JP5148237B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more specifically, variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied after the start condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means having a plurality of variable display units, and controls a specific gaming state advantageous to a player after a variable display result of identification information becomes a predetermined specific display result.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能な表示(可変表示)を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In a gaming machine such as a pachinko machine, a display that can be changed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that performs (variable display) and determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」(あるいは「リーチ状態」ともいう)として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。   As an example of the variable display game, the variable display of the display symbol is completely stopped based on the detection of the game ball passing through the starting winning opening (the variable display start condition is satisfied). In some cases, the case where the stop symbol mode (variable display result) is a specific display mode determined in advance is called “big hit”. In this variable display game, when it is a “big hit”, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”. In addition, the predetermined variable display state that may be a “big hit” in the variable display game is “reach” (also referred to as “reach state”), and the variable display state of the display symbol is “reach” There are known gaming machines that perform various production operations.
こうした遊技機としては、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の保留手段、複数の大入賞口を備え、複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、互いに遊技性を打ち消し合わないよう片方ずつ実行されるもので、第1の遊技と第2の遊技における抽選値の保留数の合計が所定の調整基準数以上となったときに、図柄の可変表示時間を短縮させることにより、保留数がいっぱいになったときになされることの多い、いわゆる止め打ちを回避して、抽選頻度が多く稼働率の高い遊技機の実現を図るものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2007−322号公報
Such a gaming machine includes a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, a plurality of holding lamps, a plurality of holding means, a plurality of large winning openings, and a first game and a second as a plurality of games. When the game is executed one by one so as not to negate the gameability with each other, when the sum of the number of lottery value hold in the first game and the second game exceeds a predetermined adjustment reference number, By shortening the variable display time of symbols, what is often done when the number of holds is full, avoiding so-called stop hits, and realizing a gaming machine with high lottery frequency and high availability It has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2007-322 A
しかしながら、特許文献1に記載の技術に、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後に、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されるようにする技術を単純に適用した場合、遊技者の興趣が低下してしまう虞が多分にあった。 However, in the technique described in Patent Document 1, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, the two round big hit state is controlled. simply the applied If the technique to be controlled, is a possibility that the interest of Yu technique's decreases were perhaps the.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention, all SANYO was made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in the interest of Yu technique's.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、第1始動条件(例えばステップS202におけるNoの判定、および、ステップS203におけるNoの判定など)が成立した後に第1開始条件(例えばステップS231におけるNoの判定に基づき、ステップS234にて第1特図保留記憶部から保留データを読み出したことなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する第1特別可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2始動条件(例えばステップS202におけるNoの判定、および、ステップS203におけるYesの判定など)が成立した後に第2開始条件(例えばステップS231におけるNoの判定に基づき、ステップS241にて第2特図保留記憶部から保留データを読み出したことなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第2特別可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、特別識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1開始条件と前記第2開始条件とのいずれかが成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238又はS245の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、前記特定遊技状態の種類を、所定期間遊技者にとって有利な状態に制御することを所定回数実行する第1特定遊技状態と、前記所定期間よりも短い期間または前記所定回数よりも少ない回数遊技者にとって有利な状態に制御する第2特定遊技状態とのいずれかの種類に決定する特定遊技状態種類決定手段(例えばCPU103がステップS248の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、特別識別情報の可変表示時間を複数のうちから選択する可変表示時間選択手段(例えばCPU103がステップS261〜S278の処理を実行する部分など)と、前記可変表示時間選択手段によって選択された可変表示時間にわたって前記第1特別可変表示手段または前記第2特別可変表示手段における可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばCPU103がステップS112の特別図柄変動処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態種類決定手段によって決定された種類の前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS114の大入賞口開放前処理、ステップS115の大入賞口開放中処理、及びステップS116の大入賞口開放後処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態制御手段によって前記第2特定遊技状態に制御され、該第2特定遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS327の処理を実行する部分など)とを備え、前記特定遊技状態種類決定手段は、前記第1開始条件が成立したときに前記特定遊技状態の種類を前記第2特定遊技状態に決定する割合よりも、前記第2開始条件が成立したときに前記特定遊技状態の種類を前記第2特定遊技状態に決定する割合が低くなるデータを用いて前記特定遊技状態の種類を決定し(例えばCPU103はステップS248にて図10に示す大当り種別決定テーブル131を用いて大当り種別の決定などを行い)、前記可変表示時間選択手段は、前記特別遊技状態中において、前記第2開始条件が成立したことに基づき前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないことが決定されたときには、前記第1開始条件に基づく可変表示時間よりも短い可変表示時間が、他の可変表示時間よりも高い割合で選択されるように設定されたデータを用いて可変表示時間を選択する短縮可変表示時間選択手段(例えばCPU103はステップS278にて図19に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aを用いて、第1特図を用いた特図ゲームで選択される変動パターンのうち可変表示時間が最短のノーマルPA2−1よりもさらに可変表示時間が短い非リーチPD1−1の変動パターンと非リーチPE1−1の変動パターンとのいずれかを選択する部分など)を含み、前記第1開始条件が成立した前記第1特別可変表示手段における前記特別識別情報の可変表示時間を選択するための第1可変表示時間選択処理と、前記第2開始条件が成立した前記第2特別可変表示手段における前記特別識別情報の可変表示時間を選択するための第2可変表示時間選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、前記第1開始条件が成立した前記第1特別可変表示手段における前記特別識別情報の可変表示時間を示す第1データと、前記第2開始条件が成立した前記第2特別可変表示手段における前記特別識別情報の可変表示時間を示す第2データとを同一の記憶領域に記憶する可変表示時間記憶手段をさらに備える、ことを特徴とする。
(2)上記(1)に記載の遊技機は、前記事前決定手段と前記特定遊技状態種類決定手段と前記可変表示時間選択手段と前記可変表示実行手段と前記特定遊技状態制御手段と前記特別遊技状態制御手段と前記可変表示時間記憶手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて遊技機における演出動作を制御する演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態種類決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、遊技機への電力供給が停止しても前記事前決定手段による決定内容および前記遊技状態制御手段による制御内容をバックアップ可能に記憶するバックアップ記憶手段と、遊技機への電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときに、前記バックアップ記憶手段の記憶内容に基づいて制御状態の復旧処理を実行する復旧処理手段と、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を特定可能な遊技状態指定コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、前記演出制御手段は、遊技機における演出状態を、前記特別遊技状態であることに対応した第1演出状態と、前記特別遊技状態および前記特別遊技状態以外の遊技状態のいずれかであることに対応した第2演出状態とを含む複数種類のうち、いずれの演出状態に制御するかを揮発性記憶手段に記憶する演出状態記憶処理手段と、前記揮発性記憶手段の記憶内容に基づいて遊技機における演出状態を複数種類のいずれかに制御する演出状態制御手段とを含み、前記コマンド送信手段は、前記復旧処理手段によって復旧処理が実行された後に前記遊技状態指定コマンドを送信し、前記演出状態制御手段は、前記第1演出状態の制御中に遊技機への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたことに基づき、前記遊技状態指定コマンドに対応して前記第2演出状態に制御する、ようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides a first start condition (for example, determination of No in step S202 and determination of No in step S203) after the first start condition is satisfied. For example, based on the determination of No in step S231, a plurality of types of special identification information (each of which can be identified) based on the fact that the hold data is read from the first special figure hold storage unit in step S234) is established. For example, first special variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, etc.) for variably displaying special symbols, etc., and second start conditions (for example, determination of No in step S202 and determination of Yes in step S203) ) Is established, the second start condition (for example, based on the determination of No in step S231, step S 41, the second special variable display means for variably displaying a plurality of types of special identification information that can be identified based on the fact that the hold data has been read from the second special figure hold storage unit at 41, for example. Second special symbol display device 4B, etc.), and after the variable display result of the special identification information becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol), a specific gaming state (for example, jackpot) advantageous to the player A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a gaming state or the like, and is controlled to the specific gaming state based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied Pre-determining means for determining whether or not to perform the variable display result before the variable display result is derived and displayed (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S238 or S245), A first specific gaming state that executes a predetermined number of times to control the type of the specific gaming state to be advantageous to the player for a predetermined period of time when the pre-determining means determines to control to the specific gaming state; Specific game state type determination means (for example, the CPU 103 performs the process of step S248) that determines the type of the second specific game state to be controlled to a state advantageous to the player for a period shorter than the period or a number less than the predetermined number of times. And a variable display time selection unit (for example, the CPU 103 performs steps S261 to S278). The variable display time selection unit selects a variable display time of the special identification information from a plurality based on the determination result by the prior determination unit. And the first special allowance over the variable display time selected by the variable display time selection means. Variable display execution means for executing variable display in the variable display means or the second special variable display means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing in step S112) and the specific game state type determination means are determined. Specific game state control means (for example, the CPU 103 performs the pre-opening process of the big winning opening in step S114, the pre-opening process of the big winning opening in step S115, and the post-opening process of the special winning opening in step S116). And the second specific gaming state is controlled by the specific gaming state control means, and the first specific gaming state and the second specific gaming state are different after the end of the second specific gaming state. Special game state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special game state which is a game state advantageous to the player A ratio for determining the type of the specific gaming state as the second specific gaming state when the first start condition is satisfied, and the like. Rather than determining the type of the specific gaming state using data that reduces the ratio of determining the type of the specific gaming state to the second specific gaming state when the second start condition is satisfied (for example, the CPU 103 In step S248, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 is used to determine the jackpot type), and the variable display time selection means determines that the second start condition is satisfied in the special gaming state. When it is determined by the predetermining means not to control to the specific gaming state, it is shorter than the variable display time based on the first start condition Reduced variable display time selection means for selecting a variable display time using data set so that the variable display time is selected at a higher rate than other variable display times (for example, the CPU 103 changes the display time to step S278 in FIG. 19). The non-reach PD1 having a shorter variable display time than the normal PA2-1 having the shortest variable display time among the change patterns selected in the special figure game using the first special figure, using the lost change pattern determination table 138A shown in FIG. parts, etc.) for selecting either the -1 fluctuation pattern and movement pattern of the non reach PE1-1 seen including a variable of the said specific symbol in the first special variable display means for first starting condition is satisfied A first variable display time selection process for selecting a display time, and the special identification in the second special variable display means that satisfies the second start condition The second variable display time selection process for selecting the variable display time of information is executed by the same processing routine, and the variable of the special identification information in the first special variable display means in which the first start condition is satisfied. Variable display time for storing first data indicating display time and second data indicating variable display time of the special identification information in the second special variable display means in which the second start condition is satisfied in the same storage area It further comprises storage means .
(2) The gaming machine according to (1), wherein the prior determination unit, the specific gaming state type determination unit, the variable display time selection unit, the variable display execution unit, the specific gaming state control unit, and the special gaming state The game control means includes a game state control means and the variable display time storage means, and includes a game control means for controlling the progress of the game, and an effect control means for controlling the effect operation in the gaming machine based on a command from the game control means. The gaming control means includes a gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination by the specific gaming state type determination means, and contents determined by the prior determination means even if power supply to the gaming machine is stopped. And backup storage means for storing the control content of the gaming state control means in a backupable manner, and when power supply is resumed after power supply to the gaming machine is stopped Recovery processing means for executing control state recovery processing based on the storage contents of the backup storage means, and command transmission means for transmitting a gaming state designation command capable of specifying the gaming state controlled by the gaming state control means. And the effect control means includes any one of a first effect state corresponding to the special game state and a game state other than the special game state and the special game state. Based on the contents stored in the volatile storage means, the effect state storage processing means for storing in the volatile storage means which effect state to control among a plurality of types including the second effect state corresponding to Effect state control means for controlling the effect state in the machine to any one of a plurality of types, and the command transmission means performs recovery processing by the recovery processing means. The game state designation command is transmitted after the game is performed, and the effect state control means is based on the fact that the power supply to the gaming machine is stopped and then the power supply is resumed during the control of the first effect state. The game state designation command may be controlled to the second effect state.
)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記可変表示時間選択手段は、前記特別遊技状態中に、前記特定遊技状態種別決定手段によって前記第2特定遊技状態に制御することが決定され、前記特定遊技状態制御手段によって前記第2特定遊技状態に制御された後に、前記短縮可変表示時間選択手段による前記可変表示時間の選択を行う(例えばCPU103はステップS299にて特図変動時間調整フラグをオン状態にセットした後に、ステップS278にて図19に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aを用いて、第1特図を用いた特図ゲームで選択される変動パターンのうち可変表示時間が最短のノーマルPA2−1よりもさらに可変表示時間が短い非リーチPD1−1の変動パターンと非リーチPE1−1の変動パターンとのいずれかの選択などを行う)。 ( 3 ) In the gaming machine described in the above (1) or (2) , the variable display time selection means controls the second specific gaming state by the specific gaming state type determining means during the special gaming state. And the variable display time is selected by the shortened variable display time selection means (for example, the CPU 103 performs special processing in step S299). After the variation time adjustment flag is set to the on state, in step S278, the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 19 is used to variably display among the variation patterns selected in the special diagram game using the first special diagram. The variation pattern of the non-reach PD 1-1 and the non-reach PE 1-1 whose variable display time is shorter than that of the normal PA 2-1 having the shortest time. Perform such as any of the selection of the dynamic pattern).
)上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御しないときに、前記第2特定遊技状態と同じ態様で有利な状態に制御され、その後遊技状態が変更されない特殊遊技状態に制御するか否かを決定し(例えばCPU103はステップS239の処理などを実行し)、前記可変表示時間選択手段は、前記特別遊技状態中に前記事前決定手段によって前記特殊遊技状態に制御することが決定されたことに基づき前記特殊遊技状態に制御された後に、前記短縮可変表示時間選択手段による前記可変表示時間の選択を行う(例えばCPU103はステップS308にて特図変動時間調整フラグをオン状態にセットした後に、ステップS278にて図19に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aを用いて、第1特図を用いた特図ゲームで選択される変動パターンのうち可変表示時間が最短のノーマルPA2−1よりもさらに可変表示時間が短い非リーチPD1−1の変動パターンと非リーチPE1−1の変動パターンとのいずれかの選択などを行う)。 ( 4 ) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) , the prior determination unit is advantageous in the same manner as the second specific gaming state when not controlled to the specific gaming state. It is determined whether or not to control to a special gaming state that is controlled to the state and thereafter the gaming state is not changed (for example, the CPU 103 executes the process of step S239, etc.), and the variable display time selection means is in the special gaming state The variable display time is selected by the shortened variable display time selection means after being controlled to the special game state based on the fact that it is determined to be controlled to the special game state by the predetermining means (for example, The CPU 103 sets the special figure fluctuation time adjustment flag to the ON state in step S308, and then in step S278, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern of the non-reach PD 1-1 having a shorter variable display time than the normal PA 2-1 having the shortest variable display time among the variation patterns selected in the special figure game using the first special diagram using the first 138A And the non-reach PE 1-1 variation pattern).
)上記(1)〜()のいずれかに記載の遊技機において、前記第1特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示は、前記第2特別可変表示手段による前記特別情報の可変表示が実行されていないことを条件に実行され(例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示は、第2特別可変表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に実行され)、前記第2特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示は、前記第1特別可変表示手段による前記特別情報の可変表示が実行されていないことを条件に実行され(例えば第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示は、第1特別可変表示装置4Aによる特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に実行され)、所定数を上限として前記第1開始条件が成立していない前記第1始動条件の成立数を特定可能に保留記憶する第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aなど)と、前記所定数を上限として前記第2開始条件が成立していない前記第2始動条件の成立数を特定可能に保留記憶する第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151Bなど)とを備え、前記事前決定手段は、前記第1特別可変表示手段による可変表示が終了されたとき、または前記第2特別可変表示手段による可変表示が終了されたときに、前記第2保留記憶手段に保留記憶があるときには、前記第1保留記憶手段における保留記憶の有無に関わらず、前記第2保留記憶手段における保留記憶に基づき、前記第2開始条件が成立したとして、前記特定遊技状態に制御するか否かの決定を行う(例えばCPU103はステップS233にて第2保留記憶数カウント値が“0”以外の数値であると判定したとき、ステップS245の処理などを実行する)。 ( 5 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 4 ), the special identification information can be variably displayed by the first special variable display means by the second special variable display means. It is executed on the condition that the variable display is not executed (for example, the special symbol variable display by the first special symbol display device 4A indicates that the special symbol variable display by the second special variable display device 4B is not executed. Variable display of the special identification information by the second special variable display means is executed on condition that variable display of the special information by the first special variable display means is not executed (for example, The special symbol variation display by the second special symbol display device 4B is executed on the condition that the special symbol variation display by the first special variable display device 4A is not executed), a predetermined number A first holding storage means (for example, the first special figure holding storage unit 151A, etc.) that holds the first start condition for which the first start condition is not satisfied, in an identifiable manner, and the predetermined number And a second holding storage means (for example, the second special figure holding storage unit 151B, etc.) for holding the second start condition that has not been satisfied in a manner that can be specified. The pre-article determination means stores the hold in the second hold storage means when the variable display by the first special variable display means is finished or when the variable display by the second special variable display means is finished. At a certain time, regardless of whether or not there is a holding memory in the first holding memory means, the second starting condition is established based on the holding memory in the second holding memory means, and the specific gaming state is controlled. Performing whether the decision (e.g., when CPU103 is the second hold storage count value at step S233 is determined to be a numerical value other than "0", it executes such processing in step S245).
)上記(1)〜()のいずれかに記載の遊技機において、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないことが決定されたときに、所定のリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS270の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御することが決定されたとき、または、前記リーチ決定手段によって前記リーチ演出を実行することが決定されたときに、所定のリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS162の飾り図柄変動中処理にてリーチ演出を実行する部分など)とを備え、前記リーチ演出実行手段は、前記特別遊技状態中に、前記第1特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示が実行されるときには、前記所定のリーチ演出を実行する(例えば演出制御用CPU120は、CPU103がステップS265にてYesと判定した後さらにステップS266にてYesと判定したときには、ステップS272にてリーチ変動パターンが決定され、ステップS162の飾り図柄変動中処理にてリーチ演出などを行う)。 ( 6 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 5 ), whether or not to execute a predetermined reach effect when it is determined by the pre-determining means that the specific gaming state is not controlled Reach determining means for determining whether or not (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S270) and when the pre-determining means determines to control to the specific gaming state, or the reach determining means When it is determined that the reach effect is to be executed, the reach effect execution means for executing a predetermined reach effect (for example, the portion in which the effect control CPU 120 executes the reach effect in the decorative pattern changing process in step S162) ), And the reach production execution means includes the special identification information by the first special variable display means during the special gaming state. When variable display is executed, the predetermined reach effect is executed (for example, the effect control CPU 120 determines that the CPU 103 determines Yes in step S265 and then determines Yes in step S266, in step S272). A reach variation pattern is determined, and a reach effect is performed in the decorative symbol variation process in step S162).
本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.
上記(1)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態種類決定手段が、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づき事前決定手段によって特定遊技状態に制御することが決定されたときに特定遊技状態の種類を第2特定遊技状態にすることに決定する割合よりも、特別遊技状態中において第1始動条件よりも成立しやすい第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づき事前決定手段によって特定遊技状態に制御することが決定されたときに特定遊技状態の種類を第2特定遊技状態にすることに決定する割合が低くなるデータを用いて特定遊技状態の種類を決定することにより、特別遊技状態中においては、特定遊技状態種類決定手段により特定遊技状態の種類を第2特定遊技状態にする旨の決定がなされにくくなる。この結果、遊技者の興趣の低下を防止することができる According to the gaming machine described in (1) above , the specific gaming state type determining means controls the specific gaming state by the predetermining means based on the establishment of the first start condition after the first starting condition is satisfied. Is determined after the second start condition is established, which is more easily established than the first start condition in the special game state, rather than the ratio of determining that the type of the specific game state is set to the second specific game state. (2) Use data in which the rate at which the type of the specific gaming state is determined to be the second specific gaming state is reduced when it is determined by the pre-determining means that the starting condition is satisfied By determining the type of the specific gaming state, the specific gaming state type determining means determines that the type of the specific gaming state is the second specific gaming state during the special gaming state. It becomes Nikuku. The result, it is possible to prevent a reduction in the interest of Yu technique's.
上記()に記載の遊技機において、短縮可変表示時間選択手段による可変表示時間の選択は、特別遊技状態中に特定遊技状態種別決定手段によって第2特定遊技状態に制御することが決定され、特定遊技状態制御手段によって第2特定遊技状態に制御された後に行われるため、特別遊技状態中に第2特定遊技状態に制御された後に、さらに連続して第2特定遊技状態に制御されるといった事態が生じにくくなる結果、第2特定遊技状態への制御が連続することにより生じる遊技者の興趣の低下をより効果的に防止することができる。 In the gaming machine described in ( 3 ) above, the selection of the variable display time by the shortened variable display time selection unit is determined to be controlled to the second specific game state by the specific game state type determination unit during the special game state, Since it is performed after being controlled to the second specific gaming state by the specific gaming state control means, it is controlled to the second specific gaming state continuously after being controlled to the second specific gaming state during the special gaming state. As a result that the situation is less likely to occur, it is possible to more effectively prevent a decrease in the interest of the player caused by the continuous control to the second specific gaming state.
上記()に記載の遊技機において、短縮可変表示時間選択手段による可変表示時間の選択は、特別遊技状態中に事前決定手段によって特殊遊技状態に制御することが決定されたことに基づき特殊遊技状態に制御された後に行われるため、特別遊技状態中に第2特定遊技状態と同じ態様の特殊遊技状態に制御された後に、さらに第2特定遊技状態に制御されるといった事態が生じにくくなる結果、同じ態様の遊技状態への制御が連続することにより生じる遊技者の興趣の低下をより効果的に防止することができる。 In the gaming machine described in the above ( 4 ), the selection of the variable display time by the shortened variable display time selection unit is based on the fact that it is determined to be controlled to the special game state by the predetermining unit during the special game state. Since it is performed after being controlled to the state, it is less likely to occur in the special game state after being controlled to the special game state in the same mode as the second specific game state and then to the second specific game state. Thus, it is possible to more effectively prevent a decrease in the interest of the player caused by the continuous control to the gaming state of the same mode.
上記()に記載の遊技機において、事前決定手段は、第2保留記憶手段に保留記憶があるときには、第1保留記憶手段における保留記憶の有無の関わらず、第2保留記憶手段における保留記憶に基づき、特定遊技状態に制御するか否かの決定を行うため、特定遊技状態種類決定手段により特定遊技状態の種類を第2特定遊技状態にする旨の決定がなされにくい第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて行われる事前決定手段による特定遊技状態に制御するか否かの決定が優先的に行われることになる。これにより、特定遊技状態種類決定手段により特定遊技状態の種類を第2特定遊技状態にする旨の決定がさらになされにくくなる結果、第2特定遊技状態への制御が連続することにより生じる遊技者の興趣の低下をより効果的に防止することができる。 In the gaming machine described in ( 5 ) above, the pre-determining means, when the second hold storage means has a hold memory, holds the hold memory in the second hold storage means regardless of whether there is a hold storage in the first hold storage means. In order to determine whether or not to control to the specific gaming state based on the above, the second starting condition is established that it is difficult for the specific gaming state type determining means to determine that the type of the specific gaming state is the second specific gaming state After that, the determination as to whether or not to control to the specific gaming state by the pre-determining means performed based on the establishment of the second start condition is preferentially performed. As a result, it becomes more difficult for the specific game state type determining means to determine that the type of the specific game state is the second specific game state, and as a result, the player's game that is caused by continuous control to the second specific game state A decrease in interest can be prevented more effectively.
上記()に記載の遊技機において、特別遊技状態中に、第2特別可変表示手段による特別識別情報の可変表示よりも可変表示時間が長い第1特別可変表示手段による特別識別情報の可変表示が実行されるときには、事前決定手段による決定結果と、リーチ決定手段による決定結果とに関わらず、リーチ演出実行手段によって所定のリーチ演出が実行される。これにより、可変表示時間が長い第1特別可変表示手段による特別識別情報の可変表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine described in ( 6 ) above, during the special gaming state, the variable display of the special identification information by the first special variable display means whose variable display time is longer than the variable display of the special identification information by the second special variable display means. Is executed, the predetermined reach effect is executed by the reach effect executing means regardless of the determination result by the prior determination means and the determination result by the reach determination means. Thereby, the interest of the player during execution of the variable display of the special identification information by the first special variable display means having a long variable display time can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部や、色図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄や色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, a decorative design or color design, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified by a decorative design display unit that is a variable display unit divided into a plurality of parts, such as three, or a color design display unit. (Also referred to as “4th symbol”) is variably displayed. The variable display of the decorative design and the color design is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R start decorative symbol variation (for example, vertical scroll display). Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display units are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively.
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.
また、画像表示装置5の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bが配置されている。そして、特図ゲームとして第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示部5Aにて色図柄の変動(例えば表示色の更新)が開始される。他方、特図ゲームとして第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示部5Bにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。   In the display area of the image display device 5, “left” and “right” color symbol display portions 5 </ b> A and 5 </ b> B are arranged. When the first special symbol change by the first special symbol display device 4A is started as the special symbol game, the color symbol change (for example, update of the display color) starts in the “left” color symbol display unit 5A. Is done. On the other hand, when the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started as the special symbol game, the variation of the color symbol is started in the “right” color symbol display unit 5B. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that becomes the variable display result of the color symbol is stopped and displayed.
「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bにて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(具体的な一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されている。   The color symbols variably displayed on the “left” and “right” color symbol display portions 5A and 5B include, for example, four types of symbols (for example, “yellow”, “green”, “red”, “Blue” etc.) may be included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers “1” to “4” are assigned to the color symbols “yellow”, “green”, “red”, and “blue”, respectively.
加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hが配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, in the display area of the image display device 5, a start winning memory display portion 5H is arranged. In the start winning memory display section 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.
一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。なお、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、青色表示になっている表示部位がなければ、通常非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位を赤色表示に変化させ、青色表示になっている表示部位があれば、青色表示になっている表示部位のうち左端の表示部位を赤色表示に変化させるとともに、通常非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位を青色表示に変化させるようにしてもよい。このため、第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したことを示す赤色表示された表示部位は、左端から順に配置され、第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したことを示す青色表示された表示部位は、赤色表示された表示部位のいずれよりも右側に配置されることとなる。これにより、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームよりも第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが優先的に実行されることから、始動入賞記憶表示部5Hには、可変表示ゲームの実行順が特定可能に表示部位における表示色の変更表示を行わせることができる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。なお、始動入賞記憶表示部5Hには、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに表示色が変更される複数の表示部位からなる第1始動入賞記憶表示領域と、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに表示色が変更される複数の表示部位からなる第2始動入賞記憶表示領域といったような別の表示領域を設けるようにしてもよい。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、第1始動入賞記憶表示領域において通常非表示となっている表示部位のうちの1つを有色表示に変化させるようにし、また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、第2始動入賞記憶表示領域において通常非表示となっている表示部位のうちの1つを有色表示に変化させるようにすればよい。ここで、第1始動入賞記憶表示領域における表示部位が有色表示されたときの色と、第2始動入賞記憶表示領域における表示部位が有色表示されたときの色とは、例えばともに赤色や青色などといったように同一の色であってもよいし、一方は赤色、他方は青色といったように異なる色であってもよい。   As an example, the start winning memory display unit 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. In addition, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, blue display is performed. If there is no display part, the leftmost display part among the display parts that are normally not displayed is changed to red display, and if there is a display part that is displayed in blue, it is displayed in blue. While changing the display part of the left end among display parts to red display, the display part of the left end among the display parts normally non-displayed may be changed to blue display. For this reason, the display parts displayed in red indicating that the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established are arranged in order from the left end, and the special part using the first special figure is used. The display part displayed in blue indicating that the start condition (first start condition) of the figure game is established is arranged on the right side of any of the display parts displayed in red. Thereby, in this embodiment, the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has priority over the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Thus, the start winning memory display unit 5H can change the display color of the display part so that the execution order of the variable display game can be specified. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change. The start winning memory display unit 5H includes a start condition (first start) using a first special figure in the first special symbol display device 4A based on the game ball entering the first start winning opening. In the second special symbol display device 4B based on the first start winning memory display area composed of a plurality of display parts whose display colors are changed when the condition is satisfied, and the game ball has entered the second start winning opening. Another display area such as a second start winning memory display area comprising a plurality of display parts whose display colors are changed when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is satisfied. May be provided. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the first One of the display parts that are normally hidden in the start winning memory display area is changed to colored display, and the second special symbol display is based on the game ball entering the second start winning opening. When the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the device 4B is established, one of the display parts that are normally not displayed in the second start winning memory display area is selected. What is necessary is just to make it change to colored display. Here, the color when the display part in the first start prize storage display area is displayed in color and the color when the display part in the second start prize storage display area is displayed in color are both red and blue, for example. The same color may be used, or different colors such as red for one and blue for the other.
なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display section 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display unit 5H or instead of the start winning memory display unit 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display section 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81(図2)によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip having a pair of movable wing pieces that are changed between a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 81 (FIG. 2) that is used for a normal electric accessory. A mold accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the game ball is in a normally open state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning hole. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state, so that the game ball is in an expanded and open state in which the game ball can easily enter the second start winning opening. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the fact that a game ball is detected by the second starter switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (FIG. 2) for the large winning opening door, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 is in the off state, the special winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、遊技者が所定操作(例えば押下操作)することが可能な操作ボタン30が設置されている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate, an operation button 30 that can be operated by the player for a predetermined operation (for example, a pressing operation) is provided.
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second special condition game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, “small hit” as a predetermined display result is obtained, and “special” other than the big hit symbol or the special symbol other than the small hit symbol is “lost”. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big winning opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、複数種類の特別遊技状態のうちの1つである高確高ベース状態となる。また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、複数種類の特別遊技状態のうちで高確高ベース状態とは異なる低確高ベース状態となる。高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態(「時短状態」あるいは「時間短縮状態」ともいう)を含む遊技状態では、通常状態である低確低ベース状態などの低ベース状態を含む遊技状態に比べて、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を長くする制御、その傾動回数を増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を低ベース状態を含む遊技状態に比べて高め、第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる有利開放制御が行われる。なお、高ベース状態を含む遊技状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。有利開放制御により、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口の方が、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口よりも遊技球が進入しやすくなる。これに対し、有利開放制御が実行されない遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態を含む遊技状態であるときには、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口よりも、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口の方が遊技球が進入しやすくなる。また、高ベース状態を含む遊技状態では、特図ゲームにおける平均的な特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御が行われる。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is finished, the high-accuracy base state, which is one of a plurality of types of special game states, is obtained. Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, the low-accuracy high-base state that is different from the high-accuracy high-base state among the plurality of types of special game states is obtained. In a gaming state including a high base state (also referred to as a “short-time state” or “time reduction state”) such as a high-accuracy base state or a low-accuracy base state, a low base state such as a low-accuracy low base state that is a normal state is used. Compared with the game state including, control that shortens the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) in the regular symbol game by the regular symbol display 20, and the variable symbol display result of the regular symbol in each regular symbol game is Control for improving the probability of “winning”, control for increasing the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal”, and control for increasing the number of tilts The possibility of a game ball entering the second start winning opening is increased compared to a game state including a low base state, and the second start condition is easily established, which is advantageous for the player. Control is carried out. In the gaming state including the high base state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. When the gaming state is a gaming state including a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state by the advantageous release control, the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is usually It becomes easier for the game ball to enter than the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A. On the other hand, when the gaming state in which the advantageous release control is not executed is a gaming state including a low base state such as a low probability low base state or a high probability low base state, the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is formed. Rather, it becomes easier for the game ball to enter the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Further, in the game state including the high base state, time-shortening control is performed in which the average special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened.
ここで、低確低ベース状態は、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短制御および確変制御のうち少なくともいずれか一方が行われる特別遊技状態、および、小当り遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して行われてもよい。これに対して、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること(もしくは15ラウンド大当り状態に制御されること)のうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。この実施の形態において、低確高ベース状態における有利開放制御は、大当り遊技状態が終了した後、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることを条件に終了する。これにより、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。他方、高確高ベース状態における有利開放制御ついては、大当り遊技状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して行われることもあれば、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることを条件に終了して、高確高ベース状態が高確低ベース状態となることもある。なお、「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われない15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。これに対して、「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。   Here, the low probability low base state is a gaming state that is different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a special gaming state in which at least one of time-shortening control and probability variation control is performed, and a small hit gaming state. Yes, the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after the power is turned on as in the case where the system is reset) is performed. The advantageous release control in the game state including the high base state may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit” regardless of the number of times of execution of the special figure game. On the other hand, in the advantageous release control in the gaming state including the high base state, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), and the variable display result is “big hit” (or 15 rounds). The process may be terminated when any of the conditions is established first. In this embodiment, in the advantageous release control in the low probability and high base state, after the big hit gaming state is finished, the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit”. It ends on the condition. As a result, the low-accuracy and high-base state ends and the low-accuracy and low-base state is established. On the other hand, with respect to the advantageous release control in the high-accuracy high-base state, after the big hit gaming state is finished, the variable display result may be continued until the next big display result becomes the “big hit”, or the variable display result is “big hit” The high-accuracy high-base state may be changed to the high-accuracy-low base state by ending on the condition that a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without becoming. In addition, like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol which is not subjected to the probability change control after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is normally used. It is referred to as a big hit symbol (also referred to as “non-probable big hit symbol”). On the other hand, like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol for which the probability change control is performed after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is completed. This is called the probable big hit symbol.
2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば低確状態を高確状態にするといった、確変制御に関する変更が行われる。このとき、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった、有利開放制御や時短制御を開始する設定は行わないようにしてもよい。これにより、低確低ベース状態や高確低ベース状態における特図ゲームで2ラウンド大当り図柄が確定特別図柄となった場合には、2ラウンド大当り状態が終了した後に、複数種類の特別遊技状態のうちの1つである高確低ベース状態となる。また、低確高ベース状態や高確高ベース状態における特図ゲームで2ラウンド大当り図柄が確定特別図柄となった場合には、2ラウンド大当り状態が終了した後に、高確高ベース状態となる。なお、2ラウンド大当り状態の終了時には、確変制御に関する変更とともに、有利開放制御や時短制御を開始する設定を行うことにより、常に高確高ベース状態となるようにしてもよい。高確高ベース状態や高確低ベース状態などの高確状態(「確変状態」あるいは「高確率状態」ともいう)を含む遊技状態では、低確低ベース状態や低確高ベース状態などの低確状態を含む遊技状態に比べて、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が高くなるように向上する。このような高確状態を含む遊技状態における確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、高確状態を含む遊技状態における確変制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること(もしくは15ラウンド大当り状態に制御されること)のうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。この実施の形態では、高確高ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに関わりなく、高確状態を含む遊技状態における確変制御は、大当り遊技状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる。また、この実施の形態では、2ラウンド大当り状態が終了した後に、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった、有利開放制御や時短制御を開始する設定は行われない。その一方で、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、特図ゲームで2ラウンド大当り図柄が確定特別図柄となったことに基づく2ラウンド大当り状態に制御された場合には、その2ラウンド大当り状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御や時短制御が継続して行われるように設定される。   After the two-round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “1”, which becomes the two-round big hit symbol, is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, for example, the low probability state is changed to the high probability state. A change related to probability variation control is performed. At this time, for example, the setting for starting the advantageous opening control and the time-shortening control such as changing the low base state to the high base state may not be performed. As a result, when the 2 round big hit symbol becomes a confirmed special symbol in the special game in the low probability low base state or the high probability low base state, a plurality of types of special game states are One of them is a highly accurate and low base state. In addition, when the 2-round big hit symbol becomes a confirmed special symbol in the special figure game in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state, the high-accuracy high-base state is entered after the 2-round big hit state ends. Note that, at the end of the two round big hit state, a setting for starting the advantageous opening control and the time reduction control may be performed together with the change related to the probability variation control, so that the high probability high base state may be always obtained. In gaming states that include high-accuracy states (also referred to as “probability variation state” or “high-probability state”) such as high-accuracy base state and high-accuracy low base state, low such as low-accuracy base state and low-accuracy base state Compared to the gaming state including the certain state, in the variable display of each special figure game or decoration pattern, the variable display result is improved to be a “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is increased. The probability change control in the gaming state including the high probability state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, in the probability change control in the gaming state including the high probability state, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” (or 15 round big hit) The process may be terminated when any of the conditions is established first. In this embodiment, regardless of whether the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state, the probability change control in the game state including the high-accuracy state is the next variable display after the big hit game state ends. Continue until the result is a “big hit”. Further, in this embodiment, after the round two big hit state is finished, for example, the setting for starting the advantageous opening control and the short time control such as changing the low base state to the high base state is not performed. On the other hand, when the game state includes a high base state such as a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state, a 2-round jackpot based on the fact that the 2-round jackpot symbol has become a confirmed special symbol in a special game. When the state is controlled, advantageous release control and time-shortening control in the gaming state including the high base state continue until the next variable display result becomes “big hit” after the two round big hit state is finished. Set to be done.
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、有利開放制御や時短制御を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、低ベース状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning device 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening over the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if it is determined that the advantageous release control or the short-time control is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the low base state is set after the end of the small hit gaming state. Will be controlled. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the fixed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol at the same time.
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。このようなリーチ状態となったことに対応して行われる演出表示をリーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。一例として、リーチ演出では、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする。   In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol displays 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, etc.) The remaining decorative symbol display part (for example, “medium”) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped is displayed. In the symbol display portion 5C, etc., the decorative symbols are changing, or the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R are all or part of the decorative symbols. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. The effect display performed in response to the reach state is called reach effect display (or simply reach effect). As an example, in the reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, or the decorative pattern is changed. Change the aspect.
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “main notice”, “expansion chance”, and “expansion chance end” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change a special figure fluctuation time according to whether a corresponding effect operation is performed. For example, when a specific effect is executed, it is only necessary that the special figure change time becomes longer than when the specific effect is not executed.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示部(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lと「右」の飾り図柄表示部5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “sliding”, two or more decorative symbol display units (the left, middle, and right decorative symbol display units 5L, 5C, and 5R are changed, and then two or more decorative symbol display units ( For example, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “ 2 ”), the decorative symbol display unit (for example, one or both of the“ left ”decorative symbol display unit 5L and the“ right ”decorative symbol display unit 5R) is changed again and then stopped. Thus, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.
「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示部5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示部5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示部5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the specific effect of “pseudo-ream”, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are displayed based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special game is established once. After all the decorative symbols are changed in the portions 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display portions 5L and 5C are displayed. The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo ream”, the spurious chance chances GC1 to GC8 shown in FIG. 3A are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stop display or temporary stop display) on the “left” decorative symbol display unit 5L, and the “middle symbol” is displayed on the “middle” decorative symbol display unit 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed on the “right” decorative symbol display section 5R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.
「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が、メイン予告演出となる演出動作として行われる。   In the specific effect of “main notice”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display portions 5L. Before the fixed decorative symbol is stopped and displayed at 5C and 5R (final stop display), the decorative symbol can be changed by, for example, an effect display previously associated with the reach effect or an effect display different from the effect display associated in advance. An effect display for notifying the player that the display state may be a reach state and that the variable display result may be a “hit” is performed as an effect operation that becomes the main notice effect. Is called.
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the specific development of “Development Opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display portions are displayed. After 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the predetermined display effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. The As an example, in the specific production of “Development Chance”, the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3B are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. Therefore, when any of the development chances HC1 to HC8 is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. The expectation of the player is raised.
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。   In the specific production of “end of development chance”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all decorative symbols are displayed. In the parts 5L, 5C, and 5R, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as a development opportunity is stopped and displayed as a final decorative pattern (final stop display). As an example, in the specific effect of “end of development opportunity”, any of the development chance items HC1 to HC8 that are temporarily stopped and displayed in the specific effect of “expansion opportunity” are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といったサブ予告演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態におけるサブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。   Furthermore, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying the decorative pattern in a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image. A sub-notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may be a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, sub-notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are set to be executable. It should be noted that the sub-notice effect in this embodiment may be any one that does not change the special figure variation time depending on whether or not the corresponding effect operation is executed.
「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” sub-notice effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then two or more decorative symbols are displayed. The character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the image display device 5 before temporarily displaying the decorative symbols on the display portion (for example, the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R). An effect display for displaying is performed.
「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。   In the sub-notification effect of “step-up image”, two or more decorations are made after changing the decoration symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Before the decorative display is temporarily stopped and displayed on the symbol display unit, an effect display for switching and displaying a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order is performed in the display area of the image display device 5. is there. In the sub-notice effect of “step-up image”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the sub-notice effect may be terminated without switching the image.
「メール表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン30が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。   In the sub-notice effect of “mail display”, two or more decorative symbols are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Before the decorative design is temporarily stopped and displayed on the display unit, an effect operation such as, for example, changing the display of the effect image in the display area of the image display device 5 in response to the operation button 30 being operated by the player. A changing effect display is performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There is a case where a fixed decorative symbol that is a non-reach combination or a fixed decorative symbol that is one of the development chances HC1 to HC8 in the special combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、低確高ベース状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as the 15 round big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a predetermined decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). In response to the fixed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the variable symbol display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped is displayed. This is referred to as “normal” (also referred to as “normal big hit”) variable display mode when the variable display result is “big hit”. In this way, after the variable display result becomes “big hit” by the “normal” variable display mode, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the low probability high base state. Become.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様と称される。こうして「第1確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to entering the state, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination is stopped and displayed. There is. Here, the confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the probability variable big hit symbol, the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, and then the probability variable big hit combination is confirmed. The variable display mode of the decorative pattern in which the decorative pattern is stopped and displayed is referred to as a variable display mode of “first probability change” when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “first positive change”, the control is made to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the high probability high base state is controlled. It will be.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様と称される。こうして「第2確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect different from the case where the variable display mode is “normal” is executed, the fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect different from the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, The variable display mode of the decorative pattern in which the fixed decorative pattern is stopped and displayed is referred to as a “second probability variable” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “second likelihood change”, the control is made to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the high probability high base state is controlled. It will be.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変」あるいは「第4確変」の可変表示態様と称される。「第3確変」や「第4確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。なお、「第4確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後に制御される高確高ベース状態では、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることを条件に、高ベース状態が終了して高確低ベース状態となる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is performed, the fixed symbol combination of the normal jackpot combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, The variable display mode of the decorative pattern in which the fixed decorative pattern is stopped and displayed is referred to as a “third probability variation” or “fourth probability variation” variable display mode when the variable display result is “big hit”. After the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “third probability variation” or “fourth probability variation”, the control is made to the 15 round big hit state. Will be controlled by the state. It should be noted that the variable display result is “big hit” in the high-precision high-base state that is controlled after the 15-round big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “fourth probability change”. On the condition that a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without becoming, the high base state ends and the high probability low base state is obtained.
このように、飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」や「第2確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に高確高ベース状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」や「第4確変」となる場合には、可変表示態様が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第3確変」や「第4確変」となる場合には、高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、高確高ベース状態といった高確状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、高確状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。   As described above, when the decorative symbol variable display mode is “first probability variation” or “second probability variation”, the fixed symbol design that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed in the variable symbol variable display. , It is determined that the high-accuracy and high-base state is established after the control is made to the 15-round big hit state. On the other hand, when the variable display mode of the decorative symbol is “third probability variation” or “fourth probability variation”, the variable symbol is normally displayed by variable display of the decorative symbol as in the case where the variable display mode is “normal”. The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. Therefore, when the variable display mode is “third probability variation” or “fourth probability variation”, it is determined from the variable symbol display result of the decorative symbol whether the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is obtained. Cannot recognize it. In other words, the confirmed decorative symbol that becomes a promising big hit combination is included in the specific display result that is determined to be controlled to the big hit gaming state, and the special display that is determined to be controlled to the high probability state such as the high probability high base state. Included in the results. On the other hand, the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination is included in the specific display result other than the special display result that is not determined to be controlled in a highly accurate state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目TC1〜TC4は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確状態に制御されることになる。このときには、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった、有利開放制御や時短制御を開始する設定は行われない。ただし、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態に制御された場合には、その2ラウンド大当り状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御や時短制御が継続して行われるように設定される。   When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and a predetermined non- A fixed decorative pattern that is a reach combination is stopped and displayed, or a fixed decorative pattern that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3B is stopped or displayed, or FIG. In some cases, the fixed decorative symbol that is one of the random chance items TC1 to TC4 shown in FIG. Note that the chances of success TC1 to TC4 may be determined in advance as combinations of decorative symbols included in the special combination. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state ends, the high probability state is controlled. At this time, for example, the setting for starting the advantageous opening control and the time-saving control such as changing the low base state to the high base state is not performed. However, two rounds based on the fact that the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise” when the game state includes a high base state such as a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state. When the big hit state is controlled, after the two round big hit state is finished, until the next variable display result becomes “big hit”, the advantageous release control and the short time control in the gaming state including the high base state are continued. To be done.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、有利開放制御や時短制御を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、低ベース状態へと制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the ornament is displayed in the same manner as when the variable display mode of the decorative symbol is “surprise”. After the variable display of the symbol is performed, the fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped or displayed, or the fixed decorative symbol that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. There are cases where the display is stopped, or a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols on which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows. This is referred to as a “small hit” variable display mode. Here, the confirmed decorative pattern that is one of the chance chance items TC1 to TC4 shown in FIG. 3 (C) is stopped and displayed only when the variable display mode of the decorative pattern is “accurate”, and the variable display mode is “small”. When it is “winning”, it is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. That is, when a fixed decorative symbol that is one of the chance chance items TC1 to TC4 is stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, the variable display result may be “big hit” by the variable display mode of “probable”. Determine. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. In addition, if it is determined that the advantageous opening control or the short-time control is finished corresponding to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the low base state is set after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.
可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」、「第3確変」、「第4確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」、「第4確変」のいずれかであることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   When the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “first probability variation”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”, the decoration symbol During the variable display, the changing promotion effect as the specific changing display may be executed. In the fluctuating promotion effect, a decorative symbol that is normally a big hit combination is temporarily displayed on the effective lines of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. After that, for example, the decorative pattern display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and the decorative symbol that becomes a probable big hit combination, Any of the decorative symbols that are normally a big hit combination is stopped and displayed as a finalized decorative symbol (final stop display). Here, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode of the decorative symbol being “normal”, “third probability variation”, or “fourth probability variation”, As the promotion effect, a changing promotion failure effect that stops and displays the fixed decorative symbol that is normally a combination of big hits after the decorative symbol that has been temporarily stopped and displayed is changed again is performed. On the other hand, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode being “first probability change”, the temporarily stopped display of the decorative design is changed again as the changing promotion effect. After that, the promotion success effect during change is performed to stop and display the confirmed decorative pattern that becomes the probability variation big hit combination.
可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第3確変」、「第4確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、その15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われるか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”, the variable display result is stopped and displayed. From the control of 15 rounds to the big hit state, during the period until the 15 rounds of big hit state ends, the promotion effect during the big hit as a notification effect of whether or not the probability change control is performed after the end of the big hit gaming state Executed. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or the decorative symbol after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確状態(具体的には高確高ベース状態)を含むものとなる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、高確状態を含むものとなる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、高確状態を含む遊技状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、高確状態を含む遊技状態となる昇格がある旨の報知は行われない。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合でも、「第4確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、高確状態を含む遊技状態となる昇格がある旨の報知は行われない。   In the jackpot promotion effect, a jackpot that informs that there is a promotion in which the game state includes a high probability state (specifically, a high probability high base state) even though the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination There are a medium promotion success production and a jackpot medium promotion failure production that informs that there is no promotion that includes a highly accurate state. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect image indicating the roulette game is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the ball thrown into the rotating roulette enters the “even number” in the big hit promotion promotion effect and displays the effect image of “Sorry!”, While the successful promotion to the big hit hits the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. In response to the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special game, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “third probability variation”. Before the jackpot gaming state is completed, by executing the success promotion effect during the jackpot, it is notified that there is a promotion that becomes a gaming state including a high-definition state. Corresponding to the special symbol showing the number “3” being stopped and displayed as a special symbol in the special figure game, after the variable display result becomes “big hit” by the “normal” variable display mode, By the time the gaming state ends, the success promotion effect during the big hit is not executed, and the notification that there is a promotion that becomes a gaming state including a highly accurate state is not performed. In addition, even when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “fourth probability variation”, By the time that the big hit gaming state ends, the success promotion effect during the big hit is not executed, and there is no notification that there is a promotion that results in a gaming state including a high probability state.
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示部5Aにおける色図柄の可変表示が行われ、第2特別図柄表示装置4Bによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示部5Bにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示部5Aにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示部5Bでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示部5Bでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。   In the display area of the image display device 5, the color symbol in the “left” color symbol display unit 5A corresponds to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. The variable display is performed, and the variable display of the symbol in the “right” color symbol display unit 5B is performed corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol by the second special symbol display device 4B. Is called. Then, when the fixed special symbol is stopped and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the fixed color symbol is stopped and displayed on the “left” color symbol display unit 5A. The As an example, when a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display unit In 5A, the color design indicating “yellow” is stopped and displayed as the confirmed color design. In addition, when any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15-round jackpot symbols, is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game using the first special symbol, “Left In the color symbol display portion 5A of “”, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the determined color symbol. Further, when a special symbol indicating a “-” symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display unit 5A confirms the symbol. A color design indicating “blue” as a color design is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol indicating the number “5” that is the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display unit is displayed. In 5A, the color design indicating “green” is stopped and displayed as the confirmed color design. If any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game using the second special symbol, In the color symbol display portion 5B, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the confirmed color symbol. When a special symbol showing a symbol “-” that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the second special symbol, the “right” color symbol display portion 5B displays the confirmed color symbol. As a result, the color design indicating “blue” is stopped and displayed.
この実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態が、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに制御される。第1〜第4の演出モード#1〜#4においてはそれぞれ、画像表示装置5での演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9の点灯表示態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機1における演出状態は、パチンコ遊技機1における遊技状態などに基づいて、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに切り替えられる。このうち、第1の演出モード#1は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態であることに対応した演出状態である。すなわち、第1の演出モード#1は、低確状態を含む遊技状態(高確状態を含まない遊技状態)であることに対応している。また、第1の演出モード#1は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることはない。第2の演出モード#2は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態および低確低ベース状態のいずれかであることに対応した演出状態である。すなわち、第2の演出モード#2は、高確状態を含む遊技状態および低確状態を含む遊技状態(高確状態を含まない遊技状態)のいずれかであることに対応している。また、第2の演出モード#2は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることはない。第3の演出モード#3は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれかであることに対応した演出状態である。すなわち、第3の演出モード#3は、高確状態を含む遊技状態および低確状態を含む遊技状態(高確状態を含まない遊技状態)のいずれかであることに対応している。また、第3の演出モード#3は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることがある。第4の演出モード#4は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態であることに対応した演出状態である。すなわち、第4の演出モード#4は、高確状態を含む遊技状態であることに対応している。また、第4の演出モード#4は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることがある。なお、パチンコ遊技機1における演出状態は、第1〜第4の演出モード#1〜#4の他にも、遊技者の選択によって切り替えることができるものを用意してもよい。例えば画像表示装置5に所定のデモンストレーション画面(デモ画面)が表示されている期間内に、操作ボタン30の所定操作(例えば押下操作)が検出されたことに対応して、切り替えることができればよい。   In this embodiment, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of the first to fourth effect modes # 1 to # 4. In the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the display mode of the effect image on the image display device 5, the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the lighting display mode of the game effect lamp 9, etc. Various production operation modes are different. The effect state in the pachinko gaming machine 1 is switched to any of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 based on the game state in the pachinko gaming machine 1 and the like. Among these, 1st production mode # 1 is the production state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being the low probability low base state. That is, the first performance mode # 1 corresponds to a gaming state including a low probability state (a gaming state not including a high probability state). Further, the first performance mode # 1 is not controlled when the gaming state includes the high base state. The second performance mode # 2 is a performance state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being either a high-accuracy low base state or a low-accuracy low base state. That is, the second performance mode # 2 corresponds to any one of a gaming state including a high-probability state and a gaming state including a low-probability state (a gaming state not including a high-probability state). Further, the second performance mode # 2 is not controlled when the gaming state includes the high base state. The third effect mode # 3 is an effect state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being either a highly accurate high base state or a low accurate high base state. That is, the third performance mode # 3 corresponds to any one of a gaming state including a high probability state and a gaming state including a low probability state (a gaming state not including a high probability state). In addition, the third performance mode # 3 may be controlled when the gaming state includes a high base state. The fourth effect mode # 4 is an effect state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being a highly accurate high base state. In other words, the fourth effect mode # 4 corresponds to the gaming state including the high probability state. The fourth effect mode # 4 may be controlled when the gaming state includes a high base state. In addition to the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be prepared so that it can be switched by the player's selection. For example, it is only necessary that switching can be performed in response to detection of a predetermined operation (for example, pressing operation) of the operation button 30 within a period during which a predetermined demonstration screen (demo screen) is displayed on the image display device 5.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1及び第2保留表示器25A、25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線、ソレノイド81、82などの駆動制御を行うためのソレノイド駆動信号を伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, first and second hold indicators 25A and 25B, a general symbol hold indicator 25C, and the like. A wiring for transmitting a command signal for performing display control, a wiring for transmitting a solenoid driving signal for controlling driving of the solenoids 81 and 82, and the like are connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれていてもよい。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like may be included. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。   In the example shown in FIG. 4, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B.
コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 81XXH is a decoration that is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第4確変」となる旨の決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の決定結果を示す第7可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C07Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第8可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5A, a prior determination result indicating whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT corresponding to the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode in the case of “big hit” is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, or “surprise probability” Data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “normal” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “first probability change” when the variable display result is “big hit”. . The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “second probability change” when the variable display result is “big hit”. . The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “third probability variation” when the variable display result is “big hit”. . The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “fourth probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C06H is a seventh variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The command 8C07H is an eighth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “small hit”, “big hit” and “big hit” in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.
図4に示すコマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信され、電源投入時における初期画面の表示を指定する初期表示指定コマンド(「電源投入指定コマンド」ともいう)である。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信され、所定の停電復旧画面の表示を指定する停電復旧指定コマンドである。   A command 8F00H shown in FIG. 4 is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. It is. The command 9000H is an initial display designation command (also referred to as “power-on designation command”) that is transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and designates display of an initial screen when the power is turned on. The command 9200H is a power failure recovery designation command that is transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed and designates display of a predetermined power failure restoration screen.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じた背景画像の表示を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じたEXTデータが設定される。演出制御基板12の側では、背景指定コマンドから特定される遊技状態に基づき、演出状態を第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに設定するための処理が実行される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が低確低ベース状態であることに応じた通常状態背景HKAの表示を指定する通常状態背景HKA指定コマンドであり、演出状態が第1の演出モード#1または第2の演出モード#2に設定される。コマンド9501Hは、遊技状態が高確高ベース状態であることに応じた確変状態背景HKBの表示を指定する確変状態背景HKB指定コマンドであり、演出状態が第3の演出モード#3または第4の演出モード#4に設定される。コマンド9502Hは、遊技状態が低確高ベース状態であることに応じた時短状態背景HKCの表示を指定する時短状態背景HKC指定コマンドであり、演出状態が第3の演出モード#3に設定される。コマンド9503Hは、遊技状態が高確低ベース状態であることに応じた確変状態背景HKDの表示を指定する確変状態背景HKD指定コマンドであり、演出状態が第2の演出モード#2に設定される。この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることと、客待ちデモ指定コマンドを送信することとの、それぞれに対応して背景指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   The command 95XXH is a background designation command for designating display of a background image according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the background designation command, for example, as shown in FIG. 5B, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any one of the low probability low base state, the low accuracy high base state, the high accuracy low base state, and the high accuracy high base state. EXT data is set according to whether it exists. On the side of the effect control board 12, processing for setting the effect state to any one of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 is executed based on the gaming state specified from the background designation command. More specifically, the command 9500H is a normal state background HKA designation command for designating display of the normal state background HKA in response to the gaming state being the low probability low base state, and the production state is the first production mode. It is set to # 1 or the second effect mode # 2. The command 9501H is a probability change state background HKB designation command for designating the display of the probability change state background HKB according to the gaming state being the high probability high base state, and the effect state is the third effect mode # 3 or the fourth effect mode. Production mode # 4 is set. The command 9502H is a time-short state background HKC designation command for designating display of the time-short state background HKC in response to the gaming state being the low probability base state, and the effect state is set to the third effect mode # 3. . The command 9503H is a probability change state background HKD designation command for designating display of the probability change state background HKD according to the gaming state being the high probability low base state, and the effect state is set to the second effect mode # 2. . In this embodiment, a background designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 in response to the start of variable display of special symbols and decorative symbols and the transmission of a customer waiting demonstration designation command. Sent to.
図4に示すコマンド9F00Hは、客待ち用となるデモンストレーション画面の表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。客待ちデモ指定コマンドは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了した後に、第1始動条件と第2始動条件がいずれも成立していないことを条件に送信される。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば図5(C)に示すように、大当り遊技状態や小当り遊技状態において15回開放遊技と2回開放遊技のうちいずれの遊技が行われるかに応じたEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドA000Hは、大当り遊技状態が15ラウンド大当り状態であることに対応して、15回開放遊技の開始を報知する第1当り開始指定コマンドである。コマンドA001Hは、大当り遊技状態が2ラウンド大当り状態であること、あるいは、大当り遊技状態ではなく小当り遊技状態であることに対応して、2回開放遊技の開始を報知する第2当り開始指定コマンドである。なお、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A command 9F00H shown in FIG. 4 is a customer waiting demonstration designation command for designating display of a demonstration screen for waiting for a customer. The customer waiting demonstration designation command is transmitted on the condition that neither the first start condition nor the second start condition is satisfied after the special display game or the decorative symbol variable display is finished. The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, as shown in FIG. 5 (C), EXT data corresponding to which of 15 open games and 2 open games is played in the big hit game state or the small hit game state. Is set. More specifically, the command A000H is a first hit start designation command that notifies the start of a 15-time open game in response to the big hit game state being the 15 round big hit state. Command A001H is a second hit start designation command for notifying the start of a double-open game in response to the big hit game state being a two-round big hit state, or not being a big hit game state but a small hit game state. It is. In the hit start designation command, EXT data similar to that of the variable display result notification command may be set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.
図4に示すコマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A1XXH shown in FIG. 4 specifies the display of the big winning opening for the 15 round big hit that specifies the display of the effect image during the period in which the big winning opening is open in each round corresponding to the 15 round big hit state. It is a command. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state 15 This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば図5(D)に示すように、各種の通知内容に応じたEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドA301Hは、15ラウンド大当り状態の終了に基づいて第4の演出モード#4を開始することを通知する第1当り終了指定コマンドである。コマンドA302Hは、15ラウンド大当り状態の終了に基づいて第3の演出モード#3を開始することを通知する第2当り終了指定コマンドである。コマンドA303Hは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態が終了したことを通知する第3当り終了指定コマンドである。コマンドA304Hは、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態が終了したことを通知する第4当り終了指定コマンドである。なお、当り終了指定コマンドでは、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, as shown in FIG. 5D, EXT data corresponding to various notification contents is set. More specifically, the command A301H is a first hit end designation command that notifies the start of the fourth effect mode # 4 based on the end of the 15 round big hit state. Command A302H is a second hit end designation command for notifying that the third rendering mode # 3 is started based on the end of the 15th round big hit state. The command A303H is a third hit end designation command for notifying that the two-round big hit state has ended based on the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprise”. The command A304H is a fourth hit end designation command for notifying that the small hit gaming state is ended based on the variable display result being “small hit”. In the hit end designation command, even though EXT data similar to the variable display result notification command or the hit start designation command is set, even if different EXT data is set according to the predetermined decision result or the big hit type decision result. Good. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドA4XXHは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A4XXH corresponds to the two-round big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the small hit gaming state based on the variable display result being “small hit”. This is a command for specifying the opening of the big prize opening for sudden / small hits that designates the display of the effect image during the period when the big prize opening is open in each round or variable winning action. Command A5XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning operation corresponding to the two round big hit state or the small hit game state. This is a command that is designated after opening the big prize opening for small hits. In the command for opening the big prize opening for the accuracy / small hit and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of executions of the variable winning operation in the round in the big win state or the small hit game state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図22に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH includes a first reserved memory number, a second reserved memory number, and the like so that the special figure reserved memory number can be specified on the start winning memory display unit 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the pending storage count notification command, for example, the total stored count (for example, “1” to “8”) of the pending data in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B shown in FIG. Correspondingly, different EXT data is set. Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図22に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2-1 for determining the jackpot type, and a random value MR2 for determining the reach 2. Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are controlled so as to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 22, for example, to update various numerical data by software, so that the random value MR1, Numerical data indicating a part of MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104 and indicates the other random number values MR2-1, MR2-2, MR3, MR4. The numerical data may be updated by software using the random counter by the CPU 103. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example.
大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit”, the random display value MR2-1 for determining the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, “surprise probability” Is a random number value used to determine one of the big hit types as the plurality of types of specific variable display types, for example, a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random number value MR2-2 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. A value in the range of “1” to “239” is taken.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。なお、飾り図柄の変動パターンを決定することにより、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの特図変動時間も決定される。すなわち、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンにもなっている。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR3 is in the range of “1” to “241”. Takes the value of The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “251”. Take. In addition, by determining the variation pattern of the decorative symbol, the special symbol variation from the start of the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to the stop display of the confirmed special symbol Time is also determined. That is, the decorative pattern variation pattern is also a special symbol variation pattern.
図7は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1及び非リーチPB1−2、非リーチPC1−1及び非リーチPC1−2、非リーチPD1−1、非リーチPE1−1の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 7 shows variations in decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of decorative symbols is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7, non-reach PB1- 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2, non-reach PD1-1, non-reach PE1-1 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”. 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図8は、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1及びスーパーPC4−2、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. As shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4 are provided as the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. -1 to super PA4-8, super PA5-1 to super PA5-4, super PB4-1 to super PB4-4, super PB5-1 to super PB5-4, super PC4-1 and super PC4-2, super PD1 -1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3 Variation patterns of -1 to special PG3-3 are prepared.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.
ROM101が記憶する決定テーブルには、例えば図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが含まれている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図22に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)が“0”(オフ)であるか“1”(オン)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り決定値データや小当り決定値データ、ハズレ決定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。ここで、遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態を含む遊技状態であるときに“0”(オフ)となる一方で、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときに“1”(オン)となる。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)が“0”であるか“1”であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り決定値データやハズレ決定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとの設定では、小当り決定値データに対する特図表示結果決定用の乱数値MR1の割当てが異なっている。すなわち、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aには、特図表示結果決定用の乱数値MR1のうち「30001」〜「30100」の範囲の値が小当り決定値データに割り当てられる一方で、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bには、小当り決定値データに対して特図表示結果決定用の乱数値MR1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を決定する場合に可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御する決定をする割合を、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を決定する場合に可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御する決定をする割合よりも高くすることができる。そして、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を低ベース状態を含む遊技状態に比べて高め、第2始動条件が成立しやすくなることから、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bが参照される可能性が高くなる。このため、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態では、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御する決定をする割合が低くなる。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B. . The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. In the first special figure display result determination table 130A, the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer provided in the gaming control buffer setting unit 155 shown in FIG. 22 is “0” (off) or “1”. Setting data (determination data) for associating (allocating) the random value MR1 for determining the special figure display result with the big hit decision value data, the small hit decision value data, the lost decision value data, etc. It is composed of Here, the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer is “0” when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a gaming state including a low probability state such as a low probability low base state or a low probability high base state. On the other hand, it is “1” (on) when the gaming state includes a high probability state such as a highly accurate low base state or a highly accurate high base state. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. The second special figure display result determination table 130B has a random number MR1 for determining a special figure display result depending on whether the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer is “0” or “1”. Are made up of decision data assigned to jackpot decision value data and loss decision value data. Here, in the setting of the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A and the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. The assignment of the random number MR1 for determining the display result is different. That is, in the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A, values in the range from “3,0001” to “30100” among the random value MR1 for determining the special figure display result are small hit determination value data. On the other hand, in the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B, the random value MR1 for determining the special figure display result is not assigned to the small hit determination value data. With such a setting, when the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, variable display is performed. The second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established for the ratio of determining the result to be “small hit” and controlling to the small hit gaming state. In particular, when the variable display result is determined, the variable display result can be made higher than the ratio of determining to control the small hit gaming state as “small hit”. In a gaming state that includes a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the possibility of a game ball entering the second start winning opening is increased compared to a gaming state including a low base state, Since the 2 start condition is easily established, there is a high possibility that the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B is referred to. For this reason, in a gaming state including a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the ratio of determining that the variable display result is “small hit” and controlling the small hit gaming state is low.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図10に示す大当り種別決定テーブル131が含まれている。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131は、図22に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を、「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル131は、図22に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「05」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   The determination table stored in the ROM 101 includes a jackpot type determination table 131 shown in FIG. The jackpot type determination table 131 shows that when the variable display result is determined to be “big hit”, the decorative symbol variable display mode is “normal”, “ This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “first probability variation” to “fourth probability variation” and “surprise probability”. The jackpot type determination table 131 indicates whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 22 is “1” or “2”. Correspondingly, the random number MR2-1 for determining the jackpot type is composed of determining data assigned to the jackpot types of “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, and “surprise probability”. The jackpot type determination table 131 determines the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 22 (the jackpot type buffer value) based on the random number MR2-1 for determining the jackpot type. It may include table data (setting data) for setting to any of “00” to “05” corresponding to the jackpot type.
ここで、図10に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2−1の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2−1のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に大当り種別を「突確」に決定する割合を、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に大当り種別を「突確」に決定する割合よりも高くすることができる。そして、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を低ベース状態を含む遊技状態に比べて高め、第2始動条件が成立しやすくなることから、変動特図指定バッファ値が「2」である可能性が高くなる。このため、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態では、大当り種別を「突確」に決定する割合が低くなる。   Here, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 10, depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type is determined for the big hit type of “surprise”. The assignment of the random value MR2-1 is different. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “83” to “100” of the random value MR2-1 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise”. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2-1 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. The ratio of determining the big hit type as “surprise” is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. In the case where the type is determined as one of a plurality of types, it is possible to make the jackpot type higher than the ratio for determining “surprising”. In a gaming state that includes a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the possibility of a game ball entering the second start winning opening is increased compared to a gaming state including a low base state, 2 Since the start condition is easily satisfied, the possibility that the fluctuation special figure designation buffer value is “2” increases. For this reason, in the gaming state including the high base state such as the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the ratio of determining the big hit type as “surprise” is low.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図11(A)〜(F)及び図12(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、例えば図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 11 (A) to 11 (F) and FIGS. 12 (A) to 12 (C). The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I indicate that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I has, for example, a gaming state in the pachinko gaming machine 1 having a low probability low base state, a low probability high base state, and a high probability according to the table selection setting as shown in FIG. It is selected as a use table according to whether the base state is a low base state or a high-accuracy high-base state, or the determination result of the jackpot type. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I has a variation pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, or “surprise probability”. The random number MR3 for determination is changed to normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, and special CB4. -2, special CC 4-1, and special CC 4-2.
ここで、一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」、「第3確変」および「第4確変」のうち、いずれかである場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや(低確低ベース状態や高確低ベース状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132E〜132H(高確高ベース状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132C、132I(低確高ベース状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Here, as an example, focusing on the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low-probability low-base state, the jackpot type is any one of “normal”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”. 11A used for the big hit, and the big hit variation pattern type determination shown in FIG. 11B used when the big hit type is “first probability change”. The table 132B is different from the normal CA3-1 and super CA3-2 in the allocation of the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type to the variation pattern type. In the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 is selected. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. Thus, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the low probability low base state, the low probability high base state, the high probability low base state, or the high probability high base state, Big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type (selected when the low probability low base state or high probability low base state), big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (high accuracy When the high hit state is selected), the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C and 132I (selected in the low probability high base state) are compared with each other, the change pattern type for each change pattern type according to the big hit type The assignment of the random number MR3 for determination is different, and for different variation pattern types depending on the jackpot type Random number MR3 for dynamic pattern type determination has been assigned. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.
特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination table 132D, 132H, 132I used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the big hit type is other than “surprise”, such as CC4-1 or special CC4-2, the random number value for determining the variation pattern type is not assigned to the random value MR3 for determining the variation pattern type. MR3 is assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.
また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態のうちいずれかである場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が高確高ベース状態である場合に用いられる図11(E)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A、132E(「通常」、「第3確変」、「第4確変」のうちいずれかであるときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As another example, if attention is paid to the case where the big hit type is determined to be “normal”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, or a high probability low base state. The jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11 (A) used in either case, and the jackpot variation pattern shown in FIG. 11 (E) used when the gaming state is a highly accurate base state. In the type determination table 132E, the allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type to the variation pattern types of the normal CA 3-1 and the super CA 3-2 is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132E, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. In this way, paying attention to the case where the jackpot type is determined as one of “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, or “surprise probability”, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal”, “third probability variation”, or “fourth probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F ( (Selected for “first probability variation”), big hit variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected for “second probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I (“surprise” When selected, the gaming states of the pachinko gaming machine 1 are low probability low base state, low accuracy high base state, high accuracy low base state, high accuracy high base state The allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different depending on whether it is a deviation, and the random number value for determining the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the gaming state. MR3 may be assigned. Thereby, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, it becomes possible to determine different variation pattern types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図13(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが含まれている。小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のうちいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination tables stored in the ROM 101 include small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. In the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, when it is determined that the variable display result is “small hit”, a plurality of variation pattern types are determined based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. A table that is referenced to determine one of the types. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C follows, for example, the table selection setting as shown in FIG. 13D, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is low probability low base state, low probability high base state, high It is selected as a use table depending on whether the base state is low or high. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is for determining that the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types of the special CA4-1, the special CB4-1, and the special CC4-1. It consists of data.
ここで、図13(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図11(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。図13(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図12(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Hにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。図13(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図11(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図12(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図13(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aや、図13(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133B、図13(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, the variation pattern type of the special CA4-1 to which the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. The random number MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. In the variation pattern type of the special CB4-1 to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 13B, the big hit shown in FIG. The random pattern MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132H for use. In the variation pattern type of the special CC4-1 to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 13C, the big hit shown in FIG. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132I for use. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 11 (D) and the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. Big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. 13C, the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A used when the variable display result is “small hit”, and FIG. The small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. 13B and the small hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 13C are set so as to include common variation pattern types.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図14(A)〜(E)に示すリーチ決定テーブル134A〜134Eが含まれている。リーチ決定テーブル134A〜134Eは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル134A〜134Eは、例えば図14(F)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のうちいずれであるかや、特図変動時間調整フラグがオンとなっているか否か、さらには第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されるか第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されるか、に応じて、使用テーブルとして選択される。一例として、図14(D)に示すリーチ決定テーブル134Dは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態である場合において、特図変動時間調整フラグがオンとなっており、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、使用テーブルとして選択される。他の例として、図14(E)に示すリーチ決定テーブル134Eは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態である場合において、特図変動時間調整フラグがオンとなっており、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル134A〜134Eは、リーチ決定用の乱数値MR2−2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2、非リーチHD1−1、非リーチHE1−1といったリーチ状態としない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes reach determination tables 134A to 134E shown in FIGS. The reach determination tables 134A to 134E indicate whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is determined to be “lost”. 2 is a table referred to for determination based on 2. Each of the reach determination tables 134A to 134E, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. 14F, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, a high probability low base state, A special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is executed, whether the state is in the high-accuracy high-base state, whether the special figure variation time adjustment flag is turned on. Depending on whether the special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is executed, it is selected as a use table. As an example, in the reach determination table 134D shown in FIG. 14D, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a high probability and low base state, the special figure variation time adjustment flag is on, and the second special table When the special figure game using the second special figure in the symbol display device 4B is executed, it is selected as the use table. As another example, in the reach determination table 134E shown in FIG. 14 (E), when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a high-accuracy base state, the special figure variation time adjustment flag is turned on. When the special figure game using the second special figure in the 2 special symbol display device 4B is executed, it is selected as the use table. Each reach determination table 134A to 134E includes a random number MR2-2 for determination of reach, non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, Non-reach HC1-2, non-reach HD1-1, non-reach HE1-1 non-reach state determination results, reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 Data for determination to be assigned to any of the determination results.
ここで、例えば図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値を非リーチHA1−1の決定結果に割り当てる一方で「205」〜「239」の範囲の値をリーチHA2−1の決定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値を、非リーチHA1−2の決定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値を、非リーチHA1−3の決定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の決定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値を、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の決定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”, among the random numbers MR2-2 for determination of reach, “1” to A value in the range of “204” is assigned to the determination result of the non-reach HA 1-1, while a value in the range of “205” to “239” is assigned to the determination result of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total reserved storage number is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random number values MR2-2 for reach determination. Are assigned to the non-reach HA1-2 decision result. Further, in response to the case where the total number of reserved storage is “2”, the number of random values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 among the random numbers MR2-2 for reach determination is larger than “ A value in the range of “1” to “220” is assigned to the determination result of the non-reach HA1-3. The non-reach HA1 among the reach determination random numbers MR2-2 corresponding to the case where the total number of reserved storage is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random values assigned to each of the determination results of −1 to non-reach HA 1-3, is used as the determination result of non-reach HA 1-4 or non-reach HA 1-5. assign. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “reach”, the total When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display state of the decorative design is determined to be the reach state. A table that is referenced to determine one of the types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the reach variation pattern type determination table 135B according to the determination result of the reach HB2-1. Is selected as the usage table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a reach determination result indicating whether the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1. The random value MR3 for determining the variation pattern type is composed of determination data assigned to any one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Has been.
ここで、例えば図15(A)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の決定結果は、図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−2の決定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−3の決定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 15A, “1” to “1” among the random value MR3 for determining the variation pattern type corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” among the random number MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in accordance with the determination result of reach HA 2-3, a value in the range of “1” to “182” among the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. The determination result of the reach HA 2-1 is that the reach determination random number MR 2-2 corresponds to the case where the total reserved storage number is “0” by the setting of the reach determination table 134 A shown in FIG. Assigned. As the determination result of the reach HA2-2, the random number value MR2-2 for the reach determination is assigned corresponding to the case where the total number of reserved memories is “1” or “2”. The determination result of the reach HA2-3 corresponds to the case where the total reserved storage number is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A random value MR2-2 is assigned. With these settings, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”) or more, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図16(A)〜(E)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Eが含まれている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Eは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2、非リーチHD1−1、非リーチHE1−1といったリーチ状態としない旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択され、非リーチHD1−1の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Dが使用テーブルとして選択され、非リーチHE1−1の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Eが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Eは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2、非リーチHD1−1、非リーチHE1−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3、非リーチCD1−1、非リーチCE1−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136E shown in FIGS. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate that when it is determined that the decorative symbol variable display state is not set to the reach state, the variation pattern type is determined based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136E include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, The table is selected as a use table according to a determination result indicating that the reach state is not set such as non-reach HD1-1 and non-reach HE1-1. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table according to the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and the non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The non-reach variation pattern type determination table 136D is selected as the use table according to the determination result of the non-reach HD1-1, and the non-reach variation pattern type determination table 136E is used according to the determination result of the non-reach HE1-1. Selected as a table. In the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136E, the determination results indicating that the reach state is not set are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, and non-reach HC1. −1, non-reach HC1-2, non-reach HD1-1, non-reach HE1-1, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined as non-reach CA1-1 to non-reach CA1-. 4. Non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3, non-reach CD1-1, non-reach CE1-1 variation data to be assigned, etc. It is composed of
ROM101が記憶する決定テーブルには、図17、図18(A)及び(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in FIGS. 17, 18A and 18B. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C indicate the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-8, and the variation pattern type is super CB3. -1 to Super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2. Each hit variation pattern determination table 137A to 137C has a random number MR4 for determining a variation pattern according to the variation pattern type, and a plurality of variations corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. It consists of decision data assigned to one of the types of variation patterns.
ROM101が記憶する決定テーブルには、図19及び図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3、非リーチCD1−1、非リーチCE1−1のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes loss variation pattern determination tables 138A and 138B shown in FIGS. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B indicate the variation pattern depending on whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “lost”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, the variation pattern types are non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3, non-reach CD1-1, non-reach. The loss variation pattern determination table 138A is selected as a use table according to the determination result indicating that one of the CE 1-1 is selected, and the variation pattern type is normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1. The loss variation pattern determination table 138B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either of the super CBs 2-2 is selected. The loss variation pattern determination table 138A corresponds to the random pattern MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, when the decorative pattern variable display result is “loss” and the variable display mode is “non-reach”. Data for determination to be assigned to any one of the plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138B corresponds to the random pattern MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, when the decorative pattern variable display result is “loss” and the variable display mode is “reach”. It consists of data for determination assigned to one of a plurality of types of variation patterns.
ここで、図19に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、非リーチCB1−3の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4のうち、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定に対応して、変動パターンを非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 19, non-reach PA1-4 to non-reach corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-7. Also, in response to the variation pattern type of non-reach CB1-3, a specific effect in which the value in the range of “1” to “100” among the random value MR4 for determining the variation pattern is “end of development opportunity eye” is executed. Assigned to the non-reach PA1-7 fluctuation pattern. With such a setting, the variation pattern is changed from non-reach PA1-4 to non-reach in response to the determination that the variable display result is “losing” and the determination that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state. It can be decided to reach one of the reach PAs 1-7, and an effect operation as a specific effect can be executed.
そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図16(A)に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチHA1−1の決定結果に対しては、図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type of non-reach CA1-4, in non-reach variation pattern type variation pattern 136A shown in FIG. 16A, out of random number MR3 for determining the variation pattern type, non-reach HA1. A value in the range of “217” to “241” is assigned corresponding to −1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to non-reach HA1-2. Values in the range of “231” to “241” are assigned corresponding to the reach HA1-3, and “237” to “241” corresponding to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. A range value is assigned. Here, with respect to the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, the reach determination randomness corresponds to the case where the total number of reserved storage is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR2-2. For the determination result of the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “1”, and “1” to “217” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “2” and “1” to “220” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “3”, “4”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of the non-reach HA 1-5, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “5” to “8”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is larger than that when the total number of reserved memories is “0”. Lower. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4” or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2”. Compared with the case of "", the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is low.
図7に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は7.75秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the fluctuation pattern shown in FIG. 7, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2. 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “slip” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 in which the specific effect of “main notice” is executed is 7.75 seconds, The special figure change time in the change pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure change time in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the special figure change time in the change pattern in which the specific effect is not executed. When the total number of reserved memories is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than when it is “0”. In addition, when the total number of reserved memories is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than that when it is less than “3”. Thus, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.
図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In the case of the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 20, the variation for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the case where the variation pattern type is normal CA2-1. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is Super CA2-3 or Super CB2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as Super PB3-1 to Super PB3-5. Assigned.
加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In addition, for example, the variation pattern for executing the “pseudo-continuous” specific effect, such as the variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, and Super PB 3-4, is a decorative pattern after the pseudo-variable variation is performed. The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-4 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, it corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2. The random value MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned.
そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図15(A)及び(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図15(B)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。   For the variation pattern types of normal CA2-1 and super CA2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A random value MR3 is assigned. Further, the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. 15A and 15C. ing. For the variation pattern type of the super CB2-1, a random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. As described above, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 15A to 15C, the effect in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. Table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of operation. Further, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of the “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified by type.
ROM101が記憶するコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図21(A)に示すような第1変動開始時用コマンドテーブル200Aと、図21(B)に示すような第2変動開始時用コマンドテーブル200Bとが用意されている。第1変動開始時用コマンドテーブル200Aは、第1開始条件の成立に基づいて第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。第2変動開始時用コマンドテーブル200Bは、第2開始条件の成立に基づいて第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。   As an example of a command table stored in the ROM 101, in this embodiment, a first change start command table 200A as shown in FIG. 21A and a second change start time as shown in FIG. Command table 200B is prepared. The first variation start command table 200A is displayed from the main board 11 to the effect control board 12 when starting the special display game using the first special figure or the variable display of the decorative symbols based on the establishment of the first start condition. On the other hand, it is composed of setting data for transmitting various effect control commands. When the second variation start command table 200B starts the variable display of the special game using the second special figure and the decorative symbols based on the establishment of the second start condition, the command table 200B is changed from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, it is composed of setting data for transmitting various effect control commands.
図21(A)に示す例では、第1変動開始時用コマンドテーブル200Aを構成する設定データとして、第1変動開始コマンド用設定データ、変動パターン指定コマンド用設定データ、可変表示結果通知コマンド用設定データ、背景指定コマンド用設定データが含まれている。図21(B)に示す例では、第2変動開始時用コマンドテーブル200Bを構成する設定データとして、第2変動開始コマンド用設定データ、変動パターン指定コマンド用設定データ、可変表示結果通知コマンド用設定データ、背景指定コマンド用設定データが含まれている。第1変動開始コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。第2変動開始コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。変動パターン指定コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して変動パターン指定コマンドを送信するために用いられる設定データである。可変表示結果通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。背景指定コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドを送信するために用いられる設定データである。   In the example shown in FIG. 21A, as setting data constituting the first variation start command table 200A, first variation start command setting data, variation pattern designation command setting data, variable display result notification command setting Data and setting data for background specification commands are included. In the example shown in FIG. 21B, as setting data constituting the second change start command table 200B, second change start command setting data, change pattern designation command setting data, variable display result notification command setting Data and setting data for background specification commands are included. The first variation start command setting data is setting data used for transmitting the first variation start command from the main board 11 to the effect control board 12. The second variation start command setting data is setting data used to transmit a second variation start command from the main board 11 to the effect control board 12. The variation pattern designation command setting data is setting data used to transmit a variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. The variable display result notification command setting data is setting data used to transmit a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. The setting data for background designation command is setting data used for transmitting a background designation command from the main board 11 to the effect control board 12.
第1変動開始時用コマンドテーブル200Aと第2変動開始時用コマンドテーブル200Bでは、主基板11から演出制御基板12に対して複数種類の演出制御コマンドを送信する順番に従って、それぞれの演出制御コマンドを送信するための設定データが配置されていればよい。例えば、図21(A)に示す第1変動開始時用コマンドテーブル200Aの構成例では、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、背景指定コマンドの順に、主基板11から演出制御基板12に対して送信されることになる。なお、主基板11から演出制御基板12に対して複数種類の演出制御コマンドが送信される順番は任意であり、例えば背景指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドの順に、送信するようにしてもよい。この場合には、第1変動開始時用コマンドテーブル200Aや第2変動開始時用コマンドテーブル200Bにおける設定データの配置順序を、各演出制御コマンドの送信順に適合させて設定すればよい。   In the first variation start command table 200 </ b> A and the second variation start command table 200 </ b> B, each effect control command is sent in accordance with the order in which a plurality of types of effect control commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. It suffices if setting data for transmission is arranged. For example, in the configuration example of the first variation start command table 200A shown in FIG. 21A, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the background designation command are arranged in this order from the main board 11. It is transmitted to the effect control board 12. The order in which a plurality of types of effect control commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is arbitrary. For example, after the background designation command is transmitted first, the first change start command or the second change command is sent. You may make it transmit in order of a start command, a change pattern designation | designated command, and a variable display result notification command. In this case, the arrangement order of the setting data in the first variation start command table 200A and the second variation start command table 200B may be set in conformity with the transmission order of each effect control command.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図22に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。また、RAM102の少なくとも一部は、例えば電源基板などにおいて作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM102の全てがバックアップ電源によってバックアップされているものとする。図22に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 22, for example, is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 150 is provided. Further, at least a part of the RAM 102 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created on, for example, a power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 102 is backed up by a backup power source. The game control data holding area 150 shown in FIG. 22 includes a first special figure storage unit 151A, a second special figure storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game. A control counter setting unit 154 and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aには、第1保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the first reserved storage number is secured in the first special figure reservation storage unit 151A, and associated with the reservation numbers in the order of winning in the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2-1 for determining the jackpot type extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first start condition by the winning is shown. Numerical data is stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bには、第2保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した領域が確保され、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the second reserved storage number is secured in the second special figure reservation storage unit 151B, and associated with the reservation numbers in the order of winning in the second start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2-1 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition by the winning. Numerical data is stored as pending data, and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、第1及び第2上限値フラグ、特図変動時間調整フラグ、バックアップフラグ、パリティフラグ、デモ中フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 includes a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, first and second upper limit flags, a special figure change time adjustment flag, a backup flag, A parity flag, a demonstration flag, and the like are provided.
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図51のステップS56や図53に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図51のステップS57や図64に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S56 of FIG. 51 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 53, it is instructed which process should be selected and executed. The ordinary symbol process flag indicates which process in the ordinary symbol process shown in step S57 of FIG. 51 or the ordinary symbol process shown in FIG. 64 executed for controlling the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Indicates whether to select and execute.
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the game is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game.
第1上限値フラグは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していることに対応してオン状態にセットされる。第2上限値フラグは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していることに対応してオン状態にセットされる。特図変動時間調整フラグは、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を「突確」の大当り種別とする決定結果、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応してオン状態にセットされる。   The first upper limit flag indicates that when the game ball enters (starts winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the first reserved memory number becomes a predetermined upper limit (for example, “4”). Set to the ON state in response to reaching. The second upper limit flag has a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the game ball enters (starts winning) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Is set to the on state in response to reaching. The special figure variable time adjustment flag indicates the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” when the game state includes a high base state such as a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state. The ON state is set in response to the determination result of “big hit” type of “surprise” and the determination result of “small hit” as the variable display result.
バックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103によって所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、バックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。パリティフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ100における割込フラグの設定を記憶する。デモ中フラグは、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ中フラグは、第1開始条件や第2開始条件の成立に基づき特図ゲームが開始されることに対応してクリアされてオフ状態となる。   The backup flag indicates whether or not a predetermined memory protection process has been executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. For example, when “55H” is set as the value of the backup flag, backup is present (ON state), while when a value other than “55H” is set, backup is not present (OFF state). The parity flag stores the setting of the interrupt flag in the game control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The in-demonstration flag is set to an on state in response to the transmission of a customer waiting demo designation command from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, the demonstration flag is cleared and turned off in response to the start of the special game based on the establishment of the first start condition and the second start condition.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit game state or the small hit game state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the big hit game state or the small hit game state. It is used as a down counter that counts down automatically. Alternatively, the game control process timer is used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time point, such as a big hit game state or a small hit game state start point, and periodically counts up. May be.
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure fluctuation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、特図ゲームカウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a special game counter, a round number counter, and the like. Yes.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4 is stored as random count values, which are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly.
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )
特図ゲームカウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態のうちで、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数の特図ゲームが実行されることを条件に高ベース状態が終了する遊技状態である場合に、大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数をカウントするためのものである。一例として、特図ゲームカウンタには、大当り種別が「通常」と「第4確変」のうちいずれかである場合に対応した大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「100」を示すデータが、特図ゲームカウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、特図ゲームカウント値が1減算されるなどして更新される。そして、特図ゲームカウント値が「0」に達したときには、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。   The special figure game counter is a predetermined number of times without a variable display result being a “big hit” among gaming states in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 includes a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state. This is for counting the number of special figure games that have been executed after the big hit gaming state has ended in a gaming state in which the high base state ends on the condition that the special figure game is executed. As an example, in the special figure game counter, data indicating a count initial value “100” when the big hit gaming state corresponding to the case where the big hit type is either “normal” or “fourth probability variation” ends. Is set as the special figure game count value. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the special figure game count value is updated by 1 every time the special figure game ends. Then, when the special figure game count value reaches “0”, control is performed to end the high base state and shift to the low base state.
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動口バッファ、遊技状態指定バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variation special designation buffer, a big hit type buffer, a start port buffer, a game state designation buffer, and the like.
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area in which setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and may be configured so that a plurality of buffer areas can be used as a ring buffer.
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が「2」に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the variable special figure designation buffer (variable special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to In response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2”. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第1確変」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第2確変」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第3確変」の場合には大当り種別バッファ値が「03」に設定され、大当り種別が「第4確変」の場合には大当り種別バッファ値が「04」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「05」に設定される。   In the jackpot type buffer, the variable display mode of the decorative symbols when the variable display result is “big hit” is a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, and “surprise probability”. The buffer value corresponding to the determination result as one of the above is stored. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 10, if the jackpot type is “normal”, the value of the jackpot type buffer (hit type buffer value) is set to “00” and the jackpot type When the type is “first probability variation”, the big hit type buffer value is set to “01”, and when the big hit type is “second probability variation”, the big hit type buffer value is set to “02” and the big hit type is In the case of “third probability variation”, the big hit type buffer value is set to “03”, and in the case of the big hit type “fourth probability variation”, the big hit type buffer value is set to “04”, ", The big hit type buffer value is set to" 05 ".
始動口バッファには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口に進入した遊技球が検出されたかに対応したバッファ値が、始動口バッファ値として格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、始動口バッファ値が「1」に設定され、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、始動口バッファ値が「2」に設定される。   In the starting port buffer, a game ball that has entered any of the starting winning ports is detected among the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. The buffer value corresponding to whether it has been stored is stored as the start port buffer value. As an example, when a game ball that has entered the first start winning port is detected by the first start port switch 22A, the start port buffer value is set to "1", and the second start winning port is set by the second start port switch 22B. When a game ball that has entered is detected, the start port buffer value is set to “2”.
遊技状態指定バッファには、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに対応したバッファ値が、遊技状態指定バッファ値として格納される。一例として、遊技状態指定バッファは、図23に示すように、第0ビット(ビット0)及び第1ビット(ビット1)の2ビットで構成される。そして、第0ビット(ビット0)は、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態を含む遊技状態であるときに“0”(オフ)となり、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに“1”(オン)となる。第1ビット(ビット1)は、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態を含む遊技状態であるときに“0”(オフ)となり、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときに“1”(オン)となる。   In the game state designation buffer, a buffer value corresponding to whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, a high probability low base state, or a high accuracy high base state, Stored as a gaming state designation buffer value. As an example, as shown in FIG. 23, the gaming state designation buffer is composed of two bits, a 0th bit (bit 0) and a 1st bit (bit 1). The 0th bit (bit 0) is “0” (off) in a gaming state including a low base state such as a low probability low base state or a high probability low base state, and the low probability high base state or high probability It is “1” (ON) when the gaming state includes a high base state such as a high base state. The first bit (bit 1) is “0” (off) when the game state includes a low-accuracy state such as a low-accuracy low-base state or a low-accuracy high-base state. It is “1” (ON) when the gaming state includes a highly probable state such as a state.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。一例として、I/O105には、図24に示すようなビット割当てを有する入力ポートIP00が含まれている。図24に示す入力ポートIP00では、第0ビット(ビット0)にカウントスイッチ23の検出信号が入力され、第1ビット(ビット1)にゲートスイッチ21の検出信号が入力され、第6ビット(ビット6)に第2始動口スイッチ22Bの検出信号が入力され、第7ビット(ビット7)に第1始動口スイッチ22Aの検出信号が入力される。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission. As an example, the I / O 105 includes an input port IP00 having bit allocation as shown in FIG. In the input port IP00 shown in FIG. 24, the detection signal of the count switch 23 is input to the 0th bit (bit 0), the detection signal of the gate switch 21 is input to the first bit (bit 1), and the sixth bit (bit The detection signal of the second start port switch 22B is input to 6), and the detection signal of the first start port switch 22A is input to the seventh bit (bit 7).
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14 On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図25は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行決定用の乱数値SR5、第1〜第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1〜SR6−3、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7、第1〜第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1〜SR8−3、演出モード決定用の乱数値SR10、演出終了判定用の乱数値SR11のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR10、SR11の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図47に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR10、SR11の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR10、SR11の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updateable. FIG. 25 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 25, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, temporary stop symbols for promotion effect determination Random value SR2, random number value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance, random values SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, for determining the promotion effect execution Random number SR5, random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns, random value SR7 for determining the sub-notice pattern type, and random values for determining the first to third sub-notice patterns The numerical data indicating each of SR8-1 to SR8-3, the random number SR10 for determining the effect mode, and the random value SR11 for determining the end of the effect are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 includes these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, SR10. Any numerical value data indicating all or part of SR11 may be used. The effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 47, for example, to update various numerical data by software. Numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, SR10, and a part of SR11 Data may be counted. Further, when the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to select random values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-. 3, numerical data indicating all of SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, SR10, SR11 may be counted.
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The final stop symbols here are finally stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R when the variable display of the decorative symbols ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the temporary stop symbol at the time of promotion effect is temporarily stopped at the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" when executing the promotion effect during change. It is a random value used to determine the decorative pattern of the normal jackpot combination to be displayed, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance is “left”, “middle”, This is a random value used to determine the decorative symbols to be temporarily stopped and displayed in all or part of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and values in the range of “1” to “101”. Take.
第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing a specific effect of “pseudo-continuous”. This is a random value used to determine the combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed on each of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.
昇格演出実行決定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR5 for determining the promotion effect execution is the promotion effect during the change when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”. Or a random number value used for determining whether or not to execute the jackpot promotion effect and takes a value in the range of “1” to “100”.
第1〜第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1〜SR6−3は、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」といった特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「71」の範囲の値をとる。第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「150」の範囲の値をとる。第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3は、「メイン予告」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「60」の範囲の値をとる。   The random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns correspond to the contents of the effect operation when executing the specific effects such as “slip”, “pseudo train”, and “main notice”. It is a random value used to determine the specific effect pattern as one of a plurality of types. As an example, the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “slip” specific effect, and is in the range of “1” to “71”. Takes a value. The random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “pseudo-continuous” specific effect, and values in the range of “1” to “150” are used. Take. The random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern when the specific effect of “main notice” is executed, and values in the range of “1” to “60” are used. Take.
サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7は、サブ予告演出を実行するか否かを決定し、サブ予告演出を実行する場合におけるサブ予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「191」の範囲の値をとる。第1〜第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1〜SR8−3は、サブ予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「499」の範囲の値をとる。第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2は、「ステップアップ画像」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「1009」の範囲の値をとる。第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3は、「メール表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR7 for determining the sub-notice pattern type determines whether or not to execute the sub-notice effect, and determines the sub-notice pattern type when executing the sub-notice effect to one of a plurality of types prepared in advance. This is a random value used for this purpose, and takes a value in the range of “1” to “191”. The random values SR8-1 to SR8-3 for determining the first to third sub-notice patterns are random values used for determining one of a plurality of types of sub-notice patterns prepared in advance. As an example, the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern is used to determine the sub-notice pattern in the sub-notice effect of “character display” and has a value in the range of “1” to “499”. Take. The random number SR8-2 for determining the second sub-notice pattern is used to determine a sub-notice pattern in the sub-notice effect of the “step-up image”, and takes a value in the range of “1” to “1009”. The random number SR8-3 for determining the third sub-notice pattern is used to determine a sub-notice pattern in the “mail display” sub-notice effect, and takes a value in the range of “1” to “200”.
演出モード決定用の乱数値SR10は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態へと移行するときに、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1の演出モード#1とするか、第2の演出モード#2とするかの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 shifts from the low probability high base state to the low probability low base state, the random number SR10 for determining the presentation mode is used to change the rendering state in the pachinko gaming machine 1 to the first rendering mode. It is a random value used for determining whether to set # 1 or the second rendering mode # 2, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
演出終了判定用の乱数値SR11は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態であるときに、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2となっていることに対応して、その第2の演出モード#2を終了して第1の演出モード#1に移行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR11 for determining the end of performance corresponds to the fact that the rendering state in the pachinko gaming machine 1 is the second rendering mode # 2 when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the low probability low base state. Then, it is a random value used for determining whether to end the second effect mode # 2 and shift to the first effect mode # 1, for example, “1” to “100”. Takes a range value.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.
ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図26(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図26(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図26(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, a final stop shown in FIGS. 26A to 26D is used as a table for determining a predetermined decorative pattern that is one of the predetermined non-reach combinations and the development chances HC1 to HC8. Symbol determination tables 160A to 160D are included. The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 26A is a final left symbol that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L among predetermined fixed symbols that are a predetermined non-reach combination. It is a table referred in order to determine the stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A includes determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. It is composed of The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 26B is a final right symbol that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R among the predetermined decorative symbols that are a predetermined non-reach combination. It is a table referred to in order to determine the stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination table 160B stores the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It consists of data for determination assigned to symbol numbers “1” to “8” of decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 26C is a final final symbol that is a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display unit 5C among the predetermined decorative symbols that are a predetermined non-reach combination. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like. .
ここで、ROM121が記憶する判定テーブルには、図27に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination table stored in the ROM 121 includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 27. From the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, It is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. 3 is made up of data for determination assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.
図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図26(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8となる部分、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図28に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や発展チャンス目HC1〜HC8、突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 26B, the symbol number of the decorative symbol that is the left final stop symbol FZ1-1 is the same as the symbol number of the decorative symbol that is the right final stop symbol FZ1-2. Is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a jackpot combination (except for the odd chance TC1 to TC4). It can be avoided. Further, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 26C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorative symbols. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the combination of. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 3A, the part that becomes the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3 (C), random numbers SR1-3 for determining the third final stop symbol are displayed in the portions that are the chances of success TC1 to TC4, and in the portion that is a fixed non-reach combination as shown in FIG. Not assigned. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an expansion chance item HC1 to HC8, or a random chance symbol TC1. ˜TC4, and even certain non-reach combinations similar to these chances.
図26(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rでの最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Dは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 26 (D) displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L and 5C when the specific effect of “end of development chance” is executed. 5R, the final stop symbols FZ1-4, FZ1-5, and FZ1-6, which are the final decorative symbols, are assigned the development chances HC1 to HC8 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. It is a table that is referred to to determine either. The final stop symbol determination table 160D is composed of determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the development chance items HC1 to HC8.
ROM121が記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図29(A)及び(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図29(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図29(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, final stop symbol determination tables 162A and 162B shown in FIGS. 29A and 29B, as tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 29A is a left final stop symbol FZ2 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L among the finalized decorative symbols that are reach-losing combinations. -1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R, based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table that is referenced to determine. The final stop symbol determination table 162A is a decorative symbol (left and right final stop symbol FZ2) in which the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. −1, FZ2-2), the data for determination assigned to symbol numbers “1” to “8”. The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 29B is a medium final stop symbol FZ2 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display portion 5C among the fixed decorative symbols that are the reach-losing combination. -3 is a table that is referred to to determine -3 based on the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol.
ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示部5Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部5Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference that is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols that are the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. The That is, in the variable display of decorative symbols, variation of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and “left” → “right” → “ When the fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed in a predetermined order such as “medium”, “left” and “right” other than the “decorative” decorative symbol display unit 5C that stops displaying the decorative symbol at the end. The left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R are determined using the final stop symbol determination table 162A, and then the final stop symbol determination table 162B is used. The difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, which are stopped and displayed on the “medium” decorative symbol display section 5C, is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a final decorative symbol that is the middle final stop symbol FZ2-3 that is stopped and displayed on the “medium” decorative symbol display portion 5C is determined. The final stop symbol determination table 162B is a variation pattern of normal PA2-1, normal PA2-2, special PG2-1, special PG2-2, or any of normal PA2-3 and normal PA2-4. If it is one of the fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-4, Super PB3-1 to PB3-5, Super PC3-1 to Super PC3-4, Special PG2-3, Super PA3- The random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is changed to symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, depending on the case of any one of the fluctuation patterns of 5 to super PA3-8. It consists of data for determination to be assigned to “+2”.
ROM121が記憶する決定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図30(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cが含まれている。図30(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図30(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図30(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、突確チャンス目TC1〜TC4に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, a final stop symbol determination table shown in FIGS. 30A to 30C is used as a table for determining a definite decorative symbol to be one of the big hit combinations and the chances of winning TC1 to TC4 163A to 163C are included. The final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 30A is stopped at each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the confirmed decorative symbols that are usually the big hit combinations. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are displayed based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the symbol number “of the normal symbol that is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3. It is composed of data for determination to be assigned to “2”, “4”, “6”, “8”. The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 30 (B) stops at the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the confirmed decorative symbols that are probable big hit combinations. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are displayed based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163B, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3, and the symbol number “ It is composed of data for determination to be assigned to “1”, “3”, “5”, “7”. The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 30 (C) includes left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4 in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. -2 and FZ4-3 are tables that are referred to in order to determine the combination of the determined decorative symbols as one of the chance chance items TC1 to TC4 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. is there. The final stop symbol determination table 163C is made up of determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the odd chance items TC1 to TC4.
ROM121が記憶する決定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図31(A)〜(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164A〜164Cが含まれている。図31(A)に示す特定演出パターン決定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1に基づき、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、スーパーPF1−3、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)に応じて、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1を、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, specific effect pattern determination tables 164A to 164C shown in FIGS. 31A to 31C as tables for determining one of a plurality of types of specific effect patterns. Yes. The specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 31 (A) slides the specific effect pattern TP1 based on the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern when the “slip” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any of -1 to slip TP1-4. The specific effect pattern determination table 164A includes non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-6, super PA4-2, super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Super PF1-3, Special PG1-2, Special A random value SR6- for determining the first specific effect pattern according to a change pattern (see FIGS. 7 and 8) in which a specific effect of “slip” is executed, such as a change pattern of PG2-2 and special PG3-3. 1 is composed of data for determination assigned to the specific effect patterns of the slip TP1-1 to the slip TP1-4.
ここで、滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示部5Lにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示部5Lにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Here, in the specific effect pattern of the slip TP1-1, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, By temporarily stopping and displaying the decorative symbols on the “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, and then redisplaying the decorative symbols at a high speed on the “right” decorative symbol display portion 5R, In the “right” decorative symbol display section 5R, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-2, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, “left” and “right” The decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R, and then the decorative symbol display portion 5L of the “left” is made to stop and display again after the decorative symbols are changed again at high speed. In the decorative symbol display unit 5L, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-3, the “left” and “right” are changed after the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R, the decorative symbol display portion 5R of the “right” is made to stop and display again after the decorative symbols are changed again at a low speed. In the decorative symbol display section 5R, the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-4, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, “left” and “right” After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R, the decorative symbol display portion 5L of the “left” is made to stop and display again after the decorative symbols are changed again at a low speed. In the decorative symbol display unit 5L, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed.
図31(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2に基づき、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Bは、非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)に応じて、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2を、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 31B simulates the specific effect pattern based on the random value SR6-2 for determining the second specific effect pattern when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any one of the series TP2-1 to the pseudo series TP2-3. The specific effect pattern determination table 164B includes non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4, super PA4-4, super PA4-8, super PB4-4, super PB5-4, super The random value SR6 for determining the second specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 7 and 8) in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed, such as the change patterns of PF1-1 and special PG1-3. -2 is made up of data for determination assigned to the specific effect patterns of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3.
ここで、擬似連TP2−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させてから再変動(擬似連変動)させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに1回行われる。擬似連TP2−2の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が2回行われる。擬似連TP2−3の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が3回行われる。したがって、この実施の形態では、特定演出パターン決定テーブル164Bを用いて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定することにより、擬似連変動の実行回数を決定することができる。   Here, in the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then changed again. The total re-variation display operation to be performed (pseudo-continuous variation) is performed once until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-2, the all-revariable display operation is performed twice before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the all-revariable display operation is performed three times before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. Therefore, in this embodiment, by determining the specific effect pattern to any one of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3 using the specific effect pattern determination table 164B, the number of executions of the pseudo-continuous variation is determined. be able to.
図31(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164Cは、「メイン予告」の特定演出が実行される場合に、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3に基づき、特定演出パターンをメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Cは、非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)に応じて、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を、メイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 31C, when the specific effect of “main notice” is executed, the specific effect pattern is stored in the main based on the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of the notice TP3-1 to the main notice TP3-3. The specific effect pattern determination table 164C includes non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4-3, super In accordance with a variation pattern (see FIGS. 7 and 8) in which a specific effect of “main notice” is executed, such as a variation pattern of PB5-3, a random number SR6-3 for determining a third specific effect pattern is It is composed of data for determination assigned to the specific effect patterns of the notice TP3-1 to the main notice TP3-3.
ここで、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、例えば図47に示す演出制御バッファ設定部194に設けられた前回演出バッファの値(前回演出バッファ値)が「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、複数種類の演出動作に対応したメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の各特定演出パターンに対する第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3の割当てが異なっている。前回演出バッファ値は、「メイン予告」の特定演出における特定演出パターンがメイン予告TP3−1に決定された場合に「1」に設定され、メイン予告TP3−2に決定された場合に「2」に設定され、メイン予告TP3−3に決定された場合に「3」に設定される。そして、前回演出バッファ値が「1」であるときには、メイン予告TP3−1に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が「2」であるときには、メイン予告TP3−2に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が「3」であるときには、メイン予告TP3−3に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられていない。このような割当てにより、非リーチPA1−6の変動パターンに応じて「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「メイン予告」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。   Here, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, for example, the value of the previous effect buffer (previous effect buffer value) provided in the effect control buffer setting unit 194 illustrated in FIG. 47 is “1” to “3”. The random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern is assigned to each specific effect pattern of the main notice TP3-1 to the main notice TP3-3 corresponding to a plurality of kinds of effect operations. Are different. The previous effect buffer value is set to “1” when the specific effect pattern in the specific effect of “main notice” is determined as the main notice TP3-1, and “2” when determined as the main notice TP3-2. Is set to “3” when the main notice TP3-3 is determined. When the previous effect buffer value is “1”, the random number value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned to the main notice TP3-1, and the previous effect buffer value is “2”. When the random number value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned to the main notice TP3-2 and the previous effect buffer value is “3”, the main notice TP3-3 is set. On the other hand, the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned. When the specific effect of “main notice” is executed according to the variation pattern of non-reach PA 1-6 by such assignment, it is the same as the specific effect pattern in the specific effect of “main notice” executed last time. It is possible to avoid a specific performance pattern.
ROM121が記憶する決定テーブルには、図32(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aや、図32(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bが含まれている。図32(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」(「突確」以外)である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行決定テーブル165Aは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を、変動中昇格演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」、「第3確変」、「第4確変」のいずれかである場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5のうち、「1」〜「99」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「100」の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格失敗演出が実行される。また、大当り種別が「第1確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5のうち、「1」〜「70」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「71」〜「100」の範囲の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第2確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。   The determination table stored in the ROM 121 includes a fluctuating promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. 32A and a jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 32B. In the changing promotion execution execution determination table 165A shown in FIG. 32A, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation” (other than “surprise accuracy”). Is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the changing promotion effect based on the random value SR5 for determining the promotion effect execution. In the changing promotion execution execution determination table 165A, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is changing depending on whether the jackpot type is “normal” or “first probability variation” to “fourth probability variation”. It consists of decision data assigned to a decision result indicating the presence or absence of a promotion effect. Here, when the big hit type is “normal”, “third probability variation”, or “fourth probability variation”, among the random value SR5 for determining the promotion effect execution, “1” to “99”. The value of the range is assigned to the determination result with the changing promotion effect while changing, and the value of “100” is assigned to the determination result without the changing promotion effect while changing. In this case, if the determination result is that there is a changing promotion effect, the changing promotion failure effect is executed. When the jackpot type is “first probability variation”, among the random value SR5 for determining the promotion effect execution, the value in the range of “1” to “70” is assigned to the determination result with the changing promotion effect. The value in the range of “71” to “100” is assigned to the determination result without the promotion effect during the change. In this case, if the determination result is that there is a changing promotion effect, the changing promotion success effect is executed. Further, when the jackpot type is “second probability variation”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result without the promotion effect during the change, and the promotion success during the change and the change promotion during the change Any failure production will not be executed.
図32(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」(「突確」以外)である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」または「第4確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第3確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5の一部が大当り中昇格成功演出ありの決定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられている。この場合には、決定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。   In the big hit middle promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 32B, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation” (other than “surprise accuracy”). In this case, it is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect based on the random value SR5 for determining the promotion effect execution. The jackpot promotion effect execution determination table 165B determines whether the jackpot type is “normal”, “first probability change” to “fourth probability change”, and determines the promotion effect execution determination random number SR5 as a jackpot. It consists of decision data assigned to a decision result indicating the presence or absence of a promotion success production or a big hit promotion promotion production. Here, when the jackpot type is “normal” or “fourth probability variation”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result with the jackpot promotion promotion failure effect, and the jackpot promotion Failure production will be executed. When the jackpot type is “first probability change” or “second probability change”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result without the jackpot promotion effect, and the jackpot promotion Both the successful performance and the jackpot promotion failure production will not be executed. Furthermore, when the jackpot type is “third probability variation”, a part of the random value SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result of the jackpot promotion promotion success effect, and the rest has the jackpot promotion promotion failure effect. Assigned to the decision result. In this case, depending on the determination result, either the jackpot promotion promotion success effect or the jackpot promotion promotion failure effect is executed.
ROM121が記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図33(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば図33(E)に示すようなテーブル選択設定に従い、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示部において最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示部5Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示部5Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−4となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, temporary stop symbols shown in FIGS. 33 (A) to 33 (D) are used as tables for determining decorative symbols to be temporarily stopped when a specific effect of “slip” is executed. Decision tables 166A to 166D are included. The temporary stop symbol determination tables 166A to 166D are used tables according to whether the specific effect pattern is the slip TP1-1 to the slip TP1-4, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as. That is, when the specific performance pattern is the slip TP1-1, the temporary stop symbol determination table 166A is selected as the usage table, and when the specific effect pattern is the slip TP1-2, the temporary stop symbol determination table 166B is selected as the usage table. In the case of the slip TP1-3, the temporary stop symbol determination table 166C is selected as the use table, and in the case of the slip TP1-4, the temporary stop symbol determination table 166D is selected as the use table. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D has a slip / development chance temporary change according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the final stop symbols in the decorative symbol display unit for changing the decorative symbols again. The random number value SR3 for determining the stop symbol is composed of determination data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are temporary stop symbols. That is, the temporary stop symbol determination table 166A is a decorative symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” decorative symbol display portion 5R in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed according to the specific effect pattern of the slip TP1-1. In response to the symbol numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the slip / development chance temporary stop symbol is changed to the symbol numbers “1” to “1” of the decorative symbols to be the right temporary stop symbol KZ1-1. Data for determination to be assigned to “8” is included. The temporary stop symbol determination table 166B is a symbol of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display portion 5L in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-2. In accordance with the numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbol KZ1-2. Contains decision data to be assigned to. The temporary stop symbol determination table 166C has a decorative symbol symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” decorative symbol display portion 5R in which the decorative symbol is temporarily stopped in accordance with the specific effect pattern of the slip TP1-3. In accordance with the numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the right temporary stop symbol KZ1-3. Contains decision data to be assigned to. The temporary stop symbol determination table 166D has a decorative symbol symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display portion 5L in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed according to the specific effect pattern of the slip TP1-4. In accordance with the numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbols KZ1-4. Contains decision data to be assigned to.
ROM121が記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図34(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となり、3回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「3」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, temporary tables shown in FIGS. 34 (A) to (D) are used as tables for determining decorative symbols that are temporarily stopped and displayed when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed. Stop symbol determination tables 167A to 167D are included. The temporary stop symbol determination tables 167A to 167D indicate that when the “pseudo-continuous” specific effect is executed, the variation pattern is non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PA4- 4. Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1, Special PG1-3 Is selected as a use table in accordance with the remaining number of re-variable display operations to be executed until the operation is performed. Here, for example, the remaining number of re-variation display operations is “0” in the variation of the decorative symbol (pseudo continuous variation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. Becomes “1” when the decorative symbol is displayed in a stopped state (pseudo continuous variation), and becomes “2” when the decorative symbol is temporarily displayed twice before (“pseudo continuous variation”). By the time the pseudo continuous variation in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and executed is executed, the variation of the decorative symbol in which the temporary stop symbol is stopped and displayed (pseudo continuous variation) is “3”. This corresponds to how many times the pseudo continuous fluctuation (the fluctuation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed.
一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, the temporary stop symbol determination table 167A shows the total re-variation display operation executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the remaining number is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L, and the temporary display on the “right” decorative symbol display unit 5R. Right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol to be stopped, and selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display section 5C Is done. The temporary stop symbol determination table 167B has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. When the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to being one of the special PG1 to 3, is “1”. The left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L, and the right temporary stop symbol, which is the right symbol to be temporarily stopped and displayed on the “right” decorative symbol display portion 5R. KZ2-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display section 5C.
また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Dは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「3」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図31(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bの設定に基づき特定演出パターンが擬似連TP2−1に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が1回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル167Cや仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊PG1−3である場合には、図31(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bの設定に基づき特定演出パターンが擬似連TP2−1または擬似連TP2−2に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも2回であることから、仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。   The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, Super PA 4-4, Super PA 4-8, Super PB 3-4, Super PB 4-4, Super PB 5-4, Super PF1. -1 or special PG1-3, the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2” The left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L, and the right temporary symbol, which is the right symbol to be temporarily stopped and displayed on the “right” decorative symbol display portion 5R. The stop symbol KZ3-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display portion 5C. The temporary stop symbol determination table 167D has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. If the remaining number of all re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “3”, the “left” ornament The left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped on the symbol display portion 5L, and the right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol to be temporarily stopped on the “right” decorative symbol display portion 5R, “ It is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ4-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed on the “decorative” decorative symbol display portion 5C. When the variation pattern is non-reach PA 1-5, the specific effect pattern is determined to be the pseudo-continuous TP2-1 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. Since the total re-variation display operation to be re-variable after the stop display is performed only once, there is no need to select the temporary stop symbol determination table 167C or the temporary stop symbol determination table 167D as the use table. When the variation pattern is the special PG1-3, the specific effect pattern is determined to be the pseudo continuous TP2-1 or the pseudo continuous TP2-2 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. Since the number of executions of the total re-variation display operation for re-variation after displaying the symbol temporarily stopped is performed at most twice, it is not necessary to select the temporary stop symbol determination table 167D as the use table.
図34(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図34(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図34(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図34(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dは、仮停止図柄決定テーブル167Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 34 (A) and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 34 (B) are respectively the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display portion 5L. The random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, KZ2 according to the symbol numbers “1” to “8” of 3 is determined data assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 configured by the combination of -3. The temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 34C includes a left temporary stop symbol KZ2-1, a right temporary stop symbol KZ2-2, and a middle temporary stop symbol 2-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167B. The random number SR4-2 for determining the second pseudo-continuous temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3-2 depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ3-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. The temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. 34D includes a left temporary stop symbol KZ3-1, a right temporary stop symbol 3-2, and a middle temporary stop symbol KZ3-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167C. The random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is assigned to the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ4-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8.
このような仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図35に示すように、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining the temporary stop symbols using such temporary stop symbol determination tables 167A to 167D, for example, as shown in FIG. 35, the pseudo continuous sequences by the specific effect patterns of the pseudo continuous units TP2-1 to TP2-3. In accordance with the number of executions of the variation, the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed at each variation. ~ GC8 can be determined.
ROM121が記憶する決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図36に示す仮停止図柄決定テーブル168が含まれている。仮停止図柄決定テーブル168は、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せによって構成される発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, a temporary stop symbol determination table 168 shown in FIG. include. The temporary stop symbol determination table 168 has a slip / development opportunity according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display section 5L. The random number SR3 for determining the temporary stop symbol for time is composed of determination data assigned to the development chance items HC1 to HC8 constituted by the combination of the left middle right temporary stop symbol KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3. ing.
ROM121が記憶する決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図37に示す仮停止図柄決定テーブル169が含まれている。仮停止図柄決定テーブル169は、大当り組合せとなる確定飾り図柄として「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, a temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 37 as a table for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the changing promotion effect is executed. . The temporary stop symbol determination table 169 has the same left center right that is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the final symbol combination that is a big hit combination. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3, It consists of decision data assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” of the normal symbols that are the same as the stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3.
ROM121が記憶する決定テーブルには、図38に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170が含まれている。サブ予告パターン種別決定テーブル170は、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7に基づき、サブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン種別決定テーブル170は、変動パターンが非リーチPA1−1、非リーチPA1−2、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1のいずれかである場合や、非リーチPA1−3である場合、非リーチPA1−4である場合、非リーチPA1−6、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告CY1〜サブ予告CY3のサブ予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes a sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. The sub-notice pattern type determination table 170 is a table referred to in order to determine one of a plurality of sub-notice pattern types based on the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type. The sub-notice pattern type determination table 170 is a non-reach PA1-1, non-reach PA1-2, non-reach PB1-1, non-reach PC1-1, or non-reach PA1-3. In the case of non-reach PA1-4, non-reach PA1-6, non-reach PB1-2, non-reach PC1-2, super PA3-3, super PA3-7, super PA4-3, super PA4-7, super In the case of any one of PA5-3, super PB3-3, super PB4-3, and super PB5-3, the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is determined depending on the variation pattern other than these variation patterns. For sub-notice or sub-notice CY1 to CY3 sub-notice pattern types, etc. It is configured.
ここで、サブ予告パターン種別決定テーブル170では、変動パターンが非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3といった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)である場合に対応して、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7が全てサブ予告なしに割り当てられている。そのため、「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、サブ予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、サブ予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、サブ予告パターン種別決定テーブル170では、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常にサブ予告なしとなるようにサブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を割り当てることで、「メイン予告」の特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないようにすることができる。   Here, in the sub-notice pattern type determination table 170, the variation pattern is non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3. Corresponding to a variation pattern (see FIGS. 7 and 8) in which a specific effect of “main notice” is executed, such as Super PB4-3 and Super PB5-3, All numerical values SR7 are assigned without sub-notice. Therefore, when the specific effect of “main notice” is executed, the execution of the effect operation as the sub notice effect is limited. Here, in the specific effect of the “main notice”, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then within a short time. When the effect display in the specific effect is started and the sub-notice effect is performed, the execution period overlaps. Therefore, in the sub-notice pattern type determination table 170, the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is assigned so that there is always no sub-notice when the specific effect of “main notice” is executed. Thus, it is possible not to execute the sub-notice effect whose execution period overlaps with the specific effect of the “main notice”.
ROM121が記憶する決定テーブルには、サブ予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば図39、図40、図41に示すサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cが含まれている。サブ予告パターン決定テーブル171Aは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY1に決定されたときに、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Aは、変動パターンに応じて、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, sub-notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIGS. 39, 40, and 41 as tables for determining any of a plurality of types of sub-notice patterns. When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY1, the sub-notice pattern determination table 171A has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of the notice YP1-1 to the sub notice YP1-4. The sub-notice pattern determination table 171A sets the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern according to the variation pattern without sub-notice or sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4. It consists of data for decision to be assigned to.
ここで、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4の各サブ予告パターンに対応するキャラクタ画像を、画像表示装置5の表示領域に表示させる。   Here, in the sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4, effect display in the sub-notice effect of “character display” is performed in different effect display modes. In the “character display” sub-notice effect, character images corresponding to the sub-notice patterns SUB1-1 to YP1-4 are displayed in the display area of the image display device 5.
サブ予告パターン決定テーブル171Bは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY2に決定されたときに、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Bは、変動パターンに応じて、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the sub-notice pattern type is determined to be sub-notice CY2, the sub-notice pattern determination table 171B has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-2 for determining the second sub-notice pattern. This table is referred to in order to determine one of the advance notice YP2-1 to the sub advance notice YP2-4. The sub-notice pattern determination table 171B sets the second sub-notice pattern determination random number SR8-2 to the sub-notice pattern of sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2-4 according to the variation pattern. It consists of data for decision to be assigned to.
ここで、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを画像表示装置5の表示領域に表示させた後、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4の各サブ予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。   Here, in the sub-notice patterns SUB2-1 to YP2-4, the effect display in the sub-notice effect of the “step-up image” is performed in different effect display modes. In the sub-notice effect of “step-up image”, any one of a plurality of types of effect images prepared in advance is displayed in the display area of the image display device 5, and each of sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2-4 is displayed. Corresponding to the sub-notice pattern, a plurality of types of effect images may be switched and displayed in a predetermined order, or the effect images may not be switched.
サブ予告パターン決定テーブル171Cは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY3に決定されたときに、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Cは、変動パターンに応じて、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice CY3, the sub-notice pattern determination table 171C has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-3 for determining the third sub-notice pattern. This is a table that is referred to in order to determine one of the notice YP3-1 to the sub notice YP3-3. The sub-notice pattern determination table 171C uses the sub-notice pattern of the sub-notice YP3-1 to the sub-notice YP3-3 for the third sub-notice pattern determination random value SR8-3 according to the variation pattern. It consists of data for decision to be assigned to.
ここで、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン30の操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させた後、操作ボタン30が操作されたことに応じて、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3の各サブ予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン30が操作されなければ、各サブ予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン30が操作されたことに応じて演出動作が変化する。   Here, in the sub-notice patterns of sub-notice YP3-1 to sub-notice YP3-3, the effect display in the sub-notice effect of “mail display” is performed in different effect display modes. In the “mail display” sub-notice effect, an effect image prompting the operation of the operation button 30 is displayed in the display area of the image display device 5, and then the sub-notice YP 3-1 is operated in response to the operation button 30 being operated. While displaying the effect image corresponding to each sub-notice pattern of the sub-notice YP3-3, if the operation button 30 is not operated, the effect image corresponding to each sub-notice pattern is not displayed. As described above, in the sub-notice effect of “mail display”, the effect operation changes in response to the operation button 30 being operated.
図41に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cでは、特定演出が実行される非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンに対応して、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3のうち「1」〜「170」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。他方、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも少ない個数の乱数値SR8−3が、サブ予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4の変動パターンに対応して、「1」〜「160」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類(ノーマルまたはスーパー)により、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3の割当てが異なっている。これに対して、特定演出が実行されない非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1の変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも多い個数の乱数値SR8−3が、サブ予告なしに割り当てられている。すなわち、「1」〜「190」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。このような設定により、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が高くなる一方で、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が低くなる。   In the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 41, a random number SR8 for determining the third sub-notice pattern corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 in which the specific effect is executed. A value in the range of “1” to “170” is assigned without sub-notice. On the other hand, in response to the variation pattern in which the decorative symbol variable display state is the reach state, a smaller number of random values SR8-3 than the variation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 are sub-notices. Assigned to none. For example, values in the range of “1” to “160” are assigned without sub-notice corresponding to the fluctuation patterns of normal PA2-1 to normal PA2-4. In other variation patterns that reach the reach state, a random value SR8 for determining the third sub-notice pattern is determined depending on whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the type of reach (normal or super). -3 assignment is different. On the other hand, non-reach PA1-4, PA1-5 corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 where the specific effect is not executed. , A larger number of random values SR8-3 than the variation pattern of PA1-7 are assigned without sub-notice. That is, a value in the range of “1” to “190” is assigned without sub-notice. With such a setting, the variation pattern corresponding to “non-reach” is a variation pattern in which a specific effect is executed, compared to a variation pattern in which the decorative display variable display state is a reach state. The ratio of executing the notice effect is low, and the ratio of executing the sub notice effect is high as compared to the case where the change pattern corresponds to “non-reach” and the specific pattern is not executed. In addition, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is executed, the variation pattern corresponds to “non-reach” and the variation pattern does not execute the specific effect. The ratio of executing a sub-notice effect with a high jackpot reliability is higher, while the ratio of executing a sub-notice effect with a higher jackpot reliability than when the variable display form of the decorative pattern is a reachable variation pattern. Becomes lower.
ROM121が記憶する決定テーブルには、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となるときに、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかを決定するためのテーブルとして、例えば図42(A)に示す演出モード決定テーブル210が含まれている。また、ROM121が記憶する判定テーブルには、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2であるときに、第2の演出モード#2を終了して第1の演出モード#1とするか否かを判定するためのテーブルとして、例えば図42(B)に示す演出終了判定テーブル211が含まれている。演出モード決定テーブル210は、演出モード決定用の乱数値SR10を、演出変更決定値データや演出終了決定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。演出終了判定テーブル211は、演出終了判定用の乱数値SR11を、演出終了判定値データや演出継続判定値データに割り当てる判定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM 121, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 changes from the low probability high base state to the low probability low base state, the rendering state in the pachinko gaming machine 1 is set as the first rendering mode # 1. As a table for determining whether or not to set the second effect mode # 2, for example, an effect mode determination table 210 shown in FIG. 42A is included. Further, in the determination table stored in the ROM 121, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2, the second effect mode # 2 is ended and the first effect mode # 1 is set. For example, an effect end determination table 211 shown in FIG. 42B is included as a table for determining whether to perform or not. The effect mode determination table 210 includes data for determination that assigns the random number SR10 for determining the effect mode to the effect change determination value data and the effect end determination value data. The effect end determination table 211 is made up of determination data assigned to the effect end determination random number SR11 for the effect end determination value data and the effect continuation determination value data.
ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図43に示す演出制御パターンテーブル230A〜230Dが含まれている。各演出制御パターンテーブル230A〜230Dは、第1〜第4の演出モード#1〜#4それぞれに対応して予め用意されたもので、例えば演出制御用CPU120から表示制御部123に対する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、各演出制御パターンテーブル230A〜230Dには、図44に示す図柄変動制御パターンテーブル180と、図45に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181と、図46に示す各種演出制御パターンテーブル182とがそれぞれ含まれており、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちいずれであるかに応じて、異なる演出態様での演出動作を可能にする。ここで、演出動作における演出態様を異ならせる場合には、例えば画像表示装置5の表示画面における背景色を変更するといった、演出動作の一部を演出状態に応じて変更するものであってもよいし、例えば画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示するために用いる画像データ全体を全く別個のものに変更するといった、演出動作の全体を演出状態に応じて変更するものであってもよい。他の一例として、各演出制御パターンテーブル230A〜230Dには図柄変動制御パターンテーブル180とサブ予告演出制御パターンテーブル181とが含まれる一方で、各種演出制御パターンテーブル182は演出制御パターンテーブル230A〜230Dとは別個に設けられてもよい。この場合、飾り図柄の可変表示中における演出動作は、演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかに応じて異なる演出態様となればよい。その一方で、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作は、演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかにかかわりなく、共通の各種演出制御パターンテーブル182に格納されている演出制御パターンに基づき、同一の演出態様となればよい。あるいは、サブ予告演出制御パターンテーブル181についても、演出制御パターンテーブル230A〜230Dとは別個に設けることで、サブ予告演出における演出動作を、演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかにかかわりなく、同一の演出態様となるようにしてもよい。   The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, effect control pattern tables 230A to 230D shown in FIG. Each of the effect control pattern tables 230A to 230D is prepared in advance corresponding to each of the first to fourth effect modes # 1 to # 4. For example, the display control command from the effect control CPU 120 to the display control unit 123 is issued. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls such as the data to be shown, the contents of the sound output control of the speakers 8L, 8R, etc., the contents of the effects by the game effect lamp 9, etc. As an example, each of the effect control pattern tables 230A to 230D includes a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 44, a sub-notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 45, and various effect control pattern tables 182 shown in FIG. Are respectively included, and depending on whether the production state in the pachinko gaming machine 1 is the first to fourth production modes # 1 to # 4, the production operation in different production modes is made possible. Here, when the effect mode in the effect operation is different, a part of the effect operation may be changed according to the effect state, for example, the background color on the display screen of the image display device 5 is changed. Then, for example, the whole of the effect operation may be changed according to the effect state, such as changing the entire image data used for displaying the effect image on the display screen of the image display device 5 to be completely different. . As another example, each of the effect control pattern tables 230A to 230D includes a symbol variation control pattern table 180 and a sub-notice effect control pattern table 181, while the various effect control pattern tables 182 include the effect control pattern tables 230A to 230D. May be provided separately. In this case, the effect operation during the variable display of the decorative design may be different depending on whether the effect state is the first to fourth effect modes # 1 to # 4. On the other hand, the production operations in the big hit gaming state and the small hit gaming state are not limited to any one of the first to fourth production modes # 1 to # 4. Based on the production control pattern stored in the, the same production mode may be used. Alternatively, the sub-notice effect control pattern table 181 is also provided separately from the effect control pattern tables 230A to 230D, so that the effect operation in the sub-notice effect is performed in the first to fourth effect modes # 1 to ##. Regardless of which of the four, it may be the same production mode.
図44に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。なお、図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の可変表示にかかわる所定の演出動作の制御内容を示すデータのみが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されるようにしてもよい。この場合、例えば変動パターンにかかわりなく飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて重畳表示される演出画像の表示動作といった、飾り図柄の可変表示にかかわりのない演出動作の制御内容を示すデータは、図柄変動制御パターンテーブルとは異なる所定の制御パターンテーブルに、所定の演出制御パターンとして複数種類格納されるようにしてもよい。   In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 44, the ornament symbol in the display area of the image display device 5 in the period from when the variation of the ornament symbol is started until when the final symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as the variable display operation, the effect display operation in the reach effect, and the effect display operation in the specific effect as the symbol variation control pattern. Each symbol variation control pattern includes various effects according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series. It should be noted that in the symbol variation control pattern table 180, only a plurality of types of data indicating the control contents of a predetermined effect operation related to variable display of decorative symbols may be stored as symbol variation control patterns. In this case, for example, the control content of the rendering operation not related to the variable display of the decorative design, such as the display operation of the rendering image superimposed on the display screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative design regardless of the variation pattern. A plurality of types of data may be stored as predetermined presentation control patterns in a predetermined control pattern table different from the symbol variation control pattern table.
図45に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181には、複数種類のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、例えばサブ予告演出における演出表示動作といった、サブ予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。サブ予告演出に対応した各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。なお、サブ予告演出を実行するための予告演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示にかかわる演出動作の内容を示すものとして、図柄変動制御パターンテーブル180に格納される図柄変動制御パターンに含まれるように構成してもよい。   The sub-notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 45 shows the control contents of the effect operation corresponding to the sub-notice effect, such as the effect display operation in the sub-notice effect, corresponding to each of the plurality of types of sub-notice effects. A plurality of types of data may be stored as the notice effect control pattern. Each notice effect control pattern corresponding to the sub notice effect includes various effect operations according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is only necessary to set various contents of the effect control, the timing of switching the effect control, and the like in time series. The notice effect control pattern for executing the sub notice effect is included in the symbol variation control pattern stored in the symbol variation control pattern table 180 as indicating the content of the effect operation related to the variable display of the decorative symbol. You may comprise.
一例として、サブ予告演出制御パターンテーブル181には、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告CYP1−1〜サブ予告CYP1−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP1−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−1のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101を表示させる。サブ予告CYP1−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−2のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC102を表示させる。サブ予告CYP1−3の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−3のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC103を表示させる。サブ予告CYP1−4の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−4のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101〜MC103を表示させる。   As an example, the sub-notice effect control pattern table 181 includes sub-notice CYP1-1 to sub-notice CYP1-4 notice effect controls corresponding to the sub-notice patterns YP1-1 to YP1-4. A pattern is stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP1-1 displays the character image MC101 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-2 displays the character image MC101 and the character image MC102 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-3 displays the character image MC101 and the character image MC103 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-3. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-4 displays the character images MC101 to MC103 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-4.
また、サブ予告演出制御パターンテーブル181には、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告CYP2−1〜サブ予告CYP2−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP2−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−1のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−2のサブ予告パターンに対応して、第2ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−3の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−3のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−4の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−4のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替え、さらに第3ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。   Also, the sub-notice effect control pattern table 181 includes sub-notice CYP2-1 to sub-notice CYP2-4 notice effect control patterns corresponding to the sub-notice patterns YP2-1 to YP2-4. Is stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP2-1 displays the effect image of the first step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-1, and the sub notice is not performed without switching the effect image. The production ends. The notice effect control pattern of the sub notice CYP2-2 displays the effect image of the second step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-2, and ends the sub notice effect without switching the effect image. To do. The notice effect control pattern of the sub-notice CYP2-3 displays the effect image of the first step corresponding to the sub-notice pattern of the sub notice YP2-3 and switches the effect image to the effect image of the second step. The sub notice effect is finished. The notice effect control pattern of the sub notice CYP2-4 displays the effect image of the first step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-4, switches the effect image to the effect image of the second step, and After switching to the effect image of the third step, the sub notice effect is ended.
加えて、サブ予告演出制御パターンテーブル181には、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−1−1及びサブ予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−2−1及びサブ予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−3−1及びサブ予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP3−1−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出された後における演出画像を表示させる。   In addition, the sub-notice effect control pattern table 181 stores the notice effect control patterns of the sub-notice CYP3-1-1 and the sub-notice CYP3-1-2 corresponding to the sub-notice pattern of the sub-notice YP3-1. Sub notice CYP3-2-1 and sub notice CYP3-2-2 notice effect control patterns are stored corresponding to the sub notice YP3-2 sub notice pattern, and corresponding to the sub notice YP3-3 sub notice pattern. The notice effect control patterns of the sub notice CYP3-3-1 and the sub notice CYP3-3-2 are stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-1 displays the effect image before the operation of the operation button 30 is detected, corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-2 displays the effect image after the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-2-1 displays the effect image before the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-2-2 displays the effect image after the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-3-1 displays the effect image before the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-3. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-3-2 displays the effect image after the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-3.
図46に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。   In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 46, a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state are stored as the effect control patterns. That's fine. Each effect control pattern includes an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, an audio control data, a lamp control data, an end code, etc. The contents of various effects control according to the progress, the switching timing of the effects control, and the like may be set in time series.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図47に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。また、RAM122は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102とは異なり、バックアップ電源によるバックアップがなされていない非バックアップRAMである。すなわち、演出制御基板12に搭載されたRAM122は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止すると、その記憶内容が消滅する揮発性の記憶装置である。図47に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 47, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The RAM 122 is a non-backup RAM that is not backed up by a backup power supply, unlike the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. That is, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is a volatile storage device whose stored contents disappear when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 47 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御バッファ設定部194には、演出モード指定バッファが設けられている。演出モード指定バッファには、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかに対応したバッファ値が、演出モード指定バッファ値として格納される。例えば、演出モード指定バッファは、図48に示すように、第0ビット(ビット0)及び第1ビット(ビット1)の2ビットで構成される。そして、第0ビット(ビット0)は、第1及び第3の演出モード#1、#3のいずれかであるときに“0”(オフ)となり、第2及び第4の演出モード#2、#4のいずれかであるときに“1”(オン)となる。第1ビット(ビット1)は、第1及び第2の演出モード#1、#2のいずれかであるときに“0”(オフ)となり、第3及び第4の演出モード#3、#4のいずれかであるときに“1”(オン)となる。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. As an example, the effect control buffer setting unit 194 is provided with an effect mode designation buffer. In the effect mode designation buffer, a buffer value corresponding to any of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 in the effect state in the pachinko gaming machine 1 is stored as an effect mode designation buffer value. For example, as shown in FIG. 48, the effect mode designation buffer is composed of two bits, the 0th bit (bit 0) and the 1st bit (bit 1). The 0th bit (bit 0) is “0” (off) when any of the first and third effect modes # 1, # 3, and the second and fourth effect modes # 2, When it is any of # 4, it is “1” (ON). The first bit (bit 1) is “0” (off) when one of the first and second effect modes # 1 and # 2, and the third and fourth effect modes # 3 and # 4. "1" (ON) when any of the above.
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various kinds of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図49は、CPU103によって実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a game control main process executed by the CPU 103. When the game control main process shown in FIG. 49 is started, the CPU 103 first performs necessary initial settings.
すなわち、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。ここで、この実施の形態で用いられているCPU103には、マスク可能な割込(INT)のモードとして、以下に示すような割込モード0〜2からなる3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU103は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   That is, after setting the interrupt prohibition (step S1), the CPU 103 sets the interrupt mode to the interrupt mode 2 (step S2), and sets the stack pointer designation address to the stack pointer (step S3). Here, the CPU 103 used in this embodiment has three types of interrupt modes 0 to 2 as shown below as maskable interrupt (INT) modes. . When a maskable interrupt occurs, the CPU 103 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
割込モード0では、割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPU103の内部データバス上に送出する。よって、CPU103は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU103は自動的に割込モード0になる。そのため、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。   In interrupt mode 0, the built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU 103. Therefore, the CPU 103 executes an instruction at an address corresponding to the RST instruction or an address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 103 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
割込モード1は、割込が受け付けられると、常に0038H番地に飛ぶモードである。割込モード2は、CPU103の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、遊技制御メイン処理のステップS2において、CPU103は割込モード2に設定される。   The interrupt mode 1 is a mode that always jumps to address 0038H when an interrupt is accepted. In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request. Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 103 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the game control main process.
ステップS3の処理に続いて、CPU103は、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)などの設定(初期化)を行った後(ステップS5)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   Following the processing in step S3, the CPU 103 sets (initializes) the built-in device register (step S4). Further, after setting (initializing) the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM 102 is set to an accessible state (step S5). Step S6).
そして、例えば電源基板に搭載されたクリアスイッチにおける出力信号の状態を確認する(ステップS7)。このとき、クリアスイッチからの出力信号がオフ状態であれば(ステップS7;No)、バックアップフラグがオンとなっているか否かをチェックすることにより、電力供給停止時にRAM102のデータ保護処理が行われたか否かを確認する(ステップS8)。この実施の形態では、不測の電力供給停止が生じた場合には、RAM102のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップフラグの状態は、電力供給停止時にRAM102の遊技制御フラグ設定部152に設定される。この実施の形態では、RAM102の全てがバックアップ電源によってバックアップされているので、電力供給停止が発生した場合でも、遊技制御フラグ設定部152の内容は保存されることになる。ステップS8では、例えば、バックアップフラグの値として「55H」がバックアップRAM領域に設定されていればバックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。   Then, for example, the state of the output signal in the clear switch mounted on the power supply board is confirmed (step S7). At this time, if the output signal from the clear switch is off (step S7; No), the data protection processing of the RAM 102 is performed when the power supply is stopped by checking whether the backup flag is on. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when an unexpected power supply stop occurs, processing for protecting data in the RAM 102 is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. The state of the backup flag is set in the game control flag setting unit 152 of the RAM 102 when power supply is stopped. In this embodiment, since all of the RAM 102 is backed up by the backup power source, the contents of the game control flag setting unit 152 are saved even when the power supply is stopped. In step S8, for example, if “55H” is set in the backup RAM area as the value of the backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state).
ステップS8にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS8;Yes)、RAM102のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS9)。例えば、CPU103は、RAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM102の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When the backup flag is on in step S8 (step S8; Yes), data check of the RAM 102 is performed to determine whether the check result is normal (step S9). For example, the CPU 103 calculates a checksum using data stored in a specific area of the RAM 102, and compares the calculated checksum with the checksum stored in the checksum buffer. Here, the checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 102 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.
不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、RAM102のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常であれば(ステップS9;Yes)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。   In the case of recovery after an unexpected power supply stop, the data in the RAM 102 should have been saved, so the check result becomes normal. If the check result is normal (step S9; Yes), the CPU 103 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control microcomputer 100 to the state when the power is turned off (step S10).
ステップS7にてクリアスイッチからの出力信号がオン状態である場合や(ステップS7;Yes)、ステップS8にてバックアップフラグがオフである場合(ステップS8;No)、あるいは、ステップS9にてチェック結果が正常でない場合には(ステップS9;No)、停電復旧時でない電源投入時に対応した初期化処理を実行する。   If the output signal from the clear switch is on in step S7 (step S7; Yes), if the backup flag is off in step S8 (step S8; No), or check result in step S9 Is not normal (step S9; No), initialization processing corresponding to power-on that is not at the time of power failure recovery is executed.
この初期化処理では、まず、RAM102のクリア処理を実行する(ステップS11)。なお、ステップS11の処理では、所定のデータ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを生成するためのランダムカウンタにおける格納データ)は「0」に初期化されるが、任意の値あるいは予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータはそのままにしてもよい。また、RAM102における所定の作業領域に対して初期値を設定するなどの設定処理も行われる(ステップS12)。ステップS12の処理により、例えば、遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに初期値が設定されればよい。そして、演出制御基板12に対して初期表示指定コマンドを送信する(ステップS13)。このときには、演出制御基板12以外のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。演出制御基板12では、初期表示指定コマンドを受信すると、例えば演出制御用CPU120が表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が行われる。   In this initialization process, first, a clear process of the RAM 102 is executed (step S11). In the process of step S11, predetermined data (for example, stored data in a random counter for generating numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result) is initialized to “0”. It may be initialized to a value of or a predetermined value. Also, the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Also, setting processing such as setting an initial value for a predetermined work area in the RAM 102 is performed (step S12). By the processing in step S12, for example, initial values may be set in the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, the game control counter setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like. Then, an initial display designation command is transmitted to the effect control board 12 (step S13). At this time, a control command (initialization designation command) for initializing a sub board other than the effect control board 12 (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) may be transmitted. In the effect control board 12, when the initial display designation command is received, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, for example, on the display screen of the image display device 5. Initialization notification such as displaying an image for notifying that the control in 1 is initialized is performed.
また、CPU103は、乱数回路104の初期設定を行うための乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の処理において、CPU103は、例えば乱数回路設定プログラムを実行することによって、乱数回路104に各種の乱数値を示す数値データを更新させるための設定を行う。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS13)。例えば、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。これにより、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、2msごとにタイマ割込みが発生する。   Further, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S14). In the process of step S14, the CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update numerical data indicating various random number values, for example, by executing a random number circuit setting program. Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S13). For example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. As a result, in this embodiment, the game control microcomputer 100 generates a timer interrupt every 2 ms.
以上のような初期化処理が終了すると、CPU103は、ステップS16〜S18の処理を繰り返すループ処理を実行する。このループ処理では、割込禁止状態とされた後に(ステップS16)、乱数更新処理が実行され(ステップS17)、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS18)。ステップS17の乱数更新処理では、例えば図6に示す乱数値の一部を示す数値データなどといった、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタによってカウントされる各種の乱数値を示す数値データが更新される。   When the initialization process as described above is completed, the CPU 103 executes a loop process that repeats the processes of steps S16 to S18. In this loop process, after being set to the interrupt disabled state (step S16), the random number update process is executed (step S17), and when the execution of the random number update process is completed, the interrupt enabled state is set (step S18). In the random number update process in step S17, for example, numerical data indicating various random values counted by a random counter provided in the game control counter setting unit 154, such as numerical data indicating a part of the random value shown in FIG. Updated.
図50は、遊技状態復旧処理として、図49に示すステップS10で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す遊技状態復旧処理において、CPU103は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う(ステップS31)。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止時処理(図52)において、バックアップがなされるRAM102の所定領域に退避している。そのため、ステップS31の処理では、その領域の記憶値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域(スタック領域)には、電力供給が停止したときにおけるCPU103内のレジスタ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避されていればよい。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of processing executed in step S10 shown in FIG. 49 as the gaming state restoration processing. In the gaming state restoration process shown in FIG. 50, the CPU 103 first performs a stack pointer restoration process (step S31). The value of the stack pointer is saved in a predetermined area of the RAM 102 to be backed up in the power supply stop process (FIG. 52) described later. For this reason, in the process of step S31, the stored value of the area is set in the stack pointer to return. Note that the register value in the CPU 103 and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped may be saved in the area (stack area) pointed to by the restored stack pointer.
ステップS31の処理に続き、主基板11から演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS32)。その後、CPU103は、バックアップフラグをクリアして(ステップS33)、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをオフ状態とする。これにより、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。加えて、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、CPU103内の各種レジスタ(例えば、IXレジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、BCレジスタなど)に設定することによりレジスタ値を復元する(ステップS34)。   Following the process of step S31, a power failure recovery designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S32). Thereafter, the CPU 103 clears the backup flag (step S33), and turns off the flag indicating that a predetermined storage protection process has been executed at the previous power supply stop. Thereby, unnecessary information can be prevented from remaining after the control state is restored. In addition, the saved values of various registers are read from the stack area and set in various registers in the CPU 103 (for example, IX register, HL register, DE register, BC register, etc.) to restore the register values (step S34). .
この後、パリティフラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS35)、オフであるときには(ステップS35;No)、割込許可状態にする(ステップS36)。これに対して、パリティフラグがオンであるときには(ステップS35;Yes)、ステップS36の処理を実行せずに、割込禁止状態とする。続いて、AFレジスタ(CPU103内のアキュムレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS37)。続いて、主基板11から演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS38)。ステップS38の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタによってカウントされている保留データの数である合計保留記憶数を特定可能な制御データが、I/O105に含まれる所定の出力ポートにセットされる。こうして遊技状態復旧処理が終了した後には、例えばステップS31の処理に基づくステップS34の処理によって復元されたプログラムカウンタの値に応じて、前回の電力供給停止時に実行していた処理に復帰すればよい。   Thereafter, it is determined whether or not the parity flag is turned on (step S35). When the parity flag is turned off (step S35; No), an interrupt permission state is set (step S36). On the other hand, when the parity flag is on (step S35; Yes), the processing of step S36 is not executed and the interrupt disabled state is set. Subsequently, the AF register (accumulator and flag register in the CPU 103) is restored from the stack area (step S37). Subsequently, a reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S38). In the process of step S38, the I / O 105 includes control data that can specify the total number of pending storages, which is the number of pending data counted by the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Set to a predetermined output port. After the game state restoration