JP2007175204A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007175204A JP2007175204A JP2005375896A JP2005375896A JP2007175204A JP 2007175204 A JP2007175204 A JP 2007175204A JP 2005375896 A JP2005375896 A JP 2005375896A JP 2005375896 A JP2005375896 A JP 2005375896A JP 2007175204 A JP2007175204 A JP 2007175204A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- variable display
- gaming state
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information each identifiable. The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means for performing variable display, and that controls a specific gaming state advantageous to a player after a display result of identification information becomes a specific display result.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it is possible to change by displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD) or an updated display or scrolling display. There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that performs variable display and determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 Some variable display games are played by using the above display device as an image display device. In such a variable display game, the change of the display symbol is started based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the start condition of the variable display is satisfied), and the stop when the change of the display symbol is completely stopped. A game in which a case of a symbol (determined symbol) is a specific display mode is a “big hit”. When a “big hit” occurs in the variable display game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as “specific game state” or “hit game state”.
このような遊技機としては、画像表示装置の図柄表示領域で表示図柄を更新する演出として、この図柄表示領域を上下2つの領域に分割し、分割した領域により区切られた表示図柄の一部を、各々独立して変動させるものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
また、表示図柄を複数の表示図柄部分に分割して分離移動表示するとともに、その複数の表示図柄部分の間から新たな表示図柄を出現させるものも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特許文献1に記載にされた技術では、2つの表示図柄をいきなり合成表示するので表示画像が突然変更される。また、特許文献2に記載された技術では、複数の表示図柄部分の間から新たな表示図柄が突然出現する。このため、特許文献1及び2に記載にした技術では、表示図柄の変動表示における演出効果を十分に高めることができなかった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報となる表示図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the game machine which can improve the production effect in the variable display of the display symbol used as identification information.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば表示制御基板13に搭載された表示制御用CPU130、ROM131、RAM132及びVDP133など)と、前記可変表示の開始条件の成立に応じて識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えばCPU104がステップS411〜S417の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示される識別情報を決定する識別情報決定手段(例えばCPU104がステップS445、S451、S454、S460の処理を実行する部分など)とを備え、前記表示制御手段は、識別情報の表示画像を構成する各画素の表示色データを含む画像データを読み出す画像データ読出手段(例えば表示制御用CPU130及びVDP133がステップS801の処理を実行する部分など)と、前記画像データ読出手段により読み出された各画素の表示色データに対応して不透明度データを設定する不透明度データ設定手段(例えば表示制御用CPU130及びVDP133がステップS802の処理を実行する部分など)と、前記画像データ読出手段により読み出された画像データに基づいて、識別情報の表示画像を前記可変表示手段に表示または消去させる画像表示制御手段(例えば表示制御用CPU130及びVDP133がステップS803〜S811の処理を実行する部分など)とを含み、前記画像表示制御手段は、前記不透明度データと参照値データとの比較結果に基づいて各画素を前記可変表示手段に表示させるか否かを決定する表示画素決定手段(例えば表示制御用CPU130及びVDP133がステップS806の処理を実行する部分)と、前記表示画素決定手段により表示させる旨の決定がなされた画素を前記可変表示手段に表示させる一方、表示させない旨の決定がなされた画素の表示を制限する画素表示制御を行う画素表示制御手段(例えば表示制御用CPU130及びVDP133がステップS807の処理を実行する部分など)と、識別情報の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の所定位置より所定方向へと段階的に表示または消去させるように、前記参照値データの更新を行う段階表示更新手段(例えば表示制御用CPU130及びVDP133がステップS810にてYesとなるまでステップS804〜S811の処理を繰り返し実行する部分など)とを含む。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、識別情報の表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしているリーチとなった後から、表示結果が導出表示されるまでの所定期間において、前記段階表示更新手段に参照値データを更新させることにより、未だ導出表示されていない識別情報の表示画像を段階的に表示または消去させる(例えば表示制御用CPU130がステップS801〜S812の処理を飾り図柄の可変表示態様がリーチとなっている期間において実行する部分など)。
3. The gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記可変表示手段に順次表示させる2つの識別情報のうちで表示順が先の先順識別情報の表示画像を時間の経過に伴って前記所定位置より前記所定方向へと段階的に表示させてから前記所定位置より前記所定方向へと段階的に消去させた後、前記先順識別情報よりも後に表示される後順識別情報の表示画像を時間の経過に伴って前記所定位置より前記所定方向へと段階的に表示させてから前記所定位置より前記所定方向へと段階的に消去させる処理を、繰り返し実行する順次表示制御手段を含む(例えば表示制御用CPU130がステップS812にて図80に示すような手順で読出対象の飾り図柄を更新した後、ステップS801〜S811の処理を繰り返し実行する部分など)。
4. The gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機において、前記段階表示更新手段は、識別情報の表示画像を時間の経過に伴って段階的に表示させる期間では当該識別情報の表示画像を時間の経過に比例して拡大させる一方、識別情報の表示画像を時間の経過に伴って段階的に消去させる期間では当該識別情報の表示画像を時間の経過に比例して縮小させる拡大縮小表示更新手段(例えば表示制御用CPU130がステップS801またはステップS807にて図85に示すように設定した拡大率に応じて画像データを展開する部分など)を含む。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記事前決定手段と、前記識別情報決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載されたCPU104、ROM105、RAM106など)を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示を実行する期間である可変表示時間を特定するための基本時間を特定可能な可変表示時間制御信号(例えば可変表示開始コマンドなど)と、前記識別情報決定手段によって決定された識別情報を特定可能な識別情報制御信号(例えば表示結果通知コマンド)とを、前記表示制御手段に送信する遊技制御信号送信手段(例えばCPU104がステップS446、S452、S458、S459、S464、S465及びS484の処理を実行する部分など)を含み、前記表示制御手段は、前記遊技制御信号送信手段から送信された可変表示時間制御信号により特定される基本時間と、前記識別情報制御信号により特定される識別情報とに基づいて、前記可変表示時間を特定する可変表示時間特定手段(例えばCPU224がステップS616、S617の処理を実行する部分など)と、前記可変表示時間特定手段により特定された可変表示時間に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば表示制御用CPU130がCPU224によるステップS152の飾り図柄可変表示中処理に応じた各種の処理を実行する部分など)とを含む。
6. A gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記事前決定手段と、前記識別情報決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記表示制御手段と、第1演出制御基板(例えば演出制御基板12など)に搭載されて電飾部材(例えば遊技効果ランプ9など)を駆動制御するとともに効果音発生装置(例えばスピーカ8L、8Rなど)を駆動制御する演出駆動制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU224、ROM225及びRAM226など)とを含む演出制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第1演出制御基板とは異なる第2演出制御基板(例えば表示制御基板13など)に搭載され、前記演出駆動制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づく演出態様を決定する演出決定手段(例えばCPU224がステップS601〜S615、S704〜S706、S724〜S726の処理を実行する部分など)と、前記演出決定手段の決定結果を特定可能な演出制御信号を前記表示制御手段に送信する演出制御信号送信手段(例えばCPU224がステップS617、S707、S727の処理を実行する部分など)とを含み、前記表示制御手段は、前記演出制御信号送信手段から送信された演出制御信号により特定される前記演出決定手段の決定結果に応じた前記可変表示手段の表示制御を行う。
In the gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、前記事前決定手段と、前記識別情報決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載されたCPU104、ROM105、RAM106など)と、前記遊技制御手段を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、遊技媒体(例えば遊技球など)の払出を行う払出装置(例えば払出モータ51など)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路108など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU104がステップS22のシリアル通信初期設定処理及びステップS23の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含み、前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段(例えばリセット/割込みコントローラ102やシリアルステータスレジスタ214のSIST1など)を含み、前記割込み要求通知手段は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求(例えばパリティエラー時の割込み要求、オーバーランエラー時の割込み要求、フレーミングエラー時の割込み要求、ノイズエラー時の割込み要求など)を通知するエラー割込み要求通知手段を含み、前記通信制御手段は、前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS121での読出値が「06h」、「07h」以外であるときに、ステップS122の処理を実行する部分など)と、前記エラー割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)とを含む。
In the gaming machine according to
請求項8に記載の遊技機においては、前記事前決定手段と、前記識別情報決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載されたCPU104、ROM105、RAM106など)を備え、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、通常遊技状態(例えば通常遊技状態など)と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高い第1特別遊技状態(例えば第1確変遊技状態など)と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態及び第1特別遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態(例えば第2確変遊技状態など)とのうちでいずれに制御するかを決定する遊技状態決定手段(例えばCPU104がステップS418〜S429の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態決定手段の決定結果に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えばCPU104がステップS493〜S502の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されるか否かを報知する第1報知演出の実行の有無を決定する第1報知演出実行決定手段(例えばCPU104がステップS472〜S474の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第2特別遊技状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出の実行の有無を決定する第2報知演出実行決定手段(例えばCPU104がステップS455〜S457、S461〜S463の処理を実行する部分など)と、前記第1報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第1報知演出制御信号(例えば可変表示開始#1〜#10、#65〜#74のコマンドなど)と、前記第2報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第2報知演出制御信号(例えば表示結果通知#6〜#10のコマンドなど)とを、送信する報知演出制御信号送信手段(例えばCPU104がステップS458、S459、S464、S465及びS484の処理を実行する部分など)とを含み、前記表示制御手段は、前記特定表示結果を、通常遊技状態に制御されることに対応した第1特定表示結果とするか第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されることに対応した第2特定表示結果とするかの決定を行う特定表示結果決定手段(例えばCPU224がステップS605、S606の処理を実行する部分など)と、前記第1報知演出制御信号に基づいて前記第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第1報知演出を実行させる第1報知演出実行制御手段(例えばCPU224がステップS635の確変再抽選演出制御処理を実行する部分など)と、前記第2報知演出制御信号に基づいて前記第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第2報知演出を実行させる第2報知演出実行制御手段(例えばCPU224がステップS636の有利開放再抽選演出制御処理を実行する部分など)とを含み、特定表示結果決定手段は、前記第1報知演出制御信号に基づいて前記第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記遊技状態決定手段によって第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御する旨の決定がなされていても、識別情報の可変表示の表示結果を前記第1特定表示結果に決定する(例えばステップS605におけるYesの判定に対応して、CPU224がステップS607の処理を実行した後にステップS612、S613の処理を実行する部分など)。なお、第1及び第2報知演出制御信号は、例えば可変表示開始コマンドと表示結果通知コマンドのうちいずれか1つのコマンドといった、同一の制御信号に含まれていてもよい。
In the gaming machine according to
請求項9に記載の遊技機においては、前記事前決定手段と、前記識別情報決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載されたCPU104、ROM105、RAM106など)を備え、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、通常遊技状態(例えば通常遊技状態など)と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高い第1特別遊技状態(例えば第1確変遊技状態など)と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態及び第1特別遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態(例えば第2確変遊技状態など)とのうちでいずれに制御するかを決定する遊技状態決定手段(例えばCPU104がステップS418〜S429の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態決定手段の決定結果に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えばCPU104がステップS493〜S502の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されるか否かを報知する第1報知演出の実行の有無を決定する第1報知演出実行決定手段(例えばCPU104がステップS472〜S474の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第2特別遊技状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出の実行の有無を決定する第2報知演出実行決定手段(例えばCPU104がステップS455〜S457、S461〜S463の処理を実行する部分など)と、前記第1報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第1報知演出制御信号(例えば可変表示開始#1〜#10、#65〜#74のコマンドなど)と、前記第2報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第2報知演出制御信号(例えば表示結果通知#6〜#10のコマンドなど)とを、送信する報知演出制御信号送信手段(例えばCPU104がステップS458、S459、S464、S465及びS484の処理を実行する部分など)とを含み、前記表示制御手段は、前記特定表示結果を、通常遊技状態に制御されることに対応した第1特定表示結果とするか第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されることに対応した第2特定表示結果とするかの決定を行う特定表示結果決定手段(例えばCPU224がステップS605、S606の処理を実行する部分など)と、前記第2特定表示結果の表示態様を、第1特別遊技状態に制御されることに対応した第1表示態様とするか第2特別遊技状態に制御されることに対応した第2表示態様とするかの決定を行う特定表示態様決定手段(例えばCPU224がステップS608、S609の処理を実行する部分など)と、前記第1報知演出制御信号に基づいて前記第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第1報知演出を実行させる第1報知演出実行制御手段(例えばCPU224がステップS635の確変再抽選演出制御処理を実行する部分など)と、前記第2報知演出制御信号に基づいて前記第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第2報知演出を実行させる第2報知演出実行制御手段(例えばCPU224がステップS636の有利開放再抽選演出制御処理を実行する部分など)とを含み、特定表示態様決定手段は、前記特定表示結果決定手段によって前記第2特定表示結果に決定されたこと、及び、前記報知演出制御信号送信手段から送信された第2報知演出制御信号により前記第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記遊技状態決定手段によって第2特別遊技状態に制御する旨の決定がなされていても、前記第2特定表示結果の表示態様を前記第1表示態様に決定する(例えばステップS608におけるYesの判定に対応して、CPU224がステップS610の処理を実行した後に、ステップS612、S613の処理を実行する部分など)。なお、第1及び第2報知演出制御信号は、例えば可変表示開始コマンドと表示結果通知コマンドのうちいずれか1つのコマンドといった、同一の制御信号に含まれていてもよい。
In the gaming machine according to
請求項10に記載の遊技機においては、前記事前決定手段と、前記識別情報決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載されたCPU104、ROM105、RAM106など)と、前記遊技制御手段と、乱数を発生する乱数回路(例えば乱数回路103など)とを含む遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)をと備え、前記乱数回路は、乱数生成用クロック信号を生成する乱数生成用クロック信号生成手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる判定用数値データを、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する判定用数値データ更新手段(例えば乱数生成回路173など)と、前記判定用数値データ更新手段により更新された判定用数値データを記憶する数値データ記憶手段(例えば乱数値レジスタ176など)とを含み、前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段(例えばCPU104がステップS21の乱数初期設定処理を実行する部分など)と、前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段(例えばCPU104がステップS24の処理を実行する部分など)とを含み、前記事前決定手段は、前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記数値データ記憶手段から判定用数値データを読み出す数値データ読出手段(例えばCPU104がステップS411の処理を実行する部分など)と、前記数値データ読出手段により読み出された判定用数値データが所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段(例えばCPU104がステップS416の処理を実行する部分など)とを含み、前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段(例えばCPU104がステップS103〜S106の処理を実行する部分など)を含む。
In the gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、表示画素決定手段が、不透明度データと参照値データとの比較結果に基づいて各画素を可変表手段に表示させるか否かを決定し、画像表示制御手段が、表示画素決定手段により表示させる旨の決定がなされた画素を前記可変表示手段に表示させる一方、表示させない旨の決定がなされた画素の表示を制限する。そして、段階表示更新手段は、識別情報の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の所定位置より所定方向へと段階的に表示または消去させるように、参照値データの更新を行う。
これにより、視覚的に斬新な識別情報の可変表示が実行可能となり、識別情報の可変表示における演出効果を向上させることができる。
According to the gaming machine of
As a result, it is possible to execute visually variable display of identification information, and it is possible to improve the presentation effect in variable display of identification information.
請求項2に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示態様がリーチとなった後から表示結果が導出表示されるまでの所定期間にて、段階表示更新手段に参照値データを更新させることで、未だ導出表示されていない識別情報の表示画像を段階的に表示または消去させる。
これにより、識別情報の可変表示態様がリーチとなったことに対応して視覚的に斬新な識別情報の可変表示が可能となり、識別情報の可変表示における演出効果を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Accordingly, it is possible to visually change the identification information in response to the fact that the variable display mode of the identification information has reached reach, and to improve the effect of rendering the variable display of the identification information.
請求項3に記載の遊技機においては、順次表示制御手段により、先順識別情報の表示画像が時間の経過に伴って所定位置より所定方向へと段階的に表示されてから段階的に消去された後、後順識別情報の表示画像が時間の経過に伴って所定位置より所定方向へと段階的に表示されてから段階的に消去されるという表示が、繰り返し実行されることになる。
これにより、視覚的に斬新な識別情報の可変表示が実行可能となり、識別情報の可変表示における演出効果を向上させることができる。
In the gaming machine according to
As a result, it is possible to execute visually variable display of identification information, and it is possible to improve the presentation effect in variable display of identification information.
請求項4に記載の遊技機においては、拡大縮小表示更新手段により、識別情報の表示画像を時間の経過に伴って段階的に表示させる期間では当該識別情報の表示画像が時間の経過に比例して拡大される一方、識別情報の表示画像を時間の経過に伴って段階的に消去させる期間では当該識別情報の表示画像が時間の経過に比例して縮小される。
これにより、多様な表示態様による識別情報の可変表示が実行可能となり、識別情報の可変表示における演出効果を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, the variable display of the identification information by various display modes can be performed, and the production effect in the variable display of the identification information can be improved.
請求項5に記載の遊技機においては、可変表示態様制御信号により特定される基本時間と、識別情報制御信号により特定される識別情報とに基づいて、様々な可変表示時間を設定することができる。
これにより、制御信号の種類が増大することを防止しつつ、多様な表示態様の識別情報の可変表示を実行することができる。
In the gaming machine according to
Thereby, variable display of identification information in various display modes can be performed while preventing an increase in the types of control signals.
請求項6に記載の遊技機においては、電飾部材を駆動制御するとともに効果音発生装置を駆動制御する演出駆動制御手段が、事前決定手段の決定結果に基づく演出態様を決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定結果を特定可能な演出制御信号を表示制御手段に送信する演出制御信号送信手段とを含むように構成されている。
これにより、電飾部材や効果音発生装置の駆動制御と、可変表示手段の表示制御との整合性を保つことができ、遊技者に違和感を与えることがない演出動作を実行することができる。
In the gaming machine according to
Thereby, it is possible to maintain consistency between the drive control of the electric decoration member and the sound effect generating device and the display control of the variable display means, and it is possible to execute an effect operation that does not give the player a sense of incongruity.
請求項7に記載の遊技機においては、割込み要求通知手段から通信制御手段に対して複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、割込み処理順序制御手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理がエラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行される。そして、エラー割込み要求に基づく割込み処理として、エラー割込み処理実行手段がシリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させる。
これにより、エラー割込み要求が通知されたときに、シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることで、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
In the gaming machine according to
Thus, when an error interrupt request is notified, the serial communication operation by the serial communication circuit is immediately stopped, thereby preventing erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication.
請求項8に記載の遊技機においては、第1報知演出制御信号により第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、遊技状態決定手段によって第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御する旨の決定がなされていても、特定表示結果決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を第1特定表示結果に決定する。
これにより、識別情報の可変表示結果が第2特定表示結果となったにも関わらず第1報知演出が行われるといった不都合を防止することができる。
In the gaming machine according to
Accordingly, it is possible to prevent a disadvantage that the first notification effect is performed even though the variable display result of the identification information becomes the second specific display result.
請求項9に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示結果が第2特定表示結果に決定されたこと、及び、第2報知演出制御信号により第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、遊技状態決定手段によって第2特別遊技状態に制御する旨の決定がなされていても、特定表示態様決定手段が第2特定表示結果の表示態様を第1表示態様に決定する。
これにより、第2特定表示結果の表示態様が第2表示態様となったにも関わらず第2報知演出が行われるといった不都合を防止することができる。
In the gaming machine according to
Accordingly, it is possible to prevent the inconvenience that the second notification effect is performed even though the display mode of the second specific display result is the second display mode.
請求項10に記載の遊技機においては、遊技機への電力供給が開始された後、タイマ割込み処理実行許可手段によりタイマ割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路設定手段が乱数回路に乱数を発生させるための設定を行うように構成されている。そして、乱数回路設定手段では、初期値設定手段が判定用数値データ更新手段により数値データを更新する際の初期値を予め定められた所定値とするか遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
In the gaming machine according to
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示器40が設けられている。普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図3)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
A special
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。
The special
特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
In the special symbol game performed by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄として大当り図柄である「3」あるいは「7」を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板により、所定の開放期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において大入賞口が開放され、開放されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が受け止められて大入賞口への入賞が可能となり、その後に大入賞口を閉鎖することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
In the big hit gaming state based on the special symbol indicating “3” or “7” which is a big hit symbol as a finalized special symbol in the special symbol game by the special
この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として、通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる一方で、確変大当り図柄が停止表示されたときは所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変遊技状態となる。この確変遊技状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、確変遊技状態には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞しやすさが通常遊技状態と同程度である第1確変遊技状態と、通常遊技状態に比べて始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる第2確変遊技状態とが含まれている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変遊技状態が終了する場合がある。
In this embodiment, a special symbol indicating “3” is a normal jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” is a probability variable jackpot symbol. As a variable display result in the special figure game, when the normal big hit symbol is stopped and displayed, the normal big hit is obtained, whereas when the probability variable big hit symbol is stopped and displayed, the probability change big hit as a predetermined special display result is obtained. When a promising big hit is reached, the probability variation continues as one of the special gaming states until the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state based on the probable big hit is completed. A probability variation gaming state in which control (probability variation control) is performed is established. In the probability variation gaming state, the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the big hit gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Further, in the probability variation gaming state, the first probability variation gaming state in which the ease of winning the game ball to the start winning opening formed by the normal variable winning
例えば、第2確変遊技状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、第1確変遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が通常遊技状態に比べて高いという点で、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第2確変遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が通常遊技状態に比べて高い点に加え、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなるという点で、通常遊技状態及び第1確変遊技状態よりも遊技者にとって有利である。確変大当りには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第1確変遊技状態となる第1確変大当りと、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第2確変遊技状態となる第2確変大当りとがある。
For example, in the second probability variation game state, the variable display time in the normal game with the normal
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、大当りとなる特図ゲームの実行が開始されるまで、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間が、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態とともに時間短縮状態となるのに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態とはならずに時間短縮状態となるようにしてもよい。もしくは、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、時間短縮状態とはならずに確変遊技状態となるのに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態とはならずに時間短縮状態となるようにしてもよい。 In addition, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game is a probable big hit, the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the special hit game is executed. Until the execution of the figure game is started, a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time reduction state where the time reduction control is performed, the variable display time, which is the time from the start of variable display of the special symbol in the special game to the time when the fixed special symbol resulting in the display is stopped and displayed, is greater than the normal game state. Is also controlled to be shorter. Alternatively, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become the probability variable big hit, the variable display result in the special figure game is usually reduced while the time is reduced with the probability variable gaming state. After the big hit gaming state based on the big hit, the probable gaming state may not be entered, but the time may be reduced. Or, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game is a probable big hit, the probable gaming state does not become the time shortening state but the variable in the special figure game After the big hit gaming state based on the fact that the display result is usually a big hit, the time may be reduced instead of the probability variation gaming state.
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動表示(例えば切換表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。
The
図2は、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて変動可能に表示される飾り図柄の一例を示す図である。この実施の形態では、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて、「1」〜「8」の数字を示す青色の図柄や、「1」、「3」、「5」及び「7」の数字を示す赤色の図柄が、変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば「1」〜「8」の数字を示す図柄を順番に表示し、「8」の数字を示す図柄に続いて「1」の数字を示す図柄を表示することで、飾り図柄の可変表示が行われる。このとき、「1」、「3」、「5」及び「7」の数字を示す図柄については、青色の図柄と赤色の図柄が交互に出現するように表示してもよい。あるいは、通常の可変表示中は青色の図柄のみが出現するように表示して、確定飾り図柄が赤色の図柄である場合に限り、確定飾り図柄の導出表示時において赤色の図柄に差し替えて表示するようにしてもよい。なお、後述する停止準備処理などにおいて、飾り図柄の差し替えが行われる場合があり、このときには「1」〜「8」の数字を示す図柄が順番通りに変動表示されないことがある。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a decorative pattern that is displayed in a variable manner on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions provided on the display screen of the
特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出表示された大当りが発生する場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示された後に、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。
When a big hit is generated in which a big hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game by the special
この実施の形態では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される「1」〜「8」の数字を示す飾り図柄のうちで、奇数である「1」、「3」、「5」及び「7」の数字を示す青色及び赤色の図柄を確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)とし、偶数である「0」、「2」、「4」及び「8」の数字を示す青色の飾り図柄を通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)とする。
In this embodiment, among the decorative patterns indicating the numbers “1” to “8” that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の確変図柄が停止表示されたときや、後述する確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として確変図柄が停止表示されるときには、確変大当りとなる。すなわち、この実施の形態における確変大当りには、飾り図柄の可変表示結果として同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることのほかに、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として確変図柄が停止表示されるなどして遊技状態が確変遊技状態となる旨の報知が行われることが、含まれている。他方、飾り図柄における可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の通常図柄が停止表示され、その後、後述する確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として通常図柄が停止表示されるときには、通常大当りとなる。すなわち、この実施の形態における通常大当りとは、飾り図柄の可変表示結果として同一の通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示され、なおかつ、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として通常図柄が停止表示されるなどして遊技状態が確変遊技状態にはならない旨の報知が行われることである。 As a result of variable display of decorative symbols, when the same probability variation symbol is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display sections, When the probability variation symbol is stopped and displayed as a result of the re-lottery, the probability variation big hit is obtained. In other words, the probability variation jackpot in this embodiment is not only the definite decoration symbol of the probability variation jackpot combination consisting of the same probability variation symbol is derived and displayed as the variable display result of the decoration symbol, but also the probability variation re-lottery effect and the advantageous reopening effect. This includes notifying that the gaming state is in the probability changing gaming state by, for example, stopping and displaying the probability variation symbol as a result of re-lottery in the lottery effect. On the other hand, the same normal symbol is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions as variable display results on the decorative symbol, and then the probability variation re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect described later. When a normal symbol is stopped and displayed as a result of re-lottery, a big hit is usually made. In other words, the normal big hit in this embodiment means that a definite decorative combination of normal big hits composed of the same normal symbols is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbols, and the probability variable re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect. As a result of the re-lottery, a notification that the gaming state does not become the probable gaming state is performed by, for example, stopping and displaying the normal symbol.
また、確変図柄のうちで、「1」、「3」、「5」及び「7」の数字を示す青色の図柄は、飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の図柄が揃う第1確変大当り組合せとなることや、確変再抽選演出あるいは有利開放再抽選演出での再抽選結果として停止表示されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第1確変遊技状態となる第1確変大当りとなったことを示す第1確変図柄である。他方、確変図柄のうちで、「1」、「3」、「5」及び「7」の数字を示す赤色の図柄は、飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の図柄が揃う第2確変大当り組合せとなることや、有利開放再抽選演出での再抽選結果として停止表示されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第2確変遊技状態となる第2確変大当りとなったことを示す第2確変図柄である。 Among the probabilistic symbols, the blue symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5” and “7” are “left”, “middle” and “right” as variable display results of the decorative symbols. After the end of the big hit gaming state, it will be displayed as a re-lottery result in the probabilistic re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect. It is the 1st probability variation symbol which shows that the game state in became the 1st probability variation big hit which becomes the 1st probability variation gaming state. On the other hand, among the probability variation symbols, the red symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” are “left”, “middle”, “right” as variable display results of the decorative symbols. The game state after the end of the big hit gaming state is changed to the second winning variation combination with the same symbol on each variable display section, and the re-lottery result in the advantageous open redraw lottery effect. It is the 2nd probability variation symbol which shows that it became the 2nd probability variation big hit which will be in 2 probability variation gaming state.
画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。また、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を、画像表示装置5の表示領域に配置された特別図柄始動記憶表示エリアとは別個に設けるようにしてもよい。
The
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図3)によって検出され、その検出に基づき特図ゲームを実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3)によって入賞領域となる大入賞口を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ24(図3)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものはV入賞スイッチ23(図3)で検出された後にカウントスイッチ24で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ24で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外のラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
The special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力する効果音発生装置としてのスピーカ8L、8Rが設けられている。さらに遊技領域周辺部には、電飾部材としての遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7等)の周囲には電飾部材に含まれる装飾用LEDが設置されていてもよい。
In addition to the above configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、表示制御基板13、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。主基板11と演出制御基板12との間には、主基板11から演出制御基板12へと伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども設けられている。また、払出制御基板15とカードユニット70との間には、インタフェース基板20が介在している。
The
電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図4に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図4に示すように、変圧回路201と、直流電圧生成回路202と、電源監視回路203と、クリアスイッチ204とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。
The
変圧回路201は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路201が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路201は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路202は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路202は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、ランプ点灯用の電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路202は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つまたは複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えばゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。
The
図4に示すように、変圧回路201から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、演出制御基板12へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15及び発射制御基板17へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11及び払出制御基板15へと伝送される。なお、表示制御基板13には、演出制御基板12を経由して各電圧が供給されてもよい、電源基板10から直接に必要な電圧の供給を受けてもよい。
As shown in FIG. 4, AC24V output from the
電源監視回路203は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路203は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路203は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路203から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。この電源断信号は、払出制御基板15を経由して主基板11に入力されればよい。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。
The
また、電源監視回路203は、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路203から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、演出制御基板12及び払出制御基板15などの各制御基板へと伝送される。なお、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路203とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。
The power
パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路203が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、後述する電源断処理(図56に示すステップS26のメイン側電源断処理、及び図87に示すステップS920の払出側電源断処理)を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路203は、停電信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路203から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や払出制御用マイクロコンピュータ150は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V)を超えたときに、電源監視回路203はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。
When power supply to the
図5は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VLP、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VLP及びVCCは徐々に規定値(直流+24V及び直流+5V)に達する。このとき、VLPが第1の所定値を超えると、電源監視回路203は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VCCが第2の所定値を超えると、電源監視回路203はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VLP及びVCCは徐々に低下する。このとき、VLPが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路203は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路203はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。
FIG. 5 is a timing diagram schematically showing the states of
図4に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ204は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。クリアスイッチ204から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送される。このクリア信号は、主基板11を経由して払出制御基板15に入力されればよい。また、クリアスイッチ204の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ204は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。
The
図3に示す主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を制御する一方で、普通図柄表示器40の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示器40における普通図柄の変動表示を制御する。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器40の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, wiring for receiving detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。主基板11には、例えば中継基板18対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
For example, the
このような中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図6に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、例えば図7に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して異なるEXTデータが設定される。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当り組合せまたはハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチパターンが複数種類用意されている。
In the example shown in FIG. 6, the command 80XXh is a variable display start command transmitted when starting the variable display of the special symbol in the special symbol game by the special
ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」の数字を示す飾り図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed by the
また、図7に示すように、可変表示開始コマンドでは、確変再抽選演出を実行するか否かに対応して異なるEXTデータが設定される。ここで、確変再抽選演出とは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの飾り図柄を導出表示させたことに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となるとなるか否かの再抽選結果を報知する演出動作である。具体的な一例として、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、確変再抽選演出が実行される旨を示す報知画像を画像表示装置5に表示させる。これにより、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された場合でも遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。これに続いて、例えば画像表示装置5にて飾り図柄を可変表示させ、所定期間経過後、通常大当り組合せの飾り図柄または確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この結果として確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、画像表示装置5における表示画像やスピーカ8L、8Rからの音声出力などにより、遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりが行われた旨の報知演出が実行される。その一方で、通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりは行われなかった旨の報知演出が実行される。なお、再抽選を行う際には、可変表示結果として導出表示された通常大当り組合せの確定飾り図柄を再び可変表示させるものに限らず、所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、通常図柄または確変図柄を停止表示させることで、遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かを報知するものでもよい。また、飾り図柄の表示態様によることなく、遊技状態が確変遊技状態となるか否かを報知するアニメ画像などを表示するようにしてもよい。例えば画像表示装置5にてルーレットゲームを開始させ、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには、「確変!!」という画像を表示して、遊技状態が確変遊技状態となることを報知する一方で、投入されたボールが「偶数」に入ったときには、「残念!!」という画像を表示して、遊技状態が通常遊技状態となることを報知するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 7, in the variable display start command, different EXT data is set in accordance with whether or not the probability variation re-lottery effect is executed. Here, the probability variation re-lottery effect is that the game state after the end of the jackpot gaming state becomes the probability variation gaming state corresponding to the fact that the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decoration symbol. This is an effect operation for notifying the result of re-lottery. As a specific example, after deriving and displaying a definite decorative combination of a normal jackpot combination as a variable display result of the decorative pattern in the
図6に示すコマンド90XXhは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図8に示すように、飾り図柄の可変表示や確変再抽選演出あるいは有利開放再抽選演出などの実行結果として停止表示される飾り図柄の表示結果が、リーチとならずにハズレとなる通常ハズレであるか、リーチとなった後にハズレとなるリーチハズレであるか、通常図柄が停止表示される通常大当りであるか、第1確変図柄が停止表示される第1確変大当りであるか、第2確変図柄が停止表示される第2確変大当りであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。 A command 90XXh shown in FIG. 6 is a display result notification command indicating the type of variable display result of special symbols or decorative symbols. In the display result notification command, for example, as shown in FIG. 8, the display result of the decorative symbol that is stopped and displayed as the execution result of the variable display of the decorative symbol, the probability variation re-lottery effect, or the advantageous open re-lottery effect is not reach. It is a normal loss that becomes a loss, a reach loss that becomes a loss after reaching reach, a normal jackpot where the normal symbol is stopped and displayed, or a first likelihood variable hit where the first probability variable symbol is stopped and displayed Different EXT data is set in accordance with whether the second probability variation symbol is the second probability variation big hit that is stopped and displayed.
また、図8に示すように、表示結果通知コマンドでは、飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる場合には、有利開放再抽選演出を実行するか否かに対応して異なるEXTデータが設定される。ここで、有利開放再抽選演出とは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの飾り図柄あるいは第1確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させたことに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第2確変遊技状態となるとなるか否かの再抽選結果を報知する演出動作である。具体的な一例として、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄あるいは第1確変大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中にて、例えば確変再抽選演出の実行期間よりも後になる所定タイミングなどにおいて、有利開放再抽選演出が実行される旨を示す報知画像を画像表示装置5に表示させる。これにより、通常大当り組合せの確定飾り図柄や第1確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された場合でも遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。これに続いて、例えば画像表示装置5にて飾り図柄を可変表示させ、所定期間経過後、通常大当り組合せの飾り図柄または第1確変大当り組合せの飾り図柄または第2確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この結果として第2確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、画像表示装置5における表示画像やスピーカ8L、8Rからの音声出力などにより、遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりが行われた旨の報知演出が実行される。その一方で、通常大当り組合せの飾り図柄や第1確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりは行われなかった旨の報知演出が実行される。なお、再抽選を行う際には、可変表示結果として導出表示された通常大当り組合せの飾り図柄や第1確変大当り組合せの飾り図柄を再び可変表示させるものに限らず、所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、通常図柄または第1確変図柄または第2確変図柄を停止表示させることで、遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かを報知するものでもよい。また、飾り図柄の表示態様によることなく、遊技状態が第2確変遊技状態となるか否かを報知するアニメ画像などを表示するようにしてもよい。例えば画像表示装置5にてルーレットゲームを開始させ、回転するルーレットに投入されたボールが「赤色」に入ったときには、「有利開放!!」という画像を表示して、遊技状態が第2確変遊技状態となることを報知する一方で、投入されたボールが「青色」に入ったときには、「通常開放!!」という画像を表示して、遊技状態が第2確変遊技状態とはならないことを報知するようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 8, in the display result notification command, when the display result in the variable display of the decorative symbol is a big hit, different EXT data corresponding to whether or not the advantageous opening re-lottery effect is executed. Is set. Here, the advantageous opening re-lottery effect means that after the jackpot gaming state ends, the decoration pattern of the normal jackpot combination or the decoration pattern of the first positive variation jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decoration symbol. This is an effect operation for notifying the result of the re-lottery of whether or not the gaming state at 2 becomes the second probability variation gaming state. As a specific example, after the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination or the fixed decorative symbol of the first positive variable jackpot combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol in the
加えて、表示結果通知コマンドでは、飾り図柄の可変表示における表示結果がリーチハズレとなる場合には、例えば「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」といった表示結果の種類に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In addition, in the display result notification command, when the display result in the variable display of the decorative symbol is reach lose, for example, “reach lose (2 symbols before)”, “reach lose (1 symbol before)”, “reach lose (1 symbol after) ) "," Leach lose (after 2 symbols) ", different EXT data is set corresponding to the type of display result.
ここで、「リーチハズレ(2図柄前)」の場合には、例えば「左」、「右」の各可変表示部で停止表示されてリーチを構成する同一の飾り図柄の2つ前の飾り図柄が「中」の可変表示部で停止表示されることで飾り図柄の可変表示結果となる。「リーチハズレ(1図柄前)」の場合には、リーチを構成する同一の飾り図柄の1つ前の飾り図柄が「中」の可変表示部で停止表示されることで飾り図柄の可変表示結果となる。「リーチハズレ(1図柄後)」の場合には、リーチを構成する同一の飾り図柄の1つ後の飾り図柄が「中」の可変表示部で停止表示されることで飾り図柄の可変表示結果となる。「リーチハズレ(2図柄後)」の場合には、リーチを構成する同一の飾り図柄の2つ後の飾り図柄が「中」の可変表示部で停止表示されることで飾り図柄の可変表示結果となる。 Here, in the case of “Leach Loss (2 symbols in front)”, for example, the decorative design two previous to the same decorative design constituting the reach is stopped and displayed on each of the “left” and “right” variable display portions. By stopping and displaying on the “middle” variable display section, the decorative symbol variable display result is obtained. In the case of “reach lose (one symbol before)”, the decorative symbol immediately before the same decorative symbol constituting the reach is stopped and displayed on the variable display portion of “medium”, so that the decorative symbol variable display result Become. In the case of “reach loss (after 1 symbol)”, the decorative symbol immediately after the same decorative symbol constituting the reach is stopped and displayed on the “middle” variable display unit, and the decorative symbol variable display result is displayed. Become. In the case of “Leach Loss (after 2 designs)”, the decorative design after the same decorative design constituting the reach is stopped and displayed on the “middle” variable display section, and the variable design result of the decorative design is displayed. Become.
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる場合に、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの総可変表示時間が、可変表示パターンと可変表示結果の種類との組合せに対応して決定される。また、総可変表示時間は、時間短縮状態であるか否かに対応して、別々に定められている。図9は、一例として、リーチパターンのうちの1つである可変表示パターンA(リーチ)が選択された場合における可変表示結果の種類に対応した総可変表示時間の設定例を示している。可変表示パターンは特別図柄や飾り図柄における可変表示の過程を定めるものであり、可変表示結果の種類が異なる場合でも、同一の可変表示パターンであれば可変表示の過程に同一性がある。図10は、可変表示パターンA(リーチ)における可変表示結果の種類に対応した可変表示の過程を例示する説明図である。ここでは、時間短縮状態にないときを例としているが、時間短縮状態にあるときも同様の関係を有している。 In this embodiment, when the variable display mode of the decorative symbol is reach, the total variable display time from the start of variable display of the special symbol or decorative symbol until the display result is derived and displayed is the variable display pattern. It is determined corresponding to the combination with the type of variable display result. In addition, the total variable display time is determined separately according to whether or not the time is in a time shortening state. FIG. 9 shows an example of setting the total variable display time corresponding to the type of variable display result when the variable display pattern A (reach), which is one of the reach patterns, is selected as an example. The variable display pattern defines the process of variable display in special symbols and decorative designs. Even when the types of variable display results are different, the variable display pattern has the same variable display process. FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a variable display process corresponding to the type of variable display result in the variable display pattern A (reach). Here, the case where the time is not reduced is taken as an example, but the same relationship is also obtained when the time is reduced.
図10に示すように、可変表示パターンA(リーチ)では、可変表示結果の種類にかかわらず、変動開始から10秒が経過するまでは、同一の態様で可変表示が行われ、「左」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示されてリーチとなった後、さらに「中」の可変表示部にて飾り図柄が変動表示される。10秒を経過した後には、停止準備期間となり、可変表示結果に応じて「中」の可変表示部における飾り図柄の差し替えや変動速度の低減などが行われる。例えば、停止準備期間において7コマの変動表示がされる場合には、表示結果を構成する飾り図柄の7コマ前の図柄に差し替えられた後、変動速度の低減が行われる。 As shown in FIG. 10, in the variable display pattern A (reach), regardless of the type of variable display result, variable display is performed in the same manner until 10 seconds have elapsed from the start of fluctuation, After the same decorative design is stopped and displayed on the “right” variable display, the decorative design is displayed in a variable manner on the “middle” variable display. After 10 seconds have elapsed, a stop preparation period is started, and the decorative symbols are replaced or the fluctuation speed is reduced in the “medium” variable display section in accordance with the variable display result. For example, in the case where seven frames of variable display are performed during the stop preparation period, the variable speed is reduced after the decorative pattern constituting the display result is replaced with a pattern seven frames before.
図6に示すコマンドA000hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドA1XXhは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。コマンドB000hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
The command A000h shown in FIG. 6 is a jackpot start command indicating that the jackpot gaming state is started when the jackpot is displayed in the special symbol game by the special
主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104(図13)によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108(図13)により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104やシリアル通信回路108による一連の動作が含まれているものとする。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU233(図51)によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路237(図51)により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU233やシリアル通信回路237による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。
The control command transmitted from the
図11は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。図11(A)に示すように、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、いずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of commands transmitted and received between the
主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやACKフィードバックコマンドが含まれている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば図11(B)に示すようなビット値で構成されている。ここで、払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目の第3〜第0ビット[ビット3−0]は、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値であればよい。図11(C)には、この実施の形態で用いられる払出数指定コマンドが16進数表示で示されている。図11(C)に示すコマンドE11Ehは、払い出すべき賞球個数が15個であることを示す第1払出数指定コマンドである。コマンドEC13hは、払い出すべき賞球個数が4個であることを示す第2払出数指定コマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ22で遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、カウントスイッチ24で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。
The payout control command transmitted from the
払出制御基板15の払出制御に応じて遊技球を払い出すための回転動作を行う払出モータ51は、例えば図12に示すような3つのケース91、92、93から構成された払出ケースの内部に設けられた払出装置に含まれている。ケース91、92の上部には、それぞれ球通路と連通する穴85、86が設けられており、遊技球は、この穴85、86から払出装置内へと流入する。また、払出モータ51の回転軸にはギア87が嵌合されており、払出ケースの内部には、ギア87と噛み合うギア88と、ギア88の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム89と、カム89の下方における球通路90とが設けられている。例えば、穴85、86から流入した遊技球は、カム89の球載置部が1/3回転するごとに1個ずつ交互に球通路90を経て落下する。さらに、払出ケースの内部には、例えば発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ71が設けられている。払出モータ位置センサ71は、払出モータ51の回転位置を検出するためのセンサであり、カム89の回転不能による球噛みを検出するために用いられる。払出ケースの内部に設けられた球通路90の下部には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ72が配置されている。払出カウントスイッチ72は、球通路90から1個の遊技球が落下するごとにオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。
A
図11(C)に示すコマンドF00Fhは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるACKフィードバックコマンドである。
The command F00Fh shown in FIG. 11C is an ACK feedback command that is a reception confirmation acceptance signal indicating that the
図11(D)は、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドの構成例を示す説明図である。払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。図11(D)に示すコマンドA0F5hは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる賞球ACKコマンドである。コマンドB0F4hは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するための払出エラー通知コマンドである。コマンドB1E4hは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するための払出エラー解除コマンドである。
FIG. 11D is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a payout notification command transmitted from the
図13は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、入出力ポート109とを備えて構成されている。
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of the
クロック回路101は、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。具体的な一例として、クロック回路101は、所定のクロック入力端子に入力された外部クロックを4分周して内部システムクロックCLKを生成し、生成した内部システムクロックCLKをCPU104などの遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給する。
The
リセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のSRST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のURST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
The reset / interrupt
また、リセット/割込みコントローラ102が制御する割込みには、Xクラス割込み(XIRQ)、Iクラス割込み(IRQ)、ソフトウェア割込み(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった4種類の割込みが含まれている。Xクラス割込みは、所定のXIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Iクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可/禁止できる割込みであり、所定のIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路107からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路108からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。
The interrupt controlled by the reset / interrupt
乱数回路103は、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図14は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、ハズレ表示結果決定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、遊技状態決定用の乱数値MR4、確変転落抽選用の乱数値MR5、確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR6、有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR7、普通当り判定用の乱数値MR8が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR8の全部または一部を示す数値データが、乱数回路103にてカウントされればよい。また、乱数値MR1〜MR8の一部を示す数値データは、CPU104が乱数回路103とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
The
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りの発生によりパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。ハズレ表示結果決定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かや、リーチとする場合における飾り図柄の停止表示態様などを決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「1530」の範囲の値をとる。
The jackpot determination random number MR1 is a random number used for determining whether or not the
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「256」の範囲の値をとる。遊技状態決定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態のいずれに制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「60」の範囲の値をとる。すなわち、遊技状態決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類を通常大当りとするか第1確変大当りとするか第2確変大当りとするかの決定を行うために用いられる。 The random value MR3 for determining the variable display pattern is a random number value for display used to determine the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “256” is taken. The random number value MR4 for determining the gaming state is determined as a normal gaming state, a first probability variation gaming state, a second gaming state after the jackpot gaming state ends when it is determined that the big winning game is made in the special figure game. This is a random value used to determine which of the probable gaming state to control, and takes a value in the range of “1” to “60”, for example. That is, the random value MR4 for determining the game state is used to determine whether the type of the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is the normal jackpot, the first probability variation jackpot, or the second probability variation jackpot. It is done.
確変転落抽選用の乱数値MR5は、遊技状態が第1及び第2確変遊技状態のいずれかとなっているときに、その確変遊技状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数(例えば100回)に達していないときでも、確変遊技状態を終了するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「400」の範囲の値をとる。確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR6は、確変再抽選演出を実行するか否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR7は、有利開放再抽選演出を実行するか否かの判定に用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。普通当り判定用の乱数値MR8は、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「14」の範囲の値をとる。
The random number value MR5 for probability variation falling lottery is the upper limit number of special figure games (for example, 100 times) that can be executed in the probability variation game state when the game state is either the first or second probability variation game state. This is a random value used for determining whether or not to end the probability variation gaming state even when the value has not reached, for example, a value in the range of “1” to “400”. The random value MR6 for determining whether or not the probability variation re-drawing effect is executed is a random value used for determining whether or not to execute the probability variation re-drawing effect. . The random value MR7 for determining the advantageous opening re-lottery effect execution is a random value used for determining whether or not the advantageous opening re-lottery effect is executed, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The random number MR8 for determining the normal hit is a random number used for determining whether or not the display result of the normal symbol game on the
図15は、乱数回路103の一構成例を示すブロック図である。また、図15には、始動口スイッチ22や遊技制御用マイクロコンピュータ100なども示されている。乱数回路103は、図15に示すように、クロック信号出力回路171と、初期値設定回路172と、乱数生成回路173と、タイマ回路174と、ラッチ信号生成回路175と、乱数値レジスタ176とを備えている。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration example of the
クロック信号出力回路171は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101から供給される内部システムクロックCLKを基準クロックとして入力し、基準クロックと同一周期を有するクロック信号、あるいは基準クロックを16分周したクロック信号を、乱数生成用のクロック信号S1として出力する。また、クロック信号出力回路171は、クロック信号S1と同一周期で位相が異なるクロック信号S2を出力する。例えば、クロック信号出力回路171は、クロック信号S1を遅延回路あるいは反転回路に入力することにより、クロック信号S1と同一周期で立上がりタイミングや立下がりタイミングが異なるクロック信号S2を生成してもよい。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、乱数生成回路173のクロック端子に入力されて、カウント用クロック信号として用いられる。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S2は、ラッチ信号生成回路175のクロック端子に入力されて、ラッチ用クロック信号として用いられる。
The clock
また、クロック信号出力回路171は、例えば基準クロックと同一周期を有するクロック信号S1を生成する場合に、基準クロックを2逓倍した信号をD型フリップフロップ回路のクロック端子に入力し、逆相出力端子(反転出力端子)からの出力信号をD入力端子に接続することで、正相出力端子(非反転出力端子)からクロック信号S1を出力させる一方、逆相出力端子(反転出力端子)からクロック信号S2を出力させるようにしてもよい。この場合、D型フリップフロップ回路の正相出力端子(非反転出力端子)からは基準クロックと同一周波数のクロック信号S1が出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)からはクロック信号S1の逆相信号、すなわちクロック信号S1と同一周波数でクロック信号S1とは位相がπ(=180°)だけ異なるクロック信号S2が出力されることになる。
The clock
初期値設定回路172は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後に乱数回路103にて乱数の発生を開始する際における1周目の初期値の設定や、乱数生成回路173が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定などを行う。初期値設定回路172は、設定した初期値を示す初期値設定信号SKを出力して、乱数生成回路173に入力させる。
The initial
乱数生成回路173は、例えばクロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1の立上がりエッジなどに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。具体的な一例として、乱数生成回路173は、16ビットのバイナリカウンタを用いて構成され、クロック信号S1の立上がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」までカウント値Cを1ずつカウントアップする。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
The random
また、乱数生成回路173は、例えばカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新したときなどに、カウント値Cの更新順である順列を変更するようにしてもよい。具体的な一例として、乱数生成回路173は、クロック信号S1の立上がりエッジに応答して「1」から「65535」までの範囲内で所定の初期値から所定の最終値まで1ずつカウントアップするカウンタと、カウンタから出力された数値データを所定の更新規則に従った順列に変更可能とする乱数列変更回路とを備え、乱数列変更回路がカウンタから出力された数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行することで、カウント値Cの更新順である順列を任意に設定できるようにしてもよい。
The random
タイマ回路174は、始動口スイッチ22からオン状態の始動入賞信号SS1が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、始動入賞信号SS1を出力して、ラッチ信号生成回路175に入力させる。例えば、タイマ回路174は、アップカウンタまたはダウンカウンタを用いて構成され、始動入賞信号SS1がオン状態となったことに応答して起動する。この場合、タイマ回路174は、始動入賞信号SS1がオン状態となっている期間において、例えばクロック回路101から入力される内部システムクロックの立上がりエッジなどに応答して所定のタイマ値をアップカウントまたはダウンカウントすることなどにより、始動入賞信号SS1がオン状態である時間を計測する。そして、アップカウントまたはダウンカウントしたタイマ値が3ミリ秒に対応する値に達したときに、ラッチ信号生成回路175への出力信号をオン状態とすることで、始動入賞信号SS1を出力する。
The
ラッチ信号生成回路175は、例えばD型フリップフロップ回路などを用いて構成される。具体的な一例として、ラッチ信号生成回路175を構成するD型フリップフロップ回路のD入力端子にタイマ回路174の出力端子からの配線が接続され、クロック端子にクロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2を伝送する配線が接続されていればよい。ラッチ信号生成回路175は、タイマ回路174から出力される始動入賞信号SS1を、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成し、乱数値レジスタ176に入力させる。
The latch
乱数値レジスタ176は、例えば16ビットレジスタなどを用いて構成され、乱数生成回路173から出力されるカウント値Cを、例えば大当り判定用の乱数値MR1といった、各種の乱数値を示す数値データとして格納する。より具体的には、乱数値レジスタ176は、ラッチ信号生成回路175から入力されるラッチ信号SLの立上がりエッジに応答して、乱数生成回路173から入力されるカウント値Cを、大当り判定用の乱数値MR1としてラッチして記憶することで、乱数回路103に始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1が入力されるごとに、記憶する大当り判定用の乱数値MR1を更新する。また、乱数値レジスタ176は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの出力制御信号SCがオフ状態であるときに読出不能(ディセイブル)状態となり、出力制御信号SCがオン状態であるときに読出可能(イネイブル)状態となる。加えて、乱数値レジスタ176は、出力制御信号SCがオン状態であるときには、ラッチ信号SLに対して受信不能状態となり、ラッチ信号生成回路175から入力されるラッチ信号SLが立ち上がっても記憶データが更新されないようにしてもよい。
The
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、ROM105に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM106をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示す図である。図16に示すように、アドレスが0000h〜01FFhの領域は、RAM106に割り当てられたワークエリアである。また、アドレスが1000h〜101Chの領域は、乱数回路103やタイマ回路107、シリアル通信回路108等が有する内蔵レジスタに割り当てられた内蔵レジスタエリアである。アドレスが2000h〜200Fhの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたアドレスデコーダに割り当てられたチップセレクト信号デコードエリアである。アドレスがE000h〜FFFFhの領域は、ROM105に割り当てられており、ユーザプログラム管理エリアとユーザプログラム/データエリアとを含んでいる。
The
ROM105におけるアドレスがE080h〜FFFFhの領域であるユーザプログラム/データエリアには、ユーザにより予め作成されたユーザプログラムやユーザデータが記憶される。ROM105におけるアドレスがE000h〜E07Fhの領域であるユーザプログラム管理エリアには、CPU104がユーザプログラムを実行する際に用いられてパチンコ遊技機1の動作内容を設定するためのユーザプログラム管理データが記憶される。
A user program and user data created in advance by the user are stored in the user program / data area in the
図17は、図16に示すユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。図17に示すように、ユーザプログラム管理エリアに含まれるアドレスがE00Ah〜E011hの領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーなどといった、所定のマイクロコンピュータ固有値が記憶されている。
FIG. 17 is a diagram showing an example of an address map in the user program management area shown in FIG. As shown in FIG. 17, a predetermined microcomputer such as an ID number, which is unique identification information assigned to each
ユーザプログラム管理エリアに含まれるアドレスがE01Bhの領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度を高くするものを設定する最優先割込み設定(KHPR)を示すデータが記憶される。図18(A)は、アドレスがE01Bhの領域に記憶される最優先割込み設定データの設定例を示す説明図である。また、図18(B)は、最優先割込み設定データの具体的な設定の一例として、デフォルトにおける割込み要因の優先順位と、アドレスがE01Bhの領域に「05h」を設定した場合における割込み要因の優先順位とを示している。
In the area where the address included in the user program management area is E01Bh, among the plurality of types of I class interrupt (IRQ) generated in the
図18(B)に示すように、アドレスがE01Bhの領域に最優先割込み設定データを設定しないデフォルトの状態では、リセット/割込みコントローラ102が備えるIRQ端子への信号入力による割込み要因が最も優先順位が高く、続いてタイマ回路107の各チャネル(CH0〜CH3)からの割込み要求の優先順位が高く、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求、受信割込み要求、送信割込み要求の順番で優先順位が低くなるように設定されている。すなわち、デフォルトの状態でも、シリアル通信回路108からの割込み要求のうちではエラー割込み要求が、受信割込み要求や送信割込み要求といった他の割込み要因に比べて優先度が高くなっている。そのため、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理は、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求とは異なる受信割込み要求や送信割込み要求などに基づく割込み処理に比べて、優先して実行されることになる。
As shown in FIG. 18B, in the default state in which the highest priority interrupt setting data is not set in the area whose address is E01Bh, the interrupt factor due to the signal input to the IRQ terminal of the reset / interrupt
また、アドレスがE01Bhの領域に最優先割込み設定データとして「05h」を設定した場合には、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求の優先順位が、IRQ端子への信号入力による割込み要因や、タイマ回路107からの割込み要求の優先順位よりも高くなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度が高くなる。このように、アドレスがE01Bhの領域に最優先割込み設定データを設定することで、複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因における優先順位を、デフォルトの設定から変更することができる。
When “05h” is set as the highest priority interrupt setting data in the area having the address E01Bh, the priority of the error interrupt request from the
図17に示すアドレスがE01Chの領域には、乱数回路103の初期設定を行うために用いられる乱数初期設定(KRSS)を示すデータが記憶される。図19は、アドレスがE01Chの領域に記憶される乱数初期設定(KRSS)を示すデータの内容を例示する説明図である。
In the area of the address E01Ch shown in FIG. 17, data indicating random number initial setting (KRSS) used for initial setting of the
図19に示すように乱数初期設定データは8ビットのデータとして構成されるが、第7及び第6ビット[ビット7−6]は未使用となっている。乱数初期設定データの第5ビット[ビット5]は、乱数回路103にて生成される乱数値の更新周期についての設定を示している。図19に示す例では、乱数初期設定データの第5ビット[ビット5]が“0”である場合に乱数回路103にて生成する乱数値を基準クロックとなる内部システムクロックCLKの周期で更新することを示し、“1”である場合に乱数回路103にて生成される乱数値を基準クロックとなる内部システムクロックCLKの16倍の周期で更新することを示している。
As shown in FIG. 19, the random number initial setting data is configured as 8-bit data, but the seventh and sixth bits [bits 7-6] are unused. The fifth bit [bit 5] of the random number initial setting data indicates the setting for the update cycle of the random number value generated by the
乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]は、乱数回路103にて生成される乱数値における1周目のスタート値となる初期値についての設定を示している。図19に示す例では、乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”である場合に乱数値における1周目のスタート値をデフォルト値である「0000h」(16ビット値の16進数表示)とすることを示し、“1”である場合に遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値とすることを示している。
The fourth bit [bit 4] of the random number initial setting data indicates the setting for the initial value that is the start value of the first round in the random number value generated by the
乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]は、乱数回路103にて生成される乱数値における2周目以降のスタート値となる初期値についての設定を示している。図19に示す例では、乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]が“00”である場合に乱数値におけるスタート値の変更を行わないことを示し、“01”である場合に遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値をスタート値とすることを示し、“10”である場合にユーザRAMであるRAM106における格納データの加算値をスタート値とすることを示し、“11”である場合にユーザRAMであるRAM106における指定アドレスの格納値をスタート値とすることを示している。
The third and second bits [bit 3-2] of the random number initial setting data indicate the setting for the initial value that becomes the start value for the second and subsequent rounds in the random number value generated by the
乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]は、乱数回路103にて生成される乱数値における乱数列(順列)の変更方法についての設定を示している。図19に示す例では、乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]が“00”である場合に順列を変更しないことを示し、“10”である場合に2周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とすることを示し、“11”である場合に2周目以降にて自動的に変更することを示している。
The first and 0th bits [bits 1-0] of the random number initial setting data indicate settings for changing the random number sequence (permutation) in the random number value generated by the
図17に示すアドレスがE022hの領域と、E023hの領域には、シリアル通信回路108の初期設定を行うために用いられる第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータと、第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータが記憶される。図20(A)は、アドレスがE022hの領域に記憶される第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータの内容を例示する説明図である。図20(B)は、アドレスがE023hの領域に記憶される第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータの内容を例示する説明図である。
In the area of the address E022h and the area E023h shown in FIG. 17, data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) used for initial setting of the
図20(A)及び(B)に示すように、第1及び第2のシリアル通信初期設定データはいずれも8ビットのデータから構成されるが、第1のシリアル通信初期設定データの第7及び第6ビット[ビット7−6]と、第2のシリアル通信初期設定データの第7〜第4ビット[ビット7−4]は、未使用となっている。図20(A)に示す第1シリアル通信初期設定データの第5ビット[ビット5]は、送信データエンプティ時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信データエンプティ時の割込みは、シリアル通信回路108の送信動作部212(図33)に設けられた送信データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する送信割込みに含まれる。図20(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第5[ビット5]が“0”である場合に送信データエンプティ時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合に送信データエンプティ時の割込みを発生させることを示している。
As shown in FIGS. 20A and 20B, each of the first and second serial communication initial setting data is composed of 8-bit data. The sixth bit [bit 7-6] and the seventh to fourth bits [bit 7-4] of the second serial communication initial setting data are unused. The fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data shown in FIG. 20A indicates whether to use an interrupt when the transmission data is empty. Here, the interruption at the time of transmission data empty is an interruption that occurs when data is transferred from the transmission data register provided in the transmission operation unit 212 (FIG. 33) of the
第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]は、送信完了時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信完了時の割込みは、シリアル通信回路108の送信動作部212によるデータ送信動作が完了したときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する送信割込みに含まれる。図20(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”である場合に送信完了時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合に送信完了時の割込みを発生させることを示している。
The fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when transmission is completed. Here, the transmission completion interrupt is an interrupt that occurs when the data transmission operation by the
第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、受信データ転送時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、受信データ転送時の割込みは、シリアル通信回路108の受信動作部211(図33)に設けられた受信用シフトレジスタの値が受信データレジスタに転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する受信割込みに含まれる。図20(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”である場合に受信データ転送時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合に受信データ転送時の割込みを発生させることを示している。
The third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data indicates a setting as to whether or not to use an interrupt when receiving data is transferred. Here, the interrupt at the time of receiving data transfer is an interrupt that occurs when the value of the receiving shift register provided in the receiving operation unit 211 (FIG. 33) of the
第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、アイドルライン検出時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、アイドルライン検出時の割込みは、シリアル通信回路108の受信動作部211における受信データとして1フレーム分の“1”からなるアイドルラインが検出されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する受信割込みに含まれる。図20(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”である場合にアイドルライン検出時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合にアイドルライン検出時の割込みを発生させることを示している。
The second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when an idle line is detected. Here, the interrupt at the time of detecting an idle line is an interrupt that occurs when an idle line consisting of “1” for one frame is detected as received data in the
第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、シリアル通信回路108の送信動作部212を使用するか否かの設定を示している。図20(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”である場合に送信動作部212によるシリアル送信を使用しないことを示し、“1”である場合に送信動作部212によるシリアル送信を使用することを示している。
The first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use the
第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、シリアル通信回路108の受信動作部211を使用するか否かの設定を示している。図20(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”である場合に受信動作部211によるシリアル受信を使用しないことを示し、“1”である場合に受信動作部211によるシリアル受信を使用することを示している。
The 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use the
図20(B)に示す第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、オーバーランエラー時の割込みは、シリアル通信回路108における受信データがユーザプログラムによって読出される以前に、受信動作部211に設けられた受信用シフトレジスタが次のデータを受信したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図20(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”である場合にオーバーランエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合にオーバーランエラー時の割込みを発生させることを示している。
The third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data shown in FIG. 20B indicates whether or not to use an interrupt at the time of an overrun error. Here, an interrupt at the time of an overrun error occurs when the reception shift register provided in the
第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、ノイズエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのノイズを検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図20(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”である場合にノイズエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合にノイズエラー時の割込みを発生させることを示している。
The second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a noise error. Here, an interrupt at the time of a noise error is an interrupt based on an error that occurs when noise of data received by the
第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、フレーミングエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのストップビットに“0”を検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図20(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”である場合にフレーミングエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合にフレーミングエラー時の割込みを発生させることを示している。
The first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a framing error. Here, the interrupt at the time of a framing error is an interrupt based on an error that occurs when “0” is detected in the stop bit of the data received by the
第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、パリティエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのパリティと受信データ内におけるパリティビットとが一致しないときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図20(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”である場合にパリティエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”である場合にパリティエラー時の割込みを発生させることを示している。
The 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a parity error. Here, an interrupt at the time of a parity error is an interrupt based on an error that occurs when the parity of the data received by the
このように、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みには、パリティエラー時の割込みと、オーバーランエラー時の割込みと、フレーミングエラー時の割込みと、ノイズエラー時の割込みといった、4種類の割込みが含まれている。
As described above, the error interrupt generated in the
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM105は、CPU104が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとする否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照される普通図当り判定テーブル、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出を実行するか否かを判定するために参照される再抽選実行判定テーブル、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブル、確変遊技状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選を行うために参照される確変終了判定テーブルなどが含まれている。
In addition to the game control user program, the
大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図21(A)に示す通常時大当り判定テーブル301と、図21(B)に示す確変時大当り判定テーブル302とが、ROM105に記憶されている。通常時大当り判定テーブル301及び確変時大当り判定テーブル302はそれぞれ、大当り判定用の乱数値MR1が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル302では、通常時大当り判定テーブル301に比べてより多くの乱数値MR1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、確変遊技状態では確変時大当り判定テーブル302を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル301を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも高い確率で、大当りとする旨の判定がなされることになる。 As specific examples of the big hit determination table, in this embodiment, a normal big hit determination table 301 shown in FIG. 21A and a probabilistic change big hit determination table 302 shown in FIG. Yes. In the normal big hit determination table 301 and the probability change big hit determination table 302, whether the big hit determination random value MR1 matches the big hit determination value data indicating that the display result of the special figure game is a big hit, or the special figure game. This is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not the display result matches the loss determination value data indicating that it is lost. In the probability change big hit determination table 302, more random number values MR1 than the normal big hit determination table 301 are set so as to match the big hit determination value data. That is, in the probability variation gaming state, the display result of the special figure game is determined by using the probability variation big hit determination table 302, so that the special figure game display result is determined by using the normal time big hit determination table 301. A determination that a big hit will be made is made with a higher probability.
この実施の形態において、図21(A)に示す通常時大当り判定テーブル301では、大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「2218」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図21(B)に示す確変時大当り判定テーブル302では、大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「3308」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。 In this embodiment, in the normal jackpot determination table 301 shown in FIG. 21A, “2001” to “2218” of “1” to “65535” that are the range of values that the random value MR1 for jackpot determination takes. Is set to be determined to match with the big hit determination value data indicating that “is a big hit”. On the other hand, in the probability change big hit determination table 302 shown in FIG. 21 (B), “2001” to “3308” among “1” to “65535” that are the range of values that the random value MR1 for big hit determination takes. Is set so as to be determined to match with the big hit determination value data indicating that it is “big hit”.
普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図22(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル311と、図22(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル312とが、ROM105に記憶されている。通常開放時普通当り判定テーブル311及び有利開放時普通当り判定テーブル312はそれぞれ、普通当り判定用の乱数値MR8が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、有利開放時普通当り判定テーブル312では、通常開放時普通当り判定テーブル311に比べてより多くの乱数値MR8が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。この実施の形態では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態及び第1確変遊技状態のいずれかに制御されているときに通常開放時普通当り判定テーブル311を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する一方で、パチンコ遊技機1が第2確変遊技状態に制御されているときに有利開放時普通当り判定テーブル312を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する。これにより、第2確変遊技状態では、通常遊技状態及び第1確変遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームの表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。
As a specific example of the normal hit determination table, in this embodiment, a normal open normal hit determination table 311 shown in FIG. 22A and an advantageous open normal hit determination table 312 shown in FIG. Stored in the
再抽選実行判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図23(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル321と、図23(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル322とが、ROM105に記憶されている。確変再抽選実行判定テーブル321は、確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR6が、確変再抽選演出を実行することを示す演出実行判定値データと合致するか、確変再抽選演出を実行しないことを示す演出なし判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。有利開放再抽選実行判定テーブル322は、有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR7が、有利開放再抽選演出を実行することを示す演出実行判定値データと合致するか、有利開放再抽選演出を実行しないことを示す演出なし判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
As a specific example of the re-lottery execution determination table, in this embodiment, a probability variation re-lottery execution determination table 321 shown in FIG. 23A and an advantageous release re-lottery execution determination table 322 shown in FIG. Stored in the
ROM105に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合に表示結果の種類を決定するためのハズレ時表示結果決定テーブル、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための遊技状態決定テーブルなどが含まれている。
In the determination table stored in the
ハズレ時表示結果決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図24に示すハズレ時表示結果決定テーブル331が、ROM105に記憶されている。図24に示すハズレ時表示結果決定テーブル331は、ハズレ表示結果決定用の乱数値MR2を、「通常ハズレ」、「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」といった表示結果の種類と対応付ける設定データなどから構成されている。
As a specific example of the display result determination table at the time of losing, the display result determination table 331 at the time of losing shown in FIG. 24 is stored in the
ROM105に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄や飾り図柄の総可変表示時間を特定可能とする基本時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。ここで、特別図柄や飾り図柄の総可変表示時間を特定可能とする基本時間は、例えば各可変表示パターンが選択された場合に可変表示結果の種類に対応して決定される総可変表示時間のうちで、最長となるものに対応した時間であればよい。具体的な一例として、可変表示パターンA(リーチ)の場合には、図9に示すように時間短縮状態ではないときの「リーチハズレ(2図柄後)」に対応した総可変表示時間が20.0秒で最長となる。そこで、この20.0秒が可変表示パターンA(リーチ)の基本時間として設定されていればよい。
The variable display pattern determination table stored in the
図25は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル341の構成例を示している。可変表示パターンテーブル341は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、リーチパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンA(リーチ)〜J(リーチ)が用意されている。また、通常ハズレパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンK(通常ハズレ)〜N(通常ハズレ)が用意されている。 FIG. 25 shows a configuration example of a variable display pattern table 341 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 341 includes, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns with control data set as EXT data of a variable display start command. In this embodiment, variable display patterns A (reach) to J (reach) are prepared as variable display patterns to be reach patterns. In addition, variable display patterns K (normally lost) to N (normally lost) are prepared as variable display patterns that become normal loss patterns.
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図26(A)に示す大当り時パターン決定テーブル351と、図26(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル352と、図26(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル353と、図26(D)に示す確変中パターン決定テーブル354とが、ROM105に記憶されている。
As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the big hit pattern determination table 351 shown in FIG. 26 (A), the reach / loss pattern determination table 352 shown in FIG. 26 (B), and FIG. A normal loss pattern determination table 353 shown in (C) and a probability variation pattern determination table 354 shown in FIG. 26 (D) are stored in the
図26(A)に示す大当り時パターン決定テーブル351は、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図26(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル352は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図26(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル353は、通常遊技状態における飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図26(D)に示す確変中パターン決定テーブル354は、確変遊技状態における飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。 The big hit pattern determination table 351 shown in FIG. 26A shows one of a plurality of types of reach patterns based on the random display value MR3 for variable display pattern determination when the variable display result of the decorative design is a big hit. It is configured so that selection can be made. In the reach-losing pattern determination table 352 shown in FIG. 26B, when the decorative display variable display result is set to reach loss, any one of a plurality of types of reach patterns is selected based on the random display pattern MR3 for determining the variable display pattern. It is configured so that selection can be made. The normal-losing pattern determination table 353 shown in FIG. 26C has a plurality of types based on the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative symbols in the normal gaming state is set as normal loss. Normally, any one of the loss patterns can be selected and determined. In the probability variation pattern determination table 354 shown in FIG. 26D, there are a plurality of types of normal patterns based on the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative symbol in the probability variation gaming state is normally lost. One of the loss patterns can be selected and determined.
ここで、大当り時パターン決定テーブル351と、リーチハズレ時パターン決定テーブル352とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。 Here, when the big hit pattern determination table 351 and the reach lose pattern determination table 352 are compared, the allocation of the random display value MR3 for variable display pattern determination to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of the reach type selected differs depending on whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is lost or a big hit. As a result, the probability that the display result is a big hit will vary depending on the type of reach that appears during variable display of special symbols and decorative symbols. As described above, the probability that the display result determined for each reach type is a big hit is also referred to as a reach big hit reliability or simply a reach reliability.
遊技状態決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図27(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル361と、図27(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル362と、図27(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル363とが、ROM105に記憶されている。各遊技状態決定テーブル361〜363は、遊技状態決定用の乱数値MR4が、遊技状態を通常遊技状態に制御することを示す通常遊技状態決定値データと合致するか、遊技状態を第1確変遊技状態に制御することを示す第1確変遊技状態決定値データと合致するか、遊技状態を第2確変遊技状態に制御することを示す第2確変遊技状態決定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
As a specific example of the gaming state determination table, in this embodiment, the normal state gaming state determination table 361 shown in FIG. 27A, the first probability change gaming state determination table 362 shown in FIG. A second probability change gaming state determination table 363 shown in FIG. 27 (C) is stored in the
図27(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル361では、遊技状態決定用の乱数値MR4のうち「1」〜「48」が通常遊技状態決定値データに、「49」〜「57」が第1確変遊技状態決定値データに、「58」〜「60」が第2確変遊技状態決定値データに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。これに対して、図27(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル362では、遊技状態決定用の乱数値MR4のうち「1」〜「36」が通常遊技状態決定値データに、「37」〜「54」が第1確変遊技状態決定値データに、「55」〜「60」が第2確変遊技状態決定値データに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。また、図27(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル363では、遊技状態決定用の乱数値MR4のうち「1」〜「20」が通常遊技状態決定値データに、「21」〜「50」が第1確変遊技状態決定値データに、「51」〜「60」が第2確変遊技状態決定値データに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。 In the normal game state determination table 361 shown in FIG. 27A, “1” to “48” are the normal game state determination value data and “49” to “57” are the random number value MR4 for determining the game state. The determination data is set so that “58” to “60” match the second probability variation gaming state determination value data and the second probability variation gaming state determination value data, respectively. On the other hand, in the first probability change gaming state determination table 362 shown in FIG. 27B, among the random number values MR4 for determining the gaming state, “1” to “36” are the normal gaming state determination value data. The determination data is set so that “37” to “54” match the first probability variation gaming state determination value data, and “55” to “60” respectively match the second probability variation gaming state determination value data. Also, in the second probability variation gaming state determination table 363 shown in FIG. 27C, “1” to “20” of the random number MR4 for determining the gaming state are the normal gaming state determination value data, and “21” to The determination data is set so that “50” matches the first probability variation gaming state determination value data, and “51” to “60” match the second probability variation gaming state determination value data.
パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、図27(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル361を参照して大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、図27(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル362を参照して大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する。さらに、パチンコ遊技機1における遊技状態が第2確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、図27(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル363を参照して大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する。これにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときのパチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、図28(A)〜(C)に示すような決定割合で通常遊技状態と第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに決定されることになる。
When it is determined that the display result of the special figure game is a big hit when the gaming state in the
図28(A)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、4/5の決定割合で通常遊技状態に、3/20の決定割合で第1確変遊技状態に、1/20の決定割合で第2確変遊技状態に、それぞれ決定されることになる。また、図28(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、3/5の決定割合で通常遊技状態に、3/10の決定割合で第1確変遊技状態に、1/10の決定割合で第2確変遊技状態に、それぞれ決定されることになる。さらに、図28(C)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が第2確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、1/3の決定割合で通常遊技状態に、1/6の決定割合で第1確変遊技状態に、1/2の決定割合で第2確変遊技状態に、それぞれ決定されることになる。このように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態、第1確変遊技状態及び第2確変遊技状態のいずれに制御されているかに応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態、第1確変遊技状態及び第2確変遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なっている。
As shown in FIG. 28A, when it is determined that the display result of the special figure game is a big hit when the gaming state in the
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図29に示すような遊技制御用データ保持エリア180が設けられている。図29に示す遊技制御用データ保持エリア180は、特図保留記憶部181Aと、普通図保留記憶部181Bと、確定特別図柄記憶部182と、遊技制御フラグ設定部183と、遊技制御タイマ設定部184と、遊技制御カウンタ設定部185と、遊技制御バッファ設定部186とを備えている。
In the
特図保留記憶部181Aは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(入賞)して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部181Aは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU104により乱数回路103等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The special figure holding
普通図保留記憶部181Bは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過して普通図柄表示器40による普通図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普通図保留記憶部181Bは、通過ゲート41を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による実行条件の成立に基づいてCPU104により乱数回路103等から抽出された普通当り判定用の乱数値MR8を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal diagram holding
確定特別図柄記憶部182は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部183は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路110を介して各入賞口スイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部184は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部185は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部186は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM106とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The confirmed special
遊技制御フラグ設定部183には、例えばクリアフラグや、メインバックアップフラグ、シリアル通信エラーフラグ、送信設定可能フラグ、送信完了フラグ、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、普通当りフラグ、確変確定フラグ、有利開放確定フラグ、確変中フラグ、有利開放フラグ、リーチフラグ、開閉設定完了フラグなどが設けられている。
The game control
クリアフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに電源基板10が備えるクリアスイッチ204からのクリア信号がオン状態となっているか否かを示す。すなわち、電力供給の開始時にクリア信号がオン状態であればクリアフラグがオン状態にセットされる一方、クリア信号がオフ状態であればクリアフラグはオフ状態に保持される。メインバックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、メインバックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。
The clear flag indicates whether or not a clear signal from the
シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路108での通信動作においてエラーが発生したことを示す。例えば、シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信設定可能フラグは、シリアル通信回路108にてデータ送信を行うための設定が可能となったことを示す。例えば、送信設定可能フラグは、シリアル通信回路108からの送信データエンプティ時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信完了フラグは、シリアル通信回路108にてデータ送信が完了したことを示す。例えば、送信完了フラグは、シリアル通信回路108からの送信完了時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。
The serial communication error flag indicates that an error has occurred in the communication operation in the
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図59のステップS78、図60)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40に対応して実行される普通図柄プロセス処理(図59のステップS79、図69)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (step S78 in FIG. 59, FIG. 60) executed corresponding to the special
大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示器40による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
The big hit flag is set to ON when it is determined that the display result in the special figure game is a big hit when the special
確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。有利開放確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、確変大当りのうちでも第2確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、有利開放確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
The probability variation confirmation flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special symbol game is to be a big hit when the special
確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに確変確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームを開始するときに確変転落抽選にて確変遊技状態を終了する旨の判定がなされたことや、確変遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したこと、通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、確変遊技状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。有利開放フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに有利開放確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、有利開放フラグは、第2確変遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
The probability changing flag is set to ON when the big hit gaming state ends after the big hit gaming state is controlled after the big winning gaming state is controlled by a big hit in the special figure game by the special
この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常遊技状態、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態のいずれに制御されるかに応じて、確変中フラグと有利開放フラグの設定が行われる。図30は、遊技状態に応じた確変中フラグと有利開放フラグの設定を示す説明図である。図30に示すように、パチンコ遊技機1が通常遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオフ状態に設定される。これに対して、パチンコ遊技機1が第1確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグがオン状態に設定される一方で、有利開放フラグがオフ状態に設定される。また、パチンコ遊技機1が第2確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態に設定される。
In this embodiment, the probability changing flag and the advantageous release flag are set according to whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state, the first probability changing gaming state, or the second probability changing gaming state. Is set. FIG. 30 is an explanatory diagram showing the setting of the probability changing flag and the advantageous release flag according to the gaming state. As shown in FIG. 30, when the
リーチフラグは、特別図柄や飾り図柄における可変表示結果の種類を決定する際に、リーチハズレとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる。他方、リーチフラグは、例えばリーチハズレに対応した可変表示パターンを決定したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。開閉設定完了フラグは、普通図柄表示器40による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置6が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。
The reach flag is set to the on state in response to the determination that the reach is lost when the type of the variable display result in the special symbol or the decorative symbol is determined. On the other hand, the reach flag is cleared and turned off, for example, in response to determining a variable display pattern corresponding to reach loss. The opening / closing setting completion flag has been set for tilt control of the movable wing piece provided in the normal variable winning
遊技制御タイマ設定部184には、例えば特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)を主基板11の側にて計測する可変表示タイマなどが設けられている。例えば、可変表示タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示タイマには、特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された表示結果の種類や可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部185には、例えばウェイトカウンタや、払出通知コマンド受信カウンタ、払出制御コマンド送信カウンタ、確変カウンタなどが設けられている。ウェイトカウンタは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100における遊技制御処理(遊技の進行を制御するための処理)の実行が可能な状態となったときに、遊技制御処理の実行を開始するタイミングを遅延させるために用いられる。例えば、ウェイトカウンタには、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動したときに、所定の遅延時間に対応した初期化ウェイト回数指定値がセットされる。その後、ウェイトカウンタの値であるウェイトカウント値を順次に減算するなどの更新処理が行われ、その値が所定の遅延終了判定値に達したときに、遊技制御処理の実行が開始される。
The game control
払出通知コマンド受信カウンタは、払出制御基板15から受信したコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。払出制御コマンド送信カウンタは、払出制御基板15に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。確変カウンタは、確変制御が行われる確変遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、特図ゲームにて確変大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了するときに、確変遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの上限回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。そして、確変遊技状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるときに、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。また、遊技制御カウンタ設定部185は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタと、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
The payout notification command reception counter is used to count the number of commands received from the
遊技制御バッファ設定部186には、例えばメインチェックサムバッファや、受信コマンドバッファ、送信コマンドバッファなどが設けられている。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときにRAM106の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。
The game control
受信コマンドバッファは、主基板11にてサブ側の制御基板から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。図31は、受信コマンドバッファに含まれる払出用受信コマンドバッファ191の構成例を示す図である。払出用受信コマンドバッファ191は、払出制御基板15から受信したコマンドを一時的に格納するためのものである。図31に示す払出用受信コマンドバッファ191は、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、払出制御基板15から受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、払出通知コマンド受信カウンタで指定される。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。
The reception command buffer is used for temporarily storing a command received from the sub-side control board by the
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。図32は、送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192の構成例を示す図である。払出用送信コマンドバッファ192は、主基板11から払出制御基板15に対して送信するコマンドを一時的に格納するためのものである。図32に示す払出用送信コマンドバッファ192は、12個の送信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、主基板11から払出制御基板15に対して送信待ちとなるコマンドを格納するコマンドバッファは、払出制御コマンド送信カウンタで指定される。各送信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の送信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の送信コマンドを6個格納することができる。また、送信コマンドバッファには、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファが含まれてもよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store a command to be transmitted from the
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路107では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込み許可状態であれば、タイマ回路107がCPU104に対して割込み要求を発生する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路であり、図33に例示するような構成を有している。図33に示すシリアル通信回路108は、受信動作部211と、送信動作部212と、シリアル通信データレジスタ213と、シリアルステータスレジスタ214と、シリアル制御レジスタ215とを備えている。
The
受信動作部211は、シリアル制御レジスタ215の所定ビットにおける設定に基づいた受信動作により、シリアル通信で伝送される受信データをサンプリングして取得し、取得した受信データをシリアル通信データレジスタ213に転送可能とする。また、受信動作部211は、受信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ214の所定ビットを“0”または“1”に設定する。受信動作部211は、例えばシリアル通信で順次に伝送された受信データをシフトさせながら格納する受信用シフトレジスタや、受信用シフトレジスタから読出した受信データを一時的に格納する受信データレジスタ、シリアル通信における受信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。
The
送信動作部212は、シリアル制御レジスタ215の所定ビットにおける設定に基づいた送信動作により、シリアル通信データレジスタ213からの読出データに対応する送信データを生成し、シリアル通信による送信を可能にする。また、送信動作部212は、送信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ214の所定ビットを“0”または“1”に設定する。送信動作部212は、例えばシリアル通信データレジスタ213から読出したデータを一時的に格納する送信データレジスタや、シリアル通信で順次に送信する送信データを格納してシフトさせながら出力する送信用シフトレジスタ、シリアル通信における送信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。
The
シリアル通信データレジスタ213は、受信動作部211にて取得した受信データを格納したり、送信動作部212に供給するデータを格納したりすることで、シリアル通信回路108とCPU104との間での通信データのやり取りを可能にする回路であり、例えば1バイト(8ビット)で構成されている。
The serial communication data register 213 stores the reception data acquired by the
シリアルステータスレジスタ214は、シリアル通信回路108における動作状態を確認するためのレジスタであり、例えば図34(A)に示すように、第1レジスタSIST1と、第2レジスタSIST2とを備えて構成されている。図34(A)に示す第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]は、送信データエンプティフラグを示すビット(TDRE)である。例えば、送信動作部212が備える送信用データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに、第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]が“1”に設定されてオン状態となる。
The
図34(A)に示す第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]は、送信完了フラグを示すビット(TC)である。例えば、送信動作部212が備える送信用シフトレジスタに格納されたデータの送信が完了したときに、第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]は、受信データフルフラグを示すビット(RDRF)である。例えば、受信動作部211が備える受信用シフトレジスタに格納されたデータが受信データレジスタに転送されたときに、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されてオン状態となる。
The sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 shown in FIG. 34A is a bit (TC) indicating a transmission completion flag. For example, when transmission of data stored in the transmission shift register included in the
図34(A)に示す第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン検出フラグを示すビット(IDLE)である。例えば、受信動作部211における受信データ内で所定のアイドルラインが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]は、オーバーランフラグを示すビット(OR)である。例えば、受信動作部211における受信動作中にオーバーランが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となる。
The fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 shown in FIG. 34A is a bit (IDLE) indicating an idle line detection flag. For example, when a predetermined idle line is detected in the reception data in the
図34(A)に示す第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラーフラグを示すビット(NF)である。例えば、受信動作部211における受信動作中にノイズエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラーフラグを示すビット(FE)である。例えば、受信動作部211における受信動作中にフレーミングエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となる。
The second bit [bit 2] of the first register SIST1 shown in FIG. 34A is a bit (NF) indicating a noise error flag. For example, when a noise error is detected during the reception operation in the
図34(A)に示す第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]は、パリティエラーフラグを示すビット(PF)である。例えば、受信動作部211における受信データのパリティと、その受信データ内のパリティビットとが一致しないときに、第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]は、受信アクティブフラグを示すビット(RAF)である。例えば、受信動作部211がスタートビットとして“0”を検出したときに、第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。
The 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 shown in FIG. 34A is a bit (PF) indicating a parity error flag. For example, when the parity of the received data in the
シリアル制御レジスタ215は、シリアル通信回路108における通信フォーマットや各種エラー割込み要求の許可/禁止などを設定するためのレジスタであり、例えば図34(B)に示すように、第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3を備えて構成されている。図34(B)に示す第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]は、シリアル通信におけるデータ長を選択するためのビット(M)である。例えば、第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが8ビットでストップビットが1ビットに設定され、“1”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが9ビットでストップビットが1ビットに設定される。第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]は、ウエイクアップ方式を選択するためのビット(WAKE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはアイドルラインの認識による受信動作部211のウエイクアップに設定され、“1”であるときにはアドレスマークの認識による受信動作部211のウエイクアップに設定される。
The
図34(B)に示す第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]は、アイドルラインの検出方式を選択するためのビット(ILT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはスタートビットの後から検出する方式に設定され、“1”であるときにはストップビットの後から検出する方式に設定される。第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]は、パリティ機能を使用するか否かを設定するためのビット(PE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはパリティ機能を使用しないものと設定され、“1”であるときにはパリティ機能を使用するものと設定される。 The second bit [bit 2] of the first register SICL1 shown in FIG. 34B is a bit (ILT) for selecting an idle line detection method. For example, when the second bit [bit 2] of the first register SICL1 is “0”, the detection method is set after the start bit, and when it is “1”, the detection method is set after the stop bit. The The first bit [bit 1] of the first register SICL1 is a bit (PE) for setting whether or not to use the parity function. For example, when the first bit [bit 1] of the first register SICL1 is “0”, it is set not to use the parity function, and when it is “1”, the parity function is set to be used.
図34(B)に示す第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]は、パリティ機能を使用する場合におけるパリティの種類を選択するためのビット(PT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]が“0”であるときには偶数パリティを使用するものと設定され、“1”であるときには奇数パリティを使用するものと設定される。 The 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 shown in FIG. 34B is a bit (PT) for selecting the type of parity when the parity function is used. For example, when the 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 is “0”, it is set to use even parity, and when it is “1”, it is set to use odd parity.
図34(B)に示す第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]は、送信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]が“0”であるときには送信割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]は、送信完了割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TCIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]が“0”であるときには送信完了割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信完了割込み要求が許可される。 The seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 shown in FIG. 34B is a bit (TIE) for setting permission / prohibition of the transmission interrupt request. For example, when the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 is “0”, the transmission interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission interrupt request is permitted. The sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is a bit (TCIE) for setting permission / prohibition of the transmission completion interrupt request. For example, when the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is “0”, the transmission completion interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission completion interrupt request is permitted.
図34(B)に示す第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]は、受信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(RIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]が“0”であるときには受信割込み要求が禁止され、“1”であるときには受信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ILIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはアイドルライン割込み要求が禁止され、“1”であるときにはアイドルライン割込み要求が許可される。 The fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 shown in FIG. 34B is a bit (RIE) for setting permission / prohibition of the reception interrupt request. For example, when the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 is “0”, the reception interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the reception interrupt request is permitted. The fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is a bit (ILIE) for setting permission / prohibition of the idle line interrupt request. For example, when the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is “0”, the idle line interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the idle line interrupt request is permitted.
図34(B)に示す第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]は、送信動作部212を使用するか否かを設定するためのビット(TE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]が“0”であるときには送信動作部212を使用しないものと設定され、“1”であるときには送信動作部212を使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]は、受信動作部211を使用するか否かを設定するためのビット(RE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]が“0”であるときには受信動作部211を使用しないものと設定され、“1”であるときには受信動作部211を使用するものと設定される。
The third bit [bit 3] of the second register SICL2 shown in FIG. 34 (B) is a bit (TE) for setting whether to use the
図34(B)に示す第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]は、受信ウエイクアップを使用するか否かを設定するためのビット(RWU)である。例えば、第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]が“0”であるときには受信ウエイクアップを使用しないものと設定され、“1”であるときには受信ウエイクアップを使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]は、ブレークコード送信を使用するか否かを設定するためのビット(SBK)である。例えば、第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはブレークコード送信を使用しないものと設定され、“1”であるときにはブレークコード送信を使用するものと設定される。 The first bit [bit 1] of the second register SICL2 shown in FIG. 34 (B) is a bit (RWU) for setting whether or not to use reception wakeup. For example, when the first bit [bit 1] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the reception wakeup, and when it is “1”, the reception wakeup is set to be used. The 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is a bit (SBK) for setting whether or not to use break code transmission. For example, when the 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use break code transmission, and when it is “1”, it is set to use break code transmission.
図34(B)に示す第3レジスタSICL3の第7ビット[ビット7]は、データビットを9ビットに設定したときに受信データにおける9ビット目を格納するためのビット(R8)である。第3レジスタSICL3の第6ビット[ビット6]は、データビットを9ビットに設定したときに送信データにおける9ビット目を格納するためのビット(T8)である。 The seventh bit [bit 7] of the third register SICL3 shown in FIG. 34 (B) is a bit (R8) for storing the ninth bit in the received data when the data bit is set to nine bits. The sixth bit [bit 6] of the third register SICL3 is a bit (T8) for storing the ninth bit in the transmission data when the data bit is set to nine bits.
図34(B)に示す第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ORIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(NEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が許可される。 The third bit [bit 3] of the third register SICL3 shown in FIG. 34 (B) is a bit (ORIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of an overrun error. For example, when the third bit [bit 3] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of an overrun error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of an overrun error is permitted. The second bit [bit 2] of the third register SICL3 is a bit (NEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a noise error. For example, when the second bit [bit 2] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of noise error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of noise error is permitted.
図34(B)に示す第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(FEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(PEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が許可される。 The first bit [bit 1] of the third register SICL3 shown in FIG. 34B is a bit (FEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a framing error. For example, when the first bit [bit 1] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a framing error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a framing error is permitted. The 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is a bit (PEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a parity error. For example, when the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a parity error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a parity error is permitted.
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート109は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An input /
図3に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図3に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。図35は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図35には、演出制御基板12に搭載される音声出力回路121やランプドライバ回路122も示されている。図35に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路221と、リセット/割込みコントローラ222と、乱数回路223と、CPU224と、ROM225と、RAM226と、タイマ回路227と、入出力ポート228とを備えて構成されている。なお、クロック回路221、リセット/割込みコントローラ222、乱数回路223及びタイマ回路227はそれぞれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101、リセット/割込みコントローラ102、乱数回路103及びタイマ回路107と同様の構成を有するものであればよい。
The
乱数回路223は、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する。図36は、演出制御基板12の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図36に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1、中確定図柄決定用の乱数値SR2、右確定図柄決定用の乱数値SR3、演出態様決定用の乱数値SR4が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値SR1〜SR4の全部または一部を示す数値データが、乱数回路223にてカウントされればよい。また、乱数値SR1〜SR4の一部を示す数値データは、CPU224が乱数回路223とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
The
大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1は、大当り時に画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる確定飾り図柄と、ハズレ時に画像表示装置5における「左」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄(左確定飾り図柄)とを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「250」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値SR2は、ハズレ時に画像表示装置5における「中」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄(中確定飾り図柄)を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「163」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値SR3は、ハズレ時に画像表示装置5における「右」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄(右確定飾り図柄)を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「73」の範囲の値をとる。演出態様決定用の乱数値SR4は、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出などにおける各種の演出動作の態様を、演出制御基板12の側にて決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
The random value SR1 for determining the big hit symbol / left fixed symbol is the fixed decorative symbol that is the same in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
図35に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU224は、ROM225に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM226をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM225には、画像表示装置5における表示動作の内容や、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類記憶されている。例えば、画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が実行される期間内における複数種類の演出制御パターンが、図37に示す演出制御パターンテーブル401に格納されて、ROM225の所定領域に予め記憶されている。また、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行される期間内における複数種類の演出制御パターンも、演出制御パターンテーブル401に格納されている。
In the
この実施の形態では、確変再抽選演出が実行される期間内における演出制御パターンである確変再抽選演出制御パターンのうちに、確変再抽選演出#1の演出制御パターンと、確変再抽選演出#2の演出制御パターンとが含まれている。そして、いずれの確変再抽選演出制御パターンを選択したかに応じて、確変再抽選演出における演出態様が異なるものとなる。
In this embodiment, in the probability variation re-lottery effect control pattern, which is an effect control pattern within the period in which the probability variation re-lottery effect is executed, the effect control pattern of the probability variation
図38は、確変再抽選演出#1の演出制御パターンが選択された場合における画像表示装置5での表示態様の具体例を示している。この確変再抽選演出#1では、例えば大当り遊技状態の開始後に最初のラウンド(第1ラウンド)が開始されたタイミングといった、所定の第1演出切換タイミングに達すると、確変再抽選演出を開始するための表示設定が行われる。例えば、図38(A)に示すように大当り遊技状態となる以前に実行された飾り図柄の可変表示にて導出表示された大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示した状態で、第1演出切換タイミングに達すると、図38(B)に示すような所定の確変再抽選報知用画像を表示させて、確変再抽選演出が実行されることを、遊技者等に報知する。
FIG. 38 shows a specific example of the display mode on the
その後、図38(C)に示すように各可変表示部にて停止表示されていた飾り図柄の変動を開始させ、所定の演出時間が経過したことに対応して、確変再抽選演出の表示結果として飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示が開始される以前に停止表示されていた同一の通常図柄からなる通常大当りの表示結果が、同一の確変図柄からなる確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがない場合には、例えば図38(D)に示すように同一の通常図柄からなる通常大当りの表示結果を導出表示させた後、例えば図38(E)に示すような所定の第1確変再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として確変遊技状態に制御されない旨を遊技者等に報知する。他方、通常大当りの表示結果から確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがある場合には、例えば図38(F)に示すように同一の第1確変図柄からなる第1確変大当りの表示結果を導出表示させた後、例えば図38(G)に示すような所定の第2確変再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第1確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 38 (C), the variation of the decorative symbols stopped and displayed on each variable display unit is started, and the display result of the probability variation re-lottering effect corresponding to the elapse of a predetermined effect time. The decorative design is stopped and displayed. At this time, when there is no rise in which the normal big hit display result consisting of the same normal symbol that was stopped before the variable display started is changed to the display result of the positive probability big hit consisting of the same probability variable design. For example, as shown in FIG. 38 (D), after a normal jackpot display result having the same normal symbol is derived and displayed, for example, a predetermined first probability variation re-lottery result notification image as shown in FIG. 38 (E), for example. Is displayed on the
図39は、確変再抽選演出#2の演出制御パターンが選択された場合における画像表示装置5での表示態様の具体例を示している。この確変再抽選演出#2では、例えば図39(A)に示すように大当り遊技状態となる以前に実行された飾り図柄の可変表示にて導出表示された大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示した状態で、確変再抽選演出を開始するための第1演出切換タイミングに達すると、図39(B)に示すような所定の確変再抽選報知用画像を表示させて、確変再抽選演出が実行されることを、遊技者等に報知する。
FIG. 39 shows a specific example of the display mode on the
その後、停止表示されていた飾り図柄を消去してから、図39(C)に示すような表示画像により確変再抽選演出が実行される。そして、所定の演出時間が経過したことに対応して、確変再抽選演出の表示結果として飾り図柄を表示させる。このとき、通常大当りの表示結果から確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがない場合には、例えば図39(D)に示すように通常図柄を表示させた後、例えば図39(E)に示すような所定の第1確変再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として確変遊技状態に制御されない旨を遊技者等に報知する。他方、通常大当りの表示結果から確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがある場合には、例えば図39(F)に示すように第1確変図柄を表示させた後、例えば図39(G)に示すような所定の第2確変再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第1確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知する。
Thereafter, after the decorative symbols that have been stopped are deleted, the probability variation re-lottery effect is executed with the display image as shown in FIG. Then, in response to the elapse of the predetermined effect time, the decorative design is displayed as the display result of the probability variation re-draw effect. At this time, if there is no change from the normal big hit display result to the probability variation big hit display result, for example, as shown in FIG. 39 (D), after displaying the normal symbol, for example, FIG. 39 (E) A predetermined first probable variation re-lottery result notification image as shown in FIG. 2 is displayed on the
また、この実施の形態では、有利開放再抽選演出が実行される期間内における演出制御パターンである有利開放再抽選演出制御パターンのうちに、有利開放再抽選演出#1の演出制御パターンと、有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンとが含まれている。そして、いずれの有利開放再抽選演出制御パターンを選択したかに応じて、有利開放再抽選演出における演出態様が異なるものとなる。
Further, in this embodiment, among the advantageous release re-lottery effect control pattern which is the effect control pattern within the period in which the advantageous release re-lottery effect is executed, the advantageous control pattern of the advantageous release
図40は、有利開放再抽選演出#1の演出制御パターンが選択された場合における画像表示装置5での表示態様の具体例を示している。この有利開放再抽選演出#1では、例えば大当り遊技状態の開始後に最終のラウンド(第15ラウンド)が開始されたタイミングといった、所定の第2演出切換タイミングに達すると、有利開放再抽選演出を開始するための表示設定が行われる。例えば、図40(A)に示すように大当り遊技状態となる以前に実行された飾り図柄の可変表示や、確変再抽選演出で実行された飾り図柄の可変表示などにて導出表示された大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示した状態で、第2演出切換タイミングに達すると、図40(B)に示すような所定の開放再抽選報知用画像を表示させて、有利開放再抽選演出が実行されることを、遊技者等に報知する。
FIG. 40 shows a specific example of the display mode on the
その後、図40(C)に示すように各可変表示部にて停止表示されていた飾り図柄の変動を開始させ、所定の演出時間が経過したことに対応して、有利開放再抽選演出の表示結果として飾り図柄を停止表示させる。このとき、例えば可変表示が開始される以前に停止表示されていた同一の第1確変図柄からなる第1確変大当りの表示結果が同一の第2確変図柄からなる第2確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがない場合には、図40(D)に示すように同一の第1確変図柄からなる第1確変大当りの表示結果を導出表示させた後、図40(E)に示すような所定の第1開放再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第2確変遊技状態に制御されない旨を遊技者等に報知する。他方、例えば第1確変大当りの表示結果から第2確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがある場合には、図40(F)に示すように同一の第2確変図柄からなる第2確変大当りの表示結果を導出表示させた後、図40(G)に示すような所定の第2開放再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第2確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 40 (C), the decorative symbols that have been stopped and displayed on each variable display section are started to change, and in response to the fact that the predetermined effect time has elapsed, the advantageous re-draw lottery effect is displayed. As a result, the decorative design is stopped and displayed. At this time, for example, the display result of the first probability variation big hit consisting of the same first probability variation symbol that has been stopped before the variable display is started becomes the display result of the second probability variation big hit consisting of the same second probability variation symbol. When there is no change to be changed, as shown in FIG. 40 (D), after the display result of the first probability variation big hit having the same first probability variation design is derived and displayed, as shown in FIG. 40 (E). A predetermined first opening re-lottery result notification image is displayed on the
図41は、有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンが選択された場合における画像表示装置5での表示態様の具体例を示している。この有利開放再抽選演出#2では、例えば図41(A)に示すように大当り遊技状態となる以前に実行された飾り図柄の可変表示や、確変再抽選演出で実行された飾り図柄の可変表示などにて導出表示された大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示した状態で、有利開放再抽選演出を開始するための第2演出切換タイミングに達すると、図41(B)に示すような所定の開放再抽選報知用画像を表示させて、有利開放再抽選演出が実行されることを、遊技者等に報知する。
FIG. 41 shows a specific example of a display mode on the
その後、停止表示されていた飾り図柄を消去してから、図41(C)に示すような表示画像により有利開放再抽選演出が実行される。そして、所定の演出時間が経過したことに対応して、有利開放再抽選演出の表示結果として飾り図柄を表示させる。このとき、例えば第1確変大当りの表示結果から第2確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがない場合には、図41(D)に示すように第1確変図柄を表示させた後、図41(E)に示すような所定の第1開放再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第2確変遊技状態に制御されない旨を遊技者等に報知する。他方、例えば第1確変大当りの表示結果から第2確変大当りの表示結果へと変更される成り上がりがある場合には、図41(F)に示すように第2確変図柄を表示させた後、例えば図41(G)に示すような所定の第2開放再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第2確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知する。
Thereafter, after the decorative symbols that have been displayed in a stopped state are erased, the advantageous reopening lottery effect is executed using the display image as shown in FIG. Then, in response to the elapse of the predetermined effect time, the decorative symbol is displayed as a display result of the advantageous opening re-lottery effect. At this time, for example, when there is no upcoming change from the display result of the first probability variation jackpot to the display result of the second probability variation jackpot, after displaying the first probability variation symbol as shown in FIG. A predetermined first reopening lottery result notification image as shown in FIG. 41 (E) is displayed on the
図37に示す演出制御パターンテーブル401に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図42に示すように、演出制御タイマ設定値、演出制御タイマ判定値、演出制御データといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置5での表示内容や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
Each of the plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 401 shown in FIG. 37 has an effect operation such as an effect control timer set value, an effect control timer determination value, and effect control data, as shown in FIG. The contents of the various effects control, such as the contents displayed on the
また、ROM225には、複数種類の飾り図柄決定テーブルや、再抽選演出態様決定テーブルなどが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。再抽選演出態様決定テーブルは、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出における演出態様を決定するために用いられるテーブルである。
Also, the
飾り図柄決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図43(A)〜(C)に示す第1〜第3大当り図柄決定テーブル411〜413が、ROM225に記憶されている。さらに、この実施の形態では、図44(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル421と、図44(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル422と、図44(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル423とが、ROM225に記憶されている。
As a specific example of the decorative symbol determination table, in this embodiment, first to third big hit symbol determination tables 411 to 413 shown in FIGS. 43 (A) to (C) are stored in the
図43(A)〜(C)に示す第1〜第3大当り図柄決定テーブル411〜413はそれぞれ、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、各飾り図柄の図柄番号とを、対応付ける設定データなどから構成されている。第1大当り図柄決定テーブル411は、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合に、通常図柄のいずれか1つを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一となる確定飾り図柄として選択決定するためのテーブルである。第2大当り図柄決定テーブル412は、飾り図柄の可変表示結果として第1確変大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合に、第1確変図柄のいずれか1つを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一となる確定飾り図柄として選択決定するためのテーブルである。第3大当り図柄決定テーブル413は、飾り図柄の可変表示結果として第2確変大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合に、第2確変図柄のいずれか1つを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一となる確定飾り図柄として選択決定するためのテーブルである。 The first to third jackpot symbol determination tables 411 to 413 shown in FIGS. 43A to 43C associate the jackpot symbol / left determined symbol determination random number SR1 with the symbol number of each decorative symbol, respectively. It consists of setting data. The first jackpot symbol determination table 411 displays any one of the normal symbols as “left”, “middle”, and “right” when a fixed symbol combination of the normal jackpot combination is derived and displayed as a variable symbol display result of the ornament symbol. It is a table for selecting and determining as a fixed ornament symbol which becomes the same in each variable display part. The second big hit symbol determination table 412 displays one of the first probable variation symbols as “left” or “middle” when the definite ornament combination of the first probable variation big hit combination is derived and displayed as the variable display result of the ornament symbol. , “Right” is a table for selecting and determining as a fixed decorative symbol that is the same in each variable display section. When the third big hit symbol determination table 413 derives and displays the fixed decorative symbol of the second probability variable big hit combination as the variable symbol display result of the decorative symbol, any one of the second probability variable symbols is displayed as “left” or “middle”. , “Right” is a table for selecting and determining as a fixed decorative symbol that is the same in each variable display section.
図44(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル421は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、各飾り図柄の図柄番号とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図44(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル422は、中確定図柄決定用の乱数値SR2と、各飾り図柄の図柄番号とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図44(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル423は、右確定図柄決定用の乱数値SR3と、各飾り図柄の図柄番号とを、対応付ける設定データなどから構成されている。左確定飾り図柄決定テーブル421は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「左」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。中確定飾り図柄決定テーブル422は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「中」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。右確定飾り図柄決定テーブル423は、通常ハズレとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「右」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。
44A includes left setting symbol / decision random number SR1 for determining the big winning symbol / left fixed symbol and setting data for associating the symbol number of each decorative symbol. The medium-decided decorative symbol determination table 422 shown in FIG. 44 (B) is composed of setting data that associates a random number SR2 for determining a medium-decided symbol with the symbol number of each decorative symbol. The right determined decorative symbol determination table 423 shown in FIG. 44 (C) is composed of setting data that associates the random number SR3 for determining the right fixed symbol with the symbol number of each decorative symbol. The left determined decorative symbol determination table 421 is for determining a decorative symbol derived and displayed on the “left” variable display unit as a variable display result of the decorative symbol in the
再抽選演出態様決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図45(A)に示す確変再抽選演出態様決定テーブル431と、図45(B)に示す有利開放再抽選演出態様決定テーブル432とが、ROM225に記憶されている。確変再抽選演出態様決定テーブル431は、確変再抽選演出#1の演出制御パターンと確変再抽選演出#2の演出制御パターンのいずれを選択するかを決定して、確変再抽選演出における演出態様を決定するために用いられるテーブルである。この確変再抽選演出態様決定テーブル431は、演出態様決定用の乱数値SR4と、確変再抽選演出#1、#2の各演出制御パターンとを、対応付ける設定データなどから構成されている。有利開放再抽選演出態様決定テーブル432は、有利開放再抽選演出#1の演出制御パターンと有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンのいずれを選択するかを決定して、有利開放再抽選演出における演出態様を決定するために用いられるテーブルである。この有利開放再抽選演出態様決定テーブル432は、演出態様決定用の乱数値SR4と、有利開放再抽選演出#1、#2の各演出制御パターンとを、対応付ける設定データなどから構成されている。
As a specific example of the re-lottery effect mode determination table, in this embodiment, the probability-change re-lottery effect mode determination table 431 shown in FIG. 45A and the advantageous open re-lottery effect mode determination shown in FIG. A table 432 is stored in the
図35に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM226には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図46に示すような演出制御用データ保持エリア450が設けられている。図46に示す演出制御用データ保持エリア450は、確定飾り図柄記憶部451と、演出制御フラグ設定部452と、演出制御タイマ設定部453と、演出制御カウンタ設定部454と、演出制御バッファ設定部455とを備えている。
In the
確定飾り図柄記憶部451は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部452は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部453は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部454は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM226とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The confirmed decorative
演出制御フラグ設定部452には、例えば演出制御プロセスフラグや確変再抽選演出中フラグ、有利開放再抽選演出中フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの演出装置に対応して実行される演出制御プロセス処理(図72)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変再抽選演出中フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなった後の所定期間にて、確変再抽選演出が実行中であることを示す。すなわち、確変再抽選演出中フラグは、確変再抽選演出が開始されるときにオン状態にセットされる。その後、確変再抽選演出が終了するときに、確変再抽選演出中フラグはクリアされてオフ状態となる。有利開放再抽選演出中フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなった後の所定期間にて、有利開放再抽選演出が実行中であることを示す。すなわち、有利開放再抽選演出中フラグは、有利開放再抽選演出が開始されるときにオン状態にセットされる。その後、有利開放再抽選演出が終了するときに、有利開放再抽選演出中フラグはクリアされてオフ状態となる。
The effect control
演出制御タイマ設定部453に設けられた演出制御タイマは、例えば画像表示装置5における飾り図柄の可変表示時間や確変再抽選演出及び有利開放再抽選演出の実行時間などといった、各種の演出制御に関する時間を計測するためのものである。
The effect control timer provided in the effect control
演出制御カウンタ設定部454には、例えば演出制御コマンド受信カウンタなどが設けられている。演出制御コマンド受信カウンタは、主基板11から送信された演出制御コマンドの受信個数を特定可能にカウントするためのものである。
The effect control
演出制御バッファ設定部455には、例えば図47に示すような演出側受信コマンドバッファ461などが設けられている。演出側受信コマンドバッファ461は、演出制御基板12にて受信した主基板11からのコマンドを一時的に格納するためのものである。図47に示す演出側受信コマンドバッファ461は、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。
The effect control
この他、RAM226には、例えば可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された可変表示パターンや確変再抽選演出の有無などを特定可能なデータを格納する可変表示パターン格納部や、表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された表示結果の種類や有利開放再抽選演出の有無などを特定可能なデータを格納する表示結果格納部、主基板11から通知された特図保留記憶数を特定可能なデータを格納する特図保留記憶数格納部、大当りラウンド数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された大当り遊技状態におけるラウンド数を特定可能なデータを格納するラウンド数格納部などといった、各種のデータ格納部が設けられていてもよい。
In addition, the
図35に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート228は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート228の出力ポートからは、表示制御基板13へと伝送される表示制御指令や、音声出力回路121へと伝送される音声データ、ランプドライバ回路122へと伝送されるランプデータなどが出力される。
The input /
演出制御基板12に搭載された音声出力回路121は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板12に搭載されたランプドライバ回路122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う回路である。なお、音声出力回路121やランプドライバ回路122は、演出制御基板12の外部に設置された回路であってもよい。
The
図3に示す表示制御基板13は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板13は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
The
図48は、表示制御基板13のハードウェア構成例を示すブロック図である。図48に示す表示制御基板13には、表示制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、VDP(Video Display Processor)133と、CGROM(Character Generator ROM)134と、VRAM(Video RAM)135と、LCD駆動回路136とが搭載されている。
FIG. 48 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
表示制御用CPU130は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、表示制御用CPU130は、VDP133に描画指令を送るなどして画像表示装置5の表示制御を行う。
When the display control CPU 130 receives a display control command from the
ROM131は、表示制御用CPU130によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM131には、画像表示装置5での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置(例えば、CGROM134のアドレスなど)等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
The
RAM132には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置5における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置5の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置5の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、RAM132とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The
VDP133は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用CPU130からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用CPU130とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM135をマッピングしている。例えば、VDP133は、CGROM134から読み出した画像データをVRAM135が備える入力バッファ135aなどに展開記憶させる。また、VRAM135の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。そして、VRAM135が備えるフレームバッファ135bの記憶データに基づき、画像表示装置5に対してR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路136に出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5はVDP133からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
The VDP 133 has a display control function and a high-speed drawing function for displaying an image on the
CGROM134は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。CGROM134には、キャラクタを示すデータ等が格納されている。キャラクタとは、例えば、画像表示装置5に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。具体的な一例として、CGROM134には、図2に示すような飾り図柄を画像表示装置5に表示させるための画像データが、各飾り図柄の図柄番号と対応付けて記憶されている。ここで、各飾り図柄の画像データは、例えば「1」〜「8」の数字それぞれに対応した飾り図柄オブジェクトNOBを示すオブジェクトモデルデータとして、CGROM134に格納されていればよい。オブジェクトモデルデータは、例えば飾り図柄オブジェクトNOBごとに、複数のポリゴンや複数の基本形状の組合せを示すデータであればよい。図49(A)は、一例として、「7」の数字に対応した飾り図柄オブジェクトNOBを示す図である。「1」〜「8」の数字それぞれに対応した飾り図柄オブジェクトNOBはいずれも、CGROM134から読み出された時点で、各画素の不透明度を示すアルファ(α)値データが、「1.0」に設定されていればよい。
The
また、CGROM134には、飾り図柄オブジェクトNOBのアルファ値に対して作用させることで、飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の所定位置より所定方向へと段階的に表示または消去できるように設定するためのフィルタに対応したデータが格納されている。図49(B)は、一例として、飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へと段階的に表示した後、左端より右端へと段階的に消去できるように、各飾り図柄の表示画像を構成する各画素の表示色データに対応したアルファ値データを設定するためのフィルタFL1を示す図である。図49(B)に示すフィルタFL1では、各飾り図柄の表示画像内の左端より右端へと段階的に増大するフィルタ係数が定められており、各飾り図柄の表示位置内における左端ではフィルタ係数が最小値「0.01」となり右端ではフィルタ係数が最大値「0.99」となっている。
In addition, the
VRAM135は、VDP133による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。VRAM135は、例えば画像表示装置5における1画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。例えばVRAM135には、入力バッファ135aと、フレームバッファ135bとが設けられている。
The
入力バッファ135aには、飾り図柄や背景などの表示画像を構成する各画素の表示色であるR、G、Bの表示色データや、各画素の表示色データに対応して設定される不透明度データとしてのアルファ値データが記憶される。ここで、この実施の形態では、一例として図50(A)に示すように、R、G、B、αの各値が、各画素に対応して8ビットずつの合計32ビットからなるピクセルデータPD1として、入力バッファ135aに格納される。例えばVDP133は、CGROM134から読み出した飾り図柄オブジェクトNOBを示すオブジェクトモデルデータに基づき、各画素の表示色データやアルファ値データからなる画像データを生成して、入力バッファ135aに記憶させる。
In the
フレームバッファ135bには、画像表示装置5における表示画像を構成する各画素の表示色データが記憶される。この実施の形態では、一例として図50(B)に示すように、R、G、Bの各値が、各画素に対応して8ビットずつの合計24ビットからなるピクセルデータPD2として、フレームバッファ135bに格納される。VDP133は、フレームバッファ135bから読み出した表示色データを階調データとして、LCD駆動回路136に出力する。
The
LCD駆動回路136は、VDP133から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
The
図3に示すように、払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150が搭載されている。図51は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示す図である。図51に示す払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路231と、リセット/割込みコントローラ232と、CPU233と、ROM234と、RAM235と、タイマ回路(PIT)236と、シリアル通信回路(SCI)237と、入出力ポート238とを備えて構成されている。なお、クロック回路231、リセット/割込みコントローラ232、タイマ回路236及びシリアル通信回路237はそれぞれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101、リセット/割込みコントローラ102、タイマ回路107及びシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。
As shown in FIG. 3, a
払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM234には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU233がROM234に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニット70との通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。
The
払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM235には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持するための領域が設けられている。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM235の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであってもよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM235の少なくとも一部の内容は保存される。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、図52のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107やシリアル通信回路108などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU104に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU104やCPU104以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図52に示す遊技制御メイン処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104が、まず、割込禁止に設定し(ステップS1)、割込モードの設定を行う(ステップS2)。例えば、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
Next, the operation (action) of the
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS3)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、ステップS4の処理が実行されることにより、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。
Subsequently, settings relating to the stack pointer such as setting of a stack pointer designation address are performed (step S3). The built-in device register is set (initialized) (step S4). For example, when the
ステップS4の処理を実行した後には、例えば入出力ポート109に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS5)。パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、VCCなどの各種電源電圧が徐々に上昇して規定値に達する。ステップS5の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104が入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
After executing the process of step S4, for example, by checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input /
ステップS5にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS5;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS6)、ステップS5の処理に戻って、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS5にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS5;Yes)、例えば入出力ポート109に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS7)。このとき、クリア信号がオン状態であれば(ステップS7;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部183に設けられたクリアフラグをオン状態にセットする(ステップS8)。他方、クリア信号がオフ状態であるときには(ステップS7;No)、ステップS8の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。
When the power cut-off signal is in the on state in step S5 (step S5; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S6), the process returns to step S5 to return to the power supply. It is determined again whether or not the disconnection signal is off. Thereby, the
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104が入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
Here, in the
その後、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う(ステップS9)。具体的な一例として、遊技制御カウンタ設定部185に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、ステップS9での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う(ステップS10)。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM105などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、遊技制御処理が実行可能状態となったときから、少なくとも払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでの時間に比べて遅延時間の方が長くなるように、予め定められた基準値であればよい。
Thereafter, a delay process for delaying the start timing of the game control process for controlling the progress of the game by executing the software is set (step S9). As a specific example, an initialization weight number designation value is set in a wait counter provided in the game control
ステップS11にて遅延時間が経過していないときには(ステップS11;No)、ステップS10の処理に戻り、遅延時間が経過しているときには(ステップS11;Yes)、RAM106をアクセス可能に設定する(ステップS12)。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU104がクリアフラグはオンとなっているか否かを判定する(ステップS13)。クリアフラグがオフであるときには(ステップS13;No)、RAM106のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の処理では、例えばRAM106の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM106の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
When the delay time has not elapsed in step S11 (step S11; No), the process returns to step S10. When the delay time has elapsed (step S11; Yes), the
ステップS14におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS14;Yes)、遊技制御フラグ設定部183に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS15)。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部183に設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS15では、例えばメインバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部183に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。なお、ステップS15のようなメインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS14のようなチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにRAM106のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。
When the check result in step S14 is normal (step S14; Yes), it is determined whether or not the main backup flag provided in the game control
ステップS15にてメインバックアップフラグがオンであるときには(ステップS15;Yes)、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS16)、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS17)。具体的な一例として、ステップS17の処理では、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM106内の作業領域に設定する。ここで、RAM106の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
If the main backup flag is on in step S15 (step S15; Yes), after the main backup flag is cleared and turned off (step S16), the internal state of the
また、ステップS13にてクリアフラグがオンであるときや(ステップS13;Yes)、ステップS14にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS14;No)、あるいはステップS15にてメインバックアップフラグがオフであるときには(ステップS15;No)、RAM106の初期化を行う(ステップS18)。ステップS18の処理に続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS19)。
Further, when the clear flag is on in step S13 (step S13; Yes), when the check result is not normal in step S14 (step S14; No), or the main backup flag is off in step S15. If there is (step S15; No), the
ステップS17またはステップS19の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う(ステップS20)。この後、CPU104がROM105から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)に基づいて乱数生成動作の初期設定を行うための乱数初期設定処理を実行する(ステップS21)。
After executing the processing of step S17 or step S19, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds) by setting a register of the
ステップS21の乱数初期設定処理に続いて、シリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS22)。この後、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための割込み初期設定処理を実行する(ステップS23)。そして、CPU104は遊技制御用マイクロコンピュータ100を割込許可状態に設定して(ステップS24)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS25)、オフであれば(ステップS25;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS25;Yes)、メイン側電源断処理を実行した後(ステップS26)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作停止まで待機する。なお、ステップS25の処理では、入出力ポート109に含まれる入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。また、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。さらに、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ102、CPU104、タイマ回路107、シリアル通信回路108などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。
Subsequent to the random number initial setting process in step S21, a serial communication initial setting process for initial setting of the serial communication operation is executed (step S22). Thereafter, an interrupt initial setting process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request is executed (step S23). Then, the
ステップS26のメイン側電源断処理では、例えばCPU104が遊技制御用マイクロコンピュータ100を割込禁止状態に設定した後、入出力ポート109に含まれる出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、ソレノイド81、82の駆動制御に関する設定を初期化する。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。続いて、例えばRAM106の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに、遊技制御フラグ設定部183に設けられたメインバックアップフラグをオン状態にセットする。このとき作成されたチェックデータは、例えば遊技制御バッファ設定部186に設けられたメインチェックサムバッファなどといった、RAM106の所定領域に格納される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM104へのアクセスを禁止する。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、RAM104の記憶内容が破損することを防止できる。こうしたメイン側電源断処理が実行された後には、待機状態(ループ処理)に入ることになる。
In the main-side power-off process in step S26, for example, after the
また、ステップS26にてメイン側電源断処理を実行した後には、例えば電源断信号がオフ状態となったか否かを定期的に判定し、オフ状態となったときには、CPU104が図52に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。あるいは、ステップS26にてメイン側電源断処理を実行した後、例えばWDTからタイムアウト信号が出力されるまでの所要時間よりも長い時間として予め定められた所定時間が経過しても電源基板10からの電力供給が継続しているときに、CPU104が図52に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。
Further, after the main-side power-off process is executed in step S26, for example, it is periodically determined whether or not the power-off signal is turned off. When the power-off signal is turned off, the
図53は、図52のステップS21にて実行される乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す乱数初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がROM105に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第5ビット[ビット5]を読み出し(ステップS101)、読出値に基づいて乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171における動作設定を行う(ステップS102)。例えば、ステップS101での読出値が“0”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、基準クロックとしてクロック回路101により生成される内部システムクロックCLKと同一周期のクロック信号となるように設定する。また、ステップS101での読出値が“1”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、基準クロックとなる内部システムクロックCLKの16倍の周期を有するクロック信号となるように設定する。なお、ステップS102の処理では、CPU104がクロック信号出力回路171の動作を直接制御してステップS101での読出値に対応したクロック信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてクロック信号出力回路171が参照可能な所定のレジスタにステップS101での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、クロック信号出力回路171の動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS102にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて乱数値の生成を開始するときにクロック信号出力回路171がレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従ったクロック信号の出力動作を行うことにより、ステップS102での設定に応じたクロック信号を出力することができる。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of a random number initial setting process executed in step S21 of FIG. In the random number initial setting process shown in FIG. 53, in the
ステップS102の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第4ビット[ビット4]を読み出し(ステップS103)、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS104)。このとき、ステップS103での読出値が“0”であれば(ステップS104;Yes)、乱数回路103において生成する乱数値における1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する旨の決定を行う(ステップS105)。他方、ステップS103での読出値が“1”であれば(ステップS104;No)、乱数回路103において生成する乱数値における1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS106)。ここで、ステップS106の処理では、例えばCPU104がROM105から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま乱数値を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、乱数値を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、CPU104がROM105から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。
Subsequent to step S102, the
ステップS105またはステップS106にて決定されたスタート値は、乱数回路103が備える初期値設定回路172に入力されることで、乱数回路103により乱数値を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、ステップS105やステップS106の処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172が実行するようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS104にて読出値が“0”であると判定したときには、乱数回路103に所定の第1初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172が所定のレジスタの記憶データを読み出し、その読出値を示す初期値設定信号SKを乱数生成回路173に入力させることなどにより、乱数値を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する(ステップS105に相当する処理)。他方、CPU104がステップS104にて読出値が“1”であると判定したときには、乱数回路103に第1初期値設定信号とは異なる第2初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第2初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172が所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを示す初期値設定信号SKを乱数生成回路173に入力させることなどにより、乱数値を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS106に相当する処理)。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、乱数値の最大値である「65535」以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路173に設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路172に内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路173に設定されてもよい。また、CPU104は、初期値設定回路172の動作を直接制御してステップS105、S106に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路172が参照可能な所定のレジスタにステップS103での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路172の動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて乱数値の生成を開始するときに初期値設定回路172が初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップS103での読出値に応じた1周目のスタート値を生成して、乱数生成回路173に設定することができる。
The start value determined in step S105 or step S106 is input to an initial
ステップS105、S106の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読み出し(ステップS107)、読出値に基づいて乱数回路103における乱数値の更新方式を設定する(ステップS108)。例えば、ステップS107での読出値が「00」であるときには、乱数値の更新順である順列を変更しないように設定する。また、ステップS107での読出値が「10」であるときには、乱数値の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とするように設定する。さらに、ステップS107での読出値が「11」であるときには、乱数値の2周目以降における順列を自動的に変更するように設定する。なお、ステップS108の処理では、CPU104が乱数回路103を直接制御してステップS107での読出値に対応した乱数更新方式を設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられて乱数生成回路173が参照可能な所定のレジスタにステップS107での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、乱数生成回路173での乱数更新方式を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS107にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数生成回路173がレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った乱数更新動作を行うことにより、ステップS108で設定された乱数更新方式に従って、乱数値を生成するための順列を変更または保持させることができる。
After executing one of the processes in steps S105 and S106, the
ステップS108の処理に続いて、乱数回路103にて生成される乱数値における最大値の設定を行う(ステップS109)。例えば、ステップS109では、CPU104がROM105から読み出した乱数最大値設定データを乱数回路103の乱数生成回路173に設定するなどして、乱数回路103にて生成される乱数値における最大値を設定できるようにすればよい。
Following the processing in step S108, the maximum value among the random values generated by the
この後、CPU104がROM105に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読み出す(ステップS110)。そして、ステップS110での読出値に基づき、乱数回路103にて生成される乱数値における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う(ステップS111)。具体的な一例として、ステップS111の処理では、CPU104がROM105から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を示す読出データを、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU104が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に乱数値における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。
Thereafter, the
図54は、図52に示すステップS22にて実行されるシリアル通信初期設定処理の内容の一例を示す説明図である。このシリアル通信初期設定処理では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第1及び第2シリアル通信初期設定データ(KSCM1及びKSCM2)を読み出し、読出値に基づいてシリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ215の設定を行う。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the serial communication initial setting process executed in step S22 shown in FIG. In this serial communication initial setting process, first, the
例えば、第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第5ビット[ビット5]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]であるTIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]であるTCIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTCIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]であるRIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはRIEを“1”に設定する。
For example, when the fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the TIE that is the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 in the
第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]であるILIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはILIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定する一方、“1”であるときにはREを“1”に設定する。
When the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, ILIE which is the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 in the
第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]であるORIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはORIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]であるNEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはNEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]であるFEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはFEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ215における第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]であるPEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはPEIEを“1”に設定する。
When the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the ORIE that is the third bit [bit 3] of the third register SICL3 in the
図55は、図52に示すステップS23にて実行される割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。この割込み初期設定処理では、CPU104がROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読み出し(ステップS121)、読出値に基づいて最優先割込みを設定する(ステップS122)。例えば、ステップS122の処理では、ステップS121での読出値が「00h」から「07h」のいずれであるかを特定し、特定された値に対応するIクラス割込み(IRQ)の要因が最も優先順位の高い割込み要因となるように、所定レジスタにおける格納データの読出順位の設定などを行う。この読出順位の設定を示すデータは、例えばCPU104の内部レジスタなどに格納しておけばよい。この場合、CPU104は、リセット/割込みコントローラ102からIクラス割込み(IRQ)端子などに入力される割込み要求信号がオン状態となったときに、内部レジスタの格納データを確認することで、優先的に実行する割込み処理を特定することができる。
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the interrupt initial setting process executed in step S23 shown in FIG. In this interrupt initial setting process, the
図52に示すステップS24の処理を実行することにより割込許可状態となった後、例えばタイマ回路107やシリアル通信回路108などにて同時に複数の割込み要因が生じたときには、図55に示すステップS122での設定に基づき、リセット/割込みコントローラ102によって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。リセット/割込みコントローラ102が割込み要因を受け付けたときには、例えばCPU104が備えるIクラス割込み(IRQ)端子などに、オン状態の割込み要求信号が入力される。CPU104にてIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、図55に示すステップS122での設定に基づく読出順位に応じた順番で、例えばタイマ回路107が備えるタイマ制御レジスタやシリアル通信回路108が備えるシリアルステータスレジスタ214といった、所定レジスタにおける格納データのビット値を読み出せばよい。こうして読み出したレジスタの格納データから、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。
After the interrupt enabled state is achieved by executing the processing of step S24 shown in FIG. 52, for example, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously in the
具体的な一例として、最優先割込み設定(KHPR)が「05h」であるときには、まず、シリアルステータスレジスタ214が備える第1レジスタSIST1の第3〜第0ビット[ビット3−0]を読み出し、いずれかのビット値が「1」となっているか否かを判定する。このとき、いずれかのビット値が「1」となっていれば、シリアル通信回路108にて発生したエラー割込み要因に対応する割込み処理(例えば図56に示すシリアル通信エラー割込み処理など)を実行するものと判断して、例えばROM105の所定領域に格納されている割込みベクタを取得し、そのベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行する。また、第1レジスタSIST1の第3〜第0ビット[ビット3−0]におけるビット値がいずれも「0」であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が一定期間入力されたことによる外部割込み要因が発生したか否かを判定する。このとき、外部割込み要因が発生していれば、その外部割込み要因に対応する割込み処理を実行する一方、外部割込み要因が発生していなければ、タイマ回路107が備えるタイマ制御レジスタにおける格納データを読み出し、その読出値に基づいてタイマ回路107にてタイマ割込み要因が発生したか否かを判定する。このとき、タイマ回路107にてタイマ割込み要因が発生していれば、そのタイマ割込み要因に対応するタイマ割込み処理(例えば図59に示す遊技制御用タイマ割込み処理など)を実行する一方、タイマ割込み要因が発生していなければ、シリアルステータスレジスタ214が備える第1レジスタSIST1の第5及び第4ビット[ビット5−4]を読み出し、いずれかのビット値が「1」となっているか否かを判定する。このとき、いずれかのビット値が「1」となっていれば、シリアル通信回路108にて発生した受信割込み要因に対応する受信割込み処理(例えば図57に示すシリアル受信割込み処理など)を実行する一方、いずれのビット値も「0」であれば、シリアルステータスレジスタ214が備える第1レジスタSIST1の第7及び第6ビット[ビット7−6]を読み出し、いずれかのビット値が「1」となっているか否かを判定する。このとき、いずれかのビット値が「1」となっていれば、シリアル通信回路108にて発生した送信割込み要因に対応する送信割込み処理(例えば図58に示すシリアル送信割込み処理など)を実行する。
As a specific example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) is “05h”, first, the third to 0th bits [
このように図55に示すステップS122での設定に基づく優先順位に応じた順番で割込み要因が発生したか否かを確認することで、複数の割込み要因が同時に発生したときには、例えば図18(B)に示すようなデフォルト時の優先順位、あるいはROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)により変更された優先順位において、優先順位の高い割込み要因に基づく割込み処理が、優先順位の低い割込み要因に基づく割込み処理よりも優先的に実行される。
Thus, by checking whether or not interrupt factors have occurred in the order corresponding to the priority order based on the setting in step S122 shown in FIG. 55, when a plurality of interrupt factors occur at the same time, for example, FIG. The interrupt processing based on the interrupt factor with the higher priority is executed at the default priority as shown in FIG. 5) or the priority changed by the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the
例えば、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」であるときには、図55に示すステップS122での設定により、図18(B)に示すようなデフォルト時の優先順位が、図18(A)に示すようにシリアル通信回路108からの受信割込み要求を最優先とする優先順位に変更される。この場合には、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理よりもシリアル通信回路108からの受信割込み要求に基づく割込み処理の方が優先的に実行されることになる。また、図18(B)に示すように、デフォルト時では、タイマ回路107からの割込み要求に基づく割込み処理の方がシリアル通信回路108からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行される設定となっている。これに対して、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「05h」、「06h」、「07h」のいずれかであるときには、それぞれ、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理、受信割込み要求に基づく割込み処理、送信割込み要求に基づく割込み処理の方が、タイマ回路107からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行されることになる。
For example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the
図56は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にてエラー割込みが発生するごとに実行されるシリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。ここで、シリアル通信回路108では、シリアル制御レジスタ215に含まれる第3レジスタSICL3の第3〜第0ビット[ビット3−0]における設定に基づき、オーバーランエラーの発生によりシリアルステータスレジスタ214に含まれる第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となったこと、ノイズエラーの発生により第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となったこと、フレーミングエラーの発生により第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となったこと、パリティエラーの発生により第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となったことのいずれかの割込み要因が発生したときに、エラー割込みを発生させる。より具体的には、シリアル通信回路108にてエラー割込み要因が発生したときに、シリアル通信回路108からリセット/割込みコントローラ102に割込み要求が送信され、前述したようにリセット/割込みコントローラ102が割込み要因を受け付けた場合には、CPU104が備えるIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されることで、CPU104に割込みの発生が通知される。
FIG. 56 is a flowchart showing an example of a serial communication error interrupt process executed each time an error interrupt occurs in the
図56に示すシリアル通信エラー割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がシリアル通信回路108に設けられた送信動作部212を未使用状態に設定する(ステップS41)。具体的な一例として、CPU104は、シリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定することにより、送信動作部212を使用しないものと設定する。続いて、CPU104がシリアル通信回路108に設けられた受信動作部211を未使用状態に設定する(ステップS42)。具体的な一例として、CPU104は、シリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ215における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定することにより、受信動作部211を使用しないものと設定する。この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部183に設けられたシリアル通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS43)。
In the serial communication error interrupt process shown in FIG. 56, in the
図57は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にて受信割込みが発生するごとに実行されるシリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図57に示すシリアル受信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、遊技制御カウンタ設定部185に設けられた払出通知コマンド受信カウンタの値である払出通知コマンド受信カウント値が所定のカウント最大値(例えば「11」)となっているか否かを、CPU104が判定する(ステップS51)。
FIG. 57 is a flowchart showing an example of a serial reception interrupt process executed each time a reception interrupt occurs in the
ステップS51にてカウント最大値となっているときには(ステップS51;Yes)、払出通知コマンド受信カウンタの値を所定の初期値(例えば「0」)に設定する(ステップS52)。他方、ステップS51にてカウント最大値となっていないときには(ステップS51;No)、払出通知コマンド受信カウンタの値を1加算する(ステップS53)。ステップS52、S53の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がシリアル通信回路108に設けられたシリアル通信データレジスタ213の記憶データを読み出し(ステップS54)、その読出データを、払出用受信コマンドバッファ191に設けられた受信コマンドバッファ#1〜#12のうちで払出通知コマンド受信カウンタの値に対応するものに格納する(ステップS55)。
When the count reaches the maximum value in step S51 (step S51; Yes), the value of the payout notification command reception counter is set to a predetermined initial value (eg, “0”) (step S52). On the other hand, when the count is not the maximum value in step S51 (step S51; No), 1 is added to the value of the payout notification command reception counter (step S53). After executing one of the processes of steps S52 and S53, the
図58は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にて送信割込みが発生するごとに実行されるシリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図58に示すシリアル送信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104が、発生した送信割込みは送信データエンプティ時の割込みであるか否かを判定する(ステップS61)。そして、送信データエンプティ時の割込みであるときには(ステップS61;Yes)、遊技制御フラグ設定部183に設けられた送信設定可能フラグをオン状態にセットする(ステップS62)。
FIG. 58 is a flowchart showing an example of a serial transmission interrupt process executed each time a transmission interrupt is generated in the
ステップS61にて送信データエンプティ時の割込みではないときには(ステップS61;No)、その送信割込みは送信完了時の割込みであるか否かを判定する(ステップS63)。そして、送信完了時の割込みであるときには(ステップS63;Yes)、遊技制御フラグ設定部183に設けられた送信完了フラグをオン状態にセットする(ステップS64)。ステップS63にて送信完了時の割込みではないときには(ステップS63;No)、発生した送信割込みの種類に対応するフラグをオン状態にセットする(ステップS65)。
When it is not an interrupt at the time of transmission data empty in step S61 (step S61; No), it is determined whether or not the transmission interrupt is an interrupt at the completion of transmission (step S63). If it is an interrupt at the completion of transmission (step S63; Yes), the transmission completion flag provided in the game control
図59は、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104が内部レジスタを退避した後(ステップS71)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS72)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS73)。その後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS74)。
FIG. 59 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR8の一部をソフトウェアにより更新するためのソフトウェア乱数更新処理を実行する(ステップS75)。次に、例えばステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1の入力やカウントスイッチ24からの検出信号の入力などに応じて、賞球となる遊技球の払出個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS76)。また、CPU104は、シリアル通信により払出制御基板15から受信した払出通知コマンドに応じた各種の設定を行うためのメイン側受信処理を実行する(ステップS77)。
Subsequent to the information output process, a software random number update process for updating a part of the random number values MR1 to MR8 used on the
ステップS77のメイン側受信処理では、遊技制御バッファ設定部186の払出用受信コマンドバッファ191に受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。そして、例えば読み出した受信コマンドの種類に応じたフラグをセットあるいはクリアする処理などといった、受信コマンドの種類に対応した処理を実行する。また、ステップS77のメイン側受信処理を開始したときには、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、そのままメイン側受信処理を終了するようにしてもよい。これにより、シリアル通信回路108の動作にエラーが発生しているときには、払出制御基板15から送信される払出通知コマンドの受信を停止する状態に制御することができる。さらに、ステップS77のメイン側受信処理にて払出用受信コマンドバッファ191から受信コマンドを読み出したときには、その受信コマンドにおける1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックするようにしてもよい。この実施の形態では、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドが、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。
In the main-side reception process in step S77, it is determined whether or not a reception command is stored in the payout reception command buffer 191 of the game control
この後、CPU104は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS78)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部183に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS79)。CPU104は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。
Thereafter, the
さらに、CPU104は、払出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信させる(ステップS80)。例えば、払出用コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部186の払出用送信コマンドバッファ192に送信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その送信コマンドに対応する格納データを読み出す。そして、読み出したデータをシリアル通信回路108に設けられたシリアル通信データレジスタ213にセットする。また、ステップS80の払出用コマンド制御処理を開始したときには、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、そのまま払出用コマンド制御処理を終了するようにしてもよい。これにより、シリアル通信回路108の動作にエラーが発生しているときには、払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信を停止する状態に制御することができる。さらに、ステップS80の払出用コマンド制御処理にて送信コマンドに対応するデータをシリアル通信データレジスタ213にセットするときには、遊技制御フラグ設定部183に設けられた送信設定可能フラグや送信完了フラグをチェックすることで、データセットが可能か否かの判定や、コマンドの送信が完了したか否かの判定などを行うようにしてもよい。
Furthermore, the
ステップS80の払出用コマンド制御処理を実行した後、CPU104は、演出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信させる(ステップS81)。この後、ステップS71にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS82)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the payout command control process of step S80, the
図60は、特別図柄プロセス処理として、図59に示すステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図60に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU104は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS201)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS202)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS201;No)、ステップS202の処理をスキップする。
FIG. 60 is a flowchart showing an example of processing executed in step S78 shown in FIG. 59 as the special symbol process. When the special symbol process shown in FIG. 60 is started, the
図61は、ステップS202にて実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す始動入賞処理において、CPU104は、まず、特図保留記憶部181Aに記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS301)。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば(ステップS301;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。
FIG. 61 is a flowchart showing an example of the start winning process executed in step S202. In the start winning process shown in FIG. 61, the
ステップS301にて特図保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS301;No)、乱数回路103の乱数値レジスタ176における格納値を、大当り判定用の乱数値MR1として読み出す(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、入出力ポート109に含まれる出力ポートの所定ビットに所定の制御データをセットするなどして出力制御信号SCをオン状態に設定した後、入力ポートの所定ビットに入力される乱数値出力信号SOを取り込むことにより、乱数値レジスタ176から読み出された数値データを乱数値MR1として取得する。
When the number of special figure hold storage is less than the upper limit value in step S301 (step S301; No), the stored value in the
続いて、ステップS302にて読み出された乱数値MR1を、特図保留記憶部181Aにおける空きエントリの先頭にセットする(ステップS303)。このときには、特図保留記憶部181Aにおける特図保留記憶数を1加算して更新する(ステップS304)。
Subsequently, the random value MR1 read in step S302 is set at the head of the empty entry in the special
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図60に示すステップS201にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部183に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図60に示すようなステップS210〜S216の各処理を実行する。
After the start winning process as described above is performed or after it is determined in step S201 shown in FIG. 60 that the detection signal from the
ステップS210の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部181Aに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS211の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS212の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、遊技制御タイマ設定部184に設けられた可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップS213の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理では、特別図柄表示装置4にて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。
The special symbol normal process of step S210 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. This special symbol normal process is a process for determining whether or not to start a special symbol game by the special
ステップS214の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理などを含んでいる。ステップS215の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、ステップS215の大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置7による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS216の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S214 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the special winning opening opening pre-processing, for example, setting for transmitting a big hit start command to the
図62は、図60のステップS211にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図62に示す可変表示開始時処理において、CPU104は、まず、確変転落抽選処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態(第1または第2確変遊技状態)であるときに、その確変遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させるか否かの判定を行う(ステップS311)。より具体的に、CPU104は、図63に示すように、ステップS311にて確変転落抽選処理を開始すると、まず、遊技制御フラグ設定部183に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS401;No)、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
FIG. 62 is a flowchart showing an example of the variable display start time process executed in step S211 of FIG. In the variable display start time process shown in FIG. 62, the
ステップS401にて確変中フラグがオンであれば(ステップS401;Yes)、乱数回路103等によって更新される確変転落抽選用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する(ステップS402)。続いて、ステップS402にて抽出した確変転落抽選用の乱数値MR5に基づき、例えばROM105に格納された確変終了判定テーブルを参照することなどにより、乱数値MR5が確変終了判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS403)。ここで、確変終了判定値データは、例えば確変転落抽選用の乱数値MR5のうちで所定個数の数値を示すデータとして、確変終了判定テーブル等に予め保持されているものであればよい。
If the probability variation flag is on in step S401 (step S401; Yes), numerical data indicating the random number value MR5 for probability variation falling lottery updated by the
ステップS403にて乱数値MR5が確変終了判定値データとは異なる場合には(ステップS403;No)、確変遊技状態を終了しないものと判断して、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、乱数値MR5が確変終了判定値データと合致する場合には(ステップS403;Yes)、確変遊技状態を終了するものと判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、遊技制御カウンタ設定部185に設けられた確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS405)。また、この場合には遊技制御フラグ設定部183に設けられた有利開放フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS406)、確変転落抽選処理を終了する。
If the random value MR5 is different from the probability variation end determination value data in step S403 (step S403; No), it is determined that the probability variation gaming state is not terminated, and the probability variation falling lottery process is terminated. On the other hand, when the random value MR5 matches the probability variation end determination value data (step S403; Yes), it is determined that the probability variation gaming state is terminated, and the probability variation flag is cleared and turned off. At the same time (step S404), the probability variation counter provided in the game control
以上のような確変転落抽選処理を実行した後には、大当り確変判定処理を実行することにより、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当り(第1または第2確変大当り)とするか通常大当りとするかの判定などを行う(図62のステップS312)。より具体的に、CPU104は、図64に示すように、ステップS312にて大当り確変判定処理を開始すると、まず、特図保留記憶部181Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(ステップS411)。この際には、特図保留記憶数を1減算するとともに、特図保留記憶部181Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS412)。
After executing the probability change falling lottery process as described above, the big hit probability change determination process is executed to determine whether the display result in the special symbol game by the special
続いて、CPU104は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS413)。確変中フラグがオフであれば(ステップS413;No)、特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図21(A)に示す通常時大当り判定テーブル301を設定する(ステップS414)。他方、確変中フラグがオンであれば(ステップS413;Yes)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図21(B)に示す確変時大当り判定テーブル302を設定する(ステップS415)。
Subsequently, the
ステップS414、S415の処理のいずれかを実行した後には、ステップS411にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS416)。ステップS416にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しなければ(ステップS416;No)、大当り確変判定処理を終了する。他方、ステップS416にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致すれば(ステップS416;Yes)、遊技制御フラグ設定部183に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS417)。
After executing one of the processes of steps S414 and S415, the display result is determined to be a big hit by determining whether or not the big hit determination random number MR1 read in step S411 matches the big hit determination value data. It is determined whether or not (step S416). If the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S416 (step S416; No), the big hit probability variation determination process is terminated. On the other hand, if the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S416 (step S416; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS417の処理に続いて、CPU104は確変中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS418)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS418;No)、パチンコ遊技機1の遊技状態が現在は通常遊技状態に制御されていると判断し、特図ゲームでの表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するためのテーブルとして、図27(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル361を設定する(ステップS419)。これに対して、ステップS418にて確変中フラグがオンであれば(ステップS418;Yes)、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS420)。
Subsequent to step S417, the
ステップS420にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS420;No)、パチンコ遊技機1の遊技状態が現在は第1確変遊技状態に制御されていると判断し、特図ゲームでの表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するためのテーブルとして、図27(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル362を設定する(ステップS421)。また、ステップS420にて有利開放フラグがオンである場合には(ステップS420;Yes)、パチンコ遊技機1の遊技状態が現在は第2確変遊技状態に制御されていると判断し、特図ゲームでの表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するためのテーブルとして、図27(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル363を設定する(ステップS422)。
When the advantageous release flag is OFF in step S420 (step S420; No), it is determined that the gaming state of the
ステップS419、S421、S422の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路103等により更新される遊技状態決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS423)。そして、ステップS423にて読み出した乱数値MR4が通常大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態とするか否かの判定を行う(ステップS424)。このとき、乱数値MR4が通常大当り判定値データと合致すれば(ステップS424;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態に制御するとの判断に対応して、遊技制御フラグ設定部183に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS425)、有利開放確定フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS426)、大当り確変判定処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S419, S421, and S422, numerical data indicating the game state determination random value MR4 updated by the
ステップS424にて乱数値MR4が通常大当り判定値データと合致しなければ(ステップS424;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変遊技状態(第1または第2確変遊技状態)に制御すると判断し、確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS427)。このときには更に、乱数値MR4が第1確変大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS428)。そして、乱数値MR4が第1確変大当り判定値データと合致すれば(ステップS428;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変遊技状態のうちで第1確変遊技状態に制御するとの判断に対応して、ステップS426の処理に進み、有利開放確定フラグをクリアしてオフ状態にした後、大当り確変判定処理を終了する。他方、ステップS428にて乱数値MR4が第1確変大当り判定値データと合致しなければ(ステップS428;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変遊技状態のうちで第2確変遊技状態に制御するとの判断に対応して、有利開放確定フラグをオン状態にセットした後(ステップS429)、大当り確変判定処理を終了する。 If the random value MR4 does not match the normal jackpot determination value data in step S424 (step S424; No), the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the probability changing gaming state (first or second probability changing gaming state). Then, the probability variation confirmation flag is set to the on state (step S427). At this time, it is further determined whether or not the random value MR4 matches the first probability variation jackpot determination value data (step S428). If the random value MR4 matches the first probability variation jackpot determination value data (step S428; Yes), it is determined that the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the first certain variation gaming state among the probability variation gaming states. Corresponding to step S426, the process proceeds to step S426, the advantageous release determination flag is cleared and turned off, and then the big hit probability change determination process is terminated. On the other hand, if the random value MR4 does not match the first probability variation jackpot determination value data in step S428 (step S428; No), the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed to the second certain variation gaming state among the probability variation gaming states. In response to the determination that control is to be performed, the advantageous release determination flag is set to the on state (step S429), and then the big hit probability change determination process is terminated.
以上のような大当り確変判定処理を実行した後には、表示結果設定処理を実行する(図62のステップS313)。図65及び図66は、図62のステップS313にて実行される表示結果設定処理の一例を示すフローチャートである。この表示結果設定処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図65のステップS441)。
After executing the big hit probability variation determination process as described above, a display result setting process is executed (step S313 in FIG. 62). 65 and 66 are flowcharts showing an example of the display result setting process executed in step S313 of FIG. In this display result setting process, the
ステップS441にて大当りフラグがオフであれば(ステップS441;No)、特別図柄表示装置4に表示可能な複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定する(ステップS442)。例えば、CPU104は、乱数回路103等により更新されるハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM105等に予め格納されている確定特別図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。
If the big hit flag is off in step S441 (step S441; No), the variable display result in the special symbol game of this time is selected from the lost symbols included in a plurality of types of special symbols that can be displayed on the special
ステップS442の処理を実行した後には、ハズレ時における表示結果の種類を決定するためのテーブルとして、図24に示すハズレ時表示結果決定テーブル331を設定する(ステップS443)。続いて、乱数回路103等により更新されるハズレ表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS444)。そして、ステップS444にて抽出した乱数値MR2に基づき、ステップS443にて設定したハズレ時表示結果決定テーブル331を参照することにより、ハズレ時における表示結果の種類を、例えば「通常ハズレ」、「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」のうちのいずれか1つに決定する(ステップS445)。
After executing the processing of step S442, the display result determination table 331 for losing shown in FIG. 24 is set as a table for determining the type of display result at the time of losing (step S443). Subsequently, numerical data indicating the random display value MR2 for determining the display result of the loss updated by the
ステップS445の処理を実行した後には、例えばステップS445にて決定した表示結果の種類に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどといった、ハズレ時における表示結果の種類に対応した表示結果通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS446)。これにより、例えばステップS445にて「通常ハズレ」に決定された場合には、表示結果通知#1のコマンド9001hが送信されることになる。ステップS445にて「リーチハズレ(2図柄前)」に決定された場合には、表示結果通知#2のコマンド9002hが送信されることになる。ステップS445にて「リーチハズレ(1図柄前)」に決定された場合には、表示結果通知#3のコマンド9003hが送信されることになる。ステップS445にて「リーチハズレ(1図柄後)」に決定された場合には、表示結果通知#4のコマンド9004hが送信されることになる。ステップS445にて「リーチハズレ(2図柄後)」に決定された場合には、表示結果通知#5のコマンド9005hが送信されることになる。
After executing the processing of step S445, for example, display corresponding to the type of display result at the time of loss, such as setting control data corresponding to the type of display result determined in step S445 in the transmission command buffer for production. Setting for transmitting the result notification command to the
続いて、ステップS445にて決定された表示結果の種類がリーチハズレに含まれる「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS447)。そして、リーチハズレであれば(ステップS447;Yes)、遊技制御フラグ設定部183に設けられたリーチフラグをオン状態にセットする(ステップS448)。これに対して、ステップS447にてリーチハズレではない(通常ハズレである)と判定されれば(ステップS447;No)、ステップS448の処理をスキップする。
Subsequently, the type of display result determined in step S445 includes “Leach Loss (2 symbols before)”, “Leach Loss (1 symbol before)”, “Leach Loss (1 symbol before)”, “Leach Loss (2) It is determined whether or not it is “after design” (step S447). And if it is reach lose (step S447; Yes), the reach flag provided in the game control
また、ステップS441にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS441;Yes)、特別図柄表示装置4に表示可能な複数種類の特別図柄のうちで大当り図柄として定められた「3」あるいは「7」を示す特別図柄のいずれかを、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS449)。例えば、ステップS449の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンであれば確変大当りとなることに対応して「7」を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する一方、オフであれば通常大当りとなることに対応して「3」を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する。続いて、確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS450)。このとき、確変確定フラグがオフであれば(ステップS450;No)、大当り時における表示結果の種類を「通常大当り」に決定する(ステップS451)。そして、例えばステップS451にて決定した「通常大当り」という表示結果の種類に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどといった、「通常大当り」に対応した表示結果通知#6のコマンド9006hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS452)。
If the big hit flag is ON in step S441 (step S441; Yes), “3” or “3” defined as the big hit symbol among the plural types of special symbols that can be displayed on the special
ステップS450にて確変確定フラグがオンである場合には(ステップS450;Yes)、有利開放確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS453)。このとき、有利開放確定フラグがオフであれば(ステップS453;No)、大当り時における表示結果の種類を「第1確変大当り」に決定する(ステップS454)。続いて、有利開放再抽選演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図23(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル322を設定する(ステップS455)。また、乱数回路103等により更新される有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS456)。そして、ステップS456にて抽出した乱数値MR7に基づき、ステップS455にて設定した有利開放再抽選実行判定テーブル322を参照して、乱数値MR7が演出実行判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS457)。
If the probability change confirmation flag is on in step S450 (step S450; Yes), it is determined whether the advantageous release confirmation flag is on (step S453). At this time, if the advantageous release confirmation flag is off (step S453; No), the type of display result at the time of big hit is determined to be “first positive variation big hit” (step S454). Subsequently, an advantageous release re-lottery execution determination table 322 shown in FIG. 23B is set as a table for determining whether or not to execute the advantageous release re-lottery effect (step S455). Also, numerical data indicating the random number MR7 for determining the advantageous opening re-lottery effect execution updated by the
ステップS457にて乱数値MR7が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS457;Yes)、例えばステップS457での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第1確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行することに対応して、表示結果通知#7のコマンド9007hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS458)。これに対して、ステップS457にて乱数値MR7が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS457;No)、例えばステップS457での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第1確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行しないことに対応して、表示結果通知#8のコマンド9008hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS459)。
If the random value MR7 matches the effect execution determination value data in step S457 (step S457; Yes), for example, by setting control data corresponding to the determination result in step S457 in the effect transmission command buffer, etc. The display
ステップS453にて有利開放確定フラグがオンであれば(ステップS453;Yes)、大当り時における表示結果の種類を「第2確変大当り」に決定する(図66のステップS460)。続いて、有利開放再抽選演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図23(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル322を設定する(ステップS461)。また、乱数回路103等により更新される有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS462)。そして、ステップS462にて抽出した乱数値MR7に基づき、ステップS461にて設定した有利開放再抽選実行判定テーブル322を参照して、乱数値MR7が演出実行判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS463)。
If the advantageous release confirmation flag is on in step S453 (step S453; Yes), the type of display result at the time of big hit is determined to be “second probability variation big hit” (step S460 in FIG. 66). Subsequently, an advantageous release re-lottery execution determination table 322 shown in FIG. 23B is set as a table for determining whether or not to execute the advantageous release re-lottery effect (step S461). Also, numerical data indicating the random number MR7 for determining advantageous opening re-lottery effect execution updated by the
ステップS463にて乱数値MR7が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS463;Yes)、例えばステップS463での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第2確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行することに対応して、表示結果通知#9のコマンド9009hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS464)。これに対して、ステップS463にて乱数値MR7が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS463;No)、例えばステップS463での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第2確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行しないことに対応して、表示結果通知#10のコマンド900Ahを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS465)。
If the random value MR7 matches the effect execution determination value data in step S463 (step S463; Yes), for example, by setting control data corresponding to the determination result in step S463 in the effect transmission command buffer, etc. The display
この後、CPU104は、図65のステップS442やステップS449にて確定特別図柄に決定した特別図柄を特定可能なデータ(例えば、特別図柄の図柄番号を示すデータ)を確定特別図柄記憶部182に記憶させることなどにより、決定した確定特別図柄をセーブしてから(ステップS466)、表示結果設定処理を終了する。
Thereafter, the
以上のような表示結果設定処理を実行した後には、可変表示パターン設定処理を実行する(図62のステップS314)。図67は、図62のステップS314にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、CPU104は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS471)。
After executing the display result setting process as described above, the variable display pattern setting process is executed (step S314 in FIG. 62). FIG. 67 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process executed in step S314 of FIG. In this variable display pattern setting process, the
ステップS471にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS471;Yes)、確変再抽選演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図23(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル231を設定する(ステップS472)。また、乱数回路103等により更新される確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS473)。そして、例えばステップS473にて抽出した乱数値MR6に基づき、ステップS472にて設定した確変再抽選実行判定テーブル321を参照して、乱数値MR6が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することなどにより、確変再抽選演出の有無を決定する(ステップS474)。このときには、乱数値MR6が演出実行判定値データと合致すれば、確変再抽選演出があるとの決定を行う一方で、乱数値MR6が演出実行判定値データと合致しなければ、確変再抽選演出がないとの決定を行えばよい。なお、表示結果の種類が「通常大当り」である場合には、乱数値MR6が演出実行判定値データと合致するか否かにかかわらず、常に確変再抽選演出があるとの決定を行うようにしてもよい。続いて、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図26(A)に示す大当り時パターン決定テーブル351を設定する(ステップS475)。
When the big hit flag is ON in step S471 (step S471; Yes), the probability variation re-lottery execution determination shown in FIG. 23A is performed as a table for determining whether or not the probability variation re-lottery effect is performed. The table 231 is set (step S472). Also, numerical data indicating the random number value MR6 for probability change re-drawing effect execution determination updated by the
また、ステップS471にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS471;No)、リーチフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS476)。そして、リーチフラグがオンであれば(ステップS476;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図26(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル352を設定する(ステップS477)。このときには、リーチハズレフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS478)。 If the big hit flag is off in step S471 (step S471; No), it is determined whether or not the reach flag is on (step S476). If the reach flag is on (step S476; Yes), the reach / loss pattern determination table 352 shown in FIG. 26B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S477). At this time, the reach lose flag is cleared and turned off (step S478).
ステップS476にてリーチフラグがオフである場合には(ステップS476;No)、確変中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS479)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS479;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図26(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル353を設定する(ステップS480)。これに対して、ステップS479にて確変中フラグがオンであれば(ステップS479;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図26(D)に示す確変中パターン決定テーブル354を設定する(ステップS481)。 If the reach flag is off in step S476 (step S476; No), it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S479). At this time, if the probability changing flag is off (step S479; No), the normal loss pattern determination table 353 shown in FIG. 26C is set as a table for selecting the variable display pattern (step S480). . On the other hand, if the probability changing flag is ON in step S479 (step S479; Yes), the probability changing pattern determination table 354 shown in FIG. 26D is set as a table for selecting the variable display pattern. (Step S481).
ステップS475、S478、S480、S481の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路103等により更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS482)。そして、ステップS482にて抽出した乱数値MR3に基づき、設定されたパターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する(ステップS483)。続いて、ステップS483にて決定された可変表示パターンなどに対応した可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS484)。例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、図25に示す可変表示パターンテーブル341を参照することなどにより、ステップS483にて決定された可変表示パターンと、「確変再抽選演出なし」とに対応したEXTデータを特定する。こうして特定されたEXTデータを含む可変表示開始コマンドが演出制御基板12に対して送信されるように、例えばCPU104が演出用送信コマンドバッファに所定の制御データをセットするなどの設定を行う。また、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、図25に示す可変表示パターンテーブル341を参照することなどにより、ステップS483にて決定された可変表示パターンと、ステップS474にて決定された確変再抽選演出の有無(「確変再抽選演出あり」または「確変再抽選演出なし」)とに対応したEXTデータを特定する。こうして特定されたEXTデータを含む可変表示開始コマンドが演出制御基板12に対して送信されるように、例えばCPU104が演出用送信コマンドバッファに所定の制御データをセットするなどの設定を行う。
After executing any of the processes of steps S475, S478, S480, and S481, the random value MR3 for variable display pattern determination updated by the
ステップS484の処理に続いて、特別図柄の可変表示を開始してから表示結果となる確定特別図柄を導出表示するまでの総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部184に設けられた可変表示タイマに設定する(ステップS485)。例えば、ステップS485の処理では、ステップS483にて決定した可変表示パターンと、図65に示すステップS446、S451、S454あるいは図66に示すステップS460の処理のいずれかにて決定した表示結果の種類とに対応して、図9に示したように決定される特別図柄についての総可変表示時間を特定する。こうして特定された総可変表示時間に対応したタイマ初期値が、可変表示タイマに設定される。
Following the processing of step S484, the timer initial value corresponding to the total variable display time from the start of variable display of the special symbol to the derivation and display of the fixed special symbol that is the display result is displayed in the game control
以上のような可変表示パターン設定処理を実行した後には、確変終了判定処理を実行する(図62のステップS315)。この確変終了判定処理では、例えば確変中フラグがオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのまま確変終了判定処理を終了する。他方、確変中フラグがオンであれば、遊技制御カウンタ設定部185に設けられた確変カウンタにおけるカウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新された確変カウンタのカウント値が予め定められた確変終了判定値(例えば「0」)となったか否かを判定し、確変終了判定値以外の値であれば、確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変カウンタのカウント値が確変終了判定値となれば、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行って、確変遊技状態を終了させる。このときには、有利開放フラグもクリアしてオフ状態にしておく。
After the variable display pattern setting process as described above is executed, a probability change end determination process is executed (step S315 in FIG. 62). In this probability variation end determination process, for example, it is determined whether or not the probability variation flag is on. If it is off, the probability variation end determination process is terminated. On the other hand, if the probability changing flag is on, the count value in the probability changing counter provided in the game control
ステップS315の確変終了判定処理に続いて、例えばCPU104が特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS316)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS317)、可変表示開始時処理を終了する。
Subsequent to the probability variation end determination process in step S315, the special
図68は、図60のステップS216にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図68に示す大当り終了処理において、CPU104は、まず、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、大当り終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS491)。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS492)。
FIG. 68 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S216 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 68, the
ステップS492の処理に続いて、CPU104は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS493)。このとき、確変確定フラグがオンであれば(ステップS493;Yes)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS494)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態(第1または第2確変遊技状態)に制御されることに対応して、確変中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS495)、確変カウンタに予め定められた確変中可変表示回数初期値(例えば「100」)をセットする(ステップS496)。
Subsequent to the process in step S492, the
ステップS496の処理を実行した後には、有利開放確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS497)。そして、有利開放確定フラグがオンであれば(ステップS497;Yes)、有利開放確定フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS498)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態のうちで第2確変遊技状態に制御されることに対応して、有利開放フラグをオン状態にセットしてから(ステップS499)、遊技状態変更設定処理を終了する。これに対して、ステップS497にて有利開放確定フラグがオフであれば(ステップS497;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態のうちの第1確変遊技状態に制御されることに対応して、有利開放フラグをクリアすることによりオフ状態にする(ステップS500)。 After executing the process of step S496, it is determined whether or not the advantageous release confirmation flag is on (step S497). If the advantageous release confirmation flag is on (step S497; Yes), after clearing the advantageous release confirmation flag to turn it off (step S498), the gaming state after the end of the big hit gaming state is the probability-changing gaming state. In response to being controlled to the second probability variable gaming state, the advantageous release flag is set to the on state (step S499), and the gaming state change setting process is terminated. On the other hand, if the advantageous release determination flag is off in step S497 (step S497; No), the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the first probability changing gaming state of the probability changing gaming state. Correspondingly, it is turned off by clearing the advantageous release flag (step S500).
ステップS493にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS493;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態に制御されることに対応して、確変中フラグをクリアすることによりオフ状態にするとともに(ステップS501)、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS502)。ステップS502の処理を実行した後には、ステップS500の処理に進むことで、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にする。ステップS499、S500の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS503)、大当り終了処理を終了する。 If the probability change confirmation flag is off in step S493 (step S493; No), the probability change flag is cleared in response to the gaming state after the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state. As a result, the counter is turned off (step S501), and the probability variation counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S502). After executing the process of step S502, the process proceeds to the process of step S500, thereby clearing the advantageous release flag and turning it off. After executing one of the processes in steps S499 and S500, the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S503), and then the big hit end process is terminated.
図69は、普通図柄プロセス処理として、図59のステップS79にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図69に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU104は、まず、例えばゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS231)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS231;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS232)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS231;No)、ステップS232の処理をスキップする。
FIG. 69 is a flowchart showing an example of processing executed in step S79 of FIG. 59 as normal symbol process processing. When the normal symbol process shown in FIG. 69 is started, the
ステップS232のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部181Bが記憶している普通当り判定用の乱数値MR8を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路103等により更新される普通当り判定用の乱数値MR8を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR8を示す数値データを、普通図保留記憶部181Bにおける空エントリの先頭にセットする。
In the process at the time of passing through the gate in step S232, the normal figure reserved storage number, which is the number of numerical data indicating the random number MR8 for normal hit determination stored in the normal figure
この後、CPU104は、遊技制御フラグ設定部183に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS240〜S244の各処理を実行する。ステップS240の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部181Bに格納された普通当り判定用の乱数値MR8を示す数値データに基づいて普通図柄表示器40による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS241の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS242の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示器40の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。ステップS243の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器40における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。ステップS244の始動入賞口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動入賞口開閉処理は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。
Thereafter, the
図70は、図69のステップS241にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図70に示す普通図柄判定処理において、CPU104は、まず、普通図保留記憶部181Bから保留番号「1」に対応して記憶されている普通当り判定用の乱数値MR8を示す数値データを読み出す(ステップS511)。この際には、普通図保留記憶数を1減算するとともに、普通図保留記憶部181Bにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR8を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS512)。
FIG. 70 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S241 of FIG. In the normal symbol determination process shown in FIG. 70, the
続いて、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS513)。このとき、有利開放フラグがオフであれば(ステップS513;No)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図22(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル311を設定する(ステップS514)。他方、有利開放フラグがオンであれば(ステップS513;Yes)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図22(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル312を設定する(ステップS515)。 Subsequently, it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S513). At this time, if the advantageous release flag is off (step S513; No), FIG. 22A shows a table to be referred to for determining whether or not the display result in the normal game is “winning”. The normal opening normal hit determination table 311 is set (step S514). On the other hand, if the advantageous release flag is on (step S513; Yes), the advantageous reference shown in FIG. An opening normal hit determination table 312 is set (step S515).
ステップS514、S515の処理のいずれかを実行した後には、ステップS511にて読み出した普通当り判定用の乱数値MR8が普通当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が「当り」となるか否かの判定を行う(ステップS516)。ステップS516にて乱数値MR8が普通当り判定値データと合致すれば(ステップS516;Yes)、遊技制御フラグ設定部183に設けられた普通当りフラグをオン状態にセットする(ステップS517)。他方、ステップS516にて乱数値MR8が普通当り判定値データに合致しなければ(ステップS516;No)、ステップS517の処理をスキップする。
After executing one of the processes of steps S514 and S515, the display result is determined by determining whether or not the random number MR8 for determining normal hits read in step S511 matches the normal hit determination value data. It is determined whether or not “winning” is achieved (step S516). If the random value MR8 matches the normal hit determination value data in step S516 (step S516; Yes), the normal hit flag provided in the game control
この後、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS518)。そして、有利開放フラグがオフであれば(ステップS518;No)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、通常開放時に対応した所定時間(例えば30秒)に設定する(ステップS519)。これに対して、ステップS518にて有利開放フラグがオンであれば(ステップS518;Yes)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、有利開放時に対応した所定時間(例えば5秒)に設定して、通常開放時に対応した可変表示時間とは異ならせる(ステップS520)。このとき、有利開放時に対応した所定時間が通常開放時に対応した所定時間よりも短くなるように設定することで、普通図ゲームにて普通図柄の変動が開始されてから表示結果が出力されるまでの時間が短くなる。これにより、有利開放時には通常開放時に比べて、普通図ゲームの実行中となって普通可変入賞球装置6の可動翼片が傾動制御されない期間が短くなり、有利開放時を通常開放時よりも遊技者にとって有利にさせることができる。ステップS519、S520の処理のいずれかを実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS521)、普通図柄判定処理を終了する。
Thereafter, it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S518). If the advantageous release flag is off (step S518; No), the variable display time from the start of the change of the normal symbol to the output of the display result in the current normal game is a predetermined value corresponding to the normal release time. Time (for example, 30 seconds) is set (step S519). On the other hand, if the advantageous release flag is on in step S518 (step S518; Yes), the variable display time from the start of the change of the normal symbol to the output of the display result in the current normal game is displayed. A predetermined time (for example, 5 seconds) corresponding to the advantageous opening is set to be different from the variable display time corresponding to the normal opening (step S520). At this time, by setting the predetermined time corresponding to the advantageous opening time to be shorter than the predetermined time corresponding to the normal opening time until the display result is output after the normal symbol variation is started in the normal drawing game The time is shortened. As a result, the period during which the movable wing piece of the normally variable winning
図71は、図69のステップS244にて実行される始動入賞口開閉処理の一例を示すフローチャートである。図71に示す始動入賞口開閉処理において、CPU104は、まず、遊技制御フラグ設定部183に設けられた開閉設定完了フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS531)。なお、開閉設定完了フラグは、後述するステップS535の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。
FIG. 71 is a flowchart showing an example of the start winning opening / closing process executed in step S244 of FIG. In the start prize opening opening / closing process shown in FIG. 71, the
ステップS531にて開閉設定完了フラグがオフである場合には(ステップS531;No)、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS532)。このとき、有利開放フラグがオンであれば(ステップS532;Yes)、例えば普通可変入賞球装置6の可動翼片を駆動するソレノイドに対応した出力ポートバッファに有利開放時に対応した所定の制御データを設定することなどにより、有利開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS533)。例えば、有利開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.5秒)ずつ2回にわたり傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。
If the open / close setting completion flag is off in step S531 (step S531; No), it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S532). At this time, if the advantageous release flag is on (step S532; Yes), for example, predetermined control data corresponding to the advantageous release time is stored in the output port buffer corresponding to the solenoid that drives the movable blade of the normal variable winning
ステップS532にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS532;No)、例えば普通可変入賞球装置6の可動翼片を駆動するソレノイドに対応した出力ポートバッファに通常開放時に対応した所定の制御データを設定することなどにより、通常開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS534)。例えば、通常開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.3秒)が経過するまで1回傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。このように、有利開放時には、通常開放時に比べて始動入賞口を拡大開放する期間や回数を増加させることにより、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、有利開放時を通常開放時よりも遊技者にとって有利にさせることができる。ステップS533、S534の処理のいずれかを実行した後には、開閉設定完了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS535)、始動入賞口開閉処理を終了する。
When the advantageous release flag is OFF in step S532 (step S532; No), for example, the output port buffer corresponding to the solenoid that drives the movable blade piece of the normal variable winning
ステップS531にて開閉設定完了フラグがオンである場合には(ステップS531;Yes)、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することで始動入賞口を開閉させる期間が終了したか否かを判定する(ステップS536)。このとき、始動入賞口を開閉させる期間が終了していなければ(ステップS536;No)、始動入賞口開閉処理を終了する。他方、ステップS536にて始動入賞口を開閉させる期間が終了すれば(ステップS536;Yes)、開閉設定完了フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS537)、普通当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS538)、普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS539)、始動入賞口開閉処理を終了する。
If the open / close setting completion flag is ON in step S531 (step S531; Yes), whether or not the period for opening and closing the start winning opening by controlling the tilting of the movable wing piece of the normal variable winning
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120に備えられたCPU224が演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、RAM226のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が行われる。その後、CPU224は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、CPU224では2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
Next, the operation in the
また、CPU224では、2ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU224は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU224にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、中継基板18を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、図47に示すような演出側受信コマンドバッファ461に格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出側受信コマンドバッファ461に格納した後、割込み許可に設定する。
When the
CPU224がタイマ割込みフラグを監視することによりタイマ割込み発生を検出したときには、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、各種の演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。コマンド解析処理では、演出側受信コマンドバッファ461に格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドである場合には、その可変表示開始コマンドにおけるEXTデータをRAM226に設けられた可変表示パターン格納部に記憶させることなどにより、可変表示パターンや確変再抽選演出の有無をセーブする。また、受信コマンドが表示結果通知コマンドである場合には、その表示結果通知コマンドにおけるEXTデータをRAM226に設けられた表示結果格納部に記憶させることなどにより、表示結果の種類や有利開放再抽選演出の有無をセーブする。
When the
また、演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの電飾部材における点灯/消灯動作といった、各種の演出動作を所定の手順で制御するために、演出制御フラグ設定部452に設けられた演出制御プロセスフラグの値を演出動作の進行状況に応じて更新し、演出制御プロセスフラグの値に対応して予め用意された各種の処理を選択して実行する。
In the effect control process, for example, various effect operations such as a display operation on the
図72は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU224によって実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図72に示す演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS150〜S155の各処理を実行する。
FIG. 72 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the effect control process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS151の演出制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この演出制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図37に示すような演出制御パターンテーブル401に格納されている複数種類の演出表示制御パターンのうちから可変表示パターンや表示結果の種類に対応するものを選択する処理などを含んでいる。
The effect control setting process in step S151 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This effect control setting process performs various effects including variable display of decorative symbols on the
ステップS152の飾り図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU224は、演出制御タイマ設定部453に含まれる演出制御タイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば画像表示装置5の表示制御や、スピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御タイマに設定する。この後、演出制御タイマのカウントダウン動作を開始するとともに、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
The decorative symbol variable display process in step S152 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In this process, the
ステップS153の大当り開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、CPU224は、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理に対応した値である“4”に更新する。一方、主基板11からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御タイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit start command reception waiting process in step S153 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this process, the
ステップS154の大当り演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、CPU224は、例えば画像表示装置5における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンド)になると、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS155の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了演出処理は、例えば画像表示装置5に画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
The big hit effect process of step S154 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this process, for example, the
図73及び図74は、図72のステップS151にて実行される演出制御設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御設定処理において、CPU224は、まず、例えばRAM226に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから表示結果の種類を特定し、特定された表示結果の種類は大当り(すなわち、「通常大当り」、「第1確変大当り」及び「第2確変大当り」のいずれか)であるか否かの判定を行う(図73のステップS601)。
73 and 74 are flowcharts showing an example of the effect control setting process executed in step S151 of FIG. In this effect control setting process, the
ステップS601にて表示結果の種類が大当りではない場合には(ステップS601;No)、例えばRAM226に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから可変表示パターンを特定し、特定された可変表示パターンはリーチパターンであるか否かの判定を行う(ステップS602)。このとき、特定された可変表示パターンがリーチパターンであれば(ステップS602;Yes)、ステップS601にて特定された表示結果の種類に対応するリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS603)。すなわち、ステップS602にて特定された可変表示パターンがリーチパターンである場合には、ステップS601にて特定される表示結果の種類が「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」及び「リーチハズレ(2図柄後)」のいずれかとなる。そこで、ステップS603の処理では、ステップS601にて特定された表示結果の種類に適合するように、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。
If the type of display result is not a big hit in step S601 (step S601; No), for example, the variable display pattern is specified from the storage data in the variable display pattern storage unit provided in the
例えば、ステップS603の処理において、CPU224は、乱数回路223等により更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し、図44(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル421を参照することにより、左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を右確定飾り図柄とすることに決定する。そして、左及び右確定飾り図柄と、ステップS601にて特定された表示結果の種類とに対応した中確定飾り図柄を決定する。例えば、ステップS601にて特定された表示結果の種類が「リーチハズレ(2図柄前)」であれば、飾り図柄の配列上において左及び右確定飾り図柄とした飾り図柄よりも2つ前に表示される飾り図柄を、中確定飾り図柄に決定すればよい。
For example, in the process of step S603, the
ステップS602にて可変表示パターンがリーチパターンではない場合(ステップS602;No)、その可変表示パターンは通常ハズレパターンであるとの判断に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS604)。例えば、CPU224は、乱数回路223等により更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し、図44(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル421を参照することにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路223等により更新される中確定図柄決定用の乱数値SR2を抽出し、図44(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル422を参照することにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路223等により更新される右確定図柄決定用の乱数値SR3を抽出し、図44(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル423を参照することにより決定した飾り図柄が、左確定飾り図柄と同じ図柄であるか否かを判定する。このとき、左確定飾り図柄とは異なっていれば、その飾り図柄を右確定飾り図柄とすることに決定する。他方、左確定飾り図柄と同じであれば、例えば一旦決定された飾り図柄を1つずらすことなどにより特定された図柄を、右確定飾り図柄とすればよい。
When the variable display pattern is not a reach pattern in step S602 (step S602; No), based on the determination that the variable display pattern is a normal loss pattern, A definite decorative symbol for the combination of losing is determined (step S604). For example, the
また、ステップS601にて表示結果の種類が大当りである場合には(ステップS601;Yes)、例えばRAM226に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから確変再抽選演出の有無を特定し、確変再抽選演出があるか否かを判定する(図74のステップS605)。このとき、確変再抽選演出がなければ(ステップS605;No)、表示結果の種類は通常大当りであるか否かを判定する(ステップS606)。ステップS605にて確変再抽選演出があると判定された場合や(ステップS605;Yes)、ステップS606にて表示結果の種類が通常大当りであると判定された場合には(ステップS606;Yes)、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図43(A)に示す第1大当り図柄決定テーブル411を設定する(ステップS607)。
Further, when the type of display result is a big hit in step S601 (step S601; Yes), for example, the presence or absence of the probability variation re-lottering effect is specified from the storage data of the variable display pattern storage unit provided in the
ステップS606にて表示結果の種類が通常大当りではないと判定された場合には(ステップS606;No)、例えばRAM226に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから有利開放再抽選演出の有無を特定し、有利開放再抽選演出があるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、有利開放再抽選演出がなければ(ステップS608;No)、表示結果の種類は第1確変大当りであるか否かを判定する(ステップS609)。ステップS608にて有利開放再抽選演出があると判定された場合や(ステップS608;Yes)、ステップS609にて表示結果の種類が第1確変大当りであると判定された場合には(ステップS609;Yes)、第1確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図43(B)に示す第2大当り図柄決定テーブル412を設定する(ステップS610)。ステップS609にて表示結果の種類が第1確変大当りではないと判定された場合には(ステップS609;No)、第2確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図43(C)に示す第3大当り図柄決定テーブル413を設定する(ステップS611)。
If it is determined in step S606 that the type of display result is not normally a big hit (step S606; No), for example, the presence / absence of an advantageous release re-lottery effect is determined from the stored data in the display result storage unit provided in the
この後、例えば乱数回路223等により更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS612)。そして、ステップS612にて抽出された乱数値SR1に基づき、設定された大当り図柄決定テーブルを参照することにより、大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS613)。
Thereafter, for example, numerical data indicating the random number SR1 for determining the jackpot symbol / left determined symbol updated by the
図73に示すステップS603、S604の処理と、図74に示すステップS613の処理のいずれかを実行した後には、決定した確定飾り図柄を特定可能とするデータを、確定飾り図柄記憶部451に記憶させる(図73のステップS614)。また、例えばRAM226に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから特定された可変表示パターンと、表示結果格納部の記憶データなどから特定された表示結果の種類とに対応する演出制御パターンを、例えば図37に示すような演出制御パターンテーブル401に格納された複数種類の演出制御パターンのうちから決定する(ステップS615)。こうして決定された演出制御パターンに含まれる演出制御データに従って、飾り図柄の可変表示中における各種の演出動作が制御されることになる。
After performing either the processing of steps S603 and S604 shown in FIG. 73 or the processing of step S613 shown in FIG. (Step S614 in FIG. 73). Further, for example, an effect control pattern corresponding to the variable display pattern specified from the storage data of the variable display pattern storage unit provided in the
ステップS615の処理に続いて、演出制御パターンに対応するタイマ初期値を演出制御タイマに設定する(ステップS616)。例えば、ステップS616の処理では、CPU224が図42に示すような演出制御パターンの先頭領域に示される演出制御タイマ設定値を特定し、特定されたタイマ設定値を演出制御タイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。続いて、CPU224は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御データに基づき、入出力ポート228に含まれる出力ポートから表示制御基板13に対して所定の表示制御指令となる制御信号を送出するなどといった、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS617)。このときには、音声出力回路121に対して音声データを送出することや、ランプドライバ回路122に対してランプデータを送出することなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作や、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作などといった、各種の演出動作の制御も行われる。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS618)、演出制御設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S615, a timer initial value corresponding to the effect control pattern is set in the effect control timer (step S616). For example, in the process of step S616, the
図75は、図72のステップS154にて実行される大当り演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り演出処理において、CPU224は、まず、主基板11から送信される大当りラウンド数通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS631)。このとき、大当りラウンド数通知コマンドの受信があれば(ステップS631)、例えば大当りラウンド数に対応した演出制御パターンから読み出した演出制御データに基づいて表示制御指令や音声データあるいはランプデータを送出することなどといった、大当りラウンド数に対応して演出動作を制御するための設定を行う(ステップS632)。ステップS631にて大当りラウンド数通知コマンドの受信がなければ(ステップS631;No)、ステップS632の処理をスキップする。
FIG. 75 is a flowchart showing an example of the big hit effect process executed in step S154 of FIG. In the jackpot effect process, the
続いて、主基板11から送信される大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS633)。そして、大当り終了コマンドの受信があれば(ステップS633;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS634)、大当り演出処理を終了する。ステップS633にて大当り終了コマンドの受信がなければ(ステップS633;No)、確変再抽選演出制御処理を実行するとともに(ステップS635)、有利開放再抽選演出制御処理を実行してから(ステップS636)、大当り演出処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not a jackpot end command transmitted from the
図76は、図75のステップS635にて実行される確変再抽選演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図76に示す確変再抽選演出制御処理を開始すると、CPU224は、まず、例えばRAM226に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから確変再抽選演出の有無を特定し、確変再抽選演出があるか否かを判定する(ステップS701)。このとき、確変再抽選演出がないと判定されれば(ステップS701;No)、そのまま確変再抽選演出制御処理を終了する。
FIG. 76 is a flowchart showing an example of the probability-change re-lottery effect control process executed in step S635 of FIG. When the probability variation re-lottery effect control process shown in FIG. 76 is started, the
ステップS701にて確変再抽選演出があると判定された場合には(ステップS701;Yes)、演出制御フラグ設定部452に設けられた確変再抽選演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、確変再抽選演出中フラグは、後述するステップS708の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップS702にて確変再抽選演出中フラグがオフであれば(ステップS702;No)、予め定められた確変再抽選演出における演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS703)。例えば、主基板11から送信された大当りラウンド数通知コマンドが大当り遊技状態における最初のラウンド(例えば第1ラウンド)を示していることに対応して、確変再抽選演出における演出開始タイミングとなった旨の判定がなされればよい。
When it is determined in step S701 that there is a probability variation re-lottery effect (step S701; Yes), it is determined whether or not a probability variable re-lottery effect flag provided in the effect control
ステップS703にて確変再抽選演出における演出開始タイミングではないと判定された場合には(ステップS703;No)、確変再抽選演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS703にて確変再抽選演出における演出開始タイミングであると判定された場合には(ステップS703;Yes)、確変再抽選演出における演出態様を決定するためのテーブルとして、図45(A)に示す確変再抽選演出態様決定テーブル431を設定する(ステップS704)。続いて、乱数回路223等により更新される演出態様決定用の乱数値SR4を抽出する(ステップS705)。そして、ステップS705にて抽出した乱数値SR4に基づき、ステップS704にて設定した確変再抽選演出態様決定テーブル431を参照して、確変再抽選演出における演出態様を決定する(ステップS706)。具体的には、ステップS706では、確変再抽選演出態様決定テーブル431を参照することで、確変再抽選演出#1の演出制御パターンと確変再抽選演出#2の演出制御パターンのいずれを選択するかが決定されることになる。
If it is determined in step S703 that it is not the production start timing in the probability variation re-lottery effect (step S703; No), the probability variation re-lottery effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S703 that it is the production start timing in the probability variation re-lottery effect (step S703; Yes), as a table for determining the effect mode in the probability variation re-lottery effect, FIG. The probability variation re-lottery effect mode determination table 431 shown in (A) is set (step S704). Subsequently, a random number SR4 for determining the effect mode updated by the
また、ステップS706では、例えば表示結果格納部の記憶データから可変表示結果の種類が通常大当り、第1確変大当り及び第2確変大当りのいずれであるかの判定を行う。そして、可変表示結果の種類が通常大当りである場合には、図43(A)に示す第1大当り図柄決定テーブル411を参照して、乱数回路223等から抽出した乱数値SR1に対応する通常図柄を、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄に決定する。これに対して、可変表示結果の種類が第1確変大当り及び第2確変大当りのいずれかである場合には、図43(B)に示す第2大当り図柄決定テーブル412を参照して、乱数回路223等から抽出した乱数値SR1に対応する第1確変図柄を、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄に決定する。
In step S706, for example, it is determined from the stored data in the display result storage unit whether the type of the variable display result is the normal big hit, the first probability variation big hit, or the second probability variation big hit. When the type of the variable display result is a normal jackpot, referring to the first jackpot symbol determination table 411 shown in FIG. 43A, the normal symbol corresponding to the random value SR1 extracted from the
ステップS706の処理を実行した後には、ステップS706にて決定された演出態様に応じて各種の演出動作を制御するための設定が行われる(ステップS707)。例えば、ステップS707の処理では、ステップS706にて選択することに決定された演出制御パターンの先頭領域に示される演出制御タイマ設定値を、演出制御タイマにおけるタイマ初期値として設定する。また、演出制御パターンから読み出した演出制御データに基づき、入出力ポート228に含まれる出力ポートから、表示制御基板13に対する表示制御指令となる制御信号や、音声データ、ランプデータなどを送出すればよい。この後、確変再抽選演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS708)、確変再抽選演出制御処理を終了する。
After the process of step S706 is executed, settings for controlling various effect operations are performed in accordance with the effect mode determined in step S706 (step S707). For example, in the process of step S707, the effect control timer setting value indicated in the head area of the effect control pattern determined to be selected in step S706 is set as the timer initial value in the effect control timer. Further, based on the effect control data read out from the effect control pattern, a control signal, audio data, lamp data, or the like serving as a display control command for the
また、ステップS702にて確変再抽選演出中フラグがオンである場合には(ステップS702;Yes)、演出制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS709)。こうして更新された演出制御タイマのタイマ値が演出終了基準値(例えば「0」)と合致するか否かを判定し(ステップS710)、演出終了基準値と合致すれば(ステップS710;Yes)、確変再抽選演出中フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS711)、確変再抽選演出制御処理を終了する。 If the probability variation re-lottery effect flag is on in step S702 (step S702; Yes), the timer value in the effect control timer is updated, for example, by 1 (step S709). It is determined whether or not the timer value of the effect control timer updated in this way matches an effect end reference value (for example, “0”) (step S710), and if it matches the effect end reference value (step S710; Yes), After the probability variation re-lottery effect flag is cleared and turned off (step S711), the probability variation re-lottery effect control process is terminated.
ステップS710にて演出制御タイマのタイマ値が演出終了基準値と合致しなければ、確変再抽選演出の実行中における各種の演出動作を制御するための設定を行う(ステップS712)。例えば、CPU224は、演出制御タイマのタイマ値が演出制御パターンに設定された演出制御タイマ判定値のいずれかと合致するか否かを判定する。このとき、演出制御タイマ判定値と合致した場合には、その合致した演出制御タイマ判定値と対応付けられた演出制御データを読み出す。こうして読み出された演出制御データに基づき、CPU224は、入出力ポート228に含まれる出力ポートから、表示制御基板13に対する表示制御指令となる制御信号や、音声データ、ランプデータなどを送出すればよい。これにより、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作といった、各種の演出動作を制御することができる。
If the timer value of the effect control timer does not match the effect end reference value in step S710, settings for controlling various effect operations during the execution of the probability variation re-lottery effect are performed (step S712). For example, the
図77は、図75のステップS636にて実行される有利開放再抽選演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図77に示す有利開放再抽選演出制御処理を開始すると、CPU224は、まず、例えばRAM226に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから有利開放再抽選演出の有無を特定し、有利開放再抽選演出があるか否かを判定する(ステップS721)。このとき、有利開放再抽選演出がないと判定されれば(ステップS721;No)、そのまま有利開放再抽選演出制御処理を終了する。
FIG. 77 is a flowchart showing an example of the advantageous re-drawing lottery effect control process executed in step S636 of FIG. When the advantageous opening re-lottery effect control process shown in FIG. 77 is started, the
ステップS721にて有利開放再抽選演出があると判定された場合には(ステップS721;Yes)、演出制御フラグ設定部452に設けられた有利開放再抽選演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS722)。ここで、有利開放再抽選演出中フラグは、後述するステップS728の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップS722にて有利開放再抽選演出中フラグがオフであれば(ステップS722;No)、予め定められた有利開放再抽選演出における演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS723)。例えば、主基板11から送信された大当りラウンド数通知コマンドが大当り遊技状態における最終のラウンド(例えば第15ラウンド)を示していることに対応して、有利開放再抽選演出における演出開始タイミングとなった旨の判定がなされればよい。
If it is determined in step S721 that there is an advantageous release re-lottery effect (step S721; Yes), it is determined whether or not the advantageous release re-lottery effect flag provided in the effect control
ステップS723にて有利開放再抽選演出における演出開始タイミングではないと判定された場合には(ステップS723;No)、有利開放再抽選演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS723にて有利開放再抽選演出における演出開始タイミングであると判定された場合には(ステップS723;Yes)、有利開放再抽選演出における演出態様を決定するためのテーブルとして、図45(B)に示す有利開放再抽選演出態様決定テーブル432を設定する(ステップS724)。続いて、乱数回路223等により更新される演出態様決定用の乱数値SR4を抽出する(ステップS725)。そして、ステップS725にて抽出した乱数値SR4に基づき、ステップS724にて設定した有利開放再抽選演出態様決定テーブル432を参照して、有利開放再抽選演出における演出態様を決定する(ステップS726)。具体的には、ステップS726では、有利開放再抽選演出態様決定テーブル432を参照することで、有利開放再抽選演出#1の演出制御パターンと有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンのいずれを選択するかが決定されることになる。
If it is determined in step S723 that it is not the production start timing in the advantageous release re-lottery effect (step S723; No), the advantageous release re-lottery effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S723 that it is the production start timing in the advantageous open re-lottery effect (step S723; Yes), as a table for determining the effect mode in the advantageous open re-lottery effect, An advantageous opening re-lottery effect mode determination table 432 shown in FIG. 45B is set (step S724). Subsequently, a random number SR4 for determining the effect mode updated by the
また、ステップS726では、例えば表示結果格納部の記憶データから可変表示結果の種類が通常大当り、第1確変大当り及び第2確変大当りのいずれであるかの判定を行う。そして、可変表示結果の種類が通常大当りである場合には、図43(A)に示す第1大当り図柄決定テーブル411を参照して、乱数回路223等から抽出した乱数値SR1に対応する通常図柄を、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄に決定する。これに対して、可変表示結果の種類が第1確変大当りである場合には、図43(B)に示す第2大当り図柄決定テーブル412を参照して、乱数回路223等から抽出した乱数値SR1に対応する第1確変図柄を、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄に決定する。さらに、可変表示結果の種類が第2確変大当りである場合には、図43(C)に示す第3大当り図柄決定テーブル413を参照して、乱数回路223等から抽出した乱数値SR1に対応する第2確変図柄を、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄に決定する。
In step S726, for example, it is determined from the stored data in the display result storage unit whether the type of the variable display result is the normal big hit, the first probability variation big hit, or the second probability variation big hit. When the type of variable display result is a normal jackpot, referring to the first jackpot symbol determination table 411 shown in FIG. 43A, the normal symbol corresponding to the random value SR1 extracted from the
ステップS726の処理を実行した後には、ステップS726にて決定された演出態様に応じて各種の演出動作を制御するための設定が行われる(ステップS727)。例えば、ステップS727の処理では、ステップS726にて選択することに決定された演出制御パターンの先頭領域に示される演出制御タイマ設定値を、演出制御タイマにおけるタイマ初期値として設定する。また、演出制御パターンから読み出した演出制御データに基づき、入出力ポート228に含まれる出力ポートから、表示制御基板13に対する表示制御指令となる制御信号や、音声データ、ランプデータなどを送出すればよい。この後、有利開放再抽選演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS728)、有利開放再抽選演出制御処理を終了する。
After performing the process of step S726, the setting for controlling various effect operations is performed according to the effect mode determined in step S726 (step S727). For example, in the process of step S727, the effect control timer setting value indicated in the head area of the effect control pattern determined to be selected in step S726 is set as the timer initial value in the effect control timer. Further, based on the effect control data read out from the effect control pattern, a control signal, audio data, lamp data, or the like serving as a display control command for the
また、ステップS722にて有利開放再抽選演出中フラグがオンである場合には(ステップS722;Yes)、演出制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS729)。こうして更新された演出制御タイマのタイマ値が演出終了基準値(例えば「0」)と合致するか否かを判定し(ステップS730)、演出終了基準値と合致すれば(ステップS730;Yes)、有利開放再抽選演出中フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS731)、有利開放再抽選演出制御処理を終了する。 If the advantageous opening re-lottery effect flag is on (step S722; Yes), the timer value in the effect control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S729). It is determined whether or not the timer value of the effect control timer updated in this way matches an effect end reference value (for example, “0”) (step S730), and if it matches the effect end reference value (step S730; Yes), After clearing the advantageous release re-lottery effect flag to turn it off (step S731), the advantageous release re-lottery effect control process is terminated.
ステップS730にて演出制御タイマのタイマ値が演出終了基準値と合致しなければ(ステップS730;No)、有利開放再抽選演出の実行中における各種の演出動作を制御するための設定を行う(ステップS732)。例えば、CPU224は、図76のステップS712と同様にして、演出制御タイマのタイマ値が演出制御パターンに設定された演出制御タイマ判定値のいずれかと合致するか否かを判定する。このとき、演出制御タイマ判定値と合致した場合には、その合致した演出制御タイマ判定値と対応付けられた演出制御データを読み出す。こうして読み出された演出制御データに基づき、CPU224は、入出力ポート228に含まれる出力ポートから、表示制御基板13に対する表示制御指令となる制御信号や、音声データ、ランプデータなどを送出すればよい。これにより、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作といった、各種の演出動作を制御することができる。
If the timer value of the effect control timer does not match the effect end reference value in step S730 (step S730; No), settings for controlling various effect operations during execution of the advantageous opening re-lottery effect are performed (step S730). S732). For example, the
次に、表示制御基板13における動作を説明する。表示制御基板13では、例えば表示制御用CPU130及びVDP133が、演出制御基板12から送信された表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5に画像を表示させるための処理を実行する。図78は、表示制御基板13にて実行される処理の一例として、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後に可変表示結果が導出表示されるまでの所定期間において、「中」の可変表示部にて飾り図柄を変動表示させるために実行されるリーチ時変動図柄描画処理を示すフローチャートである。
Next, the operation in the
図78に示すリーチ時変動図柄描画処理では、まず、例えばVDP133が表示対象となる飾り図柄の画像データを入力バッファ135aに展開記憶する(ステップS801)。このとき、表示制御用CPU130は、演出制御基板12から送信された表示制御指令や、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間などに対応して、表示対象となる飾り図柄を特定し、VDP133に制御データを送出して表示対象となる飾り図柄を指定すればよい。VDP133は、表示制御用CPU130からの制御データにより指定された表示対象となる飾り図柄の画像データを、CGROM134から読み出したオブジェクトモデルデータに基づいて生成して、入力バッファ135aの所定領域に展開記憶すればよい。あるいは、CGROM134に記憶されている飾り図柄オブジェクトNOBの画像データが各画素に対応した表示色データとアルファ値データとから構成される場合には、VDP133は、CGROM134から読み出した画像データをそのまま入力バッファ135aの所定領域に書き込んで記憶させればよい。
In the reach variation pattern drawing process shown in FIG. 78, first, for example, the image data of a decoration symbol to be displayed by the VDP 133 is developed and stored in the
ステップS801にて飾り図柄の画像データが入力バッファ135aに展開記憶された後には、例えばVDP133がCGROM134から読み出したフィルタFL1を示すデータに基づき、各画素の表示色データに対応したアルファ値データの書き換えを行う(ステップS802)。例えばVDP133は、ステップS801にてCGROM134から読み出したオブジェクトモデルデータに基づいて各画素に対応して生成されたアルファ値と、フィルタFL1にて各画素に対応して設定されているフィルタ係数とを乗算し、得られた乗算値を示すデータを、各画素の表示色データに対応したアルファ値データとして入力バッファ135aに記憶させることで、アルファ値データの書き換えを行う。この後、飾り図柄の表示画像を時間に伴って変動させるための処理数Nに、初期値「0」を設定する(ステップS803)。
After the decorative design image data is developed and stored in the
続いて、飾り図柄の表示画像を更新するための描画実行タイミングとなったか否かを判定する(ステップS804)。このとき、描画実行タイミングではないと判定されれば(ステップS804;No)、ステップS804の処理を繰り返し実行するループ処理を行って、描画実行タイミングとなるまで待機する。ステップS804にて描画実行タイミングとなった場合には(ステップS804;Yes)、処理数Nに対応するアルファ参照値と比較関数の設定を行う(ステップS805)。例えば、ステップS805では表示制御用CPU130が、処理数Nに対応して図79に示すようなアルファ参照値と比較関数とを設定し、VDP133に制御データを送出してアルファ参照値と比較関数を通知すればよい。ここで、表示制御用CPU130は、ROM131に予め記憶されているアルファ参照値決定テーブルから、処理数Nに対応するアルファ参照値を決定するようにしてもよい。アルファ参照値決定テーブルは、処理数Nとアルファ参照値とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。あるいは、表示制御用CPU130は、処理数Nが0≦N≦50であるときには(アルファ参照値)=N×0.02という演算を実行する一方、処理数Nが51≦N≦100であるときには(アルファ参照値)=(N−50)×0.02という演算を実行することで、処理数Nに対応したアルファ参照値を、演算により決定するようにしてもよい。比較関数についても、処理数Nと比較関数とを対応付ける設定データなどから構成された比較関数決定テーブルから決定するようにしてもよい。あるいは、処理数Nが0≦N≦50であるか51≦N≦100であるかの判定を行い、0≦N≦50であれば「参照値以下なら成立」とする比較関数に決定する一方、51≦N≦であれば「参照値以上なら成立」とする比較関数に決定するようにしてもよい。こうして、アルファ参照値と比較関数は、時間の経過に伴って増大する処理数Nに対応して、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、例えば当該表示画像内の左端より右端へと段階的に表示させてから左端より右端へと段階的に消去させるように、更新されることになる。
Subsequently, it is determined whether or not the drawing execution timing for updating the decorative symbol display image has come (step S804). At this time, if it is determined that it is not the drawing execution timing (step S804; No), a loop process for repeatedly executing the process of step S804 is performed, and the process waits until the drawing execution timing comes. When the drawing execution timing comes in step S804 (step S804; Yes), an alpha reference value and a comparison function corresponding to the processing number N are set (step S805). For example, in step S805, the display control CPU 130 sets an alpha reference value and a comparison function as shown in FIG. 79 corresponding to the processing number N, sends control data to the VDP 133, and sets the alpha reference value and the comparison function. Just notify. Here, the display control CPU 130 may determine an alpha reference value corresponding to the processing number N from an alpha reference value determination table stored in advance in the
この後、VDP133では、入力バッファ135aに展開記憶されている表示対象となる飾り図柄における各画素の表示色データに対応したアルファ値データと、ステップS805にて表示制御用CPU130から通知されたアルファ参照値との比較演算を実行し、比較関数で「成立」となる表示条件を満たした画素を、画像表示装置5に表示させるものとしての表示対象画素に決定する(ステップS806)。そして、ステップS806にて決定された表示対象画素を、フレームバッファ135bにコピーすることで、画像表示装置5に表示させる(ステップS807)。
Thereafter, in the VDP 133, alpha value data corresponding to the display color data of each pixel in the decorative design to be displayed, which is expanded and stored in the
ステップS807の処理を実行した後には、処理数Nが「50」となっているか否かを判定する(ステップS808)。ここで、処理数Nが「50」となっているときには、図79に示すようにアルファ参照値が「1」であり比較関数が「参照値以下なら成立」であることから、飾り図柄の表示画像を構成する全画素が、比較関数で「成立」となる表示条件を満たし、表示対象となる飾り図柄が完全に表示された状態となる。ステップS808にて処理数Nが「50」である場合には(ステップS808;Yes)、例えば飾り図柄の総可変表示時間が経過したか否かを表示制御用CPU130にて判定することなどにより、飾り図柄の変動を終了させるか否かを判定する(ステップS809)。そして、ステップS809にて飾り図柄の変動を終了させる場合には(ステップS809;Yes)、リーチ時変動図柄描画処理を終了して、表示対象となる飾り図柄を停止表示させる。こうして飾り図柄の変動を終了させることで、画像表示装置5には飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることになる。
After executing the processing of step S807, it is determined whether or not the processing number N is “50” (step S808). Here, when the number N of processes is “50”, the alpha reference value is “1” and the comparison function is “established if it is equal to or less than the reference value” as shown in FIG. All the pixels constituting the image satisfy the display condition of “established” by the comparison function, and the decorative design to be displayed is completely displayed. When the processing number N is “50” in step S808 (step S808; Yes), for example, the display control CPU 130 determines whether or not the total variable display time of the decorative symbols has passed, etc. It is determined whether or not to end the decoration pattern variation (step S809). When the variation of the decorative symbol is terminated in step S809 (step S809; Yes), the reach variation symbol drawing process is terminated, and the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed. Thus, by ending the variation of the decorative design, the final decorative design that is the variable display result of the decorative design is derived and displayed on the
ステップS808にて処理数Nが「50」ではない場合には(ステップS808;No)、処理数Nが「100」であるか否かを判定する(ステップS810)。ここで、この実施の形態では、時間の経過に伴い処理数Nが「0」から1ずつ増大することにより、表示対象となる飾り図柄の表示画像が当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示された後、左端より右端へと段階的に消去されて、飾り図柄の表示画像が完全に消去されたときに、処理数Nが「100」となる。 When the processing number N is not “50” in step S808 (step S808; No), it is determined whether or not the processing number N is “100” (step S810). Here, in this embodiment, as the number of processes N increases by 1 from “0” with the passage of time, the display image of the decorative design to be displayed is stepped from the left end to the right end in the display image. The number of processes N is “100” when the display image of the decorative design is completely erased in a stepwise manner from the left end to the right end.
ステップS809にて飾り図柄の変動を終了させない旨の判定がなされた場合や(ステップS809;No)、ステップS810にて処理数Nが「100」ではない場合には(ステップS810;No)、処理数Nを1加算した後(ステップS811)、ステップS804の処理に戻る。他方、ステップS810にて処理数Nが「100」である場合には(ステップS810;Yes)、表示対象となる飾り図柄を更新した後(ステップS812)、ステップS801の処理に戻る。 If it is determined in step S809 that the variation of the decorative symbol is not to be ended (step S809; No), or if the number of processes N is not “100” in step S810 (step S810; No), the process After the number N is incremented by 1 (step S811), the process returns to step S804. On the other hand, when the processing number N is “100” in step S810 (step S810; Yes), after the decorative symbol to be displayed is updated (step S812), the process returns to step S801.
ここで、ステップ811の処理では、例えば「中」の可変表示部にて停止表示されることで大当り組合せとなる飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、交互に表示対象の飾り図柄とするように更新する。具体的な一例として、「左」、「右」の可変表示部にて「7」の数字を示し表示色が「青色」の飾り図柄(図柄番号「06H」)を停止表示させることで飾り図柄の可変表示態様がリーチとなっているものとする。この場合には、ステップS812の処理が実行されるごとに、図80に示すようにステップS812の実行回数に対応して、「7」の数字を示し表示色が「青色」の飾り図柄と、「8」の表示色を示し表示色が「青色」の飾り図柄のいずれかを、表示対象の飾り図柄とするように更新すればよい。なお、この具体例は、可変表示結果の種類が「リーチハズレ(一図柄後)」あるいは「第1確変大当り」の場合に適用されるものであるが、その他のリーチハズレや大当りの場合にも、確定飾り図柄として「中」の可変表示部に停止表示する飾り図柄と、その飾り図柄とは異なる飾り図柄を、交互に表示対象の飾り図柄とするように更新すればよい。 Here, in the process of step 811, for example, a decorative symbol that is a jackpot combination and a decorative symbol that is a reach-losing combination by being stopped and displayed on the “middle” variable display unit are alternately used as a decorative symbol to be displayed. Update as follows. As a specific example, a decorative symbol (symbol number “06H”) in which the number “7” is displayed and the display color is “blue” is stopped and displayed on the “left” and “right” variable display portions. It is assumed that the variable display mode is reach. In this case, each time the process of step S812 is executed, as shown in FIG. 80, in accordance with the number of executions of step S812, a decorative pattern whose number is “7” and whose display color is “blue”, What is necessary is just to update so that any one of the decorative symbols indicating the display color “8” and the display color “blue” may be the decorative symbol to be displayed. This example applies to the case where the type of variable display result is “Leach Loss (after one pattern)” or “First Probable Big Hit”, but it is also confirmed for other reach loses or big hits. What is necessary is just to update so that the decoration symbol which stops and displays on the variable display part of "medium" as a decoration symbol, and the decoration symbol different from the decoration symbol become the decoration symbol of a display object.
このように、ステップS812の処理で表示対象となる飾り図柄を更新してからステップS801の処理に戻ることで、例えば「中」の可変表示部に順次表示させる2つの飾り図柄のうちで表示順が先の飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示させてから左端より右端へと段階的に消去させた後、表示順が後の飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示させてから左端より右端へと段階的に消去させることができる。また、ステップS812にて例えば図80に示すように表示対象となる飾り図柄を更新することで、表示順が先の飾り図柄の表示及び消去と、表示順が後の飾り図柄の表示及び消去を、繰り返し実行することができる。 As described above, by updating the decorative symbol to be displayed in the process of step S812 and returning to the process of step S801, for example, the display order of the two decorative symbols to be sequentially displayed on the “medium” variable display unit is displayed. After the display image of the previous decorative design is displayed in stages from the left end to the right end in the display image over time, it is erased stepwise from the left end to the right end. The display image of the decorative design can be displayed stepwise from the left end to the right end in the display image as time passes, and then erased stepwise from the left end to the right end. Also, in step S812, for example, as shown in FIG. 80, the decorative symbol to be displayed is updated, so that the display of the first decorative symbol is displayed and erased, and the decorative symbol that is displayed later is displayed and erased. Can be executed repeatedly.
次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10からの電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ150へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動し、図81のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU233によって実行されるものとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路236やシリアル通信回路237などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU233に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU233やCPU233以外の各種回路を含んだ概念を払出制御用マイクロコンピュータ150ということもあるものとする。図81に示す払出制御メイン処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、CPU233が、まず、割込禁止に設定し(ステップS901)、割込モードの設定を行う(ステップS902)。続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS903)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS904)。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、ステップS904の処理が実行されることにより、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。
Next, the operation in the
ステップS904の処理を実行した後には、例えば入出力ポート238に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS905)。例えば、ステップS905の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。
After executing the processing in step S904, it is determined whether or not the power-off signal is in an OFF state by checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input /
ステップS905にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS905;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS906)、ステップS905の処理に戻り、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS905にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS905;Yes)、RAM235をアクセス可能に設定する(ステップS907)。
When the power-off signal is in the ON state in step S905 (step S905; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S906), the process returns to step S905 to turn off the power. It is determined again whether or not the signal is off. Thereby, the
ステップS907の処理を実行した後には、例えば入出力ポート238に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS908)。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ150では、CPU233が入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
After executing the process of step S907, it is determined whether or not the clear signal is in an ON state by, for example, checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input / output port 238 (step S908). . At this time, in the
ステップS908にてクリア信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには(ステップS908;No)、RAM235のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS909)。ステップS909の処理では、例えばRAM235の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと払出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、払出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM235の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
When it is determined in step S908 that the clear signal is in the OFF state (step S908; No), the data in the
ステップS909におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS909;Yes)、所定の払出バックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS910)。払出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、RAM235等の所定領域に設定される。そして、この払出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、払出バックアップフラグの状態は保存されることになる。なお、ステップS910のような払出バックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS909のようなチェック結果の判定よりも先に行い、払出バックアップフラグがオンであるときにRAM235のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。
When the check result in step S909 is normal (step S909; Yes), it is determined whether or not a predetermined payout backup flag is on (step S910). The state of the payout backup flag is set in a predetermined area such as the
ステップS910にて払出バックアップフラグがオンであるときには(ステップS910;Yes)、払出バックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS911)、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS912)。例えば、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに、所定の賞球未払出カウンタの値がRAM235のバックアップ領域に格納される場合には、ステップS912の処理においてRAM235のバックアップ領域の記憶データを読み出して、賞球未払出カウンタにセットするようにすればよい。
If the payout backup flag is on in step S910 (step S910; Yes), the payout backup flag is cleared and turned off (step S911). The setting at the time of restoration for returning to the state when stopped is performed (step S912). For example, when the power supply to the
また、ステップS908にてクリア信号がオンであるときや(ステップS908;Yes)、ステップS909にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS909;No)、あるいはステップS910にて払出バックアップフラグがオフであるときには(ステップS910;No)、RAM235の初期化を行う(ステップS913)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS914)。例えば、ステップS914の処理では、RAM235の所定領域などに設けられた各種のフラグや、各種のタイマ、あるいは各種のカウンタなどに、それぞれの初期値を設定すればよい。
Further, when the clear signal is on in step S908 (step S908; Yes), when the check result is not normal in step S909 (step S909; No), or in step S910, the payout backup flag is off. If there is (step S910; No), the
ステップS912またはステップS914の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように払出制御用マイクロコンピュータ150の内部設定を行う(ステップS915)。
After executing the processing of step S912 or step S914, for example, by setting a register of a timer circuit included in the
この後、CPU233は、シリアル通信回路237によるシリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS916)。このシリアル通信初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図52に示すステップS22の処理と同様の処理であればよい。また、CPU233は、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための割込み初期設定処理を実行する(ステップS917)。この割込み初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図52に示すステップS23の処理と同様の処理であればよい。そして、CPU213は割込許可状態に設定して(ステップS918)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS919)、オフであれば(ステップS919;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS919;Yes)、払出側電源断処理を実行した後(ステップS920)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による払出制御用マイクロコンピュータ150の動作停止まで待機する。なお、ステップS919の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ232、CPU233、タイマ回路236、シリアル通信回路237などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。
Thereafter, the
ステップS920の払出側電源断処理では、例えばCPU233が割込禁止に設定した後、入出力ポート238に含まれる出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、払出モータ51の動作を停止させるための設定を行う。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。続いて、例えばRAM235の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに、RAM235の所定領域等に設けられた払出バックアップフラグをオン状態にセットする。このとき作成されたチェックデータは、例えばRAM235の所定領域等に設けられた払出チェックサムバッファなどに格納される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM235へのアクセスを禁止する。
In the payout-side power cut-off process in step S920, for example, after the
払出制御用マイクロコンピュータ150では、シリアル通信回路237にて発生した割込み要因に対応して、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する割込み処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル通信エラー割込み処理が、実行されればよい。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたシリアル通信回路237にてエラー割込みが発生するごとに、図56に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理が実行されればよい。この処理では、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路237に設けられた送信動作部を未使用状態に設定するとともに、シリアル通信回路237に設けられた受信動作部を未使用状態に設定する。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU233がシリアル通信エラーフラグなどの所定フラグをオン状態にセットするなどの処理が実行されればよい。
In the
また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路237にて受信割込みが発生するごとに、図57に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル受信割込み処理を実行し、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路237にて送信割込みが発生するごとに、図58に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル送信割込み処理を実行すればよい。
Each time a reception interrupt is generated in the
図82は、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込みが発生するごとに実行される払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御用タイマ割込み処理は、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ51を制御する払出制御処理となる処理である。図82に示す払出制御用タイマ割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、CPU233が所定の入出力処理を実行して(ステップS931)、例えば入出力ポート238に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックしたり、出力ポートにおける所定ビットに対して所定の制御データをセットしたりする。
FIG. 82 is a flowchart showing an example of a payout control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the
続いて、CPU233は、プリペイドカードユニット処理を実行して、インタフェース基板20を介して接続されたカードユニット70との間での通信を行う(ステップS932)。また、シリアル通信により主基板11から送信された払出制御コマンドを受信するための払出側受信処理を実行する(ステップS933)。そして、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに賞球ACKコマンドを送信する設定などを行う賞球受信確認処理を実行する(ステップS934)。さらに、カードユニット70からの球貸し要求や、主基板11からの払出数指定コマンドに応じて、遊技球の払出動作を制御する払出動作制御処理を実行する(ステップS935)。
Subsequently, the
ステップS935の処理に続いて、CPU233は、例えばRAM235の所定領域等に設けられた各種のエラーフラグにおける状態に応じてエラー表示用LED74に所定の表示を行う7セグ表示処理を実行する(ステップS936)。また、主基板11に対して払出通知コマンドを送信するための払出側送信処理を実行する(ステップS937)。この後、CPU233は、払出側エラー解除処理を実行して、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能とし(ステップS938)、払出制御用タイマ割込み処理を終了する。
Subsequent to the process of step S935, the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者等がパチンコ遊技機1の右下位置に設けられた操作ノブ30を操作したことに応答して、発射モータ61の駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となることにより(図60のステップS201;Yes)、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。こうした可変表示の実行条件が成立したことに基づき、乱数回路103等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが抽出され、保留データとして特図保留記憶部181Aに記憶される(図61のステップS302、S303)。
Hereinafter, an example of specific control in the
この後、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための開始条件が成立したことに応じて、特図保留記憶部181Aから大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出され(図64のステップS411)、その乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行う(ステップS416)。そして、大当り判定用の乱数値MR1が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(S416;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS417)。これに続いて、大当り遊技状態の終了後にパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態と第1確変遊技状態と第2確変遊技状態とのうちでいずれに制御するかを決定するための処理を実行する。このときには、確変中フラグがオンであるか否かの判定結果や、確変中フラグがオンである場合には有利開放フラグがオンであるか否かの判定結果に応じて、図27(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル361と、図27(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル362と、図27(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル363とのうちで、いずれかのテーブルを参照する(ステップS418〜S422)。これにより、例えば図28(A)〜(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常遊技状態であるか第1確変遊技状態であるか第2確変遊技状態であるかに応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態あるいは第1及び第2確変遊技状態のそれぞれに決定する決定割合を、異ならせることができる。こうして決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に応じて、確変確定フラグや有利開放確定フラグの設定が行われる(ステップS424〜S429)。
Thereafter, in response to the establishment of the start condition for starting the special symbol game by the special
続いて、図65及び図66に示す表示結果設定処理では、大当りフラグがオンであるか否かの判定が行われ(図65のステップS441)、オフである場合には(ステップS441;No)、乱数値MR2に基づき図24に示すハズレ時表示結果決定テーブル331を参照することで、可変表示結果の種類が「通常ハズレ」、「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」のいずれかに決定される(ステップS445)。こうして決定された可変表示結果の種類に対応して、表示結果通知#1〜#5のコマンド9001h〜9005hのいずれかが、演出制御基板12に対して送信可能に設定される(ステップS446)。
Subsequently, in the display result setting process shown in FIGS. 65 and 66, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S441 in FIG. 65), and when it is off (step S441; No). Referring to the display result determination table 331 at the time of loss shown in FIG. 24 based on the random value MR2, the types of the variable display results are “normal loss”, “reach loss (2 symbols before)”, “reach loss (1 symbol before)”. ", Reach lose (after 1 symbol)", or "reach lose (after 2 symbols)" (step S445). Corresponding to the type of the variable display result thus determined, any of the display
また、大当りフラグがオンである場合には(ステップS441;Yes)、さらに確変確定フラグがオンである旨の判定がなされると(ステップS450;Yes)、乱数値MR7が図23(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル322により設定された演出実行判定値データと合致するか否かを判定することで、有利開放再抽選演出を実行するか否かの決定がなされる(ステップS457、図66のステップS463)。例えば、有利開放確定フラグがオンである場合に(図65のステップS453;Yes)、有利開放再抽選演出を実行する旨の決定がなされたときには(図66のステップS463;Yes)、第2確変大当りになる旨とともに、有利開放再抽選演出がある旨を示す表示結果通知#9のコマンド9009hが、演出制御基板12に対して送信可能に設定される(ステップS464)。
If the big hit flag is on (step S441; Yes), and if it is further determined that the probability variation confirmation flag is on (step S450; Yes), the random value MR7 is shown in FIG. It is determined whether or not the advantageous release re-lottery effect is executed by determining whether or not it matches the effect execution determination value data set by the advantageous release re-lottery execution determination table 322 (step S457, Step S463 in FIG. 66). For example, when the advantageous release confirmation flag is on (step S453 in FIG. 65; Yes), when it is determined to execute the advantageous release re-lottery effect (step S463 in FIG. 66; Yes), the second certain change is made. The command 9009h of display
図67に示す可変表示パターン設定処理では、大当りフラグがオンである旨の判定がなされた場合に(ステップS471;Yes)、乱数値MR6が図23(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル321により設定された演出実行判定値データと合致するか否かを判定することで、確変再抽選演出を実行するか否かの決定がなされる(ステップS474)。また、図26(A)に示す大当り時パターン決定テーブル351を参照して、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定する(ステップS475、S482、S483)。そして、ステップS474にて決定した確変再抽選演出の有無と、ステップS483にて決定した可変表示パターンとに対応して、図25に示すような可変表示パターンテーブル341にて指定されるEXTデータを含んだ可変表示開始コマンド80XXhが、演出制御基板12に対して送信可能に設定される(ステップS484)。こうして演出制御基板12に対して送信される可変表示開始コマンド80XXhは、可変表示パターンとともに、確変再抽選演出の実行の有無を示すことになる。
In the variable display pattern setting process shown in FIG. 67, when it is determined that the big hit flag is on (step S471; Yes), the random value MR6 is a probability change re-lottery execution determination table 321 shown in FIG. By determining whether or not it matches the performance execution determination value data set by the above, it is determined whether or not the probability variation re-lottery effect is to be executed (step S474). Also, the variable display pattern corresponding to the random value MR3 is determined with reference to the big hit pattern determination table 351 shown in FIG. 26A (steps S475, S482, S483). Then, the EXT data specified in the variable display pattern table 341 as shown in FIG. 25 corresponding to the presence / absence of the probability variation re-lottery effect determined in step S474 and the variable display pattern determined in step S483. The included variable display start command 80XXh is set to be transmittable to the effect control board 12 (step S484). Thus, the variable display start command 80XXh transmitted to the
演出制御基板12の側では、主基板11から送信された表示結果通知コマンド90XXhに示された可変表示結果の種類を特定し、特定された可変表示結果の種類が大当りであるか否かを判定する(図73のステップS601)。このとき特定された可変表示結果の種類が大当りである場合には(ステップS601;Yes)、主基板11から送信された可変表示開始コマンド80XXhに含まれたEXTデータなどから、確変再抽選演出があるか否かを判定する(図74のステップS605)。そして、確変再抽選演出がある場合には(ステップS605;Yes)、図43(A)に示す第1大当り図柄決定テーブル411を参照して、乱数値SR1に対応する大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS607、S612、S613)。
On the side of the
さらに、演出制御基板12では、例えばCPU224が可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンや、表示結果通知コマンドに示された可変表示結果の種類に対応する演出制御パターンを、図37に示す演出制御パターンテーブル401に格納された複数種類のうちから決定する(ステップS615)。そして、演出制御パターンに対応した演出制御タイマ初期値を設定することで、飾り図柄の総可変表示時間を、可変表示パターンと可変表示結果の種類とに対応して設定する(ステップS616)。例えば、可変表示開始コマンドに可変表示パターンA(リーチ)が示されていた場合には、図9に示すような可変表示結果の種類に対応した総可変表示時間を設定することができる。
Furthermore, in the
以上のような処理に基づき、例えば画像表示装置5では飾り図柄の可変表示が開始され、例えば可変表示結果がリーチハズレまたは大当りである場合には、図10に例示するような可変表示結果の種類にかかわらず共通の可変表示期間が経過したタイミングにて、「左」、「右」の各可変表示部に同一の飾り図柄を停止させることにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとする。このとき、表示制御基板13では、例えば表示制御用CPU130及びVDP133が、演出制御基板12からの表示制御指令に応答して、図78に示すようなリーチ時変動図柄描画処理の実行を開始する。
Based on the above processing, for example, the
図78に示すリーチ時変動図柄描画処理では、例えばステップS801にてVDP133がCGROM134から図49(A)に示すような飾り図柄オブジェクトNOBに対応したオブジェクトモデルデータを読み出し、その読出データに基づいて生成した各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データからなる画像データを、入力バッファ135aの所定領域に展開記憶する。続いて、入力バッファ135aにて各画素に対応して記憶されているアルファ値データが示すアルファ値に、図49(B)に示すようなフィルタFL1を用いて、各画素の表示位置に対応したフィルタ係数を乗算する。そして、各画素に対応したアルファ値データを、このとき得られた乗算値を示すデータに書き換える(ステップS802)。例えば図49(A)に示すような「7」の数字を示す飾り図柄オブジェクトNOBにおける各画素に対応したアルファ値は「1.0」となっているが、これに図49(B)に示すようなフィルタFL1を用いて各画素の表示位置に対応したフィルタ係数を乗算することで、図83に示すような飾り図柄の表示画像内における表示位置に応じた新たなアルファ値が特定されることになる。VDP133は、こうして特定された新たなアルファ値を示すデータを、入力バッファ135aに記憶させることで、アルファ値データの書き換えを行う。
78, for example, in step S801, the VDP 133 reads out the object model data corresponding to the decorative symbol object NOB as shown in FIG. 49A from the
この後、図78のステップS805では、時間の経過に伴って1ずつ増大する処理数Nに対応して、図79に示すようにアルファ参照値と比較関数とを設定する。こうして設定されたアルファ参照値と比較関数に基づき、ステップS806では、比較関数で「成立」となる表示条件を満たした画素を、画像表示装置5に表示させるものとしての表示対象画素に決定する。こうして決定された表示対象画素を、ステップS807にてフレームバッファ135bにコピーすることで、画像表示装置5に表示させる。これに対して、比較関数で「不成立」となり表示条件を満たさなかった画素は、フレームバッファ135bにコピーされないので、その表示が制限されることになる。
Thereafter, in step S805 of FIG. 78, an alpha reference value and a comparison function are set as shown in FIG. 79 corresponding to the number of processes N that increases by 1 with the passage of time. Based on the alpha reference value thus set and the comparison function, in step S806, a pixel that satisfies the display condition that is “established” by the comparison function is determined as a display target pixel to be displayed on the
こうして処理数Nに対応して設定されるアルファ参照値と比較関数に基づき、表示条件を満たした画素のみを表示させるようにすることで、例えば図84に示すように、「7」の数字を示す飾り図柄の表示画像が、当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示されてから、左端より右端へと段階的に消去されることになる。 In this way, by displaying only the pixels that satisfy the display condition based on the alpha reference value and the comparison function set corresponding to the processing number N, for example, as shown in FIG. The display image of the decorative pattern to be displayed is displayed stepwise from the left end to the right end in the display image, and then is deleted stepwise from the left end to the right end.
また、ステップS807にて表示対象画素をフレームバッファ135bにコピーする際には、例えば図85に示すように、処理数Nに対応して設定される拡大率で飾り図柄の表示画像を拡大または縮小して表示させるようにしてもよい。ここで、表示制御用CPU130は、ROM131に予め記憶されている拡大率決定テーブルから、処理数Nに対応する拡大率を決定するようにしてもよい。拡大率決定テーブルは、処理数Nと拡大率とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。あるいは、表示制御用CPU130は、処理数Nが0≦N≦50であるときには(拡大率)=N×0.02という演算を実行する一方、処理数Nが51≦N≦100であるときには(拡大率)=(100−N)×0.02という演算を実行することで、処理数Nに対応した拡大率を、演算により決定するようにしてもよい。
Further, when the display target pixel is copied to the
こうして処理数Nに対応して設定されるアルファ参照値と比較関数とともに、処理数Nに対応して設定される拡大率にも基づき、表示条件を満たした画素のみをフレームバッファ135bにコピーすることで、例えば図86に示すように、飾り図柄の表示画像(図86に示す例では、「7」の数字を示す飾り図柄の表示画像)を時間の経過に伴って段階的に消去させる期間(処理数Nが「51」〜「100」の期間)では、当該飾り図柄の表示画像を時間の経過に比例して縮小させることができる。これに対して、飾り図柄の表示画像(図86に示す例では、「8」の数字を示す飾り図柄の表示画像)を時間の経過に伴って段階的に表示させる期間(処理数Nが「0」〜「50」の期間)では、当該飾り図柄の表示画像を時間の経過に比例し拡大させることができる。
In this way, only the pixels that satisfy the display condition are copied to the
その後、飾り図柄の総可変表示時間が経過した所定タイミングにて、「中」の可変表示部における飾り図柄の変動が終了することで、飾り図柄の可変表示が停止して、確定飾り図柄が導出表示されることになる。この実施の形態では、確変再抽選演出の実行がある場合には、図74に示すステップS605での判定結果に基づき(ステップS605;Yes)、図43(A)に示す第1大当り図柄決定テーブル411を参照して大当り組合せの確定飾り図柄が決定されることになる。そのため、図87(A)に示すように画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、図87(B)に示すように「左」及び「右」の各可変表示部に同一の通常図柄(例えば「2」の数字を示す青色の図柄)が停止表示されることでリーチとなる。その後、図87(C)に示すように、「中」の可変表示部にも同一の通常図柄(例えば「2」の数字を示す青色の図柄)が停止表示される。こうして、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部には、同一の通常図柄が揃った通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。
After that, at the predetermined timing when the total variable display time of the decorative symbol has elapsed, the variation of the decorative symbol in the “medium” variable display unit ends, and the variable display of the decorative symbol stops, and the fixed decorative symbol is derived. Will be displayed. In this embodiment, when there is execution of the probability variation re-drawing effect, based on the determination result in step S605 shown in FIG. 74 (step S605; Yes), the first big hit symbol determination table shown in FIG. With reference to 411, the definite decorative symbol of the jackpot combination is determined. Therefore, as shown in FIG. 87 (A), variable display of decorative symbols is started at each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
これに対して、可変表示結果の種類が「第1確変大当り」または「第2確変大当り」であり、なおかつ、確変再抽選演出の実行がない一方で有利開放再抽選演出の実行がある場合には、図74に示すステップS608での判定結果に基づき(ステップS608;Yes)、図43(B)に示す第2大当り図柄決定テーブル412を参照して大当り組合せの確定飾り図柄が決定されることになる。そのため、図87(D)に示すように画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、図87(E)に示すように「左」及び「右」の各可変表示部に同一の第1確変図柄(例えば「7」の数字を示す青色の図柄)が停止表示されることでリーチとなる。その後、図87(F)に示すように、「中」の可変表示部にも同一の第1確変図柄(例えば「7」の数字を示す青色の図柄)が停止表示される。こうして、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部には、同一の第1確変図柄が揃った第1確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。
On the other hand, when the type of the variable display result is “first probability variation big hit” or “second probability variation big hit”, and there is no execution of the probability variation re-lottery effect, but there is an advantageous open re-lottery effect. Is determined based on the determination result in step S608 shown in FIG. 74 (step S608; Yes), with reference to the second big hit symbol determination table 412 shown in FIG. become. Therefore, as shown in FIG. 87 (D), variable display of decorative symbols is started in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
また、可変表示結果の種類が「第2確変大当り」であり、なおかつ、確変再抽選演出の実行と有利開放再抽選演出の実行がいずれもない場合には、図74に示すステップS609での判定結果に基づき(ステップS609;No)、図43(C)に示す第3大当り図柄決定テーブル413を参照して大当り組合せの確定飾り図柄が決定されることになる。そのため、図87(G)に示すように画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、図87(H)に示すように「左」及び「右」の各可変表示部に同一の第2確変図柄(例えば「5」の数字を示す赤色の図柄)が停止表示されることでリーチとなる。その後、図87(I)に示すように、「中」の可変表示部にも同一の第2確変図柄(例えば「5」の数字を示す赤色の図柄)が停止表示される。こうして、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部には、同一の第2確変図柄が揃った第2確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。
If the type of the variable display result is “second probability variation big hit” and neither the execution of the probability variation re-lottering effect nor the advantageous opening re-lottery effect is performed, the determination in step S609 shown in FIG. Based on the result (step S609; No), the decisive decorative symbol of the jackpot combination is determined with reference to the third jackpot symbol determination table 413 shown in FIG. For this reason, as shown in FIG. 87 (G), variable display of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
図88は、確変再抽選演出の実行と有利開放再抽選演出の実行がいずれもある場合における、画像表示装置5での表示動作の一例を示す図である。前述したように、確変再抽選演出の実行がある場合には、例えば図88(A)に示すように、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。図88(A)に示す例では、通常大当り組合せの飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の数字「2」を示す青色の通常図柄が導出表示されている。このときには、図88(B)に示すような所定の大当り報知用画像を画像表示装置5に表示させて、遊技者等に大当りが発生したことを報知する。これにより、パチンコ遊技機1は、遊技者等に飾り図柄の可変表示結果が通常大当りになったものと判断させることができる。
FIG. 88 is a diagram illustrating an example of a display operation on the
続いて、大当り遊技状態が開始された後、例えば最初のラウンドとなる第1ラウンドが開始されたことに応じて画像表示装置5に図88(C)に示すようなラウンド数を報知する画像を表示させているときに、確変再抽選演出を開始するための演出開始タイミングとなる(図76のステップS703;Yes)。これに応じて、演出制御基板12では、例えばCPU224がステップS706の処理を実行することで、確変再抽選演出における演出態様が決定される。より具体的には、ステップS706では、確変再抽選演出#1の演出制御パターンと確変再抽選演出#2の演出制御パターンのいずれを選択するかの決定や、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄の決定が行われる。図88に示す例では、確変再抽選演出#1の演出制御パターンを選択することに決定されるとともに、可変表示結果の種類が「第2確変大当り」であることに基づき、確変再抽選演出の実行結果として導出表示する飾り図柄が「7」の数字を示す青色の第1確変図柄に決定される。この場合には、例えば図88(D)に示すように飾り図柄の可変表示結果として導出表示した確定飾り図柄を画像表示装置5に表示させた後、図88(E)に示すような所定の再抽選報知用画像を表示させて、確変再抽選演出が実行されることを、遊技者等に報知する。
Subsequently, after the big hit gaming state is started, for example, in response to the start of the first round which is the first round, an image for notifying the number of rounds as shown in FIG. When being displayed, it becomes the production start timing for starting the probability variation re-lottery production (step S703 in FIG. 76; Yes). In response to this, in the
その後、画像表示装置5では、飾り図柄の可変表示結果として導出表示した確定飾り図柄を停止表示させた状態から、図88(F)に示すように各可変表示部で飾り図柄を可変表示させる。そして、所定時間が経過したときに、例えば図88(G)に示すように、確変再抽選演出の実行結果として第1大当り組合せの飾り図柄が導出表示される。図88(G)に示す例では、図76のステップS706における決定結果に基づき、「7」の数字を示す青色の第1確変図柄が導出表示されている。このときには、例えば図88(H)に示すような所定の確変再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知する。
Thereafter, in the
続いて、大当り遊技状態が開始された後、例えば最終のラウンドとなる第15ラウンドが開始されたことに応じて画像表示装置5に図88(I)に示すようなラウンド数を報知する画像を表示させているときに、有利開放再抽選演出を開始するための演出開始タイミングとなる(図77のステップS723;Yes)。
Subsequently, after the big hit gaming state is started, for example, in response to the start of the fifteenth round which is the final round, an image for informing the number of rounds as shown in FIG. 88 (I) to the
これに応じて、演出制御基板12では、例えばCPU224がステップS726の処理を実行することで、有利開放再抽選演出における演出態様が決定される。より具体的には、ステップS726では、有利開放再抽選演出#1の演出制御パターンと有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンのいずれを選択するかの決定や、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄の決定が行われる。図88に示す例では、有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンを選択することに決定されるとともに、可変表示結果の種類が「第2確変大当り」であることに基づき、有利開放再抽選演出の実行結果として導出表示する飾り図柄が「7」の数字を示す赤色の第2確変図柄に決定される。この場合には、例えば図88(J)に示すように飾り図柄の可変表示結果として導出表示した確定飾り図柄を画像表示装置5に表示させた後、図88(K)に示すような所定の再抽選報知用画像を表示させて、有利開放再抽選演出が実行されることを、遊技者等に報知する。
In response to this, in the
その後、画像表示装置5では、有利開放再抽選演出#2の演出制御パターンに対応して、図88(L)に示すような演出画像を表示させる。そして、所定時間が経過したときに、例えば図88(M)に示すように、有利開放再抽選演出の実行結果として第2確変図柄が導出表示される。図88(M)に示す例では、図77のステップS726における決定結果に基づき、「7」の数字を示す赤色の第2確変図柄が導出表示されている。このときには、例えば図88(N)に示すような所定の有利開放再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させて、再抽選の結果として第2確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知する。この後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図88(O)に示すような所定の大当り終了報知画像が表示される。
Thereafter, the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったときに、「中」の可変表示部において表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示させてから、左端より右端へと段階的に消去させる。このように、飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内における所定位置より所定方向へと段階的に表示または消去させることで、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。また、可変表示態様がリーチとなったことに対応して視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能とすることで、図柄の可変表示における演出効果を向上させ、表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
As described above, in the
また、図78に示すステップS806では、時間の経過に伴って1ずつ増大する処理数Nに対応して図79に示すようなアルファ参照値と比較関数の設定を行って表示対象画素を決定するとともに、ステップS812の処理では、例えば図80に示すように、「7」の数字を示し表示色が「青色」の飾り図柄と、「8」の表示色を示し表示色が「青色」の飾り図柄とを、交互に表示対象の飾り図柄とするように更新する。これにより、順次表示させる2つの飾り図柄のうちで表示順が先の飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示させてから左端より右端へと段階的に消去させた後、表示順が後の飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示させてから左端より右端へと段階的に消去させることができる。こうした飾り図柄の表示動作によって、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 Also, in step S806 shown in FIG. 78, the display target pixel is determined by setting the alpha reference value and the comparison function as shown in FIG. 79 corresponding to the processing number N that increases by 1 with the passage of time. At the same time, in the process of step S812, for example, as shown in FIG. 80, a decoration pattern indicating the number “7” and displaying color “blue” and a decoration color “8” indicating display color and “blue”. The design is updated so as to be a decorative design to be displayed alternately. As a result, among the two decorative symbols to be displayed in sequence, the display image of the decorative symbol whose display order is earlier is displayed stepwise from the left end to the right end in the display image over time, and then the right end from the left end. After erasing step by step, the display image of the decorative pattern with the later display order is displayed stepwise from the left end to the right end in the display image over time, and then stepped from the left end to the right end. Can be erased automatically. By such a decorative symbol display operation, it is possible to execute a visually variable display of a display symbol, and to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
図78に示すステップS807では、表示対象画素をフレームバッファ135bにコピーする際に、例えば図85に示すように、処理数Nに対応して設定される拡大率で飾り図柄の表示画像を拡大または縮小して表示させる。こうして処理数Nに対応して設定されるアルファ参照値と比較関数とともに、処理数Nに対応して設定される拡大率にも基づき、表示条件を満たした画素のみをフレームバッファ135bにコピーすることで、飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って段階的に表示させる期間では、当該飾り図柄の表示画像を時間の経過に比例し拡大させる一方、飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って段階的に消去させる期間では、当該飾り図柄の表示画像を時間の経過に比例して縮小させる。これにより、多様な表示態様による表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を高めることができる。
In step S807 shown in FIG. 78, when the display target pixel is copied to the
例えば、可変表示結果の種類が「通常ハズレ」、「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」のいずれかである場合には、例えば図9に示すように、可変表示パターンと可変表示結果の種類の組合せにより、様々な総可変表示時間を設定することができる。これにより、演出制御コマンドとなる制御信号の種類が増大することを防止しつつ、多様な表示態様の表示図柄の可変表示を実行することができる。 For example, the type of the variable display result is “normal lose”, “reach lose (2 symbols before)”, “reach lose (1 symbol before)”, “reach lose (1 symbol after)”, or “reach lose (after 2 symbols)” In such a case, for example, as shown in FIG. 9, various total variable display times can be set according to combinations of variable display patterns and variable display result types. This makes it possible to execute variable display of display symbols in various display modes while preventing an increase in the types of control signals serving as effect control commands.
演出制御基板12では、例えばCPU224が図72に示すような演出制御プロセス処理を実行することにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果や、確変再抽選演出あるいは有利開放再抽選演出における演出態様などを決定することができる。そして、表示制御基板13では、演出制御基板12からの表示制御指令に基づいて画像表示装置5における表示動作の制御を行うようにしている。これにより、遊技効果ランプ9などの電飾部材やスピーカ8L、8Rなどの効果音発生装置の駆動制御と、画像表示装置5の表示制御との整合性を保つことができ、遊技者に違和感を与えることがない演出動作を実行することができる。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」、「07h」以外の値であるときには、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理が、シリアル通信回路108からの受信割込み要求や送信割込み要求に基づく割込み処理に比べて優先的に実行されることになる。そして、オーバーランエラーやノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーなどといった、シリアル通信回路108でのエラー発生に対応したエラー割込み要求がCPU104に通知されると、例えばCPU104が図56に示すステップS41、S42の処理を実行してシリアル通信回路108が備える送信動作部212と受信動作部211を未使用状態に設定することなどにより、シリアル通信回路108でのシリアル通信動作を直ちに停止させることができる。これにより、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
When the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the
演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU224は、主基板11から送信された可変表示開始コマンドとなるコマンド80XXhにより確変再抽選演出を実行する旨の指定がなされた場合、表示結果通知#7〜#10のコマンド9007h〜9010hにより最終的な表示結果が確変大当り(第1確変大当りと第2確変大当りのいずれか)に指定されていても、飾り図柄の可変表示では、第1大当り図柄決定テーブル411を参照することで、例えば飾り図柄のうちで「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す青色の通常図柄のいずれか1つといった、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が確変大当りとなって確変遊技状態に制御されることを特定可能に報知した後に、さらに確変再抽選演出が実行されるといった不都合を防止することができる。
The
また、CPU224は、表示結果通知#9のコマンド9009hにより有利開放再抽選演出を実行する旨の指定がなされた場合、最終的な表示結果が第2確変大当りに指定されていても、飾り図柄の可変表示では、第1または第2大当り図柄決定テーブル411、412を参照することで、通常大当り組合せ、または、第1確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が第2確変大当りとなって第2確変遊技状態に制御されることを特定可能に報知した後に、さらに有利開放再抽選演出が実行されるといった不都合を防止することができる。
In addition, when the display
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104は、電力供給が開始されると、例えば図52に示すステップS21にて乱数初期設定処理を実行することにより、乱数回路103に大当り判定用の乱数値MR1となる乱数を発生させるための設定を行う。その後、CPU104がステップS24の処理を実行することなどによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が割込許可状態に設定される。そして、ステップS21では、例えば図53に示すような処理が乱数初期設定処理として実行されて、ステップS103にてROM105に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第4ビット[ビット4]を読み出し、その読出値が“1”であれば、ステップS106の処理を実行することにより乱数回路103により生成される乱数値における1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいて決定する。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を、複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を大当り判定用の乱数値MR1として用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。
When the power supply is started, the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば図78に示すステップS805では、図79に示すように処理数Nに対応したアルファ参照値と比較関数とを設定することにより、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へと段階的に表示または消去させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図78に示すステップS805では、図89に示すように処理数Nに対応したアルファ参照値と比較関数とを設定するようにしてもよい。図89に示すような設定によれば、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内の右端より左端へと段階的に表示させてから、右端から左端へと段階的に消去させることができる。このようにしても、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in step S805 shown in FIG. 78, by setting an alpha reference value and a comparison function corresponding to the number of processes N as shown in FIG. 79, a display image of a decorative design to be displayed is displayed as time passes. In the above description, the display image is displayed or erased step by step from the left end to the right end. However, the present invention is not limited to this. For example, in step S805 shown in FIG. 78, an alpha reference value and a comparison function corresponding to the processing number N may be set as shown in FIG. According to the setting as shown in FIG. 89, the display image of the decorative design to be displayed is displayed stepwise from the right end to the left end in the display image as time passes, and then from the right end to the left end. It can be erased step by step. Even in this case, it is possible to execute visually variable display of a novel display symbol, and it is possible to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
あるいは、CGROM134には、図49(B)に示すようなフィルタFL1とは異なるフィルタとして、図90(A)に示すようなフィルタFL2や、図90(C)に示すようなフィルタFL3を格納するようにしてもよい。そして、図78のステップS802では、これらのフィルタFL2やフィルタFL3を用いて、表示対象となる飾り図柄の表示画像を構成する各画素に対応したアルファ値データの書き換えを行うようにしてもよい。
Alternatively, the
例えば、図49(B)に示すようなフィルタFL1に代えて、図90(A)に示すようなフィルタFL2を用いて各画素の表示位置に対応したフィルタ係数を乗算した場合には、例えば「7」の数字を示す飾り図柄の表示画像内における表示位置に応じたアルファ値が、図90(B)に示すように設定されることになる。この場合には、図78に示すステップS805にて図79に示すようなアルファ参照値と比較関数とを設定することで、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像の中心部より外縁部へと段階的に表示させてから、中心部より外縁部へと段階的に消去させることになる。このようにしても、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 For example, when the filter FL2 as shown in FIG. 90A is used instead of the filter FL1 as shown in FIG. 49B and the filter coefficient corresponding to the display position of each pixel is multiplied, for example, “ The alpha value corresponding to the display position in the display image of the decorative design indicating the number “7” is set as shown in FIG. In this case, by setting an alpha reference value and a comparison function as shown in FIG. 79 in step S805 shown in FIG. 78, the display image of the decorative design to be displayed is displayed as time passes. The display image is displayed stepwise from the center to the outer edge, and then erased stepwise from the center to the outer edge. Even in this case, it is possible to execute visually variable display of a novel display symbol, and it is possible to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
あるいは、図90(A)に示すようなフィルタFL2を用いてアルファ値データの書き換えを行った後、図78に示すステップS805にて図89に示すようなアルファ参照値と比較関数とを設定することで、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像の外縁部より中心部へと段階的に表示させてから、外縁部より中心部へと段階的に消去させることになる。このようにしても、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 Alternatively, after the alpha value data is rewritten using the filter FL2 as shown in FIG. 90A, an alpha reference value and a comparison function as shown in FIG. 89 are set in step S805 shown in FIG. As a result, the display image of the decorative pattern to be displayed is displayed stepwise from the outer edge to the center of the display image over time, and then gradually erased from the outer edge to the center. I will let you. Even in this case, it is possible to execute visually variable display of a novel display symbol, and it is possible to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
また、図49(B)に示すようなフィルタFL1に代えて、図90(C)に示すようなフィルタFL3を用いて各画素の表示位置に対応したフィルタ係数を乗算した場合には、例えば「7」の数字を示す飾り図柄の表示画像内における表示位置に応じたアルファ値が、図90(D)に示すように設定されることになる。この場合には、図78に示すステップS805にて図79に示すようなアルファ参照値と比較関数とを設定することで、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内における0時の位置より時計回りの方向へと段階的に表示させてから、0時の位置より時計回りの方向へと段階的に消去させることになる。このようにしても、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 In addition, when a filter coefficient corresponding to the display position of each pixel is multiplied using a filter FL3 as shown in FIG. 90C instead of the filter FL1 as shown in FIG. The alpha value corresponding to the display position in the display image of the decorative design indicating the number “7” is set as shown in FIG. In this case, by setting an alpha reference value and a comparison function as shown in FIG. 79 in step S805 shown in FIG. 78, the display image of the decorative design to be displayed is displayed as time passes. The display image is displayed in a stepwise manner in the clockwise direction from the 0 o'clock position in the display image, and then is erased in a stepwise manner in the clockwise direction from the 0 o'clock position. Even in this case, it is possible to execute visually variable display of a novel display symbol, and it is possible to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
あるいは、図90(C)に示すようなフィルタFL3を用いてアルファ値データの書き換えを行った後、図78に示すステップS805にて図89に示すようなアルファ参照値と比較関数とを設定することで、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内における0時の位置より反時計回りの方向へと段階的に表示させてから、0時の位置より反時計回りの方向へと段階的に消去させることになる。このようにしても、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 Alternatively, after the alpha value data is rewritten using the filter FL3 as shown in FIG. 90C, an alpha reference value and a comparison function as shown in FIG. 89 are set in step S805 shown in FIG. As a result, the display image of the decorative pattern to be displayed is displayed stepwise in the counterclockwise direction from the 0 o'clock position in the display image with the passage of time, and then from the 0 o'clock position. It will be erased step by step in the counterclockwise direction. Even in this case, it is possible to execute visually variable display of a novel display symbol, and it is possible to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
加えて、図78に示すステップS805では、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内における所定位置より所定方向へと段階的に表示させてから、最後に表示された部位から表示する際とは反対方向へと段階的に消去させるように、アルファ参照値と比較関数の設定を行うようにしてもよい。具体的な一例として、図79に示す設定のうち、処理数Nが51≦N≦100の部分では、(アルファ参照値)=1−0.02×(N−50)という演算を実行することで、処理数Nに対応したアルファ参照値を決定するとともに、比較関数を「参照値以下なら成立」に設定するように変更すればよい。これにより、表示対象となる飾り図柄の表示画像を、時間の経過に伴って当該表示画像内における左端より右端へと段階的に表示させてから、最後に表示された部位である右端から左端へと段階的に消去させることができる。このようにしても、視覚的に斬新な表示図柄の可変表示が実行可能となり、図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる。 In addition, in step S805 shown in FIG. 78, the display image of the decorative design to be displayed is displayed stepwise from a predetermined position in the display image in a predetermined direction as time elapses, and finally. You may make it set an alpha reference value and a comparison function so that it may erase in steps from the displayed part in the opposite direction. As a specific example, in the setting shown in FIG. 79, when the processing number N is 51 ≦ N ≦ 100, an operation of (alpha reference value) = 1−0.02 × (N−50) is executed. Thus, the alpha reference value corresponding to the processing number N is determined, and the comparison function is changed to be set to “established if it is equal to or less than the reference value”. As a result, the display image of the decorative design to be displayed is displayed in stages from the left end to the right end in the display image as time passes, and then from the right end, which is the last displayed part, to the left end. It can be erased step by step. Even in this case, it is possible to execute visually variable display of a novel display symbol, and it is possible to improve the effect of rendering in the variable display of the symbol.
上記実施の形態では、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が、主基板11からの可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドに基づいて、CPU224が各演出を開始するための演出開始タイミングに達したことを検出したときに開始されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主基板11からの大当り開始コマンドや大当り終了コマンドなどといった、任意の演出制御コマンドに基づいて、CPU224が各演出を開始するための演出開始タイミングに達したことを検出したときに開始されるようにしてもよい。あるいは、主基板11から確変再抽選演出開始コマンドや有利開放再抽選演出開始コマンドを送信し、演出制御基板12の側にてこれらのコマンドを受信したタイミングにて、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態中に主基板11から演出制御基板12に対して送信される大当りラウンド数通知コマンドや、ラウンド遊技終了コマンドなどを受信したときに、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行されるようにしてもよい。ここで、ラウンド遊技終了コマンドは、ラウンド遊技が終了したことを示すものである。そして、このようにする場合には、大当りラウンド数指示コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出の実行の有無を示すようなものとすればよい。
In the above embodiment, the probability variation re-lottery effect and the advantageous opening re-lottery effect reach the effect start timing for the
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態と第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態と確変遊技状態と有利開放遊技状態のいずれかに制御されるものであってもよい。ここで、通常遊技状態は上記実施の形態における通常遊技状態と同様の遊技状態であり、確変遊技状態は上記実施の形態における第1確変遊技状態と同様の遊技状態である。また、有利開放遊技状態は、確変制御が行われない一方で、通常遊技状態や確変遊技状態に比べて遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる遊技状態であればよい。 In the embodiment described above, the gaming state after the end of the big hit gaming state is described as being controlled to one of the normal gaming state, the first probability variation gaming state, and the second probability variation gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to any one of the normal gaming state, the probability variation gaming state, and the advantageous opening gaming state. . Here, the normal gaming state is a gaming state similar to the normal gaming state in the above-described embodiment, and the probability variation gaming state is a gaming state similar to the first probability variation gaming state in the above-described embodiment. In addition, the advantageous open gaming state may be a gaming state in which the probability change control is not performed and the game ball is easier to win the start winning opening than the normal gaming state or the probability changing gaming state.
この場合には、例えば図27(A)〜(C)に示す遊技状態決定テーブル361〜363において、「第1確変遊技状態決定値データ」を、確変遊技状態に制御することを示す「確変遊技状態決定値データ」に置き換えるとともに、「第2確変遊技状態決定値データ」を、有利開放遊技状態に制御することを示す「有利開放遊技状態決定値データ」に置き換えて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態、確変遊技状態、有利開放遊技状態のいずれに制御するかの決定を行うようにすればよい。 In this case, for example, in the game state determination tables 361 to 363 shown in FIGS. 27A to 27C, “probability change game” indicating that “first probability change game state determination value data” is controlled to the probability change game state. After the end of the big hit gaming state, the “second determined change gaming state determination value data” is replaced with “favorite opening gaming state determination value data” indicating that the control is changed to the advantageous opening gaming state. It is only necessary to determine whether to control the gaming state in the normal gaming state, the probability variation gaming state, or the advantageous opening gaming state.
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が示す数字や図柄の表示色により、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できるようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄の形状や、各確定飾り図柄に付加されたキャラクタなどにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the game state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the numbers and the display colors of the symbols that are displayed and displayed as the variable display result of the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, for example, the end of the big hit gaming state due to, for example, the shape of the confirmed decorative symbol derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, the character added to each confirmed decorative symbol, etc. You may enable it to recognize the gaming state later.
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄や、飾り図柄の可変表示時間、確変再抽選演出と有利開放再抽選演出における演出態様が、全て演出制御基板12の側にて演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU224によって決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、飾り図柄の可変表示時間、確変再抽選演出と有利開放再抽選演出における演出態様のうち、少なくともいずれか1つを、表示制御基板13に搭載された表示制御用CPU130が決定するようにしてもよい。この場合には、表示制御用CPU130によって決定された演出態様を示す制御指令を演出制御基板12に送出することなどにより、画像表示装置5の表示制御と、遊技効果ランプ9などの電飾部材やスピーカ8L、8Rなどの効果音発生装置の駆動制御との整合性を保つようにすればよい。
In the above-described embodiment, the effect pattern in the fixed decoration pattern, which is the result of variable display of the decoration pattern, the variable display time of the decoration pattern, the probability variation re-lottery effect, and the advantageous open re-lottery effect is all on the
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 表示制御基板
15 … 払出制御基板
17 … 発射制御基板
18 … 中継基板
20 … インタフェース基板
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
30 … 操作ノブ
40 … 普通図柄表示器
41 … 通過ゲート
51 … 払出モータ
61 … 発射モータ
70 … カードユニット
71 … 払出モータ位置センサ
72 … 払出カウントスイッチ
81、82 … ソレノイド
85、86 … 穴
87、88 … ギア
89 … カム
90 … 球通路
91、92、93 … ケース
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、221、231 … クロック回路
102、222、232 … リセット/割込みコントローラ
103、223 … 乱数回路
104、224、233 … CPU
105、131、225、234 … ROM
106、132、226、235 … RAM
107、227、236 … タイマ回路
108、237 … シリアル通信回路
109、228、238 … 入出力ポート
110 … スイッチ回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 音声出力回路
122 … ランプドライバ回路
130 … 表示制御用CPU
133 … VDP
134 … CGROM
135 … VRAM
135a … 入力バッファ
135b … フレームバッファ
136 … LCD駆動回路
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
160 … スイッチ回路
171 … クロック信号出力回路
172 … 初期値設定回路
173 … 乱数生成回路
174 … タイマ回路
175 … ラッチ信号生成回路
176 … 乱数値レジスタ
180 … 遊技制御用データ保持エリア
181 … 特図保留記憶部
182 … 確定特別図柄記憶部
183 … 遊技制御フラグ設定部
184 … 遊技制御タイマ設定部
185 … 遊技制御カウンタ設定部
186 … 遊技制御バッファ設定部
191 … 払出用受信コマンドバッファ
192 … 払出用送信コマンドバッファ
201 … 変圧回路
202 … 直流電圧生成回路
203 … 電源監視回路
204 … クリアスイッチ
211 … 受信動作部
212 … 送信動作部
213 … シリアル通信データレジスタ
214 … シリアルステータスレジスタ
215 … シリアル制御レジスタ
301、302 … 大当り判定テーブル
311、312 … 普通当り判定テーブル
321、322 … 再抽選実行判定テーブル
331 … ハズレ時表示結果決定テーブル
341 … 可変表示パターンテーブル
351〜354 … パターン決定テーブル
361〜363 … 遊技状態決定テーブル
401 … 演出制御パターンテーブル
411〜413 … 大当り図柄決定テーブル
421〜423 … 確定飾り図柄決定テーブル
431、432 … 再抽選演出態様決定テーブル
450 … 演出制御用データ保持エリア
461 … 演出側受信コマンドバッファ
DESCRIPTION OF
105, 131, 225, 234 ROM
106, 132, 226, 235 ... RAM
107, 227, 236...
133 ... VDP
134… CGROM
135 ... VRAM
135a ...
Claims (10)
前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記可変表示の開始条件の成立に応じて識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示される識別情報を決定する識別情報決定手段とを備え、
前記表示制御手段は、
識別情報の表示画像を構成する各画素の表示色データを含む画像データを読み出す画像データ読出手段と、
前記画像データ読出手段により読み出された各画素の表示色データに対応して不透明度データを設定する不透明度データ設定手段と、
前記画像データ読出手段により読み出された画像データに基づいて、識別情報の表示画像を前記可変表示手段に表示または消去させる画像表示制御手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、
前記不透明度データと参照値データとの比較結果に基づいて各画素を前記可変表示手段に表示させるか否かを決定する表示画素決定手段と、
前記表示画素決定手段により表示させる旨の決定がなされた画素を前記可変表示手段に表示させる一方、表示させない旨の決定がなされた画素の表示を制限する画素表示制御を行う画素表示制御手段と、
識別情報の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の所定位置より所定方向へと段階的に表示または消去させるように、前記参照値データの更新を行う段階表示更新手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player after the display result,
Display control means for performing display control of the variable display means;
Pre-determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result according to the establishment of the variable display start condition;
Identification information determination means for determining identification information displayed on the variable display means based on the determination result of the prior determination means,
The display control means includes
Image data reading means for reading image data including display color data of each pixel constituting a display image of identification information;
Opacity data setting means for setting opacity data corresponding to display color data of each pixel read by the image data reading means;
Image display control means for causing the variable display means to display or erase the display image of the identification information based on the image data read by the image data reading means,
The image display control means includes
Display pixel determining means for determining whether to display each pixel on the variable display means based on a comparison result between the opacity data and reference value data;
Pixel display control means for performing pixel display control for restricting display of pixels that are determined not to be displayed while the pixels determined to be displayed by the display pixel determining means are displayed on the variable display means;
Stage display update means for updating the reference value data so that the display image of the identification information is displayed or erased stepwise from a predetermined position in the display image in a predetermined direction with time.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The image display control means is a stage where the display result of the identification information has not yet been derived and displayed, and the identification information that has already been derived and displayed has reached a reach that satisfies the conditions for the specific display result. In a predetermined period until the display result is derived and displayed, by causing the stage display update means to update the reference value data, the display image of the identification information that has not yet been derived and displayed is displayed or erased in stages.
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The image display control means moves the display image of the first order identification information whose display order is the first of the two pieces of identification information to be sequentially displayed on the variable display means from the predetermined position to the predetermined direction as time passes. After gradual display and erasing stepwise from the predetermined position in the predetermined direction, a display image of post-order identification information displayed after the pre-order identification information is displayed as time elapses. Including sequential display control means for repeatedly executing a process of displaying in a stepwise manner from a predetermined position in the predetermined direction and then deleting in a stepwise manner from the predetermined position in the predetermined direction;
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。 The stage display update means enlarges the display image of the identification information in proportion to the passage of time while displaying the display image of the identification information in a stepwise manner over time. In the period of erasing step by step with the passage of time, including a scaled display update means for reducing the display image of the identification information in proportion to the passage of time,
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記遊技制御手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示を実行する期間である可変表示時間を特定するための基本時間を特定可能な可変表示時間制御信号と、前記識別情報決定手段によって決定された識別情報を特定可能な識別情報制御信号とを、前記表示制御手段に送信する遊技制御信号送信手段を含み、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御信号送信手段から送信された可変表示時間制御信号により特定される基本時間と、前記識別情報制御信号により特定される識別情報とに基づいて、前記可変表示時間を特定する可変表示時間特定手段と、
前記可変表示時間特定手段により特定された可変表示時間に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。 Including a game control means for controlling the progress of the game, including the prior determination means and the identification information determination means;
The game control means is determined by a variable display time control signal capable of specifying a basic time for specifying a variable display time, which is a period for executing variable display of identification information in the variable display means, and the identification information determination means. A game control signal transmitting means for transmitting to the display control means an identification information control signal capable of specifying the identified identification information;
The display control means includes
Variable display time specification for specifying the variable display time based on the basic time specified by the variable display time control signal transmitted from the game control signal transmission means and the identification information specified by the identification information control signal Means,
Variable display control means for controlling variable display of identification information in the variable display means based on the variable display time specified by the variable display time specifying means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記表示制御手段と、第1演出制御基板に搭載されて電飾部材を駆動制御するとともに効果音発生装置を駆動制御する演出駆動制御手段とを含む演出制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記第1演出制御基板とは異なる第2演出制御基板に搭載され、
前記演出駆動制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果に基づく演出態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定結果を特定可能な演出制御信号を前記表示制御手段に送信する演出制御信号送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記演出制御信号送信手段から送信された演出制御信号により特定される前記演出決定手段の決定結果に応じた前記可変表示手段の表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 A game control means for controlling the progress of the game, including the prior determination means and the identification information determination means;
An effect control means including the display control means and an effect drive control means mounted on the first effect control board for driving and controlling the electric decoration member and for controlling the sound effect generator,
The display control means is mounted on a second effect control board different from the first effect control board,
The production drive control means includes:
Production determining means for determining the production mode based on the determination result of the prior determination means;
An effect control signal transmitting means for transmitting an effect control signal capable of specifying the determination result of the effect determining means to the display control means,
The display control means performs display control of the variable display means according to a determination result of the effect determining means specified by the effect control signal transmitted from the effect control signal transmitting means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記遊技制御手段を含む遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
遊技媒体の払出を行う払出装置と、
前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段を含み、
前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段を含み、
前記割込み要求通知手段は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求を通知するエラー割込み要求通知手段を含み、
前記通信制御手段は、
前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記エラー割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 A game control means for controlling the progress of the game, including the prior determination means and the identification information determination means;
A game control board on which a game control microcomputer including the game control means is mounted;
A payout device for paying out game media;
A payout control board equipped with a payout control microcomputer for controlling the payout operation by the payout device,
The game control microcomputer includes a serial communication circuit that performs serial communication with the payout control microcomputer, and includes a communication control unit that controls serial communication operation by the serial communication circuit,
The serial communication circuit includes an interrupt request notification means for notifying an interrupt request according to an interrupt request condition established for the communication control means when one of a plurality of interrupt request conditions is established,
The interrupt request notification means is configured to notify an error interrupt request for notifying an error interrupt request for causing the communication control means to execute processing corresponding to the occurrence of an error when an interrupt request condition is established due to an error in serial communication. Including means,
The communication control means includes
When a plurality of types of interrupt requests are notified at the same time by the interrupt request notification means, the interrupt processing based on the error interrupt request is executed with priority over processing based on a different type of interrupt request from the error interrupt request. Interrupt processing sequence control means for
Error interrupt processing means for stopping execution of the serial communication operation by the serial communication circuit as an interrupt process based on the error interrupt request due to the error interrupt request being notified by the error interrupt request notification means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、通常遊技状態と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高い第1特別遊技状態と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態及び第1特別遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態とのうちでいずれに制御するかを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段の決定結果に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されるか否かを報知する第1報知演出の実行の有無を決定する第1報知演出実行決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第2特別遊技状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出の実行の有無を決定する第2報知演出実行決定手段と、
前記第1報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第1報知演出制御信号と、前記第2報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第2報知演出制御信号とを、送信する報知演出制御信号送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記特定表示結果を、通常遊技状態に制御されることに対応した第1特定表示結果とするか第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されることに対応した第2特定表示結果とするかの決定を行う特定表示結果決定手段と、
前記第1報知演出制御信号に基づいて前記第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第1報知演出を実行させる第1報知演出実行制御手段と、
前記第2報知演出制御信号に基づいて前記第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第2報知演出を実行させる第2報知演出実行制御手段とを含み、
特定表示結果決定手段は、前記第1報知演出制御信号に基づいて前記第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記遊技状態決定手段によって第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御する旨の決定がなされていても、識別情報の可変表示の表示結果を前記第1特定表示結果に決定する、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。 Including a game control means for controlling the progress of the game, including the prior determination means and the identification information determination means;
The game control means includes
Based on the fact that the specific display result is determined by the pre-determining means, the game state after the end of the specific game state is the normal game state, and the probability of the specific display result is the normal game The first special gaming state that is higher than the state, and the probability that the specific display result is higher than the normal gaming state, the execution condition for the variable display is more easily established than the normal gaming state and the first special gaming state. A gaming state determination means for determining which of the two special gaming states to control;
Gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination result of the gaming state determination means;
Execution of the first notification effect for notifying whether or not it is controlled to one of the first and second special gaming states based on the determination that the specific display result is made by the prior determination means. First notification effect execution determining means for determining presence or absence;
The second determining unit determines whether or not to execute the second notification effect for notifying whether or not the second special gaming state is controlled based on the determination to be the specific display result by the prior determination unit. Notification production execution determining means;
A notification for transmitting a first notification effect control signal capable of specifying a determination result of the first notification effect execution determination means and a second notification effect control signal capable of specifying a determination result of the second notification effect execution determination means. Production control signal transmission means,
The display control means includes
The specific display result is a first specific display result corresponding to being controlled to the normal gaming state or a second specific display result corresponding to being controlled to one of the first and second special gaming states; Specific display result determining means for determining whether to
In response to the fact that the execution of the first notification effect is specified based on the first notification effect control signal, the first notification that causes the first notification effect to be executed after the specific display result is derived and displayed. Production execution control means;
In response to the fact that the execution of the second notification effect is specified based on the second notification effect control signal, the second notification that causes the second notification effect to be executed after the specific display result is derived and displayed. Production execution control means,
In response to the fact that the first notification effect is specified based on the first notification effect control signal, the specific display result determination means determines the first and second special game states by the gaming state determination means. Even if the decision to control to any of the above is made, the display result of the variable display of the identification information is determined as the first specific display result,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、通常遊技状態と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高い第1特別遊技状態と、前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態及び第1特別遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態とのうちでいずれに制御するかを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段の決定結果に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されるか否かを報知する第1報知演出の実行の有無を決定する第1報知演出実行決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、第2特別遊技状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出の実行の有無を決定する第2報知演出実行決定手段と、
前記第1報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第1報知演出制御信号と、前記第2報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第2報知演出制御信号とを、送信する報知演出制御信号送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記特定表示結果を、通常遊技状態に制御されることに対応した第1特定表示結果とするか第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されることに対応した第2特定表示結果とするかの決定を行う特定表示結果決定手段と、
前記第2特定表示結果の表示態様を、第1特別遊技状態に制御されることに対応した第1表示態様とするか第2特別遊技状態に制御されることに対応した第2表示態様とするかの決定を行う特定表示態様決定手段と、
前記第1報知演出制御信号に基づいて前記第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第1報知演出を実行させる第1報知演出実行制御手段と、
前記第2報知演出制御信号に基づいて前記第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記特定表示結果が導出表示された後に前記第2報知演出を実行させる第2報知演出実行制御手段とを含み、
特定表示態様決定手段は、前記特定表示結果決定手段によって前記第2特定表示結果に決定されたこと、及び、前記報知演出制御信号送信手段から送信された第2報知演出制御信号により前記第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、前記遊技状態決定手段によって第2特別遊技状態に制御する旨の決定がなされていても、前記第2特定表示結果の表示態様を前記第1表示態様に決定する、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。 Including a game control means for controlling the progress of the game, including the prior determination means and the identification information determination means;
The game control means includes
Based on the fact that the specific display result is determined by the pre-determining means, the game state after the end of the specific game state is the normal game state, and the probability of the specific display result is the normal game The first special gaming state that is higher than the state, and the probability that the specific display result is higher than the normal gaming state, the execution condition for the variable display is more easily established than the normal gaming state and the first special gaming state. A gaming state determination means for determining which of the two special gaming states to control;
Gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination result of the gaming state determination means;
Execution of the first notification effect for notifying whether or not it is controlled to one of the first and second special gaming states based on the determination that the specific display result is made by the prior determination means. First notification effect execution determining means for determining presence or absence;
The second determining unit determines whether or not to execute the second notification effect for notifying whether or not the second special gaming state is controlled based on the determination to be the specific display result by the prior determination unit. Notification production execution determining means;
A notification for transmitting a first notification effect control signal capable of specifying a determination result of the first notification effect execution determination means and a second notification effect control signal capable of specifying a determination result of the second notification effect execution determination means. Production control signal transmission means,
The display control means includes
The specific display result is a first specific display result corresponding to being controlled to the normal gaming state or a second specific display result corresponding to being controlled to one of the first and second special gaming states; Specific display result determining means for determining whether to
The display mode of the second specific display result is the first display mode corresponding to being controlled to the first special gaming state or the second display mode corresponding to being controlled to the second special gaming state. Specific display mode determination means for determining
In response to the fact that the execution of the first notification effect is specified based on the first notification effect control signal, the first notification that causes the first notification effect to be executed after the specific display result is derived and displayed. Production execution control means;
In response to the fact that the execution of the second notification effect is specified based on the second notification effect control signal, the second notification that causes the second notification effect to be executed after the specific display result is derived and displayed. Production execution control means,
The specific display mode determining means determines that the second specific display result has been determined by the specific display result determining means, and that the second notification effect control signal transmitted from the notification effect control signal transmission means is the second notification effect. Corresponding to the fact that the execution is specified, the display state of the second specific display result is the first display state even if the game state determination means determines to control to the second special game state. Decide on one display mode,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
前記遊技制御手段と、乱数を発生する乱数回路とを含む遊技制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記乱数回路は、
乱数生成用クロック信号を生成する乱数生成用クロック信号生成手段と、
前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる判定用数値データを、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する判定用数値データ更新手段と、
前記判定用数値データ更新手段により更新された判定用数値データを記憶する数値データ記憶手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段と、
前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段とを含み、
前記事前決定手段は、
前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記数値データ記憶手段から判定用数値データを読み出す数値データ読出手段と、
前記数値データ読出手段により読み出された判定用数値データが所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段とを含み、
前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の遊技機。
A game control means for controlling the progress of the game, including the prior decision means and the identification information decision means;
A game control microcomputer including the game control means and a random number circuit for generating a random number;
The random number circuit includes:
A random number generating clock signal generating means for generating a random number generating clock signal;
Determination numerical data used when determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result based on the input of the random number generation clock signal generated by the random number generation clock signal generation means Numerical value updating means for determination for cyclically updating from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined updatable range according to a predetermined order;
Numerical data storage means for storing the numerical data for determination updated by the numerical data update means for determination,
The game control means includes
Random number circuit setting means for setting the random number circuit to generate the random number after power supply to the gaming machine is started;
Timer interrupt process execution permitting means for permitting execution of timer interrupt processing that occurs periodically after setting by the random number circuit setting means,
The pre-determining means includes
Numerical data reading means for reading the numerical data for determination from the numerical data storage means based on the fact that the variable display execution condition is satisfied during the execution of the timer interrupt process;
It is determined whether or not the display result in the variable display is the specific display result by determining whether or not the determination numerical data read by the numerical data reading means matches predetermined determination value data. Specific display result determination means to
The random number circuit setting means sets an initial value for setting whether the predetermined initial value is set to a predetermined value or a value based on unique identification information assigned to each game control microcomputer. Including means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005375896A JP4627724B2 (en) | 2005-12-27 | 2005-12-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005375896A JP4627724B2 (en) | 2005-12-27 | 2005-12-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007175204A true JP2007175204A (en) | 2007-07-12 |
JP4627724B2 JP4627724B2 (en) | 2011-02-09 |
Family
ID=38300986
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005375896A Expired - Fee Related JP4627724B2 (en) | 2005-12-27 | 2005-12-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4627724B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017035616A (en) * | 2016-11-24 | 2017-02-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Citations (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS62130427A (en) * | 1985-12-03 | 1987-06-12 | Toshiba Corp | Memory read/write system |
JPH02307124A (en) * | 1989-05-23 | 1990-12-20 | Fujitsu Ltd | Interruption control system |
JP2000354662A (en) * | 1999-06-16 | 2000-12-26 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2001157747A (en) * | 1999-12-02 | 2001-06-12 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002029126A (en) * | 2000-07-17 | 2002-01-29 | Canon Inc | Imaging apparatus, its serial communication control method, and storage medium |
JP2002143452A (en) * | 2000-11-15 | 2002-05-21 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine and recording medium |
JP2002306736A (en) * | 2001-04-17 | 2002-10-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Figure display device for game machine |
JP2003236053A (en) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2003263309A (en) * | 2002-03-08 | 2003-09-19 | Le Tekku:Kk | Random number generating apparatus and method |
JP2005049913A (en) * | 2003-05-30 | 2005-02-24 | Konami Computer Entertainment Yokyo Inc | Image processor, image processing method, and program |
JP2005185514A (en) * | 2003-12-25 | 2005-07-14 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005245655A (en) * | 2004-03-03 | 2005-09-15 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2005279133A (en) * | 2004-03-31 | 2005-10-13 | Nintendo Co Ltd | Game device and game program |
-
2005
- 2005-12-27 JP JP2005375896A patent/JP4627724B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS62130427A (en) * | 1985-12-03 | 1987-06-12 | Toshiba Corp | Memory read/write system |
JPH02307124A (en) * | 1989-05-23 | 1990-12-20 | Fujitsu Ltd | Interruption control system |
JP2000354662A (en) * | 1999-06-16 | 2000-12-26 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2001157747A (en) * | 1999-12-02 | 2001-06-12 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002029126A (en) * | 2000-07-17 | 2002-01-29 | Canon Inc | Imaging apparatus, its serial communication control method, and storage medium |
JP2002143452A (en) * | 2000-11-15 | 2002-05-21 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine and recording medium |
JP2002306736A (en) * | 2001-04-17 | 2002-10-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Figure display device for game machine |
JP2003236053A (en) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2003263309A (en) * | 2002-03-08 | 2003-09-19 | Le Tekku:Kk | Random number generating apparatus and method |
JP2005049913A (en) * | 2003-05-30 | 2005-02-24 | Konami Computer Entertainment Yokyo Inc | Image processor, image processing method, and program |
JP2005185514A (en) * | 2003-12-25 | 2005-07-14 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005245655A (en) * | 2004-03-03 | 2005-09-15 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2005279133A (en) * | 2004-03-31 | 2005-10-13 | Nintendo Co Ltd | Game device and game program |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017035616A (en) * | 2016-11-24 | 2017-02-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4627724B2 (en) | 2011-02-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4528736B2 (en) | Game machine | |
JP4597084B2 (en) | Game machine | |
JP5539041B2 (en) | Game machine | |
JP2009082234A (en) | Game machine | |
JP4668112B2 (en) | Game machine | |
JP7061639B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021074386A (en) | Game machine | |
JP7061596B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2012029726A (en) | Game machine | |
JP2021074387A (en) | Game machine | |
JP5033905B2 (en) | Game machine | |
JP2012011096A (en) | Game machine | |
JP5148237B2 (en) | Game machine | |
JP5148766B2 (en) | Game machine | |
JP2006288545A (en) | Game machine | |
JP4627726B2 (en) | Game machine | |
JP7061597B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4627724B2 (en) | Game machine | |
JP5416800B2 (en) | Game machine | |
JP5735567B2 (en) | Game machine | |
JP4528731B2 (en) | Game machine | |
JP7086135B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5694823B2 (en) | Game machine | |
JP5416801B2 (en) | Game machine | |
JP2018175747A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070723 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100506 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100507 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100701 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20101102 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20101108 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131119 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4627724 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131119 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |