では、条件装置を作動させるに先立って、ラウンド遊技の実施回数が設定されており(図13のS362)、続く図22の特別電動役物遊技処理で大入賞装置31が作動していないと判断された場合には(図22のS402:no)、設定された回数のラウンド遊技を全て実施したために大入賞装置31が作動を停止したのか否かを判断するのである(S404)。
大当り遊技が開始された直後は、ラウンド遊技の実施回数は設定された回数に達していないから(S404:no)、新たなラウンド遊技が開始されることになるが、その前に、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判断する(S406)。すなわち、前述したように、ラウンド遊技とラウンド遊技との間には、所定時間のインターバル時間が設けられており、インターバル時間では大入賞口31dは閉鎖されている。大当り遊技が開始された直後は、先のラウンド遊技が終了してから既に長い時間が経過しているから、当然、インターバル時間が経過していると判断される(S406:yes)。そしてこの場合は、ラウンド遊技の実施回数は設定回数に達しておらず、しかもインターバル時間が経過していることになるから、ラウンド遊技を開始するべく大入賞装置31を作動させた後(S408)、図22に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合は(S406:no)、大入賞装置31を作動させることなく、図22の特別電動役物遊技処理をそのまま一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図22および図23に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、設定回数のラウンド遊技を終了していない限り、やがては大入賞装置31が作動され、次回に図22および図23の特別電動役物遊技処理が開始された際には、S402にて、大入賞装置31が作動中(S402:yes)と判断されることになる。
大入賞装置31が作動中(すなわちラウンド遊技の実施中)と判断された場合は(S402:yes)、大入賞装置31の作動時間が所定時間(1ラウンド遊技時間)に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、大入賞装置31が作動してラウンド遊技が開始されると、所定時間(本実施例では約27秒間)が経過するか、または大入賞口31dに所定数(本実施例では10個)の遊技球が入球するまで、大入賞装置31は作動するようになっている。このことに対応して、S410では、大入賞装置31の作動時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、大入賞装置31の作動時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞装置31の作動を停止した後(S414)、図22に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞装置31の作動時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合にも(S412:yes)、大入賞装置31の作動を停止する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞装置31の作動時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞装置31を作動させたまま、図22に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞装置31の作動時間が所定時間に達するか(S410:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞装置31の作動が停止される(S414)。こうして、1回のラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞装置31が作動していないと判断され(S402:no)、ラウンド遊技回数が設定回数に達したか否かが判断され(S404)、設定回数に達していなければ(S404:no)、インターバル時間が経過したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞装置31を作動させて新たなラウンドを開始する(S408)。一方、S404において、ラウンド遊技回数が設定回数に達したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する(図23のS416)。大当り遊技は、このように、ラウンド遊技回数が設定回数に達するまで、大入賞装置31を作動させて繰り返しラウンド遊技を行うことによって実行される。また、前述したように本実施例の大入賞装置31には、通常態様および特殊態様の2種類の作動態様が設定されている。従って、大入賞装置31の作動態様が何れに設定されているかに応じて、大当り遊技も異なる態様で行われることになる。
図24は、大入賞装置31の作動態様に応じて異なる態様で大当り遊技が進行する様子を概念的に示した説明図である。図24(a)は、大入賞装置31の作動態様が通常態様に設定されている場合を表している。通常態様に設定されている場合は、大入賞装置31が作動を開始してラウンド遊技が行われると、直ちに大入賞口31dが開口してラウンド遊技中はそのまま開口状態を維持する。そして、大入賞装置31が作動を停止すると、直ちに大入賞口31dが閉鎖されて1回目のラウンド遊技が終了する。次いで、大入賞口31dが閉鎖した状態で、インターバル時間が経過して再び大入賞装置31が作動すると、大入賞口31dが開口して新たなラウンド遊技が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技間のインターバル時間は、約2秒間に設定されている。
このように、大入賞装置31の作動態様が通常態様に設定されている場合は、ラウンド遊技中は大入賞口31dが開口し、ラウンド遊技が終了すると大入賞口31dが閉鎖されるという単純な態様で、ラウンド遊技回数が設定回数に達するまで大当り遊技が行われる。尚、図24中で斜線を付した矩形は、大入賞口31dが閉鎖している期間を表しており、これに対して白抜きの矩形は、大入賞口31dが開口している期間を表している。また、大入賞口31dの開口時(開口開始時)には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220のCPU221に向かって、大入賞口31dを開口させることを示すコマンド(大入賞口開口コマンド)が出力され、一方、大入賞口31dの閉鎖時(閉鎖開始時)には、大入賞口31dを閉鎖させることを示すコマンド(大入賞口閉鎖コマンド)が出力される。更に、ラウンド遊技の開始時には、そのラウンド遊技が何回目のラウンド遊技かを示すコマンド(ラウンド数指定コマンド)も出力されるようになっている。図24中に示した白抜きの矢印は、大入賞口開口コマンドを表しており、斜線を付した矢印は、大入賞口閉鎖コマンドを表している。また、実線の矢印は、ラウンド数指定コマンドを表している。
一方、大入賞装置31の作動態様が特殊態様に設定されている場合は、ラウンド遊技中にも大入賞口31dの開口と閉鎖とが繰り返される。図24(b)には、ラウンド遊技中に大入賞口31dの開口と閉鎖とが繰り返される様子が概念的に示されている。本実施例の遊技機1では、特殊態様のラウンド遊技中に大入賞口31dが開口する1回の開口時間は約2.7秒間に設定されており、閉鎖時間は約1.5秒間に設定されている。そして、大入賞口31dを一定間隔で開閉させる動作は、ラウンド遊技時間が経過するか、あるいは大入賞口31dに規定個数の遊技球が入球するまで繰り返される。その後、インターバル時間が経過するまで、大入賞口31dは閉鎖状態となり、インターバル時間の経過後は、新たなラウンド遊技が開始されて、再び大入賞口31dが一定間隔で開閉する動作を繰り返すようになっている。
本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技とラウンド遊技と間で大入賞口31dが閉鎖状態となるインターバル時間は約2秒に設定されており、この時間は、特殊態様のラウンド遊技中に大入賞口31dが閉鎖状態となる時間(約1.5秒)と、ほとんど同じ長さに設定されている。このため遊技者は、大入賞口31dが閉鎖したからといって、ラウンド遊技中に閉鎖したのか、ラウンド遊技を終了したから閉鎖したのかを、区別することが困難となっている。加えて、大入賞口31dに規定個数の遊技球が入球すると、ラウンド遊技時間に達していなくても直ちにラウンド遊技を終了して、大入賞口31dが閉鎖してしまうので、ラウンド遊技が終了するタイミングも遊技者が正確に把握することは困難である。その結果、遊技者はラウンド遊技とラウンド遊技との区切りを認識することができなくなって、全てのラウンド遊技を連続する一体の遊技と認識するようになる。尚、新たなラウンド遊技の開始時には、主制御基板200からはラウンド数指定コマンドが出力されるので、サブ制御基板220はラウンド遊技とラウンド遊技との区切りを認識することが可能である。
本実施例の遊技機1では、このように大当り遊技中に行われる複数のラウンド遊技を、遊技者が、あたかも連続する一体の遊技であるかのように認識することを利用して特殊な演出を行うことにより、遊技者が大当り遊技をより一層楽しめるようにすることを可能としている。このような演出の内容については、後ほど詳しく説明する。
本実施例の特別電動役物遊技処理では、大当り遊技が終了して、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させたら(図23のS416)、大当り遊技の終了を知らせる大当り遊技終了コマンドを、サブ制御基板220に向かって出力する(S418)。次いで、条件装置を作動させることとなった特別図柄(大当り図柄)が「通常当り図柄」または「確変当り図柄(特殊確変当り図柄も含む)」のいずれであったかを判断する(S420)。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は(S420:yes)、確変機能の作動を開始した後(S422)、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して(S424、S426)、図22および図23に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」では無いと判断された場合は(S420:no)、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理(S422)はスキップして、時短機能の作動を開始し(S424)、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後(S426)、図22および図23に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
尚、本実施例の遊技機1における大当り遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、上述した特別電動役物遊技処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明や参考発明における「大当り遊技実行手段」に対応するものとなっている。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ(図12のS330)、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して(図13のS360)、特別遊技状態(大当り遊技)が開始される。また、主制御基板200のCPU201は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。
サブ制御基板220では、主制御基板200から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板230に対して制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27上で行われる演出内容を制御している。こうすることにより、主制御基板200のCPU201の制御の下で進行する遊技を、遊技者がより一層楽しめるようにすることが可能となる。また、主制御基板200のCPU201が、大入賞装置31の作動態様を特殊態様に設定した状態で、大当り遊技を開始した場合には、サブ制御基板220では特別な方法で演出を行うことにより、遊技者が大当り遊技をより一層楽しめるようにすることが可能となっている。以下では、こうしたことを可能とするために、本実施例のサブ制御基板220が行う演出制御処理について詳しく説明する。
D.演出制御処理 :
D−1.演出制御処理の概要 :
図25は、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1002)。図12を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを決定した後、決定した変動パターンを指定するコマンド(特別図柄の変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力している(図12のS344)。演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動パターン指定コマンドを未だ受信していないと判断された場合は(図23のS1002:no)、コマンドを監視しながら待機状態となる。
そして、変動パターン指定コマンドを受信したことが確認されたら(S1002:yes)、続いて、主制御基板200から特別図柄停止情報指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1004)。図12を用いて前述したように、主制御基板200は特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力すると、直ぐに続いて、特別図柄停止情報指定コマンドも出力するので、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、やがて特別図柄の停止情報指定コマンドも受信することができる。
サブ制御基板220のCPU221は、こうして受信した特別図柄変動パターン指定コマンドおよび停止情報指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンおよび特別図柄の停止図柄に関する情報を取得すると、これらの情報に基づいて具体的な演出内容を決定する(S1006)。すなわち、図12および図13を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを出力すると、特別図柄の変動表示を開始した後、当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示させる。そこで、サブ制御基板220では、主制御基板200が特別図柄の変動表示を行っている間に行う演出内容や、特別図柄が停止表示したときに変動表示装置27の画面上に停止させる図柄などを決定する処理を行う。そして、特別図柄の変動表示に合わせて、決定した内容の演出を実行する(S1008)。
そして、決定した演出を実行したら、今度は、大当り遊技が発生したか否かを判断する(S1010)。前述したように、大当り遊技が開始される際には、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて大当り遊技開始コマンドが出力される。そこで、サブ制御基板220は、大当り遊技開始コマンドの受信有無に基づいて、大当り遊技が発生するか否かを判断するのである。そして、大当り遊技が発生しないと判断された場合は(S1010:no)、そのまま先頭に戻って、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かについての判断を行う(S1002)。
これに対して、大当り遊技が発生すると判断した場合は(S1010:yes)、更にその大当り遊技における大入賞装置31の作動態様が特殊態様か否かを判断する(S1012)。このS1012の判断処理は、主制御基板200からの大当り遊技開始コマンドに基づいて行われる。ここで、前述したように、大当り遊技開始コマンドは大入賞装置31の作動態様やラウンド遊技回数に関する情報を含んでいるので、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドの内容を解析することで、大入賞装置31の作動態様やラウンド遊技回数を特定することができる。そして、大入賞装置31の作動態様が特殊態様ではなかった場合は(S1012:no)、通常の大当り遊技の演出を実行する(S1014)。これに対して、大入賞装置31の作動態様が特殊態様であった場合は(S1012:yes)、以下に説明する特殊大当り遊技の演出を実行する(S2000)。
図26は、大当り遊技が特殊大当り遊技であった場合にサブ制御基板220が行う特殊大当り遊技演出処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。また、図27は、特殊大当り遊技演出処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。特殊大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、特殊大当り遊技の開始時の演出を実施する(S2002)。これは、次のような演出である。図8を用いて前述したように、大当り遊技の開始前には、変動表示装置27の画面上では、3つの意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が行われ、これら図柄が同じ図柄で停止表示される演出が行われる。このとき停止表示された特別図柄が特殊確変当り図柄であった場合には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが消えて、背景図柄27dに描かれたピラミッドの中から魔神が登場し、ピラミッドを登り始める画面が表示される。そして、魔神がピラミッドの頂上に到着したら、変動表示装置27の画面上部にレベルメータ27eが表示された後、魔神が複葉機と戦う演出が開始される。
図28は、変動表示装置27の画面上部にレベルメータ27eが表示され、魔神が複葉機と戦う演出が行われる様子を示した説明図である。図28(a)には、変動表示装置27の画面全体が例示され、図28(b)には、レベルメータ27eの詳細な表示内容が例示されている。図28(a)に示すように、レベルメータ27eは、ピラミッドの頂上に仁王立ちした魔神の直ぐ上の、遊技者の目に付き易い位置に表示される。また、図28(b)に示すように、レベルメータ27eの左端には「開始」と表示され、右端には「終了」と表示され、その間は24つの領域に区分されている。尚、図28(b)では、これら24つの領域を区別するために、右端側から左端側に向かってレベル1からレベル24まで符番された状態で表示されている。これら領域は個別に点灯表示させることが可能であり、レベル1からレベル24へと順次、点灯表示させることによって、バーグラフの表示レベルが増加する様子を表現し、逆に、レベル24からレベル1へと消灯表示させることによって、バーグラフの表示レベルが減少する様子を表現することが可能となっている。尚、図24(b)に示した例では、レベル1からレベル20までの領域が点灯表示されている。また、レベルメータ27eが表示された直後の初期状態は、レベル1からレベル24の全ての領域が点灯表示された状態となっている。
以上のようなレベルメータ27eを変動表示装置27の画面上に表示したら、続いて、主制御基板200から大入賞口開口コマンドを受信したか否かを判断する(S2004)。前述したように大入賞口開口コマンドとは、大入賞装置31が作動して大入賞口31dが開口する際に主制御基板200から出力されるコマンドである(図24を参照のこと)。
大入賞口開口コマンドを受け取ったら(S2004:yes)、その開口コマンドが、ラウンド遊技の開始時に出力されたコマンドか否かを判断する(S2006)。すなわち特殊大当り遊技中は、大入賞装置31が図24(b)に示した特殊態様で作動しており、ラウンド遊技中にも大入賞口開口コマンドが出力されている。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、大入賞口開口コマンドを受け取ると、その開口コマンドがラウンド遊技の開始時に出力されたコマンドか否かを判断するのである。尚、図24に示したように、ラウンド遊技の開始時には、大入賞口開口コマンドに続けて、ラウンド数指定コマンドが出力されるので、このラウンド数指定コマンドの有無に基づいて、大入賞口開口コマンドがラウンド遊技の開始時に出力されたものであるか否かを容易に判断することができる。
その結果、大入賞口開口コマンドがラウンド遊技の開始時に出力されたと判断された場合は(S2006:yes)、ラウンド遊技の残り回数を取得する(S2008)。大当り遊技中に行うラウンド遊技回数は、主制御基板200が行う特別図柄遊技処理の中で予め設定されており(図13のS362)、また、今から開始するラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかはラウンド数指定コマンドによって指定されるから、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技の残り回数を容易に求めることができる。
ラウンド遊技の残り回数に続いて、サブ制御基板220のCPU221は、レベルメータ27eの表示内容を取得する(S2010)。ここでレベルメータ27eの表示内容とは、レベルメータ27eが、レベル1からレベル24まで符番された何れの領域まで点灯表示されているかを表す情報である。例えば、レベルメータ27eが、図28(b)に例示したように、レベル20まで点灯表示されている場合には、レベルメータ27eの表示内容として、レベル20という情報が取得される。また、変動表示装置27にレベルメータ27eが表示された直後はレベル24まで点灯表示された状態となっているので、レベル24という情報が取得される。これらレベルメータ27eの表示内容は、後述するようにサブ制御基板220のCPU221によって制御されているので、CPU221は、レベルメータ27eの現在の表示内容を容易に取得することが可能である。
こうしてラウンド遊技の残り回数と、レベルメータ27eの表示内容とを取得したら、これらに基づいて、ラウンド遊技中にレベルメータ27eを変動表示させる変動スケジュールを決定する(S2012)。ここで、レベルメータ27eの変動スケジュールとは次のようなものである。図28に示したようにレベルメータ27eは、右端側のレベル1から左端側のレベル24まで、24段階(レベル1の領域も消灯されているレベル0の状態を含めれば25段階)に表示レベルを増減させることが可能であり、この表示レベルは、大入賞口開口コマンドを受け取ったタイミングで変更することが可能となっている。また、図24(b)に示したように、特殊大当り遊技では、ラウンド遊技中に規定個数の遊技球が入球しない限り、1回のラウンド遊技あたり大入賞口開口コマンドは10回出力される。すなわち、1回のラウンド遊技では、レベルメータ27eの表示を変更する機会が、最大で10回存在することになる。
レベルメータ27eの変動スケジュールとは、何番目の大入賞口開口コマンドを受け取った時に表示レベルをどれだけ増減させるかを記述した予定表のようなものである。大入賞口開口コマンドを受け取る度に表示レベルを1レベルずつ変更するものとすれば、1回のラウンド遊技内で表示レベルを最大10段階だけ減少(あるいは増加)させることが可能となる。このような変動スケジュールは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されているテーブルを参照することによって決定することができる。
図29は、レベルメータ27eの変動スケジュールを決定するために参照される変動スケジュール決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、変動スケジュール決定テーブルには、ラウンド遊技の残り回数と、レベルメータ27eの表示内容とに対応付けて、ラウンド遊技1回分の変動スケジュールが記憶されている。例えば、ラウンド遊技の残り回数「15ラウンド」と、レベルメータ27eの表示レベル「レベル24」との組合せに対しては、「S1」という変動スケジュールが設定されている。ここで、「S」はスケジュールの頭文字であり、「S1」は通し番号1番の変動スケジュールを意味している。図29に示されているように、変動スケジュール決定テーブルには、1ラウンドから15ラウンドまでの値を取り得るラウンド遊技の残り回数と、レベル1からレベル24までの値を取り得る表示レベルとの全ての組合せに対して、1つずつ変動スケジュールが設定されている。そして、個々の変動スケジュールの内容は、別のテーブルに予め設定されている。
図30は、個々の変動スケジュールの内容が設定された変動スケジュール設定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、変動スケジュール設定テーブルには、1回目から10回目までの大入賞口開口コマンドを受け取った各タイミングで、レベルメータ27eの表示レベルを、どれだけ変動させるかについてのデータが、変動スケジュール毎に予め設定されている。例えば、「S1」という変動スケジュールについて説明すると、1回目から4回目および8回目から10回目の表示されている全ての範囲で、変動量「0」が設定されている。これは、1回目から4回目および8回目から10回目の大入賞口開口コマンドを受け取ったタイミングでは、レベルメータ27eの表示レベルを変動させないことを表している。また、「S3」という変動スケジュールでは、2回目の大入賞口開口コマンドに対しては「+1」が設定され、8回目および9回目の大入賞口開口コマンドに対しては「−1」が設定されている。これは、2回目の大入賞口開口コマンドを受け取ったら、レベルメータ27eの表示レベルを1つ増加させ、8回目および9回目の大入賞口開口コマンドを受け取ったら、それぞれ表示レベルを1つずつ減少させることを表している。このような変動スケジュールの内容が設定された変動スケジュール設定テーブルも、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。
このように、図26に示した特殊大当り遊技演出処理では、主制御基板200から大入賞口開口コマンドを受け取って、そのコマンドがラウンド遊技の開始時のコマンドであると判断された場合には(S2006:yes)、ラウンド遊技の残り回数と、レベルメータ27eの表示内容(表示レベル)とを取得して、これらに基づいて、図29に示した変動スケジュール決定テーブルを参照することにより、ラウンド遊技中のレベルメータ27eの変動スケジュールを決定する処理を行うのである(S2012)。これに対して、大入賞口開口コマンドが、ラウンド遊技開始時のコマンドではないと判断された場合は(S2006:no)、ラウンド遊技中の変動スケジュールを決定する処理はスキップする。
次いで、主制御基板200から受け取った大入賞口開口コマンドが、レベルメータ27eの表示レベルを変更するタイミングのコマンドか否かを判断する(図27のS2014)。すなわち、図30に示した変動スケジュール設定テーブルを参照すれば、ラウンド遊技の開始時に決定した変動スケジュールが、何番目の大入賞口開口コマンドでどれだけ表示レベルを変更することになっているかを、直ちに知ることができる。そこで、大入賞口開口コマンドを受け取ると、図30に示した変動スケジュール設定テーブルを参照することによって、その大入賞口開口コマンドが、レベルメータ27eの表示レベルを変更するタイミングのコマンドであるか否か(換言すれば、変動スケジュールに0以外の値が設定されたタイミングのコマンドであるか否か)を判断するのである。
その結果、レベルメータ27eの表示レベルを変更するタイミングの大入賞開口コマンドではない(換言すれば、変動スケジュールの0が設定されたタイミングのコマンドである)と判断された場合は(S2014:no)、変動表示装置27の画面上では、魔神が複葉機を撃墜する演出を行う(S2016)。すなわち、主制御基板200から大入賞口開口コマンドを受け取ったタイミングで、魔神が複葉機を撃墜する演出を行うことで、あたかも魔神が複葉機を撃墜したために、大入賞口31dが開口して遊技球が入球し、賞球が払い出されるかのような印象を遊技者に与えることができる。
通常、賞球の払い出しに合わせて変動表示装置27で特定の演出を行うためには、遊技球が入球口(あるいは大入賞口31d)に入球したことを検出して、演出の内容を切り替える必要がある。そして、遊技球の入球は主制御基板200によって検出され、変動表示装置27における演出はサブ制御基板220によって制御されているから、主制御基板200が遊技球の入球を検出すると直ちにその旨のコマンドをサブ制御基板220に出力し、サブ制御基板220ではコマンドを受け取ると直ちに演出の内容を切り替えなければならない。これに対して、本実施例の遊技機1においては、特殊大当り遊技ではラウンド遊技中にも大入賞口31dが何度も開口することに注目し、大入賞口31dが開口する度に主制御基板200からサブ制御基板220に大入賞口開口コマンドを出力して、サブ制御基板220ではこのコマンドに同期して演出を行うこととしている。大入賞口31dが開口すれば、遊技球の発射を止めていない限りほぼ間違いなく遊技球が入球して賞球が払い出されるから、こうして大入賞口開口コマンドに同期して演出を行えば、賞球の払い出しに合わせて変動表示装置27で特定の演出を行うことを、極めて簡単に実現することが可能となるのである。
一方、大入賞口開口コマンドが、レベルメータ27eの表示レベルを変更するタイミングのコマンドであると判断された場合は(S2014:yes)、表示レベルを減少させるのか増加させるのかを判断する(S2018)。これは、図30に示した変動スケジュールに設定されている値が、プラスの値であるかマイナスの値であるかによって容易に判断することができる。そして、マイナスの値が設定されていた場合は、表示レベルを減少させるものと判断して(S2018:yes)、複葉機の攻撃を受けて魔神がダメージを受ける演出を行った後(S2020)、変動スケジュールの内容に従ってレベルメータ27eの表示レベルを変更(この場合は、減少)する(S2024)。これに対して、変動スケジュールにプラスの値が設定されていた場合には(S2018:no)、魔神が雄叫びを上げる演出を行った後(S2022)、変動スケジュールに従ってレベルメータ27eの表示レベルを変更(この場合は、増加)する(S2024)。この結果、遊技者には、魔神がダメージを受ける度にレベルメータ27eの表示レベルが減少し、魔神が雄叫びを上げると表示レベルが増加していくように感じられることになる。
次いで、大当り遊技が終了か否かを判断する(S2026)。前述したように大当り遊技の終了時には、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって大当り遊技終了コマンドが出力されるので(図23のS418)、サブ制御基板220のCPU221は、かかるコマンドを受け取ったか否かに基づいて、大当り遊技の終了時期を知ることができる。そして、大当り遊技の終了ではないと判断されれば(S2026:no)、再び、S2004に戻って、主制御基板200から大入賞口開口コマンドを受け取ったか否かを判断し、大入賞口開口コマンドを受け取ったら、ラウンド遊技の開始時に決定した変動スケジュールに従って、レベルメータ27eの表示レベルを変更していく。特殊大当り遊技演出処理では、このようにして変動表示装置27の画面上で魔神と複葉機とが戦う演出を行いながら、大入賞口開口コマンドを受け取る度に変動スケジュールに従ってレベルメータ27eの表示レベルを変更する演出を、大当り遊技が終了するまで実行する。
また、図29に示したように変動スケジュールは、ラウンド遊技の残り回数と、レベルメータ27eの表示レベルとの組合せ毎に設定されている。このため、レベルメータ27eの表示レベルがレベル0(24つに区分された全ての領域が消灯した状態)になると大当り遊技が終了するように、レベルメータ27eの表示内容を制御することが可能である。例えば、ラウンド遊技の残り回数が1回で、レベルメータ27eの表示レベルがレベル1であれば、そのラウンド遊技中に表示レベルが1つ減少するように、変動スケジュールの内容を設定しておけばよい。あるいは、レベルメータ27eの表示レベルがレベル5であれば、そのラウンド遊技中に表示レベルが5つ減少するように、変動スケジュールの内容を設定しておけばよい。更には、ほとんどあり得ないことではあるが、ラウンド遊技の残り回数が1回で、レベルメータ27eの表示レベルがレベル24の状態であったとしても、そのラウンド遊技中に表示レベルが24レベル分だけ減少するように変動スケジュールの内容を設定しておけば、大当り遊技の終了に合わせて表示レベルをレベル0にすることが可能である。
また、例えばラウンド遊技の残り回数が3回で、レベルメータ27eの表示レベルがレベル10であったとする。残り3回のラウンド遊技に対してレベル10の表示は若干多いので、そのラウンド遊技では表示レベルが多めに減少するように、変動スケジュールを設定しておけばよい。あるいは、ラウンド遊技の残り回数が10回で表示レベルがレベル2であったとすると、この場合は表示レベルが少なすぎるので、表示レベルが増加するように(最低でも現状の表示レベルを維持するように)、変動スケジュールを設定しておけばよい。尚、この場合は、表示レベルを2つ以上減少させると、大当り遊技が終了していないのに表示レベルがレベル0になってしまうので、表示レベルを2つ以上減少させるような変動スケジュールを設定しないように注意しておく必要がある。
このように、本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技の残り回数と、レベルメータ27eの表示レベルとの組合せに応じて、予め適切な変動スケジュールを設定しているために、大当り遊技の終了時には表示レベルがちょうどレベル0となるように、レベルメータ27eの表示内容を制御することが可能となっている。尚、ラウンド遊技中に規定個数の遊技球が大入賞口31dに入球すると、ラウンド遊技が途中で終了してしまうので、例えば変動スケジュールには1つだけ表示レベルを減少させる旨が設定されているにも拘わらず、表示レベルを減少させる前に(レベルを維持したまま)、新たなラウンド遊技が開始される場合も生じ得る。しかし、このような場合でも、次のラウンド遊技を開始する際に、ラウンド遊技の残り回数とレベルメータ27eの表示レベルとの組合せに応じて、適切な変動スケジュールが選択されるので、大当り遊技の終了時に合わせてレベルメータ27eの表示をレベル0にすることが可能である。
図26および図27に示した特殊大当り遊技演出処理では、このようにしてレベルメータ27eの表示内容を制御する結果、大当り遊技が終了したと判断された時には(S2026:yes)、レベルメータ27eの表示内容はレベル0となっている。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、特殊大当り遊技の終了時の演出を行う(S2028)。本実施例の遊技機1では、変動表示装置27の画面上で、ピラミッドの頂上から魔神が転がり落ちる演出が行われる。そして、このような演出が終了したら、図26および図27に示した特殊大当り遊技演出処理を終了して、図25の演出制御処理に復帰する。
図31は、特殊大当り遊技中にレベルメータ27eの表示レベルが変更される様子を、概念的に示した説明図である。前述したように、特殊大当り遊技の開始時には、レベルメータ27eの表示内容はレベル24(24つの全ての領域が点灯した状態)となっており、大当り遊技の終了時にはレベル0(全ての領域が消灯した状態)となる。この間では、変動スケジュールの設定やラウンド遊技が早めに終わる影響で変動はするものの、大まかには、大当り遊技の進行につれて表示レベルが減少するようになっている。すなわち、レベルメータ27eの表示内容は、誤差は含んでいるものの、特殊大当り遊技の進行状況を表したものとなっている。
また、図12および図13を用いて前述した特別図柄遊技処理の中で説明したように、本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技の回数は抽選によって決定される。従って、ラウンド遊技回数が多くなるほど、レベルメータ27eの表示がゆっくりと減少し、ラウンド遊技回数が少なくなるほど速く減少するようになる。従って、抽選によって決定したラウンド遊技回数を遊技者に分からないようにしておけば、遊技者は、レベルメータ27eの表示がゆっくりと減少すれば、長い時間、特殊大当り遊技を行えるのではないかと期待し、逆にレベルメータ27eの表示が速く減少した場合には、特殊大当り遊技が直ぐに終了してしまうのではないかと考えることになる。
例えば、図31に示した例で、(A)と表示した期間では、レベルメータ27eの表示が比較的速やかに減少している。このため遊技者は、この期間では、特殊大当り遊技が早めに終了してしまうのではないかと、ハラハラしながら遊技を継続する。また、(B)と表示した期間になると、表示レベルが増加して、それ以降も表示レベルはゆっくりと減少する。このため、この期間では、長い間、特殊大当り遊技を続けられるのではないか、その結果、賞球として多くの遊技球を獲得することができるのではないかと期待しながら、遊技を継続することになる。更には、たとえ抽選によって決定されたラウンド遊技回数が少ない場合であっても、図31中に表示した期間(C)のように、初めのうちは、レベルメータ27eの表示をゆっくりと減少させることで、遊技者には特殊大当り遊技を長い時間継続できるかのように感じさせ、遊技者に期待を持たせたまま、特殊大当り遊技を継続することが可能となる。
尚、上述したようにレベルメータ27eの表示内容は、特殊大当り遊技の実施割合(ラウンド遊技の消化割合)に対応するものとなっている。従って、本実施例のレベルメータ27eは、本発明や参考発明における「進行状況表示手段」および「実施割合表示手段」に対応するものとなっている。また、レベルメータ27eの表示内容と、ラウンド遊技の残り回数とに基づいて、レベルメータ27eの表示を変更する処理は、サブ制御基板220のCPU221が、図26および図27の特殊大当り遊技演出処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明や参考発明における「進行状況更新手段」、「実施割合更新手段」、「表示内容決定手段」、および「表示内容更新手段」に対応している。更に、大入賞口31dを開口させるタイミングで出力される大入賞口開口コマンドは、参考発明の「大入賞口開口信号」に対応している。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技中にも大入賞口31dを開閉させる特殊大当り遊技が設けられている。特殊大当り遊技では、ラウンド遊技中にも大入賞口31dが開閉するので、遊技者はラウンド遊技の区切りを認識することが困難となる。その結果、遊技者には、特殊大当り遊技は複数のラウンド遊技を行うのではなく、一体に連続した大当り遊技を行っているかのように感じられるようになる。そして、特殊大当り遊技の実施割合を表示するとともに、表示内容には誤差を含んだ状態で表示されるようにしておく。こうすれば、実施割合が多めに表示されている場合には、遊技者は、まだまだ大当り遊技を継続することができるものと思い、逆に実施割合が少なめに表示されている場合には、もうすぐ大当り遊技が終了してしまうのではないかとハラハラしながら大当り遊技を継続する。その結果、遊技者は、複数回のラウンド遊技を消化しながら淡々と大当り遊技を行うのではなく、大当り遊技の実施割合を見て、何時まで大当り遊技を継続できるかを予想しながら遊技を行うようになるので、大当り遊技をより一層楽しむことが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、大当り遊技の実施割合を、バーグラフを用いて視覚的に表示するものとしたが、このような表示態様に限らず、例えば、数字を表示することによって、大当り遊技に実施割合を表示することとしても良い。
1…パチンコ機、 27…変動表示装置、
27e…レベルメータ(進行状況表示手段、実施割合表示手段)、
200…主制御基板、
201…CPU(大当り遊技実行手段、ラウンド遊技回数抽選手段)、
220…サブ制御基板、
221…CPU(進行状況更新手段、実施割合更新手段、表示内容決定手段、表示内容更新手段)

Claims (1)

  1. 遊技球が入球不能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開口状態とに切り換え可能に構成される大入賞口と、
    遊技中に所定条件が成立すると、前記大入賞口を開口させた後に閉鎖させるラウンド遊技を複数回行うことによって大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
    一の前記大当り遊技中に行われる前記ラウンド遊技の回数を乱数抽選によって決定する回数決定手段と、
    記大当り遊技の開始から終了までの期間を表示するとともに当該期間における大当り遊技の進行状況を表示する進行状況表示手段と、
    前記進行状況表示手段によって表示される前記進行状況の表示内容を前記大当り遊技の進行に伴って更新する進行状況更新手段と、
    を備え、
    前記大当り遊技実行手段は、前記回数決定手段により決定された回数の前記ラウンド遊技を前記大当り遊技中に行うもので、前記大当り遊技として、1回の前記ラウンド遊技につき前記大入賞口を1回開閉させる第1大当り遊技と、1回の前記ラウンド遊技につき前記大入賞口を複数回開閉させる第2大当り遊技と、の何れかを実行可能であり、
    前記進行状況表示手段は、前記第2大当り遊技が実行される場合に、前記期間および前記進行状況を表示し、
    前記進行状況更新手段は、前記第2大当り遊技での前記大入賞口の開閉の進行に伴って、前記進行状況の表示内容を、前記ラウンド遊技の残り回数に対して誤差を含む表示内容または前記ラウンド遊技の残り回数に対して誤差を含まない表示内容に更新するとともに、前記第2大当り遊技の終了に合わせて、前記進行状況の表示内容を、前記第2大当り遊技の終了を示す内容とする
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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