JP2007313224A - パチンコ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】演出モードが格闘モード2に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード1に戻して遊技を始めることができるパチンコ遊技機を提供すること。
【解決手段】格闘モード2の設定時に大当り遊技および装飾図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間が計測され、継続時間の計測結果が予め決められた限度値に到達したときには格闘モード2が格闘モード1に自動的にリセットされる。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときには遊技停止状態の継続時間が限度値に到達するまで遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射しないことで演出モードを格闘モード1にリセットすることができる。
【選択図】図23
【解決手段】格闘モード2の設定時に大当り遊技および装飾図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間が計測され、継続時間の計測結果が予め決められた限度値に到達したときには格闘モード2が格闘モード1に自動的にリセットされる。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときには遊技停止状態の継続時間が限度値に到達するまで遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射しないことで演出モードを格闘モード1にリセットすることができる。
【選択図】図23
Description
本発明は遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像と共に図柄遊技の映像を演出する演出映像を表示する構成のパチンコ遊技機に関する。
上記パチンコ遊技機には電源が投入されることに基づいて演出モードを第1のモードに初期設定し、予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを第1のモードから第2のモードに変更する構成のものがある。この構成の場合、第1のモードの設定時には複数の第1の表示データのうちから第1の表示データが選択され、第1の表示データの選択結果に応じた第1の態様の演出映像が図柄遊技の映像と共に表示される。また、第2のモードの設定時には複数の第2の表示データのうちから第2の表示データが選択され、第2の表示データの選択結果に応じた第2の態様の演出映像が図柄遊技の映像と共に表示される。
特開平11−28277号公報
上記パチンコ遊技機の場合、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが第2のモードに設定されていることがある。しかしながら、演出モードが第1のモードから第2のモードに変更されたときには電源が再び投入されるまで第1のモードに復帰しないので、初期の第1のモードから遊技を始めたい遊技者のニーズに対応することができない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出モードが第2のモードに設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の第1のモードに戻して遊技を始めることができるパチンコ遊技機を提供することにある。
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[15]オートリセット手段を備えたところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。
[5]当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定するものであり、図9のステップS55は当落判定手段の一例である。
[6]図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図30のステップS315およびステップS318のそれぞれは大当りが判定されたときに複数の図柄要素を大当りの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図30のステップS320およびステップS321のそれぞれは外れが判定されたときに複数の図柄要素を外れの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[7]遊技映像表示手段は図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は遊技映像表示手段の一例である。図38〜図52のそれぞれは図柄制御回路80が装飾図柄表示器32に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[8]大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定したときには図柄表示器に複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に大当り遊技を実行するものであり、図4のステップS12は大当り遊技手段の一例である。
[9]記録手段は図柄遊技の映像を演出する演出映像を図柄表示器に第1の態様で表示するための複数の第1の表示データおよび第1の態様とは相違する第2の態様で表示するための複数の第2の表示データが記録されたものであり、図3の図柄制御回路80は記録手段の一例である。図34のビデオデータV11〜V91のそれぞれは演出映像をレスラー1およびレスラー4の両者が登場する第1の態様で表示するものであり、第1の表示データに相当する。図35のビデオデータV12〜V92のそれぞれは演出映像をレスラー1とは相違するレスラー2およびレスラー4の両者が登場する第2の態様で表示するものであり、第2の表示データに相当する。
[10]第1のモード設定手段は電源が投入されることに基づいて演出モードを第1のモードに初期設定するものであり、第1のモードとは複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択する演出モードを称する。図18のステップS201は第1のモード設定手段の一例であり、カウンタN11を「1」に初期設定することで演出モードを格闘モード1に初期設定する。この格闘モード1は第1のモードに相当するものである。
[11]第2のモード設定手段は予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを第2のモードに設定するものであり、第2のモードとは複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する演出モードを称する。図24のステップS287は第2のモード設定手段の一例である。このステップS287の第2のモード設定手段は遊技者がパスワードを正確に入力することに基づいて演出モードを格闘モード2に設定するものである。この格闘モード2は第2のモードに相当するものであり、カウンタN11に「2」をセットすることに基づいて設定される。
[12]表示データ選択手段は第1のモード設定手段が演出モードを第1のモードに設定しているときには遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択し、第2のモード設定手段が演出モードを第2のモードに設定しているときには遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択するものである。図3の図柄制御回路80は表示データ選択手段の一例であり、格闘モード1が設定されているときには図34のビデオデータV11〜V91のうちからビデオデータを選択し、格闘モード2が設定されているときには図35のビデオデータV12〜V92のうちからビデオデータを選択する。
[13]演出映像表示手段は表示データ選択手段の設定結果に応じた表示データを図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示するものである。図3の図柄制御回路80は演出映像表示手段の一例であり、図38〜図42のそれぞれは図柄制御回路80が第1の表示データに基づいて装飾図柄表示器32に表示する第1の態様の演出映像であり、図43〜図47のそれぞれは図柄制御回路80が第2の表示データに基づいて装飾図柄表示器32に表示する第2の態様の演出映像である。
[14]計時手段は大当り遊技および図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態の継続時間を計測するものである。図23のステップS240は計時手段の一例であり、タイマT11を減算することで継続時間を計測する。
[15]オートリセット手段は第2のモード設定手段が第2のモードを設定している状態で計時手段の計測結果が予め決められた限度値に到達することに基づいて第2のモードを第1のモードにリセットするものである。図23のステップS242はオートリセット手段の一例であり、カウンタN11に「1」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード2から初期の格闘モード1にリセットする。
2.請求項1記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
電源が投入されたときには演出モードが第1のモードに設定される。この第1のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞したときには複数の第1の表示データのうちから第1の表示データが選択され、第1の表示データの選択結果に応じた第1の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。この第1のモードの設定状態で予め決められた設定条件が成立したときには演出モードが第1のモードから第2のモードに変更される。この第2のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞したときには複数の第2の表示データのうちから第2の表示データが選択され、第2の表示データの選択結果に応じた第2の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。この第2のモードの設定時に大当り遊技および図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間が計測され、継続時間の計測結果が予め決められた限度値に到達したときには第2のモードが第1のモードに自動的にリセットされる。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが第2のモードに設定されているときには遊技停止状態の継続時間が限度値に到達するまで遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射しないことで演出モードを第1のモードにリセットすることができるので、演出モードが第2のモードに設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の第1のモードに戻して遊技を始めることができる。
3.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は遊技者が操作可能な操作手段を備えたものであり、遊技停止状態で操作手段が予め決められた内容で操作されたときにはオートリセット手段が第2のモードを第1のモードにリセットしない。このため、遊技者が第2のモードの設定状態で休憩するときに操作手段を予め決められた内容で操作し、演出モードを自らの意思で現在の第2のモードに維持しておくことができる。図1のスイッチ群35は操作手段の一例である。このスイッチ群35は左スイッチ33および右スイッチ34から構成されたものであり、継続時間の計測処理は左スイッチ33および右スイッチ34の両者が同時に操作されることに基づいて停止する。
4.請求項3記載のパチンコ遊技機の説明
請求項3記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤と[2]始動口と[3]可変入賞口と[4]図柄表示器と[5]当落判定手段と[6]図柄設定手段と[7]遊技映像表示手段と[8]大当り遊技手段と[9]記録手段と[10]第1のモード設定手段と[11]第2のモード設定手段と[12]表示データ選択手段と[13]演出映像表示手段と[14]操作手段と[15]リセット判定手段と[16]リセット手段を備えたところに特徴を有している。[1]遊技盤〜[13]演出映像表示手段のそれぞれは「1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明」の欄に記載した通りであり、[14]操作手段〜[16]リセット手段のそれぞれは次の通りである。
[14]操作手段は遊技者が操作可能なものである。図1のスイッチ群35は操作手段の一例であり、スイッチ群35は左スイッチ33および右スイッチ34から構成されたものである。
[15]リセット判定手段は第2のモード設定手段が第2のモードを設定している状態で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容に応じて第2のモードを第1のモードにリセットするか否かを判定するものである。図61のステップS293はリセット判定手段の一例であり、格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが特定のパスワード「000」を入力するように操作されたときには演出モードを格闘モード1にリセットすることを判定し、左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが特定のパスワード「000」を入力するように操作されなかったときには演出モードを格闘モード1にリセットすることを判定しない。
[16]リセット手段はリセット判定手段が第2のモードを第1のモードにリセットすることを判定することに基づいて第2のモードを第1のモードにリセットするものである。図61のステップS294はリセット手段の一例であり、カウンタN11に「1」をセットすることに基づいて格闘モード2を初期の格闘モード1にリセットする。
5.請求項3記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
第2のモードの設定状態で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容に応じて第2のモードを第1のモードにリセットするか否かが判定され、第2のモードを第1のモードにリセットすることが判定されたときには第2のモードが第1のモードにリセットされる。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが第2のモードに設定されているときには操作手段を予め決められた内容で操作することで演出モードを第1のモードにリセットすることができるので、演出モードが第2のモードに設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の第1のモードに戻して遊技を始めることができる。
請求項1記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[15]オートリセット手段を備えたところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。
[5]当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定するものであり、図9のステップS55は当落判定手段の一例である。
[6]図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図30のステップS315およびステップS318のそれぞれは大当りが判定されたときに複数の図柄要素を大当りの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図30のステップS320およびステップS321のそれぞれは外れが判定されたときに複数の図柄要素を外れの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[7]遊技映像表示手段は図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は遊技映像表示手段の一例である。図38〜図52のそれぞれは図柄制御回路80が装飾図柄表示器32に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[8]大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定したときには図柄表示器に複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に大当り遊技を実行するものであり、図4のステップS12は大当り遊技手段の一例である。
[9]記録手段は図柄遊技の映像を演出する演出映像を図柄表示器に第1の態様で表示するための複数の第1の表示データおよび第1の態様とは相違する第2の態様で表示するための複数の第2の表示データが記録されたものであり、図3の図柄制御回路80は記録手段の一例である。図34のビデオデータV11〜V91のそれぞれは演出映像をレスラー1およびレスラー4の両者が登場する第1の態様で表示するものであり、第1の表示データに相当する。図35のビデオデータV12〜V92のそれぞれは演出映像をレスラー1とは相違するレスラー2およびレスラー4の両者が登場する第2の態様で表示するものであり、第2の表示データに相当する。
[10]第1のモード設定手段は電源が投入されることに基づいて演出モードを第1のモードに初期設定するものであり、第1のモードとは複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択する演出モードを称する。図18のステップS201は第1のモード設定手段の一例であり、カウンタN11を「1」に初期設定することで演出モードを格闘モード1に初期設定する。この格闘モード1は第1のモードに相当するものである。
[11]第2のモード設定手段は予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを第2のモードに設定するものであり、第2のモードとは複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する演出モードを称する。図24のステップS287は第2のモード設定手段の一例である。このステップS287の第2のモード設定手段は遊技者がパスワードを正確に入力することに基づいて演出モードを格闘モード2に設定するものである。この格闘モード2は第2のモードに相当するものであり、カウンタN11に「2」をセットすることに基づいて設定される。
[12]表示データ選択手段は第1のモード設定手段が演出モードを第1のモードに設定しているときには遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択し、第2のモード設定手段が演出モードを第2のモードに設定しているときには遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択するものである。図3の図柄制御回路80は表示データ選択手段の一例であり、格闘モード1が設定されているときには図34のビデオデータV11〜V91のうちからビデオデータを選択し、格闘モード2が設定されているときには図35のビデオデータV12〜V92のうちからビデオデータを選択する。
[13]演出映像表示手段は表示データ選択手段の設定結果に応じた表示データを図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示するものである。図3の図柄制御回路80は演出映像表示手段の一例であり、図38〜図42のそれぞれは図柄制御回路80が第1の表示データに基づいて装飾図柄表示器32に表示する第1の態様の演出映像であり、図43〜図47のそれぞれは図柄制御回路80が第2の表示データに基づいて装飾図柄表示器32に表示する第2の態様の演出映像である。
[14]計時手段は大当り遊技および図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態の継続時間を計測するものである。図23のステップS240は計時手段の一例であり、タイマT11を減算することで継続時間を計測する。
[15]オートリセット手段は第2のモード設定手段が第2のモードを設定している状態で計時手段の計測結果が予め決められた限度値に到達することに基づいて第2のモードを第1のモードにリセットするものである。図23のステップS242はオートリセット手段の一例であり、カウンタN11に「1」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード2から初期の格闘モード1にリセットする。
2.請求項1記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
電源が投入されたときには演出モードが第1のモードに設定される。この第1のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞したときには複数の第1の表示データのうちから第1の表示データが選択され、第1の表示データの選択結果に応じた第1の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。この第1のモードの設定状態で予め決められた設定条件が成立したときには演出モードが第1のモードから第2のモードに変更される。この第2のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞したときには複数の第2の表示データのうちから第2の表示データが選択され、第2の表示データの選択結果に応じた第2の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。この第2のモードの設定時に大当り遊技および図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間が計測され、継続時間の計測結果が予め決められた限度値に到達したときには第2のモードが第1のモードに自動的にリセットされる。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが第2のモードに設定されているときには遊技停止状態の継続時間が限度値に到達するまで遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射しないことで演出モードを第1のモードにリセットすることができるので、演出モードが第2のモードに設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の第1のモードに戻して遊技を始めることができる。
3.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は遊技者が操作可能な操作手段を備えたものであり、遊技停止状態で操作手段が予め決められた内容で操作されたときにはオートリセット手段が第2のモードを第1のモードにリセットしない。このため、遊技者が第2のモードの設定状態で休憩するときに操作手段を予め決められた内容で操作し、演出モードを自らの意思で現在の第2のモードに維持しておくことができる。図1のスイッチ群35は操作手段の一例である。このスイッチ群35は左スイッチ33および右スイッチ34から構成されたものであり、継続時間の計測処理は左スイッチ33および右スイッチ34の両者が同時に操作されることに基づいて停止する。
4.請求項3記載のパチンコ遊技機の説明
請求項3記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤と[2]始動口と[3]可変入賞口と[4]図柄表示器と[5]当落判定手段と[6]図柄設定手段と[7]遊技映像表示手段と[8]大当り遊技手段と[9]記録手段と[10]第1のモード設定手段と[11]第2のモード設定手段と[12]表示データ選択手段と[13]演出映像表示手段と[14]操作手段と[15]リセット判定手段と[16]リセット手段を備えたところに特徴を有している。[1]遊技盤〜[13]演出映像表示手段のそれぞれは「1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明」の欄に記載した通りであり、[14]操作手段〜[16]リセット手段のそれぞれは次の通りである。
[14]操作手段は遊技者が操作可能なものである。図1のスイッチ群35は操作手段の一例であり、スイッチ群35は左スイッチ33および右スイッチ34から構成されたものである。
[15]リセット判定手段は第2のモード設定手段が第2のモードを設定している状態で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容に応じて第2のモードを第1のモードにリセットするか否かを判定するものである。図61のステップS293はリセット判定手段の一例であり、格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが特定のパスワード「000」を入力するように操作されたときには演出モードを格闘モード1にリセットすることを判定し、左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが特定のパスワード「000」を入力するように操作されなかったときには演出モードを格闘モード1にリセットすることを判定しない。
[16]リセット手段はリセット判定手段が第2のモードを第1のモードにリセットすることを判定することに基づいて第2のモードを第1のモードにリセットするものである。図61のステップS294はリセット手段の一例であり、カウンタN11に「1」をセットすることに基づいて格闘モード2を初期の格闘モード1にリセットする。
5.請求項3記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
第2のモードの設定状態で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容に応じて第2のモードを第1のモードにリセットするか否かが判定され、第2のモードを第1のモードにリセットすることが判定されたときには第2のモードが第1のモードにリセットされる。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが第2のモードに設定されているときには操作手段を予め決められた内容で操作することで演出モードを第1のモードにリセットすることができるので、演出モードが第2のモードに設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の第1のモードに戻して遊技を始めることができる。
[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図3参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図3参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図3参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。
上皿5には、図1に示すように、左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ33を押込み操作したときには左スイッチ33がオンされ、遊技者が右スイッチ34を押込み操作したときには右スイッチ34がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ33から操作力を除去したときには左スイッチ33がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ34から操作力を除去したときには右スイッチ34がオン状態からオフ状態に自己復帰する。これら左スイッチ33および右スイッチ34はスイッチ群35を構成するものであり、スイッチ群35は操作手段に相当する。
図3のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。このメイン制御回路50は当落判定手段および大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出モータ65を駆動する。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは演出制御回路70に接続されたものであり、演出制御回路70は左スイッチ33のオンオフおよび右スイッチ34のオンオフのそれぞれを検出する。この演出制御回路70は図柄設定手段と第1のモード設定手段と暗号選択手段と暗号識別手段と暗号比較手段と第2のモード設定手段と計時手段とオートリセット手段とリセット判定手段とリセット手段のそれぞれに相当するものである。
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は遊技映像表示手段と記録手段と暗号報知手段と表示データ選択手段と演出映像表示手段と入力画面表示手段のそれぞれに相当するものである。
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄が確変大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が確変大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
[2−5]確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで変動停止することに基いて無効化される。
[2−6]パスワード機能
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード1に初期設定される。この格闘モード1の設定状態では、図38〜図42のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー1およびレスラー4が登場し、レスラー1がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード1の設定状態で5回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード2用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード2用のパスワードを入力したときには格闘モード1に換えて格闘モード2が設定される。この格闘モード2用のパスワードは図25の(d)のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード2の設定状態では、図43〜図47のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー2およびレスラー4が登場し、レスラー2がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード2の設定状態で10回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード3用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード3用のパスワードを入力したときには格闘モード2に換えて格闘モード3が設定される。この格闘モード3用のパスワードは図25の(d)のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード3の設定状態では、図48〜図52のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー3およびレスラー4が登場し、レスラー3がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄が確変大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が確変大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
[2−5]確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで変動停止することに基いて無効化される。
[2−6]パスワード機能
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード1に初期設定される。この格闘モード1の設定状態では、図38〜図42のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー1およびレスラー4が登場し、レスラー1がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード1の設定状態で5回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード2用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード2用のパスワードを入力したときには格闘モード1に換えて格闘モード2が設定される。この格闘モード2用のパスワードは図25の(d)のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード2の設定状態では、図43〜図47のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー2およびレスラー4が登場し、レスラー2がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード2の設定状態で10回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード3用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード3用のパスワードを入力したときには格闘モード2に換えて格闘モード3が設定される。この格闘モード3用のパスワードは図25の(d)のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード3の設定状態では、図48〜図52のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー3およびレスラー4が登場し、レスラー3がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。
格闘モード2および格闘モード3のいずれかが設定されているときに遊技停止状態が発生すると、遊技停止状態の継続時間が計測される。この遊技停止状態とは装飾図柄遊技および大当り遊技がいずれも行われていない状態であり、遊技停止状態の継続時間が限度値に到達したときには格闘モード2または格闘モード3が格闘モード1に自動的にリセットされる。また、遊技者が遊技停止状態で左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作したときには継続時間の計測処理が強制的に停止し、格闘モード2または格闘モード3を格闘モード1にリセットすることが禁止される。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4のそれぞれの計測値を取得する。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4のそれぞれの計測値を取得する。
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はいずれもランダムカウンタR1〜R4の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア1に記録する。
CPU51は図7のステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア2に記録する。
CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア3に記録する。
CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R4の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R4がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R4の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口24内に入賞したことが無効化される。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS52で確率変動フラグのオンを判断してステップS53へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS52で確率変動フラグのオフを判断してステップS54へ移行する。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS52で確率変動フラグのオンを判断してステップS53へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS52で確率変動フラグのオフを判断してステップS54へ移行する。
CPU51はステップS53へ移行すると、ROM52から10個の大当り値「7,37,67,97,127,157,187,217,247,277」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を10個の大当り値「7〜277」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「10/329」の高確率で判定される。
CPU51はステップS54へ移行すると、ROM52から1個の大当り値「7」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/329」の低確率で判定される。
CPU51はステップS56で大当りフラグをオンすると、ステップS57で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果を10個の確率変動値「0〜9」のそれぞれと比較する。これら10個の確率変動値「0〜9」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS58へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS59で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップS60で演出制御回路70に確変大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS61で特別図柄を通常大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS62で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップS63で演出制御回路70に通常大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「1/2」の確率で有効化され、「1/2」の確率で無効化される。
CPU51はステップS64で大当りフラグをオフすると、ステップS65で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS66で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」のそれぞれと比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS67で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップS68で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップS69で外れリーチフラグをオフし、ステップS70で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS82へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR1および変動表示時間の双方が設定されている。
CPU51は図11のステップS82で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS84で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS85へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「60.0sec」が選択される。
CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS81で大当りフラグのオフを判断し、ステップS83でROM52から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS84で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
図13は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P9が設定されている。変動パターンP5〜P8のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップS84で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS85へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図13の変動パターンP9は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップS84でランダムカウンタR1の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンP9を選択する。そして、ステップS85へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
CPU51はステップS85で変動表示時間を選択すると、ステップS86で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS87で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS88で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R4の取得結果をクリアする。
CPU51はステップS88で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアすると、ステップS89で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS90で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS91で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS92でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が記録されているときにはステップS89〜ステップS91のそれぞれでランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
CPU51はステップS112でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS113へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図10の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図10の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。
CPU51は図15のステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
CPU51はステップS114で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS115でタイマT2にウェイト時間(2.0sec)をセットする。そして、ステップS116へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ROM52に予め記録されている。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図16はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS122へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図16はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS122へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
CPU51はステップS122でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS123で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS124へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS125へ移行し、RAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS126へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは今回の特別図柄遊技が終了した時点で大当り遊技および特別図柄遊技の双方が開始される予定がない遊技停止状態で送信される。
CPU51はステップS123で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS127へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS128へ移行し、ROM52に予め記録された大当りラウンド数(15)をカウンタN1にセットする。このカウンタN1は大当りラウンドの残り回数を計測するものであり、CPU51はステップS128でカウンタN1に大当りラウンド数をセットしたときにはステップS129へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。
CPU71はステップS130へ移行すると、大当りフラグをオフする。そして、ステップS131へ移行し、外れリーチフラグをオフする。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図6のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS141で大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。この大当りラウンドフラグは特別入賞口の開放状態でオンされ、特別入賞口の閉鎖状態でオフされるものであり、CPU51は1回目の大当りラウンドの開始前にはステップS141で大当りラウンドフラグのオフを判断してステップS142へ移行する。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図6のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS141で大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。この大当りラウンドフラグは特別入賞口の開放状態でオンされ、特別入賞口の閉鎖状態でオフされるものであり、CPU51は1回目の大当りラウンドの開始前にはステップS141で大当りラウンドフラグのオフを判断してステップS142へ移行する。
CPU51はステップS142へ移行すると、ROM52に予め記録された入賞限度数(10)をカウンタN2にセットする。この入賞限度数は各回の大当りラウンドで特別入賞口内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を示すものであり、CPU51はステップS142でカウンタN2をセットしたときにはステップS143へ移行し、タイマT3に開放限度時間(30.0sec)をセットする。この開放限度時間は各回の大当りラウンドで特別入賞口を開放しておくことが可能な最大時間を示すものであり、CPU51はステップS143でタイマT3をセットしたときにはステップS144へ移行し、ソレノイド回路56に開放信号を出力する。すると、ソレノイド回路56は開放信号が与えられることに基づいて特別入賞口ソレノイド29をオンし、特別入賞口を開放することに基づいて1回目の大当りラウンドを開始する。
CPU51はステップS144で開放信号を出力すると、ステップS145で大当りラウンドフラグをオンすることに基づいて1回目の大当りラウンドが開始されたことを記録する。そして、ステップS146へ移行し、演出制御回路70にカウンタN1の計測値を送信する。このカウンタN1は大当りラウンドの残り回数を示すものであり、CPU51はステップS146で演出制御回路70にカウンタN1の計測値を送信したときにはステップS147で大当りラウンド開始コマンドを送信する。この大当りラウンド開始コマンドは大当りラウンドの演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基づいて大当りラウンドの映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当りラウンドの音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当りラウンドの電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
CPU51は1回目の大当りラウンドを開始すると、ステップS141で大当りラウンドフラグのオンを判断し、ステップS148でタイマT3の計測値から単位時間(4msec)を減算することに基づいて特別入賞口の残り開放時間を更新する。そして、ステップS149へ移行し、タイマT3の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「T3=0」を判断したときにはステップS153へ移行し、ソレノイド回路56に閉鎖信号を出力する。次にステップS154へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。すると、ソレノイド回路56は閉鎖信号が与えられることに基づいて特別入賞口ソレノイド29をオフし、特別入賞口を閉鎖することに基づいて1回目の大当りラウンドを終える。
CPU51はステップS149で「T3>0」を判断すると、ステップS150でカウントセンサ27からのカウント信号の有無を判断する。ここでカウントセンサ27からのカウント信号が有ることを判断したときにはステップS151へ移行し、カウンタN2の計測値からROM52に予め記録された単位個数「1」を減算する。そして、ステップS152へ移行し、カウンタN2の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「N2=0」を判断したときにはステップS153へ移行し、特別入賞口を閉鎖することに基づいて1回目の大当りラウンドを終える。次にステップS154へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。
CPU51はステップS154で大当りラウンドフラグをオフすると、ステップS155でカウンタN1からROM52に予め記録された単位量「1」を減算することに基づいて大当りラウンドの残り回数を更新する。そして、ステップS156へ移行し、カウンタN1の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。この1回目の大当りラウンドが終了した時点ではCPU51はステップS156で「N1>0」を判断し、ステップS141〜ステップS155を繰返す。即ち、各回の大当りラウンドは特別入賞口の開放時間が開放限度値に到達または遊技球の入賞個数が入賞限度値に到達することに基づいて終了するものであり、大当りラウンドの残り回数N1および大当りラウンド開始コマンドのそれぞれは各回の大当りラウンドが開始される毎に演出制御回路70に送信される。
CPU51は最終の15回目の大当りラウンドを終えると、ステップS156で「N1=0」を判断する。そして、ステップS157で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS158でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて最終回の大当りラウンドの映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、最終回の大当りラウンドの音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、最終回の大当りラウンドの電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
CPU51はステップS158でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットすると、ステップS159でRAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS160へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは大当り遊技が終了した時点で特別図柄遊技が開始される予定がない遊技停止状態でも送信される。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206のパスワード処理とステップS207のコマンド処理を当該順序で実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206のパスワード処理とステップS207のコマンド処理を当該順序で実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
CPU71はメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当りラウンド開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当りラウンド開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、遊技休止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。
CPU71は図21のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値およびランダムカウンタR13の計測値のそれぞれに「1」を加算する。ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は格闘モード2用のパスワードおよび格闘モード3用のパスワードのそれぞれを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「30」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]パスワード処理
図23は図18のステップS206のパスワード処理の詳細を示すものであり、CPU71は図23のステップS231で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップS232へ移行し、RAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路50が遊技停止状態で送信するものであり、CPU71はステップS232でRAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS233へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップS234でRAM73の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS235へ移行し、タイマT11にリセット待ち時間(120sec)をセットする。このリセット待ち時間はROM72に予め記録されたものであり、演出モードを初期の格闘モード1にリセットするための待ち時間を称する。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値およびランダムカウンタR13の計測値のそれぞれに「1」を加算する。ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は格闘モード2用のパスワードおよび格闘モード3用のパスワードのそれぞれを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「30」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]パスワード処理
図23は図18のステップS206のパスワード処理の詳細を示すものであり、CPU71は図23のステップS231で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップS232へ移行し、RAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路50が遊技停止状態で送信するものであり、CPU71はステップS232でRAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS233へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップS234でRAM73の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS235へ移行し、タイマT11にリセット待ち時間(120sec)をセットする。このリセット待ち時間はROM72に予め記録されたものであり、演出モードを初期の格闘モード1にリセットするための待ち時間を称する。
CPU71は遊技停止状態ではステップS231で遊技休止フラグのオンを判断し、ステップS236で画面表示フラグの設定状態を判断する。この画面表示フラグはパスワード入力画面の表示状態でオンされ、パスワード入力画面の非表示状態でオフされるものであり、CPU71はパスワード入力画面の非表示状態ではステップS236で画面表示フラグのオフを判断してステップS237へ移行し、左スイッチ33の操作状態を判断する。ここで左スイッチ33のオフを判断したときにはステップS238へ移行し、カウンタN11の設定結果を「1」と比較する。このカウンタN11は演出モードの現在の設定状態を示すものであり、格闘モード1の設定状態で「1」にセットされ、格闘モード2の設定状態で「2」にセットされ、格闘モード3の設定状態で「3」にセットされる。このカウンタN11は図18のステップS201の電源投入処理で「1」に初期設定されるものであり、電源投入時には格闘モード1が設定される。
CPU71は格闘モード2および格闘モード3のいずれかが設定されているときには図23のステップS238で「N11=1」でないことを判断してステップS239へ移行し、休憩フラグの設定状態を判断する。この休憩フラグは図18のステップS201の電源投入処理でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技者が遊技停止状態でパスワード入力画面を表示することなく左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作することに基づいてオンされ、装飾図柄遊技が開始されることに基づいてオフされる。
CPU71は図23のステップS239で休憩フラグのオフを判断すると、ステップS240でタイマT11の計測値からROM72に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を減算する。そして、ステップS241へ移行し、タイマT11の減算結果をROM72に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「T11=0」を判断したときにはステップS242へ移行し、カウンタN11に「1」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする。即ち、演出モードが格闘モード2および格闘モード3のいずれかに設定されている状態でパスワード入力画面が表示されずに左スイッチ33および右スイッチ34の双方が同時に操作されることもなく遊技停止状態がリセット待ち時間だけ継続したときには演出モードが電源投入時の格闘モード1に自動的にリセットされる。
CPU71はステップS242で演出モードを格闘モード1にリセットすると、ステップS243で図柄制御回路80にリセットコマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81はリセットコマンドを受信し、VDP84にリセットコマンドを送信する。このリセットコマンドが演出制御回路70から送信される直前には、図25の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、VDP84はリセットコマンドを受信することに基づいてVROM85からリセットコマンドに応じた表示データを選択し、図25の(b)に示すように、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて「演出モードが格闘モード1にリセットされました」のメッセージの図柄110を表示する。
CPU71は図23のステップS237で左スイッチ33のオンを判断すると、ステップS244で右スイッチ34の操作状態を判断する。例えば遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作したときにはCPU71はステップS244で右スイッチ34のオンを判断し、ステップS245で休憩フラグをオンする。この休憩フラグのオン状態ではステップS240でタイマT11の減算処理が行われず、ステップS241で「T11=0」が判断されない。即ち、演出モードが格闘モード2および格闘モード3のいずれかに設定されている状態で遊技者がパスワード入力画面を表示することなく左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作したときには遊技停止状態がリセット待ち時間だけ継続したときであっても演出モードが現在の格闘モード2および格闘モード3のいずれかに維持される。
CPU71はステップS245で休憩フラグをオンすると、ステップS246で図柄制御回路80に休憩コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81は休憩コマンドを受信し、VDP84に休憩コマンドを送信する。この休憩コマンドが演出制御回路70から送信される直前には、図25の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、VDP84は休憩コマンドを受信することに基づいてVROM85から休憩コマンドに応じた表示データを選択し、図25の(c)に示すように、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて「演出モードはリセットされませんので、ゆっくりと休憩して下さい」のメッセージの図柄111を表示する。
遊技者がパスワード入力画面の非表示状態で左スイッチ33だけを操作したときにはCPU71は図23のステップS237で左スイッチ237のオンを判断し、ステップS244で右スイッチ34のオフを判断する。そして、ステップS247でROM72に予め記録された初期値「1」をカウンタN12にセットし、ステップS248でROM72に予め記録された初期値「1」をカウンタN13にセットする。次に、ステップS249で図柄制御回路80にカウンタN13の設定結果「1」を送信し、ステップS250で図柄制御回路80に画面表示コマンドを送信し、ステップS251で画面表示フラグをオンする。
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの画面表示コマンドを受信すると、VDP84にカウンタN13の受信結果および画面表示コマンドのそれぞれを送信する。この画面表示コマンドが演出制御回路70から送信される直前には、図25の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、VDP84は画面表示コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する。
VDP84は左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを消去すると、図25の(d)に示すように、「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113を表示する。この消去キーの図柄113はパスワード入力画面を消去するためのものであり、各入力キーの図柄112はパスワードを入力するためのものであり、各入力キーの図柄112は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データをVROM85から選択し、表示データの選択結果に基づいて表示される。これら8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113のそれぞれには、図27の(a)に示すように、表示位置が設定されており、VDP84は「1」の入力キーの図柄112を表示位置A1に表示し、「2」の入力キーの図柄112を表示位置A2に表示し、「3」の入力キーの図柄112を表示位置A3に表示し、「4」の入力キーの図柄112を表示位置A4に表示し、「5」の入力キーの図柄112を表示位置A5に表示し、「6」の入力キーの図柄112を表示位置A6に表示し、「7」の入力キーの図柄112を表示位置A7に表示し、「8」の入力キーの図柄112を表示位置A8に表示し、消去キーの図柄113を表示位置A9に表示することで8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113を横一列に表示する。これら表示位置A1〜A9のそれぞれには、図27の(b)に示すように、カウンタN13が割付けられており、VDP84は8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113を横一列に表示したときには表示位置A1〜A9のうちからカウンタN13の受信結果に応じたものを選択し、表示位置の選択結果に枠の図柄114を表示する。この場合にはカウンタN13の受信結果「1」に応じた表示位置A1が選択され、図25の(d)に示すように、枠の図柄114が表示位置A1に表示されることに基づいて「1」の入力キーの図柄112が枠の図柄114によって取囲まれる。
VDP84は枠の図柄114を表示すると、図25の(d)に示すように、装飾図柄表示器32に左スイッチの図柄115および右スイッチの図柄116の両者を左右方向に並べて表示し、1桁目の入力領域117と2桁目の入力領域118と3桁目の入力領域119の3者を左右方向に並べて表示する。そして、左スイッチの図柄115の上方に「決定」のメッセージの図柄120を表示し、右スイッチの図柄116の上方に「選択」のメッセージの図柄121を表示する。これら左スイッチの図柄115〜メッセージの図柄121のそれぞれはVROM85に予め記録された表示データに基づいて表示されるものであり、遊技者は右スイッチ34を操作することに基づいて入力キーの図柄112を選択できることを右スイッチの図柄116および「選択」のメッセージの図柄121から知ることができ、左スイッチ33を操作することに基づいて入力キーの図柄112を確定できることを左スイッチの図柄115および「決定」のメッセージの図柄120から知ることができる。
CPU71はパスワード入力画面の表示状態では図23のステップS236で画面表示フラグのオンを判断し、ステップS252のパスワード入力処理へ移行する。図24はステップS252のパスワード入力処理の詳細を示すものであり、CPU71は図24のステップS261で右スイッチ34の操作状態を判断する。ここで右スイッチ34のオンを判断したときにはステップS262へ移行し、カウンタN13の計測値に「1」を加算する。そして、ステップS263へ移行し、カウンタN13の加算結果をROM72に予め記録された最大値「9」と比較する。ここで「N13>9」を判断したときにはステップS264へ移行し、カウンタN13を「1」にセットする。即ち、カウンタN13は遊技者がパスワード入力画面の表示状態で右スイッチ34を操作する毎に「1」だけ加算されるものであり、最大値「9」に加算されたときには「1」に戻して循環的に加算される。
CPU71はステップS265へ移行すると、図柄制御回路80にカウンタN13の加算結果を送信する。そして、ステップS266へ移行し、図柄制御回路80に枠移動コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81は枠移動コマンドを受信したときには表示位置A1〜A9のうちからカウンタN13の受信結果に応じた表示位置を選択し、VDP84に表示位置の選択結果を送信する。すると、VDP84は枠の図柄114を表示位置の選択結果に移動する。
表示位置A1は枠の図柄114が「1」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A2は枠の図柄114が「2」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A3は枠の図柄114が「3」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A4は枠の図柄114が「4」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A5は枠の図柄114が「5」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A6は枠の図柄114が「6」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A7は枠の図柄114が「7」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A8は枠の図柄114が「8」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A9は枠の図柄114が消去キーの図柄113を取囲む位置に設定されている。即ち、パスワード入力画面の表示状態で遊技者が右スイッチ34を操作したときには枠の図柄114が先頭の「1」の入力キーの図柄112を起点に1個単位で右方へ移動し、最後の消去キーの図柄113まで到達したときには先頭の「1」の入力キーの図柄112に復帰する。
CPU71は図24のステップS261で右スイッチ34のオフを判断すると、ステップS267で左スイッチ33の操作状態を判断する。ここで左スイッチ33のオンを判断したときにはステップS268へ移行し、カウンタN13の計測値をROM72に予め記録された限度値「9」と比較する。このステップS268で「N13=9」を判断したときにはステップS290で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信し、ステップS291で画面表示フラグをオフする。そして、ステップS292へ移行し、パスワードの1桁目の入力結果がRAM73に記録されているときには1桁目の入力結果をクリアし、パスワードの2桁目の入力結果がRAM73に記録されているときには2桁目の入力結果をクリアし、パスワードの3桁目の入力結果がRAM73に記録されているときには3桁目の入力結果をクリアする。
図柄制御回路80のCPU81は画面消去コマンドを受信したときにはVDP84に送信し、VDP84は画面消去コマンドを受信したときにはパスワード入力画面を8個の入力キーの図柄112と1個の消去キーの図柄113と枠の図柄114と左スイッチの図柄115と右スイッチの図柄116と1桁目の入力領域117と2桁目の入力領域118と3桁目の入力領域119とメッセージの図柄120とメッセージの図柄121と共に消去し、直前の装飾図柄遊技で停止表示した左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素をパスワード入力画面に換えて表示する。即ち、遊技者がパスワード入力画面の表示状態で枠の図柄114を消去キーの図柄113に移動させ、左スイッチ33を操作したときにはパスワード入力画面が消去される。
CPU71は図24のステップS268で「N13=9」ではないことを判断すると、ステップS269でカウンタN12の設定結果をROM72に予め記録された第1の比較値「1」と比較する。このカウンタN12はパスワードの現在の入力状態を示すものであり、CPU71はパスワードの1桁目と2桁目と3桁目がいずれも入力されていないときにはステップS269で「N12=1」を判断し、ステップS270へ移行する。ここでカウンタN13の計測値を検出し、カウンタN13の検出結果をパスワードの1桁目の入力結果としてRAM73に記録する。例えば遊技者が右スイッチ34を操作することに基づいて枠の図柄114を「5」の入力キーの図柄112に合せたときにはカウンタN13が「5」に加算されており、遊技者が枠の図柄114を「5」の入力キーの図柄112に合せたまま左スイッチ33を操作したときにはパスワードの1桁目の入力結果としてRAM73に「5」が記録される。
CPU71はステップS270でパスワードの1桁目の入力結果を記録すると、ステップS271で図柄制御回路80にカウンタN13の計測値を送信する。そして、ステップS272で図柄制御回路80にパスワード表示コマンド1を送信し、ステップS273でカウンタN12に「2」をセットする。このカウンタN13の計測値「1」〜「8」のそれぞれには、図27の(c)に示すように、数字データが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81はパスワード表示コマンド1を受信したときにはカウンタN13の受信結果に応じた数字データを図27の(c)の制御データから選択し、VDP84に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド1のそれぞれを送信する。すると、VDP84は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図26の(a)に示すように、表示データの選択結果を1桁目の入力領域117内に表示することで遊技者にパスワードの1桁目の入力結果を報知する。
遊技者がパスワードの1桁目を入力してから左スイッチ33を再び操作したときにはCPU71は図24のステップS267で左スイッチ33のオンを再び判断し、ステップS268でカウンタN13の計測値を「9」と比較する。ここで「N13=9」を判断したときにはステップS290へ移行し、図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。即ち、遊技者がパスワードの1桁目を入力した後に枠の図柄114を消去キーの図柄113に合せて左スイッチ33を操作した場合にもパスワード入力画面が消去される。
CPU71はステップS268で「N13=9」ではないことを判断すると、ステップS269でカウンタN12の設定結果を第1の比較値「1」と比較する。例えばパスワードの1桁目が入力された状態では「N12=1」ではないことを判断し、ステップS274でカウンタN12の設定結果をROM72に予め記録された第2の比較値「2」と比較する。この場合には「N12=2」を判断してステップS275へ移行し、カウンタN13の計測値をパスワードの2桁目の入力結果としてRAM73に記録する。
CPU71はステップS275でパスワードの2桁目の入力結果を記録すると、ステップS276で図柄制御回路80にカウンタN13の計測値を送信する。そして、ステップS277で図柄制御回路80にパスワード表示コマンド2を送信し、ステップS278でカウンタN12に「3」をセットする。図柄制御回路80のCPU81はパスワード表示コマンド2を受信したときにはカウンタN13の受信結果に応じた数字データを図27の(c)の制御データから選択し、VDP84に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド2のそれぞれを送信する。すると、VDP84は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図26の(b)に示すように、表示データの選択結果を2桁目の入力領域118内に表示することで遊技者にパスワードの2桁目の入力結果を報知する。
遊技者がパスワードの2桁目を入力した後に左スイッチ33を再び操作したときにはCPU71は図24のステップS267で左スイッチ33のオンを判断し、ステップS268でカウンタN13の計測値を「9」と比較する。ここで「N13=9」を判断したときにはステップS290へ移行し、図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。即ち、遊技者がパスワードの2桁目を入力した後に枠の図柄114を消去キーの図柄113に合せて左スイッチ33を操作した場合にもパスワード入力画面が消去される。
CPU71はステップS268で「N13=9」ではないことを判断すると、ステップS269でカウンタN12の設定結果を第1の比較値「1」と比較する。例えばパスワードの1桁目および2桁目のそれぞれが入力された状態ではステップS269で「N12=1」ではないことを判断し、ステップS274でカウンタN12の設定結果を第2の比較値「2」と比較する。ここで「N12=2」ではないことを判断し、ステップS279でカウンタN13の計測値をパスワードの3桁目の入力結果としてRAM73に記録する。
CPU71はステップS279でパスワードの3桁目の入力結果を記録すると、ステップS280で図柄制御回路80にカウンタN13の計測値を送信する。そして、ステップS281で図柄制御回路80にパスワード表示コマンド3を送信し、ステップS282へ移行する。図柄制御回路80のCPU81はパスワード表示コマンド3を受信したときにはカウンタN13の受信結果に応じた数字データを図27の(c)の制御データから選択し、VDP84に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド3のそれぞれを送信する。すると、VDP84は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図26の(c)に示すように、表示データの選択結果を3桁目の入力領域119内に表示することで遊技者にパスワードの3桁目の入力結果を報知する。
CPU71は図24のステップS282へ移行すると、RAM73からパスワードの1桁目の入力結果と2桁目の入力結果と3桁目の入力結果のそれぞれを検出し、パスワードの入力結果をROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれと比較する。このパスワードの比較処理はパスワードの1桁目の入力結果〜3桁目の入力結果のそれぞれをROM72に予め記録されたパスワードの同桁と比較することで行われるものであり、図58の(a)は格闘モード2用の複数のパスワードの一覧であり、図58の(b)は格闘モード3用の複数のパスワードの一覧を示すものである。
CPU71は図24のステップS282でパスワードの入力結果がROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのいずれかとも相違していることを判断すると、ステップS283で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はエラーコマンドを受信すると、VDP84にエラーコマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、図26の(d)に示すように、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて「パスワードを正しく入力して下さい」のメッセージの図柄122を表示する。即ち、遊技者がパスワードを正確に入力しなかったときにはパスワードの入力結果が誤っていることが報知される。
CPU71は図24のステップS283で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信すると、ステップS284で図柄制御回路80にパスワード消去コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はパスワード消去コマンドを受信すると、VDP84にパスワード消去コマンドを送信する。すると、VDP84は、図26の(d)に示すように、1桁目の入力領域117内に表示しているパスワードの1桁目の入力結果と2桁目の入力領域118内に表示しているパスワードの2桁目の入力結果と3桁目の入力領域119内に表示しているパスワードの3桁目の入力結果のそれぞれを消去する。
CPU71は図24のステップS284で図柄制御回路80にパスワード消去コマンドを送信すると、ステップS285でカウンタN12に初期値「1」をセットし、ステップS292でパスワードの1桁目の記録結果と2桁目の記録結果と3桁目の記録結果のそれぞれをRAM73からクリアする。このパスワードの誤入力時にはパスワード入力画面が消去されず、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいてパスワードを1桁目から新たに入力することができる。
演出制御回路70のROM72には、図28に示すように、パスワードテーブルが記録されている。このパスワードテーブルはCPU71が発行可能な複数のパスワードのそれぞれと演出モードの相関関係を示すものであり、CPU71は図24のステップS282でパスワードの入力結果がROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワーおよび格闘モード3用の複数のパスワードのいずれかと同一であることを判断したときにはステップS286へ移行し、図28の制御データからパスワードの入力結果に応じた演出モードを選択する。例えばパスワードの1桁目の入力結果が「5」で2桁目の入力結果が「2」で3桁目の入力結果が「7」であるときには格闘モード2が選択される。
CPU71は図24のステップS286で演出モードを選択すると、ステップS287でカウンタN11の設定結果をステップS286の演出モードの選択結果に応じて変更する。例えば格闘モード2を選択したときにはカウンタN11に「2」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード2に変更し、格闘モード3を選択したときにはカウンタN11に「3」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード3に変更する。
CPU71はステップS287で演出モードを変更すると、ステップS288で図柄制御回路80にカウンタN11の設定結果を送信し、ステップS289で図柄制御回路80にモード変更コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はカウンタN11として「2」を受信しているときにはモード変更コマンドを受信することに基づいてVDP84に格闘モードコマンド2を送信し、カウンタN11として「3」を受信しているときにはモード変更コマンドを受信することに基づいてVDP84に格闘モードコマンド3を送信する。VDP84は格闘モードコマンド2を受信したときにはVROM85から格闘モードコマンド2に応じた表示データを選択し、図26の(e)に示すように、表示データの選択結果に基づいて「格闘モード2に変更されました」のメッセージの図柄123を表示する。また、格闘モードコマンド3を受信したときにはVROM85から格闘モードコマンド3に応じた表示データを選択し、図26の(f)に示すように、表示データの選択結果に基づいて「格闘モード3に変更されました」のメッセージの図柄124を表示する。即ち、遊技者が格闘モード2用のパスワードを入力したときには演出モードが格闘モード2に変更されたことが報知され、格闘モード3用のパスワードを入力したときには演出モードが格闘モード3に変更されたことが報知される。
CPU71は図24のステップS289で図柄制御回路80にモード変更コマンドを送信すると、ステップS290で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップS291で画面表示フラグをオフし、ステップS292でパスワードの1桁目の記録結果と2桁目の記録結果と3桁目の記録結果のそれぞれをRAM73からクリアする。即ち、遊技者がパスワードを正確に入力することに基づいて演出モードを格闘モード2および格闘モード3のいずれかに変更したときにはメッセージの図柄123またはメッセージの図柄124が表示され、パスワード入力画面がメッセージの図柄123およびメッセージの図柄124のいずれかと共に消去される。
[4−6]コマンド処理
図29は図18のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理では図29のステップS301のコマンド待ち処理〜ステップS307の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図29のステップS301のコマンド待ち処理を経て図18のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS302の当落コマンド処理を実行する。
[4−6]コマンド処理
図29は図18のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理では図29のステップS301のコマンド待ち処理〜ステップS307の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図29のステップS301のコマンド待ち処理を経て図18のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS302の当落コマンド処理を実行する。
図30はステップS302の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図30のステップS310で休憩フラグをオフし、ステップS311で遊技休止フラグをオフする。即ち、遊技休止フラグは遊技停止状態でオンされたときには次の装飾図柄遊技が開始されるまで継続的にオンされるものであり、遊技者は次の装飾図柄遊技が始まるまではパスワード入力画面を消去する操作およびパスワード入力画面を表示する操作を繰返し行うことができる。
CPU71はステップS311で遊技休止フラグをオフすると、ステップS312でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS313へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップS314へ移行し、カウンタN14の計測値にROM72に予め記録された単位量「1」を加算する。このカウンタN14は確変大当りの連続的な発生回数を計測するものであり、図18のステップS202の電源投入処理で「0」に初期設定される。
CPU71は図30のステップS314でカウンタN14を加算すると、ステップS315で装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。図31の(a)は演出制御回路70のROM72に記録された確変大当り図柄テーブルを示すものである。この確変大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図30のステップS315でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図31の(a)の確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「7」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「777」に設定される。この確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」・「3」・「5」・「7」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかに設定される。
CPU71は図30のステップS313でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS316でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップS317へ移行し、カウンタN14の計測値を「0」にリセットする。そして、ステップS318へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。
図31の(b)は演出制御回路70のROM72に記録された通常大当り図柄テーブルを示すものである。この通常大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図30のステップS318でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図31の(b)の通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「8」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「8」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「888」に設定される。この通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「2」・「4」・「6」・「8」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかに設定される。
CPU71は図30のステップS316でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS319でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS320へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。
CPU71は図30のステップS319でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS321へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。
CPU71は装飾図柄を確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図30のステップS322でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(確変大当りコマンド,通常大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS323で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信し、ステップS324でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS303の変動パターンコマンド処理を実行する。図32はステップS303の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図32のステップS331でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS332へ移行する。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS303の変動パターンコマンド処理を実行する。図32はステップS303の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図32のステップS331でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS332へ移行する。
演出制御回路70のROM72には、図33に示すように、格闘モード1用の演出パターンテーブルと格闘モード2用の演出パターンテーブルと格闘モード3用の演出パターンテーブルのそれぞれが記録されている。これら各演出パターンテーブルは変動パターンコマンドおよび演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図32のステップS332へ移行したときにはカウンタN11の設定結果を検出する。そして、カウンタN11の検出結果が「1」であるときには図33の(a)の格闘モード1用の演出パターンテーブルを選択し、カウンタN11の検出結果が「2」であるときには図33の(b)の格闘モード2用の演出パターンテーブルを選択し、カウンタN11の検出結果が「3」であるときには図33の(c)の格闘モード3用の演出パターンテーブルを選択する。
CPU71は図32のステップS332で演出パターンテーブルを選択すると、ステップS333で演出パターンテーブルの選択結果から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドの受信結果が「P1」であるときには格闘モード1の設定時に図33の(a)の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC11が選択され、格闘モード2の設定時に図33の(b)の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC12が選択され、格闘モード3の設定時に図33の(c)の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC13が選択される。
CPU71は図32のステップS333で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS334で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS335でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS336でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
図柄制御回路80のVROM85には、図34に示すように、格闘モード1用のビデオデータV11〜V91が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード1用の演出パターンコマンドC11〜C91のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から格闘モード1用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード1用のビデオデータのうちから格闘モード1用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。
図柄制御回路80のVROM85には、図35に示すように、格闘モード2用のビデオデータV12〜V92が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード2用の演出パターンコマンドC12〜C92のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から格闘モード2用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード2用のビデオデータのうちから格闘モード2用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。
図柄制御回路80のVROM85には、図36に示すように、格闘モード3用のビデオデータV13〜V93が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード3用の演出パターンコマンドC13〜C93のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から格闘モード3用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード3用のビデオデータのうちから格闘モード3用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。
格闘モード1用のビデオデータV11〜V91と格闘モード2用のビデオデータV12〜V92と格闘モード3用のビデオデータV13〜V93のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、格闘モード1用のビデオデータV11〜V91と格闘モード2用のビデオデータV12〜V92と格闘モード3用のビデオデータV13〜V93のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV11は演出制御回路70が演出パターンコマンドC11を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV12は演出制御回路70が演出パターンコマンドC12を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV13は演出制御回路70が演出パターンコマンドC13を設定したときに選択されるものである。これら演出パターンコマンドC11とC12とC13のそれぞれはメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV11の再生時間とビデオデータV12の再生時間とビデオデータV13の再生時間のそれぞれは変動パターンP1の変動表示時間と同一値「60.0sec」に設定されている。
音制御回路90のROM92には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには格闘モード1用の演出パターンコマンドC11〜C91と格闘モード2用の演出パターンコマンドC12〜C92と格闘モード3用の演出パターンコマンドC13〜C93のいずれかが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。
電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには格闘モード1用の演出パターンコマンドC11〜C91と格闘モード2用の演出パターンコマンドC12〜C92と格闘モード3用の演出パターンコマンドC13〜C93のいずれかが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。
図37はステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図37のステップS341で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS342でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアし、ステップS343でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはRAM103に記録されている電飾データを再生し、複数の電飾LED17を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはRAM93に記録されている音データを再生し、両スピーカ14から音データに応じた効果音を出力する。
図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、VDP84に再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた背景の演出映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行うものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。
図38はVDP84が格闘モード1用のビデオデータV11を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図38の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図38の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図38の(c)に示すように、リング上にレスラー1の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示され、図38の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技11を掛けるリーチ演出A1の映像がリーチ状態で表示され、図38の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末でリーチ演出A1の映像が終了し、図38の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図38はVDP84が格闘モード1用のビデオデータV51を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV51の再生時には、図38の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末でリーチ演出A1の映像が終了し、図38の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。
格闘モード1用のビデオデータV21は、図39の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技21を掛けるリーチ演出B1の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV11と相違しており、リーチ演出B1の映像は、図39の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図39の(f)に示すように、リーチ演出B1の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード1用のビデオデータV61は、図39の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出B1の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図39の(h)に示すように、リーチ演出B1の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード1用のビデオデータV31は、図40の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技31を掛けるリーチ演出C1の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV11と相違しており、リーチ演出C1の映像は、図40の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図40の(f)に示すように、リーチ演出C1の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード1用のビデオデータV71は、図40の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出C1の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図40の(h)に示すように、リーチ演出C1の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード1用のビデオデータV41は、図41の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技41を掛けるリーチ演出D1の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV11と相違しており、リーチ演出D1の映像は、図41の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図41の(f)に示すように、リーチ演出D1の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード1用のビデオデータV81は、図41の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出D1の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図41の(h)に示すように、リーチ演出D1の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード1用のビデオデータV91は物語調のリーチ演出A1〜D1がいずれも表示されないものである。この場合には、図42の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図42の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図42の(c)に示すように、リング上にレスラー1の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出A1〜D1がいずれも表示されることなくレスラー1の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが消去され、図42の(d)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
図43はVDP84が格闘モード2用のビデオデータV12を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図43の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図43の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図43の(c)に示すように、リング上にレスラー2の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示され、図43の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技12を掛けるリーチ演出A2の映像がリーチ状態で表示され、図43の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末でリーチ演出A2の映像が終了し、図43の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図43はVDP84が格闘モード2用のビデオデータV52を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV52の再生時には、図43の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末でリーチ演出A2の映像が終了し、図43の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。
格闘モード2用のビデオデータV22は、図44の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技22を掛けるリーチ演出B2の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV12と相違しており、リーチ演出B2の映像は、図44の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図44の(f)に示すように、リーチ演出B2の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード2用のビデオデータV62は、図44の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出B2の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図44の(h)に示すように、リーチ演出B2の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード2用のビデオデータV32は、図45の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技32を掛けるリーチ演出C2の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV12と相違しており、リーチ演出C2の映像は、図45の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図45の(f)に示すように、リーチ演出C2の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード2用のビデオデータV72は、図45の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出C2の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図45の(h)に示すように、リーチ演出C2の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード2用のビデオデータV42は、図46の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技42を掛けるリーチ演出D2の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV12と相違しており、リーチ演出D2の映像は、図46の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図46の(f)に示すように、リーチ演出D2の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード2用のビデオデータV82は、図46の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出D2の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図46の(h)に示すように、リーチ演出D2の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード2用のビデオデータV92は物語調のリーチ演出A2〜D2がいずれも表示されないものである。この場合には、図47の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図47の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図47の(c)に示すように、リング上にレスラー2の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出A2〜D2がいずれも表示されることなくレスラー2の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが消去され、図47の(d)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
図48はVDP84が格闘モード3用のビデオデータV13を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図48の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図48の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図48の(c)に示すように、リング上にレスラー3の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示され、図48の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技13を掛けるリーチ演出A3の映像がリーチ状態で表示され、図48の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末でリーチ演出A3の映像が終了し、図48の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図48はVDP84が格闘モード3用のビデオデータV53を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV53の再生時には、図48の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末でリーチ演出A3の映像が終了し、図48の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。
格闘モード3用のビデオデータV23は、図49の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技23を掛けるリーチ演出B3の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV13と相違しており、リーチ演出B3の映像は、図49の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図49の(f)に示すように、リーチ演出B3の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード3用のビデオデータV63は、図49の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出B3の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図49の(h)に示すように、リーチ演出B3の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード3用のビデオデータV33は、図50の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技33を掛けるリーチ演出C3の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV13と相違しており、リーチ演出C3の映像は、図50の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図50の(f)に示すように、リーチ演出C3の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード3用のビデオデータV73は、図50の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出C3の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図50の(h)に示すように、リーチ演出C3の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード3用のビデオデータV43は、図51の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技43を掛けるリーチ演出D3の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV13と相違しており、リーチ演出D3の映像は、図51の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図51の(f)に示すように、リーチ演出D3の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード3用のビデオデータV83は、図51の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出D3の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図51の(h)に示すように、リーチ演出D3の終了後に外れリーチの組合せとなる。
格闘モード3用のビデオデータV93は物語調のリーチ演出A3〜D3がいずれも表示されないものである。この場合には、図52の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図52の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図52の(c)に示すように、リング上にレスラー3の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出A3〜D3がいずれも表示されることなくレスラー3の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが消去され、図52の(d)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
図53はステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図53のステップS351で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップS352でRAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップS353へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に再生停止コマンドを送信し、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−6−6]大当りラウンド開始コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当りラウンド開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS306の大当りラウンド開始コマンド処理を実行する。
[4−6−6]大当りラウンド開始コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当りラウンド開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS306の大当りラウンド開始コマンド処理を実行する。
図54はステップS306の大当りラウンド開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図54のステップS361でRAM73からカウンタN1の受信結果を検出する。このカウンタN1はメイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で各回の大当りラウンドを開始することに基づいて大当りラウンド開始コマンドを共に送信するものであり、CPU71は図54のステップS361でカウンタN1の受信結果を検出したときにはステップS362へ移行する。
演出制御回路70のROM72には、図55に示すように、大当りラウンド演出パターンテーブルが記録されている。この大当りラウンド演出パターンテーブルはカウンタN1および大当りラウンド演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図54のステップS362へ移行したときには大当りラウンド演出パターンテーブルからカウンタN1の検出結果に応じた大当りラウンド演出パターンコマンドを選択する。例えばカウンタN1の受信結果が「15」であるときには大当りラウンド演出パターンコマンドCo1が選択され、カウンタN1の受信結果が「1」であるときには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0が選択される。
CPU71は図54のステップS362で大当りラウンド演出パターンコマンドを選択すると、ステップS363で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を送信する。図柄制御回路80のVROM85には、図56に示すように、大当りラウンド用のビデオデータVo0〜Vo12が記録されている。これら各ビデオデータには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0〜Co12のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには大当りラウンド用のビデオデータVo0〜Vo12のうちから大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。
音制御回路90のROM92には大当りラウンド用の複数の音データが記録されている。これら各音データには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0〜Co12のいずれかが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当りラウンド演出パターンコマンドを受信したときには大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。
電飾制御回路100のROM102には大当りラウンド用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0〜Co12のいずれかが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当りラウンド演出パターンコマンドを受信したときには大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。
CPU71は図54のステップS363で大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップS364で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当りラウンド演出開始コマンドを送信する。この大当りラウンド演出開始コマンドは大当りラウンドを装飾する演出を開始することを指令するものであり、音制御回路90のCPU91は大当りラウンド演出開始コマンドを受信したときにはRAM93に記録されている大当りラウンド用の音データの選択結果を再生し、両スピーカ14から大当りラウンド用の効果音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド演出開始コマンドを受信したときにはRAM103に記録されている大当りラウンド用の電飾データの選択結果を再生し、複数の電飾LED17を大当りラウンド用の電飾パターンで点滅させる。図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に大当りラウンド用の再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はRAM86に記録されている大当りラウンド用のビデオデータを再生し、装飾図柄表示器32に大当りラウンド用の演出映像を表示する。
図57の(a)はビデオデータVo1の記録内容を示すものである。このビデオデータVo1は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出A1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、1回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo1が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出A1の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(b)はビデオデータVo2の記録内容を示すものである。このビデオデータVo2は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出B1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、2回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo2が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出B1の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(c)はビデオデータVo3の記録内容を示すものである。このビデオデータVo3は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出C1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、3回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo3が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出C1の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(d)はビデオデータVo4の記録内容を示すものである。このビデオデータVo4は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出D1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、4回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo4が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出D1の演出内容を紹介する映像が表示される。
図57の(e)はビデオデータVo5の記録内容を示すものである。このビデオデータVo5は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出A2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、5回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo5が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出A2の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(f)はビデオデータVo6の記録内容を示すものである。このビデオデータVo6は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出B2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、6回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo6が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出B2の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(g)はビデオデータVo7の記録内容を示すものである。このビデオデータVo7は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出C2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、7回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo7が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出C2の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(h)はビデオデータVo8の記録内容を示すものである。このビデオデータVo8は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出D2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、8回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo8が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出D2の演出内容を紹介する映像が表示される。
図57の(i)はビデオデータVo9の記録内容を示すものである。このビデオデータVo9は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出A3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、9回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo9が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出A3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(j)はビデオデータVo10の記録内容を示すものである。このビデオデータVo10は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出B3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、10回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo10が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出B3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(k)はビデオデータVo11の記録内容を示すものである。このビデオデータVo11は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出C3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、11回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo11が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出C3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(l)はビデオデータVo12の記録内容を示すものである。このビデオデータVo12は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出D3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、12回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo12が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出D3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(m)はビデオデータVo0の記録内容を示すものである。このビデオデータVo0は格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時に共通に表示されるリングの映像が記録されたものであり、13回目〜15回目のそれぞれの大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo0が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリングの映像が表示される。
CPU71は図54のステップS364で大当りラウンド演出開始コマンドを送信すると、ステップS365でカウンタN1の検出結果をROM72に予め記録された判定値「1」と比較する。ここで「N1=1」を判断したときにはステップS366へ移行し、ランダムカウンタR13の計測値を取得する。そして、ステップS367へ移行し、カウンタN14の計測値をROM72に予め記録された第1のパスワード発行値「5」と比較する。このカウンタN14は確変大当りの連続発生回数を示すものであり、CPU71はステップS367で「N14=5」判断したときにはステップS368へ移行する。
演出制御回路70のROM72には、図58に示すように、格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれが記録されている。これら各パスワードにはランダムカウンタR13が割付けられており、CPU71は図54のステップS368へ移行したときには格闘モード2用の複数のパスワードのうちからランダムカウンタR13の取得結果に応じたものを選択する。例えばランダムカウンタR13の取得結果が「1」であるときには格闘モード2用のパスワードとして「147」が選択される。
CPU71は図54のステップS368で格闘モード2用のパスワードを選択すると、ステップS369で図柄制御回路80に格闘モード2用のパスワードの選択結果を送信する。そして、ステップS370へ移行し、図柄制御回路80にパスワード発行コマンド1を送信する。図柄制御回路80のCPU81はパスワード発行コマンド1を受信したときには格闘モード2用のパスワードの受信結果およびパスワード発行コマンド1のそれぞれをVDP84に送信する。すると、VDP84はVROM85からパスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド1に応じた表示データのそれぞれを選択し、図59の(a)に示すように、パスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド1に応じた表示データのそれぞれに基づいて「パスワード***を発行します。このパスワード***入力することで5ラウンド目〜8ラウンド目の技を見ることができます。」のメッセージの図柄131を装飾図柄表示器32に表示する。即ち、格闘モード2用のパスワードは5回の確変大当りが連続して発生した場合に自動的に発行されるものであり、格闘モード2用のパスワードの発行タイミングは最終の15回目の大当りラウンドの実行中に設定されている。
CPU71は図54のステップS367で「N14=5」ではないことを判断すると、ステップS371でカウンタN14の検出結果をROM72に予め記録された第2のパスワード発行値「10」と比較する。ここで「N14=10」判断したときにはステップS372へ移行し、図58の(b)の格闘モード3用の複数のパスワードのうちからランダムカウンタR13の取得結果に応じたものを選択する。そして、ステップS373で図柄制御回路80に格闘モード3用のパスワードの選択結果を送信し、ステップS374で図柄制御回路80にパスワード発行コマンド2を送信する。
図柄制御回路80のCPU81はパスワード発行コマンド2を受信したときには格闘モード3用のパスワードの受信結果およびパスワード発行コマンド2のそれぞれをVDP84に送信する。すると、VDP84はVROM85からパスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド2に応じた表示データのそれぞれを選択し、図59の(b)に示すように、パスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド2に応じた表示データのそれぞれに基づいて「パスワード***を発行します。このパスワード***入力することで9ラウンド目〜12ラウンド目の技を見ることができます。」のメッセージの図柄132を装飾図柄表示器32に表示する。即ち、格闘モード3用のパスワードは10回の確変大当りが連続して発生した場合に自動的に発行されるものであり、格闘モード3用のパスワードの発行タイミングは最終の15回目の大当りラウンドの実行中に設定されている。
CPU71は図54のステップS375へ移行すると、RAM73に記録されている大当りラウンド開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS376でRAM73に記録されている大当りラウンド数N1の受信結果をクリアし、ステップS377でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図19の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS307の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図60はステップS307の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図60のステップS391で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS392でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS393でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図19の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS307の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図60はステップS307の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図60のステップS391で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS392でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS393でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止コマンドを送信し、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード1に設定される。この格闘モード1の設定状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはビデオデータV11〜V91のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー1およびレスラー4の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。この格闘モード1の設定状態で5回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード2用の複数のパスワードのうちからパスワードが選択され、パスワードの選択結果が装飾図柄表示器32に表示される。このパスワードを遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作して入力したときにはパスワードの入力結果が識別され、パスワードの識別結果が格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれと比較される。このパスワードの識別結果が格闘モード2用の複数のパスワードのいずれかと同一であることが判断されたときには演出モードが格闘モード1から格闘モード2に変更される。この格闘モード2の設定状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはビデオデータV12〜V92のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー1とは相違するレスラー2およびレスラー4の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。このため、パチンコホールの営業が終了する直前に5回の確変大当りが連続的に判定されたときにはパスワードの選択結果が装飾図柄表示器32に表示される。このパスワードを遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときにパスワードの記憶結果を入力したときには演出モードが格闘モード1から格闘モード2に変更される。従って、パチンコホールの営業が終了する直前に5回の確変大当りが連続的に判定されたときであってもパチンコホールの営業が次に再開されたときに遊技者が格闘モード2で確実に遊技を行うことができるので、レスラー2およびレスラー4の両者が登場する演出映像を十分に堪能することが可能になる。しかも、装飾図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用してパスワード入力画面を表示したので、パスワード入力画面を表示する影響でパスワード入力画面を表示するためのデータの保有量が大幅に増えることが抑えられる。
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード1に設定される。この格闘モード1の設定状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはビデオデータV11〜V91のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー1およびレスラー4の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。この格闘モード1の設定状態で5回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード2用の複数のパスワードのうちからパスワードが選択され、パスワードの選択結果が装飾図柄表示器32に表示される。このパスワードを遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作して入力したときにはパスワードの入力結果が識別され、パスワードの識別結果が格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれと比較される。このパスワードの識別結果が格闘モード2用の複数のパスワードのいずれかと同一であることが判断されたときには演出モードが格闘モード1から格闘モード2に変更される。この格闘モード2の設定状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはビデオデータV12〜V92のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー1とは相違するレスラー2およびレスラー4の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。このため、パチンコホールの営業が終了する直前に5回の確変大当りが連続的に判定されたときにはパスワードの選択結果が装飾図柄表示器32に表示される。このパスワードを遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときにパスワードの記憶結果を入力したときには演出モードが格闘モード1から格闘モード2に変更される。従って、パチンコホールの営業が終了する直前に5回の確変大当りが連続的に判定されたときであってもパチンコホールの営業が次に再開されたときに遊技者が格闘モード2で確実に遊技を行うことができるので、レスラー2およびレスラー4の両者が登場する演出映像を十分に堪能することが可能になる。しかも、装飾図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用してパスワード入力画面を表示したので、パスワード入力画面を表示する影響でパスワード入力画面を表示するためのデータの保有量が大幅に増えることが抑えられる。
格闘モード2の設定時に大当り遊技および装飾図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間T11を計測し、継続時間T11の計測結果が予め決められた限度値「0」に減算されたときには格闘モード2を格闘モード1に自動的にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときには遊技停止状態の継続時間T11が限度値に到達するまで遊技盤18の遊技領域22内に遊技球を発射しないことで演出モードを格闘モード1にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード2に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード1に戻して遊技を始めることができる。
格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34が同時に操作されたときには遊技停止状態であるにも拘らず継続時間T11の計時動作を停止した。このため、遊技者が格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34を同時に操作したときには継続時間T11の計測結果が限度値「0」に減算されないようになるので、遊技者が格闘モード2の設定状態で休憩するときに自らの意思で演出モードを現在の格闘モード2に維持しておくことができる。
図61は演出制御回路70のCPU71が図23のステップS252で実行するパスワード入力処理の詳細を示すものであり、CPU71は図61のステップS282でパスワードの入力結果がROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのいずれとも相違していることを判断したときにはステップS293へ移行し、パスワードの入力結果の1桁目と2桁目と3桁目のそれぞれを「0」と比較する。
CPU71はステップS293でパスワードの入力結果の1桁目と2桁目と3桁目のそれぞれが「0」であることを判断すると、ステップS294でカウンタN11に「1」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする。そして、ステップS295へ移行し、図柄制御回路80にリセットコマンドを送信する。即ち、演出モードが格闘モード2および格闘モード3のいずれかに設定されている状態でパスワード「000」が入力されたときには演出モードが電源投入時の格闘モード1にリセットされ、装飾図柄表示器32に「演出モードが格闘モード1にリセットされました」のメッセージの図柄110が表示される。
CPU71は図61のステップS295でリセットコマンドを送信すると、ステップS290で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップS291で画面表示フラグをオフし、ステップS292でパスワードの1桁目の記録結果「0」と2桁目の記録結果「0」と3桁目の記録結果「0」のそれぞれをRAM73からクリアする。即ち、遊技者がパスワード「000」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットしたときにはパスワード入力画面がメッセージの図柄110と共に消去される。
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれがパスワード「000」を入力するように操作されたときには演出モードを格闘モード1にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときにはパスワード「000」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード2に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード1に戻して遊技を始めることができる。
格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれがパスワード「000」を入力するように操作されたときには演出モードを格闘モード1にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときにはパスワード「000」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード2に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード1に戻して遊技を始めることができる。
上記実施例2においては、左スイッチ33および右スイッチ34が同時に操作されることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする機能を廃止しても良い。
上記実施例2においては、左スイッチ33が連続操作されることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする構成としても良い。
上記実施例2においては、左スイッチ33が連続操作されることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする構成としても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、大当りラウンド相互間のインターバルでパスワードの選択結果を装飾図柄表示器32に表示しても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、パスワードとして図柄要素とは相違するアルファベットを入力する構成としても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、パスワードとして図柄要素とは相違するアルファベットを入力する構成としても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、パスワード入力画面で格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードに加えてダミーの複数のパスワードを表示し、遊技者が格闘モード2用の複数のパスワードと格闘モード3用の複数のパスワードとダミーの複数のパスワードのうちからパスワードを選択することで入力する構成としても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の実行回数が予め決められた第1の設定値(例えば300回)に到達することに基づいて格闘モード2用のパスワードを発行し、装飾図柄遊技の実行回数が予め決められた第2の設定値(例えば1000回)に到達することに基づいて格闘モード3用のパスワードを発行する構成としても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時で相互に同一の技を表示し、技を掛けるレスラーを相互に相違させても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時で相互に同一のレスラーが相互に同一の技を掛ける構成としても良い。この構成の場合、格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時で相互に同一のレスラーが相互に同一の技を掛けるときの背景の映像を相互に相違させると良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、遊技停止状態で左スイッチ33および右スイッチ34の両者が同時に操作されたときには休憩フラグをオンしてタイマT11の減算処理を継続する構成としても良い。この構成の場合、タイマT11の減算結果が限度値「0」に到達した時点で休憩フラグの設定状態を判断し、休憩フラグのオンを判断することに基づいて格闘モード2または格闘モード3をリセットしないようにすると良い。
18は遊技盤、22は遊技領域、24は始動口、32は装飾図柄表示器、33は左スイッチ、34は右スイッチ、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
Claims (3)
- 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示する遊技映像表示手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには前記図柄表示器に複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に大当り遊技を実行する大当り遊技手段と、
図柄遊技の映像を演出する演出映像を前記図柄表示器に第1の態様で表示するための複数の第1の表示データおよび第1の態様とは相違する第2の態様で表示するための複数の第2の表示データが記録された記録手段と、
電源が投入されることに基づいて演出モードを複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択する第1のモードに初期設定する第1のモード設定手段と、
予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する第2のモードに設定する第2のモード設定手段と、
前記第1のモード設定手段が演出モードを第1のモードに設定しているときには遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択し、前記第2のモード設定手段が演出モードを第2のモードに設定しているときには遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する表示データ選択手段と、
前記表示データ選択手段の選択結果に応じた表示データを前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示する演出映像表示手段と、
大当り遊技および図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態の継続時間を計測する計時手段と、
前記第2のモード設定手段が第2のモードを設定している状態で前記計時手段の計測結果が予め決められた限度値に到達することに基づいて第2のモードを第1のモードにリセットするオートリセット手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記オートリセット手段は、遊技停止状態で前記操作手段が予め決められた内容で操作されたときには第2のモードを第1のモードにリセットしないことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。 - 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示する遊技映像表示手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには前記図柄表示器に複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に大当り遊技を実行する大当り遊技手段と、
図柄遊技の映像を演出する演出映像を前記図柄表示器に第1の態様で表示するための複数の第1の表示データおよび第1の態様とは相違する第2の態様で表示するための複数の第2の表示データが記録された記録手段と、
電源が投入されることに基づいて演出モードを複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択する第1のモードに初期設定する第1のモード設定手段と、
予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する第2のモードに設定する第2のモード設定手段と、
前記第1のモード設定手段が演出モードを第1のモードに設定しているときには遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択し、前記第2のモード設定手段が演出モードを第2のモードに設定しているときには遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する表示データ選択手段と、
前記表示データ選択手段の選択結果に応じた表示データを前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示する演出映像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第2のモード設定手段が第2のモードを設定している状態で前記操作手段が操作されたときには前記操作手段の操作内容に応じて第2のモードを第1のモードにリセットするか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段が第2のモードを第1のモードにリセットすることを判定することに基づいて第2のモードを第1のモードにリセットするリセット手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
Priority Applications (1)
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Cited By (7)
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JP2014158661A (ja) * | 2013-12-04 | 2014-09-04 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | 遊技機 |
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2006
- 2006-05-29 JP JP2006148657A patent/JP2007313224A/ja active Pending
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