JP2007307189A - 音楽ゲーム用データ演算装置、音楽ゲーム用データ演算プログラム及び音楽ゲーム用データ演算方法 - Google Patents

音楽ゲーム用データ演算装置、音楽ゲーム用データ演算プログラム及び音楽ゲーム用データ演算方法 Download PDF

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Abstract

【課題】操作シーケンスの特徴の中でも、操作部材の変化を数値化する
【解決手段】ネックボタンR,G,Bの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
【選択図】図12

Description

本発明は、音楽の進行に関連して、プレーヤが操作を行う音楽ゲームに関する。
従来、音楽ゲーム装置として種々のものが提案されている。例えば、ゲーム装置に記憶されている演奏曲の演奏タイミングをモニタ上で指示し、指示に合うタイミングで操作部材が操作されると、音を出力するゲーム装置が知られている。演奏タイミングの指示は、例えばモニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させることにより指示する。操作部材としては、ギター形状のコントローラや、ドラム形状のコントローラ、鍵盤状のボタン、フットパネルなどが挙げられる。このような音楽ゲーム装置では、基本的には、プレーヤが指示された操作部材を操作したタイミングと指示タイミングとのずれに基づいて、ゲーム成績を演算する。
上記音楽ゲーム装置に記憶される演奏曲には、各演奏曲に合わせて操作シーケンスが作られている。操作シーケンスは、操作部材及びその操作タイミングを指示する。操作シーケンスにより指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であったりするほど、ゲームの難易度は高くなる。操作シーケンスは、演奏曲にあわせて作られているため、演奏曲が変われば操作シーケンスも変化する。そのため、操作シーケンスを選択させる目的で、プレーヤに演奏曲を選択させることが一般的である。また、1つの演奏曲に難易度の異なる複数の操作シーケンスが対応付けられている場合、操作シーケンスの選択権をプレーヤに与えている音楽ゲーム装置もある。このような音楽ゲーム装置では、記憶されているM曲の演奏曲のそれぞれについてN個の操作シーケンスが作成されていれば、合計M×N通りの操作シーケンスが存在することになる。
音楽ゲームのプレーヤにとって、演奏曲の選択はゲームの楽しみの1つである。しかし、演奏曲若しくは操作シーケンスが自分に合わない場合、プレーヤにとって音楽ゲームの楽しみが半減する。従って、演奏曲若しくは操作シーケンスを選択する際に、プレーヤは、自らの好みに適した特徴(難易度を含む)を持つ演奏曲または操作シーケンスを選択したい。なかでも、複数の操作部材が設けられている音楽ゲーム装置では、操作部材をどれだけ使いこなす操作シーケンスであるかにより、ゲーム中のダイナミズムが左右されるため、操作部材の変化の仕方はプレーヤの関心を集める特徴となっている。
従来、各操作シーケンスの特徴については、音楽ゲーム装置の制作者が主観的に決めている。具体的には、複数のスタッフが各操作シーケンスに従ってゲームを行い、その結果で特徴を評価する。このようにして各スタッフが出した評価値の平均点を基に、全ての操作シーケンスそれぞれの平均点のバランスを調整し、各操作シーケンスの特徴を表す値を決定する。
この方法では、M×N通りの操作シーケンスのそれぞれについて、複数のスタッフが順次ゲームを行って特徴を評価するため、膨大な時間を要する。その上、特徴を各スタッフの主観により判断しているため、判断基準は一定ではないおそれがある。さらに、評価の時期が変われば、スタッフのスキルアップやその時々のコンディションなども変わる。そのため、同一スタッフの同一操作シーケンスに対する評価であっても、時と場合により変化するおそれがある。
本発明は、操作シーケンスの特徴の評価基準を一定にすることを目的とする。また本発明は、操作シーケンスの特徴の中でも、操作部材の変化を数値化することを目的とする。さらに本発明は、操作シーケンスの特徴の評価に要する制作者側の労力を軽減することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明1は、音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置は下記の手段を有している。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶するする変化演算手段。
操作タイミングで操作すべき操作部材が変化すればするほど、操作シーケンスの難易度は高くなる。そこで、本音楽ゲーム用データ演算装置では、操作部材の変化レベル、すなわち操作部材の変化の難易度を数値化し、これを操作シーケンスと関連付けて記憶する。記憶された変化レベルの値は、ネットワークを介して音楽ゲーム装置に配信され、音楽ゲームの実行に用いられる。また、音楽ゲーム装置に本装置を設け、音楽ゲーム装置上で操作部材の変化レベルを演算することもできる。
本発明において、操作部材の変化パターンとは、同時に操作する操作部材の変化、すなわち同時に操作する1または複数の操作部材の組み合わせの変化である。例えば、2つのボタンR,Gが操作部材であれば、同時に操作する操作部材の組み合わせとしては、「R」、「G」、「R・G」の3通りである。操作部材の組み合わせの変化パターンは、「R→G」、「R→R・G」、「G→R・G」、「G→R」、「R・G→R」、「R・G→G」の6通りがある。
本発明では、各変化パターンの難易度を変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、今まで数値化されていなかった操作シーケンスの操作部材の変化レベルを数値化することができる。さらに、数値化された操作部材の変化レベルを、各操作シーケンスの特徴を示す具体的な指標として、音楽ゲーム装置上で表示することができるようになる。音楽ゲームのプレーヤは、数値化された操作部材の変化レベルに基づいて、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスを選択することができる。
本発明2は、前記発明1において、前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
操作部材の変化パターンにも難易度の差異が存在するため、それぞれの変わり方について予め変化ポイントを決めておく。ここで、例えば変わり方が難しいほど変化ポイントの値が大きくなるように変化ポイントを決めておけば、変化ポイントの総和値が大きいほど、操作部材の変化レベルが高い操作シーケンスとなる。
本発明3は、前記発明2において、操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする。
操作シーケンスの操作部材の変化レベルは、その操作シーケンスに含まれる変化パターンだけでなく、各変化の速さにも依存する。そこで、操作部材が変化する時間間隔を、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに反映させる。例えば、変化パターンにおける操作部材の変化の時間間隔が短いほど、変化ポイントに乗じる係数を大きくする。これにより、操作シーケンスに含まれる変化パターンにおける操作部材の変化の時間間隔が全体的に早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスほど、高度な操作部材の変化を楽しめることになる。
本発明4は、前記発明1において、前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンをさらに特定する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する。
最も操作部材の変化が時間的に密である期間における変化パターンの難易度を、数値化する。この期間で生じる操作部材の変化パターンの総変化ポイントが大きければ大きいほど、1つの操作シーケンス中で操作部材が最も激しく変化する部分での操作部材の変化の難易度が高い操作シーケンスとなる。
本発明5は、前記発明4において、操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする。
操作部材の変化の難しさは、変化パターンだけでなく、その速さにも依存する。そこで、操作部材が変化する時間間隔に基づいて、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化を数値化する。例えば、変化パターンの時間間隔が短いほど、その変化パターンに乗じる係数を大きくする。これにより、操作部材の変化間隔が早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスほど、高度な操作部材の変化を楽しめることになる。
本発明6は、前記発明2に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値及び/または前記発明4に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値に基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
例えば、操作シーケンスに含まれる全変化パターンから求めた変化ポイントの総和と、最密期間に含まれる変化パターンから求めた変化ポイントの総和と、を重み付けして加算し、難易度を演算することができる。このように変化ポイントの総和を用いることにより、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化の難しさを考慮した難易度を、演算により求めることができる。このようにして求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
本発明7は、前記発明3に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、前記発明5に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。
このように変化ポイントの総和を用いることにより、操作部材の変化の速さを考慮に入れた難易度を、演算により求めることができる。しかも求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
発明8は、発明1において、モニタと変化表示手段とをさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。モニタは、前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力する。変化表示手段は、前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを前記モニタに表示する。
モニタによる変化レベルの表示は、変化レベルそのものの表示であっても良いし、変化レベルを正規化して所定の範囲内で示した値であっても良い。また何らかの数値を表示するのではなく、グラフやチャートなどによる所定の数値範囲内でのレベルの表示であっても良い。
発明9は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムを提供する。このプログラムは前記コンピュータを下記の手段として機能させる。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段。
このプログラムは、前記発明1の音楽ゲーム準備装置としてコンピュータを機能させ、発明1と同様の作用効果を奏する。
発明10は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップ、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップ、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップ、
・前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップ。
この方法は、発明1と同様の作用効果を奏する。
本発明は、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンを数値化することにより、操作シーケンスに含まれる操作部材の変化の全体またはその一部を数値化することができる。これは、操作シーケンスを一定の評価基準で評価することになるうえ、操作シーケンスの特徴に要する制作者側の労力を軽減することができる。
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末150a,b…やコンピュータ端末160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話端末150及びコンピュータ端末160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部104:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部105:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話端末150、コンピュータ端末160との間でデータの送受信を行う。
(1−2)ゲーム端末装置
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末150、モニタに接続されたコンピュータ端末160、ノートブックPCなどであっても良い。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや特徴パラメータを含む各種パラメータ、後述する特徴データなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやドラムセット、太鼓、複数の操作ボタン、フットパネルなどを含んでいてもよい。
入力操作部211は、複数の操作部材を有している。操作部材は、実際にプレーヤがたたく、押す、踏む等の操作を施す対象となる部材である。本実施形態のギターコントローラには、R,G,Bの3つのボタンが、操作部材として設けられている(後述する図4参照)。入力操作部211がキーボードの場合は、操作部材はキーボードを構成する鍵盤である。入力操作部211がドラムセットの場合は、操作部材はドラムセットを構成する各パーツ、すなわちスネアドラム、ベースドラム、タムタム、フロアタム、シンバル類、ドラムペダルなどである。入力操作部211が太鼓の場合は、操作部材は太鼓のリム、ヘッド、シェルなどである。入力操作部211が複数の操作ボタンであれば、各操作ボタンが操作部材である。入力操作部211が複数のスイッチを有するフットパネルであれば、各スイッチが操作部材である。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、音楽ゲームが実行される。音楽ゲームの実行に必要な特徴データの一部または全部は、本実施形態ではゲーム端末装置200で演算されて記憶される。この音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
図4はギターコントローラ211bの拡大図である。ギターコントローラ211bは、リズム音の種類を選択する3種類のネックボタンR,G,Bを、操作部材として有している。またギターコントローラ211bは、少なくとも1つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段211b−1を有している。さらにギターコントローラ211bは、ピッキング入力手段211b−1の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ211b−2を有している。
(2−2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定のゲームパラメータの成績が演算される。
(2−3)ゲームの概要
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、楽曲及びレベルの選択をプレーヤから受け付ける。図5では、曲名「NO MORE CRYING」、レベル「BASIC」が選択されている。この例では、1つの楽曲に対し、「BASIC」、「ADVANCED」、「EXTREME」のいずれかを選ぶことが出来る。各レベルに対し、その曲での難度値が合わせて表示され、楽曲及びレベルの選択を補助している。難度値は、選択されている楽曲及びレベルでのゲームの難しさを、1〜99の範囲内の値で示している。
図6は、モニタ206に示されるゲーム画面223の一例である。このゲームでは、各楽曲のリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ224が、図6に示すように、リズム音別にノーツ表示部221に示される。ここで各リズム音は、ギターコントローラのネックボタンR,G,Bを押さえてピッキングする音にそれぞれ対応している。ノーツ224は、ノーツ表示部221の基準線222に向かう方向に(例えば図6における上向き方向)、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ224と基準線222とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段211b−1を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンR,G,Bを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段211b−1及び切換スイッチ211b−2を操作し、操作信号を入力する。ノーツ表示部221中の「OPEN」は、ネックボタンをいずれも押さないオープンピックの指示である。また、ギター形のマークWLGは、ギターコントローラを立てる操作「Wailing」の指示である。
各リズム音毎のノーツ224は、操作シーケンスデータに基づいて表示される。操作シーケンスデータは、各楽曲に合わせて少なくとも1セット作成され、どのネックボタンがいつ操作されるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、曲の開始時点からの相対的な時刻情報と、各ネックボタンR,G,Bのオン/オフと、を対応づけている。本実施形態では、操作シーケンスデータは1つの楽曲に対して最大9セット作成されている。このうちの6セットは、ギターパート及びベースパート用のそれぞれについて、3つのレベルごとに作成される異なる操作シーケンスデータである。残りの3セットは、ギターパート用の3つの操作シーケンスデータにオープンピックの操作をさらに加えた操作シーケンスデータである。曲及びレベルと操作シーケンスデータとは対応づけられている(図示せず)。そのため、曲及びレベルの選択は、1セットの操作シーケンスデータを選択することになる。なお、1つの楽曲に対応する操作シーケンスデータのセット数は特に限定されず、楽曲毎に異なっていてもよい。操作シーケンスデータについては詳細を後述する。
CPU201は、プレーヤの操作タイミングと、操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”、“Miss”を、ノーツ表示部221に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。CPU201は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の7つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。
《ゲームパラメータの例》
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難度値:プレーヤによって選択される楽曲の難度値である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
図7は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。CPU201は、ゲーム終了後、スキルポイント71(図中「BASIC」、「86%」)、最大コンボ数72(図中「MAXCOMBO」、「234[96%]」、ランク73(図中「S」)、スコア74(図中「SCORE」、「35468269」)などを、モニタ206に表示させる。この例は一人プレイが終了した場合のリザルト画面を示すが、二人プレイが終了した場合は、両方のプレーヤのゲーム成績が表示される。
一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレーヤは次のステージに進むことができる。従って、プレーヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
(3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3−1)センターサーバの機能構成
図8は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段111として機能するセンターサーバ100のCPU101により収集され(図1参照)、データ蓄積部104に蓄積される。
この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」、及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績の累計値を示す。ゲーム成績に含まれるゲームパラメータの累計値は、ある一種類の音楽ゲームで演算されるゲームパラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類の音楽ゲームや異なるバージョンの音楽ゲームで共通に評価されるゲームパラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
再び図1を参照し、CPU101が有する個人データ送受信手段111の機能を説明する。個人データ送受信手段111は、各ゲーム端末装置200から上述した個人データを受信し、データ蓄積部104を更新する。例えば、個人データ送受信手段111は、プレーヤID及び各ゲームパラメータの値を含むゲーム成績をゲーム端末装置200から受信すると、そのプレーヤIDに対応する各ゲームパラメータの値を更新する。すなわち、各ゲームパラメータの累計値に受信したそれぞれの値を加算することにより、各ゲームパラメータの累計値を更新する。
また個人データ送受信手段111は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤIDに対応付けられた個人データを要求元ゲーム端末装置200に送信する。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図9は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。本実施形態では、ゲーム端末装置は、音楽ゲーム装置としての機能と、音楽ゲーム用データ演算装置としての機能と、を有している。具体的には、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段211、変化特定手段212(変化特定手段に相当)、変化演算手段213(変化演算手段に相当)、変化表示手段214(変化表示手段に相当)、及び難易度手段215(難易度手段に相当)を有している。ゲーム端末装置200のROM203は、特徴データテーブル230、操作シーケンスデータテーブル231、変化ポイントテーブル232、全体用係数テーブル233、及び最密期間用係数テーブル234を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、各楽曲に合わせて作成された操作シーケンスデータの特徴を演算し、楽曲の選択画面上に表示する。
以下では、まずROM203に記憶されている各テーブルについて説明し、その後CPU201の機能について説明する。
(3−2−1)ROMに記憶されているテーブル
《特徴データテーブル》
図10は、特徴データテーブル230に記憶される情報の説明図である。特徴データテーブルは、各操作シーケンスデータの特徴を表す特徴データを、各操作シーケンスデータと対応づけて記憶している。特徴データは、少なくとも、「シーケンスID」、「全体変化レベル」、及び「最密変化レベル」を含む。さらにこの例では、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」、「Wailing」及び「難易度」を含む。
「シーケンスID」は、操作シーケンスデータの1セットを特定する識別子である。シーケンスIDは、例えば、操作シーケンスデータの格納アドレスを示すポインタやアドレスであってもよい。シーケンスIDと、楽曲及びそのレベルとは対応づけられており(図示せず)、楽曲とそのレベルとを選択することで、シーケンスIDが特定される。「全体変化レベル」は、1セットの操作シーケンスデータにおけるネックボタンの変化の難易度を示す。「最密変化レベル」は、単位時間ΔTm当たりのネックボタンの変化回数が最も多い期間(以下、この期間を最密期間Pmという)における、ネックボタンの変化の難易度を示す。後述するように、「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」は、演算により求められる値である。
「全体回数」は、1セットの操作シーケンスデータにおける操作回数の多さを示す指標である。例えば、一楽曲分の操作シーケンスデータから、単位時間ΔTa当たりの平均操作回数を求めてもよい。「最密回数」は、1セットの操作シーケンスデータにおいて、単位時間当たりの操作回数が最も多い期間での操作回数の多さを示す指標である。例えば、操作シーケンスデータに基づいて、単位時間当たりの操作回数が最も多い期間を求めてもよい。「リズムパターン変化」は、操作シーケンスデータにより指示されるリズムパターンの変化の多さや難しさを示す指標である。「Wailing」は、ギターコントローラ211bを立てる動作の指示が含まれているか否かを示す。「難易度」は、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難しさを示す。本実施形態では、少なくとも全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、所定の式により難度値を演算する。
《操作シーケンスデータテーブル》
図11は、操作シーケンスデータテーブル231に記憶される操作シーケンスデータの概念説明図である。操作シーケンスデータは、どのタイミングでどのネックボタンをオンにするかを定義する。また、操作シーケンスデータは、どのタイミングで「Wailing」操作を行うかを定義する。さらに操作シーケンスデータは、小節の頭及びゲーム開始のタイミングを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、「時刻」、「R」フラグ、「G」フラグ、「B」フラグ、「Wailing」フラグ、「小節の頭」フラグ及び「ゲーム開始」フラグを対応づけて記憶している。「時刻」は楽曲開始に対する相対時間を示す。各フラグは、「1」であればオンを、「0」であればオフを示す。ある時刻においてあるネックボタンのフラグが「1」になっていれば、そのネックボタンの操作タイミングである。
この操作シーケンスデータに基づけば、前記図6のゲーム画面223において、例えば次のように操作の指示が出力される。時刻t0〜t3までイントロが流れ、時刻t3からゲームが開始される。t3,t4,t5,t6のタイミングで、ネックボタンRのノーツ224が基準線222と一致する。時刻t7,t8,t9,t10では、ネックボタンG,Bのノーツ224が基準線222と一致する。このように、操作シーケンスデータに基づいて、ノーツ224と基準線222とを一致させるように両者を相対移動させ、プレーヤにネックボタン及びピッキングの操作タイミングを指示する。
《変化ポイントテーブル》
図12は、変化ポイントテーブル232に記憶される情報の概念説明図である。変化ポイントテーブル232は、ネックボタンの操作の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する。ネックボタンR,G,Bの操作パターンには、以下の8通りがある。
(i)R
(ii)G
(iii)B
(iv)RとG
(v)RとB
(vi)GとB
(vii)RとGとB
(viii)何も押さない(オープンピック)
変化ポイントテーブル232は、ある操作パターンから別の操作パターンへの変化パターン全てについて、その変化パターンの難しさを示す変化ポイントを記憶している。この例では、難しい変化パターンほど高い変化ポイントが設定されている。また、変化の方向についても考慮して変化ポイントが設定されている。例えば、操作パターン「R」から操作パターン「G」への変化パターン「R→G」の変化ポイントは「50」であるのに対し、その逆の変化パターン「G→R」は「55」である。変化の方向が違えば、変化パターンの難しさが変わることがあるからである。
なお、操作パターンの数は、プレーヤが一度に操作することの出来る1または複数のネックボタンの組み合わせの数だけある。そのため、ネックボタンの数、配置や大きさにより、操作パターンの数は変化する。
《全体用係数テーブル》
図13は、全体用係数テーブル233に記憶される情報の概念説明図である。全体用係数テーブル233は、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、(全体用)233この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている全体変化レベルの演算において用いられる。
例えば、ある操作シーケンスデータ中で、操作パターンOPaから操作パターンOPbへの変化パターンAが0.3秒間隔で設定されているとする。この場合、変化ポイントテーブル232から読み出された変化パターンAの変化ポイントPaに、全体用係数テーブル233において0.3秒に対応する係数「2」が乗じられる。
なお、全体用係数テーブル233は必須ではない。係数を用いずに全体変化レベルを演算することも可能だからである。しかし、変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、操作パターンの単なる変化の難しさだけでなく、操作パターンの変化の速さによる難しさも全体変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される全体変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
《最密期間用係数テーブル》
図14は、最密期間用係数テーブル234に記憶される情報の概念説明図である。このテーブルに記憶されている係数は、最密変化レベルの演算に用いられる。具体的には、最密期間用係数テーブル234は、全体用係数テーブル233と同様、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。ただし、複数段階に設定されている時間間隔は、最密期間Pmよりも短い期間である。この例は、最密期間Pmは2秒間を想定している。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている最密変化レベルの演算において用いられる。
例えば、ある操作シーケンスデータの最密期間Pm中で、操作パターンOPaから操作パターンOPbへの変化パターンAが0.1秒間隔で設定されているとする。この場合、変化ポイントテーブル232から読み出された変化パターンAの変化ポイントPaに、最密期間用係数テーブル234において0.1秒に対応する係数「3」が乗じられる。
最密期間用係数テーブル234が必須ではないことは、全体用係数テーブル233が必須でないのと同様の理由による。しかし、最密期間Pmでの変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、最密期間Pmでの操作パターンの変化の速さによる難しさを最密変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される最密変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
(3−2−2)CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段211は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、ゲームパラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
また、ゲーム実行手段211は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段211は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値を演算してもよい。
《変化特定手段》
変化特定手段212は、操作シーケンスデータに含まれるネックボタンの変化パターン全てを抽出する。抽出された全変化パターンは、抽出パターンテーブルとして作業用記憶領域に一時的に記憶される。また、変化特定手段212は、抽出した全ての変化パターンのうち、最密期間Pmにおける変化パターンをさらに抽出する。
(i)抽出パターンテーブル
図15は、シーケンスID毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図である。図示していないが、抽出パターンテーブルは各シーケンスID毎に生成される。抽出パターンテーブルは、「変化前の操作パターン」、「変化後の操作パターン」及び「時間間隔」を、対応づけて記憶している。「変化前の操作パターン」及び「変化後の操作パターン」は、操作シーケンスデータにおいてある時刻tnとその次の時刻tn+1とで操作パターンが異なる場合の、時刻tn及び時刻tn+1における操作パターンである。この例では、ネックボタンR,G,Bのオンオフ(R,G,B)により操作パターンを表している。「時間間隔」は、時刻tn及び時刻tn+1の間の時間間隔、すなわち変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では時刻tn及び時刻tn+1そのものを記憶している。両時刻の時間間隔ではなく両時刻そのものを記憶しておけば、抽出パターンテーブルに基づいて最密期間Pmを特定出来る利点がある。
図15の抽出パターンテーブルは、図11に示す操作シーケンスデータに基づいて生成されている。図11の操作シーケンスデータで最初に生じる変化パターンは、時刻t4の操作パターン(1,0,0)から時刻t5の操作パターン(0,1,1)への変化パターンである。そのため、抽出パターンテーブルの最初のエントリに、この変化パターンが記述される。以後、操作シーケンスデータに基づいて、全ての変化パターンが同様にして抽出パターンテーブルに書き込まれる。
(ii)最密期間Pm
図16は、変化特定手段212による最密期間Pmの特定方法を示す。変化特定手段212は、前記抽出パターンテーブルに記述されたエントリのうち所定の時間間隔ΔTmに含まれるエントリ数が最も多くなる期間、すなわち最密期間Pmを、抽出パターンテーブルに基づいて決定する。
図16の直線上の丸印は、楽曲の開始時点t0からの変化パターンの発生時点、例えば操作パターンの変化前後の操作タイミングの一方である。変化特定手段212は、一定の時間幅ΔTgずつ開始時点がずれている期間P1,P2,P3・・・内に含まれるエントリを、抽出パターンテーブル内の時刻情報に基づいて特定する。本例では、操作パターン変化前後の時刻情報が抽出パターンテーブルに含まれているので、例えば変化後の時刻情報に基づいて、各期間P1,P2,P3・・・に含まれるエントリを決定する。各期間P1,P2,P3・・・は、最密期間Pmと同じ時間間隔ΔTmを有している。さらに、変化特定手段212は、期間P1、P2、P3・・・内のエントリ数N1,N2,N3・・・をカウントする。このようにしてカウントされたエントリ数が最も多い期間を、最密期間Pmと決定する。
《変化演算手段》
変化演算手段213は、変化特定手段212が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンスデータ毎のネックボタンの変化レベルを数値化する。すなわち、変化演算手段213は、抽出パターンテーブル(図15)、変化ポイントテーブル232、全体用係数テーブル233及び最密期間用係数テーブル234に基づいて、各操作シーケンスデータの全体変化レベル及び最密変化レベルを演算する。演算した値は、特徴データテーブル230のエントリのうち、各操作シーケンスデータのシーケンスIDで特定されるエントリの「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」フィールドに、それぞれ書き込まれる。
(i)全体変化レベルの演算
図17は、全体変化レベルの演算方法を示す説明図である。図中の直線は、楽曲の開始時点をt0とする時間軸である。時間軸上の丸印は、操作タイミングのうち、隣接する操作タイミングでの操作パターンが異なる操作タイミングを示す。図中に示すように、変化パターンA→B→C→A→D→E→A→Bの順に、各変化パターンが発生する。最初の変化パターンAの時間間隔はΔT1であり、その変化ポイントはPaである。次の変化パターンBの時間間隔はΔT2であり、その変化ポイントはPbである。変化演算手段213は、各変化パターンの時間間隔と変化ポイントと全体係数テーブル233の係数とに基づいて、全体変化レベルを下式に基づいて算出する。樫木下式において、「a1」は、図中、時間間隔ΔT1,ΔT3,ΔT4,ΔT6,ΔT7に対応する係数である。「a2」は、図中、時間間隔ΔT2,ΔT5,ΔT8に対応する係数である。
TP=a1×Pa+a2×Pb+a1×Pc+a1×Pa+・・・
さらに具体的に説明する。変化演算手段213は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル232から読み出す。また変化演算手段213は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、全体用係数テーブル233から読み出す。変化演算手段213は、読み出した変化ポイントと係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、各操作シーケンスデータに含まれる変化パターンの変化ポイントに変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした全体変化レベルを演算することができる。時間間隔による重み付けは必ずしも必須ではないが、同じ変化パターンでもその時間間隔によってプレーヤが感じる難しさが変わるのが通常である。そのため、時間間隔により全体変化レベルに重み付けを行うと、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
(ii)最密変化レベルの演算
変化演算手段213は、全体変化レベルの演算と同様にして、最密変化レベルを演算する。すなわち、変化演算手段213は、最密期間に生じる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル232から読み出す。また変化演算手段213は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、最密最密期間用係数テーブル234から読み出す。変化演算手段213は、読み出した変化ポイントとその変化ポイントの係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、最密期間Pmに含まれる変化パターンの変化ポイントに、変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした最密変化レベルを演算することができる。
全体変化レベルの演算と同様、時間間隔による重み付けは必須ではないが、重み付けを行えば、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
《変化表示手段》
変化表示手段214は、変化演算手段213が演算した全体変化レベル及び最密変化レベルを、操作シーケンスデータと対応づけてモニタ206に表示する。表示形態は、値そのものの表示であっても良いし、演算した値を正規化して所定の範囲内に換算した値であっても良い。また値そのものを表示せず、所定の範囲内でのレベルの高低を、図表、例えばチャートや各種グラフで表示してもよい。
図18〜図22は、全体変化レベル及び最密変化レベルの表示例を示す。この例では、特徴データテーブル230に記憶されている値のうち、「全体変化レベル」、「最密変化レベル」、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」及び「Wailing」に基づいて、特徴チャートCHが表示されている。特徴チャートCHは、曲選択画面上で現在選択されている曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの特徴データを表示している。
図18はレベル「BASIC」、図19はレベル「ADVANCED」、図20はレベル「EXTREME」の特徴チャートCHを示す。図18,19,20は、同じ楽曲「White tornado」に対する操作シーケンスデータであっても、レベルが異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
図21は楽曲「DAY DREAM」、図22は楽曲「Contcertino in Blue」の特徴チャートCHを示す。図21,22は、同じレベル「BASIC」に対する操作シーケンスデータであっても、楽曲が異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
《難易度手段》
難易度手段215は、変化演算手段213で演算された全体変化レベル及び最密変化レベルの値に基づいて、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難度値を演算し、シーケンスIDと対応づけて特徴データテーブル230に書き込む。また、難易度手段215は、ゲーム実行中に、曲選択画面において選択されている楽曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの難度値を特徴データテーブル230から読み出し、モニタ206に表示してもよい。前記図18〜22は、操作シーケンスデータ毎に難度値が表示されている例を示す。各図のレベルウインドウLWには、レベル「BASIC」、「ADVANCED」、「EXTREME」に関連付けて、各レベルの操作シーケンスデータの難度値が表示されている。
難度値の演算方法は、全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいていればよい。例えば、全体変化レベル及び最密変化レベルの和を難度値としてもよいし、両者に係数を乗じて重み付けした値の和を難度値としてもよい。全体変化レベル及び最密変化レベルの両方の値に基づいて難度値を演算することにより、操作パターンの変化の難しさを一定の基準に基づいて難度値に反映させることが出来る。このようにして求められる難易度は、演算基準が一定であるため、その信頼性が向上する。
なお、特徴データテーブルの他のデータを、難度値にさらに反映させてもよい。例えば、「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」に加え、特徴データテーブル230に記憶されている他の特徴データ「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」及び「Wailing」に、それぞれ係数を乗じて重み付けし、その和を難度値としてもよい。
(4)処理の流れ
(4−1)メイン処理
図23は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだカードIDを取得する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS5〜S6:CPU201は、曲選択画面を表示し、いずれかの楽曲及びレベルの選択を受け付ける。曲選択画面では、例えば、レベル及び各レベルの操作シーケンスデータの難度値と、各操作シーケンスデータの特徴チャートCHと、が各楽曲名と対応づけて表示される。
ステップS7〜S8:CPU201は、ゲームが終了するまで選択された操作シーケンスデータに基づいてゲームを実行し、プレーヤのゲームパラメータを演算する。
ステップS9:CPU201は、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算されたゲームパラメータの値が表示されていてもよい。
ステップS10:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度楽曲及びレベルの選択、すなわち操作シーケンスデータの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
以上の処理により、操作シーケンスデータの特徴の少なくとも一部である変化レベルを表示する。変化レベルは、上述したように一定の基準により演算されているため、変化レベルを表示することにより、表示される特徴データに対する信頼性を向上させることが出来る。
(4−2)特徴データ生成処理
(i)特徴データ生成処理
図24は、ゲーム端末装置200が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム端末装置200の出荷前に、制作者により入力される特殊コマンドなどに応じて実行されることが好ましい。この処理は基本的には一度だけ実行される。本処理の実行前は、特徴データテーブル230の全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値は、まだ記憶されていない状態である。
ステップS21:CPU201は、特徴データテーブル230のシーケンスIDを一つ読み出す。
ステップS22:CPU201は、ステップS21で読み出されたシーケンスIDに対応する操作シーケンスデータに基づいて、変化パターン特定サブルーチンを実行する。これにより、変化パターンが書き込まれた抽出データテーブルを生成する。この各処理の詳細については、図25を参照して後述する。
ステップS23:CPU201は、抽出データテーブルに基づいて、変化レベル演算サブルーチンを実行する。これにより、操作シーケンスデータの特徴を示す全体変化レベル及び最密変化レベルの値が、ステップS21で読み出されたシーケンスIDと対応づけて特徴データテーブルに書き込まれる。この各処理の詳細については、図26を参照して後述する。
ステップS24:CPU201は、全てのシーケンスIDについて処理を行ったか否かを判断し、“Yes”と判断すると処理を終了する。“No”と判断すると、再びステップS21に戻り、次のシーケンスIDについて上述の処理を繰り返す。
以上の処理により、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値が一定の基準で演算され、特徴データテーブル230に書き込まれる。従って、今まで数値化されていなかった操作シーケンスデータのネックボタンの変化の難しさを数値化し、操作シーケンスデータの特徴として表示することができる。表示される全体変化レベルや最密変化レベル、難度値は、一定の基準で演算されているため、これらの数値に対する信頼度が向上する。またプレーヤにとっては、これらの数値の信頼性が上がるので、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
(ii)変化パターン特定サブルーチン
図25は、ゲーム端末装置200が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップS22において実行される。この処理の実行により、図15に例示した抽出パターンテーブルが、RAM202などの作業用メモリ領域に生成される。
ステップS221:CPU201は、ステップS21で読み出したシーケンスIDに対応する操作シーケンスデータテーブル231を参照し、最初の2つのエントリを読み出す。図11に示す操作シーケンスデータテーブル231を例にとれば、時刻t0及びt1のエントリを読み出す。また、CPU201は、抽出パターンテーブル用の記憶領域を作業用メモリ領域内に生成する。
ステップS222:CPU201は、時刻t0のエントリをカレントエントリ、時刻t1のエントリを次エントリとする。
ステップS223:CPU201は、カレントエントリと次エントリとで、R,G,Bのフラグの値が全て一致するか否かを判断する。全て一致する場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが一致しているので、ネックボタンの操作パターンに変化が発生していない。この場合、後述するステップS227に移行する。カレントエントリと次エントリとで、R,G,Bの少なくとも一つのフラグの値が異なっている場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが異なっている。この場合、ステップS224に移行する。
ステップS224:CPU201は、カレントエントリ及び次エントリに記憶されているデータから、R,G,Bのフラグの値を抽出し、抽出パターンテーブルに書き込む。
ステップS225:CPU201は、カレントエントリ及び次エントリに含まれる時刻を読み出し、それぞれの時刻をステップS224で書き込んだデータと対応づけて抽出パターンテーブルに書き込む。
ステップS226:CPU201は、操作シーケンスデータテーブル231の最後のエントリまで読み出したか否かを判断し、最後のエントリまで読み出していれば特徴データ生成処理に戻る。最後のエントリまで読み出していなければ、ステップS227に移行する。
ステップS227:CPU201は、次エントリをカレントエントリとする(カレントエントリ←次エントリ)。また、CPU201は、さらに次のエントリを操作シーケンスデータテーブル231から読み出し、次エントリとする。その後ステップS223に戻り、再びカレントエントリと次エントリとを比較することにより変化パターンの発生を検索し、発生した変化パターンを抽出パターンテーブルに書き込む処理を繰り返す。
この処理により、操作シーケンスデータテーブル231に含まれる変化パターンを抽出することができる。
(iii)変化レベル演算サブルーチン
図26は、ゲーム端末装置200が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップS23において実行される。
ステップS231:CPU201は、ステップS22で生成された抽出データテーブルに基づいて、最密期間Pmを検索する。
ステップS232:CPU201は、変化ポイントテーブル232を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの変化ポイントを決定する。
ステップS233:CPU201は、全体用係数テーブル233を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
ステップS234:CPU201は、最密期間用テーブル234を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれた変化パターンのうち最密期間Pmにおける各変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
ステップS235:CPU201は、ステップS232で求めた変化ポイント及びステップS233で求めた時間間隔に応じた係数に基づいて、全体変化レベルを算出する。またCPU201は、ステップS232で求めた変化ポイント及びステップS234で求めた最密期間Pmでの時間間隔に応じた係数に基づいて、最密変化レベルを算出する。さらにCPU201は、算出した全体変化レベル及び最密変化レベルを、ステップS21で特定したシーケンスIDと対応づけて特徴データテーブル230に書き込む。
ステップS236:CPU201は、ステップS235で算出した全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて難度値を演算する。演算した難度値は、ステップS21で特定したシーケンスIDと対応づけて特徴データテーブル230に書き込まれる。
この処理により、特徴データに含まれる全体変化レベル及び最密変化レベルが、一定の基準で算出され、特徴データテーブルに書き込まれる。また一定の基準で算出された全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、難度値が算出される。その後、ゲーム実行中に、書き込まれた値に基づいて特徴チャートCHや難度値を表示することにより、楽曲やレベルを選択する絶対的な指標をプレーヤに与えることが出来る。
(5)効果
本実施形態では、ネックボタンR,G,Bの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
操作パターンが変化する時間間隔を、各操作シーケンスデータの変化レベルに反映させることにより、変化パターンの時間間隔を反映した数値化が可能になる。例えば、変化パターンの時間間隔が短いほど、変化ポイントに乗じる係数を大きくする。これにより、操作パターンの変化が早ければ早いほど、また難しい変化パターンを多く含むほど、重み付けした変化ポイントの総和が大きくなる。従って、総和値が大きい操作シーケンスデータほど、ネックボタンの高度な変化を楽しめることになる。このように操作パターンの変化の速さ、すなわち変化パターンの時間間隔の短さを操作シーケンスデータの変化レベルに反映させることにより、プレーヤが体感する変化レベルと変化レベルの演算結果とを近づけることが出来る。
さらに、最密期間Pmにおける変化パターンの難易度を数値化することにより、プレーヤが体感する変化レベルと変化レベルの演算結果とを近づけることが出来る。
所定の基準で求めた全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、操作シーケンスデータの難度値を演算することにより、難度値の基準も一定となり、プレーヤが選曲する上での絶対的な指標のひとつとなる。
<その他の実施形態例>
(A)係数について
前記第1実施形態においては、全体用係数テーブル233及び最密期間用係数テーブル234が、予め制作者が設定した係数を時間間隔と対応づけて記憶している。しかし、これらの係数テーブル233,234を用いずに、係数を演算により求めてもよい。例えば、各変化パターンが生じる時間間隔の逆数を係数として用いることができる。
(B)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
(C)音楽ゲーム用データ演算装置は、ゲーム端末装置200と一体でなくてもよい。例えば、センターサーバ100とネットワーク300を介して接続されているコンピュータ端末160のいずれかを、音楽ゲーム用データ演算装置として機能させることも出来る。この場合、前記ゲーム端末装置200の機能構成のうち、変化特定手段212、変化演算手段213、難易度手段215の演算機能、変化ポイントテーブル232、全体用係数テーブル233及び最密期間用係数テーブル234については、コンピュータ端末160に設ける。これらの機能を音楽ゲーム用データ演算装置としてのコンピュータ端末160に設けることにより、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値を、各操作シーケンスデータ1セット毎に演算する。演算されたこれらの値を、コンピュータ端末160からセンターサーバ100にアップロードし、センターサーバ100から音楽ゲーム装置であるゲーム端末装置200に配信する。各ゲーム端末装置200は、受信した値を特徴データテーブル230に格納し、この値に基づいて前述した特徴チャートCHの表示を行うことが出来る。
(D)本発明は、音楽に合わせて指示を出力するあらゆるゲーム、例えばドラムや太鼓・キーボードを操作する音楽ゲーム、音楽に合わせてフットパネルを踏むことによりダンスを踊るダンスゲームに適用可能である。
本発明に係る音楽ゲーム用データ演算装置・方法・プログラムは、音楽に合わせてプレーヤに指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図 ゲーム端末装置の構成図 ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図 ギターコントローラの拡大図 曲選択画面の一例を示す説明図 ゲーム画面の一例を示す説明図 音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図 センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図 ゲーム端末装置のCPUの機能構成を示す説明図 特徴データテーブルに記憶される情報の説明図 操作シーケンスデータテーブルに記憶される操作シーケンスデータの概念説明図 変化ポイントテーブルに記憶される情報の概念説明図 全体用係数テーブルに記憶される情報の概念説明図 最密期間用係数テーブルに記憶される情報の概念説明図 シーケンスID毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図 変化特定手段による最密期間Pmの特定方法を示す説明図 全体変化レベルの演算方法を示す説明図 楽曲「White tornado」のレベル「BASIC」の特徴チャートの一例を示す説明図 楽曲「White tornado」のレベル「ADVANCED」の特徴チャートの一例を示す説明図 楽曲「White tornado」のレベル「EXTREME」の特徴チャートの一例を示す説明図 楽曲「DRY DREAM」のレベル「BASIC」の特徴チャートの一例を示す説明図 楽曲「Concertino in Blue」のレベル「BASIC」の特徴チャートの一例を示す説明図 ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート ゲーム端末装置が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャート ゲーム端末装置が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャート ゲーム端末装置が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャート
符号の説明
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
LW:レベルウインドウ
CH:特徴チャート

Claims (10)

  1. 音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置であって、
    演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段と、
    操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段と、
    各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段と、
    前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段と、
    を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算装置。
  2. 前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
  3. 操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有し、
    前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
    ことを特徴とする、請求項2に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
  4. 前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンをさらに特定し、
    前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
  5. 操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有し、
    前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
    ことを特徴とする、請求項4に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
  6. 前記請求項2に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値及び/または前記請求項4に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値に基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする音楽ゲーム用データ演算装置。
  7. 前記請求項3に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、前記請求項5に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする音楽ゲーム用データ演算装置。
  8. 前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力するモニタと、
    前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを、前記モニタに表示する変化表示手段と、
    をさらに有する請求項1に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。
  9. 音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムであって、
    演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
    操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
    各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、及び
    前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段、
    として前記コンピュータを機能させる音楽ゲーム用データ演算プログラム。
  10. 音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法であって、
    演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
    操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップと、
    各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップと、
    前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップと、
    を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算方法。
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