JP2006149535A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 リーチ表示による演出を行う遊技機において、リーチ表示に対する遊技者の信頼度が低下すること防止する。
【解決手段】 図柄制御手段は、識別図柄でリーチ表示を行う際の識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、複数のデータ構造のいずれかを用いて識別図柄の変動態様を決定するように構成されている。データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる変動態様が含まれている。複数のデータ構造では、それぞれ対応する変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっている。図柄制御手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果に基づいて複数のデータ構造のいずれかを選択する。
【選択図】 図4
【解決手段】 図柄制御手段は、識別図柄でリーチ表示を行う際の識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、複数のデータ構造のいずれかを用いて識別図柄の変動態様を決定するように構成されている。データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる変動態様が含まれている。複数のデータ構造では、それぞれ対応する変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっている。図柄制御手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果に基づいて複数のデータ構造のいずれかを選択する。
【選択図】 図4
Description
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機又はアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。
従来より、遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球あるいは始動ゲートを通過することにより表示装置の図柄を変動表示させ、所定時間経過後に停止表示した図柄が特定の図柄であった場合、遊技者に有利な大当り状態(特別遊技状態)を発生させる遊技機が知られている。図柄の変動態様として、通常のリーチによる演出に加え、通常のリーチより図柄の変動時間が長くかつ大当りとなる確率が高いスーパーリーチによる演出が知られている。
このような遊技機として、種々のリーチパターンを備え、設定時間が経過する毎に変動モードを変更し、リーチパターンの出現種や出現率に変化を与えるものが提案されている(特許文献1参照)。
特開2003−38790号公報
しかしながら、上述のスーパーリーチによる演出を行う構成の場合、同一パターンのスーパーリーチが連続して発生し、連続して外れ図柄で停止表示する場合がある。このように、大当りとなる確率が高く遊技者の期待感が高まるスーパーリーチにおいて、同一パターンのスーパーリーチが連続し、かつ外れ図柄で停止表示した場合には、遊技者の興趣を著しく低下させる結果となる。
本発明は上記点に鑑み、リーチ表示による演出を行う遊技機において、リーチ表示に対する遊技者の信頼性が低下すること防止することを目的とする。また、大当りする確率の低いスーパーリーチが連続して発生しにくくし、仮に連続して発生した場合には、大当りする確率を高く感じさせることを他の目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定手段による判定結果を識別図柄として変動表示可能な可変表示手段と、可変表示手段で停止表示された識別図柄が特定図柄であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、可変表示装置における識別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段とを備え、
変動態様決定手段は、識別図柄でリーチ表示を行う際の識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、複数のデータ構造のいずれかを用いて識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる変動態様が含まれており、複数のデータ構造では、それぞれ対応する変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とは、変動態様の選択率が異なっており、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前回と異なるデータ構造を用いることを特徴としている。
変動態様決定手段は、識別図柄でリーチ表示を行う際の識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、複数のデータ構造のいずれかを用いて識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる変動態様が含まれており、複数のデータ構造では、それぞれ対応する変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とは、変動態様の選択率が異なっており、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前回と異なるデータ構造を用いることを特徴としている。
このように、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とで、変動態様の選択率が異なるようにし、さらにリーチ表示を行う毎にデータ構造を切り替えることで、同一の変動態様が連続して発生する確率を低くすることができ、信頼度の低い変動態様が連続して発生して外れとなる確率を低くすることができる。また、同一の変動態様が連続して発生した場合には、当りとなる確率が高いので、当該リーチパターンで大当りする確率を高く感じさせることができ、当該リーチパターンに対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
また、請求項2に記載の発明では、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果に基づいて複数のデータ構造のいずれかを選択することを特徴としている。
このように、当否判定の結果に基づいてデータ構造を選択することで、リーチ表示を行う際に識別図柄の変動態様が前回の変動態様と同一の変動態様となる確率を小さくし、前回と異なる変動態様となる確率を高くすることができる。この結果、同一の変動態様が連続する確率が小さくなり、同一の変動態様が連続して発生した後に外れとなる確率を小さくすることができる。
また、請求項3に記載の発明では、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果が外れであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと異なるデータ構造を選択することを特徴としている。これにより、前回と同一の変動態様が選択される確率を小さくすることができるので、前回と同一の変動態様が連続して発生して外れとなる確率が小さくなり、当該変動態様に対する遊技者の信頼性が低下することを防止できる。
また、請求項4に記載の発明では、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果が当りであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと同一のデータ構造を選択することを特徴としている。これにより、前回と同一の変動態様が選択される確率が大きくなるので、前回と同一の変動態様が発生して当りとなる確率が大きくなり、当該変動態様に対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に適用した実施例を図1〜図23に示す。
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に適用した実施例を図1〜図23に示す。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図13参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図13参照)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について図2を参照して説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤102(図6参照)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、演出図柄表示装置24、普通図柄作動ゲート26、普通図柄表示装置27、始動口(普通電動役物)28、特別図柄表示装置29、大入賞装置(特別電動役物)33、左入賞口34、35、右入賞口36、37等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
図2に示すように、演出図柄表示装置24は遊技領域21の略中央部に配置されている。演出図柄表示装置24は任意の図柄を表示可能な図柄表示部25を備えている。本例では、演出図柄表示装置24として大型の液晶表示装置を用いている。なお、演出図柄表示装置24は本発明の可変表示手段の一具体例を示すものである。演出図柄表示装置24については後述する。
普通図柄作動ゲート26は、演出図柄表示装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート26の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sが設けられている。普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過することにより、普通図柄表示装置27は普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄表示装置27は、遊技領域21の左側において普通図柄作動ゲート26の下方に設けられている。
図3は、普通図柄表示装置27および特別図柄表示装置29の拡大図である。図3に示すように、普通図柄表示装置27は、特別図柄表示装置29の下方に位置しており、左普通図柄が表示される左普通図柄表示領域27aと右普通図柄が表示される右普通図柄表示領域27bとから構成されている。左普通図柄表示領域27aと右普通図柄表示領域27bには、それぞれ普通図柄を表示するためのLEDが設けられており、左普通図柄表示領域27aは緑色に点灯可能であり、右普通図柄表示領域27bは赤色に点灯可能となっている。
普通図柄表示装置27で表示される普通図柄の表示態様は、左普通図柄および右普通図柄が点灯、左普通図柄が点灯して右普通図柄が消灯、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯、左普通図柄および右普通図柄が消灯の4態様がある。本実施例では、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯する普通図柄の組合せが普通図柄の当り図柄の組合せとなっており、これ以外の組合せが普通図柄の外れ図柄の組合せとなっている。
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過した際に、始動口(普通電動役物)28を作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示装置27で停止表示される普通図柄は、上記当り普通図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示装置27で停止表示される普通図柄は外れ図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。
普通図柄表示部27では、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り図柄の組合せで停止表示すると、始動口(普通電動役物)28が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
始動口28は、図2に示すように演出図柄表示装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口28の内部には、遊技球の通過を検知する始動口入賞検知スイッチ28s(図7参照)と、翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図9参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
遊技球が始動口28に入球することで、特別図柄が変動表示を開始する。本実施例の特別図柄は、特別図柄表示装置29で表示される本特別図柄と演出図柄表示装置24で表示される疑似特別図柄とからなる。なお、本実施例の特別図柄は本発明の識別図柄の一具体例を示すものである。
特別図柄表示装置29は、図3に示すように長方形状の図柄表示領域29aを備えており、図柄表示領域28aには7セグメントからなる7セグ表示部29bと点表示部29cとが設けられている。本特別図柄は、7セグ表示部29aの表示と点表示部29bの表示を組み合わせて構成されている。7セグ表示部29aでは、「A」「y」「−(バー)」の3種類が点灯表示される。「A」は赤色、緑色、橙色のいずれかで表示され(それぞれ「赤A」「緑A」「橙A」という。)、「y」と「−(バー)」はそれぞれ緑色または赤色で表示される(それぞれ「緑y」「赤y」「緑バー」「赤バー」という。)。点表示部28bは、赤色、緑色、橙色のいずれかで点灯表示される。
本実施例の本特別図柄には、赤A橙点、赤A赤点、緑A赤点、緑A緑点、橙A赤点、橙A橙点、緑y赤点、緑y緑点、赤y橙点、赤y緑点、緑バー、赤バーの12種類の組合せがある。これらの本特別図柄の組合せのうち、赤A橙点、赤A赤点、緑A赤点、緑A緑点、橙A赤点、橙A橙点、緑y赤点、緑y緑点、赤y橙点、赤y緑点の10種類の組合せが大入賞装置(特別電動役物)33および条件装置が作動することとなる当り特別図柄の組合せ(特定の組合せ)であり、これら以外の組合せが外れ特別図柄の組合せである。
条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。具体的には、条件装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、本特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始し、役物連続作動装置を作動させるものである。役物連続作動装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、後述の大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置の作動開始により、大入賞口33aが連続して開放する特別遊技状態が開始される。
上記の当り特別図柄の組合せのうち、緑y赤点、赤y緑点、橙A赤点、緑A緑点、橙A橙点の5種類の図柄の組合せが、役物連続作動装置の作動終了後、確率変動機能が作動することとなる確変図柄の組合せである。確率変動機能は、次回条件装置が作動するまでの間、または本特別図柄の変動回数が所定回数(本例では10000回)に到達するまで作動する。ここで、確率変動機能とは、役物連続作動装置の作動終了後、特別図柄当否判定の確率、すなわち特別図柄が特定図柄で停止表示する確率を変更(向上)させる主制御部200の機能をいう。なお、本実施例の特別図柄当否判定が本発明の当否判定の一具体例を示している。
本実施例では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口28に入球した際に、条件装置を作動させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口28に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示装置29で停止表示される本特別図柄は、上記当り特別図柄の組合せのいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示装置29で停止表示される本特別図柄は、上記外れ図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、特別図柄当否判定、本特別図柄の変動態様の決定、本特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。
特別図柄表示部28では、始動口27を遊技球が通過することにより本特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に本特別図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。そして、本特別図柄が予め設定された当り図柄の組合せで停止表示すると、後述の大入賞装置(特別電動役物)33が作動開始する。
ここで、演出図柄表示装置24で表示される疑似特別図柄について説明する。図2に示す演出図柄表示装置24の図柄表示部25には、図示を省略しているが、複数の疑似特別図柄(識別図柄)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する疑似特別図柄表示領域(識別情報表示領域)が設けられている。具体的には、左図柄を表示する左図柄表示領域、中図柄を表示する中図柄表示領域、及び右図柄を表示する右図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている。各疑似特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定されている。各図柄表示領域は、例えば「0」〜「7」からなる図柄をそれぞれ表示可能となっている。
演出図柄表示装置24は、遊技球が始動口28に入球することにより、図柄表示部25に表示される各疑似特別図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に停止表示させる。図柄表示部25で停止表示される疑似特別図柄は、特別図柄当否判定にて当りと判定された場合には、例えば「7・7・7」からなる疑似当り図柄の組合せに決定され、特別図柄当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当り図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。なお、疑似特別図柄の変動態様の決定、疑似特別図柄の停止図柄の決定は、後述の音ランプ制御部260によって行われる。
次に、特別図柄の変動態様について説明する。本実施例の遊技機1は、演出図柄表示装置24の図柄表示部25で疑似特別図柄を用いたリーチ表示を行うことができるように構成されている。リーチ表示とは、疑似特別図柄の変動表示中に、最終停止図柄となる疑似特別図柄以外の疑似特別図柄が、大当りとなる特定の図柄の組合せと一致している状態で停止している状態のように、疑似特別図柄が停止表示される前で大当り可能性が継続している状態において行われる演出表示のことを指す。例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。
本実施例の遊技機1では、図柄表示部25の疑似特別図柄によるリーチ表示は、特別図柄当否判定で当り判定となった場合(当りリーチ)と、特別図柄当否判定で外れ判定となった場合においてリーチ表示を行うと決定された場合(外れリーチ)に行われる。このため、図柄表示部25におけるリーチ表示後に、当り図柄で停止する場合と外れ図柄で停止する場合とがあり、リーチ表示後に当り図柄で停止する確率が高いほど、そのリーチパターンの信頼度が高い。すなわち、「リーチ信頼度」は、リーチ表示後に当り図柄の組合せで停止表示する確率を示している。
本実施例の遊技機1は、図柄表示部25での疑似特別図柄によるリーチ表示による演出態様として、通常のリーチに加え、スーパーリーチを用意している。スーパーリーチは、通常リーチより出現率が低くなり、図柄変動時間が長く、通常リーチより信頼度が高くなる。ここで、リーチの信頼度とは、そのリーチが選択された場合に大当りする比率という。また、スーパーリーチは、通常リーチと異なる演出が施されており、高速、拡大、低速、コマ送り、キャラクタ出現、全回転、再始動等の様々な演出が行われる。
次に、本実施例の演出図柄表示装置24で行われるスーパーリーチの変動態様の決定方法について説明する。図4は、疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合における本特別図柄の変動態様のデータ構造を示している。図4に示すように、本第1実施例の遊技機1は、疑似特別図柄でスーパーリーチを行う場合に対応する本特別図柄のデータ構造として、第1データ構造と第2データ構造からなる2つのデータ構造を備えている。第1データ構造および第2データ構造は、本特別図柄の変動態様として6種類の変動態様A〜Fをそれぞれ有している。
変動態様A〜Fは、それぞれ異なる本特別図柄の変動態様として構成されている。疑似特別図柄の変動態様として本特別図柄の変動態様A〜Fに対応するスーパーリーチの変動態様を選択するため、本特別図柄の変動態様A〜Fに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの変動態様も、それぞれ異なるものとして構成されている。
第1データ構造および第2データ構造は、それぞれ変動態様テーブルAと変動態様テーブルBを備えている。第1データ構造では、変動態様テーブルAに変動態様A、C、Dが含まれ、変動態様テーブルBに変動態様B、E、Fが含まれている。第2データ構造では、変動態様テーブルAに変動態様B、E、Fが含まれ、変動態様テーブルBには変動態様A、C、Dが含まれている。
第1データ構造と第2データ構造とでは、変動態様テーブルAと変動態様テーブルBの選択率が異なっている。具体的には、第1データ構造は、変動態様テーブルAの選択率が15/16、変動態様テーブルBの選択率が1/16となっているのに対し、第2データ構造は、変動態様テーブルAの選択率が1/16、変動態様テーブルBの選択率が15/16となっている。
ここで、変動態様テーブルAに含まれる変動態様A、C、Dについて説明する。本特別図柄の変動態様A、C、Dに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様Aがこの中では最も低く、変動態様Cが中程度、変動態様Dが最も高い。信頼度が最も低い例として3%から8%、信頼度が中程度の例として8%から15%、信頼度が最も高い例として20%から50%があげられる。
また、第1データ構造と第2データ構造では、変動態様テーブルAに含まれる変動態様A、C、Dの選択率が異なっている。第1データ構造での各変動態様A、C、Dの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Aが6/10、変動態様Cが3/10、変動態様Dが1/10であり、当りリーチの場合は、変動態様Aが3/10、変動態様Cが3/10、変動態様Dが4/10である。第2データ構造での各変動態様A、C、Dの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Aが3/10、変動態様Cが3/10、変動態様Dが4/10であり、当りリーチの場合は、変動態様Aが6/10、変動態様Cが3/10、変動態様Dが1/10である。
次に、変動態様テーブルBに含まれる変動態様B、E、Fについて説明する。本特別図柄の変動態様B、E、Fに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様Bがこの中では最も低く、変動態様Cが中程度、変動態様Dが最も高い。信頼度が最も低い例として3%から8%、信頼度が中程度の例として8%から15%、信頼度が最も高い例として20%から50%があげられる。
また、第1データ構造と第2データ構造では、変動態様テーブルBに含まれる変動態様B、E、Fの選択率が異なっている。第1データ構造での各変動態様B、E、Fの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Bが3/10、変動態様Eが3/10、変動態様Fが4/10であり、当りリーチの場合は、変動態様Bが6/10、変動態様Eが3/10、変動態様Fが1/10である。第2データ構造での各変動態様B、E、Fの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Bが6/10、変動態様Eが3/10、変動態様Fが1/10であり、当りリーチの場合は、変動態様Bが3/10、変動態様Eが3/10、変動態様Fが4/10である。
このように、第1データ構造と第2データ構造では、対応する変動態様の選択率が異なっており、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とで、変動態様の選択率が異なるようにしている。
具体的には、変動態様テーブルAに含まれる変動態様Aは、第1データ構造では、外れリーチの場合の選択率(6/10)は高く、当りリーチの場合の選択率(3/10)は低いが、第2データ構造では、外れリーチの場合の選択率(3/10)は低く、当りリーチの場合の選択率(6/10)は高くなっている。また、変動態様テーブルAに含まれる変動態様Dは、第1データ構造では、外れリーチの場合の選択率(1/10)は低く、当りリーチの場合の選択率(4/10)は高いが、第2データ構造では、外れリーチの場合の選択率(4/10)は高く、当りリーチの場合の選択率(1/10)は低くなっている。
同様に、変動態様テーブルBに含まれる変動態様Bは、第1データ構造では、外れリーチの場合の選択率(3/10)は低く、当りリーチの場合の選択率(6/10)は高いが、第2データ構造では、外れリーチの場合の選択率(6/10)は高く、当りリーチの場合の選択率(3/10)は低くなっている。また、変動態様テーブルBに含まれる変動態様Fは、第1データ構造では、外れリーチの場合の選択率(4/10)は高く、当りリーチの場合の選択率(1/10)は低いが、第2データ構造では、外れリーチの場合の選択率(1/10)は低く、当りリーチの場合の選択率(4/10)は高くなっている。
本実施例で用いられる乱数には、変動態様テーブル用乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数がある。変動態様テーブル用乱数は、変動態様テーブルA、Bのうち特定の変動態様テーブルを抽選するために用いられる。第1変動パターン乱数は、特別図柄当否判定で外れと判定された場合に特別図柄図柄の変動表示中に疑似特別図柄でリーチ表示を行うか否か(外れリーチを行うか否か)を決定するために用いられる。第2変動パターン乱数は、当り判定の場合と外れ判定であってリーチ表示を行うと決定された場合に、変動表示態様テーブルAまたは変動表示態様テーブルBから特定の変動表示態様を抽選するために用いられる。本実施例では、第2変動パターン乱数により本特別図柄の変動表示態様の抽選が行われ、この抽選で選択された本特別図柄の変動表示に対応するリーチ表示が疑似特別図柄を用いて行われる。
本実施例では、演出図柄表示装置24でスーパーリーチによる演出を行う場合に、主制御部200が第1データ構造あるいは第2データ構造のいずれか一方を用いて本特別図柄の変動態様を決定するように構成されている。
本第1実施例では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1データ構造と第2データ構造のいずれかが選択される。本実施例では、前回のスーパーリーチによる演出を行った場合に用いたデータ構造と異なるデータ構造が選択される。
次に、疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合のデータ構造の選択処理について説明する。図5は、スーパーリーチによる演出を行う際の主制御部200が行うデータ構造の選択処理を示すフローチャートであり、この処理は後述する特別図柄遊技処理S500(図21参照)における特別図柄変動パターン決定処理S511の中で行われる。
まず、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであるか否かの判定を行う(S10)。スーパーリーチであるか否かの判定は、後述する特別図柄遊技処理において、特別図柄変動パターン決定処理(S511)で行われる。
この結果、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチでないと判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際と同一のデータ構造を選択する(S11)。一方、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであると判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際のデータ構造が第1データ構造であったか否かを判定する(S12)。
この結果、前回のデータ構造が第1データ構造でなかった場合には、今回は第1データ構造を選択し(S13)、前回のデータ構造が第1データ構造であった場合には、今回は第2データ構造を選択する(S14)。すなわち、スーパーリーチによる演出を行う場合には、前回スーパーリーチによる演出時と異なるデータ構造が選択される。ここで、前回スーパーリーチでどのデータ構造を選択したかは、主制御部200から構成されるデータ構造選択記憶手段が記憶している。
このようなデータ構造の選択処理を行うことで、同一の変動態様テーブルが連続して選択される確率が低くなり、同一の変動態様が選択される確率が低くなる。これにより、外れリーチが連続する場合には、同一の変動態様が選択される確率が低くなる。また、同一の変動態様が連続して発生した場合には、当りとなる確率が高くなる。
すなわち、上述のデータ構造では、外れリーチを行う際に第1データ構造が選択された場合には、変動態様テーブルAが選択される確率(15/16)が高く、その中でも変動態様Aが選択される確率(6/10)が高い。続けて外れリーチが行われる場合には、第2データ構造が選択されるので、変動態様Aが含まれていない変動態様テーブルBが選択される確率(15/16)が高い。仮に第2データ構造において変動態様テーブルAが選択されたとしても、外れリーチにおける変動態様Aの選択率(3/10)は低くなっているので、変動態様Aが連続して発生して外れとなる確率は低くなる。一方、当りリーチを行う場合に第2データ構造において変動態様テーブルAが選択された場合には、変動態様Aの選択率(6/10)は高くなっているので、変動態様Aが連続して発生した場合には当りとなる確率が高くなる。
図3に戻り、特別図柄表示装置29の右側には、普通図柄保留表示部30が設けられ、特別図柄表示装置29の左側には、特別図柄保留表示部31が設けられている。
普通図柄保留表示部30は4個のLEDからなり、普通図柄変動中に普通図柄作動ゲート26を通過した遊技球の数を4個まで保留可能とし、通過毎にLEDが1つずつ点灯し普通図柄保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留表示部30のLEDが1つずつ消灯し普通図柄保留数が1個ずつ減少する。
特別図柄保留表示部31は4個のLEDからなり、特別図柄変動中に始動口28に入球した遊技球の数を4個まで保留可能とし、入球毎に通過毎にLEDが1つずつ点灯し特別図柄保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示部31のLEDが1つずつ消灯し特別図柄保留数が1個ずつ減少する。
普通図柄保留表示部30の下方には第1の状態表示部32aが設けられ、特別図柄保留表示部31の下方には第2の状態表示部32bが設けられている。これらの状態表示部32a、32bは、それぞれLEDから構成されている。
図2に戻り、大入賞装置33は、上記始動口31の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを開閉するための大入賞口ソレノイド33c(図9参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ33s(図9参照)とから主に構成されている。
特別図柄表示装置29で停止表示した本特別図柄が特定図柄であった場合、主制御部200は遊技者に相対的に有利な特別遊技機状態を発生させる。特別遊技機状態は、大入賞装置33を作動させることで、大入賞口33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。なお、主制御部200が本発明の特別遊技状態発生手段に相当している。特別遊技状態は、後述の特別電動役物遊技処理(図22参照)が繰り返し実行されることによって実現される。
大入賞装置33の作動開始により、大入賞口33aが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口33aの開放時間が所定開放時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口33aに入球した遊技球数が所定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。
この遊技球受入状態の開始から終了までを1ラウンドとした場合、上述の役物連続作動装置は、所定ラウンド(本例では16ラウンド)が終了したときに作動終了する。大入賞装置33では、遊技球受入状態が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過した後に、大入賞口33aが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では16ラウンド)が終了して役物連続作動装置の作動が終了するまで繰り返し継続される。
図2に示すように、大入賞装置33の左斜め上方には、第1の左入賞口34及び第2の左入賞口35がそれぞれ設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ34s、35s(図9参照)が設けられている。大入賞装置33の右斜め上方には、第2の右入賞口36と第2の右入賞口37とが設けられている。これらの内部には、右入賞口通過検知スイッチ36s、37b(図9参照)が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図6に基づいて説明する。図6は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
図6に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106を流下する。
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。
タンクレール106の下方には、前面側に演出図柄表示装置24が取り付けられ、背面側にランプインターフェース基板ケース112、図柄制御基板ケース113、音ランプ制御基板ケース114がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
裏機構盤102の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図7に基づいて説明する。図7は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図7に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。
主制御部200は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。
主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、普通図柄の表示制御を指示する普通図柄表示制御コマンドや本特別図柄の表示制御を指示する本特別図柄表示制御コマンドを含む各種図柄制御コマンドが送信される。音ランプ制御部260は、主制御部200からの本特別図柄表示制御コマンドに基づいて疑似特別図柄の変動態様および停止図柄を決定し、疑似特別図柄の表示制御を指示する疑似特別図柄表示制御コマンドを図柄制御部280に送信する。なお、主制御部200が本発明の変動態様決定手段に相当している。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
図8は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図8に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
図7に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、始動口入賞検知スイッチ28s、普通図柄作動ゲート検知スイッチ26s、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。始動口入賞検知スイッチ28sは、始動口28に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sは、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過したことを検知するものである。
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号などの信号を試験装置に送出することができる。
次に、盤面中継基板210を図9に基づいて説明する。図9は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図9に示すように、盤面中継基板210には、入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37s、大入賞口入球検知スイッチ33s、各種ソレノイド28c、33cが接続されている。
入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37sは、各入賞口34、35、36、37への遊技球の入球を検知するものである。大入賞口入球検知スイッチ33sは、大入賞口33aに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド28c、33cとしては、始動口28を開閉するための始動口ソレノイド28c、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド33c等がある。
次に、遊技枠中継基板220を図10に基づいて説明する。図10は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図10に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
次に、図7に戻り、払出制御部230について説明する。図7に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図8で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
払出制御部230を図11に基づいてさらに説明する。図11は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図11に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
次に、発射制御部250を図12に基づいて説明する。図12は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図12に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ(図示略)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌を稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド(図示略)、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。
次に、音ランプ制御部260を図13に基づいて説明する。図13は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図13に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、16連入球口LED基板262、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。
16連入球口LED基板262は、16連入球口24のいずれかに入球した際に、対応する16連入球口LED表示部25のLEDを点灯させるためのものである。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御部260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、演出図柄表示装置24における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
次に、図柄制御部280を図14に基づいて説明する。図14は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図14に示すように、図柄制御部280には、演出図柄表示装置24を作動させる演出図柄表示装置基板281と、普通図柄表示装置27および特別図柄表示装置29を作動させる図柄表示装置基板282とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして演出図柄表示装置24、普通図柄表示装置27、特別図柄表示装置29の表示制御を行う。また、図柄制御基板280aのROMには、特別図柄画像データやリーチ表示態様画像データが格納されている。
図15は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図15に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。本特別図柄の表示制御を指示する本特別図柄表示制御コマンドは共通コマンドに含まれ、疑似特別図柄の表示制御を指示する疑似特別図柄表示制御コマンドは図柄制御コマンドに含まれる。共通コマンドは、主制御部200から音ランプ制御部260に送信される。音ランプ制御部260は、共通コマンドをそのまま図柄制御部280に送信する。図柄制御コマンドは、音ランプ制御部260が主制御部200から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部280に送信する。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図16〜図23のフローチャートに基づいて説明する。図16は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図16に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、普通図柄遊技処理S300、普通電動役物遊技処理S400、特別図柄遊技処理S500、特別電動役物遊技処理S600の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は2msに設定されている。
電源投入処理S100を図17のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、遊技開始処理S200を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
次に、S204〜S207の賞球制御を行う。まず、入賞口スイッチにより各入賞口をチェックし、遊技球が入賞口に入賞した場合には、入賞検知情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、保存した賞球検知情報がある場合には、払出制御部230に獲得遊技球に対応した賞球数指定コマンドを送信する(S206、S207)。
次に、普通図柄遊技処理S300を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sにより、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したか否かを判定する(S301)。この結果、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したと判定された場合には(S301:YES)、普通図柄表示装置27の作動保留数が4未満であるか否かを判定し(S302)、普通図柄保留数が4未満の場合には(S302:YES)、普通図柄当否判定用の乱数を記憶する(S303)。
次に、始動口(普通電動役物)28が作動中か否かを判定し(S304)、始動口(普通電動役物)28が作動中であると判定された場合には(S304:YES)、そのままリターンし、始動口(普通電動役物)28が作動中でないと判定された場合には(S304:NO)、普通図柄が変動中か否かを判定する(S305)。この結果、普通図柄が変動中でないと判定された場合には(S305:NO)、普通図柄の停止表示時間中か否かを判定し(S306)、普通図柄表示時間中であると判定された場合には(S306:NO)、後述のS314の処理に移行し、普通図柄表示時間中でないと判定された場合には(S306:YES)、普通図柄保留数がゼロか否かを判定する(S307)。
この結果、普通図柄保留数がゼロであると判定された場合は(S307:YES)、そのままリターンし、普通図柄保留数がゼロでないと判定された場合は(S307:NO)、普通図柄当否判定を行い(S308)、普通図柄の変動時間を設定し(S309)、普通図柄の変動を開始する(S310)。
上記S305で普通図柄が変動中であると判定された場合には(S305:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S311)、普通図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S311:NO)、そのままリターンする。一方、普通図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S311:YES)、普通図柄の変動を停止し(S312)、普通図柄の停止表示間を設定する(S313)。
次に、普通図柄の停止表示間が経過したか否かを判定し(S314)、普通図柄の停止表示間が経過していないと判定された場合には(S314:NO)、そのままリターンし、普通図柄の停止表示間が経過していると判定された場合には(S314:YES)、普通図柄の停止図柄が始動口(普通電動役物)28を作動させることとなる当り図柄の組合せか否かを判定する(S315)。この結果、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には(S315:YES)、始動口(普通電動役物)28の作動を開始させ(S316)、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には(S315:NO)、そのままリターンする。
次に、普通電動役物遊技処理S400を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口(普通電動役物)28が作動中であるか否かを判定し(S401)、始動口(普通電動役物)28が作動中でないと判定された場合には(S401:NO)、そのままリターンする。一方、始動口(普通電動役物)28が作動中であると判定された場合には(S401:YES)、始動口(普通電動役物)28の作動時間が経過したか否かを判定し(S402)、始動口(普通電動役物)28の作動時間が経過していないと判定された場合には(S402:NO)、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったか否かを判定する(S403)。
この結果、普通電動役物に規定入賞数の入賞がないと判定された場合は(S403:NO)、そのままリターンし、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったと判定された場合と(S403:YES)、始動口(普通電動役物)28の作動時間が経過していると判定された場合には(S402:YES)、始動口(普通電動役物)28の作動を停止する(S404)。
次に、特別図柄遊技処理S500を図21のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口28に入賞したか否かを判定し(S501)、始動口28に入賞したと判定された場合には(S501:YES)、特別図柄表示装置29の作動保留数が4未満であるか否かを判定する(S502)。この結果、特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S502:YES)、特別図柄当否判定用の乱数を記憶する(S503)。
次に、条件装置が作動中であるか否かを判定し(S504)、条件装置が作動中であると判定された場合には(S504:YES)、そのままリターンし、条件装置が作動中でないと判定された場合には(S504:NO)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S505)。この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、後述のS513の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S505:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S506)。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S506:YES)、後述のS516の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S506:NO)、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S507:YES)、そのままリターンし、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S508)。この結果、確率変動機能が作動中であると判定された場合には(S508:YES)、確率変動時の当否判定を行い(S509)、確率変動機能が作動中でないと判定された場合には(S508:NO)、非確率変動時の当否判定を行う(S510)。そして、特別図柄の変動パターンの決定処理を行い(S511)、特別図柄の変動を開始する(S512)。
上記S505で特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する(S513)。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S513:NO)、そのままリターンし、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S513:YES)、特別図柄の変動を停止し(S514)、特別図柄の停止図柄表示時間を設定する(S515)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S516)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S516:NO)、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S516:YES)、特別図柄の停止図柄が条件装置を作動させることとなる当り図柄の組合せであるか否かを判定する(S517)。
この結果、特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には(S517:NO)、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には(S517:YES)、条件装置の作動を開始させ(S518)、役物連続作動装置の作動を開始させる(S519)。
次に、確率変動機能が作動中であるか否かを判定し(S520)、確率変動機能が作動中でないと判定された場合は(S520:NO)、そのままリターンし、確率変動機能が作動中であると判定された場合は(S520:YES)、確率変動機能の作動を停止させる(S521)。
次に、特別図柄電動役物遊技処理S600について図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定し(S601)、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合には(S601:NO)、そのままリターンし、役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに最大入賞数が入賞したか否かを判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに最大入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、そのままリターンし、大入賞口33aに最大入賞数が入賞していると判定された場合と(S604:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
上記S602で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、特別電動役物の連続作動回数が予め設定された所定回数未満であるか否かを判定する(S606)。この結果、特別電動役物の連続作動回数が所定回数未満であると判定された場合には(S606:YES)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、そのままリターンし、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放させる(S608)。
上記S606で、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達していると判定された場合には(S606:NO)、役物連続作動装置の作動を停止し(S609)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、条件装置作動の契機となった特別図柄の停止図柄が確率変動機能を作動させる確変図柄の組合せか否かを判定し(S611)、特別図柄の停止図柄が特定図柄でないと判定された場合には(S611:NO)、そのままリターンし、、特別図柄の停止図柄が特定図柄であると判定された場合には(S611:YES)、確率変動機能の作動を開始させる(S612)。
次に、電源断発生処理S700を図23のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S701、S702)。次に、遊技球払出装置109の賞球残数を確認するために、払出センサ109jの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S703、S704)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S705、S706)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S707)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
以上のように、第1データ構造と第2データ構造とで、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とで、変動態様の選択率が異なるようにし、さらにスーパーリーチによる演出を行う毎にデータ構造を切り替えることで、同一のリーチパターンが連続して発生する確率を低くすることができる。これにより、信頼度の低いリーチパターンが連続して発生する確率を低くすることができる。また、同一のリーチパターンが連続して発生した場合には、当りとなる確率が高いので、当該リーチパターンに対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について図24、図25に基づいて説明する。本第2実施例は、上記第1実施例と比較して、スーパーリーチによる演出を行う際の変動態様の選択方法が異なっている。以下、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
次に、本発明の第2実施例について図24、図25に基づいて説明する。本第2実施例は、上記第1実施例と比較して、スーパーリーチによる演出を行う際の変動態様の選択方法が異なっている。以下、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
図24は、本第2実施例における疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合における本特別図柄の変動態様のデータ構造を示している。図24に示すように、本実施例の第1データ構造および第2データ構造は、本特別図柄の変動態様として6種類の変動態様a〜fをそれぞれ有している。
変動態様a〜fは、それぞれ異なる本特別図柄の変動態様として構成されている。疑似特別図柄の変動態様として本特別図柄の変動態様a〜fに対応するスーパーリーチの変動態様を選択するため、本特別図柄の変動態様a〜fに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの変動態様も、それぞれ異なるものとして構成されている。
第1データ構造および第2データ構造は、それぞれ変動態様テーブルAと変動態様テーブルBを備えており、変動態様テーブルAには変動態様a、c、dが含まれ、変動態様テーブルBには変動態様b、e、fが含まれている。第1データ構造と第2データ構造とでは、変動態様テーブルAと変動態様テーブルBの選択率が異なっている。具体的には、第1データ構造は、変動態様テーブルAの選択率が15/16、変動態様テーブルBの選択率が1/16となっているのに対し、第2データ構造は、変動態様テーブルAの選択率が1/16、変動態様テーブルBの選択率が15/16となっている。
ここで、変動態様テーブルAに含まれる変動態様a、c、dについて説明する。本特別図柄の変動態様a、c、dに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様aがこの中では最も低く、変動態様cが中程度、変動態様dが最も高い。信頼度が最も低い例として3%から8%、信頼度が中程度の例として8%から15%、信頼度が最も高い例として20%から50%があげられる。また、外れリーチで変動態様テーブルAが選択された場合の各変動態様a、c、dの選択率は、変動態様aが6/10、変動態様cが3/10、変動態様dが1/10である。一方、当りリーチで変動態様テーブルAが選択された場合の各変動態様a、c、dの選択率は、変動態様aが3/10、変動態様cが3/10、変動態様dが4/10である。
次に、変動態様テーブルBに含まれる変動態様b、e、fについて説明する。本特別図柄の変動態様b、e、fに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様bがこの中では最も低く、変動態様cが中程度、変動態様dが最も高い。信頼度が最も低い例として3%から8%、信頼度が中程度の例として8%から15%、信頼度が最も高い例として20%から50%があげられる。外れリーチで変動態様テーブルBが選択された場合の各変動態様b、e、fの選択率は、変動態様bが6/10、変動態様eが3/10、変動態様fが1/10である。一方、当りリーチで変動態様テーブルBが選択された場合の各変動態様b、e、fの選択率は、変動態様bが3/10、変動態様eが3/10、変動態様fが4/10である。
本第2実施例では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1データ構造と第2データ構造のいずれかが選択される。本実施例では、外れリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチによる演出を行った場合に用いたデータ構造と異なるデータ構造が選択され、当りリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチによる演出を行った場合に用いたデータ構造と同一のデータ構造が選択される。
次に、疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合のデータ構造の選択処理について説明する。図25は、スーパーリーチによる演出を行う際の主制御部200が行うデータ構造の選択処理を示すフローチャートであり、この処理は後述する特別図柄遊技処理S500(図21参照)における特別図柄変動パターン決定処理S511の中で行われる。
まず、特別図柄当否判定が外れであるか否かを判定する(S20)。この結果、特別図柄当否判定が外れであると判定された場合には、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであるか否かの判定を行う(S21)。スーパーリーチであるか否かの判定は、後述する特別図柄遊技処理において、特別図柄変動パターン決定処理(S511)で行われる。
この結果、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであると判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際のデータ構造が第1データ構造であったか否かを判定し(S22)、前回のデータ構造が第1データ構造であった場合には、今回は第2データ構造を選択し(S23)、前回のデータ構造が第1データ構造でなかった場合には、今回は第1データ構造を選択する(S24)。すなわち、特別図柄当否判定が外れであってスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回スーパーリーチによる演出時と異なるデータ構造が選択される。ここで、前回スーパーリーチでどのデータ構造を選択したかは、データ構造選択記憶手段が記憶している。
ステップS21で今回の演出パターンがスーパーリーチでないと判定された場合には、データ構造の変更を行わない(S25)。
ステップS20で特別図柄当否判定が外れでないと判定された場合には、今回の演出パターンがスーパーリーチであるか否かの判定を行う(S26)。この結果、今回の演出パターンがスーパーリーチでないと判定された場合には、スーパーリーチのデータ構造の変更を行わない(S25)。一方、今回の演出パターンがスーパーリーチであると判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際のデータ構造が第1データ構造であったか否かを判定する(S27)。
この結果、前回のデータ構造が第1データ構造であった場合には、今回は第1データ構造を選択し(S28)、前回のデータ構造が第1データ構造でなかった場合には、今回は第2データ構造を選択する(S29)。すなわち、特別図柄当否判定が当りであってスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回スーパーリーチによる演出時と同じデータ構造が選択される。
以上のように、変動態様テーブルの選択率が異なる複数のデータ構造を用意し、スーパーリーチによる演出を行う場合に、特別図柄当否判定の結果に基づいて選択したデータ構造を用いて特別図柄の変動態様を決定することで、以下の効果を得ることができる。
外れリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチ発生時と異なるデータ構造を選択することで、前回のスーパーリーチ発生時と同一の変動態様が選択される確率を小さくすることができる。この結果、前回と同一のスーパーリーチが連続して発生して外れとなる確率が小さくなり、当該スーパーリーチに対する遊技者の信頼性が低下することを防止できる。
また、当りリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチ発生時と同一のデータ構造を選択することで、前回のスーパーリーチ発生時と同一の変動態様が選択される確率が大きくなる。この結果、前回と同一のスーパーリーチが発生して当りとなる確率が大きくなり、当該スーパーリーチに対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、これに限らず、本発明はリーチ表示による演出を行う遊技機であれば他の遊技機(例えば組合せ式遊技機)にも適用可能である。
なお、上記実施例では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、これに限らず、本発明はリーチ表示による演出を行う遊技機であれば他の遊技機(例えば組合せ式遊技機)にも適用可能である。
また、上記実施例では、図4および図24に示したように、特別図柄の変動態様のデータ構造を2つ備える遊技機について説明したが、データ構造は複数であればよく、3つ以上でもよい。
また、上記実施例では、特別図柄の変動態様のデータ構造を2つ備える遊技機について説明したが、これに限らずデータ構造は3つ以上でもよく、本発明は複数のデータ構造を備える遊技機であれば適用可能である。
また、上記実施例では、スーパーリーチによる演出を行う場合にデータ構造の選択を行う例について説明したが、これに限らず、通常リーチによる演出を行う場合にデータ構造の選択を行って特別図柄の変動態様を決定してもよい。
1…遊技機、20…遊技盤、21…遊技領域、24…演出図柄表示装置(可変表示手段)、25…図柄表示部、26…普通図柄作動ゲート、27…普通図柄表示装置、28…特別図柄表示装置、31…始動口(普通電動役物)、33…大入賞装置、33a…大入賞口、34、35、36、37…入賞口、200…主制御部(当否判定手段、特別遊技状態発生手段、変動態様決定手段)、230…払出制御部、250…発射制御部、260…音ランプ制御部、280…図柄制御部。
Claims (4)
- 遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を識別図柄として変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された前記識別図柄が特定図柄であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる前記特別遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置における識別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段とを備え、
前記変動態様決定手段は、前記識別図柄でリーチ表示を行う際の前記識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、前記複数のデータ構造のいずれかを用いて前記識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、
前記データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに前記複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる前記変動態様が含まれており、
前記複数のデータ構造では、それぞれ対応する前記変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、
前記変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される前記複数の変動態様と、前記変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される前記複数の変動態様とは、変動態様の選択率が異なっており、
前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前回と異なるデータ構造を用いることを特徴とする遊技機。 - 遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を識別図柄として変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された前記識別図柄が特定図柄であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる前記特別遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置における識別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段とを備え、
前記変動態様決定手段は、前記識別図柄でリーチ表示を行う際の前記識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、前記複数のデータ構造のいずれかを用いて前記識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、
前記データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに前記複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる前記変動態様が含まれており、
前記複数のデータ構造では、それぞれ対応する前記変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、
前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前記当否判定の結果に基づいて前記複数のデータ構造のいずれかを選択することを特徴とする遊技機。 - 前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前記当否判定の結果が外れであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと異なる前記データ構造を選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前記当否判定の結果が当りであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと同一の前記データ構造を選択することを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004342120A JP2006149535A (ja) | 2004-11-26 | 2004-11-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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- 2004-11-26 JP JP2004342120A patent/JP2006149535A/ja not_active Withdrawn
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