JP4760508B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents
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Description
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。
[5]当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図9のステップS52は当落判定手段の一例である。
[6]モード判定手段は予め決められた特定モードを有効化するか否かを判定するものであり、図31のステップS285はモード判定手段の一例である。このステップS285のモード判定手段はミッションモードを有効化するか否かを判定するものであり、ミッションモードは特定モードに相当する。
[7]計時手段はモード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残り時間値を初期設定し、残り時間値を時間の経過に応じて更新することに基づいて特定モードの残り時間を計測するものである。図31のステップS287は計時手段の一例であり、ミッションモードの有効化が判定されることに基づいて残り時間値としてのタイマT11に「160sec」を初期設定する。図34のステップS322は計時手段の一例であり、タイマT11を時間の経過に応じて更新することに基づいてミッションモードの残り時間を計測する。
[8]モード切換手段はモード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて特定モードを有効化し、残り時間値の更新結果が予め決められた無効値になることに基づいて特定モードを無効化するものである。図31のステップS286はモード切換手段の一例であり、ミッションモードの有効化が判定されたときにはミッションモードフラグをオンすることでミッションモードを有効化する。図34のステップS332はモード切換手段の一例であり、残り時間値としてのタイマT11の更新結果が予め決められた無効値「0」になったときにはミッションモードフラグをオフすることでミッションモードを無効化する。
[9]映像表示手段は当落判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示するものである。この映像表示手段は特定モードの有効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様で表示し、特定モードの無効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様とは異なる態様で表示する。図3の図柄制御回路80は映像表示手段の一例であり、ミッションモードの有効状態では装飾図柄を必ず「7」のリーチ状態を経て大当りの組合せとし、ミッションモードの無効状態では装飾図柄を必ずしも「7」のリーチ状態を経て大当りの組合せとはしない。
[10]複数の報知手段のそれぞれはモード切換手段が特定モードを有効化することに基づいてオン状態になるものである。図2の演出LED34は報知手段の一例であり、演出LED34の点灯状態はオン状態に相当し、演出LED34の消灯状態はオフ状態に相当る。
[11]更新手段はオフ抽選値を一定の時間間隔で予め決められた単位値ずつ更新する処理を行うものである。図18のステップS205は更新手段の一例であり、オフ抽選値としてのランダムカウンタR14を一定の時間間隔「4msec」で予め決められた単位値「1」ずつ更新する処理を行う。
[12]取得手段は残り時間値が予め決められた単位時間値だけ更新される毎にオフ抽選値の更新結果を取得するものである。図34のステップS326は取得手段の一例であり、タイマT11が予め決められた単位時間値「1sec」だけ更新される毎にランダムカウンタR14の更新結果を取得する
[13]オフ判定手段はオフ抽選値の取得結果を予め決められた当選値と比較し、両者の比較結果に応じて報知手段をオフするか否かを判定するものである。図34のステップS327はオフ判定手段の一例であり、ランダムカウンタR14の取得結果を予め決められた当選値「7」と比較し、両者が同一である場合に演出LED34を消灯することを判定し、両者が同一でない場合に演出LED34を消灯することを判定しない。
[14]オフ手段はオフ判定手段が報知手段のオフを判定することに基づいて予め決められた単位個数の報知手段をオフするものである。図3の電飾制御回路100はオフ手段の一例であり、演出LED34の消灯が判定されることに基づいて予め決められた単位個数「1」の演出LED34を消灯する。
[15]計測手段はモード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残りオン値を初期設定し、オフ手段が単位個数の報知手段をオフする毎に残りオン値を予め決められた単位個数値ずつ更新することに基づいて報知手段の残りオン個数を計測するものである。図31のステップS290は計測手段の一例であり、ミッションモードの有効化が判定されることに基づいて残りオン値としてのカウンタN11を「16」に初期設定する。図34のステップS330は計測手段の一例であり、電飾制御回路100が単位個数「1」の演出LED34を消灯する毎にカウンタN11を予め決められた単位個数値「1」ずつ更新することに基づいて演出LED34の残り点灯個数を計測する。
[13−1]オフ判定手段は報知手段をオフするか否かの残り判定回数「残り時間値/単位時間値」が残りオン値の計測結果を上回るときにはオフ抽選値および当選値相互の比較結果に応じて報知手段のオフを判定し、残り判定回数が残りオン値の計測結果と同一であるときには残り時間値が単位時間値だけ更新されることに基づいて報知手段のオフを判定する。
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様および大当りの態様の2種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
[2−5]ミッション機能
装飾図柄表示器32に「ミッションモード突入 7でリーチを発生させたら大当り」の図柄が表示されたときにはミッションモードが有効化され、16個の演出LED34の全てが点灯する。この「ミッションモード突入 7でリーチを発生させたら大当り」の図柄は装飾図柄遊技の終了時に表示されるものであり、ミッションモードの有効状態で装飾図柄が「7」のリーチ状態になったときには大当りの組合せに必ず発展する。このリーチ状態とは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一の数字で変動停止した途中状態を称するものであり、「7」のリーチ状態とは左列の図柄要素および右列の図柄要素が共に「7」で変動停止した途中状態を称する。このミッションモードの有効状態で装飾図柄が大当りの組合せになったときにはミッションモードが無効化され、装飾図柄が大当りの組合せになることなく設定時間が経過したときにもミッションモードが無効化される。このミッションモードの有効状態では16個の演出LED34が時計回り方向に順に消灯し、演出LED34の残り点灯個数に応じてミッションモードの残り回数が遊技者に報知される。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの計測値を取得する。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、ROM52から1個の大当り値「7」を選択する。そして、保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を大当り値「7」と比較する。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図16はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS122へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS131で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値(10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値(30sec)に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はROM52に予め決められ記録された上限値(15回)だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS132へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206のコマンド処理とステップS207のLED消灯処理を順に実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値とランダムカウンタR13の計測値とランダムカウンタR14の計測値のそれぞれに「1」を加算する。ランダムカウンタR12大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13はミッションモードの設定の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「300」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR14はミッションモードの設定時に演出LED34の消灯の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「9」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]コマンド処理
図23は図18のステップS206のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS206のコマンド処理では図23のステップS231のコマンド待ち処理〜ステップS237の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
[4−5−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図23のステップS231のコマンド待ち処理を経て図18のステップS207のLED消灯処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−5−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS232の当落コマンド処理を実行する。図24はステップS232の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS241でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS242へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップS243へ移行し、ミッションモードフラグの設定状態を判断する。このミッションモードフラグはミッションモードの有効状態でオンされ、ミッションモードの無効状態でオフされるものであり、図18のステップS201の電源投入処理でオフ状態に初期設定されている。
[4−5−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS233の変動パターンコマンド処理を実行する。図26はステップS233の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図26のステップS261でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS262へ移行する。
[4−5−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS234の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図29はステップS234の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図29のステップS271で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS272でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップS273でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−5−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS235の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
[4−5−6]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS236の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
[4−5−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS237の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図33はステップS237の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図33のステップS311で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS312でRAM73に記録されているメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS313でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−6]LED消灯処理
CPU71はステップS206のコマンド処理でステップS231のコマンド待ち処理〜ステップS237の大当り遊技停止コマンド処理を択一的に実行すると、図18のステップS207のLED消灯処理へ移行する。図34はLED消灯処理の詳細を示すものであり、CPU71は図34のステップS321でミッションモードフラグの設定状態を判断する。ここでミッションモードフラグがオンされていることを判断したときにはステップS322へ移行し、タイマT11の計測値から単位時間ΔT(4msec)を減算する。このタイマT11はミッションモードの残り時間を計測するものであり、装飾図柄遊技の終了時にミッションモードの抽選処理に当選することに基づいて初期値「160sec」にセットされている。
ミッションモードが有効化されたときには複数の演出LED34が点灯することでミッションモードの有効化が遊技者に報知される。このミッションモードの有効状態ではタイマT11が減算され、ランダムカウンタR14が「4msec」間隔で「1」ずつ更新されており、タイマT11が「1sec」だけ減算される毎にランダムカウンタR14の更新結果が取得される。このランダムカウンタR14の取得結果が当選値「7」と比較されることに基づいて演出LED34を消灯するか否かが判定され、演出LED34の消灯が判定されたときには「1個」の演出LED34が消灯することでミッションモードの残り時間の減少が遊技者に報知され、カウンタN11が「1」だけ減算されることに基づいて演出LED34の残り点灯個数が減算される。このため、演出LED34を消灯するか否かの残り判定回数T11が演出LED34の残り点灯個数N11に比べて多いときには演出LED34の消灯が抽選で無作為的に判定されるので、複数の演出LED34が時間の経過に整合しない不規則な態様で順に消灯されることに基づいてミッションモードの残り時間が時間の経過に整合しない不規則な態様で遊技者に報知される。従って、遊技者がミッションモードの無効タイミングを把握することができなくなるので、ミッションモードが無効化されることを気にしながら遊技を行う切迫感が緩和され、遊技の趣向性が高まる。しかも、演出LED34の消灯が偶然に高頻度で判定されたときには残り判定回数T11が演出LED34の残り点灯個数N11と同一になる。この場合にはタイマT11が「1sec」だけ減算される毎に演出LED34が定期的に消灯されるので、最終的には複数の演出LED34の全てが時間の経過に整合する規則的な態様で消灯されることに基づいてミッションモードの残り時間T11が時間の経過に整合する規則的な態様で遊技者に報知される。このため、ミッションモードが有効状態から無効状態に切換わるタイミングが遊技者に正確に伝えられるので、遊技者が遊技を終えるタイミングを演出LED34の消灯状態から適確に掴むことが可能になる。
上記実施例1においては、ミッションモードが有効化されたときにはメッセージ「特定のリーチ演出が発生したら大当り」を装飾図柄表示器32に表示し、ミッションモードの有効状態で大当りが判定されたときには特定のリーチ演出の映像を表示した後に装飾図柄を大当りの組合せで表示しても良い。
上記実施例1においては、16個のレンズ32のそれぞれの後方にN(≧2)個の演出LEDを配置しても良い。この場合、演出LEDの消灯が判定されることに基づいてN個の演出LEDを消灯し、カウンタN11からNを減算すると良い。
上記実施例1においては、タイマT11が「N(≧2)sec」だけ更新される毎にランダムカウンタR14の更新結果を取得しても良い。
Claims (1)
- 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
予め決められた特定モードを有効化するか否かを判定するモード判定手段と、
前記モード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残り時間値を初期設定し、前記残り時間値を時間の経過に応じて更新することに基づいて特定モードの残り時間を計測する計時手段と、
前記モード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて特定モードを有効化し、前記残り時間値の更新結果が予め決められた無効値になることに基づいて特定モードを無効化するモード切換手段と、
前記当落判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像を前記図柄表示器に表示するものであって、特定モードの有効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様で表示すると共に特定モードの無効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様とは異なる態様で表示する映像表示手段と、
前記モード切換手段が特定モードを有効化することに基づいてオン状態になる複数の報知手段と、
オフ抽選値を一定の時間間隔で予め決められた単位値ずつ更新する処理を行う更新手段と、
前記残り時間値が予め決められた単位時間値だけ更新される毎に前記オフ抽選値の更新結果を取得する取得手段と、
前記オフ抽選値の取得結果を予め決められた当選値と比較し、両者の比較結果に応じて前記報知手段をオフするか否かを判定するオフ判定手段と、
前記オフ判定手段が前記報知手段のオフを判定することに基づいて予め決められた単位個数の報知手段をオフするオフ手段と、
前記モード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残りオン値を初期設定し、前記オフ手段が単位個数の報知手段をオフする毎に前記残りオン値を予め決められた単位個数値ずつ更新することに基づいて前記報知手段の残りオン個数を計測する計測手段を備え、
前記オフ判定手段は、
前記報知手段をオフするか否かの残り判定回数「前記残り時間値/前記単位時間値」が前記残りオン値の計測結果を上回るときには前記オフ抽選値および前記当選値相互の比較結果に応じて前記報知手段のオフを判定し、前記残り判定回数が前記残りオン値の計測結果と同一であるときには前記残り時間値が前記単位時間値だけ更新されることに基づいて前記報知手段のオフを判定することを特徴とするパチンコ遊技機。
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