JP2007307189A - 音楽ゲーム用データ演算装置、音楽ゲーム用データ演算プログラム及び音楽ゲーム用データ演算方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ネックボタンR,G,Bの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
【選択図】図12
Description
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶するする変化演算手段。
操作部材の変化パターンにも難易度の差異が存在するため、それぞれの変わり方について予め変化ポイントを決めておく。ここで、例えば変わり方が難しいほど変化ポイントの値が大きくなるように変化ポイントを決めておけば、変化ポイントの総和値が大きいほど、操作部材の変化レベルが高い操作シーケンスとなる。
本発明5は、前記発明4において、操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。この装置において、前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする。
発明8は、発明1において、モニタと変化表示手段とをさらに有する音楽ゲーム用データ演算装置を提供する。モニタは、前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力する。変化表示手段は、前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを前記モニタに表示する。
発明9は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムを提供する。このプログラムは前記コンピュータを下記の手段として機能させる。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、
・前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段。
発明10は、音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップ、
・操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップ、
・各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップ、
・前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップ。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末150a,b…やコンピュータ端末160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話端末150及びコンピュータ端末160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部104:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部105:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話端末150、コンピュータ端末160との間でデータの送受信を行う。
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末150、モニタに接続されたコンピュータ端末160、ノートブックPCなどであっても良い。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや特徴パラメータを含む各種パラメータ、後述する特徴データなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやドラムセット、太鼓、複数の操作ボタン、フットパネルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、音楽ゲームが実行される。音楽ゲームの実行に必要な特徴データの一部または全部は、本実施形態ではゲーム端末装置200で演算されて記憶される。この音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定のゲームパラメータの成績が演算される。
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、楽曲及びレベルの選択をプレーヤから受け付ける。図5では、曲名「NO MORE CRYING」、レベル「BASIC」が選択されている。この例では、1つの楽曲に対し、「BASIC」、「ADVANCED」、「EXTREME」のいずれかを選ぶことが出来る。各レベルに対し、その曲での難度値が合わせて表示され、楽曲及びレベルの選択を補助している。難度値は、選択されている楽曲及びレベルでのゲームの難しさを、1〜99の範囲内の値で示している。
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難度値:プレーヤによって選択される楽曲の難度値である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
(3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3−1)センターサーバの機能構成
図8は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段111として機能するセンターサーバ100のCPU101により収集され(図1参照)、データ蓄積部104に蓄積される。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図9は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。本実施形態では、ゲーム端末装置は、音楽ゲーム装置としての機能と、音楽ゲーム用データ演算装置としての機能と、を有している。具体的には、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段211、変化特定手段212(変化特定手段に相当)、変化演算手段213(変化演算手段に相当)、変化表示手段214(変化表示手段に相当)、及び難易度手段215(難易度手段に相当)を有している。ゲーム端末装置200のROM203は、特徴データテーブル230、操作シーケンスデータテーブル231、変化ポイントテーブル232、全体用係数テーブル233、及び最密期間用係数テーブル234を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、各楽曲に合わせて作成された操作シーケンスデータの特徴を演算し、楽曲の選択画面上に表示する。
(3−2−1)ROMに記憶されているテーブル
《特徴データテーブル》
図10は、特徴データテーブル230に記憶される情報の説明図である。特徴データテーブルは、各操作シーケンスデータの特徴を表す特徴データを、各操作シーケンスデータと対応づけて記憶している。特徴データは、少なくとも、「シーケンスID」、「全体変化レベル」、及び「最密変化レベル」を含む。さらにこの例では、「全体回数」、「最密回数」、「リズムパターン変化」、「Wailing」及び「難易度」を含む。
図11は、操作シーケンスデータテーブル231に記憶される操作シーケンスデータの概念説明図である。操作シーケンスデータは、どのタイミングでどのネックボタンをオンにするかを定義する。また、操作シーケンスデータは、どのタイミングで「Wailing」操作を行うかを定義する。さらに操作シーケンスデータは、小節の頭及びゲーム開始のタイミングを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、「時刻」、「R」フラグ、「G」フラグ、「B」フラグ、「Wailing」フラグ、「小節の頭」フラグ及び「ゲーム開始」フラグを対応づけて記憶している。「時刻」は楽曲開始に対する相対時間を示す。各フラグは、「1」であればオンを、「0」であればオフを示す。ある時刻においてあるネックボタンのフラグが「1」になっていれば、そのネックボタンの操作タイミングである。
図12は、変化ポイントテーブル232に記憶される情報の概念説明図である。変化ポイントテーブル232は、ネックボタンの操作の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する。ネックボタンR,G,Bの操作パターンには、以下の8通りがある。
(i)R
(ii)G
(iii)B
(iv)RとG
(v)RとB
(vi)GとB
(vii)RとGとB
(viii)何も押さない(オープンピック)
変化ポイントテーブル232は、ある操作パターンから別の操作パターンへの変化パターン全てについて、その変化パターンの難しさを示す変化ポイントを記憶している。この例では、難しい変化パターンほど高い変化ポイントが設定されている。また、変化の方向についても考慮して変化ポイントが設定されている。例えば、操作パターン「R」から操作パターン「G」への変化パターン「R→G」の変化ポイントは「50」であるのに対し、その逆の変化パターン「G→R」は「55」である。変化の方向が違えば、変化パターンの難しさが変わることがあるからである。
《全体用係数テーブル》
図13は、全体用係数テーブル233に記憶される情報の概念説明図である。全体用係数テーブル233は、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、(全体用)233この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている全体変化レベルの演算において用いられる。
なお、全体用係数テーブル233は必須ではない。係数を用いずに全体変化レベルを演算することも可能だからである。しかし、変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、操作パターンの単なる変化の難しさだけでなく、操作パターンの変化の速さによる難しさも全体変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される全体変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
図14は、最密期間用係数テーブル234に記憶される情報の概念説明図である。このテーブルに記憶されている係数は、最密変化レベルの演算に用いられる。具体的には、最密期間用係数テーブル234は、全体用係数テーブル233と同様、「時間間隔」と「係数」とを対応づけて記憶している。「時間間隔」とは、変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では短ければ短いほど「係数」が大きくなるように設定されている。ただし、複数段階に設定されている時間間隔は、最密期間Pmよりも短い期間である。この例は、最密期間Pmは2秒間を想定している。「係数」は、前記特徴データテーブルに記憶されている最密変化レベルの演算において用いられる。
最密期間用係数テーブル234が必須ではないことは、全体用係数テーブル233が必須でないのと同様の理由による。しかし、最密期間Pmでの変化パターンが生じる時間間隔を係数により重み付けすれば、最密期間Pmでの操作パターンの変化の速さによる難しさを最密変化レベルの演算に反映させることができる。そのため、演算される最密変化レベルは、プレーヤの感覚により沿ったものになると期待できる。
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段211は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、ゲームパラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
《変化特定手段》
変化特定手段212は、操作シーケンスデータに含まれるネックボタンの変化パターン全てを抽出する。抽出された全変化パターンは、抽出パターンテーブルとして作業用記憶領域に一時的に記憶される。また、変化特定手段212は、抽出した全ての変化パターンのうち、最密期間Pmにおける変化パターンをさらに抽出する。
図15は、シーケンスID毎に生成される抽出パターンテーブルの概念説明図である。図示していないが、抽出パターンテーブルは各シーケンスID毎に生成される。抽出パターンテーブルは、「変化前の操作パターン」、「変化後の操作パターン」及び「時間間隔」を、対応づけて記憶している。「変化前の操作パターン」及び「変化後の操作パターン」は、操作シーケンスデータにおいてある時刻tnとその次の時刻tn+1とで操作パターンが異なる場合の、時刻tn及び時刻tn+1における操作パターンである。この例では、ネックボタンR,G,Bのオンオフ(R,G,B)により操作パターンを表している。「時間間隔」は、時刻tn及び時刻tn+1の間の時間間隔、すなわち変化パターンが生じる時間間隔であり、この例では時刻tn及び時刻tn+1そのものを記憶している。両時刻の時間間隔ではなく両時刻そのものを記憶しておけば、抽出パターンテーブルに基づいて最密期間Pmを特定出来る利点がある。
図16は、変化特定手段212による最密期間Pmの特定方法を示す。変化特定手段212は、前記抽出パターンテーブルに記述されたエントリのうち所定の時間間隔ΔTmに含まれるエントリ数が最も多くなる期間、すなわち最密期間Pmを、抽出パターンテーブルに基づいて決定する。
変化演算手段213は、変化特定手段212が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンスデータ毎のネックボタンの変化レベルを数値化する。すなわち、変化演算手段213は、抽出パターンテーブル(図15)、変化ポイントテーブル232、全体用係数テーブル233及び最密期間用係数テーブル234に基づいて、各操作シーケンスデータの全体変化レベル及び最密変化レベルを演算する。演算した値は、特徴データテーブル230のエントリのうち、各操作シーケンスデータのシーケンスIDで特定されるエントリの「全体変化レベル」及び「最密変化レベル」フィールドに、それぞれ書き込まれる。
図17は、全体変化レベルの演算方法を示す説明図である。図中の直線は、楽曲の開始時点をt0とする時間軸である。時間軸上の丸印は、操作タイミングのうち、隣接する操作タイミングでの操作パターンが異なる操作タイミングを示す。図中に示すように、変化パターンA→B→C→A→D→E→A→Bの順に、各変化パターンが発生する。最初の変化パターンAの時間間隔はΔT1であり、その変化ポイントはPaである。次の変化パターンBの時間間隔はΔT2であり、その変化ポイントはPbである。変化演算手段213は、各変化パターンの時間間隔と変化ポイントと全体係数テーブル233の係数とに基づいて、全体変化レベルを下式に基づいて算出する。樫木下式において、「a1」は、図中、時間間隔ΔT1,ΔT3,ΔT4,ΔT6,ΔT7に対応する係数である。「a2」は、図中、時間間隔ΔT2,ΔT5,ΔT8に対応する係数である。
さらに具体的に説明する。変化演算手段213は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル232から読み出す。また変化演算手段213は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、全体用係数テーブル233から読み出す。変化演算手段213は、読み出した変化ポイントと係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、各操作シーケンスデータに含まれる変化パターンの変化ポイントに変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした全体変化レベルを演算することができる。時間間隔による重み付けは必ずしも必須ではないが、同じ変化パターンでもその時間間隔によってプレーヤが感じる難しさが変わるのが通常である。そのため、時間間隔により全体変化レベルに重み付けを行うと、プレーヤが感じる操作パターンの変化の難しさに演算結果がより近くなるものと期待できる。
変化演算手段213は、全体変化レベルの演算と同様にして、最密変化レベルを演算する。すなわち、変化演算手段213は、最密期間に生じる各変化パターンの変化ポイントを、変化ポイントテーブル232から読み出す。また変化演算手段213は、抽出パターンテーブルに含まれる各変化パターンの時間間隔に応じた係数を、最密最密期間用係数テーブル234から読み出す。変化演算手段213は、読み出した変化ポイントとその変化ポイントの係数とを乗じた値を各変化パターンについて求め、求めた値の総和を演算する。これにより、最密期間Pmに含まれる変化パターンの変化ポイントに、変化パターンの時間間隔に応じて重み付けした最密変化レベルを演算することができる。
《変化表示手段》
変化表示手段214は、変化演算手段213が演算した全体変化レベル及び最密変化レベルを、操作シーケンスデータと対応づけてモニタ206に表示する。表示形態は、値そのものの表示であっても良いし、演算した値を正規化して所定の範囲内に換算した値であっても良い。また値そのものを表示せず、所定の範囲内でのレベルの高低を、図表、例えばチャートや各種グラフで表示してもよい。
図21は楽曲「DAY DREAM」、図22は楽曲「Contcertino in Blue」の特徴チャートCHを示す。図21,22は、同じレベル「BASIC」に対する操作シーケンスデータであっても、楽曲が異なる場合、特徴データ、なかでも全体変化レベル及び最密変化レベルが異なることを示す。
難易度手段215は、変化演算手段213で演算された全体変化レベル及び最密変化レベルの値に基づいて、各操作シーケンスデータに基づくゲームの難度値を演算し、シーケンスIDと対応づけて特徴データテーブル230に書き込む。また、難易度手段215は、ゲーム実行中に、曲選択画面において選択されている楽曲及びレベルに対応する操作シーケンスデータの難度値を特徴データテーブル230から読み出し、モニタ206に表示してもよい。前記図18〜22は、操作シーケンスデータ毎に難度値が表示されている例を示す。各図のレベルウインドウLWには、レベル「BASIC」、「ADVANCED」、「EXTREME」に関連付けて、各レベルの操作シーケンスデータの難度値が表示されている。
(4)処理の流れ
(4−1)メイン処理
図23は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS3:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだカードIDを取得する。
ステップS7〜S8:CPU201は、ゲームが終了するまで選択された操作シーケンスデータに基づいてゲームを実行し、プレーヤのゲームパラメータを演算する。
ステップS10:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度楽曲及びレベルの選択、すなわち操作シーケンスデータの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
(4−2)特徴データ生成処理
(i)特徴データ生成処理
図24は、ゲーム端末装置200が行う特徴データ生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム端末装置200の出荷前に、制作者により入力される特殊コマンドなどに応じて実行されることが好ましい。この処理は基本的には一度だけ実行される。本処理の実行前は、特徴データテーブル230の全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値は、まだ記憶されていない状態である。
ステップS22:CPU201は、ステップS21で読み出されたシーケンスIDに対応する操作シーケンスデータに基づいて、変化パターン特定サブルーチンを実行する。これにより、変化パターンが書き込まれた抽出データテーブルを生成する。この各処理の詳細については、図25を参照して後述する。
以上の処理により、全体変化レベル、最密変化レベル及び難度値が一定の基準で演算され、特徴データテーブル230に書き込まれる。従って、今まで数値化されていなかった操作シーケンスデータのネックボタンの変化の難しさを数値化し、操作シーケンスデータの特徴として表示することができる。表示される全体変化レベルや最密変化レベル、難度値は、一定の基準で演算されているため、これらの数値に対する信頼度が向上する。またプレーヤにとっては、これらの数値の信頼性が上がるので、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
図25は、ゲーム端末装置200が行う変化パターン特定サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップS22において実行される。この処理の実行により、図15に例示した抽出パターンテーブルが、RAM202などの作業用メモリ領域に生成される。
ステップS223:CPU201は、カレントエントリと次エントリとで、R,G,Bのフラグの値が全て一致するか否かを判断する。全て一致する場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが一致しているので、ネックボタンの操作パターンに変化が発生していない。この場合、後述するステップS227に移行する。カレントエントリと次エントリとで、R,G,Bの少なくとも一つのフラグの値が異なっている場合、カレントエントリと次エントリとが示す操作パターンが異なっている。この場合、ステップS224に移行する。
ステップS225:CPU201は、カレントエントリ及び次エントリに含まれる時刻を読み出し、それぞれの時刻をステップS224で書き込んだデータと対応づけて抽出パターンテーブルに書き込む。
ステップS227:CPU201は、次エントリをカレントエントリとする(カレントエントリ←次エントリ)。また、CPU201は、さらに次のエントリを操作シーケンスデータテーブル231から読み出し、次エントリとする。その後ステップS223に戻り、再びカレントエントリと次エントリとを比較することにより変化パターンの発生を検索し、発生した変化パターンを抽出パターンテーブルに書き込む処理を繰り返す。
(iii)変化レベル演算サブルーチン
図26は、ゲーム端末装置200が行う変化レベル演算サブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、特徴データ生成処理のステップS23において実行される。
ステップS232:CPU201は、変化ポイントテーブル232を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの変化ポイントを決定する。
ステップS233:CPU201は、全体用係数テーブル233を参照し、抽出パターンテーブルに書き込まれたそれぞれの変化パターンの時間間隔に対応する係数を決定する。
ステップS235:CPU201は、ステップS232で求めた変化ポイント及びステップS233で求めた時間間隔に応じた係数に基づいて、全体変化レベルを算出する。またCPU201は、ステップS232で求めた変化ポイント及びステップS234で求めた最密期間Pmでの時間間隔に応じた係数に基づいて、最密変化レベルを算出する。さらにCPU201は、算出した全体変化レベル及び最密変化レベルを、ステップS21で特定したシーケンスIDと対応づけて特徴データテーブル230に書き込む。
この処理により、特徴データに含まれる全体変化レベル及び最密変化レベルが、一定の基準で算出され、特徴データテーブルに書き込まれる。また一定の基準で算出された全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、難度値が算出される。その後、ゲーム実行中に、書き込まれた値に基づいて特徴チャートCHや難度値を表示することにより、楽曲やレベルを選択する絶対的な指標をプレーヤに与えることが出来る。
本実施形態では、ネックボタンR,G,Bの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。
所定の基準で求めた全体変化レベル及び最密変化レベルに基づいて、操作シーケンスデータの難度値を演算することにより、難度値の基準も一定となり、プレーヤが選曲する上での絶対的な指標のひとつとなる。
(A)係数について
前記第1実施形態においては、全体用係数テーブル233及び最密期間用係数テーブル234が、予め制作者が設定した係数を時間間隔と対応づけて記憶している。しかし、これらの係数テーブル233,234を用いずに、係数を演算により求めてもよい。例えば、各変化パターンが生じる時間間隔の逆数を係数として用いることができる。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
LW:レベルウインドウ
CH:特徴チャート
Claims (10)
- 音楽ゲームに用いられるデータを演算する音楽ゲーム用データ演算装置であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段と、
操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段と、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段と、
前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段と、
を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算装置。 - 前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンに対応するそれぞれの変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
ことを特徴とする、請求項1に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。 - 操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する全体用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
ことを特徴とする、請求項2に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。 - 前記変化特定手段は、各操作シーケンスにおいて、所定時間内に含まれる操作部材の変化回数が最も多い期間である最密期間での操作部材の変化パターンをさらに特定し、
前記変化演算手段は、前記最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれについての変化ポイントを前記変化ポイント記憶手段から読み出し、読み出した変化ポイントの総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルを算出する、
ことを特徴とする、請求項1に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。 - 操作部材の変化の時間間隔に応じた係数を記憶する最密期間用係数記憶手段をさらに有し、
前記変化演算手段は、前記最密期間における操作部材の変化パターンにおける変化の時間間隔に応じた係数と、前記変化パターンそれぞれの変化ポイントと、を乗じた値の総和を演算することにより、各操作シーケンスの操作部材の変化レベルに重み付けする、
ことを特徴とする、請求項4に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。 - 前記請求項2に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値及び/または前記請求項4に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの変化ポイントの総和値に基づいて、各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする音楽ゲーム用データ演算装置。
- 前記請求項3に記載の、各操作シーケンスに含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、前記請求項5に記載の、各操作シーケンスの最密期間に含まれる操作部材の変化パターンそれぞれの重み付けした変化ポイントの総和値と、に基づいて各操作シーケンスの難易度を演算して記憶する難易度手段をさらに有することを特徴とする音楽ゲーム用データ演算装置。
- 前記操作シーケンスに基づいて、前記複数の操作部材に対する操作タイミングの指示を出力するモニタと、
前記変化演算手段により数値化された操作部材の変化レベルを、前記モニタに表示する変化表示手段と、
をさらに有する請求項1に記載の音楽ゲーム用データ演算装置。 - 音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算プログラムであって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶手段、
操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶手段、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定手段、及び
前記変化特定手段が特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算手段、
として前記コンピュータを機能させる音楽ゲーム用データ演算プログラム。 - 音楽ゲームに用いられるデータを演算するコンピュータが実行する音楽ゲーム用データ演算方法であって、
演奏曲中での時刻情報と、前記時刻情報において操作する所定の複数の操作部材と、を対応付ける操作シーケンスを、演奏曲と関連付けて記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
操作部材の変化パターンそれぞれについて、所定の変化ポイントを記憶する変化ポイント記憶ステップと、
各操作シーケンスに含まれる操作部材の全ての変化パターンを特定する変化特定ステップと、
前記変化特定ステップで特定した変化パターンとそれぞれの変化ポイントとに基づいて、操作シーケンス毎の操作部材の変化レベルを数値化して記憶する変化演算ステップと、
を有することを特徴とする、音楽ゲーム用データ演算方法。
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