JP2008125527A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of keeping player's interest in a game even after the end of a big bonus while increasing the sense of purpose to the time of winning the big bonus. <P>SOLUTION: The game machine comprises: a drawing means for performing drawing for determining the winning/losing of a winning combination by using a random number; a game state shift control means for performing control of shifting a game state between a plurality of game states including a normal state and a special state more advantageous to a player than the normal state; a counting means for the number of times of games for counting the number of times of games in the normal state; an input reception means of performance selection for performing processing of receiving input for selecting one performance from two or more kinds of performances; and a performance execution means for executing the performance selected by the input reception means of performance selection. The input reception means of performance selection performs the processing of receiving the input for selecting the performance during a period wherein the game state is the special state and after a value counted by the counting means for the number of times of games reaches a threshold, and the performance execution means executes the selected performance in the game state other than the special state. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに代表される遊技機に関し、特定の遊技状態において特定の演出を、遊技者が選択できるものに関する。   The present invention relates to a gaming machine typified by a slot machine, and relates to a game machine that allows a player to select a specific effect in a specific gaming state.

従来から外周面に図柄が配列されたリールを複数備えており、遊技者の操作によって、前記リールを回転、停止させる遊技機いわゆるスロットマシンが知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に一定の遊技価値を付与し、遊技者に該遊技媒体を獲得するための遊技を提供するものである。またこの種の遊技機は、制御基盤を備えており、該制御基盤が、遊技者の操作に基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいて遊技結果をリールの図柄の組み合わせを用いて表示するとともに、遊技結果に応じて遊技媒体の払い出しを行う機能を有している。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that is provided with a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface and that rotates and stops the reel by operation of a player is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium such as a medal or a pachinko ball and provides a game for the player to acquire the game medium. In addition, this type of gaming machine has a control base, which performs a lottery based on the player's operation, and displays the game result using a combination of reel symbols based on the lottery result. It has a function of paying out game media according to the game result.

近年においては、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス遊技を行わせるボーナス機能を備えた遊技機が人気を博しており、ボーナスの入賞時にボーナス作動中の演出を選択できる機能を備えた遊技機も存在する。
特開2003−135653号公報
In recent years, gaming machines equipped with a bonus function for performing a bonus game that allows a large amount of medals to be obtained in a short time have gained popularity, and have a function for selecting an effect during the bonus operation when winning a bonus. There are also gaming machines.
JP 2003-135653 A

しかしながら、ボーナス作動中に遊技者自身の選択した演出を実行すると、遊技者の興味は、ボーナスのみに集中してしまい、ボーナス終了後に遊技者が遊技を継続しなくなることが懸念される。つまり、遊技者の高い関心が注がれるボーナスと遊技者が選択した演出の実行を同時に行うことで、ボーナス実行時の満足感、達成感が従来に比べて一段と大きくなる。そのため、遊技者はボーナス終了後の遊技への関心が失せ、遊技者が遊技を継続しなくなる可能性が高くなってしまう。   However, if an effect selected by the player himself is executed during the bonus operation, the player's interest is concentrated only on the bonus, and there is a concern that the player will not continue the game after the bonus ends. In other words, by simultaneously executing the bonus that attracts the player's high interest and the effect selected by the player, the satisfaction and sense of accomplishment at the time of bonus execution are further increased compared to the prior art. For this reason, the player loses interest in the game after the bonus ends, and the player is more likely not to continue the game.

このため、遊技機メーカーとしては、ボーナス期間のみならず、他の遊技期間においても遊技者の関心を惹きつける遊技機を提供する必要がある。   Therefore, as a gaming machine manufacturer, it is necessary to provide a gaming machine that attracts the player's interest not only in the bonus period but also in other gaming periods.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス当選時までの目的意識を高めつつ、ボーナス終了後も遊技者の遊技に対する関心を持続させる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that maintains a player's interest in the game even after the bonus ends, while raising the awareness of the purpose until the bonus is won. .

(1)本発明にかかる遊技機は、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利な特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記通常状態での遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、複数種類の演出の中から1の演出を選択するための入力を受け付ける処理を行う演出選択入力受付手段と、前記演出選択入力受付手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記演出選択入力受付手段が、前記遊技状態が特別状態である期間、および、前記遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後に、前記演出を選択するための入力を受け付ける処理を行い、前記演出実行手段が、選択された演出を前記特別状態以外の遊技状態で実行することを特徴とするものである。   (1) A gaming machine according to the present invention has a plurality of gaming states including a lottery means for performing a lottery to determine whether or not a winning combination is achieved using random numbers, and a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state. A game state transition control means for controlling the transition of the game state between them, a game number count means for counting the number of games in the normal state, and an input for selecting one effect from a plurality of types of effects A gaming machine comprising: an effect selection input accepting unit that performs an accepting process; and an effect execution unit that executes an effect selected by the effect selection input accepting unit, wherein the effect selection input accepting unit is the gaming state A process in which an input for selecting the effect is received after the period in which the game is in a special state and the value counted by the game number counting means reaches a threshold value, It is characterized in that executing the selected effect in the game state other than the special state.

このような構成を採れば、遊技状態が特別状態に移行した場合には遊技者に特別状態以外の遊技状態で実行する演出を選択させることができ、これに加えて、遊技状態が特別状態に移行するまでの間の通常状態において、遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後に、遊技者に通常状態で実行する演出を選択する機会を与えることができる遊技機となる。   If such a configuration is adopted, when the gaming state shifts to a special state, the player can select an effect to be executed in a gaming state other than the special state. In addition, the gaming state is changed to the special state. In the normal state until the transition, after the value counted by the game number counting means reaches the threshold value, the gaming machine can be given an opportunity to select an effect to be executed in the normal state.

すなわち本発明によれば、遊技状態が特別状態に移行せず、遊技者が退屈しがちな通常状態での遊技が続く場合に、通常状態での遊技の消化に基づいて、遊技者に演出を選択する機会を与えることができる。これによって、遊技状態が特別状態へ移行するまでの間の遊技者の目的意識を高め、また特別状態終了後の通常状態においても遊技者の遊技に対する関心を持続させる遊技機を実現できる。   That is, according to the present invention, when the game state does not shift to the special state and the game in the normal state where the player tends to be bored continues, the player is rendered based on the digestion of the game in the normal state. Can give you the opportunity to choose. Thereby, it is possible to realize a gaming machine that increases the player's awareness of the purpose until the gaming state shifts to the special state, and maintains the player's interest in the game even in the normal state after the special state ends.

(2)また本発明にかかる遊技機は、前記遊技回数カウント手段がカウントした値が前記しきい値に達したことに基づいて、演出変更フラグを変更可能状態に設定し、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うまで、前記演出変更フラグを変更可能状態に保持し、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行ったことに基づいて、前記演出変更フラグを変更不可能状態に設定する演出変更フラグ設定手段をさらに備え、前記演出変更フラグが変更不可能状態のまま前記遊技状態が特別状態に移行した場合は、前記演出変更フラグ設定手段が前記演出変更フラグを新たに変更可能状態に設定し、該変更可能状態に設定された演出変更フラグに基づき、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行い、前記演出変更フラグが変更可能状態で前記遊技状態が特別状態に移行した場合は、すでに変更可能状態に設定されている演出変更フラグに基づき、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うことを特徴とするものである。   (2) Further, the gaming machine according to the present invention sets an effect change flag to a changeable state based on the fact that the value counted by the game number counting means reaches the threshold value, and receives the effect selection input. The effect change flag is held in a changeable state until the means performs a process of receiving an input for selecting an effect, and the effect selection input receiving means has performed a process of receiving an input for selecting an effect. Based on the above, it is further provided with an effect change flag setting means for setting the effect change flag to an unchangeable state, and when the gaming state is shifted to a special state while the effect change flag is not changeable, the effect change is performed. Flag setting means newly sets the effect change flag to a changeable state, and receives the effect selection input based on the effect change flag set to the changeable state. When the stage performs a process of accepting an input for selecting an effect, and when the effect change flag is changeable and the gaming state is shifted to a special state, based on the effect change flag already set to the changeable state The effect selection input receiving means performs a process of receiving an input for selecting an effect.

このような演出変更フラグ設定手段を備えた構成を採れば、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数がしきい値に達した後に、変更可能状態となった演出変更フラグに基づいて、いつでも演出変更入力を受け付けることが容易にできるようなる。   By adopting a configuration including such an effect change flag setting means, an effect change can be made at any time based on an effect change flag that has become changeable after the number of games counted by the game count counting means reaches a threshold value. It becomes easy to accept input.

すなわち本発明によれば、遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後では、遊技回数カウント手段による、遊技回数のカウント、およびカウントした遊技回数としきい値との比較を行わずに、演出変更フラグに基づいて、いつでも演出変更入力を受け付けることができる遊技機を実現できる。   That is, according to the present invention, after the value counted by the game number counting means reaches the threshold, the game number counting means does not count the number of games and does not compare the counted number of games with the threshold. In addition, it is possible to realize a gaming machine that can accept an effect change input at any time based on the effect change flag.

(3)また本発明にかかる遊技機は、前記遊技回数カウント手段によってカウントされた遊技回数が前記しきい値に達した回数を演出フラグカウンタに記憶させ、カウンタ更新処理を行う演出フラグカウント手段をさらに備え、前記演出選択入力受付手段が、前記演出フラグカウンタの値に応じて、前記複数種類の演出とは異なる特別演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うことができる。   (3) Further, the gaming machine according to the present invention further includes an effect flag counting means for storing the number of times that the number of games counted by the game number counting means reaches the threshold value in an effect flag counter and performing a counter update process. In addition, the effect selection input receiving means can perform a process of receiving an input for selecting a special effect different from the plurality of types of effects according to the value of the effect flag counter.

このような構成を採れば、遊技者の通常状態での目的意識として、特別演出を選択することがさらに付加されるため、通常状態での遊技における新たな価値を生じさせた遊技機となる。すなわち本発明によれば、遊技者に、遊技媒体の獲得に加え、特別演出を楽しませるという新たな楽しみを与えることのできる遊技機を実現できる。   By adopting such a configuration, a special effect is further added as a player's purpose consciousness in the normal state, so that the gaming machine has a new value in the game in the normal state. That is, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that can give a player a new enjoyment of enjoying special effects in addition to acquiring game media.

(4)また本発明にかかる遊技機は、前記遊技状態移行制御手段が、通常状態と、終了条件の異なる複数の特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記複数の特別状態のそれぞれに対する終了条件に応じた値が対応づけられており、前記遊技回数カウント手段が、前記特別状態に対応づけられた値を、当該特別状態の終了後に移行する通常状態において使用する前記しきい値として設定することを特徴とするものである。   (4) Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state transition control means performs a control to transition the gaming state between a plurality of gaming states including a normal state and a plurality of special states having different end conditions. A normal state in which a value corresponding to an end condition for each of the plurality of special states is associated with each other, and the number-of-games counting unit shifts the value associated with the special state after the end of the special state It is set as the threshold value used in the above.

このような構成を採れば、特別状態の終了条件に応じて、当該特別状態が終了した後の通常状態におけるしきい値を、当該終了条件に応じて変化させることができる。例えば、特別状態の終了が所定枚数を超える遊技媒体の払い出しを条件とする場合に、予め複数の特別状態ごとに当該所定枚数を定めておき、それぞれの特別状態の終了後、しきい値を当該特別状態で払い出された遊技媒体の量に応じて設定することができる。そうすると、遊技者にとって、例えば、特別状態で得た遊技媒体を消費して失う頃に新たに演出を選択できるようにしたり、遊技者が交代したときには、後の遊技者が新しく遊技を始める頃に演出を選択できるようにしたりすることができる。   By adopting such a configuration, the threshold value in the normal state after the special state ends can be changed according to the end condition according to the end condition of the special state. For example, in the case where the completion of a special state is a condition that payout of game media exceeds a predetermined number, the predetermined number is determined in advance for each of a plurality of special states, and the threshold value is set after the completion of each special state. It can be set according to the amount of game media paid out in a special state. Then, for a player, for example, when a game medium obtained in a special state is consumed and lost, a new production can be selected, or when a player is changed, a later player starts a new game. The production can be selected.

こうすれば、特定の通常状態の前の特別状態の種類に依存して、遊技者が演出を選択する難易度を変化させることができるため、遊技者にこれまでにない目的意識を持たせることが可能となり、通常状態での遊技の面白みをさらに増した遊技機を実現できる。   In this way, depending on the type of special state before a specific normal state, the player can change the difficulty of selecting the production, so that the player has an unprecedented sense of purpose Therefore, it is possible to realize a gaming machine that further increases the fun of gaming in a normal state.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、以下の実施形態で説明する構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, all of the configurations described in the following embodiments are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.第1実施形態
1.1.構成
図1は、本発明の実施形態にかかる遊技機の外観構成を模式的に示す斜視図である。
1. 1. First embodiment 1.1. Configuration FIG. 1 is a perspective view schematically showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、図1に示すように、キャビネットBX内に、外周面に複数の図柄が配列されて回転可能な複数のリールすなわち、第1リールR1〜第3リールR3を有するリールユニットが格納されている。またキャビネットBX内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示せず)が格納されている。また、本実施形態の遊技機のキャビネットBX内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基盤(図示せず)も格納されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine of the present embodiment has a plurality of reels that are rotatable with a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface in a cabinet BX, that is, a reel having a first reel R1 to a third reel R3. The unit is stored. In addition, a hopper unit (not shown) as a medal payout device is stored below the reel unit in the cabinet BX. In addition, in the gaming machine cabinet BX of this embodiment, a CPU, ROM, RAM, and the like are mounted, and a control board (not shown) for controlling the operation of the gaming machine is also stored.

第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」という)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示せず)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することでコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基盤から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基盤からの駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 is divided into 21 areas (hereinafter, each area is referred to as a “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and any one of a plurality of types of symbols is included in each frame. Has been placed. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the step motor. It is provided so that it can be stopped in units of frames (predetermined rotation angle units) by controlling the pulse width and the like. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the step motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is cut off. As the rotation of the step motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

キャビネットBXは、前面に開口部を有し、キャビネットBXの開口部に開閉自在に設けられた前扉が備えられている。本実施形態では、前記前扉は、上扉UDと下扉DDとの2枚の個別の扉からなっており、それぞれが開閉自在に備えられている。   The cabinet BX has an opening on the front surface, and is provided with a front door that can be freely opened and closed at the opening of the cabinet BX. In this embodiment, the said front door consists of two separate doors, the upper door UD and the lower door DD, and each is provided so that opening and closing is possible.

上扉UDは、窓部DWと、遊技情報表示部DS、液晶ディスプレイLCD、演出または報知用ランプ(図示せず)等を有する。窓部DWは、遊技機の正面から、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態および停止状態を観察できるように設けられている。窓部DWを通じて、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に配置された複数の図柄のうち、3つ分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は、窓部DW内の有効ラインを示す5本のラインL1〜L5上に停止した図柄の組み合わせによって表示され、有効ライン上の図柄の組み合わせが予め定められた役に対応した組み合わせである場合には、その役が入賞したものとして、ホッパーユニットからメダルの払出等が行われる。   The upper door UD includes a window part DW, a game information display part DS, a liquid crystal display LCD, an effect or notification lamp (not shown), and the like. The window part DW is provided so that the rotation state and stop state of the first reel R1 to the third reel R3 can be observed from the front of the gaming machine. When the first reel R1 to the third reel R3 are stopped through the window DW, three of the symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 (for three frames) Can be observed (upper symbol, middle symbol, lower symbol). The game result of the player is displayed by the combination of symbols stopped on the five lines L1 to L5 indicating the effective line in the window DW, and the combination of symbols on the effective line corresponds to a predetermined role. In the case of such a combination, medals are paid out from the hopper unit as the winning combination.

なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚ないし3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5がすべて有効化される。   The five activated lines L1 to L5 are determined according to the number of medals inserted (the number of bets). In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to insert medals in the range of 1 to 3 for one game, and one medal is inserted into the medal slot MI provided in the lower door DD. When one active line L1 is activated and two medals are inserted into the medal slot MI, three valid lines L1 to L3 are activated and three medals are inserted into the medal slot MI. In this case, all five effective lines L1 to L5 are activated.

遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等を有し、メダルの内部貯留枚数(クレジット)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(または獲得枚数)、およびボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。また本実施形態の遊技機は上扉UDや下扉DDに、演出または警報等を行うためのスピーカ(図示せず)が複数設けられ、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   The game information display unit DS has an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and the number of internally stored medals (credits), the number of medals paid out (or the number acquired) in one game, and the remaining number of bonus games Etc. are displayed. In the gaming machine of the present embodiment, the upper door UD and the lower door DD are provided with a plurality of speakers (not shown) for performing effects or warnings, and various kinds for assisting the game or exciting the game. Is output.

液晶ディスプレイLCDは、主に遊技演出を行うために設けられる。液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり遊技を盛り上げるための各種の映像が表示される。また、液晶ディスプレイLCDには、遊技者が演出を選択するための、演出選択入力受付メニューなども表示される。   The liquid crystal display LCD is provided mainly for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various images for assisting the game or for exciting the game are displayed. The liquid crystal display LCD also displays an effect selection input acceptance menu for the player to select an effect.

下扉DDには、その上段すなわち上扉UDに隣接して、操作部OPが設けられている。操作部OPは、遊技媒体(本実施形態ではメダル)を投入するメダル投入口MI、貯留されたメダルを投入するためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始するためのスタートレバーSL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させるためのストップボタンB1〜B3、演出選択を遊技者に行わせるためのメニュー操作ボタンMB等を有する。   The lower door DD is provided with an operation portion OP adjacent to the upper stage, that is, the upper door UD. The operation unit OP rotates the medal insertion slot MI for inserting a game medium (medals in this embodiment), the bet button B0 for inserting a stored medal, and the first reel R1 to the third reel R3. Start lever SL for starting, stop buttons B1 to B3 for stopping each of the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by a step motor, and a menu operation for causing the player to select an effect It has buttons MB and the like.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、クレジットが存在する状態でベットボタンB0を押すことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)が経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の操作が許可される。   In the gaming machine of this embodiment, the player is set in a ready state in which a game can be started by inserting a medal into the medal slot MI or pressing the bet button B0 in the presence of credit. . When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 start rotating by driving the step motor, and the rotation speed of the first reel R1 to the third reel R3 increases to a predetermined speed. In addition, the operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted on the condition that a predetermined waiting time (wait time) has elapsed.

その後、遊技者が任意のタイミングで、ストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえばフォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)が、オン動作を行い、制御基盤に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基盤に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして制御基盤は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングおよび開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state. In addition, when the player releases the stop buttons B1 to B3 that are being pressed at an arbitrary timing, the stop switch of each button performs an off operation, and the reel stop signal input to the control board changes from the on state to the off state. Let Then, the control board stops the first reel R1 to the third reel R3 based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. Let

メニュー操作ボタンMBは、遊技者がメニューを表示させ、メニューを選択し、決定する入力を行う等のために設けられる。メニュー操作ボタンMBは、上下左右の矢印ボタンと決定ボタンとの組み合わせからなっており、液晶ディスプレイLCDの表示に対して各種の操作が可能となる。本実施形態の遊技機では、メニュー操作ボタンMBは、少なくとも遊技中は操作できないように設定され、遊技終了後は、メダル投入口MIにメダルを投入する、ベットボタンB0を押下する、またはスタートレバーSLを押下する、前の状態において特定の条件が満たされたときに操作可能となる。   The menu operation button MB is provided for the player to display a menu, select a menu, and make an input for determination. The menu operation button MB is composed of a combination of up / down / left / right arrow buttons and a determination button, and various operations can be performed on the display of the liquid crystal display LCD. In the gaming machine of the present embodiment, the menu operation button MB is set so that it cannot be operated at least during the game, and after the game is finished, the medal is inserted into the medal insertion slot MI, the bet button B0 is pressed, or the start lever When SL is pressed, the operation can be performed when a specific condition is satisfied in the previous state.

下扉DDには、その下段すなわち遊技機の最下部に相当する位置に、受け皿MPおよびメダル払出口MO等を有する。メダル払出口MOからは、遊技の結果に応じた枚数のメダルが受け皿MPへ払い出され、受け皿MPは、メダル払出口MOから払い出されたメダルを貯留する。   The lower door DD has a tray MP, a medal payout port MO, and the like at a position corresponding to the lower stage, that is, the lowermost part of the gaming machine. From the medal payout exit MO, the number of medals according to the game result is paid out to the receiving tray MP, and the receiving tray MP stores the medals paid out from the medal payout exit MO.

1.2.遊技機の機能
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
1.2. FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine according to the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、メニュー操作スイッチ250等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by the game control means 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, the menu operation switch 250, and performs various calculations for executing the game. Based on the calculation results, operation control of output means such as the reel unit 310, the hopper unit (dispensing device) 320, the display device 330, the speaker 340, and the like is performed. The functions of the game control means 100 are realized by various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, or software comprising a given program. Is done.

そして遊技制御手段100は、乱数発生手段105、抽選手段110、リール制御手段115、入賞判定手段120、払出制御手段125、リプレイ処理手段130、遊技回数カウント手段135、遊技状態移行制御手段140、演出制御手段150、および記憶手段160を含む。   The game control means 100 includes a random number generation means 105, a lottery means 110, a reel control means 115, a winning determination means 120, a payout control means 125, a replay processing means 130, a game number counting means 135, a game state transition control means 140, an effect. Control means 150 and storage means 160 are included.

乱数発生手段105は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、たとえばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 105 is means for generating a random number value for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

抽選手段110は、たとえば遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ330からの遊技スタート信号に基づいて、役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。   The lottery means 110 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is based on, for example, a game start signal from a start switch 330 that is actuated when a player depresses a start lever SL. Performs selection processing, random number determination processing, flag setting processing, and the like.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段160の抽選テーブル記憶手段161に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス状態(BB状態)、レギュラーボーナス状態(RB状態)などの複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段160には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(たとえば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技)、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役)、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which lottery table is to be used for lottery among a plurality of lottery tables stored in the lottery table storage unit 161 of the storage unit 160. In the gaming machine according to the present embodiment, a plurality of types of gaming states such as a normal state, a big bonus state (BB state), and a regular bonus state (RB state) can be set. The lottery table for the internal lottery is stored. In the lottery table for each gaming state, a predetermined number of medals are paid out for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535) and small roles (winning a prize). ), A big bonus (BB), a regular bonus (RB), etc.

BB状態、およびRB状態のボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役(小役)の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態およびRB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルを獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。   In the bonus game in the BB state and the RB state, control is performed so that the type of winning combination (small role) from which a predetermined number of medals are paid out and the winning probability are increased with winning. That is, in the BB state and the RB state, it is easier to obtain more medals in a shorter period than the normal state, and the gaming state (special state) is advantageous for the player.

また通常状態は、リプレイの当選確率が高い状態(いわゆるリプレイタイム)と、リプレイの当選確率が低い状態とを有するが、いずれの遊技状態においても、小役の入賞確率は一定に保たれる。本実施形態では特別状態とは小役の入賞確率が、通常状態における小役の入賞確率に対して、変動した状態のことを指し、BB状態、およびRB状態がこれに該当する。   In addition, the normal state has a state where the winning probability of replay is high (so-called replay time) and a state where the winning probability of replay is low. In any gaming state, the winning probability of the small role is kept constant. In the present embodiment, the special state refers to a state in which the winning combination probability of the small combination is changed with respect to the winning combination probability of the small combination in the normal state, and this corresponds to the BB state and the RB state.

乱数判定処理(いわゆる内部抽選)では、たとえばスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて1回の遊技につき乱数発生手段105から1の乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段160の抽選テーブル記憶手段161に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process (so-called internal lottery), for example, one random number value (lottery random number) is acquired from the random number generation means 105 for one game based on a game start signal from the start switch 230, and the acquired random number value is obtained. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the lottery table stored in the lottery table storage unit 161 of the storage unit 160.

フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段160のフラグ記憶手段162に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者のフラグ(持越可能フラグ)が対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)、およびレギュラーボーナス(RB)があり、それ以外の役(たとえば、小役、リプレイ等)は後者のフラグ(持越不可フラグ)に対応づけられている。   In the flag setting process, based on the result of random number determination, the flag of the winning combination determined to be won is changed from the non-internal winning state (first flag state, off state) to the internal winning state (second flag state, on state). ). The flag setting information is stored in the flag storage unit 162 of the storage unit 160. Also, in this embodiment, a flag that can carry on the internal winning state for the next game until the prize is won (carry-over possible flag) and a non-internal winning without carrying the internal winning state for the next game regardless of the winning. A flag to be reset to a state (carry-over impossible flag) is prepared. There are big bonuses (BB) and regular bonuses (RB) that can be associated with the former flag (carry-over possible flag), and other roles (for example, small role, replay, etc.) Incompatible flag).

リール制御手段115は、遊技者がスタートレバーSLを押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段の一例)を押下(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 115 performs control to rotate and drive the first reel R1 to the third reel R3 by a step motor based on a game start signal from a start switch 230 that is actuated when the player depresses the start lever SL. At the same time, the player is driven to rotate by a step motor based on a reel stop signal from a stop switch 240 that is actuated by pressing down stop buttons B1 to B3 (an example of operation means) (an example of a stop operation). Control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 in accordance with the flag setting state (whether or not the winning combination).

またリール制御手段115は、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際には、記憶手段160の停止制御テーブル記憶手段163に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。   When the reel control means 115 stops the first reel R1 to the third reel R3, it refers to the stop control table stored in the stop control table storage means 163 of the storage means 160 and refers to the stop buttons B1 to B3. By stopping the supply of drive pulses (motor drive signals) to the step motor of the reel unit 310 so that the first reel R1 to the third reel R3 stop at the determined stop positions. Control to stop the reel.

またリール制御手段115は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行うことができる。引き込み処理とはフラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理、および蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段115は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   The reel control means 115 can perform so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. Withdrawing processing, the reel is stopped so that the symbol corresponding to the combination whose flag is set to the internal winning state stops along any of the active lines L1 to L5 (so that the winning combination can be won) This is a control process to be performed. On the other hand, the kicking process is such that a symbol corresponding to a combination whose flag is set to a non-internal winning state does not stop along any of the active lines L1 to L5 (a winning combination cannot be won) The control process for stopping the reel. That is, in the gaming machine of the present embodiment, in order to realize the pull-in process and the kicking process, according to the flag setting state, the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, the pressing order, and the stop position of the reel that has already stopped. The stop control table is set so that the stop position of each reel changes. In this way, the reel control means 115 makes it possible to stop the symbol of the combination whose flag is set to the internal winning state in a winning form, while the symbol of the combination set to the non-internal winning state does not stop in the form of winning. In this way, control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3.

また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が5コマを上限として設定されており、リール制御手段115は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で窓部DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第1リールR1〜第3リールR3については各リールに複数配列される特定の図柄(たとえばリプレイ図柄など)に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列してあれば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ラインL1〜L5に上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することができる。   In the gaming machine of this embodiment, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required for each reel to stop is set up to 5 frames, and the reel control The means 115 is a symbol that is a maximum of four frames ahead of a frame located in the window DW when an operation that triggers the stop of the stop buttons B1 to B3 is performed in the pull-in process for the first reel R1 to the third reel R3. The reel is stopped so that the symbol can be drawn. For this reason, with respect to the first reel R1 to the third reel R3, the stop button B1 can be used if a specific symbol (for example, replay symbol) arranged on each reel is arranged so that the interval is within 5 frames. A reel unit 310 having a symbol arrangement that allows a specific symbol to be drawn upward into the effective lines L1 to L5 regardless of the timing of pressing B3, the pressing order, etc. can be configured.

入賞判定手段120は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した際に、有効ライン上に停止している図柄の組み合わせが、記憶手段160の入賞判定テーブル記憶手段164によって予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 120 performs processing for determining whether or not a winning combination has been won based on the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the combination of symbols stopped on the active line is predetermined by the winning determination table storage unit 164 of the storage unit 160. It is determined whether or not it is a winning combination form.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段120の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。たとえば、小役が入賞した場合には払出制御手段125によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段130によりリプレイ処理が行われ、BB、またはRBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段140により遊技状態をそれぞれBB状態またはRB状態へ移行させる制御が行われる。   In the gaming machine according to the present embodiment, based on the determination result of the winning determination means 120, it is determined which of the control for paying out medals, the replay process, and the control for shifting the gaming state is performed. For example, when a small combination wins, the payout control means 125 performs medal payout control, and when a replay wins, the replay processing means 130 performs a replay process, and BB or RB wins. The game state transition control means 140 performs control to shift the game state to the BB state or the RB state, respectively.

払出制御手段125は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの小役に当選した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払い出し枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。そしてホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段160の図示しないクレジット数記憶領域に記憶されているクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)に対して、クレジット数がクレジット数上限(たとえば50枚)に達していない場合に限り入賞による払い出し枚数を加算する処理(クレジット処理)を行う。   The payout control means 125 performs control related to the payout of medals according to the game result. Specifically, when any small combination is won, control is performed to instruct the hopper unit 320 (dispensing device) the number of medals to be paid out corresponding to the winning small combination. The hopper unit 320 performs an operation of paying out the designated payout number of medals. When credits (internal storage) of medals are permitted, instead of paying out medals, the number of credits stored in a credit number storage area (not shown) of the storage unit 160 (the number of internally stored medals) On the other hand, processing (credit processing) of adding the number of payouts by winning is performed only when the number of credits does not reach the upper limit of credit number (for example, 50).

リプレイ処理手段130は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、遊技者によるメダルの投入(ベット)を要さずに自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。   When the replay (re-game) wins, the replay processing means 130 performs a replay process (re-game process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring medal insertion for the next game. That is, in the gaming machine according to the present embodiment, when a replay is won, the same effective line as the previous game is automatically activated without requiring the player to insert medals (betting). A start operation (a press operation of the start lever SL by the player) is waited for.

遊技回数カウント手段135は、遊技状態が通常状態であるときの遊技回数をカウントする。カウントされる遊技の単位としては、通常状態における1の遊技とし、遊技者によりスタートレバーSLが押下されて遊技が開始され、遊技者により全てのストップボタンB1〜B3が押下されて当該遊技が終了するまでとする。すなわち遊技回数カウント手段135は、遊技状態が通常状態における1の遊技の期間の特定のタイミングで遊技回数をカウントする。したがって、たとえば、遊技回数カウント手段135は、通常状態においてスタートレバーSLが押下されスタートスイッチ230からの信号を受け付けたことを契機として遊技回数をカウントしてもよく、またストップボタンB1〜B3のいずれかが押下されたことを契機としてカウントしてもよい。本実施形態では、遊技回数カウント手段135は、演出選択入力受付手段151によって演出を選択する入力が受け付けられた後にカウントした遊技回数をリセットする。   The game number counting means 135 counts the number of games when the game state is the normal state. The unit of the game to be counted is one game in the normal state, the game is started by pressing the start lever SL by the player, and all the stop buttons B1 to B3 are pressed by the player to end the game. Until then. That is, the game number counting means 135 counts the number of games at a specific timing during one game period when the game state is the normal state. Therefore, for example, the game number counting means 135 may count the number of games triggered by the start lever SL being depressed and receiving a signal from the start switch 230 in the normal state, and any of the stop buttons B1 to B3. It may be counted when the button is pressed. In the present embodiment, the game number counting means 135 resets the number of games counted after the effect selection input receiving means 151 receives an input for selecting an effect.

遊技状態移行制御手段140は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、BB状態、およびRB状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   The gaming state transition control means 140 performs control to transition the gaming state between the normal state, the BB state, and the RB state based on the establishment of a predetermined transition condition. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, the gaming state can be shifted to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied.

BB状態への移行制御は、通常状態においてビッグボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビッグボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする。また、BB状態は、ボーナス遊技において、所定枚数(例えば465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰するように制御される。   The transition control to the BB state has a start condition of stopping a predetermined big bonus symbol (BB symbol) in the form of winning when the big bonus (BB) is internally won in the normal state. In the BB state, in the bonus game, the ending condition is that medals exceeding a predetermined number (for example, a predetermined number of 465 or less) are paid out, and when the ending condition is satisfied, the gaming state Is controlled to return to the normal state.

RB状態への移行制御は、BB状態の場合と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする。また、RB状態は、所定の回数(例えば12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において、所定回数(例えば8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満足された場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。   As in the case of the BB state, the transition control to the RB state is to stop the predetermined regular bonus symbol (RB symbol) in the form of winning when the regular bonus (RB) is won internally in the normal state. Start condition. In addition, the RB state has an end condition that either a predetermined number of times (for example, 12 times) of bonus game has been performed or a predetermined number of times (for example, 8 times) of winnings has been achieved in the bonus game, When the end condition is satisfied, control for returning the gaming state to the normal state is performed.

演出制御手段150は、演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御を行う。具体的には、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う演出や、スピーカ340から出力される音による演出に関する制御を行う。演出制御手段150は、一定の条件が満足したことを契機に遊技を盛り上げたり遊技を補助するための演出制御を行う。演出制御手段150により制御される演出は、各遊技イベント毎に、記憶手段160の演出テーブル記憶手段164に予め記憶されている演出テーブルを参照して対応するものを実行する。   The effect control means 150 performs control for causing the effect device (display device 330, speaker 340) to execute a game effect. Specifically, the control relating to the effect performed using the display device 330 such as a lamp, LED, liquid crystal display or the effect generated by the sound output from the speaker 340 is performed. The effect control means 150 performs effect control for exciting the game or assisting the game when a certain condition is satisfied. The effects controlled by the effect control means 150 are executed by referring to the effect table stored in advance in the effect table storage means 164 of the storage means 160 for each game event.

本実施形態の演出制御手段150は、演出選択入力受付手段151と、演出実行手段152と、を含む。   The effect control means 150 of this embodiment includes an effect selection input receiving means 151 and an effect executing means 152.

演出選択入力受付手段151は、通常状態からRB状態へ移行する条件(RBの入賞)が成立し、RB状態となっている期間、または、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数が、記憶手段160のしきい値記憶手段165に予め記憶された値に到達した後に、複数の演出パターンの中から1の演出を遊技者に選択させるための入力を受け付ける手段である。   The effect selection input accepting unit 151 stores the period when the condition for transitioning from the normal state to the RB state (RB winning) is established and the state is in the RB state, or the number of games counted by the game number counting unit 135. After reaching the value stored in advance in the threshold storage means 165 of the means 160, the means for receiving an input for causing the player to select one effect from a plurality of effect patterns.

演出選択入力受付手段151は、複数の演出パターンの中から1の演出を遊技者に選択させるために、液晶ディスプレイLCDに演出選択入力受付メニューを表示させる。そして、遊技者に演出選択入力受付メニューの中から1の演出パターンを選択させる。   The effect selection input receiving means 151 displays an effect selection input reception menu on the liquid crystal display LCD in order to allow the player to select one effect from among a plurality of effect patterns. Then, the player is caused to select one effect pattern from the effect selection input acceptance menu.

本実施形態では、演出選択入力受付メニューは、遊技状態がRB状態に移行したことを契機に液晶ディスプレイLCDに表示されるほか、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数が、記憶手段160のしきい値記憶手段165に予め記憶された値に達した後に、遊技者の所定の操作を契機に液晶ディスプレイLCDに表示される。本実施形態では、通常状態において、演出選択入力受付メニューを表示させる所定の操作は、メニュー操作ボタンMBの押下操作である。   In the present embodiment, the effect selection input acceptance menu is displayed on the liquid crystal display LCD when the gaming state shifts to the RB state, and the number of games counted by the game number counting unit 135 is stored in the storage unit 160. After reaching the value stored in advance in the threshold storage means 165, the value is displayed on the liquid crystal display LCD in response to a predetermined operation by the player. In the present embodiment, in a normal state, the predetermined operation for displaying the effect selection input acceptance menu is a pressing operation of the menu operation button MB.

図3に示すように、演出選択入力受付メニューは、遊技者が複数の演出パターンの中から1つを選択できるようになっている。すなわち本実施形態の遊技機は、複数の演出パターンに対応付けられたメニューの中から、メニュー操作ボタンMBによって、遊技者が演出パターンを選択、決定し、この操作により受け付けられた演出パターンを、通常状態で実行する。   As shown in FIG. 3, the player can select one of a plurality of effect patterns from the effect selection input acceptance menu. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the player selects and determines the effect pattern from the menus associated with the plurality of effect patterns by the menu operation button MB, and the effect pattern accepted by this operation is Run in normal state.

演出実行手段152は、遊技機の演出を実行する手段であって、演出選択入力受付手段151によって受け付けられた演出を通常状態で実行することを含む手段である。具体的には、記憶手段160の演出テーブル記憶手段164に記憶されている複数の演出パターンの中から遊技者が選択した演出を、通常状態(特別状態以外の遊技状態)で実行することができる。そして、実行される演出に応じて、ランプやLEDを点灯させたり、液晶ディスプレイLCD上の表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。   The effect execution means 152 is a means for executing the effect of the gaming machine, and includes executing the effect received by the effect selection input receiving means 151 in a normal state. Specifically, the effect selected by the player from the plurality of effect patterns stored in the effect table storage unit 164 of the storage unit 160 can be executed in the normal state (game state other than the special state). . Then, depending on the performance to be performed, the lamp or LED is turned on, the display content on the liquid crystal display LCD is changed, or the sound is output from the speaker 340, thereby enhancing the game or assisting the game. Production control is performed.

記憶手段160は、遊技を行うにあたり必要な各種情報を記憶する手段であって、抽選テーブル記憶手段161、フラグ記憶手段162、停止制御テーブル記憶手段163、入賞判定テーブル記憶手段164、演出テーブル記憶手段165、およびしきい値記憶手段166を含む。   The storage means 160 is means for storing various information necessary for playing the game, and includes a lottery table storage means 161, a flag storage means 162, a stop control table storage means 163, a winning determination table storage means 164, and an effect table storage means. 165 and threshold storage means 166.

抽選テーブル記憶手段161は、各遊技状態用の抽選テーブルを記憶する手段であり、抽選手段110によって抽選テーブルが選択される際に参照される。また、フラグ記憶手段192は、内部当選状態に設定するフラグ情報を記憶する手段であり、抽選手段110における乱数判定の結果、当選した役のフラグを記憶する。また、停止制御テーブル記憶手段163は、停止制御テーブルを記憶する手段であり、リール制御手段115によってリールを停止する際に参照される。また、入賞判定テーブル記憶手段164は、入賞判定テーブルを記憶する手段であり、入賞判定手段120による入賞判定の際に参照される。また、演出テーブル記憶手段165は、本遊技機で実行される演出を記憶するとともに、遊技者により選択された演出パターンを記憶する手段であり、演出実行手段152によって演出が実行される際に参照される。しきい値記憶手段166は、通常状態における遊技回数のしきい値、すなわち演出選択入力を受け付けるために必要な遊技回数を記憶する手段であり、演出選択入力受付手段151によって、遊技回数得カウント手段135がカウントした値と比較する際に参照される。なお、記憶手段160に記憶される情報はこれらに限定されるものではなく、遊技に必要な情報は随時記憶されるとともに参照される。   The lottery table storage unit 161 is a unit that stores a lottery table for each gaming state, and is referred to when the lottery table is selected by the lottery unit 110. The flag storage unit 192 is a unit for storing flag information to be set to the internal winning state, and stores a winning combination flag as a result of random number determination in the lottery unit 110. The stop control table storage unit 163 is a unit that stores a stop control table, and is referred to when the reel control unit 115 stops the reel. The winning determination table storage unit 164 is a unit that stores a winning determination table, and is referred to when a winning determination is made by the winning determination unit 120. The effect table storage means 165 is a means for storing an effect executed by the gaming machine and storing an effect pattern selected by the player, and is referred to when the effect executing means 152 executes the effect. Is done. The threshold value storage means 166 is a means for storing a threshold value of the number of games in a normal state, that is, a number of games necessary for receiving an effect selection input. 135 is referred to when compared with the counted value. Note that the information stored in the storage unit 160 is not limited to these, and information necessary for the game is stored and referred to as needed.

以上のような機能ブロック構成を備えた本実施形態の遊技機では、演出選択入力受付手段151、演出実行手段152、遊技回数カウント手段135、遊技状態移行制御手段140、演出テーブル記憶手段165、しきい値記憶手段166を組み合わせることで、遊技者のRB状態入賞時までの目的意識を高めつつ、RB状態終了後も遊技者の遊技に対する関心を持続させる遊技機を提供することができる。すなわち本実施形態の遊技機は、遊技状態がRB状態に移行した場合には遊技者に通常状態で実行する演出を選択させることができ、これに加えて、遊技状態がRB状態に移行するまでの間の通常状態において、遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後に、遊技者に通常状態で実行する演出を選択する機会を与えることができる。   In the gaming machine of the present embodiment having the functional block configuration as described above, an effect selection input receiving means 151, an effect executing means 152, a game number counting means 135, a game state transition control means 140, an effect table storage means 165, By combining the threshold storage means 166, it is possible to provide a gaming machine that keeps the player's interest in the game even after the RB state ends, while increasing the player's awareness of the purpose until winning the RB state. That is, the gaming machine according to the present embodiment allows the player to select an effect to be executed in the normal state when the gaming state shifts to the RB state, and in addition to this, until the gaming state shifts to the RB state. In the normal state, the player can be given an opportunity to select an effect to be executed in the normal state after the value counted by the game number counting means reaches the threshold value.

1.3.本実施形態の手法
図4〜図6を用いて本実施形態の遊技機に採用されている制御手法を具体的に説明する。
1.3. Method according to this embodiment A control method employed in the gaming machine according to this embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

まず、本実施形態で用いられる演出テーブル構造の一例について、図4を用いて説明する。   First, an example of the effect table structure used in this embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態の遊技機は、演出テーブル記憶手段165に演出データと演出コードからなる演出テーブルを有している。演出データは、演出種別、遊技状態、演出パターン毎に用意された画像や音声等からなるデータである。また、演出コードは演出データの識別情報として用いられる4バイトの情報であり、4バイト目の値が遊技状態、3バイト目の値が演出パターン、下位2バイトの値が演出種別を示している。具体的には、4バイト目の値が、0であれば、通常状態、1であればRT状態、2であればRB状態、3であればBB状態を示す。また、3バイト目の値が0であれば通常演出、1であればボーナス確定演出を示す。さらに、下位2バイトが1であればデフォルト演出、2以上であれば選択演出を示す。   The gaming machine of this embodiment has an effect table composed of effect data and effect code in the effect table storage means 165. The effect data is data composed of images, sounds, and the like prepared for each effect type, game state, and effect pattern. The effect code is 4-byte information used as identification information of the effect data. The value of the 4th byte indicates the gaming state, the value of the 3rd byte indicates the effect pattern, and the value of the lower 2 bytes indicates the effect type. . Specifically, if the value of the fourth byte is 0, it indicates the normal state, if it is 1, the RT state, if it is 2, the RB state, and if it is 3, it indicates the BB state. If the value of the third byte is 0, it indicates a normal effect, and if it is 1, it indicates a bonus confirmed effect. Further, if the lower 2 bytes are 1, a default effect is shown, and if it is 2 or more, a selection effect is shown.

演出実行手段184によって演出が実行される場合、まず、演出テーブル記憶手段165から演出コードが読み出される。続いて、読み出された演出コードを基に、対になる演出データが実行を要求されている演出として正しいデータであるか否か判別される。そして、対になる演出データが正しいデータであると判別されると、演出データがRAM上に展開され、演出が実行される。   When an effect is executed by the effect executing means 184, first, an effect code is read from the effect table storage means 165. Subsequently, based on the read effect code, it is determined whether or not the effect data to be paired is correct data as the effect requested to be executed. When it is determined that the effect data to be paired is correct data, the effect data is developed on the RAM and the effect is executed.

次に、図5、6を用いて本実施形態の制御手法について説明する。   Next, the control method of this embodiment is demonstrated using FIG.

図5は、遊技回数カウント手段135によってカウントした値がしきい値に到達した後に演出選択入力を受け付け、その後の通常状態で、受け付けた演出を実行する場合と、RB状態において演出選択入力を受け付け、RB状態終了後に移行する通常状態で受け付けた演出を実行する場合におけるタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態と実行演出の関係について説明する。なお、以下において符号「T数値」は時点を表す。   FIG. 5 shows a case where an effect selection input is accepted after the value counted by the number-of-games counting means 135 reaches a threshold value, and when the accepted effect is executed in the normal state thereafter, and an effect selection input is accepted in the RB state. It is a time chart in the case of performing the effect received in the normal state which transfers after completion | finish of RB state. The relationship between the gaming state and the execution effect will be described using this chart. In the following, the symbol “T numerical value” represents a time point.

本実施形態の遊技機では、遊技開始直後の遊技状態は初期設定で通常状態に設定されており、通常状態用の演出(演出1(デフォルト演出))が実行される(T1)。T1において、遊技回数カウント手段135はカウントを開始する。図5のタイムチャートのT1〜T3の期間は、通常状態において、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数が予め設定されているしきい値に到達する場合であって(T2)、その後に、遊技者によるメニュー表示操作に基づいて、演出選択入力受付メニューが表示され、演出選択入力受付手段151が演出選択入力を受け付け、当該継続している通常状態において、選択された演出(この例では演出2)が実行される例を示している。そしてT3において、演出選択入力が受け付けられると、遊技回数カウント手段135がカウントした値はリセットされるとともに、新たに遊技回数のカウントが開始される。   In the gaming machine of the present embodiment, the gaming state immediately after the start of the game is set to the normal state by default, and the effect for the normal state (effect 1 (default effect)) is executed (T1). At T1, the game number counting means 135 starts counting. The period from T1 to T3 in the time chart of FIG. 5 is a case where the number of games counted by the number-of-games counting unit 135 reaches a preset threshold value in the normal state (T2). Based on the menu display operation by the player, an effect selection input reception menu is displayed, and the effect selection input receiving means 151 receives the effect selection input, and the selected effect (in this example, the effect) in the continuous normal state. An example in which 2) is executed is shown. At T3, when an effect selection input is accepted, the value counted by the game number counting means 135 is reset and the game number is newly counted.

本実施形態のようにするとタイムチャートのT2〜T4の期間は、通常状態において、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数が予め設定されているしきい値に到達し、その後、遊技者が演出選択入力受付メニューを表示させない場合、演出が変更されず、しきい値到達前の演出がそのまま継続して実行され、遊技と遊技の間の準備期間において、いつでも遊技者が演出選択入力受付メニューを表示させうる状態となっている。演出選択入力受付メニューは、メニュー操作ボタンMBの操作を行うことにより表示される。なお、本実施形態では通常状態においては、遊技者によるメニュー表示操作に基づく例を説明するが、遊技者の操作に基づかない演出選択入力受付メニューの表示を行っても構わない。   According to the present embodiment, during the period from T2 to T4 in the time chart, in the normal state, the number of games counted by the number-of-games counting means 135 reaches a preset threshold value, and then the player produces an effect. If the selection input acceptance menu is not displayed, the production is not changed, the production before the threshold is reached is continuously executed, and the player can select the production selection input acceptance menu at any time during the preparation period between games. It is in a state that can be displayed. The effect selection input acceptance menu is displayed by operating the menu operation button MB. In the present embodiment, in the normal state, an example based on a menu display operation by a player will be described. However, an effect selection input acceptance menu that is not based on the player's operation may be displayed.

図5のT4〜T6の期間は、RB状態に移行した場合の例である。遊技回数がしきい値に到達する前に遊技状態がRB状態に移行し(T4)、演出選択入力が行われ(T5)、RB状態終了後の通常状態において選択された演出が実行される(T6以降)例を示している。この例では、RB入賞(T4)後、実行させる演出をRB演出1とし、遊技者によるメニュー表示のための操作に基づかずに、演出選択入力受付メニューを表示し、遊技者に演出選択入力を行わせ、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数をリセットする。演出選択入力受付メニューで遊技者が例えば演出3を選択すると、RB状態終了時に実行する演出の演出種別に演出3を選択したことが演出テーブル記憶手段165に記憶される。そして、RB状態の終了条件が満足されると、RB状態が終了し(T6)、遊技状態が通常状態に移行し、演出テーブル記憶手段165に記憶されている、選択された演出(この例では演出3)が(T6以降)実行される。なお、RB状態中に演出選択入力受付メニューを表示させるタイミング、および遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数のリセットのタイミングは、RB状態が開始されてから、RB状態が終了して通常状態の最初の遊技が開始される前までの期間であればどの時点でもよい。そして、T6において、遊技回数カウント手段135が遊技回数のカウントを新たに開始する。   The period from T4 to T6 in FIG. 5 is an example when transitioning to the RB state. Before the number of games reaches the threshold value, the game state shifts to the RB state (T4), an effect selection input is performed (T5), and the effect selected in the normal state after the RB state ends is executed ( An example is shown after T6. In this example, after the RB winning (T4), the effect to be executed is RB effect 1, and the effect selection input reception menu is displayed without performing the operation for menu display by the player, and the player selects the effect selection input. The game number counted by the game number counting means 135 is reset. When the player selects, for example, effect 3 in the effect selection input acceptance menu, the effect table storage unit 165 stores that the effect 3 is selected as the effect type of the effect to be executed at the end of the RB state. When the end condition of the RB state is satisfied, the RB state ends (T6), the gaming state shifts to the normal state, and the selected effect (in this example, stored in the effect table storage unit 165). Production 3) is executed (after T6). The timing for displaying the effect selection input acceptance menu during the RB state and the timing for resetting the number of games counted by the game number counting means 135 are the normal state after the RB state is started and the RB state ends. Any point may be used as long as it is a period until the first game of the game starts. At T6, the game number counting means 135 newly starts counting the number of games.

図6は、本実施形態の演出制御手段150が実行する処理のフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。   FIG. 6 is a flowchart of processing executed by the effect control unit 150 of the present embodiment. The control method in this embodiment will be specifically described using this chart.

本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定された後、通常状態での遊技が実行される。遊技者がスタートレバーSLを押下する(ステップS10)と、遊技回数カウント手段135によって遊技回数がカウントされる(ステップS11)とともに、通常状態用の抽選テーブルが選択され、内部抽選が行われる。続いてストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われ、全てのリールが停止したときに、入賞判定テーブルが参照され、入賞判定が行われる(ステップS12)。RBが入賞しない場合(ステップS12でN)は、遊技回数カウント手段135によってカウントされた値が、しきい値に到達したか否かが判定される(ステップS13)。ここで、遊技回数がしきい値に到達していない場合(ステップS13でN)は、引き続き通常状態遊技を待機する(ステップS10)。遊技回数がしきい値に達している場合は、遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作を待機する(ステップS14)。遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作が無ければ(ステップS14でN)、通常状態遊技を待機する(ステップS10へ)。遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作がある場合(ステップS14でY)には、演出選択入力受付メニューを表示させ(ステップS15)、遊技者による演出選択入力を待機する(ステップS16)。そして演出選択入力を受け付けた場合(ステップS16でY)、選択された演出を演出テーブル記憶手段165に記憶し(ステップS17)、遊技回数カウントをリセット(ステップS18)し、選択された演出を、通常状態で実行する。   In the gaming machine of this embodiment, after the gaming state is set to the normal state by the initial setting, the game in the normal state is executed. When the player depresses the start lever SL (step S10), the number of games is counted by the game number counting means 135 (step S11), and the lottery table for the normal state is selected and the internal lottery is performed. Subsequently, stop control processing of the first reel R1 to the third reel R3 is performed in response to the pressing operation of the stop buttons B1 to B3, and when all reels are stopped, the winning determination table is referred to and the winning determination is performed. (Step S12). When RB does not win (N in Step S12), it is determined whether or not the value counted by the game number counting means 135 has reached the threshold (Step S13). Here, when the number of games has not reached the threshold value (N in step S13), the normal state game is continuously waited (step S10). If the number of games has reached the threshold value, the player waits for display operation of the effect selection input acceptance menu by the player (step S14). If there is no display operation of the production selection input acceptance menu by the player (N in step S14), the normal state game is waited (to step S10). When there is an operation for displaying the effect selection input acceptance menu by the player (Y in step S14), the effect selection input acceptance menu is displayed (step S15), and the effect selection input by the player is awaited (step S16). If an effect selection input is accepted (Y in step S16), the selected effect is stored in the effect table storage means 165 (step S17), the game count is reset (step S18), and the selected effect is Run in normal state.

一方、ステップS13の入賞判定において、RB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することにより、RBが入賞すると(ステップS13でY)、RB状態へと遊技状態が移行され、演出選択入力受付メニューを表示する(ステップS20)。そして、遊技者による演出選択入力を待機する(ステップS21)。演出選択入力を受け付けた場合(ステップS21でY)、選択された演出を演出テーブル記憶手段165に記憶し(ステップS22)、遊技回数カウントをリセット(ステップS23)し、RB状態の終了条件が満足されてRB状態が終了すると、遊技状態が通常状態へ移行し(ステップS23でY)、選択された演出を、通常状態で実行する。   On the other hand, in the winning determination of step S13, if the RB wins because the RB symbols are aligned and stopped on the active line of 1 (Y in step S13), the gaming state is shifted to the RB state, and an effect selection input is accepted. A menu is displayed (step S20). And it waits for the production selection input by a player (step S21). When an effect selection input is accepted (Y in step S21), the selected effect is stored in the effect table storage means 165 (step S22), the game count is reset (step S23), and the termination condition for the RB state is satisfied. When the RB state is completed, the gaming state shifts to the normal state (Y in step S23), and the selected effect is executed in the normal state.

1.4.作用効果
本実施形態の遊技機は、遊技状態がRB状態に移行した場合には遊技者に通常状態で実行する演出を選択させることができ、これに加えて、遊技状態がRB状態に移行するまでの間の通常状態において、遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後に、遊技者に通常状態で実行する演出を選択する機会を与えることができる。すなわち、本実施形態の遊技機は、遊技状態がRB状態に移行せず、遊技者が退屈しがちな通常状態遊技が続く場合に、通常状態遊技の消化に基づいて、遊技者に演出を選択する機会を与えることができる。これによって、遊技状態がRB状態へ移行するまでの間の遊技者の目的意識を高め、またRB状態終了後の通常状態においても遊技者の遊技に対する関心を持続させることができる。
1.4. Effects The gaming machine according to the present embodiment can cause the player to select an effect to be executed in the normal state when the gaming state transitions to the RB state, and in addition, the gaming state transitions to the RB state. In the normal state until this time, after the value counted by the game number counting means reaches the threshold value, the player can be given an opportunity to select an effect to be executed in the normal state. That is, the gaming machine according to the present embodiment selects an effect for the player based on the digestion of the normal state game when the game state does not shift to the RB state and the normal state game in which the player tends to be bored continues. Can give you the opportunity to. Thereby, it is possible to increase the player's consciousness of purpose until the game state shifts to the RB state, and to maintain the player's interest in the game even in the normal state after the end of the RB state.

2.第2実施形態
2.1.構成
以下、第2実施形態について説明するが、第1実施形態で説明した内容と実質的に同一の事項については詳細な説明を省略する。
2. Second Embodiment 2.1. Configuration Hereinafter, the second embodiment will be described, but detailed description of matters substantially the same as the contents described in the first embodiment will be omitted.

本実施形態の遊技機は、第1実施形態で説明した構成に加えて、遊技回数カウント手段135がカウントした値がしきい値に達したことに基づいて、演出変更フラグを変更可能状態に設定し、演出選択入力受付手段151が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うまで、演出変更フラグを変更可能状態に保持し、演出選択入力受付手段151が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行ったことに基づいて、演出変更フラグを変更不可能状態に設定する演出変更フラグ設定手段153をさらに備え、演出変更フラグが変更不可能状態のまま遊技状態がRB状態に移行した場合は、演出変更フラグ設定手段153が演出変更フラグを新たに変更可能状態に設定し、該変更可能状態に設定された演出変更フラグに基づき、演出選択入力受付手段151が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行い、演出変更フラグが変更可能状態で遊技状態がRB状態に移行した場合は、すでに変更可能状態に設定されている演出変更フラグに基づき、演出選択入力受付手段151が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うことができるものである。   In the gaming machine of this embodiment, in addition to the configuration described in the first embodiment, the effect change flag is set to a changeable state based on the fact that the value counted by the game number counting means 135 has reached the threshold value. The effect change flag is held in a changeable state until the effect selection input accepting unit 151 receives an input for selecting an effect, and the effect selection input accepting unit 151 accepts an input for selecting an effect. In the case where the process change flag setting means 153 for setting the effect change flag to the unchangeable state is further provided based on the processing, and when the game state is shifted to the RB state while the effect change flag is not changeable. The production change flag setting means 153 newly sets the production change flag to a changeable state, and the production selection flag is selected based on the production change flag set to the changeable state. When the input accepting unit 151 performs a process of accepting an input for selecting an effect, and when the effect change flag is changeable and the game state is shifted to the RB state, the effect change flag is already set to the changeable state. Based on this, the production selection input accepting unit 151 can perform a process of accepting an input for selecting a production.

2.2.遊技機の機能
本実施形態の遊技機の機能は図7で示すように、第1実施形態の遊技機の機能ブロックの演出制御手段150に演出変更フラグ設定手段153を加えたものである。本実施形態の遊技機は、演出変更フラグが変更可能状態であることに基づいて、演出変更入力を可能としたものである。
2.2. Game Machine Function The game machine function of the present embodiment is obtained by adding an effect change flag setting means 153 to the effect control means 150 of the functional block of the game machine of the first embodiment, as shown in FIG. The gaming machine according to the present embodiment enables an effect change input based on the fact that the effect change flag is in a changeable state.

演出変更フラグ設定手段153は、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数と、記憶手段160のしきい値記憶手段165に予め記憶された値とを比較し、しきい値記憶手段165に記憶された値に到達したことに基づいて、演出変更フラグを変更可能状態に設定する。また、演出変更フラグ設定手段153は、演出選択入力受付手段151が演出を選択する入力を受け付けたことに基づいて、演出変更フラグを変更不可能状態に設定する。   The effect change flag setting unit 153 compares the number of games counted by the game number counting unit 135 with the value stored in advance in the threshold storage unit 165 of the storage unit 160, and is stored in the threshold storage unit 165. The effect change flag is set to a changeable state based on having reached the value. Further, the effect change flag setting unit 153 sets the effect change flag in an unchangeable state based on the fact that the effect selection input receiving unit 151 has received an input for selecting an effect.

このような機能ブロック構成を備えた本実施形態の遊技機では、演出選択入力受付手段151、演出実行手段152、演出変更フラグ設定手段153、遊技回数カウント手段135、遊技状態移行制御手段140、演出テーブル記憶手段165、しきい値記憶手段166を組み合わせることで、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数がしきい値に達した後であれば、変更可能状態となった演出変更フラグに基づいて、いつでも演出変更入力を受け付けることができるようにすることが容易である。   In the gaming machine of this embodiment having such a functional block configuration, an effect selection input receiving means 151, an effect executing means 152, an effect change flag setting means 153, a game count counting means 135, a game state transition control means 140, an effect By combining the table storage means 165 and the threshold value storage means 166, if the number of games counted by the game number counting means reaches the threshold value, based on the effect change flag that has become a changeable state, It is easy to receive an effect change input at any time.

2.3.本実施形態の手法
次に、図8、9を用いて本実施形態の制御手法について説明する。
2.3. Next, the control method of this embodiment will be described with reference to FIGS.

図8は、遊技回数カウント手段135によってカウントした値がしきい値に到達した後に、期間をあけて演出選択入力を受け付けた場合と、演出変更フラグが異なる状態で、RB状態に移行した場合におけるタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態、実行演出および演出変更フラグの関係について説明する。   FIG. 8 shows a case where after the value counted by the number-of-games counting means 135 reaches a threshold value, an effect selection input is accepted after a period of time, and a case where the effect change flag is different and a transition is made to the RB state. It is a time chart. The relationship between the gaming state, the execution effect, and the effect change flag will be described using this chart.

ここでは初期状態が、遊技状態は通常状態に設定されており、通常状態用の演出(演出3)が実行され、演出変更フラグが変更不可能状態であるとする(T6以前)。T6において、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数がしきい値に達し、演出変更フラグが変更可能状態に設定される。図8のタイムチャートのT6〜T7の期間は、通常状態において、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数が予め設定されているしきい値に到達した場合であって、遊技者により演出選択入力受付メニューが表示されない期間(T6〜T7)があり、その後、遊技者によって演出選択入力受付メニューが表示された(T7)場合の例を示している。この場合は、演出選択入力を受け付けた後(T7以降)に、選択された演出(演出2)が実行される。これと同時に、遊技回数カウント手段135は、カウントした遊技回数をリセットし、新たにカウントを開始する(T7)。この場合、演出選択入力受付メニューは、変更可能状態の演出変更フラグに基づいて、メニュー操作ボタンMBの操作を行うことにより表示される。そして、演出変更フラグ設定手段153は、演出選択入力受付手段135が演出選択入力を受け付けたことに基づき、演出変更フラグを変更不可能状態に設定する。なお、演出変更フラグが変更不可能状態である間は、遊技者がメニュー操作ボタンMBの操作を行っても、表示は行われない。   Here, it is assumed that the initial state is set to the normal state and the game state is set to the normal state, the effect for the normal state (effect 3) is executed, and the effect change flag cannot be changed (before T6). At T6, the number of games counted by the game number counting means 135 reaches a threshold value, and the effect change flag is set to a changeable state. The period from T6 to T7 in the time chart of FIG. 8 is a case where the number of games counted by the number-of-games counting unit 135 reaches a preset threshold value in the normal state, and an effect selection input by the player An example is shown in which there is a period (T6 to T7) in which the reception menu is not displayed, and then an effect selection input reception menu is displayed by the player (T7). In this case, after receiving an effect selection input (after T7), the selected effect (effect 2) is executed. At the same time, the game number counting means 135 resets the counted number of games and newly starts counting (T7). In this case, the effect selection input acceptance menu is displayed by operating the menu operation button MB based on the effect change flag in the changeable state. Then, the effect change flag setting means 153 sets the effect change flag to an unchangeable state based on the fact that the effect selection input receiving means 135 has received the effect selection input. Note that while the effect change flag is not changeable, no display is performed even if the player operates the menu operation button MB.

本実施形態においても、タイムチャートのT6〜T7の期間は、通常状態において、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数が予め設定されているしきい値に到達し、その後、遊技者が演出選択入力受付メニューを表示させない場合、演出が変更されず、しきい値到達前の演出がそのまま継続して実行され、T6〜T7の区間では、遊技と遊技の間の準備期間において、いつでも遊技者が演出選択入力受付メニューを表示させうる状態となっている。なお、本実施形態では通常状態においては、遊技者によるメニュー表示操作に基づく例を説明するが、遊技者の操作に基づかない演出選択入力受付メニューの表示を行っても構わない。   Also in this embodiment, during the period from T6 to T7 in the time chart, in the normal state, the number of games counted by the number-of-games counting unit 135 reaches a preset threshold value, and then the player selects an effect. When the input acceptance menu is not displayed, the effect is not changed, the effect before reaching the threshold is continuously executed as it is, and in the period from T6 to T7, the player can play at any time during the preparation period between games. The stage selection input acceptance menu can be displayed. In the present embodiment, in the normal state, an example based on a menu display operation by a player will be described. However, an effect selection input acceptance menu that is not based on the player's operation may be displayed.

演出変更フラグ設定手段153を設けたことにより、本実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と比較して、遊技回数のカウントを休止することができ、遊技回数カウント手段135による遊技回数のカウント処理、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数としきい値との比較処理を、演出変更フラグが変更可能状態に設定されている期間では行う必要がなくなる。このことについてはフローチャートの説明(図9)において詳述する。   By providing the effect change flag setting means 153, the gaming machine according to the present embodiment can stop counting the number of games compared to the gaming machine according to the first embodiment. It is not necessary to perform the count process and the comparison process between the game count counted by the game count counting means 135 and the threshold value during the period in which the effect change flag is set to the changeable state. This will be described in detail in the flowchart (FIG. 9).

次に、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数がしきい値に達し、演出変更フラグが変更可能状態に設定された後、遊技者の操作により演出選択入力受付メニューが表示されない状態で、遊技状態がRB状態に移行した場合(T8〜T11)について説明する。この例では、RB入賞(T9)後、実行演出はRB演出1となり、変更可能状態である演出変更フラグに基づき、演出選択入力受付メニューが表示され、演出選択入力を受け付け、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数をリセットする。選択された演出を通常状態で実行する手段は第1実施形態と同様である。そして、遊技回数カウント手段135は、カウントした遊技回数をリセット(T10)し、新たにカウントを開始する(T11)。次いで演出変更フラグ設定手段153は、演出選択入力受付手段135が演出選択入力を受け付けたことに基づき、演出変更フラグを変更不可能状態に設定する(T10)。   Next, after the number of games counted by the number-of-games counting means 135 reaches a threshold value and the effect change flag is set to a changeable state, the game is not displayed in the effect selection input acceptance menu by the player's operation. A case where the state transitions to the RB state (T8 to T11) will be described. In this example, after the RB winning (T9), the execution effect is the RB effect 1, the effect selection input reception menu is displayed based on the effect change flag that is in a changeable state, the effect selection input is received, and the game count counting means Reset the counted number of games. The means for executing the selected effect in the normal state is the same as in the first embodiment. Then, the game number counting means 135 resets the counted number of games (T10) and newly starts counting (T11). Next, the effect change flag setting means 153 sets the effect change flag to an unchangeable state based on the fact that the effect selection input accepting means 135 accepts the effect selection input (T10).

次に、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数がしきい値に達する前であって、演出変更フラグが変更不可能状態に設定された状態で、遊技状態がRB状態に移行した場合(T11〜T14)について説明する。この場合は、演出変更フラグが変更不可能状態に設定されているため、RB状態である期間(T12〜T13)に演出選択入力受付メニューは表示されない。そのため、遊技状態がRB状態である期間に変更不可能状態である演出変更フラグを強制的に変更可能状態にして(T13)、演出選択受付メニューを表示させる。そして、演出選択入力を受け付け、RB状態から通常状態に復帰した後に、選択した演出が実行される。遊技回数カウント手段135は、カウントした遊技回数をリセット(T13)し、新たにカウントを開始する(T14)。そして、演出変更フラグ設定手段153は、演出選択入力受付手段135が演出選択入力を受け付けたことに基づき、演出変更フラグを変更不可能状態に設定する(T13)。   Next, when the game state has shifted to the RB state before the game number counted by the game number counting means 135 reaches the threshold value and the effect change flag is set to the unchangeable state (T11) To T14) will be described. In this case, since the effect change flag is set to the unchangeable state, the effect selection input acceptance menu is not displayed during the period (T12 to T13) in the RB state. Therefore, during the period when the gaming state is the RB state, the effect change flag that cannot be changed is forcibly changed (T13), and the effect selection acceptance menu is displayed. Then, after receiving an effect selection input and returning from the RB state to the normal state, the selected effect is executed. The game number counting means 135 resets the counted number of games (T13) and newly starts counting (T14). Then, the effect change flag setting means 153 sets the effect change flag to an unchangeable state based on the fact that the effect selection input accepting means 135 accepts the effect selection input (T13).

図9は、本実施形態の演出制御手段150が行う処理を示すフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing processing performed by the effect control means 150 of the present embodiment. The control method in this embodiment will be specifically described using this chart.

本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定された後、通常状態での遊技が実行される。遊技者によりスタートレバーSLが押下されると(ステップS30でY)、通常状態用の抽選テーブルを用いた内部抽選が行われ、演出変更フラグが変更可能状態であるか否かの判定が行われる(ステップS31)。ステップS31において、演出変更フラグが変更可能状態である場合(ステップS31でY)は、遊技回数カウント手段135による遊技のカウント、カウントされた値がしきい値に到達したか否かの判定処理、および演出変更フラグを変更可能状態に設定する処理を行わず(ステップS32〜ステップS34をスキップ)、入賞判定処理(ステップS35)を行う。一方、ステップS31において、演出変更フラグが変更不可能状態であれば(ステップS31でN)、遊技回数がカウントされ(ステップS32)、しきい値に到達したか否かが判定される(ステップS33)。ここで遊技回数がしきい値に達している場合(ステップS33でY)は、演出変更フラグを変更可能状態に設定する(ステップS34)。遊技回数がしきい値に到達していない場合(ステップS33でN)は、演出変更フラグを変更可能状態に設定する処理を行わず(ステップS34をスキップ)、入賞判定処理(ステップS35)を行う。   In the gaming machine of this embodiment, after the gaming state is set to the normal state by the initial setting, the game in the normal state is executed. When the player depresses the start lever SL (Y in step S30), an internal lottery using the lottery table for the normal state is performed, and it is determined whether or not the effect change flag is changeable. (Step S31). In step S31, if the effect change flag is in a changeable state (Y in step S31), a game count by the game number counting means 135, a determination process as to whether or not the counted value has reached a threshold value, And the process which sets an effect change flag to a changeable state is not performed (step S32-step S34 are skipped), and a winning determination process (step S35) is performed. On the other hand, if the effect change flag cannot be changed in step S31 (N in step S31), the number of games is counted (step S32), and it is determined whether the threshold value has been reached (step S33). ). If the number of games has reached the threshold value (Y in step S33), the effect change flag is set to a changeable state (step S34). If the number of games has not reached the threshold value (N in step S33), the process of setting the effect change flag to the changeable state is not performed (step S34 is skipped), and the winning determination process (step S35) is performed. .

次に、全てのリールが停止した状態において、入賞判定テーブルが参照され、入賞判定処理が行われる(ステップS35)。そしてRB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することにより、RBが入賞すると(ステップS35でY)、遊技状態はRB状態へと移行される(ステップS50)。RBが入賞しない場合(ステップS35でN)は、遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作を待機する(ステップS36)。遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作が無ければ(ステップS36でN)、通常状態遊技を待機する(ステップS30)。遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作がある場合(ステップS36でY)には、演出変更フラグが変更可能状態であるか否かの判定を行い(ステップS37)、演出変更フラグが変更可能状態であれば(ステップS37でY)、演出選択入力受付メニューを表示させ(ステップS38)、遊技者による演出選択入力を待機する(ステップS39)。演出変更フラグが変更不可能状態であれば(ステップS37でN)、通常状態遊技を待機する(ステップS30)。そして演出選択入力を受け付けた場合(ステップS39でY)、選択された演出を演出テーブル記憶手段165に記憶し(ステップS40)、演出変更フラグを変更不可能状態に設定(ステップS41)し、遊技回数カウントをリセット(ステップS42)し、選択された演出を、通常状態で実行する。   Next, in a state where all reels are stopped, the winning determination table is referred to and a winning determination process is performed (step S35). Then, when the RB symbols are placed on the active line of 1 and stopped by RB winning (Y in step S35), the gaming state is shifted to the RB state (step S50). If the RB does not win (N in Step S35), the player waits for the display operation of the effect selection input acceptance menu by the player (Step S36). If there is no display operation of the production selection input acceptance menu by the player (N in step S36), the normal state game is waited (step S30). If there is a display operation of the effect selection input acceptance menu by the player (Y in step S36), it is determined whether or not the effect change flag is changeable (step S37), and the effect change flag can be changed. If it is in a state (Y in step S37), an effect selection input acceptance menu is displayed (step S38), and an effect selection input by the player is waited (step S39). If the effect change flag cannot be changed (N in step S37), the normal state game is waited (step S30). When an effect selection input is accepted (Y in step S39), the selected effect is stored in the effect table storage means 165 (step S40), the effect change flag is set to an unchangeable state (step S41), and the game The count of times is reset (step S42), and the selected effect is executed in a normal state.

さらに図9に示すように、遊技状態がRB状態に移行した後は、RB状態が終了する(ステップS55でY)までの期間において、演出選択入力受付メニューを表示させ(ステップS52)、演出選択入力を受け付ける(ステップS53でY)。ここで、本実施形態では、変更可能状態の演出変更フラグに基づいて、演出選択入力を受け付けるため、演出選択入力受付メニューを表示する前に、演出変更フラグが変更可能状態であるかを判定し(ステップS50)、変更不可能状態であれば(ステップS50でN)、強制的に変更可能状態に設定する(ステップS51)。そして、演出選択入力受付メニューを表示し(ステップS52)、演出選択入力を受け付けた場合(ステップS53でY)、選択された演出を演出テーブル記憶手段165に記憶し(ステップS54)、演出選択入力を受け付けたことに基づいて演出変更フラグを変更不可能状態に設定し(ステップS55)、遊技状態が特別状態から通常状態へ復帰した後に(ステップS56でY)、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数をリセット(ステップS42)し、選択された演出を、演出テーブル記憶手段165を参照して通常状態において実行する(ステップS30)。   Further, as shown in FIG. 9, after the gaming state has shifted to the RB state, the effect selection input acceptance menu is displayed during the period until the RB state ends (Y in step S55) (step S52). An input is accepted (Y in step S53). Here, in this embodiment, in order to accept the production selection input based on the production change flag in the changeable state, it is determined whether or not the production change flag is in a changeable state before displaying the production selection input reception menu. (Step S50) If it is an unchangeable state (N in Step S50), it is forcibly set to a changeable state (Step S51). Then, an effect selection input reception menu is displayed (step S52). When an effect selection input is received (Y in step S53), the selected effect is stored in the effect table storage means 165 (step S54), and an effect selection input is performed. Based on the fact that the game is received, the effect change flag is set to an unchangeable state (step S55), and after the game state returns from the special state to the normal state (Y in step S56), the game counted by the game number counting means The number of times is reset (step S42), and the selected effect is executed in the normal state with reference to the effect table storage means 165 (step S30).

このように、図9のフローチャートからわかるように、演出変更フラグ設定手段153を設けることにより、遊技回数カウント手段135の行う処理を簡略化することができる。具体的には、遊技回数カウント手段135は、演出変更フラグが変更可能状態に設定されている限り、遊技回数のカウントを行うことがなく、また、カウントした遊技回数と、しきい値との比較処理(ステップS33)も行わずに済むことになる。特に遊技回数カウント手段135による遊技回数のカウントを省略できる点は、遊技者によって演出選択入力受付メニューが表示されずに多くの遊技が行われたときに、遊技回数カウント手段135のために多くのメモリの容量が必要となるのに対して、しきい値を越えてカウントすることが無いために、しきい値相当のメモリ容量を準備するだけで済むという効果を奏することができる。   As described above, as can be seen from the flowchart of FIG. 9, by providing the effect change flag setting means 153, the processing performed by the game number counting means 135 can be simplified. Specifically, the game number counting unit 135 does not count the number of games as long as the effect change flag is set to a changeable state, and compares the counted number of games with a threshold value. There is no need to perform the process (step S33). In particular, the counting of the number of games by the game number counting means 135 can be omitted because many games are performed for the game number counting means 135 when the player performs many games without displaying the effect selection input acceptance menu. Since the memory capacity is required, it does not count beyond the threshold value, so that it is possible to obtain an effect that only the memory capacity corresponding to the threshold value is prepared.

2.4.作用効果
本実施形態のような演出変更フラグ設定手段を備えた構成を採れば、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数がしきい値に達した後に、変更可能状態となった演出変更フラグに基づいて、いつでも演出変更入力を受け付けることが容易にできるようなる。
2.4. Effect If the configuration including the effect change flag setting means as in the present embodiment is adopted, the effect change flag is set to the changeable state after the number of games counted by the game count counting means reaches the threshold value. Thus, it is possible to easily receive an effect change input at any time.

すなわち本発明によれば、遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後では、遊技回数カウント手段による、カウントした遊技回数としきい値との比較を行わずに、演出変更フラグの状態に基づいて、演出変更入力を受け付けることができる。   In other words, according to the present invention, after the value counted by the game number counting means reaches the threshold value, the game number counting means does not compare the counted game number with the threshold value, An effect change input can be received based on the state.

本実施形態の遊技機は、遊技状態がRB状態に移行するまでは、通常状態での遊技回数が多くなり遊技者が退屈する頃に遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達することで、演出変更フラグが変更可能状態に設定され、その後はいつでも遊技者が演出を選択することが可能になるという効果と、通常状態での遊技を消化することによって変更可能状態に設定された演出変更フラグが、遊技状態がRB状態に移行することにより変更不可能状態に設定されるという効果とを有する。よって本実施形態の遊技機は、RB状態へ移行する頻度が多い場合(よく当たっている状態)には演出選択の機会を減らし、RB状態へ移行する頻度が少ない場合(ハマリの多い状態)には演出選択の機会を増やすという面白みを備えている。   In the gaming machine of this embodiment, until the gaming state shifts to the RB state, the number of games in the normal state increases and the value counted by the game number counting means reaches the threshold value when the player is bored. The effect change flag is set to a changeable state, and after that, the effect that the player can select the effect at any time, and the effect set to the changeable state by digesting the game in the normal state The change flag has an effect that the game state is set to an unchangeable state by shifting to the RB state. Therefore, the gaming machine according to the present embodiment reduces the chances of selecting an effect when the frequency of shifting to the RB state is high (a state where the game is hit well), and when the frequency of shifting to the RB state is low (a state where there is a lot of humor). Has the fun of increasing the opportunity to select a production.

3.第3実施形態
3.1.構成
本実施形態の遊技機は、上記実施形態で説明した構成に加えて、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数がしきい値に達した回数をフラグカウンタ167に記憶させ、カウンタ更新処理を行うフラグカウント手段154をさらに備えることで、演出選択入力受付手段151がフラグカウンタ167の値に応じて、複数種類の演出とは異なる特別演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うことができるものである。
3. Third Embodiment 3.1. Configuration In addition to the configuration described in the above embodiment, the gaming machine of the present embodiment stores in the flag counter 167 the number of times that the number of games counted by the number-of-games counting means 135 has reached the threshold value, and the counter updating process The flag selection unit 154 that performs the above-described process allows the effect selection input receiving unit 151 to perform processing for receiving an input for selecting a special effect different from a plurality of types of effects according to the value of the flag counter 167. It can be done.

本実施形態で用意される特別演出は、遊技状態が通常状態において実行される演出である。特別演出は、演出制御手段150により制御され、記憶手段160の演出テーブル記憶手段164に予め記憶されている特別演出に対応するものが参照されて実行されるものである。特別演出に対応する演出テーブル記憶手段165に記憶される演出データは、例えば図10に示すように演出コードの下位2バイトに対応する特別演出を割り当てる。   The special effect prepared in the present embodiment is an effect that is executed when the gaming state is the normal state. The special effects are controlled by the effect control means 150, and are executed with reference to the special effects stored in advance in the effect table storage means 164 of the storage means 160. The effect data stored in the effect table storage unit 165 corresponding to the special effect assigns a special effect corresponding to the lower 2 bytes of the effect code as shown in FIG. 10, for example.

本実施形態の特別演出は、第1実施形態および第2実施形態のように単独の演出選択のための条件(第1実施形態では遊技回数がしきい値に達すること、または遊技状態がRB状態に移行すること)(第2実施形態では、演出変更フラグが変更可能状態であること、または遊技状態がRB状態に移行すること)が満足されただけでは選択できないように設定することができる。特別演出は、いわゆるプレミアム演出のように、より成就しにくい条件が満足したときにのみ選択可能となる。本実施形態では、特別演出は、遊技回数カウント手段がカウントする遊技回数がしきい値に達し(すなわち演出変更フラグが変更可能状態に設定され)、かつ、遊技回数カウント手段がカウントする遊技回数がしきい値に達した回数が複数回となったときに初めて選択可能となる。特別演出の種類は、単一であっても複数であってもよい。また、特別演出が選択されるための演出選択入力受付メニューは、上述した実施形態の演出選択入力受付メニューに新しく項目として追加されて選択可能となってもよいし、特別演出選択用メニューを別途設けてもよい。   The special effects of this embodiment are the conditions for selecting a single effect as in the first embodiment and the second embodiment (in the first embodiment, the number of games reaches the threshold value, or the game state is the RB state. (In the second embodiment, it can be set so that it cannot be selected only by satisfying that the effect change flag is in a changeable state or that the gaming state is shifted to the RB state). Special effects can be selected only when conditions that are difficult to achieve, such as so-called premium effects, are satisfied. In the present embodiment, in the special effect, the number of games counted by the game number counting means reaches a threshold value (that is, the effect change flag is set to a changeable state), and the number of games counted by the game number counting means is The selection can be made only when the threshold is reached a plurality of times. The type of special effect may be single or plural. In addition, an effect selection input reception menu for selecting a special effect may be added as a new item to the effect selection input reception menu of the above-described embodiment, and may be selectable. It may be provided.

3.2.遊技機の機能
本実施形態の遊技機の機能は図11に示すように、第2実施形態の遊技機の機能ブロックの演出制御手段150にフラグカウント手段154、および記憶手段160にフラグカウンタ167をそれぞれ加えたものである。本実施形態の遊技機は、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数がしきい値に到達したことに基づき、フラグカウント手段154が、フラグカウンタ167を加算更新するものである。
3.2. As shown in FIG. 11, the functions of the gaming machine according to the present embodiment include a flag count means 154 for the effect control means 150 and a flag counter 167 for the storage means 160 of the functional blocks of the gaming machine according to the second embodiment. Each one is added. In the gaming machine according to the present embodiment, the flag count unit 154 adds and updates the flag counter 167 based on the fact that the number of games counted by the game number counting unit reaches a threshold value.

フラグカウント手段154は、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数がしきい値に達した回数をフラグカウンタ167に記憶させ、カウンタ更新処理を行う。具体的には、フラグカウント手段154は、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数がしきい値記憶手段に記憶されているしきい値に達したときに、フラグカウンタ167に所定の値を加算更新し、演出選択入力受付手段151によって演出を選択する入力を受け付けたときに、フラグカウンタ167に所定の値を減算更新する。そして、フラグカウンタ167は、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数がしきい値に達した回数、および演出選択入力受付手段151によって演出を選択する入力を受け付けた回数に対応する値を記憶する手段である。   The flag counting means 154 stores the number of times that the number of games counted by the number-of-games counting means 135 reaches a threshold value in the flag counter 167, and performs counter updating processing. Specifically, the flag count unit 154 sets a predetermined value to the flag counter 167 when the number of games counted by the game number counting unit 135 reaches a threshold value stored in the threshold value storage unit. The addition is updated, and when an input for selecting an effect is received by the effect selection input receiving means 151, a predetermined value is subtracted and updated in the flag counter 167. The flag counter 167 stores a value corresponding to the number of times that the number of games counted by the number-of-games counting unit 135 has reached a threshold value and the number of times the input for selecting an effect has been received by the effect selection input receiving unit 151. It is means to do.

このような機能ブロック構成を備えた本実施形態の遊技機では、演出選択入力受付手段151、演出実行手段152、演出変更フラグ設定手段153、フラグカウント手段154、遊技回数カウント手段135、遊技状態移行制御手段140、演出テーブル記憶手段165、しきい値記憶手段166、フラグカウンタ167を組み合わせることで、しきい値に達した回数がフラグカウンタ167に記憶されるため、フラグカウンタ167に記憶された値に応じた、演出選択入力受付メニューの表示および演出選択入力の受け付けを行うことができる。   In the gaming machine of this embodiment having such a functional block configuration, an effect selection input receiving means 151, an effect executing means 152, an effect change flag setting means 153, a flag count means 154, a game count counting means 135, and a game state transition. By combining the control means 140, the effect table storage means 165, the threshold value storage means 166, and the flag counter 167, the number of times the threshold value has been reached is stored in the flag counter 167, so the value stored in the flag counter 167 In response to the above, it is possible to display an effect selection input acceptance menu and accept an effect selection input.

3.3.本実施形態の手法
次に、図12〜14を用いて本実施形態の制御手法について説明する。
3.3. Next, a control method according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

図12は、遊技回数カウント手段135によってカウントした値がしきい値に複数回到達した後に、特別状態演出を選択する場合のタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態、実行演出およびフラグカウンタ167の記憶値の関係について説明する。   FIG. 12 is a time chart when the special state effect is selected after the value counted by the game number counting means 135 reaches the threshold value a plurality of times. The relationship between the gaming state, the execution effect, and the stored value of the flag counter 167 will be described using this chart.

図12のタイムチャートにおいて初期状態では遊技状態は通常状態に設定されており、通常状態用の演出(演出1)が実行され、フラグカウンタ167の値が0であるとする(T15以前)。T15において、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数がしきい値に達し、フラグカウンタ167の値に1(値は任意であるが、説明の便宜のため1とする)が加算され更新されるとともに遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数がリセットされる。次の遊技から新たに遊技回数カウント手段135が遊技回数のカウントを開始し、演出選択入力が行われないまま、遊技回数カウント手段135がカウントした遊技回数が再びしきい値に到達し(T16)、フラグカウンタ167の値に1が加算更新され2となった状態で演出選択入力を受け付けた場合(T17)、フラグカウンタ167に記憶されている2という値に基づいて、通常状態特別演出1が選択できるような演出選択入力受付メニューが表示される。   In the time chart of FIG. 12, it is assumed that the gaming state is set to the normal state in the initial state, the effect for the normal state (effect 1) is executed, and the value of the flag counter 167 is 0 (before T15). At T15, the number of games counted by the number-of-games counting unit 135 reaches a threshold value, and 1 is added to the value of the flag counter 167 (the value is arbitrary, but is set to 1 for convenience of explanation) and is updated. At the same time, the number of games counted by the game number counting means 135 is reset. The number-of-games counting means 135 starts counting the number of games newly from the next game, and the number of games counted by the number-of-games counting means 135 reaches the threshold again without performing the effect selection input (T16). When the effect selection input is received in a state where 1 is added to the value of the flag counter 167 and updated to 2 (T17), the normal state special effect 1 is determined based on the value 2 stored in the flag counter 167. An effect selection input acceptance menu that can be selected is displayed.

図13(A)は、この場合における演出選択入力受付メニューの例である。図13(A)中の「特別演出1」は、フラグカウンタ167に記憶された値が1である場合には演出選択入力受付メニューの中では選択できないようになっており、フラグカウンタ167の値が2となった時に初めて選択できるように表示される。そして、「特別演出1」が選択された場合は、フラグカウンタ167の値は、特別演出1を選択するために必要な値、2が減算更新され0となる(T17)。   FIG. 13A is an example of an effect selection input acceptance menu in this case. “Special effect 1” in FIG. 13A cannot be selected in the effect selection input acceptance menu when the value stored in the flag counter 167 is 1, and the value of the flag counter 167 When it becomes 2, it is displayed so that it can be selected for the first time. When “special effect 1” is selected, the value of the flag counter 167 is a value necessary for selecting the special effect 1 and 2 is subtracted and updated to 0 (T17).

また、図13(B)は、さらに遊技状態が通常状態である期間が長い場合に、フラグカウンタ167の値が大きくなる場合についての演出選択入力受付メニューの例である。この例においては、フラグカウンタ167の値が4となっている場合(T18)(図13(B)の例では「変更権」として表示している)は、この値に基づいて、「特別演出1」、「特別演出2」、および「特別演出3」が選択できる演出選択入力受付メニューが表示され、遊技者により、これらの中から特別演出2が選択された場合、フラグカウンタの値は、特別演出2を選択するために必要なフラグカウンタ167の値、3(図13(B)の例では消費変更権として各演出に対して表示されている)が減算更新され1となる(T18)。   FIG. 13B is an example of an effect selection input reception menu when the value of the flag counter 167 increases when the period during which the gaming state is the normal state is long. In this example, when the value of the flag counter 167 is 4 (T18) (indicated as “change right” in the example of FIG. 13B), based on this value, the “special effect” An effect selection input acceptance menu in which “1”, “special effect 2”, and “special effect 3” can be selected is displayed, and when the player selects special effect 2 from these, the value of the flag counter is The value of the flag counter 167 necessary for selecting the special effect 2 and 3 (displayed for each effect as a consumption change right in the example of FIG. 13B) are subtracted and updated to 1 (T18). .

遊技状態がRB状態に移行した場合は、フラグカウンタ167の値は、リセットされ(T20)、遊技状態がRB状態から通常状態へ復帰した後に開始される遊技回数カウント手段135によるカウント(T21)によって、新たに通常状態の遊技回数がしきい値に達した時にあらためて加算更新される(T22)。   When the gaming state shifts to the RB state, the value of the flag counter 167 is reset (T20), and is counted by the count (T21) by the game number counting means 135 that is started after the gaming state returns from the RB state to the normal state. When the number of games in the normal state newly reaches the threshold value, the addition is updated again (T22).

本実施形態においても、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数がしきい値に達した後の通常状態においては、遊技者が演出選択入力受付メニューを表示させない場合、演出が変更されず、しきい値到達前の演出がそのまま継続して実行され、いつでも遊技者が演出選択入力受付メニューを表示させうる状態となっている。   Also in this embodiment, in the normal state after the number of games counted by the number-of-games counting means 135 reaches the threshold value, if the player does not display the effect selection input acceptance menu, the effect is not changed, The effect before reaching the threshold value is continuously executed as it is, and the player can display the effect selection input acceptance menu at any time.

図14は、本実施形態の演出制御手段150による処理を示すフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing processing by the effect control means 150 of the present embodiment. The control method in this embodiment will be specifically described using this chart.

本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定された後、通常状態での遊技が実行される。遊技者によりスタートレバーSLが押下される(ステップS60)と、遊技回数がカウントされ(ステップS61)、しきい値に到達したか否かが判定される(ステップS62)。ここで遊技回数がしきい値に達している場合(ステップS62でY)は、フラグカウンタに所定の値を加算更新し、カウントした遊技回数をリセットする(ステップS63)。続いて、演出変更フラグが変更可能状態であるか否かの判定が行われ(ステップS64)、演出変更フラグが変更不可能状態であれば(ステップS64でN)、演出変更フラグを変更可能状態に設定する処理(ステップS65)を行い、入賞判定処理(ステップS66)を行う。ステップS62において、遊技回数がしきい値に到達していない場合(ステップS62でN)は、フラグカウンタの加算更新する処理、演出変更フラグが変更可能状態であるか否かの判定処理、および演出変更フラグを変更可能状態に設定する処理、を行わず(ステップS63〜ステップS65をスキップ)、入賞判定処理(ステップS66)を行う。ステップS64において、演出変更フラグが変更可能状態である場合(ステップS64でY)は、演出変更フラグを変更可能状態に設定する処理を行わず(ステップS65をスキップ)、入賞判定処理(ステップS66)を行う。   In the gaming machine of this embodiment, after the gaming state is set to the normal state by the initial setting, the game in the normal state is executed. When the player depresses the start lever SL (step S60), the number of games is counted (step S61), and it is determined whether or not a threshold value has been reached (step S62). If the number of games has reached the threshold value (Y in step S62), a predetermined value is added to the flag counter and updated, and the counted number of games is reset (step S63). Subsequently, it is determined whether or not the effect change flag is changeable (step S64). If the effect change flag is not changeable (N in step S64), the effect change flag is changeable. Is set (step S65), and a winning determination process (step S66) is performed. In step S62, when the number of games has not reached the threshold value (N in step S62), a process for adding and updating the flag counter, a process for determining whether or not the effect change flag is changeable, and an effect The process of setting the change flag to the changeable state is not performed (steps S63 to S65 are skipped), and the winning determination process (step S66) is performed. In step S64, if the effect change flag is in a changeable state (Y in step S64), the process of setting the effect change flag to the changeable state is not performed (step S65 is skipped), and a winning determination process (step S66). I do.

次に、全てのリールが停止した状態において、入賞判定テーブルが参照され、入賞判定処理が行われる(ステップS66)。そしてRB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することにより、RBが入賞すると(ステップS66でY)、遊技状態はRB状態へと移行される(ステップS80)。RBが入賞しない場合(ステップS66でN)は、遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作を待機する(ステップS67)。遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作が無ければ(ステップS67でN)、通常状態遊技を待機する(ステップS60)。遊技者による演出選択入力受付メニューの表示操作がある場合(ステップS67でY)には、演出変更フラグが変更可能状態であるか否かの判定を行い(ステップS68)、演出変更フラグが変更可能状態であれば(ステップS68でY)、フラグカウンタの値に応じた演出選択入力受付メニューを表示させ(ステップS69)、遊技者による演出選択入力を待機する(ステップS70)。ステップS68で、演出変更フラグが変更不可能状態であれば(ステップS68でN)、通常状態遊技を待機する(ステップS60)。そして演出選択入力を受け付けた場合(ステップS70でY)、選択された演出を演出テーブル記憶手段165に記憶し(ステップS71)、フラグカウンタに当該選択された演出に応じた値を減算更新する(ステップS72)。そして演出変更フラグを変更不可能状態に設定(ステップS73)し、遊技回数カウントをリセット(ステップS74)し、選択された演出を、通常状態で実行する。   Next, in a state where all reels are stopped, the winning determination table is referred to and a winning determination process is performed (step S66). Then, when the RB symbols are aligned on the active line of 1 and stopped, when the RB wins (Y in step S66), the gaming state is shifted to the RB state (step S80). If the RB does not win (N in Step S66), the player waits for the display operation of the effect selection input acceptance menu by the player (Step S67). If there is no display operation of the production selection input acceptance menu by the player (N in step S67), the normal state game is waited (step S60). If there is a display operation of the effect selection input acceptance menu by the player (Y in step S67), it is determined whether or not the effect change flag is changeable (step S68), and the effect change flag can be changed. If it is in a state (Y in step S68), an effect selection input acceptance menu corresponding to the value of the flag counter is displayed (step S69), and an effect selection input by the player is waited (step S70). If it is determined in step S68 that the effect change flag cannot be changed (N in step S68), the normal state game is waited (step S60). When an effect selection input is received (Y in step S70), the selected effect is stored in the effect table storage means 165 (step S71), and a value corresponding to the selected effect is subtracted and updated in the flag counter (step S71). Step S72). Then, the effect change flag is set to an unchangeable state (step S73), the game frequency count is reset (step S74), and the selected effect is executed in the normal state.

さらに図14に示すように、遊技状態がRB状態に移行した後は、RB状態が終了する(ステップS87でY)までの期間において、フラグカウンタの値に基づかない演出選択入力受付メニューを表示させ(ステップS82)、演出選択入力を受け付ける(ステップS83でY)。ここで、本実施形態では、変更可能状態の演出変更フラグに基づいて、演出選択入力を受け付けるため、演出選択入力受付メニューを表示する前に、演出変更フラグが変更可能状態であるかを判定し(ステップS80)、変更不可能状態であれば(ステップS80でN)、強制的に変更可能状態に設定する(ステップS81)。そして、フラグカウンタの値に基づかない演出選択入力受付メニューを表示し(ステップS82)、演出選択入力を受け付けた場合(ステップS83でY)、選択された演出を演出テーブル記憶手段165に記憶し(ステップS84)、フラグカウンタをリセットし(ステップS85)、演出選択入力を受け付けたことに基づいて演出変更フラグを変更不可能状態に設定する(ステップS55)。次いで、遊技状態が特別状態から通常状態へ復帰させる際(ステップS87でY)、遊技回数カウント手段がカウントした遊技回数をリセット(ステップS74)し、選択された演出を、演出テーブル記憶手段165を参照して通常状態において実行する(ステップS30)。   Further, as shown in FIG. 14, after the game state has shifted to the RB state, an effect selection input acceptance menu that is not based on the value of the flag counter is displayed during the period until the RB state ends (Y in step S87). (Step S82), an effect selection input is accepted (Y in Step S83). Here, in this embodiment, in order to accept the production selection input based on the production change flag in the changeable state, it is determined whether or not the production change flag is in a changeable state before displaying the production selection input reception menu. (Step S80) If it is an unchangeable state (N in Step S80), it is forcibly set to a changeable state (Step S81). Then, an effect selection input acceptance menu that is not based on the value of the flag counter is displayed (step S82). When an effect selection input is accepted (Y in step S83), the selected effect is stored in the effect table storage means 165 ( In step S84, the flag counter is reset (step S85), and the effect change flag is set to an unchangeable state based on the receipt of the effect selection input (step S55). Next, when the game state is returned from the special state to the normal state (Y in step S87), the number of games counted by the game number counting unit is reset (step S74), and the selected effect is stored in the effect table storage unit 165. Referring to and executing in the normal state (step S30).

3.4.作用効果
本実施形態の構成を採れば、遊技者の通常状態での目的意識として、特別演出を選択することがさらに付加されるため、通常状態での遊技における新たな価値を生じさせた遊技機となる。本実施形態の遊技機は、遊技がRB状態に移行しないまま消化された場合は、移行しない期間の長さに応じて、通常は選択することができない特別演出を選択できるようになる。反対に、遊技者が特別演出を選択したいがために長期間演出選択メニューを表示させないでいると、当該期間に遊技状態がRB状態に移行したことを契機に特別演出を選択できないメニューが強制的に表示されたうえ、フラグカウンタの値がリセットされて特別演出を選択できるようになるまでに再び長期間を要することになる。すなわち本発明によれば、遊技者に、メダルの獲得に加え、特別演出を楽しむという新たな面白みを与えることができる。
3.4. Operational effects If the configuration of the present embodiment is adopted, since a special effect is further added as a player's consciousness of purpose in the normal state, a gaming machine that has created new value in the game in the normal state It becomes. In the gaming machine of the present embodiment, when the game is digested without shifting to the RB state, a special effect that cannot normally be selected can be selected according to the length of the period during which the game does not shift. On the other hand, if the player wants to select a special effect and does not display the effect selection menu for a long period of time, a menu that cannot select a special effect is forced when the game state has shifted to the RB state during that period. In addition, it takes a long time again until the value of the flag counter is reset and the special effect can be selected. In other words, according to the present invention, it is possible to give the player a new interest in enjoying special effects in addition to acquiring medals.

4.遊技機の変形
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。以下に、変形例を説明するが、上記で説明した遊技機の構成、機能、および制御処理と実質的に同一のものについては説明を省略する。もちろん以下に説明する変形例は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。
4). Modifications of the gaming machine The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. In the following, modifications will be described, but description of components that are substantially the same as the configuration, function, and control processing of the gaming machine described above will be omitted. Of course, the modifications described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims.

4.1.演出選択契機およびしきい値設定の変形
例えば、特別状態としてビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)を用意したタイプの遊技機では、RB状態では演出選択が可能で、BB状態では演出選択が不可能なようにすることができ、また逆にBB状態では演出選択が可能で、RB状態では演出選択が不可能なようにすることができる。あるいは、BB、RB両方の特別状態において、演出選択入力が行われるようにすることもできる。これにより例えば、特別状態のうちRB状態においてのみ演出選択が可能とすれば、遊技者がメダルを獲得するためにより有利な特別状態であるBB状態に移行しなくても、RB状態に移行すれば演出変更というメダルの獲得とは異質の付加価値を付与することができるため、遊技者のメダル以外へ向かう関心を高めることが期待できる。
4.1. For example, in a game machine of a type in which a big bonus (BB) and a regular bonus (RB) are prepared as a special state, it is possible to select an effect in the RB state and to select an effect in the BB state. It is possible to make it impossible, and conversely, it is possible to select an effect in the BB state and disable an effect selection in the RB state. Alternatively, an effect selection input can be performed in the special state of both BB and RB. Thus, for example, if it is possible to select an effect only in the RB state among the special states, even if the player does not shift to the BB state, which is a more advantageous special state in order to acquire a medal, Since it is possible to give a different added value to the medal acquisition of the production change, it can be expected that the player's interest in other than the medal is increased.

また例えば、終了条件(払い出し枚数)の異なる複数の特別状態を用意したタイプの遊技機では、複数の特別状態に、それぞれに対する終了条件に応じた値を予め対応付け、この対応付けられた値を当該特別状態の終了後に移行する通常状態において使用するしきい値として設定するようにしてもよい。このようにすれば、特別状態の終了条件に応じて、当該特別状態が終了した後の通常状態におけるしきい値を、当該終了条件に応じて変化させることができる。例えば、特別状態の終了が所定枚数を超えるメダルの払い出しを条件とする場合に、予め複数の特別状態ごとに当該所定枚数を定めておき、それぞれの特別状態の終了後、しきい値を当該特別状態で払い出されたメダルの量に応じて設定することができる。   Also, for example, in a type of gaming machine that has prepared a plurality of special states with different end conditions (number of payouts), a value corresponding to the end condition for each of the special states is associated in advance, and this associated value is You may make it set as a threshold value used in the normal state which transfers after completion | finish of the said special state. In this way, the threshold value in the normal state after the special state ends can be changed according to the end condition according to the end condition of the special state. For example, in the case where the completion of the special state is conditional on the payout of medals exceeding a predetermined number, the predetermined number is determined in advance for each of the plurality of special states, and the threshold value is set to the special value after the end of each special state. It can be set according to the amount of medals paid out in the state.

より具体的には、変形例の遊技機は、例えばメダル50枚あたり、平均30回の遊技が行われるように設定される。この遊技機において、2種類のBB状態(BB1およびBB2)が準備され、BB1の終了条件が、メダルの払い出し枚数が375枚を越える払い出しが行われることとされ、またBB2の終了条件が、メダルの払い出し枚数が225枚を越える払い出しが行われることとされているものとする。このような遊技機においては、BB1およびBB2で遊技者が獲得するメダルの枚数は、それぞれ約300枚および約180枚である。そして、BB1およびBB2に、しきい値としてそれぞれ180回および108回という値を当てはめておくことが例示できる。このようにすれば、BB1またはBB2でメダルを獲得し、遊技状態が当該BB状態から通常状態に復帰した後、遊技状態が再びBB状態に移行することなく、通常状態が継続している場合において、当該BB状態で獲得したメダルを消費して遊技者の手持ちのメダルがなくなる頃に、通常状態での遊技回数がしきい値に達するようにすることができる。   More specifically, the gaming machine according to the modified example is set so that, for example, 30 games are played on average per 50 medals. In this gaming machine, two types of BB states (BB1 and BB2) are prepared, the end condition of BB1 is that the payout number of medals exceeds 375, and the end condition of BB2 is It is assumed that the payout amount exceeds 225. In such a gaming machine, the number of medals acquired by the player in BB1 and BB2 is about 300 and about 180, respectively. Then, it can be exemplified that the values of 180 times and 108 times are applied to BB1 and BB2, respectively. In this way, after the medal is acquired at BB1 or BB2, and after the gaming state returns to the normal state from the BB state, the gaming state does not shift to the BB state again, and the normal state continues. When the medals acquired in the BB state are consumed and there are no more medals held by the player, the number of games in the normal state can reach the threshold value.

このようにすれば、第1遊技者が特別状態で得たメダルを消費して失う少し前に新たに演出を選択できるようにしたり、第1遊技者が特別状態で得たメダルを消費して失い、第2遊技者に遊技者が交代したときには、第2遊技者が新しく遊技を始める頃に演出を選択できるようにしたりすることができる。したがって、特定の通常状態の前の特別状態の種類に依存して、遊技者が演出を選択する難易度を変化させることができるため、遊技者にこれまでにない目的意識を持たせることが可能となり、通常状態での遊技の面白みが増す。つまり、遊技状態が複数の特別状態のうちの1に移行し、演出の選択が行われた後、遊技回数カウント手段135が、当該遊技状態の終了条件に応じた値を当該特別状態の終了後に移行する通常状態において使用するしきい値として設定することになる。これにより、特別状態ごとのメダルの払い出し枚数に応じてしきい値が設定され、特別状態を消化した遊技者が継続して遊技を行う場合に、特別状態で獲得したメダルが無くなる頃に演出選択入力操作を行うことができるようになり、遊技者が長時間楽しく遊技できるようになり、稼働率が高まることが期待できる。   In this way, it is possible to select a new performance shortly before the first player consumes and loses the medal obtained in the special state, or the first player consumes the medal obtained in the special state. When the player loses and the player is replaced with the second player, the player can select an effect when the second player starts a new game. Therefore, depending on the type of special state before a specific normal state, it is possible to change the level of difficulty for the player to select a production, so that the player can have an unprecedented sense of purpose Thus, the fun of the game in the normal state increases. In other words, after the gaming state has shifted to one of the plurality of special states and the selection of the effect has been made, the number-of-games counting means 135 sets the value according to the termination condition of the gaming state after the termination of the special state. It is set as a threshold value used in the normal state for shifting. As a result, a threshold is set according to the number of medals to be paid out for each special state, and when a player who has digested the special state continues to play, the stage selection is made when there are no medals acquired in the special state. An input operation can be performed, and a player can enjoy a game for a long time, and an operation rate can be expected to increase.

また例えば、遊技回数カウント手段135が、特定の期間における遊技機へのメダルの投入と遊技機からのメダルの払い出しとの差枚数に対応したしきい値を設定するようにしてもよい。具体的には、演出選択入力受付手段151が、遊技機を初期化し遊技開始したときから、演出を選択する入力を受け付けたときまでの期間における遊技機へのメダルの投入と遊技機からのメダルの払い出しとの差枚数に対応して、遊技者が多くのメダルを獲得している場合は、しきい値に大きい値を、遊技者が多くのメダルを失っている場合には、しきい値に小さい値を設定する。これにより、遊技者が長時間楽しく遊技できるようになり、稼働率が高まることが期待できる。   Further, for example, the game number counting means 135 may set a threshold value corresponding to the difference in number between the insertion of medals into the gaming machine and the payout of medals from the gaming machine during a specific period. Specifically, the medal insertion from the gaming machine and the medal from the gaming machine during the period from when the effect selection input accepting unit 151 initializes the gaming machine and starts the game to when the input for selecting the production is accepted. If the player has won many medals, the threshold is set to a large value, and if the player has lost many medals, the threshold is set. Set a small value for. As a result, the player can enjoy the game for a long time, and the operating rate can be expected to increase.

また例えば、遊技回数カウント手段135のカウントした遊技回数をリセットしないようにする変形も可能である。この場合は複数のしきい値を用意することを組み合わせればよい。具体的には、遊技回数カウント手段135がカウントを続けるとともに、予め定めた複数のしきい値に達するごとに、演出選択入力受付手段151が演出を選択する入力を受け付けることができるように、適宜上述の各実施形態を変形することができる。このようにすれば、しきい値間の間隔などを自由に設定することができるため、演出選択入力を受け付けることができるようになる遊技回数を毎回変化させることができるため、遊技者の関心を一層惹くことが期待できる。   Further, for example, a modification may be made so that the number of games counted by the game number counting means 135 is not reset. In this case, a combination of preparing a plurality of threshold values may be used. Specifically, the game number counting means 135 keeps counting, and every time a plurality of predetermined threshold values are reached, the effect selection input accepting means 151 can accept an input for selecting an effect as appropriate. Each embodiment described above can be modified. In this way, the interval between the thresholds can be freely set, and the number of games that can receive the effect selection input can be changed every time. It can be expected to attract more.

4.2.遊技状態の変形
上記の各実施形態において、例えば、遊技状態の種類として、チャレンジボーナス(CB)状態を設ける変形が可能である。CB状態は、通常状態においてCBに内部当選した場合に、所定のチャレンジボーナス図柄(CB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、CB状態は特定の終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰するように制御される。CB状態は、BB状態およびRB状態と同様に遊技者にとって有利な状態であるため、特別状態として取り扱うことができる。CB状態では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役(小役)の入賞確率が上昇するように制御される。CB状態では、リール制御手段115が行うリール制御として、少なくとも1つのリールに対して引き込み、蹴飛ばし処理のコマ数の少ない停止制御テーブル163が準備される。
4.2. Modification of gaming state In each of the above embodiments, for example, a modification that provides a challenge bonus (CB) state as the type of gaming state is possible. The CB state is a gaming state in which a predetermined challenge bonus symbol (CB symbol) is stopped in a winning form when a CB is internally won in the normal state. Further, the CB state is controlled so that the gaming state returns to the normal state when a specific end condition is satisfied. The CB state can be handled as a special state because it is an advantageous state for the player like the BB state and the RB state. In the CB state, control is performed so that the winning probability of a combination (small combination) to which a predetermined number of medals are paid out in accordance with winning is increased. In the CB state, as the reel control performed by the reel control means 115, a stop control table 163 with a small number of frames for drawing and kicking at least one reel is prepared.

4.3.演出選択入力操作の変形
通常状態において、遊技回数カウント手段135によってカウントされた遊技回数が、記憶手段160のしきい値記憶手段165に予め記憶された値に達したことに基づいて、遊技者により所定の操作が行われたことを契機に演出選択入力受付メニューを表示させる方法としては上記実施形態のようにメニュー操作ボタンMBおよびメニュー操作スイッチ250を設ける構成の他、次のような方法を採りうる。
4.3. Modification of production selection input operation In the normal state, the player counts the number of games counted by the game number counting unit 135 to the value stored in the threshold storage unit 165 of the storage unit 160 in advance. As a method for displaying the effect selection input acceptance menu when a predetermined operation is performed, the following method is adopted in addition to the configuration in which the menu operation button MB and the menu operation switch 250 are provided as in the above embodiment. sell.

例えば、通常状態において遊技が終了した後に、ベットボタンB0の押下またはメダル投入を行った後でないと、動作しない状態にあるスタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3を演出選択入力受付メニューの表示のために利用してもよい。この場合は、遊技者によって、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3は単独で押下されても、予め定められた組み合わせおよび順序どおりに押下(いわゆる隠しコマンド)されても演出選択入力受付メニューが表示されるようにすることができる。   For example, after the game ends in the normal state, the start lever SL and stop buttons B1 to B3, which are in an inoperative state, are not displayed until the bet button B0 is pressed or a medal is inserted to display the effect selection input acceptance menu. You may use it. In this case, the effect selection input acceptance menu is displayed even if the player presses the start lever SL and the stop buttons B1 to B3 independently or in accordance with a predetermined combination and order (so-called hidden command). Can be done.

演出選択入力受付メニューは、遊技者が複数の演出パターンの中から1つを選択できるようなメニューとなっておればよく、液晶ディスプレイLCD上に複数の演出パターンに対応付けられた演出選択用画像が一定速度でサイクリックに表示され、遊技者の見たい演出に対応付けられた演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下したり、メダル投入口MIへメダルを投入することで、特別状態以外の遊技状態で実行する演出を決定する態様を採ることもできる。   The effect selection input reception menu only needs to be a menu that allows the player to select one of a plurality of effect patterns, and an effect selection image associated with the plurality of effect patterns on the liquid crystal display LCD. Is cyclically displayed at a constant speed, and the bet button B0 is pressed while the effect selection image associated with the effect desired by the player is displayed on the liquid crystal display LCD, or the medal slot MI is entered. By inserting medals, it is possible to adopt a mode in which an effect to be executed in a gaming state other than the special state is determined.

このような演出を選択するための入力手段としては、ベットボタンB0の押下により作動するベットスイッチ220、メダル投入口MIへのメダルの投入により作動するメダル投入スイッチ210、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230、およびスタートボタンB1〜B3の押下により作動するストップスイッチ240を用いるか、これらのスイッチを組み合わせて用いることができる。   As an input means for selecting such an effect, a bet switch 220 that operates when the bet button B0 is pressed, a medal insertion switch 210 that operates when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, and an operation when the start lever SL is pressed. The start switch 230 to be operated and the stop switch 240 to be operated by pressing the start buttons B1 to B3 can be used, or these switches can be used in combination.

なお、遊技状態が特別状態に移行した場合の演出選択入力受付メニューを表示させるタイミングは、特別状態が終了するまでの期間であれば任意であり、特定のタイミングで強制的に表示する方法、特別演出のイベントとして表示する方法などの変形が可能である。   In addition, the timing for displaying the effect selection input reception menu when the gaming state is shifted to the special state is arbitrary as long as it is a period until the special state ends, a method for forcibly displaying at a specific timing, special It is possible to modify the method of displaying as a production event.

4.4.遊技機の変形
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
4.4. Modification of Gaming Machine The functional block configuration of this embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control unit 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. Further, in the computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (such as a mouse), or a controller. This can be realized by assigning to In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements, and these device units have their functions virtually controlled by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

本発明にかかる遊技機の外観構成を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance structure of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の機能ブロック図。The functional block diagram of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の演出選択受付メニューの一例。An example of the presentation selection reception menu of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の演出テーブル構造の一例。An example of the production table structure of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の制御処理例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows the example of control processing of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の制御処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control processing of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の演出制御手段の構成例。The structural example of the presentation control means of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の制御処理例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows the example of control processing of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の制御処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control processing of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の演出テーブル構造の一例。An example of the production table structure of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の演出制御手段および記憶手段の構成例。The structural example of the presentation control means and memory | storage means of the gaming machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の制御処理例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows the example of control processing of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の演出選択受付メニューの一例。An example of the presentation selection reception menu of the game machine concerning this invention. 本発明にかかる遊技機の制御処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control processing of the game machine concerning this invention.

符号の説明Explanation of symbols

BX キャビネット、UD 上扉、DD 下扉、R1 第1リール、R2 第2リール、
R3 第3リール、DW 窓部、L1〜L5 有効ライン、DS 遊技情報表示部、
OP 操作部、B0 ベットボタン、MI メダル投入口、SL スタートレバー、
B1〜B3 ストップボタン、MB メニュー操作ボタン、MP 受け皿、
MO メダル払出口、100 遊技制御手段、105 乱数発生手段、
110 抽選手段、115 リール制御手段、120 入賞判定手段、
125 払出制御手段、130 リプレイ処理手段、135 遊技回数カウント手段、
140 遊技状態移行制御手段、150 演出制御手段、
151 演出選択入力受付手段、152 演出実行手段、
153 演出変更フラグ設定手段、154 フラグカウント手段、160 記憶手段、
161 抽選テーブル記憶手段、162 フラグ記憶手段、
163 停止制御テーブル記憶手段、164 入賞判定テーブル記憶手段、
165 演出テーブル記憶手段、166 しきい値記憶手段、167 フラグカウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 メニュー操作スイッチ、310 リールユニット、
320 ホッパーユニット、330 表示装置、340 スピーカ
BX cabinet, UD upper door, DD lower door, R1 first reel, R2 second reel,
R3 3rd reel, DW window part, L1-L5 effective line, DS game information display part,
OP operation section, B0 bet button, MI medal slot, SL start lever,
B1-B3 Stop button, MB menu operation button, MP pan,
MO medal payout exit, 100 game control means, 105 random number generation means,
110 lottery means, 115 reel control means, 120 winning determination means,
125 payout control means, 130 replay processing means, 135 game count counting means,
140 gaming state transition control means, 150 effect control means,
151 effect selection input acceptance means, 152 effect execution means,
153 effect change flag setting means, 154 flag count means, 160 storage means,
161 lottery table storage means, 162 flag storage means,
163 stop control table storage means, 164 winning determination table storage means,
165 effect table storage means, 166 threshold value storage means, 167 flag counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 250 menu operation switch, 310 reel unit,
320 hopper unit, 330 display device, 340 speaker

Claims (4)

乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利な特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記通常状態での遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
複数種類の演出の中から1の演出を選択するための入力を受け付ける処理を行う演出選択入力受付手段と、
前記演出選択入力受付手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出選択入力受付手段が、
前記遊技状態が特別状態である期間、および、前記遊技回数カウント手段がカウントした値がしきい値に達した後に、前記演出を選択するための入力を受け付ける処理を行い、
前記演出実行手段が、
選択された演出を前記特別状態以外の遊技状態で実行することを特徴とする遊技機。
A lottery means for performing a lottery to determine whether the winning combination is a random number;
A game state transition control means for performing control to shift the game state between a plurality of game states including a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state;
Game number counting means for counting the number of games in the normal state;
Effect selection input receiving means for performing a process of receiving an input for selecting one effect from a plurality of types of effects;
Effect execution means for executing the effect selected by the effect selection input receiving means;
A gaming machine equipped with
The production selection input receiving means is
A period in which the gaming state is in a special state, and after the value counted by the number-of-games counting means reaches a threshold value, a process of receiving an input for selecting the effect
The production execution means
A gaming machine, wherein the selected effect is executed in a gaming state other than the special state.
請求項1において、
前記遊技回数カウント手段がカウントした値が前記しきい値に達したことに基づいて、演出変更フラグを変更可能状態に設定し、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うまで、前記演出変更フラグを変更可能状態に保持し、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行ったことに基づいて、前記演出変更フラグを変更不可能状態に設定する演出変更フラグ設定手段をさらに備え、
前記演出変更フラグが変更不可能状態のまま前記遊技状態が特別状態に移行した場合は、前記演出変更フラグ設定手段が前記演出変更フラグを新たに変更可能状態に設定し、該変更可能状態に設定された演出変更フラグに基づき、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行い、
前記演出変更フラグが変更可能状態で前記遊技状態が特別状態に移行した場合は、すでに変更可能状態に設定されている演出変更フラグに基づき、前記演出選択入力受付手段が演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 1,
A process of setting an effect change flag to a changeable state based on the fact that the value counted by the game number counting means reaches the threshold value, and receiving an input for the effect selection input receiving means to select an effect The production change flag is held in a changeable state until the production change input flag is changed, and the production change flag cannot be changed based on the fact that the production selection input receiving means has received an input for selecting a production. Further includes an effect change flag setting means for setting to
When the gaming state shifts to a special state while the effect change flag is not changeable, the effect change flag setting means newly sets the effect change flag to a changeable state and sets the changeable state. Based on the effect change flag that has been made, the effect selection input receiving means performs a process of receiving an input for selecting an effect,
When the effect change flag is changeable and the gaming state is shifted to a special state, the effect selection input receiving means is an input for selecting an effect based on the effect change flag already set to the changeable state. A gaming machine characterized by performing a process of accepting a game.
請求項2において、
前記遊技回数カウント手段によってカウントされた遊技回数が前記しきい値に達した回数をフラグカウンタに記憶させ、カウンタ更新処理を行うフラグカウント手段をさらに備え、
前記演出選択入力受付手段が、
前記フラグカウンタの値に応じて、前記複数種類の演出とは異なる特別演出を選択するための入力を受け付ける処理を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 2,
A flag counter that stores the number of times that the number of games counted by the number-of-games count reaches the threshold value in a flag counter, and performs counter update processing;
The production selection input receiving means is
A gaming machine that performs processing for receiving an input for selecting a special effect different from the plurality of types of effects according to a value of the flag counter.
請求項1ないし請求項3のいずれかにおいて、
前記遊技状態移行制御手段が、通常状態と、終了条件の異なる複数の特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、
前記複数の特別状態のそれぞれに対する終了条件に応じた値が対応づけられており、
前記遊技回数カウント手段が、
前記特別状態に対応づけられた値を、当該特別状態の終了後に移行する通常状態において使用する前記しきい値として設定することを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The gaming state transition control means performs a control to transition the gaming state between a plurality of gaming states including a normal state and a plurality of special states having different end conditions,
A value corresponding to an end condition for each of the plurality of special states is associated,
The game number counting means,
A gaming machine characterized in that a value associated with the special state is set as the threshold value used in a normal state that shifts after the special state ends.
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