JP2007229298A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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龍明 大島
Ryohei Tanaka
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Abstract

【課題】サブゲームの結果によりボーナス入賞に対する期待感を付与することができる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】リールによる通常ゲームの他に、画像表示装置に実行されるサブゲームを設ける。通常ゲームの開始と共に、サブゲーム画像を表示させる。サブゲームの操作は、第3回胴リール32cの停止指示機能を兼ねた停止ボタン右21cの押下によって行う。順押しにより停止ボタン左21aで第1回胴リール32aを、停止ボタン中21bで第2回胴リール32bを停止させ、停止ボタン右で第3回胴リールを停止させると共にサブゲームを操作する。サブゲームの結果を所定の結果(成功)にすることができると、ボーナスの入賞を高い確率で期待することができる。サブゲームの結果はROM72に設けられたデータに基づいて決定され、このデータはCPU51による抽選がボーナスに当選している時に高確率でサブゲームを成功させるように設定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、実際の遊技の演出として行なわれるように設けたサブゲームにより、遊技者の興趣を高めることができるパチスロ機、パロット機、スロットマシン等の回胴式遊技機に関するものである。
回胴式遊技機の一つであるスロットマシンにおいて、回胴リールによる通常の遊技とは別に、サブゲームが設けられたスロットマシンは従来から知られている。下記に示す特許文献1には、メインリールの他にサブリールを設け、このサブリールによってサブゲームが行なわれるスロットマシンが開示されている。
このスロットマシンによれば、メインリールの他にサブリールを設け、メインリールで行なわれるビッグボーナス中、最初に移行したレギュラーボーナスにおいて、サブリールに3連図柄を目押しするサブゲームを行ない、8回行なわれる全てのサブゲームにおいて3連図柄の2コマ目押しが成功することを条件に、そのビグボーナスが終了してから、次回のビッグボーナスが発生するまでの期間、小役入賞が内部当選したときに必ずその旨が報知される。
特開2004−290431号公報
しかしながら、上記特許文献1のスロットマシンにおけるサブゲームは、特別遊技状態が発生したときに行なわれ、そのサブゲームの結果が付与条件を満たしたときに、小役の内部当選を認識することができるというものであり、ボーナスが内部当選しているか否かを遊技者が認識できるというものではなかった。また、ゲームの付与条件も一定のものであり遊技者の期待感を大きく高めるものではなかった。
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者自身の技量よりサブゲームの演出内容を変化させることができ、内部抽選の結果とサブゲームとを関連付けて、ボーナス入賞に対する期待感を付与することができる回胴式遊技機の提供を目的とするものである。
上記課題を解決するために、請求項1に係る回胴式遊技機の発明は、複数種類の図柄の変動表示および停止表示の実行が可能な図柄表示手段を備え、複数の役のそれぞれに設定された入賞態様のいずれかが前記図柄表示手段に停止表示された場合に入賞となる通常ゲームを実行可能な回胴式遊技機において、前記複数の役の中から前記図柄表示手段に停止表示可能な役を決定する役決定手段と、前記通常ゲームの演出を表示する画像表示手段と、
前記演出に含まれるサブゲームを制御するサブゲーム制御手段とを備え、前記サブゲーム制御手段は、前記停止表示可能な役が特定の役であるか否かに応じて前記サブゲームの難易度が変化するように該サブゲームを制御することを特徴とするものである。
また、請求項2に係る回胴式遊技機の発明は、請求項1に記載の発明において、前記図柄表示手段に前記停止表示を指示するための図柄停止指示手段をさらに備え、前記サブゲーム制御手段は、前記図柄停止指示手段が操作された時期を計測するための計時手段と、該時期に基づいて前記サブゲームに関して所定の判定を行なうための判定データが格納されたタイミングテーブルと、前記所定の判定に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段とを備え、前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる確率が相違するように設定されていることを特徴とするものである。ここで、特定の結果とは、例えば、予め定められた内容のサブゲームが成功となる結果のことをいう。
また、請求項3に係る回胴式遊技機の発明は、請求項2に記載の発明において、前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる前記時期の長さが相違し且つ同一の時期を含むように設定されていることを特徴とするものである。
本発明に係る回胴式遊技機によれば、サブゲームの演出内容を遊技者自身の技量によって変化させることが可能であり、また、当選役の種類によりサブゲームの成功確率を変化させ、例えば、ボーナス遊技が成立する期待感を変化させているので、サブゲームの興趣、さらには遊技への興趣を高めることができる。
以下、本発明に係る回胴式遊技機の一つであるパチスロ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図1は、パチスロ機の一形態を示す正面図である。箱形に形成されたパチスロ機1の本体(筐体)枠(図示は省略する)の前面開口部を覆うように前面扉2が設けられている。前面扉2は、本体枠に対して上下ヒンジ部により片開き可能に取り付けられた開閉扉である。前面扉2の上部には、ランプ表示により予め定められている所定の役(後述する大役、小役)の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するためのトップ表示器3、及びサイド表示器7a、7b(両者を含めて発光装置25ともいう)が設けられている。
トップ表示器3の下側中央部には、抽選された当選態様(大役当選、小役当選、不当選)に対して画像表示による演出を行なうため、予め定められている所定の役の入賞を報知するため、あるいは発生している大役の遊技状況を報知するための画像表示装置(例えば、液晶表示装置からなる)5が配設されている。液晶表示装置5の左右両側には、音の出力により予め定められている所定の役(大役、小役)の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を出力するための一対のスピーカ6a、6bが設けられている。また、スピーカ6bの下側には、液晶表示装置5に、遊技状態に応じた遊技情報を表示・消去、あるいは選択・決定するためのメニュー操作ボタン9が設けられている。
液晶表示装置5の下側には、窓部8が設けられ、窓部8には透明のガラス板が取り付けられている。この窓部8を介して、本体枠内に配設されているリールユニットの各リール(後述する)が視認可能となっている。窓部8の下側には、パチスロ機1の遊技媒体であるコインの払出し枚数を表示する払出枚数表示器10と、遊技者が貯留装置にデータとして貯留して保有しているコインの貯留枚数を表示する貯留枚数表示器(クレジット数表示器)11が設けられている。
また、払出枚数表示器10の左側には、遊技者が1回のリール回転遊技(ゲーム)において投入したコイン枚数(ベット枚数)を表示するコイン投入枚数表示器12が設けられている。詳しくは後述するが、コインを1枚投入する毎に表示器が一つずつ点灯し、1回の遊技で投入することができる最大枚数(MAXベット枚数)は3枚に設定されている。貯留枚数表示器11の右側には、遊技を開始させるためのスタートレバーの操作が可能/不可能状態にあることを表示するためのスタート表示器13が設けられている。スタート表示器13の下側には、パチスロ機にコインを投入することが可能であるか否かを表示するための投入可能表示器14が設けられている。さらに、投入可能表示器14の下側には、リール回転遊技の表示態様(小役)の一種である「リプレイ図柄」が揃って再遊技が開始されることを表示するリプレイ表示器15が設けられている。
払出枚数表示器10及び貯留枚数表示器11の右下方には、パチスロ機1の遊技媒体であるコインを投入するためのコイン投入口(投入手段)16が設けられている。また、左下方には、1回のゲームにおいてMAXベット枚数のコインを投入するためのMAXベットボタン17が設けられている。遊技者はMAXベットボタン17を1回操作するだけで、1回の遊技でパチスロ機1に投入することができる最大枚数を投入した状態、つまりMAXベット状態にすることができる。MAXベットボタン17の左側には、1回のゲームにおいてパチスロ機1にコインを1枚ずつ投入するための1枚投入ボタン18が設けられている。1枚投入ボタン18を1回押すと、コインを1枚賭けてゲームを行なうことが選択され、2回押すとコインを2枚賭けてゲームを行なうことが選択され、三回押すと、コインを3枚賭けてゲームを行なうことが選択される。
MAXベットボタン17あるいは1枚投入ボタン18が押し操作されると、操作されるたびに貯留装置に貯留されているコインの貯留枚数、即ち、貯留枚数表示器11に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ減算されていく。また、これとは逆に、コイン投入口16からコインが投入されると、貯留枚数表示器11に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ加算されていく。
1枚投入ボタン18の左側には、貯留装置に貯留されているコインを精算するため、即ち、コインを後述する受け皿24に払出すための精算ボタン19が設けられている。
これらの部材の下側左方には、リール(ドラムともいう)の回転を始動させるためのスタートレバー(変動開始指示手段)20が設けられている。また、下側中央部、即ち、スタートレバー20の右側には、後述する3個の回転リールにそれぞれ対応するように3個の停止ボタン21a、21b、21c(図柄停止指示手段)が設けられている。停止ボタンの右側には、コインセレクター内に詰まったコインを返却するためのコイン返却ボタン22が設けられている。コインセレクターはコイン投入口16に連結されており、コイン投入口16から投入されたコインを選別および検知する装置である。また、前面扉2の下部には、パチスロ機1内に設けられているコイン払出装置から払出されるコインおよび返却されるコインの出口としてのコイン払出し口23が設けられ、このコイン払出し口23の前面部には払出・返却されたコインを貯留しておくための受け皿24が設けられている。
図2は、前面扉2を開いたときのパチスロ機1の本体(筐体)枠29内部を示す図である。上部にはパチスロ機1の遊技の主な制御を行う主制御基板30が配設されている。主制御基板30の下側には、リールユニット31が配設されている。リールユニット31は、回転動作を行う3個のリール(第一回胴リール32a、第二回胴リール32b、第三回胴リール32c)と、リールを回転動作させるステッピングモータ33a、33b、33cと、各リールの図柄および回転速度を把握するためにリールの特定の位置を検知するためのリールセンサー34a、34b、34cから概略構成されている。リールユニット31の左側には、主制御基板30から送信されてくるコマンドにしたがって画像表示装置5、発光装置25、および音出力装置45等の制御を行っているサブ制御基板37が配設されている。
リールユニット31の各リール32a、32b、32cには複数種の図柄(例えば、7種類、21個の図柄)が設けられており、停止表示された各リールの図柄の組合せにより入賞か否かが決定する。回胴リール32a、32b、32cのことを図柄表示手段ともいう。ここで、第1回胴リール(左回胴リール)32a、第2回胴リール(中回胴リール)32b、第3回胴リール(右回胴リール)32cに設けられている図柄、及びその配置の一形態を図3に示す。具体的な図柄としては、赤字の数字「7(セブン)」図柄、青字の数字「7(セブン)」図柄、BAR(バー)図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄がある。また、リール毎に各図柄の数、及びその配置順序は相違している。
図2において、本体枠29の下部中央には、コインを貯蔵すると共に、コインの払出しを行うコイン払出装置35が設けられている。この払出装置35から払出されたコインは払い出し口23から受け皿24へ放出される。また、コイン投入口16から投入されたコインは、この払出装置35内に貯蔵される。
払出装置35の左側には、電源ユニット36が配設されている。電源ユニット36は、電源基板38とそれを収納するためのケース等から構成されており、パチスロ機1に電源が供給されていることを表示する電源LED39と、パチスロ機1の遊技の出率調整、即ち、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジタイムボーナス等の大役当り状態の当選確率を複数(通常は6)段階の中から選択設定するための設定変更スイッチ(設定手段)40と、その出率調整の設定の変更および確認を行う際に操作される設定キースイッチ(設定手段)41が設けられている。また、電源が供給されていることを表示する100V表示LED42と、パチスロ機1への電源のON/OFFを切り換えるための電源スイッチ43が設けられている。
ここで本形態では、3個のリール(第一回胴リール32a、第二回胴リール32b、第三回胴リール32c)を停止させて所定の図柄を揃えるための、いわゆる入賞ラインが5ライン設けられている(図1参照)。窓部8の中央部、上部、下部のそれぞれを通り、水平方向に延びた3つのライン(aライン、bライン、b'ライン)と、窓部8の対角線方向に延びる2つのライン(cライン、c'ライン)である。有効となる入賞ライン数はコインを何枚賭けるかによって異なる。コインを1枚賭けてゲームを行なう場合には、aラインだけが有効な入賞ラインとなり、コインを2枚賭けてゲームを行なう場合には、aライン、bライン、b'ラインが有効なラインとなり、コインを3枚賭けてゲームを行なう場合には、cライン、c'ラインまでを含めた5ライン全てが有効なラインとなる。3個のリールが停止したときに、5つの入賞ラインのうち有効となっている入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役(例えば、大役、小役)が成立すると、そのゲームが入賞となり所定数のコインが払出される。
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当たりである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「7」の図柄(ビッグボーナス(BB)図柄という)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナスと、青色の数字「7」の図柄、または「BAR」の図柄(チャレンジタイム(CT)図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるチャレンジタイム1、2ボーナスとがある。大役になると短期間の間に多くの遊技媒体を獲得することが可能になり、回胴式遊技機は遊技者に有利な遊技状態に移行する。
例えば、BBが成立(入賞)した場合には、遊技者が短期間で最も多量のコインを獲得可能なBBゲームに突入する。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上する。但し、BBゲームでは、いずれの役も成立していない通常の遊技状態と同様に、各ゲームにおいては内部抽選により当選した役のみが入賞可能な役であり、遊技者の技量に拘わらず当選していない役を入賞させることはできない。BBゲームは、コインの払出し枚数が所定数(例えば、345枚)に達すると終了する。また、CT1、CT2が成立した場合には、BBゲームに次いで遊技者が多量のコインを獲得可能なCTゲームに突入する。CTゲームでは、遊技者の技量によって、即ち、停止ボタン21a、21b、21cの押下の順、押下の位置(押下タイミング)によって、所望の小役を入賞させることが可能な遊技状態となる。CTゲームは、コインの払出し枚数が所定数に達すると終了する。その所定枚数はCT1とCT2とで相違しており、CT1(例えば、253枚)の方がCT2(例えば、110枚)よりも多い枚数に設定されている。尚、BB図柄、CT1、2図柄のことを、ボーナス図柄あるいは大当り図柄ともいう。
小役には、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の所定の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。これらの小役が成立(入賞)したときは、それぞれ予め定められた所定枚数のコインが払出される。その他、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。リプレイが入賞した場合には、回胴式遊技機1は再遊技の状態、即ち、今回のゲーム(リプレイが入賞したゲーム)に賭けたコインと同数のコインが無償で自動投入された状態となり、遊技者が新たにコインを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。リプレイはコインの払出しはないが、次の遊技のための賭け数設定、即ち、新たなコインの投入操作が不要であり、その遊技に使用したコインが払出されたと仮定することも可能であるため、本実施の形態では、リプレイを小役として取扱う。尚、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には外れ(不当選)となる。
図4は、パチスロ機1の主制御基板30およびサブ制御基板(演出制御基板)37周辺の電気的な接続状態(概略)を示すブロック図である。
主制御基板30は、主に遊技内容やコインの払出しの制御および管理を行なう制御基板であり、CPU(主制御手段)51と、ROM52と、RAM53と、乱数発生手段54が搭載されている。ROM52には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムの他、取得された乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データ、停止ボタン21a、21b、21cの押下タイミングにより各リール32a、32b、32cに停止表示される図柄の停止データ等が格納されている。RAM53には、遊技に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。また、乱数発生手段54は、取得した乱数値をCPU51に送信するものである。CPU51は、ROM52に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール32a、32b、32cの駆動処理(図柄の変動表示を開始させる変動開始制御処理)と停止処理(図柄を停止表示させる図柄停止制御処理)、及びサブ制御基板37を制御するためのコマンドの送信処理等を行なっている。
コマンドの送信処理に関して、CPU51は、スタートレバー20が押下されたときに、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態コマンドを生成し、その生成したコマンドをサブ制御基板37に出力している。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態が図5に示す遊技状態のうちのどの遊技状態(62〜67)にあるのか、またその遊技状態において、どの役に当選しているのかを情報として含んでいるコマンドである。さらに、CPU51は、リールユニット31が備えるリール32a、32b、32cの駆動若しくは停止に関する状態の変化があった際に、リールの状態コマンドをサブ制御基板37に出力する。リールの状態コマンドとは、現在どのリールが回転中か、現在どのリールが停止しているか、停止ボタンによる停止指示はいつされたのか、現在どの図柄が停止表示されているのか、現在どの入賞ラインが有効化されているか等の情報を含んでいる。そして、サブ制御基板37は、遊技状態コマンド、リールの状態コマンドのいずれか、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて、画像表示装置5と発光装置25と音出力装置45等による遊技の演出内容を決定する。演出内容は、コマンドに基づいて予め定められているものと、コマンドを用いて抽選により決定されるものとがある。
主制御基板30には、詳しくは主制御基板のCPU51には、図示を省略する入力ポートを介して、コイン投入口16、MAXベットボタン17、1枚投入ボタン18、スタートレバー20、停止ボタン左21a、中21b、右21c等が接続されている。これら入力部にはそれぞれ検出センサが備えられており、各入力部が操作されるとその操作が検出センサによって検出され、その操作信号が入力ポートを介してCPU51に入力される。また、主制御基板のCPU51には、図示を省略する出力ポートを介して、第1回胴リール32a、第2回胴リール32b、第3回胴リール32c、クレジット枚数表示器11、コイン投入枚数表示器12、払出枚数表示器10、コインの払出装置35等が接続されている。
遊技者によってコイン投入口16にコインが投入されると、そのコインは投入コイン検出センサ56によって検出される。センサ56による検出結果はコイン検出信号としてCPU51に入力される。CPU51はコイン検出信号を受信すると、その投入されたコインの枚数分をクレジット数表示器11に加算して表示する。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット数表示器11の最大表示枚数は、例えば50枚までと予め定められており、投入されたコインは、貯留枚数表示器11の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分は払い出し口23から払出される。
MAXベットボタン17が操作されると、その操作はMAXベットボタン操作検出センサ57によって検出される。センサ57による検出結果はMAXベット検出信号としてCPU51に入力される。CPU51はMAXベット検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器11の表示枚数をMAXベット分(例えば、3枚)減算すると共に、コイン投入枚数表示器12を3個点灯して、コインが3枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、a、b、b'、c、c'ラインの5ラインに設定される。
また、一枚投入ボタン18が操作されると、その操作は一枚投入ボタン操作検出センサ58によって検出される。センサ58による検出結果は一枚投入検出信号としてCPU51に入力される。CPU51は一枚投入検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器11の表示枚数を1ベット分(1枚)減算すると共に、コイン投入枚数表示器12を1個点灯して、コインが1枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、aラインの1ラインに設定される。一枚投入ボタン18がさらに操作されると、同様の処理が行なわれ、操作される度にリール図柄の有効ラインは、a、b、b'ラインの3ライン、a、b、b'、c、c'ラインの5ラインと、最大5ラインまで増加していく。
次に、スタートレバー20が操作されると、その操作はスタートレバー操作検出センサ60によって検出される。センサ60による検出結果は開始信号としてCPU51に入力される。CPU51は開始信号を受信すると、リール32a、32b、32cの回転動作を開始させる(駆動開始制御を行なう)と共に、各リール32a、32b、32cの停止図柄を決定するために乱数値に基づく内部抽選処理を行なう(詳しくは後述する)。
停止ボタン左21a、中21b、右21cが操作されると、その操作は各停止ボタン操作検出センサ61a、61b、61cによって検出される。センサ61a、61b、61cによる検出結果は停止信号としてCPU51に入力される。CPU51は停止信号を受信すると、それぞれ対応しているリール32a、32b、32cの回転動作を停止させる(リール駆動停止制御を行なう)。この他、CPU51は、例えば、役に当選した場合のリール引き込み制御、役に当選しなかった場合の外れ制御も行なっている。
リール引き込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効なライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効なライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて、所定のコマ数の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引き込み制御が働かず、押したタイミングなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには当選した役を構成する図柄は有効なライン上に揃わず、当選した役は入賞しないことになる。また、外れ制御とは、有効なライン上にはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者がいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、どの役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
リール駆動停止制御の結果、有効ライン上に予め定められている当り(大役、小役)図柄の組み合わせが停止表示されると、その当り図柄に対応して定められている払出しコインの枚数が払出枚数表示器10に表示されると共に、コイン払出手段としての払出装置35からコインが払い出し口23に払出される。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット枚数表示器11の最大表示枚数は、例えば50枚までと予め定められているため、当り図柄により遊技者に払出されるコインは、クレジット枚数表示器11の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分が払い出し口23から払出されるようにしてもよい。一回のゲームは、スタートレバー20が操作されることにより開始し、3つの停止ボタン21a、21b、21cが全て押されることにより終了する。これらCPU51に接続された各リール、表示器、払出装置等は全てCPU51からのコマンドに基いて制御されている。従って、払出装置35から払出されたコインの枚数、クレジット枚数表示器11に加算表示されたコインの枚数等はCPU51によって認識、管理されている。
ここで、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。図4の乱数発生手段54は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングでその発生した数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU51に送出するものである。本形態では、乱数発生手段54として、2バイトのハードウエア乱数カウンタを用いている。乱数発生手段54の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数であり、乱数発生手段54は、スタートレバー操作検出センサ61aからのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。CPU51は、乱数発生手段54から送られてきた乱数値に基づいて内部抽選処理(役決定処理)を行なう。内部抽選処理は、乱数発生手段54によって取得された乱数値を、ROM52に記憶されている抽選データと照合することにより行なう。
ROM52に記憶されている抽選データとは、取得された乱数値と当選内容(BB、CT、各小役(リプレイを含む)、不当選)との対応関係を示すデータである。その一形態を図5に示す。データは、各遊技状態(62〜67)毎に、最大数7個(「0」から「6」)の当選エリア68に格納されている。本形態では、0から65535までの合計65536個の全数値データを、各当選エリアに振り分けている。例えば、パチスロ機1がBB未作動時の一般遊技状態62にあり、乱数発生手段54によって一つの乱数値「A」が取得されたとすると、CPU51は、図5の抽選データにおいて、乱数値「A」が当選エリア「0」から「6」のいずれに振り分けられているかを照合する。そして、もし乱数値「A」が当選エリア「1」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はチェリー小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、及び、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般的には遊技状態毎に相違している。
当選エリア68と数値データの範囲との対応関係を示すデータも抽選データとしてROM52に記憶されている。65536個の全数値データは、各遊技状態毎に各当選エリアに振り分けられている。例えば、BB未作動時の一般遊技状態(単に、通用遊技状態とも言う)62についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は、47699/65536の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。また、当選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、837/65536の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲は、6810/65536の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「3」に対応する数値データの範囲は、660/65536の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、8980/65536の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定されている。さらに、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、220/65536の確率で「CT1又はCT2」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲は、330/65536の確率で「BB」に当選するような範囲に設定されている。
パチスロ機1がBB未作動時の一般遊技状態62にあり、乱数発生手段54によって乱数値が取得され、その乱数値が図5の抽選データにおいて、当選エリア「6」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はBBが当選したことになる。内部抽選でBBが当選すると、遊技者自身の停止ボタン21a、21b、21cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB中状態(ビッグボーナス遊技状態)66に移行する。また、内部抽選でBBが当選したにも拘わらず、遊技者がBB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのBBの当選が持ち越されるBB内部中状態65に移行する。
ビッグボーナス遊技状態66中においては、図5に示すように、内部抽選によって当選エリア「0」から「3」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」のいずれかが当選する。BB中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第1回胴リール32a、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cのいずれも5図柄分(190msec分)に設定される。ゲーム開始に基づき内部抽選により当選図柄が決定され、遊技者の停止ボタン押下タイミングにおいて、当選図柄が停止ボタン押下時の図柄から(その図柄も含む)5コマ以内に存在すれば、当選図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる。
回胴リール32a、32b、32cに設けられている図柄、及びその配置の一形態である図3において、BB中のゲームで、内部抽選により当選図柄が「ベル」に決定されたとする。そして、遊技者があるタイミングで第1の回胴リール32aを押下し、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号4の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号4の「リプレイ」図柄を含む5コマ以内に図柄番号3から0の「赤セブン」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数内に当選図柄である「ベル」が存在することになり、第1回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。以降、第2回胴リール、第3回胴リールに関しても同様である。
パチスロ機1がBB未作動時の一般遊技状態62にあり、乱数発生手段54によって乱数値が取得され、その乱数値が図5の抽選データにおいて、当選エリア「5」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はCTが当選したことになる。内部抽選でCTが当選すると、遊技者自身の停止ボタン21a、21b、21cの操作によりCT図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、CT図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CT中状態(チャレンジタイムボーナス遊技状態)67に移行する。また、内部抽選でCTが当選したにも拘わらず、遊技者がCT図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのCTの当選が持ち越されるCT内部中状態64に移行する。
チャレンジタイムボーナス遊技では、遊技者の技量により所望の図柄を停止表示させることができる遊技状態となる。つまり、停止ボタン21a、21b、21cの押下の順、押下タイミングによって、所望の小役を入賞させることが可能な遊技状態になる。これはリールの制御が当選した図柄以外の図柄を停止表示させることができる状態になっていることを意味する。即ち、チャレンジタイムボーナス遊技状態67中においては、図5に示すように、内部抽選によって当選エリア「0」から「3」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」のいずれかが当選することになるが、この当選結果は停止表示される図柄には反映されず、遊技者が操作する停止ボタン21a、21b、21cの押下の順、押下タイミングによって停止表示図柄が決定されることになる。
CTボーナス中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第1回胴リール32aのみ2図柄分(75msecの引き込み範囲)に、第2回胴リール32bと第3回胴リール32cは5図柄分に設定される。回胴リール32a、32b、32cに設けられている図柄、及びその配置は図3に示す形態とし、CTボーナス中において、遊技者があるタイミングで第1の回胴リール32aに対応する停止ボタン21aを押下したとする。そして、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号1の「ベル」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号1の「ベル」図柄を含む2コマ以内に図柄番号0の「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「ベル」が存在することになり、第1回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
続いて第2回胴リール、さらには第3回胴リールであるが、これらの回胴リールは引き込み可能コマ数が共に5コマであり、図3に示す形態の図柄配置を見ると、どの図柄番号から始めても5コマ以内に少なくとも1つの「ベル」図柄が存在している。従って、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第1回胴リール32aで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第2回胴リール32b及び第3回胴リール32cの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
また、遊技者が停止ボタン21aを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号2の「スイカ」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号2の「スイカ」図柄を含む2コマ以内に図柄番号1の「ベル」図柄が配置されているので、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「スイカ」及び「ベル」が存在することになる。このように引き込みコマ数の範囲内に複数の小役図柄が存在する場合には、予め定められている優先図柄が、優先して入賞小役図柄として有効ライン上に停止表示される。この形態では、「スイカ小役」よりも払出し枚数の多い「ベル小役」の方が優先順位が上であり、「ベル」図柄が入賞図柄として有効ライン上に停止表示されることになる。
第2回胴リール、第3回胴リールに関しては、上記と同様であり、引き込み可能コマ数が共に5コマで、図3に示す形態の図柄配置から、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第1回胴リール32aで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第2回胴リール32b及び第3回胴リール32cの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
また、遊技者が停止ボタン21aを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号3の「赤セブン」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号3の「赤セブン」図柄を含む2コマ以内に図柄番号2の「スイカ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「スイカ」が存在することになり、第1回胴リールの「スイカ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
第2回胴リール、第3回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に5コマである。図3に示す形態の図柄配置を見ると、「スイカ」図柄は、第2回胴リール及び第3回胴リールにおいて図柄番号11と16に配置されている。従って、この場合には遊技者の停止ボタンの押下タイミングによって、押下時の図柄から数えて5コマ以内に「スイカ」図柄が存在しない場合が生じる。即ち、取りこぼしが発生することになる。従って、CTゲームにおいて第1回胴リールに「スイカ」図柄が停止表示された場合には、必ずしも「スイカ小役」を入賞させることができるとは限らないこととなる。
また、遊技者が停止ボタン21aを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号4の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号4の「リプレイ」図柄を含む2コマ以内に図柄番号3の「赤セブン」図柄が配置されている。従って、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「リプレイ」が存在することになり、第1回胴リールの「リプレイ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
第2回胴リール、第3回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に5コマである。図3に示す形態の図柄配置を見ると、「リプレイ」図柄は、第2回胴リール及び第3回胴リールにおいて、どの図柄番号から始めても5コマ以内に少なくとも1つの「リプレイ」図柄が存在している。従って、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第1回胴リール32aで有効ライン上に停止表示した「リプレイ」図柄と同じ図柄を、第2回胴リール32b及び第3回胴リール32cの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「リプレイ小役」を入賞させることができ、コインを投入することなく再ゲームを行なうことができる。
尚、CTボーナスの進行をスムースにするために、リプレイ小役を引き込み対象外としてもよい。
図4において、サブ制御基板37は、主制御基板30からの遊技状態コマンド、およびリールの状態コマンドに基づいて、画像表示装置5、発光装置25、音出力装置45等による遊技演出を制御する基板であり、CPU(副制御手段)71と、ROM72と、RAM73が搭載されている。
ROM72には、演出内容の制御等に関する各種のプログラムの他、各種演出データ等が格納されている。また、RAM73には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。CPU71は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、CPU51から受信した遊技状態コマンド、リールの状態コマンド、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて遊技の演出内容を抽選により決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示装置5、発光装置25、音出力装置45を制御している。
サブ制御基板37には、詳しくはサブ制御基板のCPU71には、図示を省略する出力ポートを介して、画像表示装置5、トップ表示器3とサイド表示器7a、7bからなる発光装置25、スピーカ6a、6bからなる音出力装置45が接続されている。画像表示装置5は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の静止画あるいは動画を表示することにより、役の成立の予告、役の終了の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行なう。例えば、演出表示の一つであるサブゲームが行なわれる。発光装置25は、光により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なう。例えば、役の成立を、トップ表示器3およびサイド表示器7a、7bの点灯、点滅表示により告知する。音出力装置45は、音により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なうものであり、例えば、役の成立、あるいは成立の予告画像に合わせて音をスピーカ6a、6bから出力することにより演出を行なう。
画像表示装置5には、CPU81と、ROM82と、RAM83と、VDP(VideoDisplayProcessor)85と液晶表示器86が搭載されている。CPU81は、サブ制御基板のCPU71から送信されてくる制御コマンドに基づいて、VDP85を介して液晶表示器86に演出画像を表示している。ROM82には、各種の演出画像データが格納されている。各ゲームが開始される毎に、CPU71で行なわれた演出種類の抽選結果に対応する演出画像データが、CPU71から送信されてくる制御コマンドに基づいてROM82から読み出される。また、RAM73には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。
次に、画像表示装置5で行なわれる演出表示の一つであるサブゲームについて説明する。
スタートレバー20のゲーム開始指示に基づきCPU51で当たり/はずれの抽選が行なわれると、その結果に基づいて各回胴リール32a、32b、32cで図柄の回胴表示が開始されると同時に、画像表示装置5では、その回胴表示に対応して画像による演出表示が開始される。画像表示装置5における演出表示(画像制御)は、上述したようにCPU51→CPU71→CPU81と送信される制御コマンドに基づき、CPU81によって行なわれる。演出表示される内容(パターン)は、予め複種類設けられており、各ゲームが開始される毎にCPU71によって抽選により選択決定される。各演出表示内容が選択される確率は、CPU51の抽選で決定された当選役(不当選(はずれ)、大役(ボーナス)、小役(ベル、スイカ、チェリー等))の種類により、それぞれ決められている。演出表示の一つであるサブゲームは、上記当選役中、大役に当選したときに、他の役に当選したときよりも高い確率で選択されるように設定されている。尚、発光装置25および音出力装置45には、各回胴リール32a、32b、32cでの図柄の回胴表示および画像表示装置5での演出表示に対応して光および音による演出表示が行なわれる。
CPU71の抽選により演出表示パターンとしてサブゲームが選択決定されると、画像表示装置5には、例えば、図6に示されるような“パワーゲージ”が表示される。横軸にパワーの大きさ(ゲージ数)を取り、1秒間でパワーが最小(0)〜最大(51)間を増減する映像で表示される。つまり、ゲージ数が0から増加して行き、最大(51)まで達すると、今度は減少して最小(0)まで戻る映像が1秒周期で表示される。図6に示すものはパワーが31に達した状態を表示している。また、パワーの大きさは液晶表示装置(画像表示装置)5に30フレームの画面で表示される。つまり、1フレームの画面が1/30秒毎に表示される。1秒間の計測は、CPU81内に設けられたタイマカウンタ(256階調)で行なわれている。
CPU71による画像表示装置5の制御タイミングと、CPU81による画像表示装置5へのサブゲーム画像の表示タイミングとは、両CPU71と81とに設けられているタイマカウンタ74と84(計時手段)のカウンタ値を合わせることによって同期を取っている。詳しくは、先ず、CPU71で演出抽選が行なわれサブゲームが選択されると、サブゲーム開始コマンドがCPU71からCPU81へ送信される。CPU71は、サブゲーム開始コマンドの送信と共にCPU71に設けられているタイマカウンタ74(サブゲームのゲージ管理カウンタ)のカウントを開始する。一方、CPU81でも、サブゲーム開始コマンドの受信に基づいてCPU81に設けられているタイマカウンタ84のカウントを開始する。また、CPU71からCPU81へは、1sec毎にタイマカウンタ値をクリアさせるためのゼロ(0)クリアコマンドが送信される。このゼロクリアコマンドにより両タイマカウンタ74、84のタイマカウント値がゼロにクリアされ、CPU71のタイマカウンタ74(管理カウンタ)とCPU81のタイマカウンタ84、即ち、画像表示装置に表示されるサブゲームのゲージ動作との同期が取られている。CPU71から送信されてくるコマンドによりCPU81が制御され、CPU81は、タイマカウンタ84に基づいてサブゲームのパワーゲージ画像を表示制御している。
このサブゲームにおいて、停止ボタンの押下により、パワーゲージの増減が停止表示される。各回胴リール32a、32b、32cの回胴表示は、それぞれに対応して設けられている停止ボタン21a、21b、21cによって停止表示されるが、このうちの1つの停止ボタンが、増減するパワーゲージの変化を停止表示指示する停止指示手段としての機能も有している。例えば、停止ボタンが順押し(停止ボタン左→中→右)された場合には、最後に押下される停止ボタン右21cがパワーゲージの変化を停止させるサブゲーム停止指示手段としての機能を兼ね備える。停止ボタン右21cが押下されると、リールの状態コマンドによりその押下された旨がCPU71に送信され、CPU71は、タイマカウンタ74のカウントを停止させると同時に、CPU81へサブゲーム(ゲージ)停止コマンドを送信し、サブゲームの内容であるパワーゲージ変化を停止表示する制御を行なっている。画像表示装置5に表示された増減変化するパワーゲージを見ながら、パワーゲージ数が最大値(51)で停止表示するようにタイミングを図り停止ボタン右21cを押下する。ゲージ数の最大値で停止表示させることができた場合をサブゲームの成功とする。つまり、停止ボタン右21cは、サブゲームの結果を決定する決定指示手段として機能している。
尚、サブゲーム停止表示手段としての機能を兼ね備える停止ボタンは、必ずしも停止ボタン右21cに限定するものではなく、最後に押下された停止ボタンが兼ね備えるように設定してもよい。これにより、画像表示装置5にサブゲームが表示された場合には、一方では、停止ボタンの押下によって回胴リールの所定の図柄を停止表示させ、コインの払出しを獲得しようとし、他方、コインの払出しを得られる図柄を停止表示させることができそうにないときでも、最後に押下する停止ボタンによりサブゲームの結果により有利な遊技状態が発生するという期待感を持たせ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、コインの払出しが得られる図柄組合わせの停止途中状態で、即ち、最初の2つの停止ボタンによる停止図柄がコインの払出しを得られる図柄組合せの一部を構成している状態で、最後の停止ボタンを押下する場合には、大役入賞への期待感を、サブゲーム成功への期待感とを同時に付与することができ、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
図7に、カウンタ値91に対するフレーム92及び画像表示装置5に表示されるゲージ数93a、93bの関係を表わすタイミングテーブル90を示す。ここで、非内部中93aのゲージ数は、CPU51による内部抽選の結果が大役に当選していないときの値であり、内部中93bのゲージ数は、大役に当選しているときの値である。具体的には、例えば、最後の停止ボタン(例えば、停止ボタン右21c)が押下されたときのカウンタ値が61〜68の値である場合には、フレーム7の画面(パワーゲージ画像)が画像表示装置5に表示され、その表示ゲージ数は“2”になる。また、停止ボタン右21cの押下されたタイミングが86〜94の値である場合には、フレーム10の画面が画像表示装置5に表示され、その表示ゲージ数は“10”になる。また、停止ボタン右21cの押下されたタイミングが129〜137の値である場合には、フレーム15の画面が画像表示装置5に表示され、その表示ゲージ数は“31”になる。つまり、図6に示される“パワーゲージ”は、カウンタ値が129〜137の間で停止ボタン右21cが押下されたときのフレーム15の画像を示している。
停止ボタン右21cの押下されたタイミングが95〜102の値である場合には、フレーム11の画面が画像表示装置5に表示され、その表示ゲージ数は、非内部中93aのとき“20”になり、内部中93bのとき“51”になる。また、停止ボタン右21cの押下されたタイミングが112〜119の値である場合には、フレーム13の画面が画像表示装置5に表示され、その表示ゲージ数は、非内部中93aのとき“43”になり、内部中93bのとき“51”になる。即ち、非内部中93aでは、停止ボタン右21cがカウンタ値103〜111で押下されたときにパワーゲージの停止表示が最大になるのに対して、内部中93bでは、停止ボタン右21cがカウンタ値95〜119で押下されたときにパワーゲージの停止表示が最大になるように設定されいる。つまり、内部中93bのときの方が、非内部中93aのときよりもサブゲームを成功させることのできる確率が高く、容易に設定されている。
これにより、サブゲームが画像表示装置5に開始され、パワーゲージを最大値に停止表示させることができた場合には、現在の遊技状況が、大役に当選しており、入賞させることが可能な状態であることを高い確実性を持って期待することができる。また、大役に当選していない非内部中93aであったとしても、低い確率ではあるがパワーゲージを最大値に停止表示させることが可能な状態に設定されているため、大役入賞への期待感をいだかせることができると共に、パワーゲージを最大値に停止表示させることができたとしても必ずしも大役を入賞させることができない場合も生じ得るという、遊技に変化を持たせることができる。
次に、図8のフローチャートに従って、CPU81及びCPU71によるパワーゲージの演出制御処理について説明する。
コインが投入され、スタートレバー20の押下によりゲームが開始されると、CPU51によって、抽選により当選役が決定され、回胴リール23a〜23cの回転動作が開始される。また、CPU51の抽選結果に基づいて、CPU71で演出抽選が行なわれる。
CPU71の演出抽選によってサブゲーム(パワーゲージ演出)を選択すると、ステップ101において、ゲージ開始コマンド(サブゲーム開始コマンド)をCPU71からCPU81へ送信する。続いて、ステップ102において、CPU71に設けられているタイマカウンタ74のカウンタ値をゼロにクリアする。続いて、ステップ103において、タイマカウンタ84をゼロクリアするためのゼロクリアコマンドをCPU71からCPU81へ送信し、CPU81に設けられているタイマカウンタ84のカウンタ値をゼロにクリアする。
次に、ステップ104において、CPU51から何れかのコマンドを受信したか否かの判別を行う。コマンドを受信したと判別した場合にはステップ107に進み、一方、受信していないと判別した場合にはステップ105に進む。ステップ105において、CPU71のタイマカウンタ値をインクリメントし、ステップ106において、そのカウント値が“256”(1秒)に達したか否かの判別を行なう。カウント値が1秒に達していない場合には、ステップ104に戻り、コマンドを受信したか否かの判別を行なう。一方、カウント値が1秒に達した場合には、ステップ102に戻り、タイマカウンタ値をゼロにクリアする。
ステップ107において、CPU51から受信したコマンドが、停止ボタン左21aの押下に基づく第1回胴リール32aを停止させる旨のコマンドであるか否かの判別を行なう。第1回胴リール32aを停止させる旨のコマンドであると判別した場合には、ステップ108に進み、画像表示装置5に表示されている演出画面を変更する。ここでは、サブゲームの演出が行なわれているので、例えば、画像表示装置5に表示されているパワーゲージの大きさ、向き角度、色等を変更させてもよい。但し、パワーゲージの増減変化は継続させる。続いて、ステップ105に戻り、上述した内容と同じ処理を繰り返す。
一方、ステップ107で、第1回胴リール32aを停止させる旨のコマンドではないと判別した場合には、ステップ109に進み、CPU51から受信したコマンドが停止ボタン中21bの押下に基づく第2回胴リール32bを停止させる旨のコマンドであるか否かの判別を行なう。第2回胴リール32bを停止させる旨のコマンドであると判別した場合には、ステップ110に進み、画像表示装置5に表示されている演出画面を変更する。この場合も上記と同様に、パワーゲージの増減変化は継続した状態で、画像表示装置5に表示されているパワーゲージの大きさ、向き角度、色等を変更させてもよい。続いて、ステップ105に戻り、上述した内容と同じ処理を繰り返す。
一方、ステップ109で、第2回胴リール32bを停止させる旨のコマンドではないと判別した場合には、ステップ111に進み、CPU51から受信したコマンドが停止ボタン右21cの押下に基づく第3回胴リール32cを停止させる旨のコマンドであるか否かの判別を行なう。ステップ111において、第3回胴リール32cを停止させる旨のコマンドであると判別した場合には、ステップ112に進み、タイマのチェック、即ち、タイマカウンタ74のカウンタ値を大役の内部中か非内部中かに応じてチェックし、そのカウンタ値を取得して、取得したカウント値に対応したゲージ停止コマンドを生成する。続いて、ステップ113に進み、ゲージ停止コマンドをCPU81へ送信し、この処理を終了する。ゲージ停止コマンドは、取得したカウンタ値に対応したゲージ数(図4参照)のパワーゲージの画像を画像表示装置5に停止表示させるコマンドである。一方、ステップ111において、第3回胴リール32cを停止させる旨のコマンドではないと判別した場合には、ステップ105に戻り、上述した内容と同様の処理を繰り返す。
本発明に係る回胴式遊技機の、正面図の一形態を示す図である。 図1に示す回胴式遊技機の、前面扉を開いたときの本体枠内部を示す図である。 各回胴リールに設けられている図柄、及びその配置の一形態を示す図である。 本発明に係る回胴式遊技機の主制御基板およびサブ制御基板周辺を示すブロック図である 主制御基板のCPUのROMに記憶された、乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データを示す図である。 画像表示装置に表示されるサブゲームの一形態を示す図である。 図6に示すサブゲーム画像の表示データを示すデータテーブルである。 本発明に係る回胴式遊技機の、サブゲーム処理の一形態を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機(回胴式遊技機)
5 画像表示装置(画像表示手段)
20 スタートレバー(変動開始指示手段)
21a 停止ボタン左(図柄停止指示手段)
21b 停止ボタン中(図柄停止指示手段)
21c 停止ボタン右(図柄停止指示手段)
32a 第一回胴リール(左回胴リール)
32b 第二回胴リール(中回胴リール)
32c 第三回胴リール(右回胴リール)
30 主制御基板
37 サブ制御基板
51 CPU(役決定手段、変動開始制御手段、図柄停止制御手段)
54 乱数発生手段
71 CPU(サブゲーム制御手段)
74 タイマカウンタ(計時手段)
81 CPU(画像制御手段)
84 タイマカウンタ(計時手段)
85 VideoDisplayProcessor
86 液晶表示器
90 タイミングテーブル

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄の変動表示および停止表示の実行が可能な図柄表示手段を備え、複数の役のそれぞれに設定された入賞態様のいずれかが前記図柄表示手段に停止表示された場合に入賞となる通常ゲームを実行可能な回胴式遊技機において、
    前記複数の役の中から前記図柄表示手段に停止表示可能な役を決定する役決定手段と、
    前記通常ゲームの演出を表示する画像表示手段と、
    前記演出に含まれるサブゲームを制御するサブゲーム制御手段とを備え、
    前記サブゲーム制御手段は、前記停止表示可能な役が特定の役であるか否かに応じて前記サブゲームの難易度が変化するように該サブゲームを制御することを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記図柄表示手段に前記停止表示を指示するための図柄停止指示手段をさらに備え、
    前記サブゲーム制御手段は、前記図柄停止指示手段が操作された時期を計測するための計時手段と、該時期に基づいて前記サブゲームに関して所定の判定を行なうための判定データが格納されたタイミングテーブルと、前記所定の判定に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段とを備え、
    前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる確率が相違するように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記タイミングテーブルの判定データは、前記停止表示可能な役が前記特定の役である場合と、前記停止表示可能な役が前記特定の役ではない場合とで、前記所定の判定の結果が特定の結果になる前記時期の長さが相違し且つ同一の時期を含むように設定されていることを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。
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