JP5033904B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5033904B2
JP5033904B2 JP2010191550A JP2010191550A JP5033904B2 JP 5033904 B2 JP5033904 B2 JP 5033904B2 JP 2010191550 A JP2010191550 A JP 2010191550A JP 2010191550 A JP2010191550 A JP 2010191550A JP 5033904 B2 JP5033904 B2 JP 5033904B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
symbol
game
special
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010191550A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010264302A (en
JP2010264302A5 (en
Inventor
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2010191550A priority Critical patent/JP5033904B2/en
Publication of JP2010264302A publication Critical patent/JP2010264302A/en
Publication of JP2010264302A5 publication Critical patent/JP2010264302A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5033904B2 publication Critical patent/JP5033904B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more specifically, variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied after the start condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display means and controls a specific gaming state advantageous to a player after a variable display result of identification information becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).

可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」(あるいは「リーチ状態」ともいう)として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。   As an example of the variable display game, the variable display of the display symbol is completely stopped based on the detection of the game ball passing through the starting winning opening (the variable display start condition is satisfied). In some cases, the case where the stop symbol mode (variable display result) is a specific display mode determined in advance is called “big hit”. In this variable display game, when it is a “big hit”, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”. In addition, the predetermined variable display state that may be a “big hit” in the variable display game is “reach” (also referred to as “reach state”), and the variable display state of the display symbol is “reach” There are known gaming machines that perform various production operations.

このような遊技機における遊技の進行は、マイクロコンピュータ等を用いた遊技制御手段によって制御される。これに対して、表示装置における表示図柄、キャラクタ画像および背景画像の表示動作といった演出動作は、遊技制御手段からのコマンドに従って動作する制御手段(例えば演出制御手段など)によって制御されることがある。このとき、表示制御用のプログラムは容量が大きいことから、遊技制御手段の側で表示動作を制御することが困難であるため、遊技制御手段とは別のマイクロコンピュータ等を用いた制御手段(例えば演出制御手段など)が用いられる。遊技制御手段からのコマンドに基づき、遊技制御手段とは異なる制御手段により表示制御を行う遊技機の一例として、背景画像を表示制御手段によって別個に独自に決定し、確変制御されているか否かが分からない背景画像として「海」が表示される場合と、確変制御されていることが分かる背景画像として「宇宙」が表示される場合とを設けたものが提案されている(例えば特許文献1)。   The progress of the game in such a gaming machine is controlled by game control means using a microcomputer or the like. On the other hand, presentation operations such as display operations of display symbols, character images, and background images on the display device may be controlled by control means (for example, presentation control means) that operate according to commands from the game control means. At this time, since the display control program has a large capacity, it is difficult to control the display operation on the side of the game control means. Therefore, the control means using a microcomputer other than the game control means (for example, Production control means or the like is used. As an example of a gaming machine that performs display control by a control means different from the game control means based on a command from the game control means, whether or not the background image is independently determined by the display control means and whether or not the probability change control is performed. There has been proposed a case in which “sea” is displayed as a background image that is unknown and a case in which “universe” is displayed as a background image that is known to be subjected to probability variation control (for example, Patent Document 1). .

特開2004−208902号公報(段落0141、0191〜0197など)Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2004-208902 (paragraphs 0141, 0191-0197, etc.)

マイクロコンピュータ等を用いた制御手段では、ROM等にプログラムが格納され、制御の進行上一時的に発生するデータや制御の進行に伴って変化するデータがRAMに格納される。そのため、遊技機に停電等による電源断状態が発生して電力供給が停止されると、RAM内のデータが失われる。そして、停電等からの復旧時に初期状態に戻してしまうと、例えば大当りの発生に基づく利益が失われるといった、遊技者に不利益が生じる可能性がある。   In the control means using a microcomputer or the like, a program is stored in a ROM or the like, and data that temporarily occurs during the progress of control or data that changes with the progress of control is stored in the RAM. Therefore, when the power supply is stopped due to a power failure or the like in the gaming machine, the data in the RAM is lost. And if it returns to an initial state at the time of recovery from a power failure or the like, there may be a disadvantage to the player, for example, the profit based on the occurrence of the jackpot is lost.

このような事態を回避するために、遊技機にて電力供給が停止されるときには、必要なデータをバックアップ可能なRAMなどの記憶装置に保存し、電源が復旧したときに保存されていたデータを復元して遊技を再開させることがある。ここで、遊技の進行は遊技制御手段によって制御される一方で、表示動作などの演出動作は遊技制御手段とは異なる制御手段によって制御される場合に、遊技の進行状況はデータの復元によって復旧できるものの、演出動作の状態は復旧することができず、遊技状態と演出動作の状態とに食い違いが生じる可能性がある。   In order to avoid such a situation, when the power supply is stopped in the gaming machine, necessary data is stored in a storage device such as a RAM that can be backed up, and the data stored when the power is restored is stored. You may restore and resume the game. Here, when the progress of the game is controlled by the game control means, when the effect operation such as the display operation is controlled by a control means different from the game control means, the progress of the game can be recovered by restoring the data. However, the state of the production operation cannot be recovered, and there is a possibility that a discrepancy occurs between the gaming state and the state of the production operation.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合でも演出動作の状態を適切に復旧することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately restoring the state of the rendering operation even when the power supply is stopped.

上記目的を達成するため、本願の請求項に係るの遊技機は、始動条件(例えばステップS202におけるNoの判定など)が成立した後に開始条件(例えばステップS231におけるNoの判定など)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rなど)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101、RAM102、CPU103など)と、前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて遊技機における演出動作を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123など)とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態(例えば低確低ベース状態など)よりも高い高確率状態(例えば高確高ベース状態や高確低ベース状態など)に制御するか否かとを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103が、ステップS238〜S245の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えばCPU103が、ステップS309、S324、S327の処理を実行した後に、ステップS238、S241、S243の処理やステップS141の普通図柄判定処理、ステップS144の普通電動役物作動処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が停止しても前記事前決定手段による決定内容および前記遊技状態制御手段による制御内容をバックアップ可能に記憶するバックアップ記憶手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102など)と、遊技機への電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときに、前記バックアップ記憶手段の記憶内容に基づいて制御状態の復旧処理を実行する復旧処理手段(例えばCPU103が、ステップS10の遊技状態復旧処理を実行する部分など)と、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を特定可能な遊技状態指定コマンド(例えば背景指定コマンドなど)を送信するコマンド送信手段(例えばCPU103が、ステップS58のコマンド制御処理を実行する部分など)とを含み、前記演出制御手段は、遊技機における演出状態を、前記高確率状態であることに対応した第1演出状態(例えば第4の演出モード#4など)と、前記高確率状態および前記高確率状態以外の遊技状態のいずれかであることに対応した第2演出状態(例えば第2の演出モード#2や第3の演出モード#3など)とを含む複数種類のうち、いずれの演出状態に制御するかを揮発性記憶手段(例えばRAM122など)に記憶する演出状態記憶処理手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS423、S425、S432〜S434、S439、S447、S453の処理のいずれかを実行する部分など)と、前記揮発性記憶手段の記憶内容に基づいて遊技機における演出状態を複数種類のいずれかに制御する演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS517にて、図49に示すような演出モード指定バッファの設定に基づき、演出制御パターンテーブル230A〜230Dのうちいずれかの演出制御パターンテーブルに格納された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用する演出制御パターンとして決定する部分など)とを含み、前記コマンド送信手段は、前記復旧処理手段によって復旧処理が実行された後に、前記識別情報の可変表示が開始されることに対応して前記遊技状態指定コマンドを送信し(例えばCPU103が、ステップS10の遊技状態復旧処理を実行した後、ステップS280での送信設定に基づき、ステップS58のコマンド制御処理にて背景指定コマンドを送信する部分など)、前記演出状態制御手段は、前記第1演出状態の制御中に遊技機への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたことに基づき、前記遊技状態指定コマンドに対応して前記第2演出状態に制御する(例えば第4の演出モード#4であるときに電力供給が停止された後に再開されたことに対応して、演出制御用CPU120が、ステップS421におけるYesの判定、および、ステップS422におけるYesの判定に基づき、ステップS423の処理を実行することにより、演出状態が第3の演出モード#3となる部分など)。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application has a start condition (for example, No determination in step S231) established after a start condition (for example, No determination in step S202) is satisfied. The variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the image display) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified based on The display area of the device 5 includes “left”, “middle”, “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R, etc., and the variable display result of the identification information is a predetermined specific display result (for example, big hit A game machine (for example, a patch) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player after a symbol or a jackpot combination finalized decorative pattern is obtained. Game control means for controlling the progress of the game (for example, ROM 101, RAM 102, CPU 103, etc. of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11), and from the game control means Production control means (for example, production control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, etc. mounted on the production control board 12) for controlling the production operation in the gaming machine based on the command, the game control means, Whether or not to control to the specific gaming state, and the probability that the specific display result of the gaming state after the end of the specific gaming state is higher than the normal gaming state (for example, low probability low base state, etc.) For example, a variable display result is derived and displayed as to whether or not to control to a highly accurate high base state or a highly accurate low base state. Predetermining means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S238 to S245) determined in advance, and gaming state control means (for example, the CPU 103) controlling the gaming state based on the determination by the predetermining means. , After executing the processes of steps S309, S324, and S327, the process of steps S238, S241, and S243, the normal symbol determination process of step S141, and the normal electric actor operation process of step S144) Backup storage means (for example, the RAM 102 of the game control microcomputer 100) that stores the contents determined by the prior determination means and the control contents by the game state control means in a backupable manner even when the power supply to the game is stopped, Power supply resumes after power supply to the machine is stopped A recovery processing means (for example, a portion where the CPU 103 executes the gaming state recovery processing in step S10) that executes the recovery processing of the control state based on the storage contents of the backup storage means, and the gaming state control Command transmission means (for example, a portion where the CPU 103 executes the command control processing of step S58, etc.) for transmitting a gaming state designation command (for example, background designation command) capable of specifying the gaming state controlled by the means, and The control means includes a first effect state (for example, fourth effect mode # 4) corresponding to the high probability state, and a game other than the high probability state and the high probability state. The second effect state corresponding to any of the states (for example, the second effect mode # 2 or the third effect mode # 3) Effect state storage processing means (for example, the effect control CPU 120 for storing the effect state to be controlled in a volatile storage means (for example, the RAM 122)), in steps S423, S425, S432 to S434, A part that executes any one of the processes of S439, S447, and S453) and an effect state control unit (for example, an effect) that controls the effect state in the gaming machine to one of a plurality of types based on the storage content of the volatile storage unit. In step S517, the control CPU 120 sets a plurality of types of effect control patterns stored in any one of the effect control pattern tables 230A to 230D based on the setting of the effect mode designation buffer as shown in FIG. The part that determines any of these as the production control pattern to be used Etc.) and a, the command transmitting unit, after the recovery process has been executed by the restoration processing means, in response to the variable display of the identification information is started to send the game state specification command (e.g. After the CPU 103 executes the gaming state restoration process in step S10, based on the transmission setting in step S280 , a part for transmitting a background designation command in the command control process in step S58), the effect state control means After the power supply to the gaming machine is stopped during the control of the first effect state, the second effect state is controlled in response to the gaming state designation command based on the restart of the power supply (for example, the first effect state) In response to the resumption of power supply after the power supply is stopped in the production mode # 4 of No. 4, the production control CPU 120 performs the operation in step S421. Based on the determination of Yes and the determination of Yes in step S422, the processing state of step S423 is executed, so that the effect state becomes the third effect mode # 3).

このような構成によれば、遊技機への電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときに、復旧処理手段によってバックアップ記憶手段の記憶内容に基づく復旧処理が実行された後、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を特定可能な遊技状態指定コマンドをコマンド送信手段によって送信する。そして、演出状態制御手段は、高確率状態であることに対応した第1演出状態の制御中に電力供給が停止された後に電力供給が再開されたことに基づき、遊技状態指定コマンドに応じて高確率状態および高確率状態以外の遊技状態のいずれかであることに対応した第2演出状態に制御する。このように、高確率状態であることに対応した第1演出状態の制御中に電力供給が停止されても、電力供給の再開時には高確率状態および高確率状態以外の遊技状態のいずれかであることに対応した第2演出状態に制御することで、電力供給の停止により演出状態の記憶が消滅した場合でも、遊技状態と演出状態との食い違いが生じることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。また、識別情報の可変表示が開始されることに対応して遊技状態指定コマンドが送信される。これにより、復旧処理手段が復旧処理を実行するときに送信するコマンド数を削減して、復旧処理における制御負担を軽減することができる。 According to such a configuration, when the power supply is resumed after the power supply to the gaming machine is stopped, after the recovery processing based on the storage content of the backup storage means is executed by the recovery processing means, the gaming state A command transmission means transmits a gaming state designation command capable of specifying the gaming state controlled by the control means. The effect state control means is configured to respond to the game state designation command based on the fact that the power supply is resumed after the power supply is stopped during the control of the first effect state corresponding to the high probability state. Control is made to a second effect state corresponding to one of the game states other than the probability state and the high probability state. Thus, even if the power supply is stopped during the control of the first performance state corresponding to the high probability state, it is either the high probability state or a gaming state other than the high probability state when the power supply is resumed. By controlling to the second production state corresponding to that, even if the memory of the production state disappears due to the stop of power supply, it prevents the discrepancy between the gaming state and the production state, and appropriately creates the production state It can be recovered. A gaming state designation command is transmitted in response to the start of variable display of identification information. Thereby, the number of commands transmitted when the recovery processing means executes the recovery processing can be reduced, and the control burden in the recovery processing can be reduced.

前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態は、前記始動条件が前記通常遊技状態よりも成立しやすい有利遊技状態(例えば高確高ベース状態や低確高ベース状態など)を含み、前記演出状態制御手段は、前記有利遊技状態であることに対応して前記第1演出状態および前記第2演出状態のいずれかに制御するとともに(例えば演出制御用CPU120が図80や図81に一例を示すように高確高ベース状態や低確高ベース状態で第3の演出モード#3や第4の演出モード#4とする部分など)、前記第2演出状態の制御中に遊技機への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたことに基づき、前記遊技状態指定コマンドに対応して前記第2演出状態に制御してもよい(例えば第3の演出モード#3であるときに電力供給が停止された後に再開されたことに対応して、演出制御用CPU120が、ステップS421におけるYesの判定、および、ステップS422におけるYesの判定に基づき、ステップS423の処理を実行することにより、演出状態が第3の演出モード#3となる部分など)。   The gaming state controlled by the gaming state control means includes an advantageous gaming state in which the start condition is more likely to be established than the normal gaming state (for example, a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state), and the presentation state The control means controls either the first effect state or the second effect state in response to the advantageous game state (for example, the effect control CPU 120 shows an example in FIGS. 80 and 81). The third production mode # 3 and the fourth production mode # 4 in the high-accuracy base state or the low-accuracy base state), and the power supply to the gaming machine is performed during the control of the second production state. After stopping, based on the resumption of power supply, it may be controlled to the second effect state in response to the gaming state designation command (for example, power supply when in the third effect mode # 3) Stopped The effect control CPU 120 executes the process of step S423 based on the determination of Yes in step S421 and the determination of Yes in step S422, so that the effect state is the first. 3 and so on in the production mode # 3).

このような構成においては、有利遊技状態であることに対応して第1演出状態および第2演出状態のいずれかに制御するとともに、第2演出状態の制御中に電力供給が停止された後に電力供給が再開されたことに基づき、遊技状態指定コマンドに応じて第2演出状態に制御する。このように、有利遊技状態であることに対応した第2演出状態の制御中に電力供給が停止されても、電力供給の再開時には遊技状態指定コマンドに応じて第2演出状態に制御することで、電力供給の停止により演出状態の記憶が消滅した場合でも、少なくとも有利遊技状態であることを認識可能とし、遊技状態と演出状態との食い違いが生じることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   In such a configuration, in response to being in the advantageous gaming state, control is performed to either the first effect state or the second effect state, and the power supply is stopped after the power supply is stopped during the control of the second effect state. Based on the resumption of the supply, the second effect state is controlled according to the game state designation command. Thus, even if the power supply is stopped during the control of the second effect state corresponding to the advantageous gaming state, when the power supply is resumed, the second effect state is controlled according to the game state designation command. Even if the memory of the production state disappears due to the stoppage of power supply, it is possible to recognize at least the advantageous gaming state and prevent the discrepancy between the gaming state and the production state and properly restore the production state can do.

前記コマンド送信手段は、前記識別情報の可変表示が終了した後に前記始動条件が成立していないことを条件に客待ちコマンド(例えば客待ちデモ指定コマンドなど)を送信し(例えばCPU103が、ステップS250の処理を実行する部分など)、前記客待ちコマンドを送信することに対応して前記遊技状態指定コマンドを送信してもよい(例えばCPU103が、ステップS251での送信設定に基づき、ステップS58のコマンド制御処理を実行する部分など)。   The command transmission means transmits a customer waiting command (for example, a customer waiting demo designation command) on the condition that the start condition is not satisfied after the variable display of the identification information is completed (for example, the CPU 103 performs step S250). The game state designation command may be transmitted in response to the transmission of the customer waiting command (for example, the CPU 103 executes the command in step S58 based on the transmission setting in step S251). For example, the part that executes control processing).

このような構成においては、客待ちコマンドを送信することに対応して遊技状態指定コマンドが送信される。これにより、復旧処理手段が復旧処理を実行するときに送信するコマンド数を削減して、復旧処理における制御負担を軽減することができる。   In such a configuration, the gaming state designation command is transmitted in response to transmitting the customer waiting command. Thereby, the number of commands transmitted when the recovery processing means executes the recovery processing can be reduced, and the control burden in the recovery processing can be reduced.

前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたことに基づき、前記遊技状態指定コマンドを受信するまでは所定の復旧中報知(例えば図66(B)に示すような停電復旧画面の表示など)を行う復旧中報知手段(例えば演出制御用CPU120がステップS405のコマンド解析処理において、停電復旧指定コマンドに応じた停電復旧画面表示設定を行う部分など)を含んでもよい。   The effect control means, based on the fact that the power supply to the gaming machine is stopped and then restarted, until the gaming state designation command is received (for example, FIG. 66 (B)). (For example, a part in which the production control CPU 120 performs the power failure recovery screen display setting in response to the power failure recovery designation command in the command analysis processing in step S405). May be included.

このような構成においては、電力供給が再開されたことに基づき、遊技状態指定コマンドを受信するまでは所定の復旧中報知が行われる。これにより、遊技状態指定コマンドが伝送されるまでに、遊技状態と食い違う演出状態における演出動作が行われることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   In such a configuration, based on the restart of power supply, a predetermined in-recovery notification is performed until a gaming state designation command is received. Thereby, it is possible to prevent an effect operation in an effect state that is inconsistent with the game state before the game state designation command is transmitted, and to appropriately restore the effect state.

前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS265〜S269の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えばCPU103がステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後に、ステップS272及びS273の処理を実行する部分など)と、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えばCPU103がステップS274〜S276の処理を実行する部分など)とを含み、前記コマンド送信手段は、前記事前決定手段による決定結果と前記変動パターン決定手段による決定結果とを特定可能なコマンドを送信し(例えばCPU103が、ステップS280における変動パターン指定コマンド用設定データおよび可変表示結果通知コマンド用設定データによる送信設定に基づき、ステップS58のコマンド制御処理を実行する部分など)、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、前記識別情報の可変表示中に前記変動パターン決定手段の決定結果に対応する演出動作を実行する演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS517にて決定した演出制御パターンに基づき、ステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する部分など)を含み、前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別(例えばノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別など)のいずれかに決定し(例えばCPU103がステップS270の処理を実行した後にステップS272及びS273の処理を実行する部分など)、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の可変表示中に特定の演出(例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目終了」の特定演出など)を実行する変動パターン種別(例えば非リーチCA1−4の変動パターン種別など)を含む複数種類の変動パターン種別(例えば非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3など)のいずれかに決定し(例えばCPU103がステップS271の処理を実行した後にステップS272及びS273の処理を実行する部分など)、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターン(例えばノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンなど)のいずれかに決定し(例えばCPU103がステップS274にてハズレ変動パターン決定テーブル138Bをセットした後、ステップS275及びS276の処理を実行する部分など)、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、前記変動パターン種別決定手段によって前記特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターン(例えば非リーチPA1−4〜PA1−7の変動パターンなど)のいずれかに決定してもよい(例えばCPU103がステップS273にて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定する旨の判定を行ったことに対応して、ステップS274にてハズレ変動パターン決定テーブル138Aをセットした後、ステップS275及びS276の処理を実行する部分など)。   The game control means determines whether or not to change the variable display state of the identification information to a predetermined reach state based on the determination that the prior determination means does not control the specific game state. The variation pattern type of the identification information is determined based on reach determination means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S265 to S269), the determination result by the prior determination means, and the determination result by the reach determination means. A variation pattern type determining means for determining one of a plurality of types (for example, a portion in which the CPU 103 executes one of the processes in steps S262, S264, S270, and S271 and then executes the processes in steps S272 and S273), Variation pattern included in variation pattern type determined by variation pattern type determination means Variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification information (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S274 to S276), and the command transmission means includes the determination result by the prior determination means A command that can specify the determination result by the variation pattern determination means is transmitted (for example, the CPU 103 determines whether the determination result of step S58 is based on the transmission setting by the variation pattern designation command setting data and variable display result notification command setting data in step S280). The effect control means executes an effect operation corresponding to the determination result of the variation pattern determination means during variable display of the identification information based on a command from the command transmission means. Effect executing means (for example, CPU for effect control) 20 is based on the effect control pattern determined in step S517, and the like. The variation pattern type determination means is set to the reach state by the reach determination means. Corresponding to the reach state, for example, normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. (For example, a portion in which the CPU 103 executes the processing in steps S272 and S273 after the CPU 103 executes the processing in step S270), and the reach determination means determines that the reach state is not set. In response to what has been done, a specific effect ( For example, a plurality of types including a variation pattern type (for example, a variation pattern type of non-reach CA1-4, etc.) for executing “sliding”, “pseudo train”, “main notice”, “end of development opportunity”, etc.) It is determined as one of the fluctuation pattern types (for example, non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3, etc.) The CPU 103 executes the process of step S271 and then executes the process of steps S272 and S273), and the variation pattern determination unit corresponds to the determination that the reach determination unit sets the reach state. The variation pattern of the identification information includes a plurality of variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination unit. Reach variation patterns (for example, variation patterns of normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3-5, super PC3-1 to super PC3-4, etc.) (For example, the part where the processing of steps S275 and S276 is executed after the CPU 103 sets the loss variation pattern determination table 138B in step S274) and the reach determination means does not set the reach state. And the variation pattern of the identification information is executed in response to the determination that the variation pattern type is determined by the variation pattern type determination means. Multiple types of non-reach fluctuation patterns (eg non-reach) (For example, the CPU 103 determines that the variable pattern type of the non-reach CA1-4 is determined in step S273). Then, after setting the loss variation pattern determination table 138A in step S274, the part that executes the processing of steps S275 and S276, etc.).

このような構成においては、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別決定手段が識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。このとき、特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、変動パターン決定手段は、識別情報の変動パターンを、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する。これにより、識別情報の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、特定の演出を実行できるようにして多様な演出を可能にし、遊技興趣を向上させることができる。また、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応してリーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する一方で、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定する一方で、リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、変動パターン種別決定手段によって特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する。このように、変動パターン種別決定手段や変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたか否かに応じて、異なる決定を行う。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる乱数値を示す数値データとして、リーチ状態とするか否かの決定結果に関わりなく共通の数値データを用いることができ、識別情報の変動パターンを決定するために用いられる乱数値を示す数値データとして、リーチ状態とするか否かの決定結果に関わりなく共通の数値データを用いることができる。これにより、乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理量を低減して、プログラム量の削減を図ることができる。   In such a configuration, in response to the determination that the reach state is not set to the reach state by the reach determination unit, the variation pattern type determination unit determines the variation pattern type for executing a specific effect during the variable display of the identification information. It is determined as one of a plurality of types of variation patterns to be included. At this time, in response to the fact that the variation pattern type for executing a specific effect is determined, the variation pattern determining means uses a plurality of types of non-reach variation patterns for executing the specific effect as the variation pattern of the identification information. Decide on either. Thereby, even when the variable display state of the identification information does not become the reach state, it is possible to execute a specific effect so that a variety of effects can be performed, and the game entertainment can be improved. The variation pattern type determination means determines one of the plurality of types of variation pattern types according to the reach state in response to the determination that the reach state is set by the reach determination means. In response to the determination that the reach state is not made by the means, it is determined as one of a plurality of types of variation pattern types including a variation pattern type for executing a specific effect. Then, the variation pattern determining means responds to the decision to reach the reach state by the reach determining means, and the plurality of types of reach variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means. In response to the decision that the reach state is not to be made while the decision is made to any one, and the change pattern type for which the specific effect is executed by the change pattern type determination means, Is determined to be one of a plurality of types of non-reach fluctuation patterns. As described above, the variation pattern type determination unit and the variation pattern determination unit make different determinations depending on whether or not the reach determination unit determines to reach the reach state. Therefore, as the numerical data indicating the random number value used to determine the variation pattern type, common numerical data can be used regardless of the determination result of whether to reach the reach state, and the variation pattern of the identification information is determined. Common numerical data can be used as the numerical data indicating the random value used for the determination regardless of the determination result of whether or not to reach the reach state. Thereby, it is possible to reduce the amount of program by reducing the amount of processing in the random number update processing executed to update the numerical data indicating the random number value.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pseudo | simulation continuous chance eyes, the development chance eyes, and the chances of surprise. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for big hits. 小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for small hits. リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit fluctuation pattern determination table. 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 変動開始時用コマンドテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command table for fluctuation | variation start. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example which combined the starting data storage area and the random value storage area. 遊技状態指定バッファの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game state designation | designated buffer. 入力ポートの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an input port. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。It is a figure which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 特定演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production pattern determination table. 昇格演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion production | presentation execution determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. サブ予告パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a sub notice pattern classification determination table. サブ予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a sub notice pattern determination table. サブ予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a sub notice pattern determination table. サブ予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a sub notice pattern determination table. 演出モード決定テーブルと演出終了判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect mode determination table and an effect end determination table. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a design fluctuation control pattern table. サブ予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a sub notification effect control pattern table. 各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of various effect control pattern tables. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 演出モード指定バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect mode designation | designated buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state restoration process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 電力供給停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of an electric power supply stop. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning process. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動特図指定バッファ設定値と大入賞口開放回数最大値の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a fluctuation special figure designation | designated buffer setting value and the maximum number of times of winning a prize opening. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 遊技状態指定バッファ設定値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state designation | designated buffer setting value. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing content performed by command analysis processing. 画像表示装置における各種画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the various screens in an image display apparatus. 背景指定時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of background designation | designated. 背景指定時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of background designation | designated. 背景指定時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of background designation | designated. 保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding memory increase display process. 保留記憶表示における動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in a pending | holding memory | storage display. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific production | presentation setting process. 変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change promotion effect setting process. サブ予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub notice setting process. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process. 大当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the game state and effect state after completion | finish of a big hit game state. 小当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the game state and effect state after completion | finish of a small hit game state. 演出状態に対応した表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation corresponding to an effect state. 演出状態に対応した表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation corresponding to an effect state. 演出状態に対応した表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation corresponding to an effect state. 演出状態に対応した表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation corresponding to an effect state. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 変形例における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the game state and effect state in a modification. 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as various control boards in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部や、色図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄や色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, a decorative design or color design, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified by a decorative design display unit that is a variable display unit divided into a plurality of parts, such as three, or a color design display unit. (Also referred to as “4th symbol”) is variably displayed. The variable display of the decorative design and the color design is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R start decorative symbol variation (for example, vertical scroll display). Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display units are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

また、画像表示装置5の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bが配置されている。そして、特図ゲームとして第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示部5Aにて色図柄の変動(例えば表示色の更新)が開始される。他方、特図ゲームとして第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示部5Bにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。   In the display area of the image display device 5, “left” and “right” color symbol display portions 5 </ b> A and 5 </ b> B are arranged. When the first special symbol change by the first special symbol display device 4A is started as the special symbol game, the color symbol change (for example, update of the display color) starts in the “left” color symbol display unit 5A. Is done. On the other hand, when the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started as the special symbol game, the variation of the color symbol is started in the “right” color symbol display unit 5B. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that becomes the variable display result of the color symbol is stopped and displayed.

「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bにて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(具体的な一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されている。   The color symbols variably displayed on the “left” and “right” color symbol display portions 5A and 5B include, for example, four types of symbols (for example, “yellow”, “green”, “red”, “Blue” etc.) may be included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers “1” to “4” are assigned to the color symbols “yellow”, “green”, “red”, and “blue”, respectively.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hが配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, in the display area of the image display device 5, a start winning memory display portion 5H is arranged. In the start winning memory display section 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.

一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   As an example, the start winning memory display unit 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display section 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display unit 5H or instead of the start winning memory display unit 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display section 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81(図2)によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip having a pair of movable wing pieces that are changed between a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 81 (FIG. 2) that is used for a normal electric accessory. A mold accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the game ball is in a normally open state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning hole. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state, so that the game ball is in an expanded and open state in which the game ball can easily enter the second start winning opening. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the fact that a game ball is detected by the second starter switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (FIG. 2) for the large winning opening door, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 is in the off state, the special winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、遊技者が所定操作(例えば押下操作)することが可能な操作ボタン30が設置されている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate, an operation button 30 that can be predetermined by the player (for example, a pressing operation) is installed.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second special condition game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big winning opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、複数種類の特別遊技状態のうちの1つである高確高ベース状態となる。また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、複数種類の特別遊技状態のうちで高確高ベース状態とは異なる低確高ベース状態となる。高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態(「時短状態」あるいは「時間短縮状態」ともいう)を含む遊技状態では、通常状態である低確低ベース状態などの低ベース状態を含む遊技状態に比べて、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を長くする制御、その傾動回数を増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を低ベース状態を含む遊技状態に比べて高め、第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる有利開放制御が行われる。なお、高ベース状態を含む遊技状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。また、高ベース状態を含む遊技状態では、特図ゲームにおける平均的な特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短制御が行われる。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is finished, the high-accuracy base state, which is one of a plurality of types of special game states, is obtained. Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, the low-accuracy high-base state that is different from the high-accuracy high-base state among the plurality of types of special game states is obtained. In a gaming state including a high base state (also referred to as a “short-time state” or “time reduction state”) such as a high-accuracy base state or a low-accuracy base state, a low base state such as a low-accuracy low base state that is a normal state is used. Compared with the game state including, control that shortens the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) in the regular symbol game by the regular symbol display 20, and the variable symbol display result of the regular symbol in each regular symbol game is Control for improving the probability of “winning”, control for increasing the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal”, and control for increasing the number of tilts The possibility of a game ball entering the second start winning opening is increased compared to a game state including a low base state, and the second start condition is easily established, which is advantageous for the player. Control is carried out. In the gaming state including the high base state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Further, in the game state including the high base state, time-shortening control is performed in which the average special symbol variation time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened.

ここで、低確低ベース状態は、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短制御および確変制御のうち少なくともいずれか一方が行われる特別遊技状態、および、小当り遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して行われてもよい。これに対して、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること(もしくは15ラウンド大当り状態に制御されること)のうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。この実施の形態において、低確高ベース状態における有利開放制御は、大当り遊技状態が終了した後、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることを条件に終了する。これにより、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。他方、高確高ベース状態における有利開放制御ついては、大当り遊技状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して行われることもあれば、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることを条件に終了して、高確高ベース状態が高確低ベース状態となることもある。なお、「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われない15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。これに対して、「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。   Here, the low probability low base state is a gaming state that is different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a special gaming state in which at least one of time-shortening control and probability variation control is performed, and a small hit gaming state. Yes, the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after the power is turned on as in the case where the system is reset) is performed. The advantageous release control in the game state including the high base state may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit” regardless of the number of times of execution of the special figure game. On the other hand, in the advantageous release control in the gaming state including the high base state, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), and the variable display result is “big hit” (or 15 rounds). The process may be terminated when any of the conditions is established first. In this embodiment, in the advantageous release control in the low probability and high base state, after the big hit gaming state is finished, the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit”. It ends on the condition. As a result, the low-accuracy and high-base state ends and the low-accuracy and low-base state is established. On the other hand, with respect to the advantageous release control in the high-accuracy high-base state, after the big hit gaming state is finished, the variable display result may be continued until the next big display result becomes the “big hit”, or the variable display result is “big hit” The high-accuracy high-base state may be changed to the high-accuracy-low base state by ending on the condition that a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without becoming. In addition, like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol that is not subjected to the probability change control after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is normally used. It is called a jackpot symbol (also referred to as “non-probable big hit symbol”). On the other hand, like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol for which the probability change control is performed after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is completed. This is called the probable big hit symbol.

2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば低確状態を高確状態にするといった、確変制御に関する変更が行われる。このとき、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった、有利開放制御や時短制御を開始する設定は行わないようにしてもよい。これにより、低確低ベース状態や高確低ベース状態における特図ゲームで2ラウンド大当り図柄が確定特別図柄となった場合には、2ラウンド大当り状態が終了した後に、複数種類の特別遊技状態のうちの1つである高確低ベース状態となる。また、低確高ベース状態や高確高ベース状態における特図ゲームで2ラウンド大当り図柄が確定特別図柄となった場合には、2ラウンド大当り状態が終了した後に、高確高ベース状態となる。なお、2ラウンド大当り状態の終了時には、確変制御に関する変更とともに、有利開放制御や時短制御を開始する設定を行うことにより、常に高確高ベース状態となるようにしてもよい。高確高ベース状態や高確低ベース状態などの高確状態(「確変状態」あるいは「高確率状態」ともいう)を含む遊技状態では、低確低ベース状態や低確高ベース状態などの低確状態を含む遊技状態に比べて、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が高くなるように向上する。このような高確状態を含む遊技状態における確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、高確状態を含む遊技状態における確変制御は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること(もしくは15ラウンド大当り状態に制御されること)のうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。この実施の形態では、高確高ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに関わりなく、高確状態を含む遊技状態における確変制御は、大当り遊技状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる。また、この実施の形態では、2ラウンド大当り状態が終了した後に、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった、有利開放制御や時短制御を開始する設定は行われない。その一方で、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、特図ゲームで2ラウンド大当り図柄が確定特別図柄となったことに基づく2ラウンド大当り状態に制御された場合には、その2ラウンド大当り状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御や時短制御が継続して行われるように設定される。   After the two-round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “1”, which becomes the two-round big hit symbol, is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, for example, the low probability state is changed to the high probability state. A change related to probability variation control is performed. At this time, for example, the setting for starting the advantageous opening control and the time-shortening control such as changing the low base state to the high base state may not be performed. As a result, when the 2 round big hit symbol becomes a confirmed special symbol in the special game in the low probability low base state or the high probability low base state, a plurality of types of special game states are One of them is a highly accurate and low base state. In addition, when the 2-round big hit symbol becomes a confirmed special symbol in the special figure game in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state, the high-accuracy high-base state is entered after the 2-round big hit state ends. Note that, at the end of the two round big hit state, a setting for starting the advantageous opening control and the time reduction control may be performed together with the change related to the probability variation control, so that the high probability high base state may be always obtained. In gaming states that include high-accuracy states (also referred to as “probability variation state” or “high-probability state”) such as high-accuracy base state and high-accuracy low base state, low such as low-accuracy base state and low-accuracy base state Compared to the gaming state including the certain state, in the variable display of each special figure game or decoration pattern, the variable display result is improved to be a “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is increased. The probability change control in the gaming state including the high probability state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, in the probability change control in the gaming state including the high probability state, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” (or 15 round big hit) The process may be terminated when any of the conditions is established first. In this embodiment, regardless of whether the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state, the probability change control in the game state including the high-accuracy state is the next variable display after the big hit game state ends. Continue until the result is a “big hit”. Further, in this embodiment, after the round two big hit state is finished, for example, the setting for starting the advantageous opening control and the short time control such as changing the low base state to the high base state is not performed. On the other hand, when the game state includes a high base state such as a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state, a 2-round jackpot based on the fact that the 2-round jackpot symbol has become a confirmed special symbol in a special game. When the state is controlled, advantageous release control and time-shortening control in the gaming state including the high base state continue until the next variable display result becomes “big hit” after the two round big hit state is finished. Set to be done.

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、有利開放制御や時短制御を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、低ベース状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning device 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening over the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if it is determined that the advantageous release control or the short-time control is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the low base state is set after the end of the small hit gaming state. Will be controlled. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the fixed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol at the same time.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol displays 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, etc.) The remaining decorative symbol display part (for example, “medium”) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped is displayed. In the symbol display portion 5C, etc., the decorative symbols are changing, or the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R are all or part of the decorative symbols. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “main notice”, “expansion chance”, and “expansion chance end” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change a special figure fluctuation time according to whether a corresponding effect operation is performed. For example, when a specific effect is executed, it is only necessary that the special figure change time becomes longer than when the specific effect is not executed.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示部(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lと「右」の飾り図柄表示部5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “sliding”, two or more decorative symbol display units (the left, middle, and right decorative symbol display units 5L, 5C, and 5R are changed, and then two or more decorative symbol display units ( For example, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “ 2 ”), the decorative symbol display unit (for example, one or both of the“ left ”decorative symbol display unit 5L and the“ right ”decorative symbol display unit 5R) is changed again and then stopped. Thus, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示部5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示部5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示部5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the specific effect of “pseudo-ream”, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are displayed based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special game is established once. After all the decorative symbols are changed in the portions 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display portions 5L and 5C are displayed. The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo ream”, the spurious chance chances GC1 to GC8 shown in FIG. The decorative symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stop display or temporary stop display) on the “left” decorative symbol display unit 5L, and the “middle symbol” is displayed on the “middle” decorative symbol display unit 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed on the “right” decorative symbol display section 5R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が、メイン予告演出となる演出動作として行われる。   In the specific effect of “main notice”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display portions 5L. Before the fixed decorative symbol is stopped and displayed at 5C and 5R (final stop display), the decorative symbol can be changed by, for example, an effect display previously associated with the reach effect or an effect display different from the effect display associated in advance. An effect display for notifying the player that the display state may be a reach state and that the variable display result may be a “hit” is performed as an effect operation that becomes the main notice effect. Is called.

「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the specific development of “Development Opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display portions are displayed. After 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the predetermined display effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. The As an example, in the specific production of “Development Chance”, the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3B are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. Therefore, when any of the development chances HC1 to HC8 is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. The expectation of the player is raised.

「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。   In the specific production of “end of development chance”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all decorative symbols are displayed. In the parts 5L, 5C, and 5R, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as a development opportunity is stopped and displayed as a final decorative pattern (final stop display). As an example, in the specific effect of “end of development opportunity”, any of the development chance items HC1 to HC8 that are temporarily stopped and displayed in the specific effect of “expansion opportunity” are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といったサブ予告演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態におけるサブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。   Furthermore, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying the decorative pattern in a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image. A sub-notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may be a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, sub-notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are set to be executable. It should be noted that the sub-notice effect in this embodiment may be any one that does not change the special figure variation time depending on whether or not the corresponding effect operation is executed.

「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” sub-notice effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then two or more decorative symbols are displayed. The character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the image display device 5 before temporarily displaying the decorative symbols on the display portion (for example, the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R). An effect display for displaying is performed.

「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。   In the sub-notification effect of “step-up image”, two or more decorations are made after changing the decoration symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Before the decorative display is temporarily stopped and displayed on the symbol display unit, an effect display for switching and displaying a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order is performed in the display area of the image display device 5. is there. In the sub-notice effect of “step-up image”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the sub-notice effect may be terminated without switching the image.

「メール表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン30が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。   In the sub-notice effect of “mail display”, two or more decorative symbols are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Before the decorative design is temporarily stopped and displayed on the display unit, an effect operation such as, for example, changing the display of the effect image in the display area of the image display device 5 in response to the operation button 30 being operated by the player. A changing effect display is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There is a case where a fixed decorative symbol that is a non-reach combination or a fixed decorative symbol that is one of the development chances HC1 to HC8 in the special combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、低確高ベース状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as the 15 round big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative pattern to be displayed is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode when the variable display result is “big hit”. In this way, after the variable display result becomes “big hit” by the “normal” variable display mode, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the low probability high base state. Become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様と称される。こうして「第1確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, the predetermined probability variation big hit combination and May be displayed in a stopped manner. Here, the confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is The variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the probability variation jackpot combination is displayed without being executed is referred to as the variable display mode of “first probability variation” when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “first positive change”, the control is made to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the high probability high base state is controlled. It will be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様と称される。こうして「第2確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect different from the case where the variable display mode is “normal” is executed, the fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect different from the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, The variable display mode of the decorative pattern in which the fixed decorative pattern is stopped and displayed is referred to as a “second probability variable” variable display mode when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “second probability change”, the control is made to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the high probability high base state is controlled. It will be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変」あるいは「第4確変」の可変表示態様と称される。「第3確変」や「第4確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。なお、「第4確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後に制御される高確高ベース状態では、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることを条件に、高ベース状態が終了して高確低ベース状態となる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, the normal jackpot combination fixed decoration Symbols may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the probable big hit symbol, the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect. In the variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed without being executed, the variable display mode of “third probability variation” or “fourth probability variation” when the variable display result is “big bonus”. This is called a display mode. After the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “third probability variation” or “fourth probability variation”, the control is made to the 15 round big hit state. Will be controlled by the state. It should be noted that the variable display result is “big hit” in the high-precision high-base state that is controlled after the 15-round big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “fourth probability change”. On the condition that a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without becoming, the high base state ends and the high probability low base state is obtained.

このように、飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」や「第2確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に高確高ベース状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」や「第4確変」となる場合には、可変表示態様が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第3確変」や「第4確変」となる場合には、高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、高確高ベース状態といった高確状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、高確状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。   As described above, when the decorative symbol variable display mode is “first probability variation” or “second probability variation”, the fixed symbol design that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed in the variable symbol variable display. , It is determined that the high-accuracy and high-base state is established after the control is made to the 15-round big hit state. On the other hand, when the variable display mode of the decorative symbol is “third probability variation” or “fourth probability variation”, the variable symbol is normally displayed by variable display of the decorative symbol as in the case where the variable display mode is “normal”. The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. Therefore, when the variable display mode is “third probability variation” or “fourth probability variation”, it is determined from the variable symbol display result of the decorative symbol whether the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is obtained. Cannot recognize it. In other words, the confirmed decorative symbol that becomes a promising big hit combination is included in the specific display result that is determined to be controlled to the big hit gaming state, and the special display that is determined to be controlled to the high probability state such as the high probability high base state. Included in the results. On the other hand, the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination is included in the specific display result other than the special display result that is not determined to be controlled in a highly accurate state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目TC1〜TC4は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、高確状態に制御されることになる。このときには、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった、有利開放制御や時短制御を開始する設定は行われない。ただし、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態に制御された場合には、その2ラウンド大当り状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御や時短制御が継続して行われるように設定される。   When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and a predetermined non- A fixed decorative pattern that is a reach combination is stopped and displayed, or a fixed decorative pattern that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3B is stopped or displayed, or FIG. In some cases, the fixed decorative symbol that is one of the random chance items TC1 to TC4 shown in FIG. Note that the chances of success TC1 to TC4 may be determined in advance as combinations of decorative symbols included in the special combination. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative pattern that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state ends, the high probability state is controlled. At this time, for example, the setting for starting the advantageous opening control and the time-saving control such as changing the low base state to the high base state is not performed. However, two rounds based on the fact that the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise” when the game state includes a high base state such as a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state. When the big hit state is controlled, after the two round big hit state is finished, until the next variable display result becomes “big hit”, the advantageous release control and the short time control in the gaming state including the high base state are continued. To be done.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、有利開放制御や時短制御を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、低ベース状態へと制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the ornament is displayed in the same manner as when the variable display mode of the decorative symbol is “surprise”. After the variable display of the symbol is performed, the fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped or displayed, or the fixed decorative symbol that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. There are cases where the display is stopped, or a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols on which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows. This is referred to as a “small hit” variable display mode. Here, the confirmed decorative pattern that is one of the chance chance items TC1 to TC4 shown in FIG. 3 (C) is stopped and displayed only when the variable display mode of the decorative pattern is “accurate”, and the variable display mode is “small”. When it is “winning”, it is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. In other words, when the fixed decorative symbol that is one of the chances of success TC1 to TC4 is stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, the variable display result may be “big hit” due to the variable display mode of “probable”. Determine. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. In addition, if it is determined that the advantageous opening control or the short-time control is finished corresponding to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the low base state is set after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.

可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」、「第3確変」、「第4確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」、「第4確変」のいずれかであることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   When the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “first probability variation”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”, the decoration symbol During the variable display, the changing promotion effect as the specific changing display may be executed. In the fluctuating promotion effect, a decorative symbol that is normally a big hit combination is temporarily displayed on the effective lines of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. After that, for example, the decorative pattern display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and the decorative symbol that becomes a probable big hit combination, Any of the decorative symbols that are normally a big hit combination is stopped and displayed as a finalized decorative symbol (final stop display). Here, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode of the decorative symbol being “normal”, “third probability variation”, or “fourth probability variation”, As the promotion effect, a changing promotion failure effect that stops and displays the fixed decorative symbol that is normally a combination of big hits after the decorative symbol that has been temporarily stopped and displayed is changed again is performed. On the other hand, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode being “first probability change”, the temporarily stopped display of the decorative design is changed again as the changing promotion effect. After that, the promotion success effect during change is performed to stop and display the confirmed decorative pattern that becomes the probability variation big hit combination.

可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第3確変」、「第4確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、その15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われるか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”, the variable display result is stopped and displayed. From the control of 15 rounds to the big hit state, during the period until the 15 rounds of big hit state ends, the promotion effect during the big hit as a notification effect of whether or not the probability change control is performed after the end of the big hit gaming state Executed. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確状態(具体的には高確高ベース状態)を含むものとなる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、高確状態を含むものとなる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、高確状態を含む遊技状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、高確状態を含む遊技状態となる昇格がある旨の報知は行われない。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合でも、「第4確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、高確状態を含む遊技状態となる昇格がある旨の報知は行われない。   In the jackpot promotion effect, a jackpot that informs that there is a promotion in which the game state includes a high probability state (specifically, a high probability high base state) even though the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination There are a medium promotion success production and a jackpot medium promotion failure production that informs that there is no promotion that includes a highly accurate state. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect image indicating the roulette game is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the ball thrown into the rotating roulette entered the “even number” in the jackpot promotion failure production and displayed the effect image “Sorry!”, While the jackpot promotion promotion production was thrown into the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. In response to the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special game, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “third probability variation”. Before the jackpot gaming state is completed, by executing the success promotion effect during the jackpot, it is notified that there is a promotion that becomes a gaming state including a high-definition state. Corresponding to the special symbol showing the number “3” being stopped and displayed as a special symbol in the special figure game, after the variable display result becomes “big hit” by the “normal” variable display mode, By the time the gaming state ends, the success promotion effect during the big hit is not executed, and the notification that there is a promotion that becomes a gaming state including a highly accurate state is not performed. In addition, even when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “fourth probability variation”, By the time that the big hit gaming state ends, the success promotion effect during the big hit is not executed, and there is no notification that there is a promotion that results in a gaming state including a high probability state.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示部5Aにおける色図柄の可変表示が行われ、第2特別図柄表示装置4Bによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示部5Bにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示部5Aにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示部5Aでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示部5Bでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示部5Bでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。   In the display area of the image display device 5, the color symbol in the “left” color symbol display unit 5A corresponds to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. The variable display is performed, and the variable display of the symbol in the “right” color symbol display unit 5B is performed corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol by the second special symbol display device 4B. Is called. Then, when the fixed special symbol is stopped and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the fixed color symbol is stopped and displayed on the “left” color symbol display unit 5A. The As an example, when a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display unit In 5A, the color design indicating “yellow” is stopped and displayed as the confirmed color design. In addition, when any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15-round jackpot symbols, is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game using the first special symbol, “Left In the color symbol display portion 5A of “”, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the determined color symbol. Further, when a special symbol indicating a “-” symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display unit 5A confirms the symbol. A color design indicating “blue” as a color design is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol indicating the number “5” that is the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display unit is displayed. In 5A, the color design indicating “green” is stopped and displayed as the confirmed color design. If any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game using the second special symbol, In the color symbol display portion 5B, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the confirmed color symbol. When a special symbol showing a symbol “-” that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the second special symbol, the “right” color symbol display portion 5B displays the confirmed color symbol. As a result, the color design indicating “blue” is stopped and displayed.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態が、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに制御される。第1〜第4の演出モード#1〜#4においてはそれぞれ、画像表示装置5での演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9の点灯表示態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機1における演出状態は、パチンコ遊技機1における遊技状態などに基づいて、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに切り替えられる。このうち、第1の演出モード#1は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態であることに対応した演出状態である。すなわち、第1の演出モード#1は、低確状態を含む遊技状態(高確状態を含まない遊技状態)であることに対応している。また、第1の演出モード#1は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることはない。第2の演出モード#2は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態および低確低ベース状態のいずれかであることに対応した演出状態である。すなわち、第2の演出モード#2は、高確状態を含む遊技状態および低確状態を含む遊技状態(高確状態を含まない遊技状態)のいずれかであることに対応している。また、第2の演出モード#2は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることはない。第3の演出モード#3は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれかであることに対応した演出状態である。すなわち、第3の演出モード#3は、高確状態を含む遊技状態および低確状態を含む遊技状態(高確状態を含まない遊技状態)のいずれかであることに対応している。また、第3の演出モード#3は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることがある。第4の演出モード#4は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態であることに対応した演出状態である。すなわち、第4の演出モード#4は、高確状態を含む遊技状態であることに対応している。また、第4の演出モード#4は、高ベース状態を含む遊技状態であるときに制御されることがある。なお、パチンコ遊技機1における演出状態は、第1〜第4の演出モード#1〜#4の他にも、遊技者の選択によって切り替えることができるものを用意してもよい。例えば画像表示装置5に所定のデモンストレーション画面(デモ画面)が表示されている期間内に、操作ボタン30の所定操作(例えば押下操作)が検出されたことに対応して、切り替えることができればよい。   In this embodiment, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of the first to fourth effect modes # 1 to # 4. In the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the display mode of the effect image on the image display device 5, the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the lighting display mode of the game effect lamp 9, etc. Various production operation modes are different. The effect state in the pachinko gaming machine 1 is switched to any of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 based on the game state in the pachinko gaming machine 1 and the like. Among these, 1st production mode # 1 is the production state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being the low probability low base state. That is, the first performance mode # 1 corresponds to a gaming state including a low probability state (a gaming state not including a high probability state). Further, the first performance mode # 1 is not controlled when the gaming state includes the high base state. The second performance mode # 2 is a performance state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being either a high-accuracy low base state or a low-accuracy low base state. That is, the second performance mode # 2 corresponds to any one of a gaming state including a high-probability state and a gaming state including a low-probability state (a gaming state not including a high-probability state). Further, the second performance mode # 2 is not controlled when the gaming state includes the high base state. The third effect mode # 3 is an effect state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being either a highly accurate high base state or a low accurate high base state. That is, the third performance mode # 3 corresponds to any one of a gaming state including a high probability state and a gaming state including a low probability state (a gaming state not including a high probability state). In addition, the third performance mode # 3 may be controlled when the gaming state includes a high base state. The fourth effect mode # 4 is an effect state corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being a highly accurate high base state. In other words, the fourth effect mode # 4 corresponds to the gaming state including the high probability state. The fourth effect mode # 4 may be controlled when the gaming state includes a high base state. In addition to the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be prepared so that it can be switched by the player's selection. For example, it is only necessary that switching can be performed in response to detection of a predetermined operation (for example, pressing operation) of the operation button 30 within a period during which a predetermined demonstration screen (demo screen) is displayed on the image display device 5.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1及び第2保留表示器25A、25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線、ソレノイド81、82などの駆動制御を行うためのソレノイド駆動信号を伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, first and second hold indicators 25A and 25B, a general symbol hold indicator 25C, and the like. A wiring for transmitting a command signal for performing display control, a wiring for transmitting a solenoid driving signal for controlling driving of the solenoids 81 and 82, and the like are connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれていてもよい。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like may be included. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。   In the example shown in FIG. 4, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 81XXH is a decoration that is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第4確変」となる旨の決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の決定結果を示す第7可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C07Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第8可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5A, a prior determination result indicating whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT corresponding to the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode in the case of “big hit” is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, or “surprise probability” Data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “normal” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “first probability change” when the variable display result is “big hit”. . The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “second probability change” when the variable display result is “big hit”. . The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a jackpot type determining result that the decorative symbol variable display mode is “third probability variation” when the variable display result is “big hit”. . The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “fourth probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C06H is a seventh variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The command 8C07H is an eighth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “small hit”, “big hit” and “big hit” in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.

図4に示すコマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信され、電源投入時における初期画面の表示を指定する初期表示指定コマンド(「電源投入指定コマンド」ともいう)である。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信され、所定の停電復旧画面の表示を指定する停電復旧指定コマンドである。   A command 8F00H shown in FIG. 4 is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. It is. The command 9000H is an initial display designation command (also referred to as “power-on designation command”) that is transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and designates display of an initial screen when the power is turned on. The command 9200H is a power failure recovery designation command that is transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed and designates display of a predetermined power failure restoration screen.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じた背景画像の表示を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じたEXTデータが設定される。演出制御基板12の側では、背景指定コマンドから特定される遊技状態に基づき、演出状態を第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに設定するための処理が実行される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が低確低ベース状態であることに応じた通常状態背景HKAの表示を指定する通常状態背景HKA指定コマンドであり、演出状態が第1の演出モード#1または第2の演出モード#2に設定される。コマンド9501Hは、遊技状態が高確高ベース状態であることに応じた確変状態背景HKBの表示を指定する確変状態背景HKB指定コマンドであり、演出状態が第3の演出モード#3または第4の演出モード#4に設定される。コマンド9502Hは、遊技状態が低確高ベース状態であることに応じた時短状態背景HKCの表示を指定する時短状態背景HKC指定コマンドであり、演出状態が第3の演出モード#3に設定される。コマンド9503Hは、遊技状態が高確低ベース状態であることに応じた確変状態背景HKDの表示を指定する確変状態背景HKD指定コマンドであり、演出状態が第2の演出モード#2に設定される。この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることと、客待ちデモ指定コマンドを送信することとの、それぞれに対応して背景指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   The command 95XXH is a background designation command for designating display of a background image according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the background designation command, for example, as shown in FIG. 5B, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any one of the low probability low base state, the low accuracy high base state, the high accuracy low base state, and the high accuracy high base state. EXT data is set according to whether it exists. On the side of the effect control board 12, processing for setting the effect state to any one of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 is executed based on the gaming state specified from the background designation command. More specifically, the command 9500H is a normal state background HKA designation command for designating display of the normal state background HKA in response to the gaming state being the low probability low base state, and the production state is the first production mode. It is set to # 1 or the second effect mode # 2. The command 9501H is a probability change state background HKB designation command for designating the display of the probability change state background HKB according to the gaming state being the high probability high base state, and the effect state is the third effect mode # 3 or the fourth effect mode. Production mode # 4 is set. The command 9502H is a time-short state background HKC designation command for designating display of the time-short state background HKC in response to the gaming state being the low probability base state, and the effect state is set to the third effect mode # 3. . The command 9503H is a probability change state background HKD designation command for designating display of the probability change state background HKD according to the gaming state being the high probability low base state, and the effect state is set to the second effect mode # 2. . In this embodiment, a background designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 in response to the start of variable display of special symbols and decorative symbols and the transmission of a customer waiting demonstration designation command. Sent to.

図4に示すコマンド9F00Hは、客待ち用となるデモンストレーション画面の表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。客待ちデモ指定コマンドは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了した後に、第1始動条件と第2始動条件がいずれも成立していないことを条件に送信される。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば図5(C)に示すように、大当り遊技状態や小当り遊技状態において15回開放遊技と2回開放遊技のうちいずれの遊技が行われるかに応じたEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドA000Hは、大当り遊技状態が15ラウンド大当り状態であることに対応して、15回開放遊技の開始を報知する第1当り開始指定コマンドである。コマンドA001Hは、大当り遊技状態が2ラウンド大当り状態であること、あるいは、大当り遊技状態ではなく小当り遊技状態であることに対応して、2回開放遊技の開始を報知する第2当り開始指定コマンドである。なお、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A command 9F00H shown in FIG. 4 is a customer waiting demonstration designation command for designating display of a demonstration screen for waiting for a customer. The customer waiting demonstration designation command is transmitted on the condition that neither the first start condition nor the second start condition is satisfied after the special display game or the decorative symbol variable display is finished. The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, as shown in FIG. 5 (C), EXT data corresponding to which of 15 open games and 2 open games is played in the big hit game state or the small hit game state. Is set. More specifically, the command A000H is a first hit start designation command that notifies the start of a 15-time open game in response to the big hit game state being the 15 round big hit state. Command A001H is a second hit start designation command for notifying the start of a two-time open game in response to the big hit game state being a two round big hit state, or not being a big hit game state but a small hit game state. It is. In the hit start designation command, EXT data similar to that of the variable display result notification command may be set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

図4に示すコマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A1XXH shown in FIG. 4 specifies the display of an effect image for the 15th round big hit that specifies the display of the effect image during the period in which the big prize opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. It is a command. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state 15 This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば図5(D)に示すように、各種の通知内容に応じたEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドA301Hは、15ラウンド大当り状態の終了に基づいて第4の演出モード#4を開始することを通知する第1当り終了指定コマンドである。コマンドA302Hは、15ラウンド大当り状態の終了に基づいて第3の演出モード#3を開始することを通知する第2当り終了指定コマンドである。コマンドA303Hは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態が終了したことを通知する第3当り終了指定コマンドである。コマンドA304Hは、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態が終了したことを通知する第4当り終了指定コマンドである。なお、当り終了指定コマンドでは、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, as shown in FIG. 5D, EXT data corresponding to various notification contents is set. More specifically, the command A301H is a first hit end designation command that notifies the start of the fourth effect mode # 4 based on the end of the 15 round big hit state. Command A302H is a second hit end designation command for notifying that the third rendering mode # 3 is started based on the end of the 15th round big hit state. The command A303H is a third hit end designation command for notifying that the two-round big hit state has ended based on the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprise”. The command A304H is a fourth hit end designation command for notifying that the small hit gaming state is ended based on the variable display result being “small hit”. In the hit end designation command, even though EXT data similar to the variable display result notification command or the hit start designation command is set, even if different EXT data is set according to the predetermined decision result or the big hit type decision result. Good. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A4XXH corresponds to the two-round big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the small hit gaming state based on the variable display result being “small hit”. This is a command for specifying the opening of the big prize opening for sudden / small hits that designates the display of the effect image during the period when the big prize opening is open in each round or variable winning action. Command A5XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning operation corresponding to the two round big hit state or the small hit game state. This is a command that is designated after opening the big prize opening for small hits. In the command for opening the big prize opening for the accuracy / small hit and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of executions of the variable winning operation in the round in the big win state or the small hit game state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図22に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH includes a first reserved memory number, a second reserved memory number, and the like so that the special figure reserved memory number can be specified on the start winning memory display unit 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory number notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図22に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2-1 for determining the jackpot type, and a random value MR2 for determining the reach 2. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 22, for example, to update various numerical data by software, so that the random value MR1, Numerical data indicating a part of MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104 and indicates the other random number values MR2-1, MR2-2, MR3, MR4. The numerical data may be updated by software using the random counter by the CPU 103. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit", and the small hit value This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example.

大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit”, the random display value MR2-1 for determining the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, “surprise probability” Is a random number value used to determine one of the big hit types as the plurality of types of specific variable display types, for example, a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random number value MR2-2 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. A value in the range of “1” to “239” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。なお、飾り図柄の変動パターンを決定することにより、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの特図変動時間も決定される。すなわち、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンにもなっている。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR3 is in the range of “1” to “241”. Takes the value of The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “251”. Take. In addition, by determining the variation pattern of the decorative symbol, the special symbol variation from the start of the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to the stop display of the confirmed special symbol Time is also determined. That is, the decorative pattern variation pattern is also a special symbol variation pattern.

図7は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1及び非リーチPB1−2、非リーチPC1−1及び非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 7 shows variations in decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are used as variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”. 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.

図8は、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1及びスーパーPC4−2、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. As shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. -1 to super PA4-8, super PA5-1 to super PA5-4, super PB4-1 to super PB4-4, super PB5-1 to super PB5-4, super PC4-1 and super PC4-2, super PD1 -1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3 Variation patterns of -1 to special PG3-3 are prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

ROM101が記憶する決定テーブルには、例えば図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが含まれている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図22に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)が“0”(オフ)であるか“1”(オン)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り決定値データや小当り決定値データ、ハズレ決定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。ここで、遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態を含む遊技状態であるときに“0”(オフ)となる一方で、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときに“1”(オン)となる。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)が“0”であるか“1”であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り決定値データやハズレ決定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B. . The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. In the first special figure display result determination table 130A, the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer provided in the gaming control buffer setting unit 155 shown in FIG. 22 is “0” (off) or “1”. Setting data (determination data) for associating (allocating) the random value MR1 for determining the special figure display result with the big hit decision value data, the small hit decision value data, the lost decision value data, etc. It is composed of Here, the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer is “0” when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a gaming state including a low probability state such as a low probability low base state or a low probability high base state. On the other hand, it is “1” (on) when the gaming state includes a high probability state such as a highly accurate low base state or a highly accurate high base state. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. The second special figure display result determination table 130B has a random number MR1 for determining a special figure display result depending on whether the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer is “0” or “1”. Are made up of decision data assigned to jackpot decision value data and loss decision value data.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図10に示す大当り種別決定テーブル131が含まれている。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131は、図22に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を、「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル131は、図22に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「05」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   The determination table stored in the ROM 101 includes a jackpot type determination table 131 shown in FIG. The jackpot type determination table 131 shows that when the variable display result is determined to be “big hit”, the decorative symbol variable display mode is “normal”, “ This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “first probability variation” to “fourth probability variation” and “surprise probability”. The jackpot type determination table 131 indicates whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 22 is “1” or “2”. Correspondingly, the random number MR2-1 for determining the jackpot type is composed of determining data assigned to the jackpot types of “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, and “surprise probability”. The jackpot type determination table 131 determines the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 22 (the jackpot type buffer value) based on the random number MR2-1 for determining the jackpot type. It may include table data (setting data) for setting to any of “00” to “05” corresponding to the jackpot type.

ここで、図10に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2−1の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2−1のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。   Here, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 10, depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type is determined for the big hit type of “surprise”. The assignment of the random value MR2-1 is different. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “83” to “100” of the random value MR2-1 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise”. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2-1 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図11(A)〜(F)及び図12(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、例えば図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 11 (A) to 11 (F) and FIGS. 12 (A) to 12 (C). The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I indicate that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is based on the table selection setting as shown in FIG. It is selected as a use table according to whether the base state is a low base state or a high-accuracy high-base state, or the determination result of the jackpot type. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I has a variation pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, or “surprise probability”. The random number value MR3 for determination is changed to normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4. -2, special CC 4-1, and special CC 4-2.

ここで、一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」、「第3確変」および「第4確変」のうち、いずれかである場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや(低確低ベース状態や高確低ベース状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132E〜132H(高確高ベース状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132C、132I(低確高ベース状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Here, as an example, focusing on the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low-probability low-base state, the jackpot type is any one of “normal”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”. 11A used for the big hit, and the big hit variation pattern type determination shown in FIG. 11B used when the big hit type is “first probability change”. The table 132B is different from the normal CA3-1 and super CA3-2 in the allocation of the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type to the variation pattern type. In the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 is selected. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. Thus, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the low probability low base state, the low probability high base state, the high probability low base state, or the high probability high base state, Big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type (selected when the low probability low base state or high probability low base state), big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (high accuracy When the high hit state is selected), the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C and 132I (selected in the low probability high base state) are compared with each other, the change pattern type for each change pattern type according to the big hit type The allocation of the random number MR3 for determination is different, and for different variation pattern types depending on the jackpot type Random number MR3 for dynamic pattern type determination has been assigned. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.

特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination table 132D, 132H, 132I used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the big hit type is other than “surprise”, such as CC4-1 or special CC4-2, the random number value for determining the variation pattern type is not assigned to the random value MR3 for determining the variation pattern type. MR3 is assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.

また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態のうちいずれかである場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が高確高ベース状態である場合に用いられる図11(E)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A、132E(「通常」、「第3確変」、「第4確変」のうちいずれかであるときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As another example, if attention is paid to the case where the big hit type is determined to be “normal”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, or a high probability low base state. The jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11 (A) used in either case, and the jackpot variation pattern shown in FIG. 11 (E) used when the gaming state is a highly accurate base state. In the type determination table 132E, the allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type to the variation pattern types of the normal CA 3-1 and the super CA 3-2 is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132E, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. In this way, paying attention to the case where the jackpot type is determined as one of “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, or “surprise probability”, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal”, “third probability variation”, or “fourth probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F ( (Selected for “first probability variation”), big hit variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected for “second probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I (“surprise” When selected, the gaming states of the pachinko gaming machine 1 are low probability low base state, low accuracy high base state, high accuracy low base state, high accuracy high base state The allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different depending on whether it is a deviation, and the random number value for determining the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the gaming state. MR3 may be assigned. Thereby, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, it becomes possible to determine different variation pattern types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図13(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが含まれている。小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のうちいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination tables stored in the ROM 101 include small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. In the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, when it is determined that the variable display result is “small hit”, a plurality of variation pattern types are determined based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. A table that is referenced to determine one of the types. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C follows, for example, the table selection setting as shown in FIG. It is selected as a use table depending on whether the base state is low or high. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is for determining that the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types of the special CA4-1, the special CB4-1, and the special CC4-1. It consists of data.

ここで、図13(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図11(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。図13(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図12(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Hにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。図13(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図11(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図12(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図13(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aや、図13(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133B、図13(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, the variation pattern type of the special CA4-1 to which the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. The random number MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. In the variation pattern type of the special CB4-1 to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 13B, the big hit shown in FIG. The random pattern MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132H for use. In the variation pattern type of the special CC4-1 to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 13C, the big hit shown in FIG. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132I for use. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 11 (D) and the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. Big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. 13C, the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A used when the variable display result is “small hit”, and FIG. The small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. 13B and the small hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 13C are set so as to include common variation pattern types.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図14(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル134A〜134Cが含まれている。リーチ決定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、例えば図14(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のうちいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、リーチ決定用の乱数値MR2−2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state when it is determined that the variable display result is “losing”. 2 is a table referred to for determination based on 2. Each of the reach determination tables 134A to 134C, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. 14D, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, a high probability low base state, It is selected as a usage table depending on which of the high-accuracy and high-base states it is. Each reach determination table 134A to 134C includes a random number MR2-2 for determination of reach as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, Determination to be assigned to any one of the determination result indicating that the reach state is not reached such as non-reach HC1-2 and the determination result indicating the reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 Data.

ここで、例えば図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値を非リーチHA1−1の決定結果に割り当てる一方で「205」〜「239」の範囲の値をリーチHA2−1の決定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値を、非リーチHA1−2の決定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値を、非リーチHA1−3の決定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の決定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値を、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の決定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”, among the random numbers MR2-2 for determination of reach, “1” to A value in the range of “204” is assigned to the determination result of the non-reach HA 1-1, while a value in the range of “205” to “239” is assigned to the determination result of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total reserved storage number is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random number values MR2-2 for reach determination. Are assigned to the non-reach HA1-2 decision result. Further, in response to the case where the total number of reserved storage is “2”, the number of random values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 among the random numbers MR2-2 for reach determination is larger than “ A value in the range of “1” to “220” is assigned to the determination result of the non-reach HA1-3. The non-reach HA1 among the reach determination random numbers MR2-2 corresponding to the case where the total number of reserved storage is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random values assigned to each of the determination results of −1 to non-reach HA 1-3, is used as the determination result of non-reach HA 1-4 or non-reach HA 1-5. assign. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “reach”, the total When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display state of the decorative design is determined to be the reach state. A table that is referenced to determine one of the types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the reach variation pattern type determination table 135B according to the determination result of the reach HB2-1. Is selected as the usage table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a reach determination result indicating whether the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1. The random value MR3 for determining the variation pattern type is composed of determination data assigned to any one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Has been.

ここで、例えば図15(A)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の決定結果は、図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−2の決定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−3の決定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 15A, “1” to “1” among the random value MR3 for determining the variation pattern type corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” among the random number MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in accordance with the determination result of reach HA 2-3, a value in the range of “1” to “182” among the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. The determination result of the reach HA 2-1 is that the reach determination random number MR 2-2 corresponds to the case where the total reserved storage number is “0” by the setting of the reach determination table 134 A shown in FIG. Assigned. As the determination result of the reach HA2-2, the random number value MR2-2 for the reach determination is assigned corresponding to the case where the total number of reserved memories is “1” or “2”. The determination result of the reach HA2-3 corresponds to the case where the total reserved storage number is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A random value MR2-2 is assigned. With these settings, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”) or more, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図16(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが含まれている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate that when it is determined that the decorative symbol variable display state is not set to the reach state, the variation pattern type is determined based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. It is selected as a use table according to the determination result indicating that the reach state is not set. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table according to the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and the non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1. -1 and non-reach HC1-2, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined as non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-. 3. It is comprised from the data for determination etc. which are allocated to one of the variation pattern types of non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図17、図18(A)及び(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in FIGS. 17, 18A and 18B. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C indicate the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-8, and the variation pattern type is super CB3. -1 to Super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2. Each of the hit variation pattern determination tables 137A to 137C includes a random number MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and a plurality of variations corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. It consists of decision data assigned to one of the types of variation patterns.

ROM101が記憶する決定テーブルには、図19及び図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 101 includes loss variation pattern determination tables 138A and 138B shown in FIGS. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B indicate the variation pattern depending on whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “lost”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, in the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss variation pattern determination table 138A is selected as a usage table, and the variation pattern type is determined to be one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. The loss variation pattern determination table 138B is selected as a usage table according to the result. The loss variation pattern determination table 138A corresponds to the random pattern MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, when the decorative pattern variable display result is “loss” and the variable display mode is “non-reach”. Data for determination to be assigned to any one of the plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138B corresponds to the random pattern MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, when the decorative pattern variable display result is “loss” and the variable display mode is “reach”. It consists of data for determination assigned to one of a plurality of types of variation patterns.

ここで、図19に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、非リーチCB1−3の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4のうち、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定に対応して、変動パターンを非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 19, non-reach PA1-4 to non-reach corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-7. Also, in response to the variation pattern type of non-reach CB1-3, a specific effect in which the value in the range of “1” to “100” among the random value MR4 for determining the variation pattern is “end of development opportunity eye” is executed. Assigned to the variation pattern of non-reach PA1-7. With such a setting, the variation pattern is changed from non-reach PA1-4 to non-reach in response to the determination that the variable display result is “losing” and the determination that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state. It can be decided to reach one of the reach PAs 1-7, and an effect operation as a specific effect can be executed.

そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図16(A)に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチHA1−1の決定結果に対しては、図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type of non-reach CA1-4, in non-reach variation pattern type variation pattern 136A shown in FIG. 16A, out of random number MR3 for determining the variation pattern type, non-reach HA1. A value in the range of “217” to “241” is assigned corresponding to −1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to non-reach HA1-2. Values in the range of “231” to “241” are assigned corresponding to the reach HA1-3, and “237” to “241” corresponding to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. A range value is assigned. Here, with respect to the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, the reach determination randomness corresponds to the case where the total number of reserved storage is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR2-2. For the determination result of the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “1”, and “1” to “217” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “2” and “1” to “220” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “3”, “4”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of the non-reach HA 1-5, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “5” to “8”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is larger than that when the total number of reserved memories is “0”. Lower. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4” or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2”. Compared with the case of "", the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is low.

図7に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は7.75秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the fluctuation pattern shown in FIG. 7, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2. 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “slip” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 in which the specific effect of “main notice” is executed is 7.75 seconds, The special figure change time in the change pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure change time in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the special figure change time in the change pattern in which the specific effect is not executed. When the total number of reserved memories is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than when it is “0”. In addition, when the total number of reserved memories is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than that when it is less than “3”. Thus, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In the setting of the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 20, the variation for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the case where the variation pattern type is normal CA2-1. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is Super CA2-3 or Super CB2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as Super PB3-1 to Super PB3-5. Assigned.

加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In addition, for example, the variation pattern for executing the “pseudo-continuous” specific effect, such as the variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, and Super PB 3-4, is a decorative pattern after the pseudo-variable variation is performed. The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-4 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, it corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2. The random value MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned.

そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図15(A)及び(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図15(B)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。   For the variation pattern types of normal CA2-1 and super CA2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A random value MR3 is assigned. Further, the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. 15A and 15C. ing. For the variation pattern type of the super CB2-1, a random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. As described above, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 15A to 15C, the effect in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. Table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of operation. Further, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of the “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified by type.

ROM101が記憶するコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図21(A)に示すような第1変動開始時用コマンドテーブル200Aと、図21(B)に示すような第2変動開始時用コマンドテーブル200Bとが用意されている。第1変動開始時用コマンドテーブル200Aは、第1開始条件の成立に基づいて第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。第2変動開始時用コマンドテーブル200Bは、第2開始条件の成立に基づいて第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。   As an example of a command table stored in the ROM 101, in this embodiment, a first change start command table 200A as shown in FIG. 21A and a second change start time as shown in FIG. Command table 200B is prepared. The first variation start command table 200A is displayed from the main board 11 to the effect control board 12 when starting the special display game using the first special figure or the variable display of the decorative symbols based on the establishment of the first start condition. On the other hand, it is composed of setting data for transmitting various effect control commands. When the second variation start command table 200B starts the variable display of the special game using the second special figure and the decorative symbols based on the establishment of the second start condition, the command table 200B is changed from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, it is composed of setting data for transmitting various effect control commands.

図21(A)に示す例では、第1変動開始時用コマンドテーブル200Aを構成する設定データとして、第1変動開始コマンド用設定データ、変動パターン指定コマンド用設定データ、可変表示結果通知コマンド用設定データ、背景指定コマンド用設定データが含まれている。図21(B)に示す例では、第2変動開始時用コマンドテーブル200Bを構成する設定データとして、第2変動開始コマンド用設定データ、変動パターン指定コマンド用設定データ、可変表示結果通知コマンド用設定データ、背景指定コマンド用設定データが含まれている。第1変動開始コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。第2変動開始コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。変動パターン指定コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して変動パターン指定コマンドを送信するために用いられる設定データである。可変表示結果通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。背景指定コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドを送信するために用いられる設定データである。   In the example shown in FIG. 21A, as setting data constituting the first variation start command table 200A, first variation start command setting data, variation pattern designation command setting data, variable display result notification command setting Data and setting data for background specification commands are included. In the example shown in FIG. 21B, as setting data constituting the second change start command table 200B, second change start command setting data, change pattern designation command setting data, variable display result notification command setting Data and setting data for background specification commands are included. The first variation start command setting data is setting data used for transmitting the first variation start command from the main board 11 to the effect control board 12. The second variation start command setting data is setting data used to transmit a second variation start command from the main board 11 to the effect control board 12. The variation pattern designation command setting data is setting data used to transmit a variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. The variable display result notification command setting data is setting data used to transmit a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. The setting data for background designation command is setting data used for transmitting a background designation command from the main board 11 to the effect control board 12.

第1変動開始時用コマンドテーブル200Aと第2変動開始時用コマンドテーブル200Bでは、主基板11から演出制御基板12に対して複数種類の演出制御コマンドを送信する順番に従って、それぞれの演出制御コマンドを送信するための設定データが配置されていればよい。例えば、図21(A)に示す第1変動開始時用コマンドテーブル200Aの構成例では、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、背景指定コマンドの順に、主基板11から演出制御基板12に対して送信されることになる。なお、主基板11から演出制御基板12に対して複数種類の演出制御コマンドが送信される順番は任意であり、例えば背景指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドの順に、送信するようにしてもよい。この場合には、第1変動開始時用コマンドテーブル200Aや第2変動開始時用コマンドテーブル200Bにおける設定データの配置順序を、各演出制御コマンドの送信順に適合させて設定すればよい。   In the first variation start command table 200 </ b> A and the second variation start command table 200 </ b> B, each effect control command is sent in accordance with the order in which a plurality of types of effect control commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. It suffices if setting data for transmission is arranged. For example, in the configuration example of the first variation start command table 200A shown in FIG. 21A, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the background designation command are arranged in this order from the main board 11. It is transmitted to the effect control board 12. The order in which a plurality of types of effect control commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is arbitrary. For example, after the background designation command is transmitted first, the first change start command or the second change command is sent. You may make it transmit in order of a start command, a change pattern designation | designated command, and a variable display result notification command. In this case, the arrangement order of the setting data in the first variation start command table 200A and the second variation start command table 200B may be set in conformity with the transmission order of each effect control command.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図22に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。また、RAM102の少なくとも一部は、例えば電源基板などにおいて作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM102の全てがバックアップ電源によってバックアップされているものとする。図22に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 22, for example, is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 150 is provided. Further, at least a part of the RAM 102 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created on, for example, a power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 102 is backed up by a backup power source. The game control data holding area 150 shown in FIG. 22 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aには、第1保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the first reserved storage number is secured in the first special figure reservation storage unit 151A, and associated with the reservation numbers in the order of winning in the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2-1 for determining the jackpot type extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first start condition by the winning is shown. Numerical data is stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bには、第2保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した領域が確保され、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the second reserved storage number is secured in the second special figure reservation storage unit 151B, and associated with the reservation numbers in the order of winning in the second start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2-1 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition by the winning. Numerical data is stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cには、合計保留記憶数の上限値(例えば「8」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “8”) of the total reserved storage number is secured in the start data storage unit 151C, and “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening Alternatively, “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored in association with the holding number according to the winning order of each game ball.

なお、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151B、始動データ記憶部151Cは、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、図23に示すように、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を8つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。図23に示す構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、RAM102における連続したアドレスが割り当てられればよい。   The first special figure reservation storage unit 151A, the second special figure reservation storage unit 151B, and the start data storage unit 151C may be provided separately, or a storage area that is a combination of these may be provided. . As an example, as shown in FIG. 23, a storage area including eight areas obtained by combining the start data storage area and the random value storage area may be provided. In the configuration shown in FIG. 23, continuous addresses in the RAM 102 may be allocated to the start data storage area and the random value storage area.

図23に示す構成では、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば1つの保留データ(始動データと乱数値を示す数値データ)におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。図23に示す構成では、1つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が1つずつの合計2つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を2倍した値に1加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「3」である場合には、オフセット値として「+7」(合計保留記憶数「3」を2倍した後に1加算した値)が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。   In the configuration shown in FIG. 23, for example, the start data is set in the start data storage area that is the head of the free area by updating the value of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved storage. At this time, in order to specify the head of the free space, for example, a value obtained by adding 1 to the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data in one piece of reserved data (numerical data indicating start data and random number values) (start data storage) A value obtained by adding one area) is specified as an address offset value. The pointer value may be updated in accordance with the offset value thus specified. In the configuration shown in FIG. 23, a total of two data storage areas, one start data storage area and one random number value storage area, are provided corresponding to one reserved data. Therefore, a value obtained by adding 1 to a value obtained by doubling the total number of reserved memories is specified as an address offset value. As an example, when the total number of reserved memories is “3”, “+7” (a value obtained by doubling the total number of reserved memories “3” and adding 1) is specified and corresponds to this offset value. The start data is set in the start data storage area. If a total of three data storage areas including one start-up data storage area and two random number value storage areas are provided corresponding to one reserved data, the total number of reserved memories is tripled. A value obtained by adding 1 (a value obtained by adding one start data storage area) may be specified as the offset value of the address.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を図23に示す保留番号「1」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、1つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、図23に示す構成では、合計保留記憶数を2倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。   Further, when the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is used as the start data storage area corresponding to the hold number “1” shown in FIG. The multiplied value may be specified as the offset value of the address. For example, in the configuration shown in FIG. 23, a value obtained by doubling the total number of reserved storages may be specified as the address offset value. When a total of three data storage areas including one start-up data storage area and two random number value storage areas are provided corresponding to one hold data, a value obtained by multiplying the total hold storage number by three is obtained. The address offset value may be specified.

こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を1加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。   After the start data is set in the start data storage area in this way, 1 is added to the value of the pointer specifying the address, and numerical data indicating the random number value is stored in the random value storage area of the address pointed to by the pointer after the addition. That's fine.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、第1及び第2上限値フラグ、バックアップフラグ、パリティフラグ、デモ中フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 includes a special process flag, a general process flag, a big hit flag, a small hit flag, first and second upper limit flags, a backup flag, a parity flag, a demo flag, etc. Is provided.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図52のステップS56や図54に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図52のステップS57や図63に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In step S56 of FIG. 52 executed for control and the special symbol process shown in FIG. The ordinary symbol process flag indicates which process in the ordinary symbol process shown in step S57 of FIG. 52 or the ordinary symbol process shown in FIG. 63 executed to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Indicates whether to select and execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the game is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game.

第1上限値フラグは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していることに対応してオン状態にセットされる。第2上限値フラグは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していることに対応してオン状態にセットされる。   The first upper limit flag indicates that when the game ball enters (starts winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the first reserved memory number becomes a predetermined upper limit (for example, “4”). Set to the ON state in response to reaching. The second upper limit flag has a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the game ball enters (starts winning) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Is set to the on state in response to reaching.

バックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103によって所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、バックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。パリティフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ100における割込フラグの設定を記憶する。デモ中フラグは、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ中フラグは、第1開始条件や第2開始条件の成立に基づき特図ゲームが開始されることに対応してクリアされてオフ状態となる。   The backup flag indicates whether or not a predetermined memory protection process has been executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. For example, when “55H” is set as the value of the backup flag, backup is present (ON state), while when a value other than “55H” is set, backup is not present (OFF state). The parity flag stores the setting of the interrupt flag in the game control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The in-demonstration flag is set to an on state in response to the transmission of a customer waiting demo designation command from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, the demonstration flag is cleared and turned off in response to the start of the special game based on the establishment of the first start condition and the second start condition.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit game state or the small hit game state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the big hit game state or the small hit game state. It is used as a down counter that counts down automatically. Alternatively, the game control process timer is used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time point, such as a big hit game state or a small hit game state start point, and periodically counts up. May be.

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure fluctuation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、特図ゲームカウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a special game counter, a round number counter, and the like. Yes.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2-1, MR2-2, MR3, and MR4 is stored as random count values, which are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

特図ゲームカウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態のうちで、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数の特図ゲームが実行されることを条件に高ベース状態が終了する遊技状態である場合に、大当り遊技状態が終了してから実行された特図ゲームの回数をカウントするためのものである。一例として、特図ゲームカウンタには、大当り種別が「通常」と「第4確変」のうちいずれかである場合に対応した大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「100」を示すデータが、特図ゲームカウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、特図ゲームカウント値が1減算されるなどして更新される。そして、特図ゲームカウント値が「0」に達したときには、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。   The special figure game counter is a predetermined number of times without a variable display result being a “big hit” among gaming states in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 includes a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state. This is for counting the number of special figure games that have been executed after the big hit gaming state has ended in a gaming state in which the high base state ends on the condition that the special figure game is executed. As an example, in the special figure game counter, data indicating a count initial value “100” when the big hit gaming state corresponding to the case where the big hit type is either “normal” or “fourth probability variation” ends. Is set as the special figure game count value. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the special figure game count value is updated by 1 every time the special figure game ends. Then, when the special figure game count value reaches “0”, control is performed to end the high base state and shift to the low base state.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動口バッファ、遊技状態指定バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variation special designation buffer, a big hit type buffer, a start port buffer, a game state designation buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area in which setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and may be configured so that a plurality of buffer areas can be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が「2」に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the variable special figure designation buffer (variable special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to In response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2”. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第1確変」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第2確変」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第3確変」の場合には大当り種別バッファ値が「03」に設定され、大当り種別が「第4確変」の場合には大当り種別バッファ値が「04」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「05」に設定される。   In the jackpot type buffer, the variable display mode of the decorative symbols when the variable display result is “big hit” is a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, and “surprise probability”. The buffer value corresponding to the determination result as one of the above is stored. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 10, if the jackpot type is “normal”, the value of the jackpot type buffer (hit type buffer value) is set to “00” and the jackpot type When the type is “first probability variation”, the big hit type buffer value is set to “01”, and when the big hit type is “second probability variation”, the big hit type buffer value is set to “02” and the big hit type is In the case of “third probability variation”, the big hit type buffer value is set to “03”, and in the case of the big hit type “fourth probability variation”, the big hit type buffer value is set to “04”, ", The big hit type buffer value is set to" 05 ".

始動口バッファには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口に進入した遊技球が検出されたかに対応したバッファ値が、始動口バッファ値として格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、始動口バッファ値が「1」に設定され、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、始動口バッファ値が「2」に設定される。   In the starting port buffer, a game ball that has entered any of the starting winning ports is detected among the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. The buffer value corresponding to whether it has been stored is stored as the start port buffer value. As an example, when a game ball that has entered the first start winning port is detected by the first start port switch 22A, the start port buffer value is set to "1", and the second start winning port is set by the second start port switch 22B. When a game ball that has entered is detected, the start port buffer value is set to “2”.

遊技状態指定バッファには、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに対応したバッファ値が、遊技状態指定バッファ値として格納される。一例として、遊技状態指定バッファは、図24に示すように、第0ビット(ビット0)及び第1ビット(ビット1)の2ビットで構成される。そして、第0ビット(ビット0)は、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態を含む遊技状態であるときに“0”(オフ)となり、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに“1”(オン)となる。第1ビット(ビット1)は、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態を含む遊技状態であるときに“0”(オフ)となり、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときに“1”(オン)となる。   In the game state designation buffer, a buffer value corresponding to whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, a high probability low base state, or a high accuracy high base state, Stored as a gaming state designation buffer value. As an example, as shown in FIG. 24, the game state designation buffer is composed of two bits, a 0th bit (bit 0) and a 1st bit (bit 1). The 0th bit (bit 0) is “0” (off) in a gaming state including a low base state such as a low probability low base state or a high probability low base state, and the low probability high base state or high probability It is “1” (ON) when the gaming state includes a high base state such as a high base state. The first bit (bit 1) is “0” (off) when the game state includes a low-accuracy state such as a low-accuracy low-base state or a low-accuracy high-base state. It is “1” (ON) when the gaming state includes a highly probable state such as a state.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。一例として、I/O105には、図25に示すようなビット割当てを有する入力ポートIP00が含まれている。図25に示す入力ポートIP00では、第0ビット(ビット0)にカウントスイッチ23の検出信号が入力され、第1ビット(ビット1)にゲートスイッチ21の検出信号が入力され、第6ビット(ビット6)に第2始動口スイッチ22Bの検出信号が入力され、第7ビット(ビット7)に第1始動口スイッチ22Aの検出信号が入力される。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission. As an example, the I / O 105 includes an input port IP00 having bit allocation as shown in FIG. In the input port IP00 shown in FIG. 25, the detection signal of the count switch 23 is input to the 0th bit (bit 0), the detection signal of the gate switch 21 is input to the first bit (bit 1), and the sixth bit (bit The detection signal of the second start port switch 22B is input to 6), and the detection signal of the first start port switch 22A is input to the seventh bit (bit 7).

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14 On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図26は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行決定用の乱数値SR5、第1〜第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1〜SR6−3、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7、第1〜第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1〜SR8−3、演出モード決定用の乱数値SR10、演出終了判定用の乱数値SR11のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR10、SR11の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図48に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR10、SR11の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR10、SR11の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updateable. FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 26, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random number values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, temporary stop symbol determination for promotion effect Random value SR2, random number value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance, random values SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, for determining the promotion effect execution Random number SR5, random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns, random value SR7 for determining the sub-notice pattern type, and random values for determining the first to third sub-notice patterns The numerical data indicating each of SR8-1 to SR8-3, the random number SR10 for determining the effect mode, and the random value SR11 for determining the end of the effect are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 includes these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, SR10. Any numerical value data indicating all or part of SR11 may be used. For example, the effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 48 to update various numerical data by software. Numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, SR10, and a part of SR11 Data may be counted. Further, when the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to select random values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-. 3, numerical data indicating all of SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, SR10, SR11 may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The final stop symbols here are finally stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R when the variable display of the decorative symbols ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the temporary stop symbol at the time of promotion effect is temporarily stopped at the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" when executing the promotion effect during change. It is a random value used to determine the decorative pattern of the normal jackpot combination to be displayed, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance is “left”, “middle”, This is a random value used to determine the decorative symbols to be temporarily stopped and displayed in all or part of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and values in the range of “1” to “101”. Take.

第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing a specific effect of “pseudo-continuous”. This is a random value used to determine a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed on each of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.

昇格演出実行決定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR5 for determining the promotion effect execution is the promotion effect during the change when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”. Or a random number value used to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect, and takes a value in the range of “1” to “100”.

第1〜第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1〜SR6−3は、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」といった特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「71」の範囲の値をとる。第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「150」の範囲の値をとる。第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3は、「メイン予告」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「60」の範囲の値をとる。   The random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns correspond to the contents of the effect operation when executing the specific effects such as “slip”, “pseudo train”, and “main notice”. It is a random value used to determine the specific effect pattern as one of a plurality of types. As an example, the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “slip” specific effect, and is in the range of “1” to “71”. Takes a value. The random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “pseudo-continuous” specific effect, and values in the range of “1” to “150” are used. Take. The random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern when the specific effect of “main notice” is executed, and values in the range of “1” to “60” are used. Take.

サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7は、サブ予告演出を実行するか否かを決定し、サブ予告演出を実行する場合におけるサブ予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「191」の範囲の値をとる。第1〜第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1〜SR8−3は、サブ予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「499」の範囲の値をとる。第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2は、「ステップアップ画像」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「1009」の範囲の値をとる。第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3は、「メール表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR7 for determining the sub-notice pattern type determines whether or not to execute the sub-notice effect, and determines the sub-notice pattern type when executing the sub-notice effect to one of a plurality of types prepared in advance. This is a random value used for this purpose, and takes a value in the range of “1” to “191”. The random values SR8-1 to SR8-3 for determining the first to third sub-notice patterns are random values used for determining one of a plurality of types of sub-notice patterns prepared in advance. As an example, the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern is used to determine the sub-notice pattern in the sub-notice effect of “character display” and has a value in the range of “1” to “499”. Take. The random number SR8-2 for determining the second sub-notice pattern is used to determine a sub-notice pattern in the sub-notice effect of the “step-up image”, and takes a value in the range of “1” to “1009”. The random number SR8-3 for determining the third sub-notice pattern is used to determine a sub-notice pattern in the “mail display” sub-notice effect, and takes a value in the range of “1” to “200”.

演出モード決定用の乱数値SR10は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態へと移行するときに、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1の演出モード#1とするか、第2の演出モード#2とするかの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 shifts from the low probability high base state to the low probability low base state, the random number SR10 for determining the presentation mode is used to change the rendering state in the pachinko gaming machine 1 to the first rendering mode. It is a random value used for determining whether to set # 1 or the second rendering mode # 2, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

演出終了判定用の乱数値SR11は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態であるときに、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2となっていることに対応して、その第2の演出モード#2を終了して第1の演出モード#1に移行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR11 for determining the end of the performance corresponds to the fact that the rendering state in the pachinko gaming machine 1 is the second rendering mode # 2 when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state. Then, it is a random value used for determining whether to end the second effect mode # 2 and shift to the first effect mode # 1, for example, “1” to “100”. Takes a range value.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図27(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図27(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, a final stop shown in FIGS. 27A to 27D is used as a table for determining a predetermined decorative pattern to be one of the predetermined non-reach combinations and the development chances HC1 to HC8. Symbol determination tables 160A to 160D are included. The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 27A is a final left symbol that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L among predetermined fixed symbols that are a predetermined non-reach combination. It is a table referred in order to determine the stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A includes determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. It is composed of The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 27B is a final right symbol that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R among the predetermined decorative symbols that are a predetermined non-reach combination. It is a table referred to in order to determine the stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination table 160B stores the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It consists of data for determination assigned to symbol numbers “1” to “8” of decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 27C is a final final symbol that is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed by the “medium” ornament symbol display unit 5C among the fixed ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like. .

ここで、ROM121が記憶する判定テーブルには、図28に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination table stored in the ROM 121 includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. It is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. 3 is made up of data for determination assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図27(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8となる部分、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図29に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や発展チャンス目HC1〜HC8、突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 27 (B), the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. Is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a jackpot combination (except for the odd chance TC1 to TC4). It can be avoided. In addition, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 27C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorative symbols. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the combination of. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 3A, the part that becomes the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3 (C), random number values SR1-3 for determining the third final stop symbol are displayed in the portions that become the odd chances TC1 to TC4, and in the portion that is a fixed non-reach combination as shown in FIG. Not assigned. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an expansion chance item HC1 to HC8, or a random chance symbol TC1. ˜TC4, and even certain non-reach combinations similar to these chances.

図27(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rでの最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Dは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 27 (D) shows the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C when the specific effect of “end of development chance” is executed. 5R, the final stop symbols FZ1-4, FZ1-5, and FZ1-6, which are the final decorative symbols, are assigned the development chances HC1 to HC8 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. It is a table that is referred to to determine either. The final stop symbol determination table 160D is composed of determination data that assigns the first final stop symbol determination random number SR1-1 to the development chance items HC1 to HC8.

ROM121が記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図30(A)及び(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図30(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図30(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, final stop symbol determination tables 162A and 162B shown in FIGS. 30A and 30B, as tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 30A is a left final stop symbol FZ2 that becomes a finalized symbol that is stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L among the finalized symbols that are reach-losing combinations. -1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R, based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table that is referenced to determine. The final stop symbol determination table 162A is a decorative symbol (left and right final stop symbol FZ2) in which the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. −1, FZ2-2), the data for determination assigned to symbol numbers “1” to “8”. The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 30 (B) is a middle final stop symbol FZ2 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display unit 5C among the finalized decorative symbols that are reach-losing combinations. -3 is a table referred to in order to determine -3 based on the random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol.

ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示部5Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部5Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value from the symbol number of the decorative symbol which becomes the left final stop symbol FZ2-1 or the right final stop symbol FZ2-2. The That is, in the variable display of decorative symbols, variation of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and “left” → “right” → “ When the fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed in a predetermined order such as “medium”, “left” and “right” other than the “decorative” decorative symbol display unit 5C that stops displaying the decorative symbol at the end. The left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R are determined using the final stop symbol determination table 162A, and then the final stop symbol determination table 162B is used. The difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, which are stopped and displayed on the “medium” decorative symbol display section 5C, is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a final decorative symbol that is the middle final stop symbol FZ2-3 that is stopped and displayed on the “medium” decorative symbol display portion 5C is determined. The final stop symbol determination table 162B is a variation pattern of normal PA2-1, normal PA2-2, special PG2-1, special PG2-2, or any of normal PA2-3 and normal PA2-4. If it is one of the fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-4, Super PB3-1 to PB3-5, Super PC3-1 to Super PC3-4, Special PG2-3, Super PA3- The random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is changed to symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, depending on the case of any one of the fluctuation patterns of 5 to super PA3-8. It consists of data for determination to be assigned to “+2”.

ROM121が記憶する決定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図31(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cが含まれている。図31(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図31(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図31(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、突確チャンス目TC1〜TC4に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, a final stop symbol determination table shown in FIGS. 31A to 31C is used as a table for determining a final decorative symbol that is one of the big hit combinations and the chances of success TC1 to TC4. 163A to 163C are included. The final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 31 (A) stops at each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the final symbol combination that is a normal jackpot combination. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are displayed based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the symbol number “of the normal symbol that is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3. It is composed of data for determination to be assigned to “2”, “4”, “6”, “8”. The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 31 (B) stops at the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the confirmed decorative symbols that are probable big hit combinations. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are displayed based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163B, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3, and the symbol number “ It is composed of data for determination to be assigned to “1”, “3”, “5”, “7”. The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 31 (C) includes the left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4 in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. -2 and FZ4-3 are tables that are referred to in order to determine the combination of the determined decorative symbols as one of the chance chance items TC1 to TC4 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. is there. The final stop symbol determination table 163C is made up of determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the odd chance items TC1 to TC4.

ROM121が記憶する決定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図32(A)〜(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164A〜164Cが含まれている。図32(A)に示す特定演出パターン決定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1に基づき、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、スーパーPF1−3、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)に応じて、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1を、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, specific effect pattern determination tables 164A to 164C shown in FIGS. 32A to 32C as tables for determining any one of a plurality of specific effect patterns. Yes. The specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 32 (A) slides the specific effect pattern TP1 based on the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern when the specific effect of “slip” is executed. It is a table referred to in order to determine any of -1 to slip TP1-4. The specific effect pattern determination table 164A includes non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-6, super PA4-2, super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Super PF1-3, Special PG1-2, Special A random value SR6- for determining the first specific effect pattern according to a change pattern (see FIGS. 7 and 8) in which a specific effect of “slip” is executed, such as a change pattern of PG2-2 and special PG3-3. 1 is composed of data for determination assigned to the specific effect patterns of the slip TP1-1 to the slip TP1-4.

ここで、滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示部5Lにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示部5Lにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Here, in the specific effect pattern of the slip TP1-1, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, By temporarily stopping and displaying the decorative symbols on the “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, and then redisplaying the decorative symbols at a high speed on the “right” decorative symbol display portion 5R, In the “right” decorative symbol display section 5R, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-2, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, “left” and “right” The decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R, and then the decorative symbol display portion 5L of the “left” is made to stop and display again after the decorative symbols are changed again at high speed. In the decorative symbol display unit 5L, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-3, the “left” and “right” are changed after the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R, the decorative symbol display portion 5R of the “right” is made to stop and display again after the decorative symbols are changed again at a low speed. In the decorative symbol display section 5R, the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-4, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, “left” and “right” After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R, the decorative symbol display portion 5L of the “left” is made to stop and display again after the decorative symbols are changed again at a low speed. In the decorative symbol display unit 5L, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed.

図32(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2に基づき、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Bは、非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)に応じて、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2を、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 32B simulates the specific effect pattern based on the random value SR6-2 for determining the second specific effect pattern when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any one of the series TP2-1 to the pseudo series TP2-3. The specific effect pattern determination table 164B includes non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4, super PA4-4, super PA4-8, super PB4-4, super PB5-4, super The random value SR6 for determining the second specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 7 and 8) in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed, such as the change patterns of PF1-1 and special PG1-3. -2 is made up of data for determination assigned to the specific effect patterns of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3.

ここで、擬似連TP2−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させてから再変動(擬似連変動)させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに1回行われる。擬似連TP2−2の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が2回行われる。擬似連TP2−3の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が3回行われる。したがって、この実施の形態では、特定演出パターン決定テーブル164Bを用いて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定することにより、擬似連変動の実行回数を決定することができる。   Here, in the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then changed again. The total re-variation display operation to be performed (pseudo-continuous variation) is performed once until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-2, the all-revariable display operation is performed twice before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the all-revariable display operation is performed three times before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. Therefore, in this embodiment, by determining the specific effect pattern to any one of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3 using the specific effect pattern determination table 164B, the number of executions of the pseudo-continuous variation is determined. be able to.

図32(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164Cは、「メイン予告」の特定演出が実行される場合に、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3に基づき、特定演出パターンをメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Cは、非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)に応じて、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を、メイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 32C stores the specific effect pattern as the main on the basis of the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern when the specific effect of “main notice” is executed. It is a table that is referred to in order to determine one of the notice TP3-1 to the main notice TP3-3. The specific effect pattern determination table 164C includes non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4-3, super In accordance with a variation pattern (see FIGS. 7 and 8) in which a specific effect of “main notice” is executed, such as a variation pattern of PB5-3, a random number SR6-3 for determining a third specific effect pattern is It is composed of data for determination assigned to the specific effect patterns of the notice TP3-1 to the main notice TP3-3.

ここで、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、例えば図48に示す演出制御バッファ設定部194に設けられた前回演出バッファの値(前回演出バッファ値)が「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、複数種類の演出動作に対応したメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の各特定演出パターンに対する第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3の割当てが異なっている。前回演出バッファ値は、「メイン予告」の特定演出における特定演出パターンがメイン予告TP3−1に決定された場合に「1」に設定され、メイン予告TP3−2に決定された場合に「2」に設定され、メイン予告TP3−3に決定された場合に「3」に設定される。そして、前回演出バッファ値が「1」であるときには、メイン予告TP3−1に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が「2」であるときには、メイン予告TP3−2に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が「3」であるときには、メイン予告TP3−3に対して第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3が割り当てられていない。このような割当てにより、非リーチPA1−6の変動パターンに応じて「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「メイン予告」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。   Here, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, for example, the value of the previous effect buffer (previous effect buffer value) provided in the effect control buffer setting unit 194 shown in FIG. 48 is “1” to “3”. The random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern is assigned to each specific effect pattern of the main notice TP3-1 to the main notice TP3-3 corresponding to a plurality of kinds of effect operations. Is different. The previous effect buffer value is set to “1” when the specific effect pattern in the specific effect of “main notice” is determined as the main notice TP3-1, and “2” when determined as the main notice TP3-2. Is set to “3” when the main notice TP3-3 is determined. When the previous effect buffer value is “1”, the random number value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned to the main notice TP3-1, and the previous effect buffer value is “2”. When the random number value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned to the main notice TP3-2 and the previous effect buffer value is “3”, the main notice TP3-3 is set. On the other hand, the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is not assigned. When the specific effect of “main notice” is executed according to the variation pattern of non-reach PA 1-6 by such assignment, it is the same as the specific effect pattern in the specific effect of “main notice” executed last time. It is possible to avoid a specific performance pattern.

ROM121が記憶する決定テーブルには、図33(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aや、図33(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bが含まれている。図33(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」(「突確」以外)である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行決定テーブル165Aは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を、変動中昇格演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」、「第3確変」、「第4確変」のいずれかである場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5のうち、「1」〜「99」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「100」の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格失敗演出が実行される。また、大当り種別が「第1確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5のうち、「1」〜「70」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「71」〜「100」の範囲の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第2確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。   The determination table stored in the ROM 121 includes a fluctuating promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. 33A and a jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 33B. In the changing promotion execution execution determination table 165A shown in FIG. 33A, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation” (other than “surprise accuracy”). Is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the changing promotion effect based on the random value SR5 for determining the promotion effect execution. The changing promotion execution execution determination table 165A changes the random value SR5 for determining the promotion effect execution in accordance with whether the jackpot type is “normal” or “first probability variation” to “fourth probability variation”. It consists of decision data assigned to a decision result indicating the presence or absence of a promotion effect. Here, when the big hit type is “normal”, “third probability variation”, or “fourth probability variation”, among the random value SR5 for determining the promotion effect execution, “1” to “99”. The value of the range is assigned to the determination result with the changing promotion effect while changing, and the value of “100” is assigned to the determination result without the changing promotion effect while changing. In this case, if the determination result is that there is a changing promotion effect, the changing promotion failure effect is executed. When the jackpot type is “first probability variation”, among the random value SR5 for determining the promotion effect execution, the value in the range of “1” to “70” is assigned to the determination result with the changing promotion effect. The value in the range of “71” to “100” is assigned to the determination result without the promotion effect during the change. In this case, if the determination result is that there is a changing promotion effect, the changing promotion success effect is executed. Further, when the jackpot type is “second probability variation”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result without the promotion effect during the change, and the promotion success during the change and the change promotion during the change Any failure production will not be executed.

図33(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」(「突確」以外)である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」または「第4確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第3確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5の一部が大当り中昇格成功演出ありの決定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられている。この場合には、決定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。   In the big hit middle promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 33B, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation” (other than “surprise accuracy”). In this case, it is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect based on the random value SR5 for determining the promotion effect execution. The jackpot promotion effect execution determination table 165B determines whether the jackpot type is “normal”, “first probability change” to “fourth probability change”, and determines the promotion effect execution determination random number SR5 as a jackpot. It consists of decision data assigned to a decision result indicating the presence or absence of a promotion success production or a big hit promotion promotion production. Here, when the jackpot type is “normal” or “fourth probability variation”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result with the jackpot promotion promotion failure effect, and the jackpot promotion Failure production will be executed. When the jackpot type is “first probability change” or “second probability change”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result without the jackpot promotion effect, and the jackpot promotion Both the successful performance and the jackpot promotion failure production will not be executed. Furthermore, when the jackpot type is “third probability variation”, a part of the random value SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result of the jackpot promotion promotion success effect, and the rest has the jackpot promotion promotion failure effect. Assigned to the decision result. In this case, depending on the determination result, either the jackpot promotion promotion success effect or the jackpot promotion promotion failure effect is executed.

ROM121が記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図34(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば図34(E)に示すようなテーブル選択設定に従い、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示部において最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示部5Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示部5Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−4となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, temporary stop symbols shown in FIGS. 34 (A) to 34 (D) are used as tables for determining decorative symbols to be temporarily stopped when a specific effect of “slip” is executed. Decision tables 166A to 166D are included. The temporary stop symbol determination tables 166A to 166D are used according to whether the specific effect pattern is the slip TP1-1 to the slip TP1-4, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as. That is, when the specific performance pattern is the slip TP1-1, the temporary stop symbol determination table 166A is selected as the usage table, and when the specific effect pattern is the slip TP1-2, the temporary stop symbol determination table 166B is selected as the usage table. In the case of the slip TP1-3, the temporary stop symbol determination table 166C is selected as the use table, and in the case of the slip TP1-4, the temporary stop symbol determination table 166D is selected as the use table. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D has a slip / development chance temporary change according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the final stop symbols in the decorative symbol display unit for changing the decorative symbols again. The random number value SR3 for determining the stop symbol is composed of determination data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that are temporary stop symbols. That is, the temporary stop symbol determination table 166A is a decorative symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” decorative symbol display portion 5R in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed according to the specific effect pattern of the slip TP1-1. In response to the symbol numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the slip / development chance temporary stop symbol is changed to the symbol numbers “1” to “1” of the decorative symbols to be the right temporary stop symbol KZ1-1. Data for determination to be assigned to “8” is included. The temporary stop symbol determination table 166B is a symbol of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display portion 5L in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-2. In accordance with the numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbol KZ1-2. Contains decision data to be assigned to. The temporary stop symbol determination table 166C has a decorative symbol symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” decorative symbol display portion 5R in which the decorative symbol is temporarily stopped in accordance with the specific effect pattern of the slip TP1-3. In accordance with the numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the right temporary stop symbol KZ1-3. Contains decision data to be assigned to. The temporary stop symbol determination table 166D has a decorative symbol symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display portion 5L in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed according to the specific effect pattern of the slip TP1-4. In accordance with the numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbols KZ1-4. Contains decision data to be assigned to.

ROM121が記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図35(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となり、3回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「3」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, temporary tables shown in FIGS. 35A to 35D are used as tables for determining decorative symbols that are temporarily stopped and displayed when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed. Stop symbol determination tables 167A to 167D are included. The temporary stop symbol determination tables 167A to 167D indicate that when the “pseudo-continuous” specific effect is executed, the variation pattern is non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PA4- 4. Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1, Special PG1-3 Is selected as a use table in accordance with the remaining number of re-variable display operations to be executed until the operation is performed. Here, for example, the remaining number of re-variation display operations is “0” in the variation of the decorative symbol (pseudo continuous variation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. Becomes “1” when the decorative symbol is displayed in a stopped state (pseudo continuous variation), and becomes “2” when the decorative symbol is temporarily displayed twice before (“pseudo continuous variation”). By the time the pseudo continuous variation in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and executed is executed, the variation of the decorative symbol in which the temporary stop symbol is stopped and displayed (pseudo continuous variation) is “3”. This corresponds to how many times the pseudo continuous fluctuation (the fluctuation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed.

一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, the temporary stop symbol determination table 167A shows the total re-variation display operation executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the remaining number is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L, and the temporary display on the “right” decorative symbol display unit 5R. Right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol to be stopped, and selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display section 5C Is done. The temporary stop symbol determination table 167B has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. When the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to being one of the special PG1 to 3, is “1”. The left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol that is temporarily stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L, and the right temporary stop symbol that is the right symbol that is temporarily stopped and displayed on the “right” decorative symbol display portion 5R. KZ2-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display section 5C.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Dは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「3」である場合に、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の飾り図柄表示部5Cにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図32(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bの設定に基づき特定演出パターンが擬似連TP2−1に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が1回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル167Cや仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊PG1−3である場合には、図32(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bの設定に基づき特定演出パターンが擬似連TP2−1または擬似連TP2−2に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも2回であることから、仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。   The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, Super PA 4-4, Super PA 4-8, Super PB 3-4, Super PB 4-4, Super PB 5-4, Super PF1. -1 or special PG1-3, the remaining number of re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2” The left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed on the “left” decorative symbol display portion 5L, and the right temporary symbol, which is the right symbol to be temporarily stopped and displayed on the “right” decorative symbol display portion 5R. The stop symbol KZ3-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display portion 5C. The temporary stop symbol determination table 167D has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. If the remaining number of all re-variable display operations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “3”, the “left” ornament The left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped on the symbol display portion 5L, and the right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol to be temporarily stopped on the “right” decorative symbol display portion 5R, “ It is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ4-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed on the “decorative” decorative symbol display portion 5C. When the variation pattern is non-reach PA 1-5, the specific effect pattern is determined as the pseudo-continuous TP2-1 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. Since the total re-variation display operation to be re-variable after the stop display is performed only once, there is no need to select the temporary stop symbol determination table 167C or the temporary stop symbol determination table 167D as the use table. When the variation pattern is the special PG1-3, the specific effect pattern is determined to be the pseudo continuous TP2-1 or the pseudo continuous TP2-2 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B illustrated in FIG. Since the number of executions of the total re-variation display operation for re-variation after displaying the symbol temporarily stopped is performed at most twice, it is not necessary to select the temporary stop symbol determination table 167D as the use table.

図35(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図35(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図35(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図35(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dは、仮停止図柄決定テーブル167Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 35 (A) and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 35 (B) are respectively the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display unit 5L. The random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, KZ2 according to the symbol numbers “1” to “8” of 3 is determined data assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 configured by the combination of -3. The temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 35C includes a left temporary stop symbol KZ2-1, a right temporary stop symbol KZ2-2, and a middle temporary stop symbol 2-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167B. The random number SR4-2 for determining the second pseudo-continuous temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3-2 depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ3-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. The temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. 35D includes a left temporary stop symbol KZ3-1, a right temporary stop symbol 3-2, and a middle temporary stop symbol KZ3-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167C. The random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is assigned to the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ4-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8.

このような仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図36に示すように、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining the temporary stop symbols using such temporary stop symbol determination tables 167A to 167D, for example, as shown in FIG. 36, the pseudo continuous sequences by the specific effect patterns of the pseudo continuous units TP2-1 to TP2-3. In accordance with the number of executions of the variation, the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed at each variation. ~ GC8 can be determined.

ROM121が記憶する決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図37に示す仮停止図柄決定テーブル168が含まれている。仮停止図柄決定テーブル168は、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せによって構成される発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, a temporary stop symbol determination table 168 shown in FIG. 37 is used as a table for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when a specific effect of “Development Chance” is executed. include. The temporary stop symbol determination table 168 has a slip / development opportunity according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” decorative symbol display section 5L. The random number SR3 for determining the temporary stop symbol for time is composed of determination data assigned to the development chance items HC1 to HC8 constituted by the combination of the left middle right temporary stop symbol KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3. ing.

ROM121が記憶する決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図38に示す仮停止図柄決定テーブル169が含まれている。仮停止図柄決定テーブル169は、大当り組合せとなる確定飾り図柄として「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, a temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 38 as a table for determining a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed when the changing promotion effect is executed. . The temporary stop symbol determination table 169 has the same left center right that is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as the final symbol combination that is a big hit combination. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3, It consists of decision data assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” of the normal symbols that are the same as the stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3.

ROM121が記憶する決定テーブルには、図39に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170が含まれている。サブ予告パターン種別決定テーブル170は、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7に基づき、サブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン種別決定テーブル170は、変動パターンが非リーチPA1−1、非リーチPA1−2、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1のいずれかである場合や、非リーチPA1−3である場合、非リーチPA1−4である場合、非リーチPA1−6、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告CY1〜サブ予告CY3のサブ予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes a sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. The sub-notice pattern type determination table 170 is a table referred to in order to determine one of a plurality of sub-notice pattern types based on the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type. The sub-notice pattern type determination table 170 is a non-reach PA1-1, non-reach PA1-2, non-reach PB1-1, non-reach PC1-1, or non-reach PA1-3. In the case of non-reach PA1-4, non-reach PA1-6, non-reach PB1-2, non-reach PC1-2, super PA3-3, super PA3-7, super PA4-3, super PA4-7, super In the case of any one of PA5-3, super PB3-3, super PB4-3, and super PB5-3, the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is determined depending on the variation pattern other than these variation patterns. For sub-notice or sub-notice CY1 to CY3 sub-notice pattern types, etc. It is configured.

ここで、サブ予告パターン種別決定テーブル170では、変動パターンが非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3といった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図7及び図8を参照)である場合に対応して、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7が全てサブ予告なしに割り当てられている。そのため、「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、サブ予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、サブ予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、サブ予告パターン種別決定テーブル170では、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常にサブ予告なしとなるようにサブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を割り当てることで、「メイン予告」の特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないようにすることができる。   Here, in the sub-notice pattern type determination table 170, the variation pattern is non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3. Corresponding to a variation pattern (see FIGS. 7 and 8) in which a specific effect of “main notice” is executed, such as Super PB4-3 and Super PB5-3, All numerical values SR7 are assigned without sub-notice. Therefore, when the specific effect of “main notice” is executed, the execution of the effect operation as the sub notice effect is limited. Here, in the specific effect of the “main notice”, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then within a short time. When the effect display in the specific effect is started and the sub-notice effect is performed, the execution period overlaps. Therefore, in the sub-notice pattern type determination table 170, the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is assigned so that there is always no sub-notice when the specific effect of “main notice” is executed. Thus, it is possible not to execute the sub-notice effect whose execution period overlaps with the specific effect of the “main notice”.

ROM121が記憶する決定テーブルには、サブ予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば図40〜図42に示すサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cが含まれている。サブ予告パターン決定テーブル171Aは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY1に決定されたときに、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Aは、変動パターンに応じて、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 121 includes, for example, sub-notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIGS. 40 to 42 as tables for determining any of a plurality of types of sub-notice patterns. When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY1, the sub-notice pattern determination table 171A has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of the notice YP1-1 to the sub notice YP1-4. The sub-notice pattern determination table 171A sets the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern according to the variation pattern without sub-notice or sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4. It consists of data for decision to be assigned to.

ここで、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4の各サブ予告パターンに対応するキャラクタ画像を、画像表示装置5の表示領域に表示させる。   Here, in the sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4, effect display in the sub-notice effect of “character display” is performed in different effect display modes. In the “character display” sub-notice effect, character images corresponding to the sub-notice patterns SUB1-1 to YP1-4 are displayed in the display area of the image display device 5.

サブ予告パターン決定テーブル171Bは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY2に決定されたときに、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Bは、変動パターンに応じて、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice CY2, the sub-notice pattern determination table 171B has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-2 for determining the second sub-notice pattern. This table is referred to in order to determine one of the advance notice YP2-1 to the sub advance notice YP2-4. The sub-notice pattern determination table 171B sets the second sub-notice pattern determination random number SR8-2 to the sub-notice pattern of sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2-4 according to the variation pattern. It consists of data for decision to be assigned to.

ここで、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを画像表示装置5の表示領域に表示させた後、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4の各サブ予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。   Here, in the sub-notice patterns SUB2-1 to YP2-4, the effect display in the sub-notice effect of the “step-up image” is performed in different effect display modes. In the sub-notice effect of “step-up image”, any one of a plurality of types of effect images prepared in advance is displayed in the display area of the image display device 5, and each of sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2-4 is displayed. Corresponding to the sub-notice pattern, a plurality of types of effect images may be switched and displayed in a predetermined order, or the effect images may not be switched.

サブ予告パターン決定テーブル171Cは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY3に決定されたときに、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Cは、変動パターンに応じて、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice CY3, the sub-notice pattern determination table 171C has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-3 for determining the third sub-notice pattern. This is a table that is referred to in order to determine one of the notice YP3-1 to the sub notice YP3-3. The sub-notice pattern determination table 171C uses the sub-notice pattern of the sub-notice YP3-1 to the sub-notice YP3-3 for the third sub-notice pattern determination random value SR8-3 according to the variation pattern. It consists of data for decision to be assigned to.

ここで、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン30の操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させた後、操作ボタン30が操作されたことに応じて、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3の各サブ予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン30が操作されなければ、各サブ予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン30が操作されたことに応じて演出動作が変化する。   Here, in the sub-notice patterns of sub-notice YP3-1 to sub-notice YP3-3, the effect display in the sub-notice effect of “mail display” is performed in different effect display modes. In the “mail display” sub-notice effect, an effect image prompting the operation of the operation button 30 is displayed in the display area of the image display device 5, and then the sub-notice YP 3-1 is operated in response to the operation button 30 being operated. While displaying the effect image corresponding to each sub-notice pattern of the sub-notice YP3-3, if the operation button 30 is not operated, the effect image corresponding to each sub-notice pattern is not displayed. As described above, in the sub-notice effect of “mail display”, the effect operation changes in response to the operation button 30 being operated.

図42に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cでは、特定演出が実行される非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンに対応して、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3のうち「1」〜「170」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。他方、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも少ない個数の乱数値SR8−3が、サブ予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4の変動パターンに対応して、「1」〜「160」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類(ノーマルまたはスーパー)により、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3の割当てが異なっている。これに対して、特定演出が実行されない非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1の変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも多い個数の乱数値SR8−3が、サブ予告なしに割り当てられている。すなわち、「1」〜「190」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。このような設定により、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が高くなる一方で、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が低くなる。   In the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 42, a random value SR8 for determining the third sub-notice pattern corresponding to the variation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 in which the specific effect is executed. A value in the range of “1” to “170” is assigned without sub-notice. On the other hand, in response to the variation pattern in which the decorative symbol variable display state is the reach state, a smaller number of random values SR8-3 than the variation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 are sub-notices. Assigned to none. For example, values in the range of “1” to “160” are assigned without sub-notice corresponding to the fluctuation patterns of normal PA2-1 to normal PA2-4. In other variation patterns that reach the reach state, a random value SR8 for determining the third sub-notice pattern is determined depending on whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the type of reach (normal or super). -3 assignment is different. On the other hand, non-reach PA1-4, PA1-5 corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 where the specific effect is not executed. , A larger number of random values SR8-3 than the variation pattern of PA1-7 are assigned without sub-notice. That is, a value in the range of “1” to “190” is assigned without sub-notice. With such a setting, the variation pattern corresponding to “non-reach” is a variation pattern in which a specific effect is executed, compared to a variation pattern in which the decorative display variable display state is a reach state. The ratio of executing the notice effect is low, and the ratio of executing the sub notice effect is high as compared to the case where the change pattern corresponds to “non-reach” and the specific pattern is not executed. In addition, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is executed, the variation pattern corresponds to “non-reach” and the variation pattern does not execute the specific effect. The ratio of executing a sub-notice effect with a high jackpot reliability is higher, while the ratio of executing a sub-notice effect with a higher jackpot reliability than when the variable display form of the decorative pattern is a reachable variation pattern. Becomes lower.

ROM121が記憶する決定テーブルには、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となるときに、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかを決定するためのテーブルとして、例えば図43(A)に示す演出モード決定テーブル210が含まれている。また、ROM121が記憶する判定テーブルには、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2であるときに、第2の演出モード#2を終了して第1の演出モード#1とするか否かを判定するためのテーブルとして、例えば図43(B)に示す演出終了判定テーブル211が含まれている。演出モード決定テーブル210は、演出モード決定用の乱数値SR10を、演出変更決定値データや演出終了決定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。演出終了判定テーブル211は、演出終了判定用の乱数値SR11を、演出終了判定値データや演出継続判定値データに割り当てる判定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM 121, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 changes from the low probability high base state to the low probability low base state, the rendering state in the pachinko gaming machine 1 is set as the first rendering mode # 1. As a table for determining whether or not to set the second effect mode # 2, for example, an effect mode determination table 210 shown in FIG. 43 (A) is included. Further, in the determination table stored in the ROM 121, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2, the second effect mode # 2 is ended and the first effect mode # 1 is set. As a table for determining whether or not to perform, for example, an effect end determination table 211 shown in FIG. 43B is included. The effect mode determination table 210 includes data for determination that assigns the random number SR10 for determining the effect mode to the effect change determination value data and the effect end determination value data. The effect end determination table 211 is made up of determination data assigned to the effect end determination random number SR11 for the effect end determination value data and the effect continuation determination value data.

ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図44に示す演出制御パターンテーブル230A〜230Dが含まれている。各演出制御パターンテーブル230A〜230Dは、第1〜第4の演出モード#1〜#4それぞれに対応して予め用意されたもので、例えば演出制御用CPU120から表示制御部123に対する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、各演出制御パターンテーブル230A〜230Dには、図45に示す図柄変動制御パターンテーブル180と、図46に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181と、図47に示す各種演出制御パターンテーブル182とがそれぞれ含まれており、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちいずれであるかに応じて、異なる演出態様での演出動作を可能にする。ここで、演出動作における演出態様を異ならせる場合には、例えば画像表示装置5の表示画面における背景色を変更するといった、演出動作の一部を演出状態に応じて変更するものであってもよいし、例えば画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示するために用いる画像データ全体を全く別個のものに変更するといった、演出動作の全体を演出状態に応じて変更するものであってもよい。他の一例として、各演出制御パターンテーブル230A〜230Dには図柄変動制御パターンテーブル180とサブ予告演出制御パターンテーブル181とが含まれる一方で、各種演出制御パターンテーブル182は演出制御パターンテーブル230A〜230Dとは別個に設けられてもよい。この場合、飾り図柄の可変表示中における演出動作は、演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかに応じて異なる演出態様となればよい。その一方で、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作は、演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかにかかわりなく、共通の各種演出制御パターンテーブル182に格納されている演出制御パターンに基づき、同一の演出態様となればよい。あるいは、サブ予告演出制御パターンテーブル181についても、演出制御パターンテーブル230A〜230Dとは別個に設けることで、サブ予告演出における演出動作を、演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかにかかわりなく、同一の演出態様となるようにしてもよい。   The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, effect control pattern tables 230A to 230D shown in FIG. Each of the effect control pattern tables 230A to 230D is prepared in advance corresponding to each of the first to fourth effect modes # 1 to # 4. For example, the display control command from the effect control CPU 120 to the display control unit 123 is issued. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls such as the data to be shown, the contents of the sound output control of the speakers 8L, 8R, etc., the contents of the effects by the game effect lamp 9, etc. As an example, each of the effect control pattern tables 230A to 230D includes a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 45, a sub-notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 46, and various effect control pattern tables 182 shown in FIG. Are respectively included, and depending on whether the production state in the pachinko gaming machine 1 is the first to fourth production modes # 1 to # 4, the production operation in different production modes is made possible. Here, when the effect mode in the effect operation is different, a part of the effect operation may be changed according to the effect state, for example, the background color on the display screen of the image display device 5 is changed. Then, for example, the whole of the effect operation may be changed according to the effect state, such as changing the entire image data used for displaying the effect image on the display screen of the image display device 5 to be completely different. . As another example, each of the effect control pattern tables 230A to 230D includes a symbol variation control pattern table 180 and a sub-notice effect control pattern table 181, while the various effect control pattern tables 182 include the effect control pattern tables 230A to 230D. May be provided separately. In this case, the effect operation during the variable display of the decorative design may be different depending on whether the effect state is the first to fourth effect modes # 1 to # 4. On the other hand, the production operations in the big hit gaming state and the small hit gaming state are not limited to any one of the first to fourth production modes # 1 to # 4. Based on the production control pattern stored in the, the same production mode may be used. Alternatively, the sub-notice effect control pattern table 181 is also provided separately from the effect control pattern tables 230A to 230D, so that the effect operation in the sub-notice effect is performed in the first to fourth effect modes # 1 to ##. Regardless of which of the four, it may be the same production mode.

図45に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。なお、図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の可変表示にかかわる所定の演出動作の制御内容を示すデータのみが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されるようにしてもよい。この場合、例えば変動パターンにかかわりなく飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて重畳表示される演出画像の表示動作といった、飾り図柄の可変表示にかかわりのない演出動作の制御内容を示すデータは、図柄変動制御パターンテーブルとは異なる所定の制御パターンテーブルに、所定の演出制御パターンとして複数種類格納されるようにしてもよい。   In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 45, the ornament symbols in the display area of the image display device 5 in the period from when the variation of the ornament symbols starts until the final ornament symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as the variable display operation, the effect display operation in the reach effect, and the effect display operation in the specific effect as the symbol variation control pattern. Each symbol variation control pattern includes various effects according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series. It should be noted that in the symbol variation control pattern table 180, only a plurality of types of data indicating the control contents of a predetermined effect operation related to variable display of decorative symbols may be stored as symbol variation control patterns. In this case, for example, the control content of the rendering operation not related to the variable display of the decorative design, such as the display operation of the rendering image superimposed on the display screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative design regardless of the variation pattern. A plurality of types of data may be stored as predetermined presentation control patterns in a predetermined control pattern table different from the symbol variation control pattern table.

図46に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181には、複数種類のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、例えばサブ予告演出における演出表示動作といった、サブ予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。サブ予告演出に対応した各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。なお、サブ予告演出を実行するための予告演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示にかかわる演出動作の内容を示すものとして、図柄変動制御パターンテーブル180に格納される図柄変動制御パターンに含まれるように構成してもよい。   The sub-notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 46 shows the control content of the effect operation corresponding to the sub-notice effect, such as the effect display operation in the sub-notice effect, corresponding to each of the plural types of sub-notice effects. A plurality of types of data may be stored as the notice effect control pattern. Each notice effect control pattern corresponding to the sub notice effect includes various effect operations according to variable display of decorative symbols such as effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is only necessary to set various contents of the effect control, the timing of switching the effect control, and the like in time series. The notice effect control pattern for executing the sub notice effect is included in the symbol variation control pattern stored in the symbol variation control pattern table 180 as indicating the content of the effect operation related to the variable display of the decorative symbol. You may comprise.

一例として、サブ予告演出制御パターンテーブル181には、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告CYP1−1〜サブ予告CYP1−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP1−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−1のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101を表示させる。サブ予告CYP1−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−2のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC102を表示させる。サブ予告CYP1−3の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−3のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC103を表示させる。サブ予告CYP1−4の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−4のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101〜MC103を表示させる。   As an example, the sub-notice effect control pattern table 181 includes sub-notice CYP1-1 to sub-notice CYP1-4 notice effect controls corresponding to the sub-notice patterns YP1-1 to YP1-4. A pattern is stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP1-1 displays the character image MC101 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-2 displays the character image MC101 and the character image MC102 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-3 displays the character image MC101 and the character image MC103 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-3. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-4 displays the character images MC101 to MC103 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-4.

また、サブ予告演出制御パターンテーブル181には、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告CYP2−1〜サブ予告CYP2−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP2−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−1のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−2のサブ予告パターンに対応して、第2ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−3の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−3のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−4の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−4のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替え、さらに第3ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。   In addition, the sub-notice effect control pattern table 181 includes sub-notice CYP2-1 to sub-notice CYP2-4 notice effect control patterns corresponding to the sub-notice patterns YP2-1 to YP2-4. Is stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP2-1 displays the effect image of the first step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-1, and the sub notice is not performed without switching the effect image. The production ends. The notice effect control pattern of the sub notice CYP2-2 displays the effect image of the second step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-2, and ends the sub notice effect without switching the effect image. To do. The notice effect control pattern of the sub-notice CYP2-3 displays the effect image of the first step corresponding to the sub-notice pattern of the sub notice YP2-3 and switches the effect image to the effect image of the second step. The sub notice effect is finished. The notice effect control pattern of the sub notice CYP2-4 displays the effect image of the first step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-4, switches the effect image to the effect image of the second step, and After switching to the effect image of the third step, the sub notice effect is ended.

加えて、サブ予告演出制御パターンテーブル181には、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−1−1及びサブ予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−2−1及びサブ予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−3−1及びサブ予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP3−1−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン30の操作が検出された後における演出画像を表示させる。   In addition, the sub-notice effect control pattern table 181 stores the notice effect control patterns of the sub-notice CYP3-1-1 and the sub-notice CYP3-1-2 corresponding to the sub-notice pattern of the sub-notice YP3-1. Sub notice CYP3-2-1 and sub notice CYP3-2-2 notice effect control patterns are stored corresponding to the sub notice YP3-2 sub notice pattern, and corresponding to the sub notice YP3-3 sub notice pattern. The notice effect control patterns of the sub notice CYP3-3-1 and the sub notice CYP3-3-2 are stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-1 displays the effect image before the operation of the operation button 30 is detected, corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-2 displays the effect image after the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-2-1 displays the effect image before the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-2-2 displays the effect image after the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-3-1 displays the effect image before the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-3. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-3-2 displays the effect image after the operation of the operation button 30 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-3.

図47に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。   In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 47, a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state are stored as the effect control patterns. That's fine. Each effect control pattern includes an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, an audio control data, a lamp control data, an end code, etc. The contents of various effects control according to the progress, the switching timing of the effects control, and the like may be set in time series.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図48に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。また、RAM122は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102とは異なり、バックアップ電源によるバックアップがなされていない非バックアップRAMである。すなわち、演出制御基板12に搭載されたRAM122は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止すると、その記憶内容が消滅する揮発性の記憶装置である。図48に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 48 is provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The RAM 122 is a non-backup RAM that is not backed up by a backup power supply, unlike the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. That is, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is a volatile storage device whose stored contents disappear when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 48 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御バッファ設定部194には、演出モード指定バッファが設けられている。演出モード指定バッファには、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれであるかに対応したバッファ値が、演出モード指定バッファ値として格納される。例えば、演出モード指定バッファは、図49に示すように、第0ビット(ビット0)及び第1ビット(ビット1)の2ビットで構成される。そして、第0ビット(ビット0)は、第1及び第3の演出モード#1、#3のいずれかであるときに“0”(オフ)となり、第2及び第4の演出モード#2、#4のいずれかであるときに“1”(オン)となる。第1ビット(ビット1)は、第1及び第2の演出モード#1、#2のいずれかであるときに“0”(オフ)となり、第3及び第4の演出モード#3、#4のいずれかであるときに“1”(オン)となる。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. As an example, the effect control buffer setting unit 194 is provided with an effect mode designation buffer. In the effect mode designation buffer, a buffer value corresponding to any of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 in the effect state in the pachinko gaming machine 1 is stored as an effect mode designation buffer value. For example, as shown in FIG. 49, the effect mode designation buffer is composed of two bits, the 0th bit (bit 0) and the 1st bit (bit 1). The 0th bit (bit 0) is “0” (off) when any of the first and third effect modes # 1, # 3, and the second and fourth effect modes # 2, When it is any of # 4, it is “1” (ON). The first bit (bit 1) is “0” (off) when one of the first and second effect modes # 1 and # 2, and the third and fourth effect modes # 3 and # 4. "1" (ON) when any of the above.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various kinds of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図50は、CPU103によって実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the game control main process executed by the CPU 103. When the game control main process shown in FIG. 50 is started, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

すなわち、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。ここで、この実施の形態で用いられているCPU103には、マスク可能な割込(INT)のモードとして、以下に示すような割込モード0〜2からなる3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU103は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   That is, after setting the interrupt prohibition (step S1), the CPU 103 sets the interrupt mode to the interrupt mode 2 (step S2), and sets the stack pointer designation address to the stack pointer (step S3). Here, the CPU 103 used in this embodiment has three types of interrupt modes 0 to 2 as shown below as maskable interrupt (INT) modes. . When a maskable interrupt occurs, the CPU 103 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

割込モード0では、割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPU103の内部データバス上に送出する。よって、CPU103は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU103は自動的に割込モード0になる。そのため、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。   In interrupt mode 0, the built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU 103. Therefore, the CPU 103 executes an instruction at an address corresponding to the RST instruction or an address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 103 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform processing for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.

割込モード1は、割込が受け付けられると、常に0038H番地に飛ぶモードである。割込モード2は、CPU103の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、遊技制御メイン処理のステップS2において、CPU103は割込モード2に設定される。   The interrupt mode 1 is a mode that always jumps to address 0038H when an interrupt is accepted. In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request. Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 103 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the game control main process.

ステップS3の処理に続いて、CPU103は、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)などの設定(初期化)を行った後(ステップS5)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   Following the processing in step S3, the CPU 103 sets (initializes) the built-in device register (step S4). Also, after setting (initializing) the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM 102 is set to an accessible state (step S5). Step S6).

そして、例えば電源基板に搭載されたクリアスイッチにおける出力信号の状態を確認する(ステップS7)。このとき、クリアスイッチからの出力信号がオフ状態であれば(ステップS7;No)、バックアップフラグがオンとなっているか否かをチェックすることにより、電力供給停止時にRAM102のデータ保護処理が行われたか否かを確認する(ステップS8)。この実施の形態では、不測の電力供給停止が生じた場合には、RAM102のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップフラグの状態は、電力供給停止時にRAM102の遊技制御フラグ設定部152に設定される。この実施の形態では、RAM102の全てがバックアップ電源によってバックアップされているので、電力供給停止が発生した場合でも、遊技制御フラグ設定部152の内容は保存されることになる。ステップS8では、例えば、バックアップフラグの値として「55H」がバックアップRAM領域に設定されていればバックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。   Then, for example, the state of the output signal in the clear switch mounted on the power supply board is confirmed (step S7). At this time, if the output signal from the clear switch is off (step S7; No), the data protection processing of the RAM 102 is performed when the power supply is stopped by checking whether the backup flag is on. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when an unexpected power supply stop occurs, processing for protecting data in the RAM 102 is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. The state of the backup flag is set in the game control flag setting unit 152 of the RAM 102 when power supply is stopped. In this embodiment, since all of the RAM 102 is backed up by the backup power source, the contents of the game control flag setting unit 152 are saved even when the power supply is stopped. In step S8, for example, if “55H” is set in the backup RAM area as the value of the backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state).

ステップS8にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS8;Yes)、RAM102のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS9)。例えば、CPU103は、RAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM102の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When the backup flag is on in step S8 (step S8; Yes), data check of the RAM 102 is performed to determine whether the check result is normal (step S9). For example, the CPU 103 calculates a checksum using data stored in a specific area of the RAM 102, and compares the calculated checksum with the checksum stored in the checksum buffer. Here, the checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 102 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、RAM102のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常であれば(ステップS9;Yes)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。   In the case of recovery after an unexpected power supply stop, since the data in the RAM 102 should have been saved, the check result becomes normal. If the check result is normal (step S9; Yes), the CPU 103 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control microcomputer 100 to the state when the power is turned off (step S10).

ステップS7にてクリアスイッチからの出力信号がオン状態である場合や(ステップS7;Yes)、ステップS8にてバックアップフラグがオフである場合(ステップS8;No)、あるいは、ステップS9にてチェック結果が正常でない場合には(ステップS9;No)、停電復旧時でない電源投入時に対応した初期化処理を実行する。   If the output signal from the clear switch is on in step S7 (step S7; Yes), if the backup flag is off in step S8 (step S8; No), or check result in step S9 Is not normal (step S9; No), initialization processing corresponding to power-on that is not at the time of power failure recovery is executed.

この初期化処理では、まず、RAM102のクリア処理を実行する(ステップS11)。なお、ステップS11の処理では、所定のデータ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを生成するためのランダムカウンタにおける格納データ)は「0」に初期化されるが、任意の値あるいは予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータはそのままにしてもよい。また、RAM102における所定の作業領域に対して初期値を設定するなどの設定処理も行われる(ステップS12)。ステップS12の処理により、例えば、遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに初期値が設定されればよい。そして、演出制御基板12に対して初期表示指定コマンドを送信する(ステップS13)。このときには、演出制御基板12以外のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。演出制御基板12では、初期表示指定コマンドを受信すると、例えば演出制御用CPU120が表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が行われる。   In this initialization process, first, a clear process of the RAM 102 is executed (step S11). In the process of step S11, predetermined data (for example, stored data in a random counter for generating numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result) is initialized to “0”. It may be initialized to a value of or a predetermined value. Also, the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Also, setting processing such as setting an initial value for a predetermined work area in the RAM 102 is performed (step S12). By the processing in step S12, for example, initial values may be set in the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, the game control counter setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like. Then, an initial display designation command is transmitted to the effect control board 12 (step S13). At this time, a control command (initialization designation command) for initializing a sub board other than the effect control board 12 (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) may be transmitted. In the effect control board 12, when the initial display designation command is received, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, for example, on the display screen of the image display device 5. Initialization notification such as displaying an image for notifying that the control in 1 is initialized is performed.

また、CPU103は、乱数回路104の初期設定を行うための乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の処理において、CPU103は、例えば乱数回路設定プログラムを実行することによって、乱数回路104に各種の乱数値を示す数値データを更新させるための設定を行う。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS13)。例えば、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。これにより、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、2msごとにタイマ割込みが発生する。   Further, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S14). In the process of step S14, the CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update numerical data indicating various random number values, for example, by executing a random number circuit setting program. Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S13). For example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. As a result, in this embodiment, the game control microcomputer 100 generates a timer interrupt every 2 ms.

以上のような初期化処理が終了すると、CPU103は、ステップS16〜S18の処理を繰り返すループ処理を実行する。このループ処理では、割込禁止状態とされた後に(ステップS16)、乱数更新処理が実行され(ステップS17)、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS18)。ステップS17の乱数更新処理では、例えば図6に示す乱数値の一部を示す数値データなどといった、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタによってカウントされる各種の乱数値を示す数値データが更新される。   When the initialization process as described above is completed, the CPU 103 executes a loop process that repeats the processes of steps S16 to S18. In this loop process, after being set to the interrupt disabled state (step S16), the random number update process is executed (step S17), and when the execution of the random number update process is completed, the interrupt enabled state is set (step S18). In the random number update process in step S17, for example, numerical data indicating various random values counted by a random counter provided in the game control counter setting unit 154, such as numerical data indicating a part of the random value shown in FIG. Updated.

図51は、遊技状態復旧処理として、図50に示すステップS10で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す遊技状態復旧処理において、CPU103は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う(ステップS31)。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止時処理(図53)において、バックアップがなされるRAM102の所定領域に退避している。そのため、ステップS31の処理では、その領域の記憶値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域(スタック領域)には、電力供給が停止したときにおけるCPU103内のレジスタ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避されていればよい。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of processing executed in step S10 shown in FIG. 50 as the gaming state restoration processing. In the gaming state restoration process shown in FIG. 51, the CPU 103 first performs a stack pointer restoration process (step S31). The value of the stack pointer is saved in a predetermined area of the RAM 102 to be backed up in a power supply stop process (FIG. 53) described later. For this reason, in the process of step S31, the stored value of the area is set in the stack pointer to return. Note that the register value in the CPU 103 and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped may be saved in the area (stack area) pointed to by the restored stack pointer.

ステップS31の処理に続き、主基板11から演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS32)。その後、CPU103は、バックアップフラグをクリアして(ステップS33)、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをオフ状態とする。これにより、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。加えて、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、CPU103内の各種レジスタ(例えば、IXレジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、BCレジスタなど)に設定することによりレジスタ値を復元する(ステップS34)。   Following the process of step S31, a power failure recovery designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S32). Thereafter, the CPU 103 clears the backup flag (step S33), and turns off the flag indicating that a predetermined storage protection process has been executed at the previous power supply stop. Thereby, unnecessary information can be prevented from remaining after the control state is restored. In addition, the saved values of various registers are read from the stack area and set in various registers in the CPU 103 (for example, IX register, HL register, DE register, BC register, etc.) to restore the register values (step S34). .

この後、パリティフラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS35)、オフであるときには(ステップS35;No)、割込許可状態にする(ステップS36)。これに対して、パリティフラグがオンであるときには(ステップS35;Yes)、ステップS36の処理を実行せずに、割込禁止状態とする。続いて、AFレジスタ(CPU103内のアキュムレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS37)。続いて、主基板11から演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS38)。ステップS38の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタによってカウントされている保留データの数である合計保留記憶数を特定可能な制御データが、I/O105に含まれる所定の出力ポートにセットされる。こうして遊技状態復旧処理が終了した後には、例えばステップS31の処理に基づくステップS34の処理によって復元されたプログラムカウンタの値に応じて、前回の電力供給停止時に実行していた処理に復帰すればよい。   Thereafter, it is determined whether or not the parity flag is turned on (step S35). When the parity flag is turned off (step S35; No), an interrupt permission state is set (step S36). On the other hand, when the parity flag is on (step S35; Yes), the processing of step S36 is not executed and the interrupt disabled state is set. Subsequently, the AF register (accumulator and flag register in the CPU 103) is restored from the stack area (step S37). Subsequently, a reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S38). In the process of step S38, the I / O 105 includes control data that can specify the total number of pending storages, which is the number of pending data counted by the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Set to a predetermined output port. After the game state restoration process is completed in this manner, for example, according to the value of the program counter restored by the process of step S34 based on the process of step S31, the process executed when the power supply was stopped last time may be restored. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU103がCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図52のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図52に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電力供給停止時処理を実行する(ステップS51)。電力供給停止時処理では、例えば電源基板から供給される電源電圧をチェックするなどして、電力供給停止が生じるか否かの判定が行われ、電力供給停止時にはRAM102の記憶保護処理などが実行される。電力供給停止時処理からリターンした場合には、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから伝送される検出信号の状態を判定する(ステップS52)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS53)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS54)。   In the game control microcomputer 100, for example, when the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 52 is executed. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 52 is started, the CPU 103 first executes a power supply stop process (step S51). In the power supply stop process, for example, it is determined whether or not the power supply is stopped by checking the power supply voltage supplied from the power supply board, and the storage protection process of the RAM 102 is executed when the power supply is stopped. The When the process returns from the power supply stop process, a predetermined switch process is executed to determine the state of the detection signal transmitted from each switch 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110 ( Step S52). Subsequently, by performing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S53). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S54).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS55)。なお、ステップS55にて実行されるメイン側乱数更新処理は、図50に示すステップS17にて実行される乱数更新処理と同一の数値データを更新する処理であってもよいし、ステップS17にて更新される数値データの一部を更新する処理であってもよいし、ステップS17にて更新される数値データより多くの数値データを更新する処理であってもよい。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS56)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, MR4 and the like used on the main board 11 side by software is executed. (Step S55). The main-side random number update process executed in step S55 may be a process for updating the same numerical data as the random number update process executed in step S17 shown in FIG. 50, or in step S17. It may be a process of updating a part of the numerical data to be updated, or a process of updating more numerical data than the numerical data updated in step S17. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S56). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS57)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS58)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの格納値によって指定されたコマンドテーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンドテーブルでの設定に基づく演出制御コマンドを、例えば1回のタイマ割込みに対応して1つずつ、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能にする。なお、1回のタイマ割込みに対応して伝送可能な演出制御コマンドの個数は任意であり、例えば複数の演出制御コマンド(送信コマンドバッファの格納値で指定されたコマンドテーブルに対応する全ての演出制御コマンドなど)を伝送可能としてもよいし、あるいは、複数回(例えば2回)のタイマ割込みに対応して1つの演出制御コマンドを伝送可能としてもよい。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S57). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits the control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S58). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command table specified by the stored value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. For example, by changing the state from the off state to the off state, the effect control command based on the setting in the command table can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 one by one, for example, corresponding to one timer interrupt. . The number of effect control commands that can be transmitted in response to one timer interrupt is arbitrary. For example, a plurality of effect control commands (all effect controls corresponding to the command table specified by the stored value of the transmission command buffer). Command) may be transmitted, or one presentation control command may be transmitted in response to a plurality of (for example, two) timer interruptions.

続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片を傾動させるためのソレノイド81や、特別可変入賞球装置7における開閉板を開閉させるためのソレノイド82に対するソレノイド駆動信号を、ソレノイド回路111を介して出力する(ステップS59)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23などから伝送された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS60)。こうして賞球処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined solenoid output process, whereby a solenoid 81 for tilting the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B when the predetermined condition is satisfied, or the special variable winning ball apparatus 7 A solenoid drive signal for the solenoid 82 for opening and closing the open / close plate is output via the solenoid circuit 111 (step S59). Thereafter, by executing predetermined prize ball processing, the number of prize balls is set based on the detection signal transmitted from the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, etc. A payout control command can be output to the control board (step S60). When the award ball processing is thus completed, the game control timer interrupt processing is ended after the interrupt is permitted.

図53は、電力供給停止時処理として、図52に示すステップS51にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す電力供給停止時処理において、CPU103は、まず、例えば電源基板から供給される電源電圧の状態をチェックするなどして、電源電圧の低下が検出されたか否かを判定する(ステップS71)。このとき、電源電圧の低下が検出されなければ(ステップS71;No)、そのまま電力供給停止時処理を終了して、図52に示す遊技制御割込処理にリターンする。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S51 illustrated in FIG. 52 as the power supply stop process. In the power supply stop process shown in FIG. 53, the CPU 103 first determines whether or not a decrease in the power supply voltage is detected, for example, by checking the state of the power supply voltage supplied from the power supply board (step S71). ). At this time, if a decrease in the power supply voltage is not detected (step S71; No), the power supply stop process is terminated as it is, and the process returns to the game control interrupt process shown in FIG.

これに対して、電源電圧の低下が検出されたときには(ステップS71;Yes)、AFレジスタ(CPU103内のアキュムレータとフラグのレジスタ)をRAM102に設けられた所定の退避領域に退避する(ステップS72)。続いて、CPU103が割込禁止状態となっているか割込許可状態となっているかを示す割込フラグを、パリティフラグにコピーする(ステップS73)。パリティフラグは、RAM102の遊技制御フラグ設定部152に設けられているので、電力供給停止が生じても、その内容が保存される。   On the other hand, when a drop in power supply voltage is detected (step S71; Yes), the AF register (accumulator and flag register in the CPU 103) is saved in a predetermined saving area provided in the RAM 102 (step S72). . Subsequently, an interrupt flag indicating whether the CPU 103 is in an interrupt disabled state or an interrupt enabled state is copied to the parity flag (step S73). Since the parity flag is provided in the game control flag setting unit 152 of the RAM 102, the contents are saved even if the power supply is stopped.

この後、例えばBCレジスタやDEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタなどといった、CPU103の内部レジスタが保持する値を、RAM102に設けられたスタック領域に退避させる(ステップS74)。これに続いて、スタックポインタの値も、RAM102に設けられたスタック領域に退避させる(ステップS75)。次に、例えばバックアップフラグの値を「55H」に設定するなどして、バックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS76)。   Thereafter, the values held in the internal registers of the CPU 103 such as the BC register, the DE register, the HL register, and the IX register are saved in the stack area provided in the RAM 102 (step S74). Following this, the value of the stack pointer is also saved in the stack area provided in the RAM 102 (step S75). Next, the backup flag is set to the on state by setting the value of the backup flag to “55H”, for example (step S76).

そして、例えばRAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなど、チェックデータの作成を行う(ステップS77)。こうして作成されたチェックデータは、例えばRAM102のチェックサムバッファなどといった、RAM102の所定領域に格納される(ステップS78)。続いて、CPU103は、所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することにより(ステップS79)、以後、RAM102へのアクセスを休止する。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、RAM102の記憶内容が破損されることを防止できる。さらに、CPU103は、I/O105に含まれる所定の出力ポートにクリアデータである「00」をセットするなどのクリア処理を実行した後(ステップS80)、待機状態(ループ処理)に入る。   Then, check data is created, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 102 (step S77). The check data created in this way is stored in a predetermined area of the RAM 102 such as a checksum buffer of the RAM 102 (step S78). Subsequently, the CPU 103 sets an access prohibition value in a predetermined RAM access register (step S79), and thereafter suspends access to the RAM 102. As a result, even if a program runaway occurs due to the stop of power supply, the stored contents of the RAM 102 can be prevented from being damaged. Further, the CPU 103 executes a clear process such as setting “00” as clear data to a predetermined output port included in the I / O 105 (step S80), and then enters a standby state (loop process).

図54は、特別図柄プロセス処理として、図52に示すステップS56にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特図と第2特図で兼用とされている。すなわち、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームとを、共通の処理ルーチンによって制御する処理とされている。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(ステップS101)。図55及び図56は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of processing executed in step S56 shown in FIG. 52 as special symbol process processing. In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special figure and the second special figure. That is, the special symbol process is a process for controlling the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the special symbol game by the second special symbol display device 4B by a common processing routine. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning process (step S101). 55 and 56 are flowcharts showing an example of the start winning process.

この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことを検出する第1始動口スイッチ22Aと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことを検出する第2始動口スイッチ22Bとのうち、少なくともいずれかのスイッチから伝送される検出信号がオン状態であるか否か、すなわち、第1始動入賞と第2始動入賞の少なくともいずれかが発生したか否かを、判定するための処理を実行する。より具体的には、図25に示す入力ポートIP00のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM102の所定領域にロードする(図55のステップS201)。そして、ロードした内容(ロード結果)とC0Hとのビットごとの論理積演算を行い、演算結果が「0」であるか否かを判定する(ステップS202)。あるいは、例えば前回の判定で演算結果が「0」ではないと判定された後、今回の判定で演算結果が「0」となった場合に、演算結果が「0」ではない旨の判定が行われるようにしてもよい。ここで、論理積演算に用いられる16進数の判定用データC0Hは、入力ポートIP00において、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bからの検出信号の入力ビットに対応する値を示している。なお、入力ポートIP00の内容を直接ロードするものに限定されず、例えばスイッチ処理(図52のステップS52)で入力ポートIP00の内容をRAM102の所定領域に設定しておき、ステップS201の処理では、その内容をロードするようにしてもよい。また、ステップS202の処理では、ロード結果の第0ビット(ビット0)〜第5ビット(ビット5)をマスク(“0”に設定)した後、00Hとの排他的論理和を求める演算を行うようにしてもよい。   In this start winning process, the CPU 103 first detects the entry of a game ball into the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A (start winning prize), and a normal variable winning ball. A detection signal transmitted from at least one of the second start port switches 22B for detecting that a game ball has entered (start winning) the second start winning port formed by the device 6B is in an ON state. Whether or not at least one of the first start prize and the second start prize has occurred is executed. More specifically, the data of the input port IP00 shown in FIG. 25 is read and loaded into, for example, a predetermined area of the register or RAM 102 (step S201 in FIG. 55). Then, the bitwise AND operation of the loaded contents (load result) and C0H is performed, and it is determined whether or not the operation result is “0” (step S202). Alternatively, for example, when it is determined that the calculation result is not “0” in the previous determination and the calculation result is “0” in the current determination, a determination that the calculation result is not “0” is performed. You may be made to be. Here, the hexadecimal decision data C0H used for the logical product operation indicates a value corresponding to the input bit of the detection signal from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B at the input port IP00. Yes. The contents of the input port IP00 are not limited to those directly loaded. For example, the contents of the input port IP00 are set in a predetermined area of the RAM 102 by switch processing (step S52 in FIG. 52). You may make it load the content. In the process of step S202, after the 0th bit (bit 0) to the 5th bit (bit 5) of the load result are masked (set to “0”), an operation for obtaining an exclusive OR with 00H is performed. You may do it.

ステップS202にて演算結果が「0」であれば(ステップS202;Yes)、始動入賞処理を終了する。これに対して、演算結果が「0」ではない場合には(ステップS202;No)、ロード結果の第6ビット(ビット6)が“1”であるか否かを判定する(ステップS203)。図25に示すように、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には、ロード結果の第6ビット(ビット6)が“1”となる。すなわち、ロード結果の第6ビット(ビット6)が“1”であるときには、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であることになる。また、ロード結果の第6ビット(ビット6)が“1”ではないときには、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であることになる。   If the calculation result is “0” in step S202 (step S202; Yes), the start winning process is terminated. On the other hand, when the operation result is not “0” (step S202; No), it is determined whether or not the sixth bit (bit 6) of the load result is “1” (step S203). As shown in FIG. 25, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state, the sixth bit (bit 6) of the load result is “1”. That is, when the sixth bit (bit 6) of the load result is “1”, the second start port switch 22B is in the ON state. When the sixth bit (bit 6) of the load result is not “1”, the first start port switch 22A is in the ON state.

ステップS203にて“1”であると判定された場合には(ステップS203;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの値(始動口バッファ値)を、「2」に設定する(ステップ204)。これに対して、ステップS203にて“1”ではないと判定された場合には(ステップS203;No)、始動口バッファ値を「1」に設定する(ステップS205)。   If it is determined in step S203 that the value is “1” (step S203; Yes), the value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start port buffer value) is set to “2”. Set (step 204). On the other hand, when it is determined in step S203 that it is not “1” (step S203; No), the start port buffer value is set to “1” (step S205).

続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS206)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み出す。そして、ステップS206における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS207)。   Subsequently, the CPU 103 reads the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S206). For example, when the starting port buffer value is “1”, the value of the first reserved memory number counter (first reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is “ If “2”, the value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (second reserved memory number count value) is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S206 has reached a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S207).

ステップS207にて読出値が上限値に達していないと判定された場合には(ステップS207;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS208)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算する(ステップS209)。   If it is determined in step S207 that the read value has not reached the upper limit value (step S207; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S208). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 103 adds 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) indicating the total reserved memory number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (step S209). ).

ステップS209の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部151Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS211)。このときには、ステップS211にて抽出した各乱数値を示す数値データが始動口バッファ値に応じた第1特図保留記憶部151Aあるいは第2特図保留記憶部151Bにおける空き領域の先頭に保留データとしてセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS212)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに保留データがセットされ、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに保留データがセットされる。   Following the processing of step S209, the CPU 103 sets and stores start data corresponding to the start port buffer value at the head of the empty area in the start data storage unit 151C (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, start data indicating “first” is set, and when the start port buffer value is “2”, start data indicating “second” is set. Then, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2-1 for determining the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. (Step S211). At this time, the numerical data indicating each random number value extracted in step S211 is stored as reserved data at the head of the empty area in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the start port buffer value. By being set, each random value is stored (step S212). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A, and when the start port buffer value is “2”, the hold data is stored in the second special figure hold storage unit 151B. Pending data is set.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、CPU103は、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS214)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS213、S214の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S212, a setting for transmitting a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S213). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address (first address) of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address (head address) of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S58 shown in FIG. 52 after the special symbol process process is completed, for example. Is done. Then, for example, the CPU 103 stores the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit (step S214). The first start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the first starting opening winning designation command and setting data for transmitting the reserved storage number notification command. When the second start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the second starting opening winning designation command and setting data for transmitting the pending storage number notification command As the processing of steps S213 and S214, only the storage address of the command table corresponding to the start port buffer value of the first start port winning designation command table and the second start port winning designation command table is stored in the buffer area of the transmission command buffer do it. For example, the reserved memory number notification command set in this way is performed by executing the command control process in step S58 shown in FIG. 52 after the special symbol process process is completed, for example, and so on. Subsequent to the mouth winning designation command, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

ステップS207にて読出値が上限値に達している場合には(ステップS207;Yes)、始動口バッファ値に応じた上限値フラグをオン状態にセットする(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1上限値フラグをオン状態にセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2上限値フラグをオン状態にセットする。   If the read value has reached the upper limit value in step S207 (step S207; Yes), the upper limit flag corresponding to the start port buffer value is set to the on state (step S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first upper limit flag is set to the on state, and when the starting port buffer value is “2”, the second upper limit value flag is set to the on state.

ステップS214、S215の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS216)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS216;Yes)、ステップS201におけるロード結果の第7ビット(ビット7)が“1”であるか否かを判定する(ステップS217)。このとき、ロード結果の第7ビット(ビット7)が“1”であれば(ステップS217;Yes)、ステップS205の処理に進む。これにより、ロード結果の第6ビット(ビット6)と第7ビット(ビット7)とがともに“1”である場合、すなわち、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとが同時にオン状態となった場合に、第6ビット(ビット6)に対応する第2始動口スイッチ22BについてステップS206〜S215の処理を実行した後、直ちに第7ビット(ビット7)に対応する第1始動口スイッチ22Aについて、ステップS206〜S215の処理を実行することができる。   After executing one of the processes in steps S214 and S215, it is determined whether or not the start port buffer value is “2” (step S216). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S216; Yes), it is determined whether or not the seventh bit (bit 7) of the load result in step S201 is “1” (step S217). . At this time, if the seventh bit (bit 7) of the load result is “1” (step S217; Yes), the process proceeds to step S205. As a result, when both the sixth bit (bit 6) and the seventh bit (bit 7) of the load result are “1”, that is, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are simultaneously turned on. When the state is reached, the first start port corresponding to the seventh bit (bit 7) is immediately executed after the processing of steps S206 to S215 is executed for the second start port switch 22B corresponding to the sixth bit (bit 6). The process of steps S206 to S215 can be executed for the switch 22A.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時にオン状態となった場合には、2ms内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態となったことに基づく処理が実行される。これにより、例えば、遊技球を検出したスイッチから伝送される検出信号がオン状態となる期間が極めて短いような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態となったことに基づく処理を完了できる。また、2ms内(1回の遊技制御用タイマ割込み処理内)で、双方のスイッチがオン状態となったことに基づいてステップS206〜S215の処理が完了するので、ソフトウェアによって更新される乱数値が更新されないうちに乱数値を示す数値データが抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。   In this embodiment, when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are turned on at the same time, both the switches are turned on by the process executed within 2 ms. A process based on that is executed. Thereby, for example, even when a situation occurs in which the detection signal transmitted from the switch that has detected the game ball is in an on state for a very short period, the processing based on the fact that the switch is in the on state can be reliably completed. . In addition, the processing of steps S206 to S215 is completed based on the fact that both switches are turned on within 2 ms (within one game control timer interrupt processing). Numeric data indicating a random value is extracted before being updated. Therefore, an accurate software random number value corresponding to the winning timing can be extracted.

ステップS216にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定された場合や(ステップS216;No)、ステップS217にて第7ビット(ビット7)が“1”ではないと判定された場合には(ステップS217;No)、ステップS201におけるロード結果の第6ビット(ビット6)と第7ビット(ビット7)の双方が“1”であるか否かを判定する(図56のステップS218)。このとき、第6ビット(ビット6)と第7ビット(ビット7)のうち、少なくともいずれか一方が“1”ではない場合には(ステップS218;No)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS219)。そして、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS219;Yes)、図55のステップS201におけるロード結果の第6ビット(ビット6)が“1”であるか否かを判定する(ステップS220)。ここで、図55のステップS203、S204の処理では、第6ビット(ビット6)が“1”であることに対応して始動口バッファ値が「2」に設定される。そのため、始動口バッファ値が「2」であれば、第6ビット(ビット6)が“1”であるのが正常である。   When it is determined in step S216 that the starting port buffer value is not “2” (step S216; No), or when it is determined in step S217 that the seventh bit (bit 7) is not “1”. (Step S217; No), it is determined whether both the sixth bit (bit 6) and the seventh bit (bit 7) of the load result in step S201 are “1” (step S218 in FIG. 56). . At this time, if at least one of the sixth bit (bit 6) and the seventh bit (bit 7) is not “1” (step S218; No), the start port buffer value is “2”. It is determined whether or not there is (step S219). If the start port buffer value is “2” (step S219; Yes), it is determined whether or not the sixth bit (bit 6) of the load result in step S201 of FIG. 55 is “1” (step S219). S220). Here, in the processing of steps S203 and S204 in FIG. 55, the start port buffer value is set to “2” corresponding to the sixth bit (bit 6) being “1”. Therefore, if the start port buffer value is “2”, it is normal that the sixth bit (bit 6) is “1”.

ステップS220にて第6ビット(ビット6)が“1”ではないと判定された場合には(ステップS220;No)、図55のステップS203における判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していないことから、ステップS203における判定をやり直すための設定を行う。このときには、第2上限値フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS221)、オフであれば(ステップS221;No)、第2保留記憶数カウント値と合計保留記憶数カウント値とを1減算する(ステップS222)。また、ステップS222の処理では、例えば送信コマンドバッファのバッファ領域に格納されている第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスと、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスとを消去することなどにより、図55のステップS213、S214にて行なわれたコマンドの送信設定を取り消せばよい。より具体的には、まず、送信コマンドバッファにおける送信コマンドポインタの値を1減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。その後、さらに送信コマンドポインタの値を1減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。なお、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データも含んでいる場合には、送信コマンドポインタの値を1減算して対応するバッファ領域をクリアする処理が、1回だけ実行されるようにすればよい。   If it is determined in step S220 that the sixth bit (bit 6) is not “1” (step S220; No), the determination result in step S203 in FIG. 55 matches the load result and the start port buffer value. Since this is not done, the setting for redoing the determination in step S203 is performed. At this time, it is determined whether or not the second upper limit flag is on (step S221). If it is off (step S221; No), the second reserved memory count value and the total reserved memory count value are obtained. 1 is subtracted (step S222). Further, in the process of step S222, for example, by erasing the storage address of the second start opening winning designation command table stored in the buffer area of the transmission command buffer and the storage address of the reserved storage number notification command table, etc. The command transmission setting performed in steps S213 and S214 in FIG. 55 may be canceled. More specifically, first, the value of the transmission command pointer in the transmission command buffer is decremented by 1, and the buffer area designated by the transmission command pointer after the subtraction is cleared, thereby storing the storage address of the pending storage number notification command table Erase. Thereafter, the value of the transmission command pointer is further subtracted by 1 and the buffer area designated by the transmission command pointer after the subtraction is cleared, thereby erasing the storage address of the second start opening winning designation command table. If the second start slot winning designation command table also includes setting data for transmitting the pending storage number notification command, the process of clearing the corresponding buffer area by subtracting 1 from the value of the transmission command pointer It only needs to be executed once.

また、ステップS219にて始動口バッファ値が「2」ではない場合には(ステップS219;No)、図55のステップS201におけるロード結果の第7ビット(ビット7)が“1”であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、図55のステップS203、S205の処理では、第6ビット(ビット6)が“1”ではないことに対応して始動口バッファ値が「1」に設定される。そして、図55のステップS202ではロード結果とC0Hとの論理積演算の結果が「0」ではないと判定されていることから、始動口バッファ値が「1」であれば、第7ビット(ビット7)が“1”であるのが正常である。   If the start port buffer value is not “2” in step S219 (step S219; No), whether the seventh bit (bit 7) of the load result in step S201 in FIG. 55 is “1” or not. Is determined (step S223). Here, in the processing of steps S203 and S205 of FIG. 55, the start port buffer value is set to “1” in response to the sixth bit (bit 6) not being “1”. 55, it is determined that the result of the logical product operation between the load result and C0H is not “0”. Therefore, if the start port buffer value is “1”, the seventh bit (bit It is normal that 7) is “1”.

ステップS223にて第7ビット(ビット7)が“1”ではないと判定された場合には(ステップS223;No)、図55のステップS203における判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していないことから、ステップS203における判定をやり直すための設定を行う。このときには、第1上限値フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS224)、オフであれば(ステップS224;No)、第1保留記憶数カウント値と合計保留記憶数カウント値とを1減算する(ステップS225)。また、ステップS225の処理では、例えば送信コマンドバッファに格納されている第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスと、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスとを消去することなどにより、図55のステップS213、S214にて行なわれたコマンドの送信設定を取り消せばよい。より具体的には、まず、送信コマンドバッファにおける送信コマンドポインタの値を1減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。その後、さらに送信コマンドポインタの値を1減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データも含んでいる場合には、送信コマンドポインタの値を1減算して対応するバッファ領域をクリアする処理が、1回だけ実行されるようにすればよい。   If it is determined in step S223 that the seventh bit (bit 7) is not “1” (step S223; No), the determination result in step S203 of FIG. 55 matches the load result and the start port buffer value. Since this is not done, the setting for redoing the determination in step S203 is performed. At this time, it is determined whether or not the first upper limit flag is on (step S224). If it is off (step S224; No), the first reserved memory count value and the total reserved memory count value are obtained. 1 is subtracted (step S225). Further, in the process of step S225, for example, the storage address of the first start port winning designation command table stored in the transmission command buffer and the storage address of the reserved storage number notification command table are erased. The command transmission setting performed in steps S213 and S214 may be canceled. More specifically, first, the value of the transmission command pointer in the transmission command buffer is decremented by 1, and the buffer area designated by the transmission command pointer after the subtraction is cleared, thereby storing the storage address of the pending storage number notification command table Erase. Thereafter, the value of the transmission command pointer is further subtracted by 1 and the buffer area designated by the transmission command pointer after the subtraction is cleared, thereby erasing the storage address of the first start opening prize designation command table. When the first start opening winning designation command table also includes setting data for transmitting the pending storage number notification command, a process of clearing the corresponding buffer area by subtracting 1 from the value of the transmission command pointer It only needs to be executed once.

ステップ221にて第2上限値フラグがオンである場合や(ステップS221;Yes)、ステップS224にて第1上限値フラグがオンである場合(ステップS224;Yes)、あるいは、ステップS222、S225の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファをクリアするとともに(ステップS226)、上限値フラグをクリアしてから(ステップS227)、図55に示すステップS201の処理に戻る。   If the second upper limit flag is on in step 221 (step S221; Yes), if the first upper limit flag is on in step S224 (step S224; Yes), or steps S222 and S225 After executing one of the processes, the start port buffer is cleared (step S226), the upper limit flag is cleared (step S227), and the process returns to step S201 shown in FIG.

他方、ステップS218にて第6ビット(ビット6)と第7ビット(ビット7)の双方が“1”であると判定された場合や(ステップS218;Yes)、ステップS220にて第6ビット(ビット6)が“1”であると判定された場合(ステップS220;Yes)、あるいは、ステップS223にて第7ビット(ビット7)が“1”であると判定された場合には(ステップS223;Yes)、ロード結果と始動口バッファ値との対応関係が正常であり、図55のステップS203における判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していることから、始動口バッファをクリアするとともに(ステップS228)、上限値フラグをクリアしてから(ステップS229)、始動入賞処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S218 that both the sixth bit (bit 6) and the seventh bit (bit 7) are “1” (step S218; Yes), the sixth bit ( If it is determined that bit 6) is “1” (step S220; Yes), or if it is determined in step S223 that the seventh bit (bit 7) is “1” (step S223). Yes), the correspondence between the load result and the start port buffer value is normal, and the determination result in step S203 of FIG. 55 matches the load result and the start port buffer value, so the start port buffer is cleared. At the same time (step S228), after clearing the upper limit flag (step S229), the start winning process is terminated.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が、入力ポートIP00に入力された検出信号に基づいて図55のステップS203の処理を実行する。その後、図56のステップS220での判定や、ステップS223での判定により、ステップS203での判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していないことが判明したときには、ステップS203の処理を再度実行する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのいずれが遊技球を検出したのかが確実に判定される。例えば、第1保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているときに第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、その遊技球による始動入賞は無効とされるのが正常である。ところが、図55のステップS203にて、その始動入賞が誤って第2始動口スイッチ22Bによって検出されたものであると判定されると、第2保留記憶数が上限値に達していなければ、図55のステップS208〜S214により、第2保留記憶数が1加算されるなど、第2始動入賞口への有効な始動入賞であるとされて処理が進められてしまう。この実施の形態では、図56のステップS218〜S227の処理を実行することにより、有効な始動入賞とされるべきではないのに誤って有効な始動入賞とされてしまう状況が生じる可能性を、低減することができる。   In this embodiment, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the process of step S203 of FIG. 55 based on the detection signal input to the input port IP00. Thereafter, when it is determined by the determination in step S220 of FIG. 56 or the determination in step S223 that the determination result in step S203 is not consistent with the load result or the start port buffer value, the process in step S203 is performed. Try again. Thereby, it is reliably determined which of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B has detected the game ball. For example, when a game ball is detected by the first start port switch 22A when the first reserved memory number reaches an upper limit (eg, “4”), the start winning by the game ball is invalidated. Is normal. However, if it is determined in step S203 of FIG. 55 that the start winning is erroneously detected by the second start port switch 22B, the second reserved memory number does not reach the upper limit value. In Steps S208 to S214 of 55, the second reserved memory number is incremented by 1, and the process is considered to be effective start winning to the second start winning opening. In this embodiment, by executing the processing of steps S218 to S227 in FIG. 56, there is a possibility that a situation may occur in which a valid start prize is erroneously generated although it should not be a valid start prize. Can be reduced.

なお、図55のステップS203の判定を繰り返し行うように構成しなくてもよい。この場合には、図56のステップS218〜S227の処理を実行せずに、ステップS228の処理に進めばよい。これにより、図55のステップS203の判定を繰り返すことができるように構成した場合に比べて、プログラム容量を削減することができる。また、図55のステップS203の判定を際限なく繰り返してしまう事態を防止するために、ステップS203の判定を所定回数(例えば2回)繰り返した後には、図56のステップS220にて第6ビット(ビット6)が“1”ではないと判定された場合やステップS223にて第7ビット(ビット7)が“1”ではないと判定された場合でも、ステップS221、S222の処理やステップS224、S225の処理を実行してから、ステップS228の処理に進んで始動入賞処理を終了させればよい。これにより、ノイズ等の影響によって図55のステップS203の判定を際限なく繰り返してしまい、パチンコ遊技機1における遊技制御が進行しなくなってしまう事態を防止することができる。   Note that the determination in step S203 in FIG. 55 need not be repeated. In this case, it is only necessary to proceed to the process of step S228 without executing the processes of steps S218 to S227 of FIG. Thereby, the program capacity can be reduced as compared with the case where the determination in step S203 of FIG. 55 can be repeated. In addition, in order to prevent the situation in which the determination in step S203 in FIG. 55 is repeated indefinitely, after the determination in step S203 is repeated a predetermined number of times (for example, twice), the sixth bit ( Even when it is determined that bit 6) is not “1” or when the seventh bit (bit 7) is determined not to be “1” in step S223, the processing in steps S221 and S222 and steps S224 and S225 are performed. After executing the process, the process proceeds to the process of step S228 and the start winning process may be terminated. Thereby, it is possible to prevent a situation in which the determination in step S203 of FIG. 55 is repeated indefinitely due to the influence of noise or the like, and the game control in the pachinko gaming machine 1 does not proceed.

あるいは、ステップS203の判定を1回実行しただけであっても、図56のステップS220にて第6ビット(ビット6)が“1”ではないと判定された場合やステップS223にて第7ビット(ビット7)が“1”ではないと判定された場合に、ステップS221、S222の処理やステップS224、S225の処理を実行してから、ステップS228の処理に進んで始動入賞処理を終了させてもよい。ステップS222にて減算される前の第2保留記憶数カウント値に対応する第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶や、ステップS225にて減算される前の第1保留記憶数カウント値に対応する第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶、及び、ステップS222、S225のいずれかにて減算される前の合計保留記憶数カウント値に対応する始動データ記憶部151Cにおける始動データの記憶は、図55のステップS210、S212の処理が次回実行されたときに、新たな始動データや保留データによって上書きされることになる。これに対して、図56のステップS221にて第2上限値フラグがオフであると判定された場合には、ステップS222の処理を実行する前に、第2保留記憶数カウント値に対応する保留データの記憶を消去するとともに、合計保留記憶数カウント値に対応する始動データの記憶を消去するようにしてもよい。また、ステップS224にて第1上限値フラグがオフであると判定された場合には、ステップS225の処理を実行する前に、第1保留記憶数カウント値に対応する保留データを消去するとともに、合計保留記憶数カウント値に対応する始動データの記憶を消去するようにしてもよい。   Alternatively, even if the determination in step S203 is performed only once, it is determined in step S220 in FIG. 56 that the sixth bit (bit 6) is not “1”, or the seventh bit in step S223. When it is determined that (bit 7) is not “1”, the process of steps S221 and S222 and the processes of steps S224 and S225 are executed, and then the process proceeds to the process of step S228 to finish the start winning process. Also good. Storage of holding data in the second special figure holding storage unit 151B corresponding to the second holding memory number count value before subtraction in step S222, or the first holding memory number count value before subtraction in step S225 Storage of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to, and start data in the start data storage unit 151C corresponding to the total hold storage number count value before being subtracted in any of steps S222, S225 Will be overwritten with new start-up data and pending data when the processing of steps S210 and S212 in FIG. 55 is executed next time. On the other hand, if it is determined in step S221 in FIG. 56 that the second upper limit flag is off, the hold corresponding to the second hold memory count value is performed before executing the process in step S222. The data storage may be erased, and the start data storage corresponding to the total pending storage number count value may be erased. If it is determined in step S224 that the first upper limit flag is off, the pending data corresponding to the first pending memory count value is erased before executing the process of step S225, You may make it erase | eliminate the memory | storage of the starting data corresponding to a total pending | holding memory | storage number count value.

こうした始動入賞処理では、図55のステップS201、S202の処理により、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号と、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号のうち、少なくともいずれか一方がオン状態となったか否かが判定される。すなわち、第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件と、第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件のうち、少なくともいずれか一方が生じたか否かを、共通の処理ルーチンにより判定している。そして、ステップS202にて少なくともいずれか一方の始動条件が生じたと判定されると、図55のステップS203〜S205の処理により、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であることに対応して始動口バッファ値が「1」に設定され、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であることに対応して始動口バッファ値が「2」に設定される。その後、ステップS206〜S215の処理では、始動口バッファ値に応じた設定や処理が行われる。すなわち、第1始動条件と第2始動条件のうち少なくともいずれか一方が生じた旨の判定がなされたことに基づいて、第1始動条件と第2始動条件のうちいずれが成立したかを特定するとともに、特定された始動条件に応じた設定や処理が、共通の処理ルーチンにより実行されている。このように、ステップS203〜S215の処理は、共通の処理ルーチンにおいていずれの始動条件が成立したかを特定するなどの始動時処理となる。   In such a start winning process, at least one of the detection signal from the first start port switch 22A and the detection signal from the second start port switch 22B is turned on by the processing of steps S201 and S202 in FIG. It is determined whether or not. That is, at least one of the first start condition for executing the special figure game using the first special figure and the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is Whether or not it has occurred is determined by a common processing routine. If it is determined in step S202 that at least one of the starting conditions has occurred, the processing from steps S203 to S205 in FIG. 55 corresponds to the detection signal from the first starting port switch 22A being on. Then, the start port buffer value is set to “1”, and the start port buffer value is set to “2” in response to the detection signal from the second start port switch 22B being in the ON state. Thereafter, in the processing of steps S206 to S215, setting and processing according to the start port buffer value are performed. That is, based on the determination that at least one of the first start condition and the second start condition has occurred, it is specified which of the first start condition and the second start condition is satisfied. At the same time, settings and processes corresponding to the specified starting conditions are executed by a common processing routine. As described above, the processes in steps S203 to S215 are start-up processes such as specifying which start condition is satisfied in the common process routine.

図54に示すステップS101にて以上のような始動入賞処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning process as described above is executed in step S101 shown in FIG. 54, any one of the processes in steps S110 to S120 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol, the decorative symbol, the color symbol or the like is set to “big hit” or “small bonus” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the finalized special symbol (big hit symbol, Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a pre-decision result on whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, a reach decision result on whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, etc. The process includes determining a variation pattern type as one of a plurality of types, and determining a variation pattern as a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the value (special diagram variation timer value) in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by one or added by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game according to a common processing routine. When the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, a determination is made as to whether one of the big hit flag and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the big hit flag is on, the special process flag is set. The value is updated to “4”, and when the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This processing during opening of the big winning opening is based on processing for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the solenoid drive signal with respect to the solenoid 82 should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」のいずれかに対応した大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したときに、CPU103は、第1当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う。これにより、大当り遊技状態が終了するまでに、遊技者が大当り遊技状態の終了後には高確状態を含む遊技状態となることを認識できる演出動作が行われる場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、その大当り遊技状態が終了した後に、パチンコ遊技機1における演出状態を、遊技状態が高確高ベース状態であることに対応した第4の演出モード#4に制御するよう指定できる。また、例えば大当り種別が「通常」と「第4確変」のいずれかに対応した大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したときには、第2当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う。これにより、大当り遊技状態が終了するまでに、遊技者が大当り遊技状態の終了後には高確状態を含む遊技状態となるか否かを認識できない演出動作が行われる場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、その大当り遊技状態が終了した後に、パチンコ遊技機1における演出状態を、遊技状態が高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれかであることに対応した第3の演出モード#3に制御するよう指定できる。さらに、例えば大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したときには、第3当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う。これにより、主基板11から演出制御基板12に対して2ラウンド大当り状態が終了することを通知して、その2ラウンド大当り状態が終了することに対応した演出状態に制御するよう指定できる。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit. For example, when the number of executions of the round in the big hit gaming state corresponding to any of “first probability change” to “third probability change” for the big hit type reaches the maximum number of open big opening, the CPU 103 Make settings for sending the end command. Thereby, before the end of the jackpot gaming state, when an effect operation is performed in which the player can recognize that the gaming state including the highly accurate state is achieved after the end of the jackpot gaming state, the effect control is performed from the main board 11. After the jackpot gaming state is finished for the board 12, the rendering state in the pachinko gaming machine 1 is designated to be controlled to the fourth rendering mode # 4 corresponding to the gaming state being a highly accurate base state. it can. Also, for example, when the number of round executions in the big hit gaming state corresponding to either “normal” or “fourth probability variation” of the big hit type reaches the maximum number of big winning opening, the second hit end designation command is transmitted. Set up to do. As a result, before the end of the big hit gaming state, in the case where an effect operation is performed in which it is not possible to recognize whether or not the player will enter a gaming state including a high probability state after the big hit gaming state ends, the main board 11 After the jackpot gaming state is finished for the stage control board 12, the stage state in the pachinko gaming machine 1 corresponds to whether the gaming state is one of the high probability high base state and the low probability high base state. It can be specified to control to the third production mode # 3. Further, for example, when the number of executions of the round in the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” reaches the maximum value of the number of big winning opening, the setting for transmitting the third hit end designation command is performed. As a result, the main board 11 notifies the effect control board 12 that the two-round big hit state is finished, and it can be specified to control the effect state corresponding to the end of the two round big hit state.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by the electric parts for effects such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time has elapsed and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, the maximum value of the number of times that the big prize opening is opened is “0” because the variable display result is “small hit”, and the upper limit of the period during which the big prize opening is opened is set to “0. “5 seconds” may be set.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、可変入賞動作により大入賞口を開放状態とした回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。このとき、大入賞口を開放状態とした回数が大入賞口開放回数最大値に達していなければ、例えば特図プロセスフラグの値を“8”または“9”に更新することなどにより、大入賞口が再び開放状態となるようにすればよい。そして、例えば小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とした回数が大入賞口開放回数最大値に達したときには、第4当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う。これにより、主基板11から演出制御基板12に対して小当り遊技状態が終了することを通知して、その小当り遊技状態が終了することに対応した演出状態に制御するよう指定できる。その後、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが行われる。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、遊技状態指定バッファ値を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes determining whether or not the number of times that the big prize opening has been opened by the variable winning action has reached the maximum number of times the big prize opening is open, In this case, a process for performing a setting for transmitting a hit end designation command is included. At this time, if the number of times that the grand prize opening is in the open state has not reached the maximum value of the number of big prize opening, the value of the special figure process flag is updated to “8” or “9”, for example. The mouth may be opened again. Then, for example, when the number of times that the big winning opening is opened in the small hit gaming state reaches the maximum value of the number of big winning openings, a setting for transmitting the fourth winning end designation command is performed. As a result, the main board 11 notifies the effect control board 12 that the small hit gaming state is ended, and it can be specified to control the effect state corresponding to the end of the small hit gaming state. After that, it waits until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the effect electric parts such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9. Processing to perform is performed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the gaming state designation buffer value.

図57は、図54のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 57, the CPU 103 first determines whether or not the total reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 154 is “0”, that is, the first reserved memory count. It is determined whether or not the total reserved memory number that is the total value of the second reserved memory numbers is “0” (step S231). At this time, if the total pending storage number count value is other than “0” (step S231; No), start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

この実施の形態では、第1始動条件と第2始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第2保留記憶数が「0」でないことを条件として、第1特図を用いた特図ゲームよりも、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、第2保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2保留記憶数カウント値が「0」であれば、始動データ記憶部151Cから「第1」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、始動データ記憶部151Cから「第2」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。あるいは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうち、いずれの保留記憶数が多いかを判定し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値とを比較する。そして、第1保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部151Cから「第1」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部151Cから「第2」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このとき、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値が一致した場合には、第1特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。   In this embodiment, the first start condition and the second start condition are not distinguished from each other, and it is assumed that the special game corresponding to the previously established start condition is executed sequentially. On the other hand, for example, on the condition that the second reserved memory number is not “0”, the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure. You may do it. In this case, for example, if the total reserved memory number count value is other than “0” in step S231, it is determined whether or not the second reserved memory number count value is “0”. If the second reserved storage number count value is “0”, the same processing as when the start data indicating “first” is read from the start data storage unit 151C is executed, while the second hold If the stored number count value is other than “0”, the same process as when the start data indicating “second” is read from the start data storage unit 151C may be executed. Alternatively, it is determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and priority is given to a special game using a special symbol corresponding to the person with the larger reserved memory number. You may make it perform. In this case, for example, if the total reserved memory number count value is other than “0” in step S231, the first reserved memory number count value is compared with the second reserved memory number count value. When the first reserved storage number count value is larger, the same processing as when the start data indicating “first” is read from the start data storage unit 151C is executed, while the second hold When the stored number count value is larger, the same process as when the start data indicating “second” is read from the start data storage unit 151C may be executed. At this time, if the first reserved memory number count value matches the second reserved memory number count value, the special game using the first special figure may be preferentially executed, or the second special figure may be executed. A special game using the game may be preferentially executed. In this way, by giving priority to the special figure game using the special symbol corresponding to the person with the larger number of reserved memories, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS234)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). And hold data is read from the special figure reservation memory | storage part according to the starting data read in step S232 (step S234). For example, when the start data is “first”, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A, a random value for determining the special figure display result The numerical data indicating MR1 and the numerical data indicating the random value MR2-1 for determining the jackpot type are read out. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random value MR1 and the numerical data indicating the random number MR2-1 for determining the jackpot type are respectively read out.

ステップS234の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS235)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。この後、始動データに応じた変動特図指定バッファの設定を行う(ステップS236)。ステップS236の処理では、例えば図58(A)に示すように、始動データが「第1」であれば変動特図指定バッファ値を「1」に設定する一方で、始動データが「第2」であれば変動特図指定バッファ値を「2」に設定する。   Subsequent to the processing of step S234, 1 is subtracted from the reserved memory number count value corresponding to the start data, and an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “4”) are shifted upward by one entry (step S235). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved memory unit 151A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B are stored one entry at a time. Shift to the top. Thereafter, the variable special figure designation buffer corresponding to the start data is set (step S236). In the process of step S236, for example, as shown in FIG. 58A, if the start data is “first”, the variable special figure designation buffer value is set to “1”, while the start data is “second”. If so, the variable special figure designation buffer value is set to “2”.

ステップS236の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」であれば図9(A)に示す特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図9(B)に示す特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS234にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS238)。   Subsequent to the processing in step S236, a special figure display result determination table corresponding to the start data is used as a use table for determining whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. Select and set (step S237). For example, if the start data is “first”, the special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A is set as the usage table, while if the start data is “second”, FIG. 9B. The special figure display result determination table 130B shown in FIG. The CPU 103 refers to the special figure display result determination table set in this manner, and the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S234 matches the jackpot determination value data. It is determined whether or not (step S238).

ステップS238にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には(ステップS238;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS239)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS240)。そして、ステップS234にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データに基づき、ステップS240にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「第1確変」〜「第4確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する(ステップS241)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップS241にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「05」のいずれかに設定する(ステップS242)。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit decision value data in step S238 (step S238; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S239). ). At this time, the big hit type determination table 131 shown in FIG. 10 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S240). Based on the numerical data indicating the random number MR2-1 for determining the jackpot type read in step S234, the jackpot type is set to “normal” by referring to the jackpot type determination table 131 set in step S240. Of the multiple types of “first probability variation” to “fourth probability variation” and “surprise probability”, one of the big hit types is determined (step S241). When the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S236, the big hit type determination random number MR2-1 for the big hit type of “surprise” in the big hit type determination table 131. Is not assigned, the jackpot type will not be determined as “surprising”. In this way, the big hit type buffer value is set to any one of “00” to “05” corresponding to the big hit type determined in step S241 (step S242).

ステップS238にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には(ステップS238;No)、ステップS234にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、ハズレ決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS243)。このとき、ハズレ決定値データと合致しなければ(ステップS243;No)、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS244)。   If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S238 (step S238; No), the numerical value indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S234. It is determined whether or not the data matches the loss determination value data (step S243). At this time, if it does not coincide with the loss determination value data (step S243; No), the small hit flag is set to the on state (step S244).

ステップS242とステップS244の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS245)。このときには、例えば図58(B)に示すように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After executing one of the processes of step S242 and step S244, the maximum value of the number of winning prize openings is set (step S245). At this time, for example, as shown in FIG. 58 (B), if the big hit type is any one of “normal” and “first probability variation” to “fourth probability variation”, the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is opened 15 times. Set to “15” corresponding to the game. On the other hand, when the big hit type is “surprise” or the small hit type is “small hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “2” corresponding to the two-time open game. To do.

ステップS243にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ決定値データと合致する場合や(ステップS243;Yes)、ステップS245の処理を実行した後には、可変表示結果の決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS243にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ決定値データと合致する場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS238にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップS241における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第4確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS243にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the loss determination value data in step S243 (step S243; Yes), after executing the processing of step S245, the determination result of the variable display result and the determination result of the jackpot type Corresponding to the above, a confirmed special symbol is set (step S246). As an example, when the numerical value data indicating the random number value MR1 matches the loss determination value data in step S243, the loss pattern corresponding to the predetermination result that the variable display result is “loss” is obtained. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit decision value data in step S238, “1”, “3”, which become big hit symbols, according to the big hit type decision result in step S241. , One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is any one of “first probability variation” to “fourth probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Furthermore, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Furthermore, when the numerical data indicating the random number value MR1 does not match the loss determination value data in step S243, a small hit symbol is obtained corresponding to the predetermined determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、遊技制御フラグ設定部152に設けられたデモ中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS247)。なお、デモ中フラグは、後述するステップS252の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the in-demonstration flag provided in the game control flag setting unit 152 is cleared and turned off (step S247). The in-demo flag is set to an on state when a process in step S252 described later is executed. Then, after updating the value of the special figure process flag to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S248), the special symbol normal process is terminated.

ステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」であると判定された場合には(ステップS231;Yes)、デモ中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS249)。このとき、デモ中フラグがオンであれば(ステップS249;Yes)、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップS249にてデモ中フラグがオフである場合には(ステップS249;No)、客待ちデモ指定コマンドと、背景指定コマンドとを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS250、S251)。例えば、ステップS250の処理では、ROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納するとともに、送信コマンドポインタの値を1加算する。その後、ステップS251の処理では、ROM101における背景指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納するとともに、送信コマンドポインタの値を1加算すればよい。なお、客待ちデモ指定コマンドテーブルが、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定データと、背景指定コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS250、S251の処理として客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファにおけるバッファ領域に格納すればよい。背景指定コマンドを送信するための設定データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に格納された遊技状態指定バッファ値を参照することにより、背景指定コマンドにおけるEXTデータを決定するためのデータを含んでいればよい。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドと背景指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることなどにより、順次に主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If it is determined in step S231 that the total pending storage count value is “0” (step S231; Yes), it is determined whether or not the demo flag is on (step S249). At this time, if the demo flag is on (step S249; Yes), the special symbol normal process is terminated. On the other hand, if the demonstration flag is OFF in step S249 (step S249; No), a customer waiting demonstration designation command and a background designation command are transmitted to the effect control board 12. Setting is performed (steps S250 and S251). For example, in the process of step S250, the storage address of the customer waiting demo designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the value of the transmission command pointer is incremented by one. Thereafter, in the process of step S251, the storage address of the background designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the value of the transmission command pointer is incremented by one. When the customer waiting demo designation command table is configured to include setting data for transmitting the customer waiting demonstration designation command and setting data for transmitting the background designation command, step S250, As the processing of S251, only the storage address of the customer waiting demo designation command table may be stored in the buffer area in the transmission command buffer. The setting data for transmitting the background designation command may include data for determining the EXT data in the background designation command by referring to the game state designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, for example. That's fine. The customer waiting demonstration designation command and the background designation command set in this way are produced from the main board 11 sequentially, for example, by executing the command control process in step S58 shown in FIG. 52 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

このようなステップS250、S251での設定により、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了した後には、第1始動条件と第2始動条件がいずれも成立していないために合計保留記憶数が「0」であることを条件に、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドを送信することができる。また、客待ちデモ指定コマンドを送信することに対応して、パチンコ遊技機1における遊技状態などに応じた背景指定を行う背景指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。ステップS251の処理を実行した後には、デモ中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS252)、特別図柄通常処理を終了する。なお、ステップS249にてデモ中フラグがオフであると判定された場合に、直ちにステップS250、S251の処理を実行して客待ちデモ指定コマンドや背景指定コマンドを送信するものに限定されず、デモ中フラグがオフである状態が所定時間(例えば30秒間)継続したときに、ステップS250、S251の処理を実行して客待ちデモ指定コマンドや背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ステップS249にてデモ中フラグがオフであると判定された場合には、遊技制御プロセスタイマ値が所定時間に対応したタイマ判定値に達しているか否かを判定する。そして、遊技制御プロセスタイマ値がタイマ判定値に達していない場合には、遊技制御プロセスタイマ値を1加算するなどして更新した後、ステップS250〜S252の処理を実行せずに、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、遊技制御プロセスタイマ値がタイマ判定値に達している場合には、遊技制御プロセスタイマをクリアしてタイマ値を「0」に初期化した後、ステップS250の処理に進むようにすればよい。   As a result of the settings in steps S250 and S251, after the special display game and the variable display of the decorative symbols are finished, the first start condition and the second start condition are not satisfied, so the total number of reserved memories is On the condition that it is “0”, the customer waiting demonstration designation command can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, in response to transmitting the customer waiting demonstration designation command, a background designation command for designating a background according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Can do. After executing the process of step S251, the demo flag is set to ON (step S252), and the special symbol normal process is terminated. Note that when it is determined in step S249 that the demo flag is OFF, the process is not limited to the one that immediately executes the processing of steps S250 and S251 and transmits the customer waiting demo designation command or the background designation command. When the state where the middle flag is off continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), the processing of steps S250 and S251 may be executed to transmit the customer waiting demonstration designation command and the background designation command. For example, if it is determined in step S249 that the demo flag is OFF, it is determined whether or not the game control process timer value has reached a timer determination value corresponding to a predetermined time. If the game control process timer value has not reached the timer determination value, the game control process timer value is updated by adding 1 or the like, and then the special symbol normal is performed without executing the processing of steps S250 to S252. The process ends. In contrast, if the game control process timer value has reached the timer determination value, the game control process timer is cleared and the timer value is initialized to “0”, and then the process proceeds to step S250. do it.

こうした特別図柄通常処理では、ステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否かが判定される。すなわち、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と、第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件のうち、いずれか一方が生じたか否かを、共通の処理ルーチンにより判定している。そして、ステップS231にていずれか一方の開始条件が生じたと判定されると、ステップS232にて始動データを読み出した後、ステップS233〜S237の処理では、ステップS232で読み出された始動データに応じた設定や処理が行われる。すなわち、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が生じた旨の判定がなされたことに基づいて、第1開始条件と第2開始条件のうちいずれが生じたかを特定するとともに、特定された開始条件に応じた設定や処理が、共通の処理ルーチンにより実行されている。さらに、ステップS232〜S246の処理では、ステップS232〜S237における設定や処理に基づき、ステップS238〜S246の処理において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、大当り種別を「第1確変」〜「第4確変」、「突確」のいずれかとすることにより大当り遊技状態の終了後に高確状態を含む遊技状態に制御するか否かを、共通の処理ルーチンにより決定している。すなわち、ステップS232〜S246の処理は、共通の処理ルーチンにおいて大当り遊技状態に制御するか否かや高確状態に制御するか否かを決定する事前決定処理となる。   In such special symbol normal processing, it is determined in step S231 whether or not the total reserved memory count value is “0”. That is, one of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the second start condition for starting the special figure game using the second special figure occurs. Is determined by a common processing routine. If it is determined in step S231 that any one of the start conditions has occurred, after starting data is read in step S232, the processing in steps S233 to S237 is performed in accordance with the starting data read in step S232. Settings and processing are performed. That is, based on the determination that one of the first start condition and the second start condition has occurred, it is specified which one of the first start condition and the second start condition has occurred, and Settings and processing corresponding to the start conditions are executed by a common processing routine. Further, in the processing of steps S232 to S246, based on the settings and processing in steps S232 to S237, whether or not the variable display result is set to “big hit” in the processing of steps S238 to S246 to control the big hit gaming state, whether or not the big hit type The common processing routine determines whether or not to control the gaming state including the highly probable state after the big hit gaming state by setting any one of “first probability variation” to “fourth probability variation” or “surprise probability”. ing. That is, the processing of steps S232 to S246 is a pre-determining process for determining whether to control the big hit gaming state or whether to control the high probability state in a common processing routine.

図59は、図54のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに基づき、図12(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択してセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた遊技状態指定バッファ値から特定することができる。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 59, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any one of the low probability low base state, the low accuracy high base state, the high accuracy low base state, and the high accuracy high base state. Based on the table selection setting shown in FIG. 12D, any one of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Select and set (step S262). Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be specified from the gaming state designation buffer value provided in the gaming control buffer setting unit 155.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに基づき、図13(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS264)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). At this time, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low accuracy high base state, a high accuracy low base state, or a high accuracy high base state. Based on which one of the variation pattern type determination tables 133A to 133C for small hits is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types according to the table selection setting shown in FIG. Is selected and set (step S264).

ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに基づき、図14(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR2−2を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS268)。   When the small hit flag is OFF in step S263 (step S263; No), the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state, a low probability high base state, a high probability low base state, a high accuracy high. Reach determination tables 134A to 134A are used as tables used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state according to the table selection setting shown in FIG. One of 134C is selected and set (step S265). At this time, for example, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S266). Subsequently, a random value MR2-2 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Based on the reach determination random number MR2-2 extracted in step S267, the presence / absence of the reach state is determined by referring to any of the reach determination tables 134A to 134C set in step S265 (step S265). S268).

ステップS268においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)。ステップS268におけるリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1の決定結果といったリーチ状態ありの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、ステップS268における非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果といったリーチ状態なしの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図16(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS271)。   If a reach determination result indicating that there is a reach state is obtained in step S268 (step S269; Yes). In order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to each determination result in the reach state such as the determination results of reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 in step S268. As the usage table, any one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 15A to 15C is selected and set (step S270). On the other hand, when the reach determination result indicating that there is no reach state is obtained in step S268 (step S269; No), non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 and non-reach HB1 in step S268. -1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, and the use to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to each determination result without reach state As the table, any one of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 16A to 16C is selected and set (step S271).

ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。   After executing any of the processes of steps S262, S264, S270, and S271, the random value MR3 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). ). Then, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S272, by referring to the use table set in any of steps S262, S264, S270, and S271, a plurality of variation pattern types are selected. Either one is determined (step S273).

ステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17、図18(A)及び(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cや図19、図20に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   After the change pattern type is determined in step S273, as a use table for determining one of a plurality of types of change patterns based on the determination result of the change pattern type, FIG. 17, FIG. One of a plurality of types of variation pattern determination tables such as hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in (B) and loss variation pattern determination tables 138A and 138B shown in FIGS. 19 and 20 is selected and set (step S274). . Subsequently, a random value MR4 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S274 (step S276). .

ステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。例えば、ステップS277の処理では、CPU103が、変動パターンに対応した特図変動時間を、ROM101に予め格納された所定の変動パターンテーブルを参照することなどにより特定し、特定された特図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図54に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるは、ステップS277の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定してもよい。この場合には、図54に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとについて、共通の特図変動タイマにより特別図柄の変動を開始してからの経過時間を計測することができる。   Subsequent to the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S277). For example, in the process of step S277, the CPU 103 specifies the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern by referring to a predetermined fluctuation pattern table stored in advance in the ROM 101, and the specified special figure fluctuation time. The corresponding timer initial value is set in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153. In this case, every time the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 54 is executed, for example, the special symbol variation timer value is updated so as to be decremented by 1, and the value becomes “0”. Then, it may be determined that the elapsed time since the start of the special symbol variation has reached the special symbol variation time. Alternatively, in the process of step S277, “0” may be set as the timer initial value by clearing the special figure fluctuation timer, and a special figure fluctuation end determination value corresponding to the special figure fluctuation time may be set. In this case, every time the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 54 is executed, for example, the value of the special symbol variation timer is updated to be incremented by 1, and the value reaches the special diagram variation end determination value. In this case, it may be determined that the elapsed time from the start of the change of the special symbol has reached the special symbol change time. Thus, a common special figure variation timer is used for the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is possible to measure the elapsed time from the start of the variation of the special symbol.

ステップS277にて特図変動時間を設定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図の表示を更新させる駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに対して送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図の表示を更新させる駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに対して送信するための設定を行う。   After the special figure variation time is set in step S277, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device according to the variable special figure designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the second special diagram according to 4B (step S278). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure to the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure to the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う。すなわち、変動特図指定バッファ値に応じた変動開始時用コマンドテーブルとして、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には図21(A)に示す第1変動開始時用コマンドテーブル200Aをセットする一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には図21(B)に示す第2変動開始時用コマンドテーブル200Bをセットする(ステップS279)。そして、ステップS279にてセットした変動開始時用コマンドテーブルに応じた各種の演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS280)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、ステップS279にてセットした第1変動開始時用コマンドテーブル200AのROM101における記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」である場合にはステップS279にてセットした第2変動開始時用コマンドテーブル200BのROM101における記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS280での設定が行われた場合には、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、背景指定コマンドが、順次に主基板11から演出制御基板12に対して伝送されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意であり、例えば背景指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。   After the process of step S278 is executed, settings are made to transmit various commands for starting the special symbol fluctuation. That is, as the command table for change start according to the change special figure designation buffer value, when the change special figure designation buffer value is “1”, the first change start command table 200A shown in FIG. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the second variation start command table 200B shown in FIG. 21B is set (step S279). Then, settings are made to transmit various effect control commands corresponding to the change start command table set in step S279 from the main board 11 to the effect control board 12 (step S280). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table 200A set in step S279 is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table 200B set in step S279 is determined by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the specified buffer area. When the setting in step S280 is performed, for example, after the special symbol process is completed, the command control process in step S58 shown in FIG. On the other hand, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the background designation command are sequentially transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Become. Note that the order in which these effect control commands are transmitted is arbitrary. For example, after the background designation command is first transmitted, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification You may make it transmit in order of a command.

このようなステップS280での設定により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム、さらには画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、パチンコ遊技機1における遊技状態などに応じた背景指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。ステップS280の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS281)、変動パターン設定処理を終了する。   By such setting in step S280, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A, a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, and further, In response to the start of variable display of decorative symbols on the image display device 5, a background designation command corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Can do. After executing the process of step S280, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S281), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

こうした変動パターン設定処理では、ステップS261〜S271において、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と、第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件とのうち、いずれか一方が成立したことに基づき、共通の処理ルーチンにより変動パターン種別を複数種類のうちから決定するための使用テーブルを、複数種類の変動パターン種別決定テーブルのうちから選択してセットする。その後、ステップS272、S273において、第1開始条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2開始条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理ルーチンにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   In such variation pattern setting processing, in steps S261 to S271, the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the first special figure game for starting the second special figure are used. Based on the fact that either one of the two start conditions is satisfied, a use table for determining a variation pattern type from a plurality of types by a common processing routine is selected from among a plurality of types of variation pattern type determination tables. Select and set. Thereafter, in steps S272 and S273, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S272 and S273, the numerical value data indicating the common random number value MR3 used for determining the variation pattern type is used to change by a common processing routine regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. The pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

続いて、ステップS275、S276において、第1開始条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2開始条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理ルーチンにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。このように、ステップS261〜S278の処理は、共通の処理ルーチンにおいて特別図柄や飾り図柄の変動パターンを設定するパターン設定処理となる。   Subsequently, in steps S275 and S276, based on the first start condition being satisfied, the first special symbol display device 4A determines a decorative symbol variation pattern corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol. Regardless of whether or not the second special symbol display device 4B determines the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol based on the fact that the second start condition is satisfied, A variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating a common random value MR4 for determining a variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern is determined by a common processing routine using numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer. As described above, the processing of steps S261 to S278 is pattern setting processing for setting a variation pattern of special symbols and decorative symbols in a common processing routine.

図60は、図54のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図60に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 60 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 60, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。一例として、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値が「00」〜「04」のいずれかであるか、「05」であるかの判定を行う。ここで、大当り種別バッファ値は、図57のステップS241にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、ステップS242にて「05」に設定される。すなわち、ステップS293の処理では、大当り種別が「突確」であるか否かの判定が行われる。このとき、大当り種別が「突確」ではないために大当り種別バッファ値が「00」〜「04」のうちいずれかの値であれば、第1当り開始指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して大当り種別バッファ値が「05」である場合には、第2当り開始指定コマンドを送信するための設定を行う。例えば、第1当り開始指定コマンドを送信する場合には、第1当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された第1当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。他方、第2当り開始指定コマンドを送信する場合には、第2当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された第2当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。こうしたステップS293での設定に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。   Subsequent to the process of step S292, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the big hit type from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). As an example, in the process of step S293, it is determined whether the big hit type buffer value is “00” to “04” or “05”. Here, the big hit type buffer value is set to “05” in step S242 when the big hit type determined in step S241 in FIG. That is, in the process of step S293, it is determined whether or not the big hit type is “surprise”. At this time, since the big hit type is not “surprising”, if the big hit type buffer value is any value from “00” to “04”, setting for transmitting the first hit start designation command is performed. On the other hand, when the big hit type buffer value is “05” corresponding to the big hit type being “surprising”, the setting for transmitting the second hit start designation command is performed. For example, when transmitting a first per-start designation command, the storage address in the ROM 101 of the first per-start designation command table prepared in advance for transmitting the first per-start designation command is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer. On the other hand, when the second per-start designation command is transmitted, the storage address in the ROM 101 of the second per-start designation command table prepared in advance for transmitting the second per-start designation command is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer. Subsequent to the setting in step S293, the big hit flag is cleared and turned off (step S294).

ステップS294の処理を実行した後には、大当り種別バッファ値が「05」であるか否かを判定する(ステップS295)。ここで、大当り種別バッファ値は、図57のステップS241にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、ステップS242にて「05」に設定される。すなわち、ステップS295では、大当り種別が「突確」であるか否かの判定が行われる。このとき、大当り種別が「突確」ではないために大当り種別バッファ値が「05」以外の値であれば(ステップS295;No)、遊技状態指定バッファをクリアして第0ビット(ビット0)と第1ビット(ビット1)をともに“0”(オフ)に初期化する(ステップS296)。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して大当り種別バッファ値が「05」である場合には(ステップS295;Yes)、ステップS296の処理をスキップする。なお、大当り種別バッファ値が「05」である場合にもステップS296を実行して、遊技状態指定バッファを一旦クリアするようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値が「05」であることに対応してステップS296にて遊技状態指定バッファをクリアする前に、遊技状態指定バッファにおける少なくとも第0ビット(ビット0)の値(オン/オフ状態)を、遊技状態指定バッファとは異なる所定のバッファ(例えば突確時ベース状態バッファなど)に退避しておき、2ラウンド大当り状態が終了したときに、退避しておいたバッファ値に基づき、遊技状態を高確低ベース状態と高確高ベース状態のいずれに制御するかを決定できるようにすればよい。   After executing the processing of step S294, it is determined whether or not the big hit type buffer value is “05” (step S295). Here, the big hit type buffer value is set to “05” in step S242 when the big hit type determined in step S241 in FIG. That is, in step S295, it is determined whether or not the big hit type is “surprise”. At this time, since the big hit type is not “surprise” and the big hit type buffer value is a value other than “05” (step S295; No), the gaming state designation buffer is cleared and the 0th bit (bit 0) is set. Both the first bits (bit 1) are initialized to “0” (off) (step S296). On the other hand, if the big hit type buffer value is “05” corresponding to the big hit type being “surprise” (step S295; Yes), the process of step S296 is skipped. Even when the big hit type buffer value is “05”, step S296 may be executed to temporarily clear the gaming state designation buffer. In this case, before clearing the gaming state designation buffer in step S296 corresponding to the big hit type buffer value being “05”, the value of at least the 0th bit (bit 0) in the gaming state designation buffer ( (On / off state) is saved in a predetermined buffer different from the game state designation buffer (for example, the base state buffer at the time of sudden hitting), and the saved buffer value is set when the two round big hit state ends. Based on this, it is only necessary to be able to determine whether the gaming state is controlled to the highly accurate low base state or the highly accurate high base state.

その後、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた特図ゲームカウンタをクリアしてカウント値を「0」に初期化する(ステップS297)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS298)、特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, the special figure game counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared and the count value is initialized to “0” (step S297). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S298), the special symbol stop process is terminated.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS299)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS299;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S299). At this time, if the small hit flag is on (step S299; Yes), a small hit start time production waiting time is set (step S300). For example, in the process of step S300, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer.

ステップS300の処理に続いて、第2当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS301)。なお、第2当り開始指定コマンドを送信するための設定は、ステップS293にて大当り種別が「突確」である場合における送信設定と同様の設定であればよい。ステップS301での設定に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS302)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS303)。また、ステップS299にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS299;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS304)。   Subsequent to the processing in step S300, setting for transmitting the second hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S301). The setting for transmitting the second hit start designation command may be the same setting as the transmission setting in the case where the big hit type is “surprise” in step S293. Subsequent to the setting in step S301, the small hit flag is cleared and turned off (step S302). Then, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S303). If the small hit flag is OFF in step S299 (step S299; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S304). .

ステップS303、S304の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)は、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときには“1”に設定されている。このとき、遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“0”(オフ)であれば(ステップS305;No)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“1”(オン)である場合には(ステップS305;Yes)、特図ゲームカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS306)。ここで、特図ゲームカウンタの値である特図ゲームカウント値は、大当り種別が「通常」と「第4確変」のいずれかに対応した大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態や高確高ベース状態となっているときには「0」以外の値が設定される一方で、その他の場合には特図ゲームカウンタがクリアされているために「0」となっている。   After executing one of the processes of steps S303 and S304, it is determined whether or not the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is “1” (ON) (step S305). Here, the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is set to “1” when the gaming state includes a high base state such as a low probability high base state and a high probability high base state. At this time, if the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is “0” (off) (step S305; No), the special symbol stop process is terminated. On the other hand, when the 0th bit (bit 0) of the game state designation buffer is “1” (ON) (step S305; Yes), whether or not the special game count value is “0”. Is determined (step S306). Here, the special figure game count value, which is the value of the special figure game counter, is determined based on the low probability high base state or high probability after the big hit gaming state corresponding to either “normal” or “fourth probability variation” of the big hit type. While a value other than “0” is set in the high base state, the value is “0” in the other cases because the special game counter is cleared.

ステップS306にて特図ゲームカウント値が「0」である場合には(ステップS306;Yes)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、特図ゲームカウント値が「0」以外の値である場合には(ステップS306;No)、特図ゲームカウント値を、例えば1減算することなどにより更新する(ステップS307)。その後、ステップS307における更新後の特図ゲームカウント値が、有利開放終了判定値として予め定められた値(例えば「0」)に達したか否かを判定する(ステップS308)。このとき、特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達していなければ(ステップS308;No)、特別図柄停止処理を終了する。   When the special figure game count value is “0” in step S306 (step S306; Yes), the special symbol stop process is terminated. On the other hand, when the special figure game count value is a value other than “0” (step S306; No), the special figure game count value is updated by, for example, subtracting 1 (step S307). Thereafter, it is determined whether or not the updated special figure game count value in step S307 has reached a value (for example, “0”) predetermined as the advantageous release end determination value (step S308). At this time, if the special figure game count value has not reached the advantageous release termination determination value (step S308; No), the special symbol stop process is terminated.

ステップS308にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した場合には(ステップS308;Yes)、遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)をクリアして“0”(オフ)とする(ステップS309)。これにより、大当り種別が「通常」と「第4確変」のいずれかに対応した大当り遊技状態が終了した後に、可変表示結果が「大当り」となることなく、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、高ベース状態が終了して低ベース状態を含む遊技状態となる。すなわち、低確高ベース状態であった場合には低確低ベース状態となる一方で、高確高ベース状態であった場合には高確低ベース状態となる。ステップS309の処理を実行した後には、特図ゲームカウンタをクリアしてカウント値を「0」に初期化してから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。なお、ステップS308にて用いられる有利開放終了判定値が「0」に設定されている場合には、有利開放終了判定値に達するときの特図ゲームカウント値は「0」となることから、ステップS310の処理を実行しなくてもよい。   When the special figure game count value reaches the advantageous release completion determination value in step S308 (step S308; Yes), the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is cleared to “0” (off). (Step S309). As a result, after the big hit gaming state corresponding to either “normal” or “fourth probability change” is completed, the variable display result does not become “big hit”, and a special number of times (for example, 100 times) is obtained. When the figure game is executed, the high base state ends and a gaming state including a low base state is entered. That is, when the low-accuracy base state is established, the low-accuracy-low base state is established, while when the high-accuracy high-base state is established, the high-accuracy-low base state is established. After executing the process of step S309, the special figure game counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S310), and then the special symbol stop process is terminated. If the advantageous release end determination value used in step S308 is set to “0”, the special figure game count value when reaching the advantageous release end determination value is “0”. The process of S310 may not be executed.

図61は、図54のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 61, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS322)。続いて、ステップS322にて読み出した大当り種別バッファ値が「突確」の大当り種別に対応した「05」であるか否かを判定する(ステップS323)。このとき、大当り種別バッファ値が「05」以外の値であれば(ステップS323;No)、ステップS322にて読み出された大当り種別バッファ値に応じた遊技状態指定バッファ値の設定を行う(ステップS324)。ステップS324の処理では、例えば図62に示すように、大当り種別バッファ値が「00」〜「04」のうちいずれの値であるかに対応して、遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)と第1ビット(ビット1)を、“0”(オフ)あるいは“1”(オン)となるように設定する。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). Subsequently, it is determined whether or not the big hit type buffer value read in step S322 is “05” corresponding to the big hit type of “surprise” (step S323). At this time, if the jackpot type buffer value is a value other than “05” (step S323; No), the game state designation buffer value corresponding to the jackpot type buffer value read in step S322 is set (step S322). S324). In the process of step S324, for example, as shown in FIG. 62, the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is determined according to which value of the big hit type buffer value is “00” to “04”. ) And the first bit (bit 1) are set to “0” (off) or “1” (on).

ステップS324での設定に続いて、ステップS322にて読み出された大当り種別バッファ値が、「通常」の大当り種別に対応した「00」、または、「第4確変」の大当り種別に対応した「04」のいずれかであるか、それら以外の値であるかを判定する(ステップS325)。このとき、大当り種別バッファ値が「00」または「04」のいずれかであれば(ステップS325;Yes)、大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数をカウントするために、特図ゲームカウンタの初期値を設定する(ステップS326)。一例として、ステップS326の処理では、大当り種別が「通常」と「第4確変」のいずれかに対応した大当り遊技状態が終了した後に、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態で実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図ゲームカウンタにセットされればよい。   Subsequent to the setting in step S324, the big hit type buffer value read in step S322 is “00” corresponding to the “normal” big hit type or “4th probability variation” corresponding to the big hit type “ It is determined whether the value is “04” or any other value (step S325). At this time, if the big hit type buffer value is either “00” or “04” (step S325; Yes), the special figure game is counted in order to count the number of executions of the special figure game after the big hit gaming state ends. The initial value of the counter is set (step S326). As an example, in the process of step S326, after the big hit gaming state corresponding to either “normal” or “fourth probability variation” is finished, the high base state such as the low probability high base state or the high probability high base state is obtained. A count initial value (for example, “100”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the gaming state including “” may be set in the special figure game counter.

ステップS323にて大当り種別バッファの読出値が「05」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットする(ステップS327)。これにより、大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態としての2ラウンド大当り状態が終了するときには、例えば低ベース状態を高ベース状態にするといった有利開放制御や時短制御を開始する設定は行われない一方で、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態を開始する設定が行われることになる。また、図60のステップS295にて大当り種別が「突確」であることに対応して大当り種別バッファ値が「05」であると判定された場合には、ステップS297にて特図ゲームカウンタがクリアされる。そのため、2ラウンド大当り状態が終了した後には、図60に示すステップS306の処理が実行されても、特図ゲームカウント値が「0」であることから、ステップS309にて遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)がクリアされることがない。これにより、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、大当り種別が「突確」に対応した2ラウンド大当り状態に制御された場合には、その2ラウンド大当り状態が終了した後、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御や時短制御が継続して行われるように設定できる。   If it is determined in step S323 that the read value of the jackpot type buffer is “05” (step S323; Yes), the first bit (bit 1) of the gaming state designation buffer is set to “1” (ON). Set (step S327). As a result, when the two round big hit state as the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” ends, for example, the setting to start the advantageous opening control and the short time control such as changing the low base state to the high base state is performed. On the other hand, a setting for starting a gaming state including a high probability state such as a high probability low base state or a high probability high base state is performed. If it is determined in step S295 in FIG. 60 that the big hit type buffer value is “05” in response to the big hit type being “surprise”, the special figure game counter is cleared in step S297. Is done. Therefore, even after the processing of step S306 shown in FIG. 60 is executed after the end of the two round big hit state, the special figure game count value is “0”. The 0 bit (bit 0) is never cleared. As a result, when the game state includes a high base state such as a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state, when the big hit type is controlled to the two round big hit state corresponding to “surprise accuracy” After the round big hit state is finished, it can be set so that the advantageous release control and the short time control in the gaming state including the high base state are continuously performed until the next variable display result becomes “big hit”.

ステップS325にて大当り種別バッファの読出値が「00」または「04」のいずれでもないと判定された場合や(ステップS325;No)、ステップS326、S327の処理のいずれかを実行した後には、大当り種別バッファをクリアしてバッファ値を「00」に初期化する(ステップS328)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS329)、大当り終了処理を終了する。   When it is determined in step S325 that the read value of the big hit type buffer is neither “00” nor “04” (step S325; No), or after executing any of the processes of steps S326 and S327, The big hit type buffer is cleared and the buffer value is initialized to “00” (step S328). Then, after updating the value of the special figure process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S329), the big hit end process is ended.

図63は、図52のステップS57にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S57 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 103 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41 is in an on state, so that the game ball has passed through the passage gate 41. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S131; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, is a predetermined upper limit (eg, “4”). Determine whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, for example, the CPU 103 indicates a numerical value indicating a random number value for determining a normal display result from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. Extract data. Then, the numerical data indicating the extracted random number value is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state, depending on the value of the usual process flag, the following is performed. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure storage unit, the value of the ordinary process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。このとき、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であることに対応して遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“1”(オン)である場合には、“0”(オフ)である場合に比べて「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように設定された決定テーブルを参照してもよい。これにより、高ベース状態を含む遊技状態では、低ベース状態を含む遊技状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“1”(オン)である場合には、“0”(オフ)である場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、高ベース状態を含む遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random number value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as the variable symbol display result of the normal symbol game in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ A decision is made as to whether or not it is a “usual figure loss”. At this time, for example, the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being a gaming state including a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state. When “2” is “1” (on), the decision table is set so that the ratio of “decision” is higher than that when “0” (off). May be. Thereby, in the game state including the high base state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal game” than in the game state including the low base state. The second start winning opening formed by is likely to be in an expanded and open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when the 0th bit (bit 0) of the game state designation buffer is “1” (on), the normal time is shortened compared to the case where it is “0” (off). The variation pattern may be determined. As a result, in the game state including the high base state, the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the ordinary game is shortened. The second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded and open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、例えば遊技制御タイマ設定部153に設けられた普図変動タイマなどを用いて、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 20. The normal symbol that changes based on these settings is displayed as a normal symbol display result that is a variable symbol display result of the normal symbol when the normal symbol stop process in step S143 is executed. In the normal symbol variation process, for example, using a common symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153, an elapsed time after the normal symbol starts to vary is measured. At this time, a determination is made as to whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time determined in accordance with the normal time fluctuation pattern. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“1”(オン)である場合には、“0”(オフ)である場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、高ベース状態を含む遊技状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, for driving the solenoid for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, for example. The value of the general process flag is updated to “4” after the setting for the enlargement / release control in which the movable blade piece is tilted, such as the setting of the normal operation pattern. At this time, for example, when the 0th bit (bit 0) of the game state designation buffer is “1” (on), the period and the number of times of performing the expansion / release control are smaller than in the case of “0” (off). An increasing normal power operation pattern may be set. As a result, in the game state including the high base state, the period and the number of times that the second start winning opening is in the expanded open state based on the fact that the base map display result is “per base”, the game ball is It becomes easier to enter the second start winning opening. In the case where the general map display result is “general map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用となるソレノイド81(図2参照)を駆動するためのソレノイド駆動信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、ソレノイド81を駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、ソレノイド81の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process in step S144 is executed when the value of the usual process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the solenoid 81 (see FIG. 2) for the ordinary electric accessory is driven in accordance with the setting of the ordinary electric actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process in step S143. The solenoid drive signal may be generated. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the solenoid 81 is driven and the second start winning opening is set in the expanded open state is measured, and the elapsed time reaches the expanded open time corresponding to the normal operation pattern. A determination is made whether or not. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the second start winning opening is changed from the expansion opening state to the normal opening state by stopping the driving of the solenoid 81 and returning the movable blade piece from the tilting position to the vertical position. Set to change to. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図64のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図64に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。ここで、演出制御基板12に搭載されたRAM122は、バックアップ電源によるバックアップがなされていない非バックアップRAMであることから、演出制御基板12への電力供給が開始された時点で、RAM122の記憶内容を前回の電力供給停止時における内容に復旧させることができない。そこで、ステップS401の処理では、RAM122の全記憶領域をクリアして初期化した後、例えばROM121に予め格納された初期設定データに従って、各種の初期値が設定されるようにすればよい。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 64 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 64 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S 401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Here, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is a non-backup RAM that is not backed up by a backup power source, the stored contents of the RAM 122 are stored when power supply to the effect control board 12 is started. It cannot be restored to the content at the previous power supply stop. Therefore, in the process of step S401, after all the storage areas of the RAM 122 are cleared and initialized, various initial values may be set according to the initial setting data stored in advance in the ROM 121, for example.

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、演出制御フラグ設定部191に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。演出制御フラグ設定部191に設けられたタイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S403). The timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register setting of the CTC.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号が入力される所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt processing, control that becomes an effect control command from a predetermined input port to which a control signal transmitted from the main board 11 is input via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 195, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte structure, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and the production control command provided in the production control buffer setting unit 194 is received. Store in buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS405のコマンド解析処理では、主基板11から伝送された演出制御コマンドに応じて、例えば図65に示すような各種の処理が実行される。なお、ステップS405のコマンド解析処理では、まず、演出制御コマンド受信用バッファをチェックして主基板11から伝送された演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを演出制御コマンド受信用バッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。   In the command analysis process of step S405, various processes as shown in FIG. 65, for example, are executed according to the effect control command transmitted from the main board 11. In the command analysis process in step S405, first, the effect control command reception buffer is checked to determine whether or not an effect control command transmitted from the main board 11 has been received. When it is determined that there is a reception command, the command is read from the effect control command reception buffer. Subsequently, various processes corresponding to the read reception command are executed.

例えば、受信コマンドが第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかである場合には、演出制御フラグ設定部191に設けられた復旧フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、変動開始フラグをオン状態にセットする。また変動終了フラグをクリアしてオフ状態にする。その後、保留記憶減少表示処理として予め定められた処理が実行される。この保留記憶減少表示処理では、演出制御用CPU120が表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hにおいて、保留データの記憶数が1減少したことに対応した表示の更新を行う。例えば、始動入賞記憶表示部5Hにて左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このときには、保留データの記憶数に対応して表示色が変化している表示部位のうちの1つ(例えば青色表示や赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を、非表示(透過状態)に戻す。なお、保留記憶減少表示処理は、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときに実行されるものに限定されず、例えば主基板11から演出制御基板12に対して伝送される保留記憶数の減少を通知する演出制御コマンドを受信したときなどに、実行されるようにしてもよい。   For example, when the received command is either the first variation start command or the second variation start command, the recovery flag provided in the effect control flag setting unit 191 is cleared and turned off, and the variation start flag Set to on. Also, the variation end flag is cleared and turned off. Thereafter, a predetermined process is executed as the hold memory decrease display process. In the hold memory reduction display process, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, and the like in the start winning memory display unit 5H provided in the display area of the image display device 5. Then, the display is updated in response to the decrease in the number of stored pending data by one. For example, the start winning memory display unit 5H removes the display at the leftmost display part and moves the display at each display part one by one to the left. At this time, one of the display parts whose display color changes corresponding to the number of stored data (for example, the display part at the right end of the display parts that are displayed in blue or red) is not displayed. Return to (transparent state). Note that the hold memory decrease display process is not limited to the process executed when the first change start command or the second change start command is received. For example, the hold memory transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is held. It may be executed when an effect control command for notifying the decrease in the number of memories is received.

コマンド解析処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドである場合には、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定可能なデータ(例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータなど)を、演出制御バッファ設定部194に設けられた所定のバッファ(例えばパターン格納バッファ)などに記憶させることで、変動パターンをセーブする。受信コマンドが可変表示結果通知コマンドである場合には、その可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果を特定可能なデータ(例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータなど)を、演出制御バッファ設定部194に設けられた所定のバッファ(例えば可変表示結果バッファ)などに記憶させることで、可変表示結果をセーブする。   In the command analysis processing, when the received command is a variation pattern designation command, data that can identify the variation pattern designated by the variation pattern designation command (for example, EXT data of the variation pattern designation command) is transmitted to the effect control buffer. The variation pattern is saved by storing it in a predetermined buffer (for example, a pattern storage buffer) provided in the setting unit 194. When the received command is a variable display result notification command, data that can specify the variable display result notified by the variable display result notification command (for example, EXT data of the variable display result notification command) is set in the effect control buffer setting. The variable display result is saved by storing it in a predetermined buffer (for example, a variable display result buffer) provided in the unit 194.

コマンド解析処理において、受信コマンドが飾り図柄停止コマンドである場合には、変動終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが初期表示指定コマンドである場合には、所定の初期画面表示設定を行う。このときには、例えば演出制御用CPU120が表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置5の表示領域に図66(A)に示すような初期画面を表示させる。受信コマンドが停電復旧指定コマンドである場合には、所定の停電復旧画面表示設定を行う。このときには、例えば演出制御用CPU120が表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置5の表示領域に図66(B)に示すような停電復旧画面を表示させる。受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、背景指定時処理として予め定められた処理が実行される。   In the command analysis process, if the received command is a decorative symbol stop command, the variation end flag is set to the on state. If the received command is an initial display designation command, a predetermined initial screen display setting is performed. At this time, for example, when the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, an initial screen as shown in FIG. 66 (A) is displayed in the display area of the image display device 5. . If the received command is a power failure recovery designation command, a predetermined power failure recovery screen display setting is performed. At this time, for example, when the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, a power failure restoration screen as shown in FIG. 66B is displayed in the display area of the image display device 5. Let me. If the received command is a background designation command, a predetermined process is executed as a background designation process.

コマンド解析処理において、受信コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合には、復旧フラグをクリアするとともに、所定のデモ画面表示設定を行う。このデモ画面表示設定では、例えば演出制御用CPU120が表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置5の表示領域に図66(C)に示すようなデモンストレーション画面(デモ画面)を表示させる。なお、デモ画面表示設定は、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、直ちに行われるようにしてもよいし、客待ちデモ指定コマンドを受信した後に第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信することなく所定時間(例えば30秒間)が経過したときに、行われるようにしてもよい。例えば、図57に示すステップS249にてデモ中フラグがオフであると判定された場合に直ちにステップS250の処理が実行されて客待ちデモ指定コマンドが送信されるのであれば、客待ちデモ指定コマンドを受信した後に第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信することなく所定時間が経過したときに、デモ画面表示設定が行われるようにすればよい。これに対して、図57に示すステップS249にてデモ中フラグがオフであると判定される状態が所定時間継続したときにステップS250の処理が実行されて客待ちデモ指定コマンドが送信されるのであれば、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、直ちにデモ画面表示設定が行われるようにすればよい。なお、飾り図柄の可変表示が終了した後、デモ画面表示設定によりデモンストレーション画面の表示が開始されるまでの所定時間では、終了した飾り図柄の可変表示において停止表示(導出表示)された最終停止図柄となる確定飾り図柄が、画像表示装置5の表示画面にて継続して表示されるようにしてもよい。   In the command analysis process, when the received command is a customer waiting demonstration designation command, the recovery flag is cleared and a predetermined demonstration screen display setting is performed. In this demonstration screen display setting, the demonstration control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, for example, and the demonstration as shown in FIG. Display the screen (demo screen). The demonstration screen display setting may be performed immediately when the customer waiting demonstration designation command is received, or after the customer waiting demonstration designation command is received, the first variation start command or the second variation start command is set. It may be performed when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without reception. For example, if it is determined in step S249 shown in FIG. 57 that the demo-in-progress flag is off, the process of step S250 is immediately executed and the customer waiting demo designation command is transmitted. When a predetermined time elapses without receiving the first variation start command or the second variation start command after receiving “”, the demonstration screen display setting may be performed. On the other hand, when the state in which it is determined that the demo flag is off in step S249 shown in FIG. 57 continues for a predetermined time, the process of step S250 is executed and the customer waiting demo designation command is transmitted. If so, the demo screen display setting may be performed immediately when the customer waiting demo designation command is received. In addition, after the variable display of the decorative symbol is finished, the final stop symbol that has been stopped (derived) is displayed in the variable display of the decorative symbol that has been completed for a predetermined time until the demonstration screen display is started by the demonstration screen display setting. The determined decorative pattern may be continuously displayed on the display screen of the image display device 5.

コマンド解析処理において、受信コマンドが当り開始指定コマンドである場合には、その当り開始指定コマンドにより通知されたのが15回開放遊技開始報知と2回開放遊技開始報知のうちいずれであるかを特定可能なデータ(例えば当り開始指定コマンドのEXTデータなど)を開始指定データとして、演出制御バッファ設定部194に設けられた所定のバッファ(例えば当り開始指定バッファ)などに記憶させてセーブする。受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合には、その当り終了指定コマンドによる通知内容を特定可能なデータ(例えば当り終了指定コマンドのEXTデータなど)を終了指定データとして、演出制御バッファ設定部194に設けられた所定のバッファ(例えば当り終了指定バッファ)などに記憶させてセーブする。   In the command analysis process, if the received command is a hit start designation command, it is specified whether the hit start designation command is a 15-time release game start notification or a 2-time release game start notification. Possible data (for example, EXT data of a hit start specifying command) is stored as a start specifying data in a predetermined buffer (for example, a hit start specifying buffer) provided in the effect control buffer setting unit 194 and saved. If the received command is a hit end designation command, data that can specify the notification content of the hit end designation command (for example, EXT data of the hit end designation command) is used as end designation data in the effect control buffer setting unit 194. The data is stored and saved in a predetermined buffer (for example, a hit end designation buffer).

コマンド解析処理において、受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部191に設けられた第1入賞指定受信フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部191に設けられた第2入賞指定受信フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが保留記憶数通知コマンドである場合には、保留記憶増加表示処理として予め定められた処理が実行される。   In the command analysis process, when the received command is the first start opening winning designation command, the first winning designation receiving flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state. When the received command is the second start opening winning designation command, the second winning designation receiving flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state. When the received command is a pending storage count notification command, a predetermined process is executed as a pending storage increase display process.

図67〜図69は、コマンド解析処理において、受信コマンドが背景指定コマンドである場合に対応して実行される背景指定時処理の一例を示すフローチャートである。この背景指定時処理において、演出制御用CPU120は、まず、復旧フラグがオンであるか否かを判定する(図67のステップS421)。このとき、復旧フラグがオンであれば(ステップS421;Yes)、例えば受信した背景指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、確変状態背景HKBと時短状態背景HKCのうちいずれか一方の表示が指定されたのか、その他の背景の表示が指定されたのかを、判定する(ステップS422)。ここで、確変状態背景HKBが指定されるのはパチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態であることに対応して演出状態を第3の演出モード#3または第4の演出モード#4とする場合であり、時短状態背景HKCが指定されるのはパチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態であることに対応して演出状態を第3の演出モード#3とする場合である(図5(B)参照)。そして、背景指定コマンドによって確変状態背景HKBと時短状態背景HKCのうちいずれか一方の表示が指定される場合以外(通常状態背景HKAや確変状態背景HKDの表示が指定される場合)では、パチンコ遊技機1における演出状態を第3の演出モード#3や第4の演出モード#4とすることがない。すなわち、第3の演出モード#3は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態のいずれかであることに対応しており、第4の演出モード#4は、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態であることに対応している。   FIGS. 67 to 69 are flowcharts showing an example of background designating processing executed in response to a case where the received command is a background designating command in the command analysis processing. In the background designating process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the recovery flag is on (step S421 in FIG. 67). At this time, if the recovery flag is on (step S421; Yes), for example, by reading the EXT data of the received background designation command, the display of either one of the probability change state background HKB and the short-time state background HKC is designated. It is determined whether or not display of other backgrounds is designated (step S422). Here, the probability variation state background HKB is designated in accordance with the fact that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the high probability high base state, and the rendering state is the third rendering mode # 3 or the fourth rendering mode #. 4 and the short time state background HKC is designated when the production state is the third production mode # 3 corresponding to the low probability base state in the pachinko gaming machine 1 (See FIG. 5B). And, unless the display of any one of the probability change state background HKB and the short-time state background HKC is specified by the background specification command (when the display of the normal state background HKA or the probability change state background HKD is specified), the pachinko game The effect state in the machine 1 is not the third effect mode # 3 or the fourth effect mode # 4. In other words, the third performance mode # 3 corresponds to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being either the low probability high base state or the high accuracy high base state, and the fourth performance mode # 4 is This corresponds to the fact that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a highly accurate and high base state.

ステップS422にて確変状態背景HKBと時短状態背景HKCのうちいずれか一方の表示が指定されたと判定した場合には(ステップS422;Yes)、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットする(ステップS423)。ここで、復旧フラグは、主基板11から伝送された停電復旧指定コマンドを受信した場合にオン状態にセットされる(図65参照)。すなわち、ステップS421にて復旧フラグがオンであると判定された場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたことに基づき、主基板11の側では前回の電力供給停止時における遊技制御の状態となるように復旧が行われる。その一方で、演出制御基板12の側では、例えば図64に示すステップS401の初期化処理が実行されることなどにより、前回の電力供給停止時における演出動作の制御状態は復旧することができず、初期設定がなされた状態となっている。この状態では、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)が初期設定により双方ともに“0”(オフ)となり、第1の演出モード#1であることを示している(図49)。このとき、主基板11の側で復旧された遊技状態が高確高ベース状態と低確高ベース状態のいずれかである場合には、演出状態を第3の演出モード#3とすることができれば、復旧した遊技状態と演出状態との整合をとることができる。そこで、ステップS423にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットする。これにより、パチンコ遊技機1における演出状態を第3の演出モード#3や第4の演出モード#4とする制御中にパチンコ遊技機1への電力供給が停止された後に再開されたことに基づき、背景指定コマンドに対応して第3の演出モード#3に制御することができる。   If it is determined in step S422 that one of the probability change state background HKB and the short-time state background HKC has been designated (step S422; Yes), the effect mode designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 The first bit (bit 1) is set to “1” (ON) (step S423). Here, the recovery flag is set to the ON state when the power failure recovery designation command transmitted from the main board 11 is received (see FIG. 65). That is, when it is determined in step S421 that the recovery flag is on, the main board 11 side is based on the fact that the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and then the power supply is resumed. Restoration is performed so as to be in the state of game control at the time of the previous power supply stop. On the other hand, on the side of the production control board 12, for example, the initialization process in step S401 shown in FIG. 64 is executed, so that the control state of the production operation at the previous power supply stop cannot be recovered. The initial setting has been made. In this state, the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) of the effect mode designation buffer are both set to “0” (off) by the initial setting, indicating that the first effect mode # 1. (FIG. 49). At this time, if the game state restored on the main board 11 side is either the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, the effect state can be set to the third effect mode # 3. Thus, it is possible to match the restored gaming state and the production state. Therefore, in step S423, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is set to “1” (ON). Accordingly, based on the fact that the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed after being controlled during the control in which the production state in the pachinko gaming machine 1 is set to the third production mode # 3 or the fourth production mode # 4. The third presentation mode # 3 can be controlled in response to the background designation command.

ステップ422にて確変状態背景HKBや時短状態背景HKCとは異なる背景の表示が指定されたと判定した場合には(ステップS422;No)、確変状態背景HKDの表示が指定されたか否かを判定する(ステップS424)。このとき、確変状態背景HKDの表示が指定されていれば(ステップS424;Yes)、演出モード指定バッファの第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、パチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2に制御する(ステップS425)。ここで、第2の演出モード#2は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態と高確低ベース状態のいずれかであることに対応している(図5(B)参照)。そのため、ステップS425では、遊技状態が高確低ベースである場合における確変状態背景HKDの表示が指定されたことに対応して、演出モード指定バッファの第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットする。これにより、復旧した遊技状態が高確低ベース状態である場合に、復旧後の遊技状態と演出状態との整合をとることができる。   If it is determined in step 422 that the display of a background different from the probability change state background HKB or the short-time state background HKC is designated (step S422; No), it is determined whether or not the display of the probability change state background HKD is designated. (Step S424). At this time, if display of the probability change state background HKD is designated (step S424; Yes), the 0th bit (bit 0) of the effect mode designation buffer is set to “1” (on), so that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the second effect mode # 2 (step S425). Here, the second performance mode # 2 corresponds to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being either the low probability low base state or the high probability low base state (see FIG. 5B). . For this reason, in step S425, the 0th bit (bit 0) of the effect mode designation buffer is set to “1” (corresponding to designation of the display of the probability change state background HKD when the gaming state is high and low base. Set to On. Thereby, when the recovered game state is a high-probability low-base state, it is possible to match the game state after the recovery and the effect state.

ステップS424にて確変状態背景HKDの表示が指定されていないと判定した場合には(ステップS424;No)、通常状態背景HKAの表示が指定されたものとして、ステップS423やステップS425の処理を実行せずに、背景指定時処理を終了する。ここで、第1の演出モード#1は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態であることに対応している(図5(B)参照)。そのため、通常状態背景HKAの表示が指定されたことに対応して、演出モード指定バッファの第0ビット(ビット0)と第1ビット(ビット1)が初期設定により双方ともに“0”(オフ)となっていても、復旧した遊技状態と演出状態との不整合は生じない。これにより、復旧した遊技状態が低確低ベース状態である場合に、復旧後の遊技状態と演出状態との整合をとることができる。   If it is determined in step S424 that the display of the probability variation background HKD is not specified (step S424; No), the processing of step S423 or step S425 is executed assuming that the display of the normal state background HKA is specified. Without processing the background. Here, the first performance mode # 1 corresponds to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being a low probability and low base state (see FIG. 5B). Therefore, in response to the display of the normal state background HKA being designated, both the 0th bit (bit 0) and the 1st bit (bit 1) of the effect mode designation buffer are “0” (off) by the initial setting. Even in this case, there is no inconsistency between the restored gaming state and the production state. Thereby, when the recovered game state is a low probability low base state, it is possible to match the recovered game state with the effect state.

ステップS421にて復旧フラグがオフである場合には(ステップS421;No)、例えば演出制御バッファ194に設けられた当り終了指定バッファの記憶内容を読み取ることなどにより、有効な終了指定データがあるか否かを判定する(ステップS426)。なお、終了指定データとして当り終了指定コマンドのEXTデータが当り終了指定バッファに記憶される場合には、その記憶内容が01H〜04Hのいずれかである場合には有効な終了指定データがあると判定する一方で、00Hである場合に有効な終了指定データがないと判定すればよい(図5(D)参照)   If the restoration flag is OFF in step S421 (step S421; No), is there valid end designation data, for example, by reading the stored contents of the hit end designation buffer provided in the effect control buffer 194? It is determined whether or not (step S426). When the EXT data of the hit end specifying command is stored in the hit end specifying buffer as the end specifying data, it is determined that there is valid end specifying data if the stored content is any one of 01H to 04H. On the other hand, if it is 00H, it may be determined that there is no valid end designation data (see FIG. 5D).

ステップS426にて有効な終了指定データがあると判定した場合には(ステップS426;Yes)、その終了指定データを読み出す(ステップS427)。そして、ステップS427にて読み出した終了指定データに基づき、第4当り終了指定コマンドの受信があるか否かの判定を行う(ステップS428)。例えば、終了指定データとして当り終了指定コマンドのEXTデータが記憶される場合には、終了指定データが04Hを示す場合に、第4当り終了指定コマンドの受信があると判定すればよい(図5(D)参照)。   If it is determined in step S426 that there is valid end designation data (step S426; Yes), the end designation data is read (step S427). Then, based on the end designation data read out in step S427, it is determined whether or not a fourth per-end designation command has been received (step S428). For example, when the EXT data of the hit end designation command is stored as the end designation data, if the end designation data indicates 04H, it may be determined that the fourth hit end designation command is received (FIG. 5 ( D)).

ステップS428にて第4当り終了指定コマンドの受信がないと判定した場合には(ステップS428;No)、受信した背景指定コマンドによって確変状態背景HKBの表示が指定されたか否かを判定する(ステップS429)。このとき、確変状態背景HKBの表示が指定されていなければ(ステップS429;No)、時短状態背景HKCの表示が指定されたか否かを判定する(ステップS430)。また、ステップS429にて確変状態背景HKBの表示が指定されていれば(ステップS429;Yes)、ステップS427にて読み出した終了指定データに基づき、第2当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS431)。   If it is determined in step S428 that the fourth hit end designation command has not been received (step S428; No), it is determined whether or not the display of the probability variation background HKB is designated by the received background designation command (step S428). S429). At this time, if the display of the probability change state background HKB is not designated (step S429; No), it is determined whether or not the display of the time-short state background HKC is designated (step S430). If the display of the probability variation background HKB is specified in step S429 (step S429; Yes), whether or not a second per-end specifying command is received based on the end specifying data read in step S427. Is determined (step S431).

ステップS430にて時短状態背景HKCの表示が指定されたと判定した場合や(ステップS430;Yes)、ステップS431にて第2当り終了指定コマンドの受信があると判定した場合には(ステップS431;Yes)、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットする一方で、第0ビット(ビット0)をクリアして“0”(オフ)とすることにより、演出状態が第3の演出モード#3となるように設定する(ステップS432)。なお、ステップS430にて時短状態背景HKCの表示が指定されたと判定するのは、「通常」の大当り種別に対応した15ラウンド大当り状態が終了したことに対応して、第2当り終了指定コマンドが送信されるとともに、遊技状態が低確高ベース状態に制御される場合である。また、ステップS431にて第2当り終了指定コマンドの受信があると判定されるのは、「第4確変」の大当り種別に対応した15ラウンド大当り状態が終了したことに対応して、第2当り終了指定コマンドが送信されるとともに、遊技状態が高確高ベース状態に制御される場合である。   When it is determined in step S430 that the display of the short time state background HKC has been designated (step S430; Yes), or when it is determined in step S431 that a second per-end end designation command has been received (step S431; Yes). ), While setting the first bit (bit 1) of the production mode designation buffer to “1” (on), clearing the 0th bit (bit 0) to “0” (off) The state is set to be the third effect mode # 3 (step S432). Note that it is determined that the display of the short-time state background HKC is designated in step S430 in response to the end of the 15 round big hit state corresponding to the “normal” big hit type, This is a case where the game state is controlled to the low-accuracy base state while being transmitted. In addition, in step S431, it is determined that the second hit end designation command has been received because the 15th round big hit state corresponding to the big hit type of “fourth probability variation” has ended. This is a case where the end designation command is transmitted and the gaming state is controlled to the high-accuracy base state.

ステップS431にて第2当り終了指定コマンドの受信がないと判定した場合には(ステップS431;No)、演出モード指定バッファの第0ビット(ビット0)と第1ビット(ビット1)の双方をともに“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第4の演出モード#4となるように設定する(ステップS433)。なお、ステップS431にて第2当り終了指定コマンドの受信がないと判定されるのは、「第1確変」〜「第3確変」のうちいずれかの大当り種別に対応した15ラウンド大当り状態が終了したことに対応して、第1当り終了指定コマンドが送信されるとともに、遊技状態が高確高ベース状態に制御される場合と、「突確」の大当り種別に対応した2ラウンド大当り状態が終了したことに対応して、第3当り終了指定コマンドが送信されるとともに、遊技状態が高確高ベース状態に制御される場合である。   If it is determined in step S431 that the second hit end designation command has not been received (step S431; No), both the 0th bit (bit 0) and the 1st bit (bit 1) of the effect mode designation buffer are set. By setting both to “1” (on), the production state is set to the fourth production mode # 4 (step S433). Note that it is determined in step S431 that the second hit end designation command has not been received because the 15-round big hit state corresponding to any one of the big hit types from “first probability variation” to “third probability variation” is terminated. Corresponding to the fact that the first hit end designation command is transmitted and the gaming state is controlled to the high probability high base state, and the two round big hit state corresponding to the “surprise” big hit type has ended. Correspondingly, this is a case where a third per-end designation command is transmitted and the gaming state is controlled to the high-accuracy base state.

ステップS430にて時短状態背景HKCの表示が指定されていないと判定した場合には(ステップS430;No)、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに、第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第2の演出モード#2となるように設定する(ステップS434)。なお、ステップS430にて時短状態背景HKCの表示が指定されていないと判定するのは、「突確」の大当り種別に対応した2ラウンド大当り状態が終了した後に、遊技状態が高確低ベース状態に制御されたことに対応して、確変状態背景HKDの表示が指定された場合である。   If it is determined in step S430 that the display of the short time state background HKC is not designated (step S430; No), the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is cleared to “0” (off). In addition, by setting the 0th bit (bit 0) to “1” (on), the production state is set to the second production mode # 2 (step S434). In step S430, it is determined that the display of the short-time state background HKC is not specified. This corresponds to the case where the display of the probability variation state background HKD is designated in response to the control.

ステップS432、S433、S434の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた当り終了指定バッファをクリアすることなどといった、終了指定データのクリアを行ってから(ステップS435)、背景指定時処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S432, S433, and S434, after clearing the end designation data, for example, clearing the hit end designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S435), the background designating process is terminated.

ステップS428にて第4当り終了指定コマンドの受信があると判定した場合には(ステップS428;Yes)、小当り遊技状態の終了後における演出状態を設定するための処理を実行する。すなわち、演出制御用CPU120は、受信した背景指定コマンドによって確変状態背景HKBの表示が指定されたか否かを判定する(図68のステップS436)。このとき、確変状態背景HKBの表示が指定されていなければ(ステップS436;No)、時短状態背景HKCの表示が指定されたか否かを判定する(ステップS437)。   If it is determined in step S428 that the fourth hit end designation command has been received (step S428; Yes), processing for setting the effect state after the end of the small hit gaming state is executed. That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the display of the probability variation state background HKB is designated by the received background designation command (step S436 in FIG. 68). At this time, if the display of the probability change state background HKB is not designated (step S436; No), it is determined whether or not the display of the time-short state background HKC is designated (step S437).

ステップS437にて時短状態背景HKCの表示が指定されていないと判定した場合には(ステップS437;No)、確変状態背景HKDの表示が指定されたか否かを判定する(ステップS438)。このとき、確変状態背景HKDの表示が指定されていなければ(ステップS438;No)、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに、第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第2の演出モード#2となるように設定する(ステップS439)。ここで、ステップS438にて確変状態背景HKDの表示が指定されていないと判定するのは、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態が低確低ベース状態であることに対応して通常状態背景HKAの表示が指定された場合である。すなわち、ステップS436〜S438の処理に代えて、受信した背景指定コマンドによって通常状態背景HKAの表示が指定されたか否かを判定するようにしてもよい。この場合、通常状態背景HKAの表示が指定されていれば、ステップS439の処理に進み、指定されていなければ、ステップS439の処理をスキップすればよい。なお、ステップS439にて演出状態を第2の演出モード#2となるように設定するときには、その設定前における演出状態が第1の演出モード#1であることに対応して、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた可変表示カウンタに、所定の初期値(例えば「0」)を設定してもよい。あるいは、ステップS439にて演出状態を第2の演出モード#2となるように設定するときには、その設定前における演出状態に関わりなく、可変表示カウンタに所定の初期値を設定してもよい。   If it is determined in step S437 that the display of the short time background HKC is not designated (step S437; No), it is determined whether or not the display of the probability variation state background HKD is designated (step S438). At this time, if the display of the probability change state background HKD is not designated (step S438; No), the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is cleared to “0” (off) and By setting the bit (bit 0) to “1” (on), the effect state is set to the second effect mode # 2 (step S439). Here, it is determined in step S438 that the display of the probability change state background HKD is not specified, in response to the gaming state being in the low probability low base state after the end of the small hit gaming state, the normal state background. This is a case where HKA display is designated. That is, instead of the processing in steps S436 to S438, it may be determined whether or not the display of the normal state background HKA is designated by the received background designation command. In this case, if the display of the normal state background HKA is specified, the process proceeds to step S439. If not specified, the process of step S439 may be skipped. Note that when the production state is set to be the second production mode # 2 in step S439, the production state before the setting is the first production mode # 1, for example, production control counter A predetermined initial value (for example, “0”) may be set in a variable display counter provided in the setting unit 193. Alternatively, when the effect state is set to be the second effect mode # 2 in step S439, a predetermined initial value may be set in the variable display counter regardless of the effect state before the setting.

ステップS436にて確変状態背景HKBの表示が指定されたと判定した場合や(ステップS436;Yes)、ステップS437にて時短状態背景HKCの表示が指定されたと判定した場合(ステップS437;Yes)、ステップS438にて確変状態背景HKDの表示が指定されたと判定した場合には(ステップS438;Yes)、あるいは、ステップS439の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた当り終了指定バッファをクリアすることなどといった、終了指定データのクリアを行ってから(ステップS440)、背景指定時処理を終了する。   If it is determined in step S436 that the display of the probability change state background HKB is designated (step S436; Yes), or if it is determined in step S437 that the display of the short time state background HKC is designated (step S437; Yes), step When it is determined in S438 that the display of the probability change state background HKD is designated (step S438; Yes), or after the processing of step S439 is executed, for example, the hit end provided in the effect control buffer setting unit 194 is ended. After clearing the end designation data such as clearing the designated buffer (step S440), the background designation process is terminated.

また、図67のステップS426にて有効な終了指定データがないと判定した場合には(ステップS426;No)、受信した背景指定コマンドによって通常状態背景HKAの表示が指定されたか否かを判定する(図69のステップS441)。このとき、通常状態背景HKAの表示が指定されていれば(ステップS441;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194などに記憶されている演出モード指定バッファ値を読み出す(ステップS442)。続いて、ステップS442における演出モード指定バッファの読出結果における第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるか否かを判定する(ステップS443)。   If it is determined in step S426 in FIG. 67 that there is no valid end designation data (step S426; No), it is determined whether display of the normal state background HKA is designated by the received background designation command. (Step S441 in FIG. 69). At this time, if display of the normal state background HKA is designated (step S441; Yes), for example, an effect mode designation buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194 or the like is read (step S442). Subsequently, it is determined whether or not the first bit (bit 1) in the read result of the effect mode designation buffer in step S442 is “1” (on) (step S443).

ステップS443にて読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)である場合には(ステップS443;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、演出モード決定用の乱数値SR10を示す数値データを抽出する(ステップS444)。ここで、ステップS443にて読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であると判定されるのは、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となったことに続いて、その低確低ベース状態に対応する通常状態背景HKAの表示が指定された場合である。すなわち、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、演出状態が第3の演出モード#3となっている(図5(B)参照)。そして、大当り種別が「通常」に対応した大当り遊技状態の終了後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数の特図ゲームが実行されたときには、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態に制御される。その後に背景指定コマンドが送信されるときには、遊技状態が低確低ベース状態であることに対応した背景指定コマンドとなることから、ステップS441では通常状態背景HKAの表示が指定されたと判定することになる(図5(B)参照)。このとき、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)は、第3の演出モード#3に対応した値となっていることから、ステップS443にて“1”(オン)であると判定されることになる(図49参照)。   When the first bit (bit 1) of the read result is “1” (ON) in step S443 (step S443; Yes), for example, from the random counter provided in the effect control counter setting unit 193, etc. Numeric data indicating the random number SR10 for mode determination is extracted (step S444). Here, it is determined in step S443 that the first bit (bit 1) of the read result is “1” (ON) because the gaming state is changed from the low probability high base state to the low probability low base state. Subsequently, the display of the normal state background HKA corresponding to the low probability low base state is designated. That is, when the gaming state is the low probability high base state, the rendering state is the third rendering mode # 3 (see FIG. 5B). When the special display game is executed a predetermined number of times without the variable display result being “big hit” after the big hit gaming state corresponding to “normal” is set as the big hit type, the low probability high base state is ended. It is controlled to the low probability low base state. Thereafter, when the background designation command is transmitted, it becomes a background designation command corresponding to the gaming state being the low probability low base state. Therefore, in step S441, it is determined that the display of the normal state background HKA is designated. (See FIG. 5B). At this time, since the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is a value corresponding to the third effect mode # 3, it is determined to be “1” (ON) in step S443. (See FIG. 49).

ステップS444の処理に続いて、抽出した乱数値SR10に基づき、図43(A)に示す演出モード決定テーブル210を参照することにより、乱数値SR10が演出変更決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS445)。このとき、乱数値SR10が演出変更決定値データと合致すれば(ステップS445;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた可変表示カウンタに、所定の初期値(例えば「0」)を設定する(ステップS446)。そして、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに、第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第2の演出モード#2となるように設定してから(ステップS447)、背景指定時処理を終了する。   Following the processing of step S444, by referring to the effect mode determination table 210 shown in FIG. 43A based on the extracted random value SR10, it is determined whether or not the random value SR10 matches the effect change determination value data. Determination is made (step S445). At this time, if the random value SR10 matches the effect change determination value data (step S445; Yes), for example, a predetermined initial value (for example, “0”) is set in a variable display counter provided in the effect control counter setting unit 193, for example. Setting is made (step S446). Then, by clearing the first bit (bit 1) of the rendering mode designation buffer to “0” (off) and setting the 0th bit (bit 0) to “1” (on), the rendering state Is set to be the second effect mode # 2 (step S447), and the background designating process is terminated.

ステップS443にて読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)ではない場合には(ステップS443;No)、その読出結果の第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であるか否かを判定する(ステップS448)。ここで、演出状態が第2の演出モード#2となっている場合には、ステップS448にて読出結果の第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であると判定される一方で、演出状態が第1の演出モード#1となっている場合には、ステップS448にて読出結果の第0ビット(ビット0)が“1”(オン)ではなく“0”(オフ)であると判定される(図49参照)。   If the first bit (bit 1) of the read result is not “1” (ON) in step S443 (step S443; No), the 0th bit (bit 0) of the read result is “1” (ON). ) Is determined (step S448). Here, when the effect state is the second effect mode # 2, while it is determined in step S448 that the 0th bit (bit 0) of the read result is “1” (on). When the effect state is the first effect mode # 1, the 0th bit (bit 0) of the read result is not “1” (on) but “0” (off) in step S448. (See FIG. 49).

そして、演出状態が第2の演出モード#2となっていることに対応して、ステップS448にて読出結果の第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であると判定された場合には(ステップS448;Yes)、可変表示カウント値が所定の演出終了抽選実行値(例えば「21」)に達したか否かの判定を行う(ステップS449)。ここで、可変表示カウント値は、飾り図柄の可変表示が開始されるとき、あるいは、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態が第2の演出モード#2であることに対応して、1加算されるなどして更新されればよい。例えば、後述する図72に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて、可変表示結果が「大当り」ではないと判定された場合に、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“0”(オフ)であるとともに第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であるか否か、すなわち、演出状態が第2の演出モード#2となっているか否かを判定する。そして、第2の演出モード#2であれば、可変表示カウント値を1加算して更新すればよい。他方、飾り図柄変動終了時処理にて可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、可変表示カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。   Then, in response to the effect state being the second effect mode # 2, when it is determined in step S448 that the 0th bit (bit 0) of the read result is “1” (ON). (Step S448; Yes), it is determined whether or not the variable display count value has reached a predetermined effect end lottery execution value (eg, “21”) (step S449). Here, the variable display count value corresponds to the effect state being the second effect mode # 2 when the variable display of the decorative symbol is started or when the variable display of the decorative symbol is ended. It may be updated by adding 1 or the like. For example, when it is determined that the variable display result is not “big hit” in the decoration symbol variation end process in step S163 shown in FIG. 72 to be described later, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is “ It is determined whether it is 0 ”(off) and the 0th bit (bit 0) is“ 1 ”(on), that is, whether the effect state is the second effect mode # 2. And if it is 2nd production mode # 2, what is necessary is just to update by adding 1 a variable display count value. On the other hand, if the variable display result is determined to be “big hit” in the decorative symbol variation end process, the variable display counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”.

ステップS449にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達した場合には(ステップS449;Yes)、第2の演出モード#2を終了させるか否かを決定する抽選処理を実行する。すなわち、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、演出終了判定用の乱数値SR11を示す数値データを抽出する(ステップS450)。そして、図43(B)に示す演出終了判定テーブル211を参照することにより、ステップS450にて抽出した乱数値SR11が演出終了判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS451)。このとき、乱数値SR11が演出終了判定値データと合致すれば(ステップS451;Yes)、可変表示カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS452)。   When the variable display count value reaches the effect end lottery execution value in step S449 (step S449; Yes), a lottery process for determining whether to end the second effect mode # 2 is executed. That is, for example, numerical data indicating the random number SR11 for determining the end of the effect is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S450). Then, by referring to the effect end determination table 211 shown in FIG. 43B, it is determined whether or not the random value SR11 extracted in step S450 matches the effect end determination value data (step S451). At this time, if the random value SR11 matches the effect end determination value data (step S451; Yes), the variable display counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S452).

ステップS448にて読出結果の第0ビットが“1”(オン)ではない場合や(ステップS448;No)、ステップS449にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達していない場合(ステップS449;No)、あるいは、ステップS451にて乱数値SR11が演出終了判定値データと合致しない場合には(ステップS451;No)、背景指定時処理を終了する。例えば、演出状態が第2の演出モード#2である場合に、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達していなければ、ステップS450、S451の処理、すなわち、第2の演出モード#2を終了させるか否かを決定する抽選処理が、実行されない。その一方で、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達した後には、背景指定コマンドを受信するごとにステップS450、S451の処理を実行して、第2の演出モード#2を終了させるか否かの決定が行われることになる。なお、ステップS452の処理をステップS451の処理よりも先に実行するようにしてもよい。この場合には、遊技状態が低確低ベース状態であり演出状態が第2の演出モード#2であれば、演出終了抽選実行値に対応した所定回数の特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、第2の演出モード#2を終了させるか否かの決定が行われることになる。また、ステップS450、S451の処理は、変動開始フラグがオンである場合に実行する一方で、変動開始フラグがオフである場合には実行しないようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、図57に示すステップS250、S251における設定により、客待ちデモ指定コマンドが送信されることに対応して背景指定コマンドが送信される場合と、図59に示すステップS280における設定により、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドなどが送信されることに対応して背景指定コマンドが送信される場合とがある。そこで、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して変動開始フラグがオンとなるときには(図65参照)、第2の演出モード#2を終了させるか否かの決定を行う一方で、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されないときには、第2の演出モード#2を終了させないようにしてもよい。   If the 0th bit of the read result is not “1” (ON) in step S448 (step S448; No), or if the variable display count value has not reached the effect end lottery execution value in step S449 (step S449). No), or if the random number SR11 does not match the effect end determination value data in step S451 (step S451; No), the background designation process ends. For example, when the effect state is the second effect mode # 2, if the variable display count value has not reached the effect end lottery execution value, the processing of steps S450 and S451, that is, the second effect mode # 2 is performed. The lottery process for determining whether or not to end is not executed. On the other hand, after the variable display count value reaches the effect end lottery execution value, is the process of steps S450 and S451 executed every time a background designation command is received to end the second effect mode # 2? A determination of whether or not will be made. Note that the process of step S452 may be executed before the process of step S451. In this case, if the gaming state is a low probability low base state and the production state is the second production mode # 2, a predetermined number of special game games and decorative symbols corresponding to the production end lottery execution value are displayed. Each time it is executed, it is determined whether or not to end the second effect mode # 2. Further, the processes in steps S450 and S451 may be performed when the variation start flag is on, but may not be performed when the variation start flag is off. That is, in this embodiment, the case where the background designation command is transmitted in response to the transmission of the customer waiting demonstration designation command according to the setting in steps S250 and S251 shown in FIG. 57, and the step S280 shown in FIG. Depending on the setting in, the background designation command may be transmitted in response to the transmission of the first variation start command or the second variation start command. Therefore, when the variation start flag is turned on in response to the start of the variable display of the special game or decorative design (see FIG. 65), it is determined whether or not to end the second effect mode # 2. On the other hand, the second effect mode # 2 may not be ended when the special display game or the variable display of the decorative symbols is not started.

ステップS445にて乱数値SR10が演出終了決定値データに合致して、演出変更決定値データには合致しない場合や(ステップS445;No)、ステップS452の処理を実行した後には、演出モードバッファの第1ビット(ビット1)および第0ビット(ビット0)をともにクリアして“0”(オフ)にすることにより、演出状態が第1の演出モード#1となるように設定してから(ステップS453)、背景指定時処理を終了する。また、ステップS441にて通常状態背景HKAの表示が指定されていない場合には(ステップS441;No)、確変状態背景HKDの表示が指定されたか否かを判定する(ステップS454)。このとき、確変状態背景HKDが指定されていなければ(ステップS454;No)、背景指定時処理を終了する。ここで、ステップS454にて確変状態背景HKDの表示が指定されていないと判定されるのは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了直後以外であって、遊技状態が高確高ベース状態であることに対応して確変状態背景HKBの表示が指定された場合、あるいは、遊技状態が低確高ベース状態であることに対応して時短状態背景HKCの表示が指定された場合である。なお、ステップS454にて確変状態背景HKDが指定されていない場合には、確変状態背景HKBと時短状態背景HKCのうち、いずれの表示が指定されたかに応じた演出状態の設定を行うようにしてもよい。例えば、確変状態背景HKBが指定された場合には、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるか否かを判定し、“1”(オン)であれば背景指定時処理を終了する一方で、“0”(オフ)であれば第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットする。また、時短状態背景HKCが指定された場合には、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットするとともに第0ビット(ビット0)をクリアして“0”(オフ)とすることにより、演出状態が第3の演出モード#3となるように設定してから、背景指定時処理を終了する。これにより、例えば当り終了指定コマンドと停電復旧指定コマンドのいずれかを受信できなかった場合などのように、演出状態の設定に必要な処理が適切に実行されなかった場合でも、パチンコ遊技機1における遊技状態と演出状態との不整合が生じることを防止できる。   In step S445, when the random value SR10 matches the effect end determination value data and does not match the effect change determination value data (step S445; No), after the process of step S452 is executed, the effect mode buffer After setting the rendering state to be the first rendering mode # 1 by clearing both the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) to “0” (off) ( Step S453), the background designating process is terminated. If the display of the normal state background HKA is not designated in step S441 (step S441; No), it is determined whether or not the display of the probability change state background HKD is designated (step S454). At this time, if the probability variation state background HKD is not designated (step S454; No), the background designation processing is terminated. Here, in step S454, it is determined that the display of the probability variation state background HKD is not designated except immediately after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, and the gaming state is in the high probability high base state. This is a case where the display of the probability variation state background HKB is designated in response to a certain situation, or the display of the short-time state background HKC is designated in response to the gaming state being a low probability high base state. If the probability variation state background HKD is not designated in step S454, the effect state is set according to which of the probability variation state background HKB and the short time state background HKC is designated. Also good. For example, when the probability change state background HKB is designated, it is determined whether or not the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is “1” (on), and if it is “1” (on). For example, while the background designating process ends, if it is “0” (off), the first bit (bit 1) is set to “1” (on). When the short-time state background HKC is designated, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is set to “1” (on) and the 0th bit (bit 0) is cleared to “0”. When “(off)” is set, the effect state is set to the third effect mode # 3, and then the background designating process ends. As a result, even if the process necessary for setting the production state is not properly executed, such as when either the hit end designation command or the power failure recovery designation command is not received, the pachinko gaming machine 1 It is possible to prevent inconsistency between the gaming state and the production state.

ステップS454にて確変状態背景HKDの表示が指定された場合には(ステップS454;Yes)、演出モード指定バッファ値を読み出し(ステップS455)、その読出結果における第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるか否かを判定する(ステップS456)。このとき、読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)でなければ(ステップS456;No)、背景指定時処理を終了する。ここで、ステップS456にて読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)ではないと判定されるのは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了直後以外であって、遊技状態が高確低ベース状態であることに対応して演出状態が第2の演出モード#2となっている場合である(図5(B)及び図49参照)。   If display of the probability change state background HKD is designated in step S454 (step S454; Yes), the effect mode designation buffer value is read (step S455), and the first bit (bit 1) in the read result is “1”. It is determined whether or not “ON” (step S456). At this time, if the first bit (bit 1) of the read result is not “1” (ON) (step S456; No), the background designating process is terminated. Here, in step S456, it is determined that the first bit (bit 1) of the read result is not “1” (on) except immediately after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. This is a case where the production state is the second production mode # 2 corresponding to the state being the high probability low base state (see FIGS. 5B and 49).

ステップS456にて読出結果の第1ビットが“1”(オン)である場合には(ステップS456;Yes)、ステップS447に進み、演出状態が第2の演出モード#2となるように設定を行う。ここで、ステップS456にて読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であると判定されるのは、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態となったことに続いて、その高確低ベース状態に対応する確変状態背景HKDの表示が指定された場合である。すなわち、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、演出状態が第3の演出モード#3または第4の演出モード#4となっている(図5(B)参照)。このうち、大当り種別が「第4確変」に対応した大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるとともに演出状態が第3の演出モード#3となる。その後、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数の特図ゲームが実行されたときには、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御される。これに続いて背景指定コマンドが送信されるときには、遊技状態が高確低ベース状態であることに対応した背景指定コマンドとなることから、ステップS454では確変状態背景HKDの表示が指定されたと判定することになる。このとき、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)は、第3の演出モード#3に対応した値となっていることから、ステップS456にて“1”(オン)であると判定されることになる(図49参照)。   If the first bit of the read result is “1” (ON) in step S456 (step S456; Yes), the process proceeds to step S447, and the effect state is set to be the second effect mode # 2. Do. Here, in step S456, it is determined that the first bit (bit 1) of the read result is “1” (ON) because the gaming state is changed from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state. Subsequently, the display of the probability change state background HKD corresponding to the high and low base state is designated. That is, when the gaming state is the high-accuracy and high-base state, the effect state is the third effect mode # 3 or the fourth effect mode # 4 (see FIG. 5B). Among these, after the big hit gaming state corresponding to the big hit type “fourth probability change”, the gaming state is controlled to the high probability high base state and the production state becomes the third production mode # 3. Thereafter, when the special display game is executed a predetermined number of times without the variable display result being “big hit”, the high-accuracy high-base state is ended and the high-accuracy low-base state is controlled. When the background designation command is transmitted subsequently, it becomes a background designation command corresponding to the gaming state being the high probability low base state, so it is determined in step S454 that the display of the probability variation state background HKD is designated. It will be. At this time, since the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is a value corresponding to the third effect mode # 3, it is determined to be “1” (ON) in step S456. (See FIG. 49).

図70は、コマンド解析処理において、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドである場合に対応して実行される保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、復旧フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS471)。このとき、復旧フラグがオフであれば(ステップS471;No)、第1入賞指定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS472)。なお、第1入賞指定フラグは、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる(図65参照)。   FIG. 70 is a flowchart illustrating an example of a pending storage increase display process executed in response to a received command being a pending storage count notification command in the command analysis process. In this hold memory increase display process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the recovery flag is on (step S471). At this time, if the recovery flag is off (step S471; No), it is determined whether or not the first winning designation flag is on (step S472). The first winning designation flag is set to the on state when the first start opening winning designation command is received (see FIG. 65).

ステップS472にて第1入賞指定フラグがオンである場合には(ステップS472;Yes)、第1入賞指定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS473)、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS474)。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If the first winning designation flag is on in step S472 (step S472; Yes), the first winning designation flag is cleared and turned off (step S473), and the first reserved memory number is increased. Correspondingly, the first hold display increase update setting for updating the hold storage display in the start winning storage display section 5H is performed (step S474). In this first hold display increase / update setting, for example, one of the display parts that are not displayed on the start winning storage display unit 5H is used for the first start due to the game ball entering the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS472にて第1入賞指定フラグがオフである場合には(ステップS472;No)、第2入賞指定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS475)。なお、第2入賞指定フラグは、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる(図65参照)。そして、第2入賞指定フラグがオンであれば(ステップS475;Yes)、第2入賞指定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS476)、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS477)。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If the first winning designation flag is off in step S472 (step S472; No), it is determined whether or not the second winning designation flag is on (step S475). The second winning designation flag is set to the on state when the second start opening winning designation command is received (see FIG. 65). If the second winning designation flag is on (step S475; Yes), the second winning designation flag is cleared and turned off (step S476), and started in response to an increase in the second reserved memory number. A second on-hold display increase update setting for updating the on-hold storage display in the winning memory display section 5H is performed (step S477). In this second hold display increase / update setting, for example, one of the display parts that are not displayed on the start winning memory display unit 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS471にて復旧フラグがオンである場合や(ステップS471;Yes)、ステップS475にて第2入賞指定フラグがオフである場合には(ステップS475;No)、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる(ステップS478)。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部5Hにて保留記憶数通知コマンドで通知された保留データの総記憶数である合計保留記憶数に対応した個数の表示部位を、全て灰色表示とするための表示設定が行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。ここで、ステップS471にて復旧フラグがオンであると判定されるのは、図51に示すステップS38の設定により主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信した場合である。すなわち、図51に示すステップS32の設定により主基板11から伝送された停電復旧指定コマンドを受信したときには、復旧フラグがオン状態にセットされる(図65参照)。そして、この停電復旧指定コマンドに対応して伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ステップS471にて復旧フラグがオンであると判定されることになる。   When the recovery flag is on in step S471 (step S471; Yes), or when the second winning designation flag is off in step S475 (step S475; No), when there is no start opening prize designation Correspondingly, a display update setting is made when no start opening winning designation is made to update the hold storage display in the start winning storage display section 5H (step S478). In the display update setting when the start opening prize is not specified, for example, the number of display parts corresponding to the total number of reserved storages which is the total number of stored data notified by the reserved storage number notification command in the start prize storage display unit 5H is displayed. , Display settings are made to display all in gray. After performing such a display update setting when no start opening prize designation is made, the on-hold storage increase display process is terminated. Here, it is determined in step S471 that the recovery flag is on when the pending storage number notification command transmitted from the main board 11 is received by the setting in step S38 shown in FIG. That is, when the power failure recovery designation command transmitted from the main board 11 is received according to the setting in step S32 shown in FIG. 51, the recovery flag is set to the on state (see FIG. 65). When the pending storage number notification command transmitted in response to this power failure recovery designation command is received, it is determined in step S471 that the recovery flag is on.

このように、ステップS474では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS477では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図71(A)に示すように、始動入賞記憶表示部5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   As described above, when the first hold display increase update setting is performed in step S474 and the second hold display increase update setting is performed in step S477, when the pending storage number notification command transmitted from the main board 11 is received. If either of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command that is the starting opening winning designation command is normally received, for example, as shown in FIG. On the display unit 5H, a first reserved memory number that is the number of reserved data stored in the first special figure reservation storage unit 151A based on the establishment of the first start condition and a second special figure reservation based on the establishment of the second start condition The second reserved memory number, which is the number of stored pending data in the storage unit 151B, can be displayed in an identifiable manner.

他方、ステップS478では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、復旧フラグがオンであることや、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図71(B)に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS474、S477の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図71(B)に示すような保留記憶表示が行われているときに、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップS474にて第1保留表示増加更新設定が行われることにより、図71(C)に示すように、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, in step S478, when the start opening prize designation is not specified, the display update setting is performed, so that when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the recovery flag is turned on, or the starting opening prize is received. Based on the determination that neither the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command that is the designation command has been received, the display mode of the hold storage display in the start winning storage display section 5H is as follows: By changing to a predetermined display mode and displaying it in gray, for example, as shown in FIG. 71 (B), the total reserved memory number can be specified, but the first reserved memory number and the second reserved memory number cannot be specified. Can be displayed. After that, when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, one of the processes of steps S474 and S477 is executed. A new display corresponding to the received start opening winning designation command can be added while maintaining the display mode in the gray display area. As an example, when the hold memory display as shown in FIG. 71 (B) is performed, if the hold memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, By performing the first hold display increase update setting in S474, as shown in FIG. 71 (C), a blue display corresponding to winning in the first start winning opening is added.

図72は、図64のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 72 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S166, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Run.

ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示や、「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bのいずれかにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。例えば、変動開始フラグがオンであることに対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を開始する旨の判定が行われる。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The fluctuation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation start command reception waiting process, the image display device 5 is changed depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R provided in the display area, and color symbol display portions 5A of “left” and “right” 5B includes a process of determining whether to start variable display of the color symbol in any one of 5B. For example, in response to the change start flag being on, a determination is made to start variable display of decorative symbols and color symbols. At this time, if it is determined that variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、特定演出パターン、サブ予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて図柄変動制御パターンやサブ予告演出制御パターン等の演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to, in order to perform various production operations including variable display of decorative design and color design, final decorative design that becomes the final stop design according to the variation pattern and variable display results, temporary stop design, specific production The process includes determining a pattern, a sub-notice pattern, and the like, and setting an effect control pattern such as a symbol variation control pattern and a sub-notice effect control pattern based on the determination result. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンやサブ予告演出制御パターン等の演出制御パターンから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。一例として、ステップS161の飾り図柄変動設定処理にて予告演出制御パターンとしてサブ予告CYP3−1−1、サブ予告CYP3−2−1、サブ予告CYP3−3−1のいずれかがセットされた場合には、演出制御用CPU120がI/O125に含まれる所定の入力ポートを介して操作ボタン30から伝送される操作検出信号をチェックして、サブ予告演出を実行可能な所定期間内にて操作検出信号がオン状態となったか否かの判定を行う。このとき、操作検出信号がオン状態となれば、例えばサブ予告CYP3−1−1をサブ予告CYP3−1−2に切り替え、サブ予告CYP3−2−1をサブ予告CYP3−2−2に切り替え、サブ予告CYP3−3−1をサブ予告CYP3−3−2に切り替えることなどにより、サブ予告演出における演出動作を変化させる。なお、操作検出信号がオン状態となる以前に用いられるサブ予告CYP3−1−1、サブ予告CYP3−2−1、サブ予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンは、画像表示装置5の表示領域に何らかの演出画像(例えば操作ボタン30の操作を促す画像など)を表示させるものであってもよいし、演出画像を表示させないものであってもよい。ここで、サブ予告CYP3−1−1、サブ予告CYP3−2−1、サブ予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンが画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる場合には、各予告演出制御パターンで共通の演出画像を表示させてもよいし、互いに異なる演出画像を表示させてもよい。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, in accordance with the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value), effects such as the symbol variation control pattern and the sub-notice effect control pattern Processing for reading various control data from the control pattern and performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. As an example, when any of the sub-notice CYP3-1-1, sub-notice CYP3-2-1, and sub-notice CYP3-3-1 is set as the notice effect control pattern in the decorative symbol variation setting process in step S161. The operation control signal is checked within the predetermined period during which the sub-prediction effect can be executed by checking the operation detection signal transmitted from the operation button 30 via the predetermined input port included in the I / O 125 by the effect control CPU 120. It is determined whether or not is turned on. At this time, if the operation detection signal is turned on, for example, the sub-notice CYP3-1-1 is switched to the sub-notice CYP3-1-2, the sub-notice CYP3-2-1 is switched to the sub-notice CYP3-2-2, By changing the sub-notice CYP3-3-1 to the sub-notice CYP3-3-2, the effect operation in the sub-notice effect is changed. Note that the notice effect control patterns of the sub notice CYP3-1-1, sub notice CYP3-2-1, and sub notice CYP3-3-1 used before the operation detection signal is turned on are displayed on the image display device 5. Some effect image (for example, an image prompting the operation of the operation button 30) may be displayed in the area, or the effect image may not be displayed. Here, when the notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-1, sub notice CYP3-2-1, and sub notice CYP3-3-1 displays an effect image in the display area of the image display device 5, A common effect image may be displayed in the notice effect control pattern, or different effect images may be displayed. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. At this time, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to “4” when the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Is done. On the other hand, when the variable display result specified from the hit start designation command is “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. The sound effect sound signal is output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as turning off / off / flashing. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図47に示す当り開始CST2−2、当り制御中CRE1−2の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「突確」となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect process during the small hit control, for example, an effect control pattern is set in response to the variable display result being “small hit”, and an effect image based on the set content is displayed on the image display device 5. Displaying sound in the area, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to the sound control board 13, and playing the game effect lamp 9 and decorations by outputting electric decoration signals to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED is included. As an example, in the effect processing during small hit control in step S165, the effect control patterns of the hit start CST2-2 and the hit control CRE1-2 shown in FIG. Reading from the pattern table 182 and setting the production control process timer. Thereafter, various settings for controlling the rendering operation may be performed in accordance with the control data read from the rendering control pattern according to the rendering control process timer value. The effect operation executed by such a setting may be an effect operation common to both the accuracy and the small hit, which may be executed even when the big hit type is “Accuracy”. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off by output of electric decoration signals to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, such as blinking / flashing. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図73及び図74は、図72のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(図73のステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   73 and 74 are flowcharts showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (FIG. 73). Step S501). At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach” It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS503)。一例として、ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチPA1−7の変動パターンであれば(図7参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach fluctuation pattern (step S502; Yes), the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern that executes a specific effect of “end of development opportunity eye”. It is determined whether or not (step S503). As an example, if it is determined in step S502 that the variation pattern is a non-reach variation pattern, if the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern of non-reach PA 1-7 (see FIG. 7), “ It is determined that the variation pattern is to execute a specific effect of “end of development opportunity”.

ステップS503にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS503;Yes)、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、図27(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することにより、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   When it is determined in step S503 that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development chance eyes” (step S503; Yes), the final stop symbol constituting any of the development chance eyes HC1 to HC8 and A combination of determined decorative symbols is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 27D is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 160D based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ1-4, FZ1- 5, The combination of FZ1-6 is determined as a definitive decorative symbol.

ステップS503にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定された場合には(ステップS503;No)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS505)。一例として、ステップS505の処理では、まず、図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図28に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図27(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S503 that the pattern is not a variation pattern that executes the specific effect of “end of development chance” (step S503; No), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination Is determined (step S505). As an example, in the process of step S505, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 27A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 27B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 27C is selected and set as a use table. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、ステップS505の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図29に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。   In this way, in the process of step S505, with reference to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Thus, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a jackpot combination, and even if it is other than a reach combination or a jackpot combination, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. The development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3B, the chances of success TC1 to TC4 shown in FIG. 3C, and a certain non-reach combination as shown in FIG.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、ステップS506の処理では、まず、図30(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図30(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach combination is determined (step S506). As an example, in the process of step S506, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 30A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols that become the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 30B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the decorative symbols that become the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the middle final stop symbol FZ2- The design difference from the decorative design of 3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、ステップS506の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示部5Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   Thus, in the process of step S506, first, using the final stop symbol determination table 162A, “left” and “right” other than the “middle” ornament symbol display portion 5C where the ornament symbol is stopped and displayed last. The decorative symbols that are the left and right final stopped symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed on the decorative symbol display portions 5L and 5R are determined. Thereafter, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2- in the “medium” ornament symbol display portion 5C where the ornament symbol is stopped and displayed last. 1, the design difference with the decorative design to be FZ2-2 is determined, and the decorative design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(図74のステップS507)。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には(ステップS507;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS508)。ここで、図8に示すように、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、ステップS508にて特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定された場合には(ステップS508;Yes)、図73に示すステップS503の処理に進み、ステップS504、S505の処理のいずれかにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS508にて特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、図73に示すステップS503の処理にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊PG1−4の変動パターンであれば(図8を参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定されることになる。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the variable display result is “small hit” or the variable display result is “big hit” and the big hit type is It is determined whether it is one of the “surprise” or other (step S507 in FIG. 74). At this time, when the variable display result is “small hit”, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (step S507; Yes), for example, the change pattern designation command By reading the EXT data or the like, it is determined whether the specified variation pattern is one of the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-4 or any other variation (step S508). Here, as shown in FIG. 8, all of the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-4 specify that the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. Therefore, when it is determined in step S508 that the variation pattern is any of the special PG 1-1 to special PG 1-4 (step S508; Yes), the process proceeds to step S503 shown in FIG. 73, and step S504 is performed. The final decorative symbol that is the final stop symbol is determined by one of the processes of S505. If it is determined in step S508 that the variation pattern is one of special PG1-1 to special PG1-4, it is designated by the variation pattern designation command in the process of step S503 shown in FIG. If the variation pattern is the variation pattern of the special PG1-4 (see FIG. 8), it is determined that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development opportunity eye”.

図74のステップS508にて特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS508;No)、指定された変動パターンが特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS509)。ここで、図8に示すように、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、ステップS509にて特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであると判定された場合には(ステップS509;Yes)、図73に示すステップS506の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S508 of FIG. 74 that the variation pattern is other than the variation pattern of special PG1-1 to special PG1-4 (step S508; No), the designated variation pattern is special PG2-1 to special PG2-. It is determined whether it is any of the three fluctuation patterns or any other pattern (step S509). Here, as shown in FIG. 8, each of the variation patterns of the special PG2-1 to the special PG2-3 designates that the “normal” reach effect is performed after the decorative display variable display state is set to the reach state. ing. Therefore, if it is determined in step S509 that the variation pattern is any of the special PG2-1 to special PG2-3 (step S509; Yes), the process proceeds to step S506 shown in FIG. The final decorative symbol that constitutes the final stop symbol is determined.

図74のステップS509にて特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS509;No)、指定された変動パターンが特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかとなる。ここで、図8に示すように、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとすることを指定している。こうした特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS510)。一例として、ステップS510の処理では、図31(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   If it is determined in step S509 in FIG. 74 that the variation pattern is other than the variation pattern of special PG2-1 to special PG2-3 (step S509; No), the designated variation pattern is special PG3-1 to special PG3-. One of the three variation patterns. Here, as shown in FIG. 8, all of the variation patterns of the special PG 3-1 to the special PG 3-3 are a combination of the fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative graphic, and any one of the chance chance items TC 1 to TC 4. It is specified to do. Corresponding to the designation of any one of the special PG3-1 to special PG3-3 variation patterns, the combination of the finalized decorative symbols to be the final stop symbols constituting any of the chance chance items TC1 to TC4 is determined. (Step S510). As an example, in the process of step S510, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 31C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163C on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4- that become any one of the chance chances TC1 to TC4 are obtained. 2, The combination of FZ4-3 is determined as a confirmed decorative pattern.

ステップS507にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には(ステップS507;No)、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1確変」と「第2確変」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS511)。このとき、大当り種別が「第1確変」と「第2確変」以外である場合には(ステップS511;No)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS512)。すなわち、大当り種別が「通常」、「第3確変」及び「第4確変」のうちいずれかである場合には、通常大当り組合せを構成する確定飾り図柄を決定する。一例として、ステップS512の処理では、図31(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   In step S507, when the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise” (step S507; No), among the cases where the variable display result is “big hit”, the big hit type is “ It is determined whether one of “first probability variation” and “second probability variation” or any other one is selected (step S511). At this time, when the jackpot type is other than “first probability variation” and “second probability variation” (step S511; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the normal jackpot combination is determined ( Step S512). That is, when the jackpot type is any one of “normal”, “third probability variation”, and “fourth probability variation”, the determined decorative symbols constituting the normal jackpot combination are determined. As an example, in the process of step S512, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 31A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.

ステップS511にて大当り種別が「第1確変」と「第2確変」のいずれかである場合には(ステップS511;Yes)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS513)。一例として、ステップS513の処理では、図31(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   If the jackpot type is either “first probability variation” or “second probability variation” in step S511 (step S511; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the probability variation jackpot combination is selected. Determination is made (step S513). As an example, in the process of step S513, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 31B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.

図73のステップS504、S505、S506の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図74のステップS510、S512、S513の処理のいずれかを実行した後には、特定演出設定処理を実行する(図73のステップS514)。図75は、ステップS514にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特定演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出のない変動パターンであるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、特定演出のない変動パターンであれば(ステップS551;Yes)、そのまま特定演出設定処理を終了する。   After performing any of the processes of steps S504, S505, and S506 in FIG. 73, or after performing any of the processes of steps S510, S512, and S513 in FIG. 74, the specific effect setting process is performed (FIG. 73, step S514). FIG. 75 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step S514. In this specific effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern having no specific effect (step S551). At this time, if the variation pattern has no specific effect (step S551; Yes), the specific effect setting process is terminated as it is.

ステップS551にて特定演出のある変動パターンと判定された場合には(ステップS551;No)、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS552)。このとき、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」の特定演出のいずれかであれば、その特定演出に応じた特定演出パターン決定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS553)。一例として、「滑り」の特定演出である場合には図32(A)に示す特定演出パターン決定テーブル164Aをセットし、「擬似連」の特定演出である場合には図32(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bをセットし、「メイン予告」の特定演出である場合には図32(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164Cをセットする。   When it is determined in step S551 that the variation pattern has a specific effect (step S551; No), the specific effect is any one of “slip”, “pseudo train”, “main notice”, or It is determined whether it is a specific effect other than those (step S552). At this time, if it is one of the specific effects of “slip”, “pseudo train”, and “main notice”, the specific effect pattern determination table corresponding to the specific effect is selected and set as the use table (step S553). ). As an example, the specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 32A is set in the case of the “slip” specific effect, and shown in FIG. 32B in the case of the “pseudo-continuous” specific effect. The specific effect pattern determination table 164B is set, and if the specific effect of “main notice” is set, the specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 32C is set.

ステップS553の処理に続いて、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS554)。一例として、「滑り」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1特定演出パターン判定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データに基づき、ステップS552にてセットした特定演出パターン決定テーブル164Aを参照することにより、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する。「擬似連」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2特定演出パターン判定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データに基づき、ステップS552にてセットした特定演出パターン決定テーブル164Bを参照することにより、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定する。「メイン予告」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3を示す数値データを抽出する。このときには、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、演出制御バッファ設定部194に記憶されている前回演出バッファ値を読み出す。そして、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、抽出した乱数値SR6−3を示す数値データと前回演出バッファ値に基づき、変動パターンが非リーチPA1−6以外である場合には、抽出した乱数値SR6−3を示す数値データに基づき、特定演出パターン決定テーブル164Cを参照することにより、特定演出パターンをメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3のいずれかに決定する。   Following the process of step S553, the specific effect pattern is determined as one of a plurality of types (step S554). For example, in the case of a specific effect of “slip”, numerical data indicating the random value SR6-1 for determining the first specific effect pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. To do. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR6-1, the specific effect pattern is selected from the slip TP1-1 to the slip TP1-4 by referring to the specific effect pattern determination table 164A set in step S552. To decide. In the case of the “pseudo-continuous” specific effect, numerical data indicating the second specific effect pattern determination random value SR6-2 is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR6-2, the specific effect patterns are stored in the pseudo sequences TP2-1 to TP2-3 by referring to the specific effect pattern determination table 164B set in step S552. Decide on one. In the case of a specific effect of “main notice”, for example, numerical data indicating a random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. At this time, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the previous effect buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194 is read. When the variation pattern is non-reach PA 1-6, based on the numerical data indicating the extracted random number SR6-3 and the previous effect buffer value, when the variation pattern is other than non-reach PA 1-6, Based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-3, the specific effect pattern is determined as one of the main notice TP3-1 to the main notice TP3-3 by referring to the specific effect pattern determination table 164C.

ステップS554での判定を行った後には、特定演出が「メイン予告」であるか否かを判定し(ステップS555)、「メイン予告」の特定演出である場合には(ステップS555;Yes)、ステップS554にて決定されたメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の特定演出パターンに応じて、特定演出パターン決定テーブル164Cにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する(ステップS556)。例えば、ステップS554にてメイン予告TP3−1の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を「1」に更新する。これに対して、ステップS554にてメイン予告TP3−2の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を「2」に更新する。また、ステップS554にてメイン予告TP3−3の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を「3」に更新する。   After performing the determination in step S554, it is determined whether or not the specific effect is “main notice” (step S555). If the specific effect is “main notice” (step S555; Yes), The previous effect buffer value is updated with the previous effect buffer update setting value in the specific effect pattern determination table 164C in accordance with the specific effect pattern of the main notice TP3-1 to the main notice TP3-3 determined in step S554 (step S556). For example, when the specific effect pattern of the main notice TP3-1 is determined in step S554, the previous effect buffer value is updated to “1”. On the other hand, if the specific effect pattern of the main notice TP3-2 is determined in step S554, the previous effect buffer value is updated to “2”. When the specific effect pattern of the main notice TP3-3 is determined in step S554, the previous effect buffer value is updated to “3”.

こうしてステップS556の処理を実行することにより、「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の特定演出パターンのいずれかに決定するごとに、その決定されたメイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の特定演出パターンに対応する前回演出バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、「メイン予告」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定するごとに、その決定された演出動作の種類を、前回演出バッファ値として更新可能に記憶することができる。そして、ステップS554の処理では、非リーチPA1−6の変動パターンである場合に、前回演出バッファ値を読み出して図32(C)に示すような特定演出パターン決定テーブル164Cを用いた判定を行うことで、前回演出バッファ値として記憶されている演出動作の種類と同一種類の演出動作は実行しないように、特定演出パターンの決定を行うことができる。   By executing the processing of step S556 in this way, the main notice TP3-1 to the main notice TP3-3 prepared for each type of effect operation corresponding to the variation pattern for executing the specific effect of “main notice” is specified. Each time the effect pattern is determined, the previous effect buffer value corresponding to the determined specific effect pattern of the main notice TP3-1 to main notice TP3-3 can be updated. That is, each time the effect operation in the specific effect of the “main notice” is determined as one of a plurality of types, the determined effect operation type can be stored as the previous effect buffer value in an updatable manner. And in the process of step S554, when it is a fluctuation pattern of non-reach PA1-6, the previous effect buffer value is read and the determination using the specific effect pattern determination table 164C as shown in FIG. 32C is performed. Thus, the specific effect pattern can be determined so that the same type of effect operation as the effect operation type stored as the previous effect buffer value is not executed.

ステップS552にて特定演出が「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」以外であると判定された場合や(ステップS552;No)、ステップS555にて特定演出が「メイン予告」以外であると判定された場合(ステップS555;No)、あるいは、ステップS556の処理を実行した後には、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS557)。このとき、「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば(ステップS557;No)、特定演出設定処理を終了する。これに対して、「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば(ステップS557;Yes)、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS558)、特定演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S552 that the specific effect is other than “slip”, “pseudo-run”, or “main notice” (step S552; No), the specific effect is other than “main notice” in step S555. (Step S555; No), or after executing the process of step S556, the specific effect is any one of "slip", "pseudo-ream", "expansion chance", or It is determined whether it is a specific effect other than those (step S557). At this time, if it is a specific effect other than “slip”, “pseudo-run”, and “expansion chance” (step S557; No), the specific effect setting process ends. On the other hand, if it is any one of the specific effects of “slip”, “pseudo train”, and “expansion chance” (step S557; Yes), the temporary stop symbol to be displayed for temporary stop in the specific effect is determined. (Step S558), the specific effect setting process is terminated.

ステップS558の処理では、一例として、「滑り」の特定演出である場合に、ステップS554にて決定された特定演出パターンに基づき、図34(E)に示すテーブル選択設定に従い、仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3に基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかとなる飾り図柄を決定する。   In the process of step S558, as an example, in the case of a specific effect of “slip”, a temporary stop symbol determination table according to the table selection setting shown in FIG. 34E based on the specific effect pattern determined in step S554. One of 166A to 166D is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to any of the set temporary stop symbol determination tables 166A to 166D based on the extracted random number SR3, the right temporary stop symbol KZ1-1, the left temporary stop symbol KZ1-2, the right temporary stop symbol 1 -3, the decorative symbol to be one of the left temporary stop symbols KZ1-4 is determined.

他の一例として、「擬似連」の特定演出である場合には、まず、ステップS554にて決定された特定演出パターンに基づき、擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。例えば、擬似連TP2−1の特定演出パターンである場合には、定数Mを「1」に設定し、擬似連TP2−2の特定演出パターンである場合には、定数Mを「2」に設定し、擬似連TP2−3の特定演出パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。このときには、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nを「0」に設定しておく。また、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図35(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを使用テーブルとして選択してセットする一方で、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかである場合には、図35(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル167Aと仮停止図柄決定テーブル167Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否かを判定する。   As another example, when the specific effect of “pseudo-continuous” is set, first, the number of executions of the pseudo-continuous change is set to a constant M based on the specific effect pattern determined in step S554. For example, the constant M is set to “1” in the case of the specific effect pattern of the pseudo continuous TP2-1, and the constant M is set to “2” in the case of the specific effect pattern of the pseudo continuous TP2-2. In the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the constant M is set to “3”. At this time, a variable N indicating the determined number of temporary stop symbol combinations is set to “0”. When the variation pattern is non-reach PA1-5, the temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 35A is selected and set as the use table, while the variation pattern is super PA3-4, super In the case of any one of PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1, Special PG1-3, FIG. The temporary stop symbol determination table 167B shown in B) is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-1, by referring to either the set temporary stop symbol determination table 167A or the temporary stop symbol determination table 167B, any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 The combination of left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. At this time, the variable N is incremented by 1 and updated, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

こうして更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS558の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、図35(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル167Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否かを判定する。   If the updated variable N matches the constant M in this way, the process of step S558 is terminated. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167C based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-2, the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3 that become any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -2, KZ3-3 combination is determined. At this time, the variable N is incremented by 1 and updated, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

こうして更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS558の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、図35(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−3を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル167Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。こうして左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定した後には、ステップS558の処理を終了する。   If the updated variable N matches the constant M in this way, the process of step S558 is terminated. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167D based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4-1, KZ4, which becomes one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -2 and a combination of KZ4-3 are determined. After determining the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, and KZ4-3 in this way, the process of step S558 is terminated.

さらに他の一例として、「発展チャンス目」の特定演出である場合には、図37に示す仮停止図柄決定テーブル168を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3に基づき、仮停止図柄決定テーブル168を参照することにより、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せを決定する。   As another example, in the case of a specific effect of “Development Chance”, the temporary stop symbol determination table 168 shown in FIG. 37 is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3 for determining the temporary stop symbol for the slip / development chance is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the temporary stop symbol determination table 168 based on the extracted random value SR3, the left middle right temporary stop symbols KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3, which become one of the development chances HC1 to HC8, are displayed. Determine the combination.

図73に示すステップS514にて以上のような特定演出設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する(ステップS515)。図76は、ステップS515にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動中昇格演出設定処理では、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する(ステップS571)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当しなければ(ステップS571;No)、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。   After executing the specific effect setting process as described above in step S514 shown in FIG. 73, the changing promotion effect setting process is executed (step S515). FIG. 76 is a flowchart showing an example of the changing promotion effect setting process executed in step S515. In this changing promotion effect setting process, first, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” or not. (Step S571). At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (step S571; No), the changing promotion effect setting processing is ended as it is.

ステップS571にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当すると判定されたときには(ステップS571;Yes)、図33(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS572)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS573)。そして、ステップS573にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS572にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル165Aを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する(ステップS574)。このとき、変動中昇格演出なしと決定された場合には(ステップS575;No)、変動中昇格演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S571 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “probability” (step S571; Yes), the variation shown in FIG. The promotion effect execution determination table 165A is selected and set as a use table (step S572). Subsequently, for example, numeric data indicating the random value SR5 for determining the promotion effect execution is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S573). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S573, referring to the changing promotion effect execution determination table 165A set in step S572, the jackpot type is “normal”, “first certain change”. The presence / absence of the promotion effect during change is determined according to which of the “fourth probability change” (step S574). At this time, when it is determined that there is no changing promotion effect (step S575; No), the changing promotion effect setting process is terminated.

これに対して、ステップS574にて変動中昇格演出ありと決定された場合には(ステップS575;Yes)、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS576)、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップS576の処理では、一例として、図38に示す仮停止図柄決定テーブル169を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル169を参照することにより、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。   On the other hand, if it is determined in step S574 that there is a changing promotion effect (step S575; Yes), a temporary stop symbol to be displayed for temporary stop in the changing promotion effect is determined (step S576). Then, the changing promotion effect setting process ends. In the process of step S576, as an example, the temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 38 is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 169 based on the extracted numerical data indicating the random value SR2, the decorative symbols determined as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are displayed. The combination of the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3 is determined according to the symbol number.

図73に示すステップS515にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、サブ予告設定処理を実行する(ステップS516)。図77は、ステップS516にて実行されるサブ予告設定処理の一例を示すフローチャートである。このサブ予告設定処理では、まず、図39に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS591)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR7を示す数値データに基づき、予告パターン種別決定テーブル170を参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告CY1〜予告CY3のサブ予告パターン種別のいずれかに決定する(ステップS593)。このとき、予告なしと決定されれば(ステップS594;Yes)、サブ予告設定処理を終了する。   After executing the changing promotion effect setting process as described above in step S515 shown in FIG. 73, the sub notice setting process is executed (step S516). FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of the sub-notice setting process executed in step S516. In this sub-notice setting process, first, the sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 39 is selected and set as a use table (step S591). Subsequently, numerical data indicating the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S592). Then, by referring to the notice pattern type determination table 170 based on the numerical data indicating the random value SR7 extracted in step S592, there is no notice or sub notice patterns of the notice CY1 to notice CY3 according to the variation pattern. One of the types is determined (step S593). At this time, if it is determined that there is no notice (step S594; Yes), the sub notice setting process is terminated.

ステップS593にて予告CY1〜予告CY3のサブ予告パターン種別のいずれかに決定された場合には(ステップS594;No)、決定されたサブ予告パターン種別に応じて、図40に示すサブ予告パターン決定テーブル171Aと、図41に示すサブ予告パターン決定テーブル171Bと、図42に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする(ステップS595)。すなわち、ステップS593にて予告CY1のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル171Aをセットし、予告CY2のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル171Bをセットし、予告CY3のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル171Cをセットする。その後、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定してから(ステップS596)、サブ予告設定処理を終了する。   If it is determined in step S593 that any of the sub-notice pattern types of notice CY1 to notice CY3 (step S594; No), the sub-notice pattern determination shown in FIG. 40 is determined according to the determined sub-notice pattern type. One of the table 171A, the sub-notice pattern determination table 171B shown in FIG. 41, and the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 42 is selected and set as a use table (step S595). That is, if the sub-notice pattern type of the notice CY1 is determined in step S593, the sub-notice pattern determination table 171A is set. If the sub-notice pattern type of the notice CY2 is determined, the sub-notice pattern determination table 171B is set. Is set, and when the sub-notice pattern type of the notice CY3 is determined, the sub-notice pattern determination table 171C is set. Thereafter, the sub notice pattern is determined as one of a plurality of types (step S596), and the sub notice setting process is terminated.

ステップS596の処理では、一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告CY1に決定された場合に、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−1を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル171Aを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンのいずれかに決定する。   In the process of step S596, for example, when the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY1, a random value for determining the first sub-notice pattern is obtained from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Numerical data indicating SR8-1 is extracted. Then, by referring to the sub notice pattern determination table 171A set in step S595 based on the numeric data indicating the extracted random value SR8-1, there is no sub notice or sub notice YP1-1 to sub notice YP1-. One of the four sub-notice patterns is determined.

他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告CY2に決定された場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−2を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル171Bを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンのいずれかに決定する。   As another example, when the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice CY2, the random value SR8-2 for determining the second sub-notice pattern is determined from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. The numerical data indicating is extracted. Then, by referring to the sub-notice pattern determination table 171B set in step S595 based on the numeric data indicating the extracted random value SR8-2, no sub-notice or sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2- One of the four sub-notice patterns is determined.

さらに他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告CY3に決定された場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−3を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル171Cを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンのいずれかに決定する。   As another example, when the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice CY3, for example, a random counter SR8- for determining the third sub-notice pattern is determined from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 Numerical data indicating 3 is extracted. Then, by referring to the sub notice pattern determination table 171C set in step S595 based on the numerical data indicating the extracted random value SR8-3, no sub notice or sub notice YP3-1 to sub notice YP3- One of the three sub-notice patterns is determined.

図73に示すステップS516にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS517)。例えば、演出制御用CPU120は、演出モード指定バッファ値を読み取ることなどにより、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうち、いずれの演出モードとなっているかを特定する。そして、このとき特定された演出モードに対応して、図44に示す演出制御パターンテーブル230A〜230Dのうちのいずれかを、使用テーブルとして選択する。その後、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図75に示すステップS554にて決定された特定演出パターン、図76に示すステップS574にて決定された変動中昇格演出の有無などに対応して、図45に示す図柄変動制御パターンテーブル180に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。このとき図柄変動制御パターンの選択が行われる図柄変動制御パターンテーブル180は、演出制御パターンテーブル230A〜230Dのうちで、使用テーブルとして選択されたものに含まれている。また、例えば図77に示すステップS596にて決定されたサブ予告パターンに対応して、図46に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。このとき予告演出制御パターンの選択が行われるサブ予告演出制御パターンテーブル181は、演出制御パターンテーブル230A〜230Dのうちで、使用テーブルとして選択されたものに含まれている。   After executing the above notice effect setting processing in step S516 shown in FIG. 73, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types (step S517). For example, the effect control CPU 120 reads the effect mode designation buffer value and the effect state in the pachinko gaming machine 1 is any effect mode among the first to fourth effect modes # 1 to # 4. Identify whether or not Then, corresponding to the effect mode specified at this time, any one of the effect control pattern tables 230A to 230D shown in FIG. 44 is selected as the use table. After that, it corresponds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the specific effect pattern determined in step S554 shown in FIG. 75, the presence / absence of the promotion effect during change determined in step S574 shown in FIG. Then, one of a plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 45 is selected and set as a use pattern. The symbol variation control pattern table 180 in which the symbol variation control pattern is selected at this time is included in the effect control pattern tables 230A to 230D that are selected as the use table. Further, for example, one of a plurality of types of notice effect control patterns stored in the sub notice effect control pattern table 181 shown in FIG. 46 corresponding to the sub notice pattern determined in step S596 shown in FIG. 77 is used. Select and set as a pattern. At this time, the sub-notice effect control pattern table 181 for selecting the notice effect control pattern is included in the effect control pattern tables 230A to 230D selected as the use table.

ステップS517の処理に続いて、例えばステップS517にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS518)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS519)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS520)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing in step S517, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 corresponding to the effect control process timer setting value indicated in the symbol variation control pattern set in step S517. Is set (step S518). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the symbol variation control pattern to the display control unit 123, the “left” and “middle” provided in the display area of the image display device 5 are provided. , The variation of the decorative design is started in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and the variation of the color symbol in any of the “left” and “right” color symbol display portions 5A and 5B. Is set to start the variation of various symbols in the image display device 5 (step S519). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S520), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

なお、飾り図柄変動設定処理では、例えばステップS519の処理が実行されるより前に、確定色図柄を決定する処理が実行されてもよい。このときには、主基板11から第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれが伝送されたかに応じて、「左」及び「右」の色図柄表示部5A、5Bのいずれか一方における確定色図柄を決定する。例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドに応じて、「左」の色図柄表示部5Aにおける確定色図柄を決定する場合には「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」のいずれかの色図柄に決定し、「右」の色図柄表示部5Bにおける確定色図柄を決定する場合には「赤色」及び「青色」のいずれかの色図柄に決定すればよい。   In the decorative symbol variation setting process, for example, before the process of step S519 is performed, a process of determining a definite color symbol may be performed. At this time, depending on whether the first variation start command or the second variation start command is transmitted from the main board 11, the determined color in one of the “left” and “right” color symbol display portions 5A and 5B. Determine the design. For example, in the case of determining the determined color symbol in the “left” color symbol display unit 5A in accordance with the variable display result notification command transmitted from the main board 11, “yellow”, “green”, “red”, “ In the case of determining one of the “blue” color symbols and determining the determined color symbol in the “right” color symbol display unit 5B, it may be determined as either “red” or “blue”.

図78は、図72のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS602)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS603)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS602の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   FIG. 78 is a flowchart showing an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the effect processing during the big hit control, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). At this time, if a hit end designation command is received (step S601; Yes), a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit gaming state is made (step S602), and the value of the production process flag is set. After updating to “6” corresponding to the ending effect process (step S603), the big hit control effect process is terminated. As an example, in the process of step S602, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is the effect during the big hit by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS604)。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップS612の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS616の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。なお、ステップS602の処理が実行されるときにも、昇格演出中フラグがクリアされてオフ状態となるようにしてもよい。   If no hit end designation command is received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not a promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S604). . Here, the promotion effect in-progress flag is set to an on state by executing a process of step S612 described later, while being cleared to an off state by executing a process of step S616. Even when the process of step S602 is executed, the promotion effect flag may be cleared and turned off.

ステップS604にて昇格演出中フラグがオフである場合には(ステップS604;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する(ステップS605)。ここで、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。   If the flag during promotion effect is OFF in step S604 (step S604; No), for example, depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value, etc. It is determined whether or not the execution timing has come (step S605). Here, in the big hit state of 2 rounds, since the execution period of each round is short, the effect control process timer value may be set so as not to reach the effect start determination value.

ステップS605にて大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS605;Yes)、図33(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS606)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS607)。そして、ステップS607にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出の有無の決定や、大当り中昇格演出ありの場合に大当り中昇格成功演出とするか大当り中昇格失敗演出とするかの決定といった、大当り中昇格演出の実行に関する決定を行う(ステップS608)。   When it is determined in step S605 that it is the execution timing of the jackpot promotion effect (step S605; Yes), the jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 33B is selected as the use table. Set (step S606). Subsequently, for example, numerical data indicating the promotion effect execution random number SR5 is extracted from a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (step S607). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S607, by referring to the big hit middle promotion effect execution determination table 165B, the big hit type is “normal”, “first probability change” to “fourth probability change”. Depending on whether it is, it is decided whether or not there is a jackpot promotion promotion, and if there is a jackpot promotion promotion decision whether to make a jackpot promotion promotion success or a jackpot promotion promotion failure, etc. A determination regarding the execution of the effect is made (step S608).

ステップS605にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS605;No)、ステップS608にて大当り中昇格演出を実行しないことが決定された場合には(ステップS609;Yes)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS610)。一例として、ステップS610の処理では、主基板11から伝送された15ラウンド大当り用や突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを図47に示す各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS610の処理を実行した後に、大当り制御中演出処理を終了する。   When it is determined in step S605 that it is not the execution timing of the jackpot promotion effect (step S605; No), or when it is determined not to execute the jackpot promotion effect in step S608 (step S609; Yes). ), A setting is made to execute an effect operation that is an effect during the big hit according to the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state (step S610). As an example, in the processing of step S610, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big win opening open designation command for 15 rounds big hit or sudden / small hit transmitted from the main board 11. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from the various effect control pattern tables 182 shown in FIG. 47, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is an effect during a big hit is executed. After executing the processing of step S610, the big hit control effect processing is terminated.

なお、ステップS610の処理において、主基板11から突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドが伝送されたことに対応した設定を行う場合には、大当り遊技状態となる直前に実行された飾り図柄の可変表示における変動パターンが分類される変動パターン種別に応じて、異なる演出動作を実行するための設定が行われてもよい。一例として、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われた後に2ラウンド大当り状態に制御された場合には、図47に示す当り開始CST2−2、当り制御中CRE1−2の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。これに対して、特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われた後に2ラウンド大当り状態に制御された場合には、図47に示す当り開始CST2−1、当り制御中CRE1−1の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。   In the processing of step S610, when setting corresponding to the fact that the designation command for opening the big prize opening for accuracy / small hit is transmitted from the main board 11, it is executed immediately before the big hit gaming state is entered. Depending on the variation pattern type into which the variation pattern in the variable display of decorative symbols is classified, settings for executing different rendering operations may be performed. As an example, a variation pattern type common to the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”, such as the variation pattern types of special CA4-1, special CB4-1, and special CC4-1. When the decorative symbol is variably displayed with the variation pattern classified into “2” and the control is controlled to the big hit state for two rounds, the effect control pattern of the hit start CST2-2 and hit control CRE1-2 shown in FIG. The effect control patterns to be sequentially used are selected and read out, and the effect operation is set according to the effect control patterns. On the other hand, the decorative pattern by the variation pattern classified into the dedicated variation pattern type only when the big hit type is “surprise”, such as the variation pattern types of special CA4-2, special CB4-2, and special CC4-2. 47 is selected as an effect control pattern that sequentially uses the effect control pattern of the hit start CST2-1 and the hit control CRE1-1 shown in FIG. 47. Then, the rendering operation is set in accordance with the rendering control pattern.

ステップS608にて大当り中昇格演出を実行することが決定された場合には(ステップS609;No)、大当り中昇格演出を開始するための設定を行う(ステップS611)。一例として、ステップS611の処理では、主基板11から伝送された15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、特定されたラウンド数に対応して昇格演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。このときには、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれを実行するかに応じて、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた報知内容バッファの値(報知内容バッファ値)を設定するようにしてもよい。具体的な一例として、大当り中昇格成功演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「1」に設定する一方で、大当り中昇格失敗演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「0」に設定する。その後、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS612)、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is determined in step S608 to execute the jackpot promotion effect (step S609; No), settings for starting the jackpot promotion effect are performed (step S611). As an example, in the process of step S611, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big win opening open designation command for 15 round big hits transmitted from the main board 11. Then, an effect control pattern for executing the promotion effect corresponding to the specified number of rounds is read from the various effect control pattern tables 182 and an effect control process timer is set. At this time, for example, the value of the notification content buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (notification content buffer value) is set in accordance with which of the big success promotion effect and the big success promotion effect is executed. It may be. As a specific example, the notification content buffer value is set to “1” when executing the jackpot promotion promotion success effect, while the notification content buffer value is set to “0” when executing the jackpot promotion promotion effect. Set to. Then, after setting the promotion effect in-progress flag to the on state (step S612), the big hit control effect processing is terminated.

そして、ステップS604にて昇格演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS604;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS613)。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングでなければ(ステップS613;No)、大当り中昇格演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS614)。一例として、ステップS614の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中昇格演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS614の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is determined in step S604 that the promoted effect flag is on (step S604; Yes), for example, does the effect control process timer value match the effect end determination value indicated in the effect control pattern? Depending on whether or not, it is determined whether or not the end timing of promotion effect during jackpot is reached (step S613). At this time, if it is not the end timing of the jackpot promotion effect (step S613; No), settings are made to control the rendering operation that becomes the jackpot promotion effect (step S614). As an example, in the process of step S614, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, the display control command is supplied to the display control unit 123, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. It is only necessary to control the production operation that becomes the promotion effect during the big hit, for example, by transmitting the electric decoration signal to the lamp control board 14. After executing the process of step S614, the big hit control effect process is terminated.

ステップS613にて大当り中昇格演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS613;Yes)、大当り中昇格演出を終了するための設定を行い(ステップS615)、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS616)、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is determined in step S613 that it is the end timing of the jackpot promotion effect (step S613; Yes), settings are made to end the jackpot promotion effect (step S615), and the flag for the promotion effect is cleared. Then, after the off state is set (step S616), the big hit control effect processing is terminated.

図79は、図72のステップS166にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS638の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS641の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。   FIG. 79 is a flowchart showing an example of the ending effect process executed in step S166 of FIG. In this ending effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S631). Here, the ending effect in-progress flag is set to an on state by executing a process in step S638 described later, and is cleared to an off state by executing a process in step S641.

ステップS631にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS631;No)、例えば主基板11から伝送された当り終了指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「通常」と「第4確変」のいずれかであるか、あるいは、それ以外の大当り種別や小当り種別であるかを判定する(ステップS632)。このとき、「通常」や「第4確変」以外の大当り種別や小当り種別であれば(ステップS632;No)、大当り種別が「第3確変」であるか否かを判定する(ステップS633)。そして、大当り種別が「第3確変」である場合には(ステップS633;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されている報知内容バッファ値などから、昇格成功演出を実行済みであるか否かを判定する(ステップS634)。一例として、報知内容バッファ値が「1」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されたと判定し、報知内容バッファ値が「0」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されていないと判定すればよい。   When the ending effect flag is OFF in step S631 (step S631; No), for example, by reading the EXT data of the hit end designation command transmitted from the main board 11, the big hit type is “normal”. It is determined whether it is any of the “fourth probability variation”, or other big hit types or small hit types (step S632). At this time, if it is a big hit type or a small hit type other than “normal” or “fourth probability variation” (step S632; No), it is determined whether or not the big hit type is “third probability variation” (step S633). . If the big hit type is “third probability variation” (step S633; Yes), for example, whether the promotion success effect has been executed from the notification content buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194 or the like. It is determined whether or not (step S634). As an example, when the notification content buffer value is “1”, it is determined that the jackpot promotion promotion effect is executed, and when the notification content buffer value is “0”, the jackpot promotion promotion effect is executed. What is necessary is just to determine that it is not.

ステップS633にて大当り種別が「第3確変」以外であると判定された場合や(ステップS633;No)、ステップS634にて昇格成功演出が実行済みであると判定された場合には(ステップS634;Yes)、所定の無昇格エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、演出制御バッファ設定部194に設けられた当り開始指定バッファに格納されている開始指定データ(図65参照)を読み取ることなどにより、15回開放遊技と2回開放遊技のいずれが実行されたかを判定する(図5(C)参照)。そして、実行された開放遊技の判定結果に応じて、昇格演出を実行しない演出制御パターンを図47に示す各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。他の一例として、ステップS635の処理では、演出制御バッファ設定部194に設けられた当り終了指定バッファに格納されている終了指定データ(図65参照)を読み取ることなどにより、当り終了指定コマンドによる通知内容を特定する(図5(D)参照)。そして、特定された通知内容に応じて、昇格演出を実行しない演出制御パターンを図47に示す各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。   When it is determined in step S633 that the jackpot type is other than “third probability variation” (step S633; No), or when it is determined in step S634 that the promotion success effect has been executed (step S634). ; Yes), a setting for starting a production operation to be a predetermined non-promotion ending production is performed (step S635). As an example, in the process of step S635, the game is opened 15 times and released twice by reading the start designation data (see FIG. 65) stored in the hit start designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. It is determined which of the games has been executed (see FIG. 5C). Then, in accordance with the determination result of the executed open game, the effect control pattern that does not execute the promotion effect is read from the various effect control pattern tables 182 shown in FIG. 47, and the effect control process timer is set. As another example, in the process of step S635, notification by the hit end designation command is performed by reading the end designation data (see FIG. 65) stored in the hit end designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. The contents are specified (see FIG. 5D). Then, in accordance with the specified notification content, the effect control pattern that does not execute the promotion effect is read from the various effect control pattern tables 182 shown in FIG. 47, and the effect control process timer is set.

ステップS634にて昇格成功演出が実行済みではないと判定された場合には(ステップS634;No)、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS636)。一例として、ステップS636の処理では、「第3確変」の大当り種別に対応した15ラウンド大当り状態が終了することに応じて、昇格成功演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。   If it is determined in step S634 that the promotion success effect has not been executed (step S634; No), a setting is made to start the effect operation that becomes the ending promotion success effect (step S636). As an example, in the process of step S636, various effect control pattern tables 182 for effect control patterns for executing the promotion success effect in response to the end of the 15 round jackpot state corresponding to the “third probability change” jackpot type. To set the production control process timer.

ステップS632にて大当り種別が「通常」と「第4確変」のいずれかであると判定された場合には(ステップS632;Yes)、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS637)。一例として、ステップS637の処理では、「通常」や「第4確変」の大当り種別に対応した15ラウンド大当り状態が終了することに応じて、昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。   If it is determined in step S632 that the jackpot type is either “normal” or “fourth probability variation” (step S632; Yes), the setting for starting the production operation that becomes the ending promotion failure production is performed. This is performed (step S637). As an example, in the process of step S637, various effects control patterns for executing the promotion failure effect in response to the end of the 15 round jackpot state corresponding to the “normal” or “fourth probability variation” jackpot type. Reading from the control pattern table 182 and setting the production control process timer.

ステップS635〜S637の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS638)、エンディング演出処理を終了する。   After executing any of the processes in steps S635 to S637, the ending effect flag is set to the on state (step S638), and the ending effect process is terminated.

そして、ステップS631にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS631;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS639)。なお、ここでのエンディング演出は、無昇格エンディング演出、エンディング昇格成功演出、エンディング昇格失敗演出を含めた、大当り遊技状態の終了に対応して実行される演出動作のことである。   If it is determined in step S631 that the ending effect flag is on (step S631; Yes), for example, the effect control process timer value matches the effect end determination value indicated in the effect control pattern. It is determined whether or not it is the end timing of the ending effect depending on whether or not (step S639). Here, the ending effect is an effect operation executed in response to the end of the big hit gaming state, including an unpromoted ending effect, an ending promotion success effect, and an ending promotion failure effect.

ステップS639にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS639;No)、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS640)。一例として、ステップS640の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS640の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップS639にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS639;Yes)、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS641)。このときには、演出プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS642)、エンディング演出処理を終了する。   If it is determined in step S639 that it is not the end timing of the ending effect (step S639; No), settings are made to control the effect operation that will be the ending effect (step S640). As an example, in the process of step S640, the display control command is supplied to the display control unit 123 according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. It is only necessary to control the rendering operation as an ending effect by transmitting the illumination signal or transmitting the illumination signal to the lamp control board 14. After executing the process of step S640, the ending effect process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S639 that it is the end timing of the ending effect (step S639; Yes), for example, the ending effect flag is cleared and turned off, and the display control unit 123 Ending effects such as supplying a predetermined display control command, transmitting a predetermined sound effect signal to the sound control board 13, and transmitting a predetermined electrical signal to the lamp control board 14. Is set to end the process (step S641). At this time, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is a value corresponding to the variation start command reception waiting process (step S642), and then the ending effect process ends.

次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。図80は、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態と演出状態に関する遷移を示す説明図である。図80に示すように、大当り遊技状態の終了後には、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される当り終了指定コマンドや、背景指定コマンドによって表示が指定された背景に対応して、様々な遊技状態や演出状態に制御されることになる。なお、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理にてラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達した場合などに、第1〜第3当り終了指定コマンドのうちいずれかを送信するための設定が行われる。その後、図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドが伝送される。また、大当り遊技状態が終了した後、第1始動条件と第2始動条件がいずれも成立していない場合には、図57に示すステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」であると判定されたことに対応して、ステップS251にて背景指定コマンドを送信するための設定が行われる。その後、図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドが伝送される。これに対して、大当り遊技状態が終了した後、第1始動条件と第2始動条件の少なくともいずれか一方が成立している場合には、図57に示すステップS248にて特図プロセスフラグが“1”に更新された後、図59に示すステップS280において、背景指定コマンドを送信するための設定が行われる。その後、図52に示すステップS58のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドが伝送される。   Next, an example of a specific operation in the present embodiment will be described. FIG. 80 is an explanatory diagram showing transitions relating to the gaming state and effect state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the big hit gaming state. As shown in FIG. 80, after the end of the big hit gaming state, corresponding to the hit end designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 or the background designated by the background designation command, It will be controlled in various gaming states and production states. When the big hit gaming state ends, for example, when the number of round executions reaches the maximum number of times of winning the winning a prize opening in the processing after opening the big winning opening in step S116 shown in FIG. Settings are made to transmit any of the hit end designation commands. Thereafter, the command control process of step S58 shown in FIG. 52 is executed, so that a hit end designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If neither the first start condition nor the second start condition is satisfied after the big hit gaming state is ended, the total reserved memory count value is “0” in step S231 shown in FIG. In step S251, the setting for transmitting the background designation command is performed. Thereafter, the background control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S58 shown in FIG. On the other hand, if at least one of the first start condition and the second start condition is satisfied after the big hit gaming state is finished, the special process flag is set to “ After being updated to 1 ″, setting for transmitting the background designation command is performed in step S280 shown in FIG. Thereafter, the background control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S58 shown in FIG.

そして、大当り遊技状態の終了に続いて伝送された背景指定コマンドによって確変状態背景HKBの表示が指定された場合には、図67に示すステップS426における終了指定データありの判定、および、ステップS429における背景HKB指定の判定に対応して(第4当り終了指定コマンドは小当り遊技状態の終了時に伝送され(図5(D)参照)、大当り遊技状態の終了時には伝送されない)、第2当り終了指定コマンドを受信したか否かの判定が行われる(ステップS431)。このとき、大当り遊技状態の終了に対応して第2当り終了指定コマンドが伝送されていれば(ステップS431;Yes)、ステップS432にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットするとともに第0ビット(ビット0)をクリアして“0”(オフ)とすることで、演出状態を第3の演出モード#3とする設定を行う。ここで、大当り種別が「第4確変」に対応した大当り遊技状態が終了する場合には、図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理にて第2当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われる。その後、遊技状態が高確高ベース状態に制御されたことに対応して、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。こうして、大当り種別が「第4確変」に対応した大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となる場合には、演出状態が第3の演出モード#3となる(図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKB指定」及び「第2当り終了指定」に対応した状態遷移)。   If the display of the probability variation state background HKB is designated by the background designation command transmitted following the end of the big hit gaming state, the determination of the presence of the end designation data in step S426 shown in FIG. 67, and in step S429 Corresponding to the determination of the background HKB designation (the fourth hit end designation command is transmitted at the end of the small hit gaming state (see FIG. 5D), not transmitted at the end of the big hit gaming state), the second per end designation It is determined whether or not a command has been received (step S431). At this time, if the second winning end command is transmitted corresponding to the end of the big hit gaming state (step S431; Yes), the first bit (bit 1) of the effect mode specifying buffer is set to “1” in step S432. Setting “(ON)” and clearing the 0th bit (bit 0) to “0” (OFF) sets the rendering state to the third rendering mode # 3. Here, when the big hit gaming state corresponding to the big hit type “fourth probability change” is completed, the second winning end designation command is transmitted in the big winning opening opening post-processing in step S116 shown in FIG. Settings are made. Thereafter, in response to the gaming state being controlled to the high probability high base state, a background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. Is done. Thus, when the game state becomes the high probability high base state after the jackpot gaming state corresponding to the big hit type “fourth probability variation”, the rendering state becomes the third rendering mode # 3 (shown in FIG. 80). State transition corresponding to “background HKB designation” and “second hit completion designation” from “big hit gaming state end”).

大当り種別が「第4確変」に対応した大当り遊技状態が終了するときには、大当り種別バッファ値が「04」であることに基づき、図61に示すステップS326にて、特図ゲームカウンタの初期値設定が行われる。その後、図60に示すステップS307の処理が実行されるごとに、特図ゲームカウント値が更新され、ステップS308にて更新後の特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達したと判定された場合には、ステップS309にて遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)がクリアされて“0”(オフ)となることにより、高確高ベース状態における有利開放制御や時短制御を終了する設定が行われ、遊技状態が高確低ベース状態となる。これに続いて、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。このときには、図67に示すステップS426における終了指定データなしの判定、および、図69に示すステップS454における背景HKD指定の判定、および、ステップS456における読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとの判定に対応して、ステップS447にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第2の演出モード#2とする設定を行う。こうして、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態となる場合には、演出状態が第3の演出モード#3から第2の演出モード#2となる(図80に示す「演出モード#3」及び「高確高ベース状態」から「背景HKD指定」に対応した状態遷移)。   When the big hit gaming state corresponding to the big hit type “4th probable change” ends, based on the fact that the big hit type buffer value is “04”, the initial value setting of the special figure game counter is set in step S326 shown in FIG. Is done. Thereafter, each time the process of step S307 shown in FIG. 60 is executed, the special figure game count value is updated, and it is determined in step S308 that the updated special figure game count value has reached the advantageous release end determination value. In this case, the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is cleared to “0” (off) in step S309, and the advantageous release control and the time reduction control in the high-accuracy and high-base state are terminated. Is set, and the gaming state becomes a highly accurate and low base state. Subsequently, a background designation command for designating display of the probability variation state background HKD is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. At this time, the determination of no end designation data in step S426 shown in FIG. 67, the background HKD designation in step S454 shown in FIG. 69, and the first bit (bit 1) of the read result in step S456 are “1”. Corresponding to the determination of “(ON)”, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is cleared to “0” (OFF) and the 0th bit (bit 0) in step S447. Is set to “1” (on) to set the rendering state to the second rendering mode # 2. Thus, when the gaming state changes from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, the effect state changes from the third effect mode # 3 to the second effect mode # 2 (the “effect mode shown in FIG. 80). State transition corresponding to “background HKD designation” from “# 3” and “highly accurate base state”).

この後、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」以外となることにより図60に示すステップS296の処理が実行されるまでは、遊技状態指定バッファがクリアされることがない。また、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」となる場合には、図61に示すステップS327にて遊技状態指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)にセットされるだけであり、高確低ベース状態であれば遊技状態が変更されない。そのため、遊技状態が高確低ベース状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」以外であることに対応して15ラウンド大当り状態となるまでは、遊技状態が高確低ベースに維持される。このときには、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。そうすると、図69に示すステップS441では背景HKA指定ではないと判定されることから、ステップS448〜S453の処理が実行されることがない。こうして、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態となることに対応して演出状態が第3の演出モード#3から第2の演出モード#2となった後に、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」以外となるまでは、継続して第2の演出モード#2となる。   Thereafter, the game state designation buffer may be cleared until the processing of step S296 shown in FIG. 60 is executed because the big hit type when the variable display result is “big hit” is other than “surprise”. Absent. If the big hit type when the variable display result is “big hit” is “surprise”, the first bit (bit 1) of the gaming state designation buffer is “1” (step S327 shown in FIG. 61). ON) is only set, and the gaming state is not changed if the base state is high and low. Therefore, after the gaming state becomes the high probability low base state, until the game is in the big hit state for 15 rounds corresponding to the big hit type other than “surprise” when the variable display result is “big hit”, the game The state is maintained on a high and low basis. At this time, based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. 59, a background designation command for designating display of the probability variation state background HKD is transmitted. Then, since it is determined in step S441 shown in FIG. 69 that the background HKA is not designated, the processes in steps S448 to S453 are not executed. Thus, after the gaming state changes from the third rendering mode # 3 to the second rendering mode # 2 in response to the gaming state changing from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, the variable display result is The second presentation mode # 2 is continued until the big hit type when “big hit” is other than “surprise”.

また、ステップS431にて大当り遊技状態の終了に対応して第2当り終了指定コマンドが伝送されていないと判定された場合には(ステップS431;No)、ステップS433にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方をともに“1”(オン)とすることで、演出状態を第4の演出モード#4とする設定を行う。ここで、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」のうちいずれかであることに対応した大当り遊技状態が終了する場合には、図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理にて第1当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われる。また、大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態が終了する場合には、図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理にて第3当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われる。その後、遊技状態が高確高ベース状態に制御された場合には、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。こうして、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のうちいずれかであることに対応した大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となる場合には、演出状態が第4の演出モード#4となる(図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKB指定」及び「第1/第3当り終了指定」に対応した状態遷移)。この後、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」以外となることにより図60に示すステップS296の処理が実行されるまでは、遊技状態バッファがクリアされることがなく、遊技状態が高確高ベース状態に維持される。このときには、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。そうすると、図69に示すステップS441では背景HKA指定ではないと判定されることなどから、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」以外となるまでは、継続して第4の演出モード#4となる。   If it is determined in step S431 that the second hit end designation command is not transmitted in response to the end of the big hit gaming state (step S431; No), in step S433, the effect mode designation buffer No. Setting both the 1st bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) to “1” (on) sets the rendering state to the fourth rendering mode # 4. Here, when the big hit gaming state corresponding to one of the big hit types from “first positive change” to “third positive change” ends, the post-opening process for the big winning opening in step S116 shown in FIG. Is set for transmitting the first per-end designation command. Further, when the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” ends, a setting for transmitting the third hit end designation command is performed in the post-opening process of the big winning opening in step S116 shown in FIG. Is called. Thereafter, when the gaming state is controlled to the high probability high base state, a background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. . In this way, when the gaming state becomes the high probability and high base state after the big hit gaming state corresponding to any of the big hit type is “first probability variation” to “third probability variation” or “surprise probability”, The effect state is the fourth effect mode # 4 (the state transition corresponding to “background HKB designation” and “first / third hit end designation” from “big hit gaming state end” shown in FIG. 80). Thereafter, the game state buffer is not cleared until the processing of step S296 shown in FIG. 60 is executed because the big hit type when the variable display result is “big hit” is other than “surprise”. The gaming state is maintained in a highly accurate and high base state. At this time, based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. 59, a background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB is transmitted. Then, since it is determined in step S441 shown in FIG. 69 that the background HKA is not designated, the fourth hit is continued until the big hit type when the variable display result is “big hit” is other than “surprise”. Production mode # 4.

大当り遊技状態の終了に続いて伝送された背景指定コマンドによって時短状態背景HKCの表示が指定された場合には、図67に示すステップS426における終了指定データありの判定、および、ステップS430における背景HKC指定の判定に対応して、ステップS432にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットするとともに第0ビット(ビット0)をクリアして“0”(オフ)とすることで、演出状態を第3の演出モード#3とする設定を行う。ここで、大当り種別が「通常」に対応した大当り遊技状態が終了する場合には、図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理にて第2当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われる。その後、遊技状態が低確高ベース状態に制御されたことに対応して、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。こうして、大当り種別が「通常」に対応した大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確高ベース状態となる場合には、演出状態が第3の演出モード#3となる(図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKC指定」に対応した状態遷移)。   When the display of the short time state background HKC is designated by the background designation command transmitted after the end of the big hit gaming state, the determination of the presence of the end designation data in step S426 shown in FIG. 67 and the background HKC in step S430 are performed. In response to the designation determination, in step S432, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is set to “1” (on) and the 0th bit (bit 0) is cleared to “0” ( By setting “off”, the setting is made such that the effect state is the third effect mode # 3. Here, when the big hit gaming state corresponding to the big hit type “normal” ends, the setting for transmitting the second hit end designation command in the post-hit opening process of step S116 shown in FIG. 54 is set. Done. Thereafter, in response to the gaming state being controlled to the low probability high base state, a background designation command for designating display of the short time state background HKC is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. Is done. Thus, when the game state becomes the low probability base state after the big hit game state corresponding to the big hit type “normal”, the production state becomes the third production mode # 3 (“big hit shown in FIG. 80”). State transition corresponding to “Background HKC designation” from “Game state end”).

大当り種別が「通常」に対応した大当り遊技状態が終了するときには、大当り種別バッファ値が「00」であることに基づき、図61に示すステップS326にて、特図ゲームカウンタの初期値設定が行われる。その後、図60に示すステップS307の処理が実行されるごとに、特図ゲームカウント値が更新され、ステップS308にて更新後の特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達したと判定された場合には、ステップS309にて遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)がクリアされて“0”(オフ)となることにより、低確高ベース状態における有利開放制御や時短制御を終了する設定が行われ、遊技状態が低確低ベース状態となる。これに続いて、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、通常状態背景HKAの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。このときには、図67に示すステップS426における終了指定データなしの判定、および、図69に示すステップS441における背景HKA指定の判定、および、ステップS443における読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとの判定に対応して、演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかの決定が行われる(ステップS444、S445)。このとき、ステップS445にて乱数値SR10が演出終了決定値データと合致するために演出変更決定値データと合致しなければ(ステップS445;No)、ステップS453にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方をともにクリアして“0”(オフ)とすることで、演出状態を第1の演出モード#1とする設定を行う。こうして、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となる場合には、演出状態を第3の演出モード#3から第1の演出モード#1とすることがある(図80に示す「演出モード#3」及び「低確高ベース状態」から「背景HKA指定」及び「乱数値SR10=演出終了決定値データ」に対応した状態遷移)。   When the big hit gaming state corresponding to the “big hit” type is “normal”, based on the fact that the big hit type buffer value is “00”, the initial value of the special figure game counter is set in step S326 shown in FIG. Is called. Thereafter, each time the process of step S307 shown in FIG. 60 is executed, the special figure game count value is updated, and it is determined in step S308 that the updated special figure game count value has reached the advantageous release end determination value. In this case, the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is cleared to “0” (off) in step S309, thereby completing the advantageous release control and the time reduction control in the low-accuracy base state. The game state is set to the low probability and low base state. Subsequently, a background designation command for designating display of the normal state background HKA is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. At this time, the determination of no end designation data in step S426 shown in FIG. 67, the background HKA designation in step S441 shown in FIG. 69, and the first bit (bit 1) of the read result in step S443 are “1”. Corresponding to the determination that “(ON)” is set, a determination is made as to whether the effect state is the first effect mode # 1 or the second effect mode # 2 (steps S444 and S445). At this time, since the random value SR10 matches the effect end determination value data in step S445 and does not match the effect change determination value data (step S445; No), the first bit of the effect mode designation buffer in step S453 By setting both (bit 1) and 0th bit (bit 0) to "0" (off), the effect state is set to the first effect mode # 1. Thus, when the gaming state changes from the low probability high base state to the low probability low base state, the rendering state may be changed from the third rendering mode # 3 to the first rendering mode # 1 (shown in FIG. 80). State transition corresponding to “background HKA designation” and “random number SR10 = production end determination value data” from “effect mode # 3” and “low-accuracy base state”).

その一方で、図69に示すステップS445にて乱数値SR10が演出変更決定値データと合致すれば(ステップS445;Yes)、ステップS446にて可変表示カウンタの初期設定を行った後、ステップS447にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態となるときと同様に、演出状態が第3の演出モード#3から第2の演出モード#2となる。こうして、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となる場合には、演出状態を第3の演出モード#3から第2の演出モード#2とすることができる(図80に示す「演出モード#3」及び「低確高ベース状態」から「背景HKA指定」及び「乱数値SR10=演出変更決定値データ」に対応した状態遷移)。   On the other hand, if the random value SR10 matches the effect change determination value data in step S445 shown in FIG. 69 (step S445; Yes), the variable display counter is initialized in step S446, and then the process proceeds to step S447. By clearing the first bit (bit 1) of the rendering mode designation buffer to “0” (off) and setting the 0th bit (bit 0) to “1” (on), a highly accurate base In the same manner as when the state ends and the high probability low base state is reached, the rendering state changes from the third rendering mode # 3 to the second rendering mode # 2. Thus, when the gaming state changes from the low probability high base state to the low probability low base state, the production state can be changed from the third production mode # 3 to the second production mode # 2 (shown in FIG. 80). State transition corresponding to “background HKA designation” and “random number SR10 = effect change determination value data” from “effect mode # 3” and “low-accuracy base state”).

遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となった後には、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、通常状態背景HKAの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。そうすると、図69に示すステップS441では背景HKA指定であると判定される(ステップS441;Yes)。そして、演出状態が第2の演出モード#2であることに対応して、ステップS443にて読出結果の第1ビット(ビット1)が“0”(オフ)であると判定され(ステップS443;No)、ステップS448にて読出結果の第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であると判定された場合には(ステップS448;Yes)、ステップS449にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達したことに応じて(ステップS449;Yes)、ステップS450、S451にて第2の演出モード#2を終了するか否かの抽選処理を実行する。すなわち、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となることに対応して演出状態が第2の演出モード#2となった場合には、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達すれば、背景指定コマンドが伝送されるごとに、第2の演出モード#2を終了するか否かの判定が行われることになる。   After the gaming state changes from the low probability high base state to the low probability low base state, a background designation command for designating display of the normal state background HKA is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. Is done. If it does so, in step S441 shown in FIG. 69, it will determine with it being background HKA designation | designated (step S441; Yes). Then, in response to the effect state being the second effect mode # 2, it is determined in step S443 that the first bit (bit 1) of the read result is “0” (off) (step S443; No) If it is determined in step S448 that the 0th bit (bit 0) of the read result is “1” (ON) (step S448; Yes), the variable display count value is rendered in step S449. In response to reaching the end lottery execution value (step S449; Yes), a lottery process for determining whether to end the second effect mode # 2 is executed in steps S450 and S451. That is, when the game state changes from the low probability high base state to the low probability low base state and the production state is the second production mode # 2, the variable display count value is the production end lottery execution value. Is reached, every time a background designation command is transmitted, it is determined whether or not to end the second rendering mode # 2.

そして、ステップS451にて乱数値SR11が演出終了判定値データと合致して第2の演出モード#2を終了するとの判定がなされれば(ステップS451;Yes)、ステップS453にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方をともにクリアして“0”(オフ)とすることで、演出状態を第1の演出モード#1とする設定を行う。こうして、低確低ベース状態では、背景指定コマンドが伝送されたときに、演出状態が第2の演出モード#2から第1の演出モードとなることがある(図80に示す「演出モード#2」及び「低確低ベース状態」から「乱数値SR11=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。   If it is determined in step S451 that the random number SR11 matches the effect end determination value data and the second effect mode # 2 ends (step S451; Yes), an effect mode designation buffer is set in step S453. Both the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) are cleared to “0” (off), thereby setting the rendering state to the first rendering mode # 1. Thus, in the low probability low base state, when the background designation command is transmitted, the effect state may change from the second effect mode # 2 to the first effect mode (“effect mode # 2 shown in FIG. 80). ”And“ low probability low base state ”to“ state transition corresponding to “random number SR11 = production end determination value data”).

大当り遊技状態の終了に続いて伝送された背景指定コマンドによって確変状態背景HKDの表示が指定された場合には、図67に示すステップS426における終了指定データありの判定、および、ステップS430における背景HKC指定ではないとの判定に対応して、ステップS434にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第2の演出モード#2とする設定を行う。ここで、大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態が終了する場合には、図54に示すステップS116の大入賞口開放後処理にて第3当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われる。その後、遊技状態が高確低ベース状態に制御された場合には、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。こうして、大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確低ベース状態となる場合には、演出状態が第2の演出モード#2となる(図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKD指定」に対応した状態遷移)。また、この場合には、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態となることに対応して演出状態が第3の演出モード#3から第2の演出モード#2となった場合と同様に、可変表示結果が「大当り」となるまでは、継続して第2の演出モード#2となる。   When the display of the probability variation state background HKD is designated by the background designation command transmitted after the end of the big hit gaming state, the determination of the presence designation data in step S426 shown in FIG. 67 and the background HKC in step S430 are performed. In response to the determination that it is not designated, the first bit (bit 1) of the rendering mode designation buffer is cleared to “0” (off) and the 0th bit (bit 0) is set to “1” in step S434. By setting “(ON)”, the setting is made such that the production state is the second production mode # 2. Here, when the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” ends, the setting for transmitting the third hit end designation command is performed in the post-hit opening process of step S116 shown in FIG. Done. Thereafter, when the gaming state is controlled to the high probability low base state, a background designation command for designating display of the probability variation state background HKD is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. . In this way, when the game state becomes the high probability low base state after the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise probability”, the production state becomes the second production mode # 2 (“big hit shown in FIG. 80”). State transition corresponding to “background HKD designation” from “game state end”). Further, in this case, the production state changes from the third production mode # 3 to the second production mode # 2 in response to the gaming state changing from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state. Similarly, until the variable display result is “big hit”, the second effect mode # 2 is continued.

図80に示すように、演出状態が第4の演出モード#4となるのは、遊技状態が高確高ベース状態となる場合だけである。これに対して、演出状態が第3の演出モード#3となるのは、遊技状態が高確高ベース状態となる場合と、遊技状態が低確高ベース状態となる場合とがある。このように、第4の演出モード#4は、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態であることに対応している。その一方で、第3の演出モード#3は、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確高ベース状態という高確状態を含まない遊技状態とのうち、いずれかであることに対応している。また、演出状態が第2の演出モード#2となるのは、遊技状態が高確低ベース状態となる場合と、遊技状態が低確低ベース状態となる場合とがある。すなわち、第2の演出モード#2は、高確低ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確低ベース状態という高確状態を含まない遊技状態とのうち、いずれかであることに対応している。   As shown in FIG. 80, the effect state is the fourth effect mode # 4 only when the gaming state is the high-accuracy base state. On the other hand, the effect state becomes the third effect mode # 3 when the gaming state becomes a highly accurate and high base state and when the gaming state becomes a low probability and high base state. Thus, 4th production mode # 4 respond | corresponds to being the game state containing the highly accurate state called the highly accurate high base state. On the other hand, the third performance mode # 3 is one of a gaming state that includes a highly accurate state such as a highly accurate and high base state and a gaming state that does not include a highly reliable state such as a low and highly accurate base state. It corresponds to that. In addition, the production state becomes the second production mode # 2 when the gaming state becomes the high probability low base state and when the gaming state becomes the low probability low base state. That is, the second performance mode # 2 is any one of a gaming state including a high probability state such as a high probability low base state and a gaming state not including a high probability state such as a low probability low base state. It corresponds.

そして、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態であることに対応した第4の演出モード#4の制御中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されると、演出制御基板12に搭載されたRAM122はバックアップがなされていない非バックアップRAMであることや、図64に示すステップS401にて初期化処理が実行されることなどにより、演出モード指定バッファの記憶内容が初期化され、第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方がともに“0”(オフ)となってしまう。このとき、主基板11の側ではCPU103が、図51に示すステップS32にて、停電復旧指定コマンドを送信するための処理を実行する。こうして主基板11から演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドが伝送されると、図65に示すように、停電復旧画面表示設定が行われるとともに、復旧フラグがオン状態にセットされる。停電復旧画面表示設定により、画像表示装置5の表示領域には、図66(B)に示すような停電復旧画面が表示される。そして、この停電復旧画面は、図51に示すステップS32により停電復旧指定コマンドが送信された後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づく背景指定コマンドが伝送されるまで、継続して画像表示装置5の表示領域に表示されればよい。   Then, after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped during the control of the fourth effect mode # 4 corresponding to the gaming state including the high-accuracy high-base state, the power supply is stopped. When the operation is resumed, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is a non-backup RAM that has not been backed up, or the initialization process is executed in step S401 shown in FIG. The stored contents of the buffer are initialized, and both the first bit (bit 1) and the zeroth bit (bit 0) are both “0” (off). At this time, on the main board 11 side, the CPU 103 executes a process for transmitting a power failure recovery designation command in step S32 shown in FIG. When the power failure recovery designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the power failure recovery screen display setting is performed and the recovery flag is set to the on state as shown in FIG. With the power failure recovery screen display setting, a power failure recovery screen as shown in FIG. 66 (B) is displayed in the display area of the image display device 5. This power failure recovery screen is continued until the power failure recovery designation command is transmitted in step S32 shown in FIG. 51 and the background designation command based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. 59 is transmitted. Then, it may be displayed in the display area of the image display device 5.

また、主基板11の側ではCPU103が、図51に示すステップS31、S33〜S37の処理を実行することなどにより、前回の電力供給停止時における遊技制御の状態を復旧させる。その後、高確高ベース状態が復旧された場合には、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。この場合、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図67のステップS421における復旧フラグがオンの判定、および、ステップS422における背景HKB指定の判定に対応して、ステップS423にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第3の演出モード#3とする設定を行う。こうして、第4の演出モード#4に制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドに対応して、高確高ベース状態と低確高ベース状態のいずれかであることに対応する第3の演出モード#3に制御する。   On the main board 11 side, the CPU 103 restores the state of game control at the previous stop of power supply, for example, by executing the processes of steps S31 and S33 to S37 shown in FIG. Thereafter, when the high-accuracy base state is restored, a background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 responds to the determination that the restoration flag is turned on in step S421 in FIG. 67 and the background HKB designation determination in step S422, in the effect mode in step S423. By setting the first bit (bit 1) of the designated buffer to “1” (ON), the effect state is set to the third effect mode # 3. In this way, after the power supply is stopped during the control in the fourth effect mode # 4, the power supply is resumed, and in response to the background designation command for designating the display of the probability change state background HKB, the high accuracy Control is made to the third effect mode # 3 corresponding to either the base state or the low-accuracy base state.

高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確高ベース状態という高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応した第3の演出モード#3の制御中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合にも、演出制御基板12に搭載されたRAM122はバックアップがなされていない非バックアップRAMであることや、図64に示すステップS401にて初期化処理が実行されることなどにより、演出モード指定バッファの記憶内容が初期化され、第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方がともに“0”(オフ)となってしまう。このときにも、主基板11の側ではCPU103が、図51に示すステップS32にて、停電復旧指定コマンドを送信するための処理を実行する。これに応じて、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図65に示すように、停電復旧画面表示設定を行うとともに、復旧フラグをオン状態にセットする。そして、主基板11の側ではCPU103が前回の電力供給時における遊技制御の状態を復旧させた後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、高確高ベース状態が復旧された場合には確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される一方で、低確高ベース状態が復旧された場合には時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。   During the control of the third effect mode # 3 corresponding to one of a gaming state including a high-probability state such as a high-accuracy high-base state and a gaming state not including a high-probability state such as a low-accuracy high-base state In addition, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the power supply is resumed, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is a non-backup RAM that has not been backed up. The stored contents of the effect mode designation buffer are initialized by executing the initialization process in step S401 shown in 64. Both the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) are both “ 0 "(off). Also at this time, on the main board 11 side, the CPU 103 executes processing for transmitting a power failure recovery designation command in step S32 shown in FIG. In response to this, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 performs the power failure recovery screen display setting and sets the recovery flag to the ON state as shown in FIG. On the main board 11 side, after the CPU 103 restores the game control state at the previous power supply, the high-accuracy base state is restored based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. If the low-accuracy base state is restored, a background designation command for designating the display of the short-time state background HKC is transmitted. The

この場合、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図67のステップS421における復旧フラグがオンの判定、および、ステップS422における背景HKBまたは背景HKCの判定に対応して、ステップS423にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第3の演出モード#3とする設定を行う。こうして、第3の演出モード#3に制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKBまたは時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドに対応して、高確高ベース状態と低確高ベース状態のいずれかであることに対応する第3の演出モード#3に制御する。   In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 corresponds to the determination that the restoration flag is turned on in step S421 in FIG. 67 and the determination of the background HKB or the background HKC in step S422 in step S423. By setting the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer to “1” (ON), the effect state is set to the third effect mode # 3. Thus, after the power supply is stopped during the control in the third effect mode # 3, it corresponds to the background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB or the short-time state background HKC based on the restart of the power supply. Thus, control is performed to the third effect mode # 3 corresponding to either the high-accuracy base state or the low-accuracy base state.

高確低ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確低ベース状態という高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応した第2の演出モード#2の制御中に、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合にも、演出制御基板12に搭載されたRAM122はバックアップがなされていない非バックアップRAMであることや、図64に示すステップS401にて初期化処理が実行されることなどにより、演出モード指定バッファの記憶内容が初期化され、第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方がともに“0”(オフ)となってしまう。このときにも、主基板11の側ではCPU103が、図51に示すステップS32にて、停電復旧指定コマンドを送信するための処理を実行する。これに応じて、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図65に示すように、停電復旧画面表示設定を行うとともに、復旧フラグをオン状態にセットする。そして、主基板11の側ではCPU103が前回の電力供給時における遊技制御の状態を復旧させた後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、高確低ベース状態が復旧された場合には確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。   During the control of the second effect mode # 2 corresponding to one of the gaming state including the high probability state of the high probability low base state and the gaming state not including the high probability state of the low probability low base state In addition, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the power supply is resumed, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is a non-backup RAM that has not been backed up. The stored contents of the effect mode designation buffer are initialized by executing the initialization process in step S401 shown in 64. Both the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) are both “ 0 "(off). Also at this time, on the main board 11 side, the CPU 103 executes processing for transmitting a power failure recovery designation command in step S32 shown in FIG. In response to this, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 performs the power failure recovery screen display setting and sets the recovery flag to the ON state as shown in FIG. On the main board 11 side, after the CPU 103 restores the state of game control at the time of the previous power supply, the high-probability low-base state is restored based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. If it is, a background designation command for designating the display of the probability variation background HKD is transmitted.

この場合、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図67のステップS421における復旧フラグがオンの判定、および、ステップS422における背景HKB指定と背景HKC指定のいずれでもないことの判定、および、ステップS424における背景HKD指定の判定に対応して、ステップS425にて演出モード指定バッファの第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第2の演出モード#2とする設定を行う。こうして、第2の演出モード#2の制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送された場合には、高確低ベース状態と低確低ベース状態のいずれかであることに対応する第2の演出モード#2に制御することができる。   In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 determines that the restoration flag in step S421 in FIG. 67 is ON, and determines that neither the background HKB designation nor the background HKC designation in step S422, and Corresponding to the determination of the background HKD designation in step S424, by setting the 0th bit (bit 0) of the production mode designation buffer to “1” (ON) in step S425, the production state is changed to the second production. Set to mode # 2. Thus, after the power supply is stopped during the control of the second effect mode # 2, the background designation command for designating the display of the probability change state background HKD is transmitted based on the restart of the power supply. It is possible to control to the second rendering mode # 2 corresponding to either the high accuracy low base state or the low accuracy low base state.

図81は、小当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態と演出状態に関する遷移を示す説明図である。ここで、可変表示結果が「小当り」となる場合には、図60に示すステップS296の処理が実行されずに図54に示すステップS118〜S120の処理が実行され、ステップS120の小当り終了処理では、遊技状態指定バッファ値を変更しないようにする。これにより、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。その後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づいて背景指定コマンドが伝送される。   FIG. 81 is an explanatory diagram showing transitions relating to the gaming state and the effect state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the small hit gaming state. Here, if the variable display result is “small hit”, the processing of step S 296 shown in FIG. 60 is not executed, but the processing of steps S 118 to S 120 shown in FIG. 54 is executed, and the small hit end of step S 120 is completed. In the process, the game state designation buffer value is not changed. Thereby, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. Thereafter, the background designation command is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG.

このとき、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図67に示すステップS426における終了指定データありの判定、および、ステップS428における第4当り終了指定コマンドであることの判定に対応して、図68に示すステップS436〜S438にて背景HKA以外の指定であるか否かが判定される。そして、背景HKAの指定である場合には、ステップS439にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第2の演出モード#2とする設定を行う。ここで、背景指定コマンドによって通常状態背景HKAの表示が指定されるのは、遊技状態が低確低ベース状態であり演出状態が第2の演出モード#2または第1の演出モード#1である場合となる(図5(B)参照)。こうして、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態が低確低ベース状態となる場合には、その後に通常状態背景HKAの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されたことに対応して、演出状態を第2の演出モード#2とする(図81に示す「小当り遊技状態」から「演出モード指定バッファ値=00/01」及び「背景HKA指定」に対応した状態遷移)。   At this time, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 corresponds to the determination that there is the end designation data in step S426 shown in FIG. 67 and the determination that it is the fourth hit end designation command in step S428. In Steps S436 to S438 shown in FIG. 68, it is determined whether or not the designation is other than the background HKA. If the background HKA is designated, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is cleared to “0” (off) and the 0th bit (bit 0) is set to “0” in step S439. By setting it to 1 ″ (ON), the effect state is set to the second effect mode # 2. Here, the display of the normal state background HKA is designated by the background designation command in which the gaming state is the low probability low base state and the production state is the second production mode # 2 or the first production mode # 1. This is the case (see FIG. 5B). Thus, after the end of the small hit gaming state, when the gaming state becomes the low probability low base state, the effect state corresponding to the subsequent transmission of the background designation command designating the display of the normal state background HKA Are set to the second effect mode # 2 (from “small game state” shown in FIG. 81 to “effect mode designation buffer value = 00/01” and “background HKA designation” state transition).

その一方で、背景HKA以外の指定である場合には、演出モード指定バッファの変更は行わず、小当り遊技状態となる以前の演出状態を継続させる。一例として、背景指定コマンドによって確変状態背景HKBの表示が指定された場合には、図68に示すステップS436における背景HKB指定の判定に対応して、演出モード指定バッファの変更が行われない。そして、背景指定コマンドによって確変状態背景HKBの表示が指定されるのは、遊技状態が高確高ベース状態であり演出状態が第3の演出モード#3または第4の演出モード#4である場合となる(図5(B)参照)。そのため、小当り遊技状態の終了時に、遊技状態が高確高ベース状態となることに対応して、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方がともに“1”(オン)であり演出状態が第4の演出モード#4となっていれば、その後に確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送された場合でも、演出状態を第4の演出モード#4に維持する(図81に示す「小当り遊技状態終了」から「背景HKB指定」及び「演出モード指定バッファ値=11」に対応した状態遷移)。   On the other hand, in the case of designation other than the background HKA, the production mode designation buffer is not changed, and the production state before the small hit gaming state is continued. As an example, when the display of the probability variation state background HKB is designated by the background designation command, the effect mode designation buffer is not changed corresponding to the background HKB designation determination in step S436 shown in FIG. The display of the probability variation state background HKB is designated by the background designation command when the gaming state is the high probability and high base state and the production state is the third production mode # 3 or the fourth production mode # 4. (See FIG. 5B). Therefore, at the end of the small hit gaming state, both the first bit (bit 1) and the zeroth bit (bit 0) of the production mode designation buffer are set in response to the gaming state becoming a high-accuracy and high-base state. If it is “1” (on) and the effect state is the fourth effect mode # 4, the effect state is set to the fourth effect state even when the background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB is transmitted thereafter. The effect mode # 4 is maintained (the state transition corresponding to “background HKB designation” and “effect mode designation buffer value = 11” from “end of small hit gaming state” shown in FIG. 81).

また、小当り遊技状態の終了時に、遊技状態が高確高ベース状態となることに対応して、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとともに第0ビット(ビット)が“0”(オフ)であり演出状態が第3の演出モード#3となっていれば、その後に確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送された場合でも、演出状態を第3の演出モード#3に維持する(図81に示す「小当り遊技状態終了」から「背景HKB指定」及び「演出モード指定バッファ値=10」に対応した状態遷移)。この後、図60に示すステップS308にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達したときには、ステップS309にて遊技状態が高確低ベース状態に制御される。これに続いて、確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されたときには、図67に示すステップS426における終了指定データなしの判定、および、図69に示すステップS454における背景HKD指定の判定、および、ステップS456における読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとの判定に対応して、ステップS447にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第2の演出モード#2とする設定を行う。こうして、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態となる場合には、演出状態が第3の演出モード#3から第2の演出モード#2となる(図81に示す「演出モード#3」及び「高確高ベース状態」から「背景HKD指定」に対応した状態遷移)。この後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、継続して第2の演出モード#2となる。   In addition, at the end of the small hit gaming state, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is “1” (ON) and the 0th corresponding to the gaming state becoming the high-accuracy high-base state. If the bit (bit) is “0” (off) and the production state is the third production mode # 3, even when a background designation command for designating the display of the probability change state background HKB is transmitted thereafter, The effect state is maintained in the third effect mode # 3 (state transition corresponding to “background HKB designation” and “effect mode designation buffer value = 10” from “small hit gaming state end” shown in FIG. 81). Thereafter, when the special figure game count value reaches the advantageous release end determination value in step S308 shown in FIG. 60, the gaming state is controlled to the high probability low base state in step S309. Subsequent to this, when a background designation command for designating the display of the probability change state background HKD is transmitted, it is determined that there is no end designation data in step S426 shown in FIG. 67, and the background HKD designation in step S454 shown in FIG. In response to the determination and the determination that the first bit (bit 1) of the read result in step S456 is “1” (ON), the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer in step S447. Is cleared to “0” (off) and the 0th bit (bit 0) is set to “1” (on), thereby setting the effect state to the second effect mode # 2. Thus, when the gaming state changes from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, the effect state changes from the third effect mode # 3 to the second effect mode # 2 (the “effect mode shown in FIG. 81). State transition corresponding to “background HKD designation” from “# 3” and “highly accurate base state”). Thereafter, the second presentation mode # 2 is continued until the variable display result is “big hit”.

小当り遊技状態となる以前の演出状態を継続させる他の一例として、小当り遊技状態の終了後に、背景指定コマンドによって時短状態背景HKCの表示が指定された場合には、図68に示すステップS437における背景HKC指定の判定に対応して、演出モード指定バッファの変更が行われない。そして、背景指定コマンドによって時短状態背景HKCの表示が指定されるのは、遊技状態が低確高ベース状態であり演出状態が第3の演出モード#3である場合となる(図5(B)参照)。したがって、小当り遊技状態の終了時に、遊技状態が低確高ベース状態であることに対応して、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとともに第0ビット(ビット)が“0”(オフ)であり演出状態が第3の演出モード#3となっていれば、その後に時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドが伝送された場合でも、演出状態を第3の演出モード#3に維持する(図81に示す「小当り遊技状態終了」から「背景HKC指定」に対応した状態遷移)。   As another example of continuing the effect state before the small hit gaming state, when the display of the short time state background HKC is designated by the background designation command after the end of the small hit gaming state, step S437 shown in FIG. In response to the determination of the background HKC designation in, the effect mode designation buffer is not changed. The display of the short time state background HKC is designated by the background designation command when the gaming state is the low probability base state and the production state is the third production mode # 3 (FIG. 5B). reference). Accordingly, at the end of the small hit gaming state, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is “1” (ON) and the 0th corresponding to the gaming state being the low probability base state. If the bit (bit) is “0” (off) and the production state is the third production mode # 3, even when a background designation command for designating the display of the short-time state background HKC is transmitted thereafter, The effect state is maintained in the third effect mode # 3 (state transition corresponding to “background HKC designation” from “small hit gaming state end” shown in FIG. 81).

これに続いて、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となる場合には、大当り遊技状態の終了後である場合と同様に、演出状態を第3の演出モード#3から第2の演出モード#2とすることや(図81に示す「演出モード#3」及び「低確高ベース状態」から「背景HKA指定」及び「乱数値SR10=演出変更決定値データ」に対応した状態遷移)、演出状態を第3の演出モード#3から第1の演出モード#1とすることができる(図81に示す「演出モード#3」及び「低確高ベース状態」から「背景HKA指定」及び「乱数値SR10=演出終了決定値データ」に対応した状態遷移)。遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態となることに対応して演出状態が第2の演出モード#2となった場合には、大当り遊技状態の終了後である場合と同様に、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達すれば、背景指定コマンドが伝送されるごとに、第2の演出モード#2を終了するか否かの判定が行われる。そして、乱数値SR11が演出終了判定値データと合致して第2の演出モード#2を終了するとの判定がなされれば(図69のステップS451;Yes)、ステップS453にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方をともにクリアして“0”(オフ)とすることで、演出状態を第1の演出モード#1とする(図81に示す「演出モード#2」及び「低確低ベース状態」から「乱数値SR11=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。   Subsequently, when the gaming state changes from the low probability high base state to the low probability low base state, the rendering state is changed from the third rendering mode # 3 to the third rendering mode # 3 as in the case after the end of the big hit gaming state. 2 production mode # 2 (from “production mode # 3” and “low accuracy base state” shown in FIG. 81 to “background HKA designation” and “random number SR10 = production change decision value data”) State transition), the production state can be changed from the third production mode # 3 to the first production mode # 1 (from “production mode # 3” and “low-accuracy base state” shown in FIG. 81 to “background HKA”. State transition corresponding to “designation” and “random number SR10 = production end determination value data”). When the production state changes to the second production mode # 2 in response to the gaming state changing from the low probability high base state to the low probability low base state, as in the case after the end of the big hit gaming state. If the variable display count value reaches the effect end lottery execution value, it is determined whether or not to end the second effect mode # 2 every time the background designation command is transmitted. If it is determined that the random number SR11 matches the effect end determination value data and the second effect mode # 2 is ended (step S451 in FIG. 69; Yes), the effect mode designation buffer is set in step S453. By clearing both the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) to “0” (off), the rendering state is set to the first rendering mode # 1 (shown in FIG. 81). State transition corresponding to “random number SR11 = effect end determination value data” from “effect mode # 2” and “low probability low base state”).

小当り遊技状態となる以前の演出状態を継続させる、さらに他の一例として、小当り遊技状態の終了後に、背景指定コマンドによって確変状態背景HKDの表示が指定された場合には、図68に示すステップS438における背景HKD指定の判定に対応して、演出モード指定バッファの変更が行われない。そして、背景指定コマンドによって確変状態背景HKDの表示が指定されるのは、遊技状態が高確低ベース状態であり演出状態が第2の演出モード#2である場合となる(図5(B)参照)。したがって、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態が高確低ベース状態であることに対応して、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“0”(オフ)であるとともに第0ビット(ビット)が“1”(オン)であり演出状態が第2の演出モード#2となっていれば、その後に確変状態背景HKDの表示を指定する背景指定コマンドが伝送された場合でも、演出状態を第2の演出モード#2に維持する(図81に示す「小当り遊技状態」から「演出モード指定バッファ値=00/01」及び「背景HKD指定」に対応した状態遷移)。   As another example of continuing the effect state before entering the small hit gaming state, when the display of the probable change state background HKD is designated by the background designation command after the end of the small hit gaming state, it is shown in FIG. Corresponding to the determination of the background HKD designation in step S438, the effect mode designation buffer is not changed. The display of the probability variation state background HKD is designated by the background designation command when the gaming state is the high probability low base state and the effect state is the second effect mode # 2 (FIG. 5B). reference). Therefore, after the end of the small hit gaming state, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is “0” (off) and the 0th corresponding to the gaming state being the high probability low base state. If the bit (bit) is “1” (on) and the production state is the second production mode # 2, even when a background designation command for designating the display of the probability change state background HKD is transmitted thereafter, The effect state is maintained in the second effect mode # 2 (the state transition corresponding to “effect mode designation buffer value = 00/01” and “background HKD designation” from “small hit game state” shown in FIG. 81).

次に、複数種類の演出状態それぞれにおける演出動作の具体的な一例について説明する。以下の説明では、複数種類の演出状態として前述した第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちで、第1の演出モード#1が「通常モード」であり、第2の演出モードが「侍準備モード」であり、第3の演出モード#3が「侍モード」であり、第4の演出モードが「真・侍モード」であるものとする。   Next, a specific example of the rendering operation in each of a plurality of types of rendering states will be described. In the following description, among the first to fourth effect modes # 1 to # 4 described above as a plurality of types of effect states, the first effect mode # 1 is the “normal mode” and the second effect mode. Is the “侍 preparation mode”, the third effect mode # 3 is the “侍 mode”, and the fourth effect mode is the “true / 侍 mode”.

例えば、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態と低確高ベース状態のいずれかとなることに対応して、演出状態が第3の演出モード#3である「侍モード」となる場合には(例えば図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKB指定」及び「第2当り終了指定」に対応した状態遷移、または、「背景HKC指定」に対応した状態遷移)、図82(A)に示すように、表示領域の中央付近に「侍モード突入」といった演出状態が「侍モード」となることを報知する報知画像V10を表示する。このときには、例えば青色を基調とした「竹やぶ」といった、「侍モード」であることに対応した背景画像S3が表示される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rはそれぞれ、画像表示装置5の表示領域における右下に縮小して表示される。   For example, in response to the gaming state becoming either the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state after the big hit gaming state is ended, the production state is “侍 mode” which is the third production mode # 3. In this case (for example, the state transition corresponding to “background HKB designation” and “second hit completion designation” from “big hit gaming state end” shown in FIG. 80, or the state transition corresponding to “background HKC designation”), FIG. As shown in FIG. 82 (A), a notification image V10 is displayed in the vicinity of the center of the display area to notify that the effect state such as “rush mode entry” is “侍 mode”. At this time, for example, the background image S3 corresponding to the “bamboo mode” such as “bamboo bamboo” based on blue is displayed. In addition, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed in a reduced size in the lower right of the display area of the image display device 5, respectively.

こうして演出状態が「侍モード」となることを報知した後には、例えば図82(B)に示すように、表示領域の左上に「侍モード」及び「残り99回」といった、演出状態が「侍モード」であることを報知する報知画像V1や、「侍モード」における残りの可変表示回数を報知する報知画像V2が表示される。このときには、表示領域の中央に「敵1000人を斬れば大当りだ!!」といった、ミッションの内容を報知する報知画像V11を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「0人/1000人」といった、所定のカウント値を報知する報知画像V3が表示される。   After notifying that the effect state is “侍 mode” in this way, for example, as shown in FIG. A notification image V1 that indicates that the mode is “mode” and a notification image V2 that indicates the remaining number of times of variable display in the “侍 mode” are displayed. At this time, a notification image V11 for notifying the content of the mission is displayed in the center of the display area, such as “If you kill 1,000 enemies, you ’re a big hit!”. Also, a notification image V3 for notifying a predetermined count value such as “0 person / 1000 people” is displayed on the upper right of the display area.

大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となることに対応して、演出状態が第4の演出モード#4である「真・侍モード」となる場合には(例えば図80に示す「大当り遊技状態」から「背景HKB指定」及び「第1/第3当り終了指定」に対応した状態遷移)、図83(A)に示すように、表示領域の中央付近に「真・侍モード突入」といった演出状態が「真・侍モード」となることを報知する報知画像V12を表示する。このときには、例えば赤色を基調とした「竹やぶ」といった、「真・侍モード」であることに対応した背景画像S4が表示される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rはそれぞれ、画像表示装置5の表示領域における右下に縮小して表示される。   Corresponding to the fact that the gaming state becomes a highly accurate base state after the end of the big hit gaming state, in the case where the rendering state becomes the “true / 侍 mode” which is the fourth rendering mode # 4 (for example, in FIG. State transition corresponding to “background HKB designation” and “first / third hit end designation” shown in FIG. 83A, and “true / 真” near the center of the display area as shown in FIG. A notification image V12 for notifying that the effect state such as “mode entry” is set to “true / 侍 mode” is displayed. At this time, for example, a background image S4 corresponding to the “true / dark mode” such as “bamboo bamboo” based on red is displayed. In addition, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed in a reduced size in the lower right of the display area of the image display device 5, respectively.

こうして演出状態が「真・侍モード」となることを報知した後には、例えば図83(B)に示すように、表示領域の左上に「真・侍モード」であることを報知する報知画像V4が表示される。このときには、「侍モード」の場合と同様に、表示領域の中央に「敵1000人を斬れば大当りだ!!」といった、ミッションの内容を報知する報知画像V11を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「0人/1000人」といった、所定のカウント値を報知する報知画像V3が表示される。なお、例えば報知画像V11や報知画像V3の表示といった、ミッションの内容に対応する演出動作は、演出状態が第3の演出モード#3である場合と、演出状態が第4の演出モード#4である場合のうち、いずれか一方の場合にのみ行われるようにしてもよいし、いずれの場合もミッションの内容に対応する演出動作は行われず、例えば表示される背景画像を演出状態に応じて異ならせることなどにより、演出状態が異なることを認識できるようにするだけでもよい。   After notifying that the effect state is “true / 侍 mode” in this way, for example, as shown in FIG. 83 (B), a notification image V4 that notifies that the “true / 侍 mode” is in the upper left of the display area. Is displayed. At this time, as in the case of the “saddle mode”, a notification image V11 for notifying the content of the mission is displayed in the center of the display area, such as “If you kill 1,000 enemies! Also, a notification image V3 for notifying a predetermined count value such as “0 person / 1000 people” is displayed on the upper right of the display area. Note that, for example, the presentation operation corresponding to the content of the mission, such as display of the notification image V11 or the notification image V3, is performed when the presentation state is the third presentation mode # 3 and when the presentation state is the fourth presentation mode # 4. In some cases, it may be performed only in one of the cases, or in any case, the rendering operation corresponding to the content of the mission is not performed. For example, the displayed background image differs depending on the rendering state. For example, it may be possible to recognize that the production state is different.

図84は、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確高ベース状態となることに対応して演出状態が第3の演出モード#3である「侍モード」となった後、遊技状態が低確低ベース状態となることに対応して、演出状態が第2の演出モード#2である「侍準備モード」と第1の演出モード#1である「通常モード」のいずれかとなる場合を示している。「侍モード」では、例えば図84(A)に示すように、キャラクタ画像CH10が人を斬る様子を示す演出画像の表示を行い、人が斬られるごとに、表示領域の右上に表示される報知画像V3で示されるカウント値が加算されていく。図84(A)に示す例では、報知画像V3によって「300人/1000人」を報知している。   FIG. 84 shows that, after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes the low probability and high base state, and the gaming state is low after the rendering state is the third stage mode # 3 “侍 mode”. Corresponding to the certain low base state, the case where the production state is either the “侍 preparation mode” which is the second production mode # 2 or the “normal mode” which is the first production mode # 1 is shown. ing. In “侍 mode”, for example, as shown in FIG. 84 (A), an effect image indicating that the character image CH10 cuts a person is displayed, and a notification displayed on the upper right of the display area every time a person is cut. The count value indicated by the image V3 is added. In the example shown in FIG. 84A, “300 people / 1000 people” are notified by the notification image V3.

また、表示領域の左上に表示される報知画像V2で示される残りの可変表示回数が「残り0回」となることで、「侍モード」における最後の可変表示ゲームであることが報知される。そして、例えば図84(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、「侍モード」が終了することになる。   Further, when the remaining variable display count indicated by the notification image V2 displayed at the upper left of the display area is “0 remaining”, it is notified that it is the last variable display game in the “侍 mode”. Then, for example, as shown in FIG. 84 (B), each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R is stopped and displayed with a fixed decorative symbol constituting a non-reach combination. When the variable display is finished, the “侍 mode” is finished.

そして、「侍モード」の終了後に「侍準備モード」となる場合には(例えば図80や図81に示す「演出モード#3」及び「低確高ベース状態」から「乱数値SR10=演出変更決定値データ」に対応した状態遷移)、例えば図84(C)に示すように、表示領域の左上に「侍準備モード」といった、演出状態が「侍準備モード」であることを報知する報知画像V5が表示される。また、例えば「夜の屋敷入口」といった、「侍準備モード」に対応した表示色の背景画像HK2が表示される。他方、「侍モード」の終了後に「通常モード」となる場合には、例えば図84(D)に示すように、報知画像V5の表示は行われずに、例えば「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像HK1が表示される。「侍準備モード」や「通常モード」では、図84(C)や図84(D)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rが、表示領域の中央に通常の大きさで表示されることになる。なお、こうした「侍モード」の終了後に「侍準備モード」となることは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となることに対応して演出状態が「侍モード」となった後、遊技状態が高確低ベース状態となるときにも発生する。   Then, when the “侍 preparation mode” is entered after the completion of the “終了 mode” (for example, the “random mode SR10 = effect change” from the “effect mode # 3” and the “low-accuracy base state” shown in FIGS. 80 and 81) State transition corresponding to “determined value data”, for example, as shown in FIG. 84C, a notification image for informing that the effect state is “侍 preparation mode” such as “侍 preparation mode” at the upper left of the display area. V5 is displayed. Further, for example, a background image HK2 of a display color corresponding to the “侍 preparation mode” such as “night mansion entrance” is displayed. On the other hand, when the “normal mode” is entered after the “claw mode” is completed, the notification image V5 is not displayed as shown in FIG. 84 (D), for example, “daytime house entrance”. A background image HK1 having a display color corresponding to “normal mode” is displayed. As shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D), the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed in the “侍 preparation mode” and “normal mode”. Will be displayed in the normal size in the center of the display area. It should be noted that the fact that the “侍 preparation mode” is set after the completion of the “侍 mode” corresponds to the fact that the gaming state becomes a highly accurate base state after the end of the big hit gaming state, and the production state becomes “侍 mode”. This also occurs when the gaming state becomes a high probability low base state.

遊技状態が低確低ベース状態であるときに「侍準備モード」が終了した後には、演出状態が「通常モード」となる(例えば図80や図81に示す「演出モード#2」及び「低確低ベース状態」から「乱数値SR11=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。例えば、図85(A)に示すように、図84(C)と同様にして「侍準備モード」における飾り図柄の可変表示が行われた後、図85(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したとする。このとき、「侍準備モード」を終了して「通常モード」とする旨の判定が行われると、例えば図85(C)に示すように「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像HK1が表示される。   After the “侍 preparation mode” ends when the gaming state is the low probability low base state, the production state becomes “normal mode” (for example, “production mode # 2” and “low” shown in FIGS. 80 and 81). State transition corresponding to “random number SR11 = production end determination value data” from “probable base state”). For example, as shown in FIG. 85 (A), after the decorative symbols are variably displayed in the “claw preparation mode” in the same manner as in FIG. 84 (C), as shown in FIG. Assume that the fixed decorative symbols of the non-reach combination are stopped and displayed in the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R for “middle” and “right”, and the variable display is finished. At this time, if it is determined that the “preparation mode” is ended and the “normal mode” is set, for example, “normal mode” such as “daytime house entrance” as shown in FIG. The background image HK1 of the displayed color is displayed.

次に、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄の可変表示が実行される際における演出動作の具体例について説明する。演出制御基板12では、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用CPU120が図73に示すステップS519にて所定の表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の変動を開始させる。   Next, a specific example of the rendering operation when the decorative display variable display is executed in the display area of the image display device 5 will be described. The effect control board 12 responds to the reception of the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 11 based on the change pattern specified by the change pattern specifying command, for example, The control CPU 120 supplies a predetermined display control command to the display control unit 123 in step S519 shown in FIG. 73, etc., so that “left”, “middle”, “right” provided in the display area of the image display device 5 are used. In the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol is started.

以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図86は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図86(C1)及び(C2)に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには図86(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには図86(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−7の変動パターンが指定されたときには図86(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図86(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図86(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   Hereinafter, a specific example in the case where the variable display result of the decorative design is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing” will be described. FIG. 86 shows that the specific effect of “slip” is executed when the specific effect is not executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. In this case, a display operation example in the case where a specific effect of “end of development opportunity eye” is executed is shown. For example, when the variation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the specific effect as shown in FIGS. 86 (C1) and (C2) is not executed, and the variation pattern of the non-reach PA1-4. 86 is specified when the “slip” specific effect as shown in FIGS. 86E1 to 86E is executed, and when the non-reach PA1-5 variation pattern is specified, FIG. 86D1 to FIG. When a specific effect of “pseudo-continuous” as shown in (D6) is executed, and a variation pattern of non-reach PA1-7 is designated, “Development Opportunities” as shown in FIGS. 86 (F1) to (F6) This is a case where a specific effect of “eye end” is executed. In FIG. 86 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed on all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 86B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) on the “left” decorative symbol display section 5L.

特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図73に示すステップS505にて図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、例えば左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図86(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、図32(A)に示すように、特定演出パターンが常に滑りTP1−1のみに決定され、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示部5Lに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図73に示すステップS504にて図27(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することにより、例えば発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6として決定されたことに対応して、図86(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、例えば図73に示すステップS505の処理にて左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄FZ1−1に基づき図75に示すステップS558にて図35(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3として決定されたことに対応して、図86(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。   When the specific effect is not executed or when the “slip” specific effect is executed, by referring to the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 27A in step S505 shown in FIG. 73, for example, left Corresponding to the determination of the decorative symbol indicating the number “6” as the final stopped symbol FZ1-1, the decorative symbol stop display as shown in FIG. 86 (B) is performed. In addition, as shown in FIG. 32 (A), if the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the specific effect of “slip” is executed when the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach”, the specific design is performed. Since the effect pattern is always determined to be only the slip TP1-1, and the “slide” specific effect is performed in the “right” decorative symbol display unit 5R, the decorative symbol is quickly changed again. The decorative symbols to be stopped and displayed on the symbol display portion 5L are not changed depending on the specific effect of “slip”. Further, when the specific effect of “end of development chance” is executed, by referring to the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 27D in step S504 shown in FIG. Corresponding to the combination of the decorative symbols constituting HC6 determined as the left middle right final stop symbols FZ1-4, FZ1-5, FZ1-6, the decorative symbol stop display as shown in FIG. 86 (B) Will be done. When the “pseudo-ream” specific effect is executed, for example, the decorative design indicating the number “6” is determined as the left final stop symbol FZ1-1 in the process of step S505 shown in FIG. By referring to the temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 35A in step S558 shown in FIG. 75 based on the stop symbol FZ1-1, the combination of decorative symbols constituting the pseudo-continuous chance GC6 is left middle right. Corresponding to the determination as the temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3, the decorative symbol stop display as shown in FIG. 86 (B) is performed.

その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図86(C1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図86(C2)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の飾り図柄表示部5Rや「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄は、図73に示すステップS505にて図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することや、図28に示す左右出目判定テーブル161とともに図27(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Thereafter, when the specific effect is not executed, as an example, as shown in FIG. 86 (C1), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed (temporary stop display) on the “right” decorative symbol display portion 5R. ), And then stop display (temporary stop display) of the decorative symbol indicating the number “4” in the “medium” decorative symbol display portion 5C as shown in FIG. 86 (C2), and then the non-reach combination is obtained. The confirmed decorative symbol is stopped (final stop). At this time, the final decorative symbol shown in FIG. 27B is displayed in step S505 shown in FIG. 73 as the final decorative symbol which is stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R and the “middle” decorative symbol display unit 5C. By referring to the decision table 160B, or by referring to the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 27C together with the left / right outcome determination table 161 shown in FIG. 28, the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop It is determined as symbol FZ1-3.

これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図86(D1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図86(D2)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目GC6となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図86(D3)に示すように全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図86(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   On the other hand, when the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, as an example, the number “7” is shown in the “right” decorative symbol display section 5R as shown in FIG. 86 (D1). After the decorative symbol is displayed in a stopped state (temporary stop display), as shown in FIG. 86 (D2), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display section 5C (temporary stop display). ), The decorative symbol that becomes the pseudo-continuous chance GC6 is stopped and displayed. At this time, for example, after temporarily stopping display such as decorative fluctuation display, the decorative symbols may be changed again in all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R as shown in FIG. 86 (D3). . Thereafter, for example, as shown in FIGS. 86 (D4) to (D6), the decorative symbols indicating the numbers “6”, “7”, and “4” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the confirmed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped (final stop display).

「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図86(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「5」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図86(E2)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図86(E3)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図86(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図73に示すステップS505にて決定された右最終停止図柄FZ1−2に基づき、図75に示すステップS558にて図34(A)に示す仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することにより、決定される。その後、例えば図86(E4)に示すように、「中」の飾り図柄表示部5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the specific effect of “slip” is executed, as an example, as shown in FIG. 86 (E1), the decorative symbol indicating the number “5” is stopped and displayed on the decorative symbol display portion 5R of “right” ( After the temporary stop display), as shown in FIG. 86 (E2), the decorative symbol display unit 5R on the “right” causes the decorative symbol to be changed again at high speed. After that, as shown in FIG. 86 (E3), the decorative symbol to be stopped and displayed is changed so that the decorative symbol indicating the number “7” is displayed on the “right” decorative symbol display section 5R. Here, as shown in FIG. 86 (E1), the decorative symbol temporarily stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R is, for example, the right final stop symbol FZ1- determined in step S505 shown in FIG. 2 is determined by referring to the temporary stop symbol determination table 166A shown in FIG. 34A in step S558 shown in FIG. Thereafter, for example, as shown in FIG. 86 (E4), after the decorative symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) on the “middle” decorative symbol display section 5C, the non-reach combination is confirmed. The decorative design is stopped (final stop display).

「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図86(F1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図86(F2)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにも「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)する。これにより、発展チャンス目HC6を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図86(F3)に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図86(F4)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図86(F4)に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば図86(F5)に示すように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目HC6を構成する確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the specific effect of “end of development opportunity” is executed, as an example, as shown in FIG. 86 (F1), a decorative pattern indicating the number “7” is displayed on the “right” decorative pattern display portion 5R. After the stop display (temporary stop display), as shown in FIG. 86 (F2), the “middle” decorative symbol display portion 5C is also stopped and displayed (temporary stop display). As a result, the decorative symbols constituting the development opportunity eye HC6 are temporarily displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 86 (F3), an effect display is performed such that the temporarily stopped decorative design rotates in a certain direction, and then, as shown in FIG. 86 (F4), the decorative design is displayed. An effect display is performed so that the player can expect that the variable display state becomes a reach state. Here, if the decorative symbol displayed temporarily stopped from the effect display as shown in FIG. 86 (F4) is rotated in the reverse direction, the development of the reach state occurs. In this example, the development that reaches the reach state does not occur, and, for example, as shown in FIG. 86 (F5), after the effect display is performed so that the temporarily stopped display of the decorative symbols in the rotation state is restored. The confirmed decorative symbols constituting the development chance eye HC6 are stopped and displayed (final stop display).

図87は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−6の変動パターンが指定されたときには図87に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される場合となる。図87(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図87(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lにて「3」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、「右」の飾り図柄表示部5Rにて「2」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるとともに、「中」の飾り図柄表示部5Cに相当する表示位置に、キャラクタ画像CH1が表示される。なお、キャラクタ画像CH1は、後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。   FIG. 87 shows a display operation example when the specific effect of “main notice” is executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. For example, when the variation pattern of non-reach PA 1-6 is designated by the variation pattern designation command, a specific effect of “main notice” as shown in FIG. 87 is executed. In FIG. 87 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed on all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 87B, the decorative symbol indicating the number “3” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display section 5L, and the “right” decorative symbol is displayed. The decorative symbol indicating the number “2” is stopped and displayed (temporary stop display) in the portion 5R, and the character image CH1 is displayed at a display position corresponding to the decorative symbol display portion 5C of “medium”. Note that the character image CH1 only needs to appear as an effect image in a reach effect that is executed when the decorative symbol variable display state becomes the reach state later.

続いて、例えば図87(C)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図87(D)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示部5Lでは「4」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示部5Rでは「3」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図87(E)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図87(F)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示部5Lでは「2」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示部5Rでは「1」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図87(G)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図87(H)〜(K)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lでは「2」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示部5Rでは「1」〜「3」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示部5Rでは、例えば図87(L)に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図87(M)に示すように「3」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図87(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   Subsequently, for example, as shown in FIG. 87 (C), after the effect display is performed to update the decorative symbols temporarily displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R. For example, as shown in FIG. 87 (D), in accordance with the change of the character image CH1, in the “left” decorative symbol display section 5L, the updated display to the decorative symbol indicating the number “4” is “right”. In the decorative symbol display section 5R, update display to the decorative symbol indicating the number “3” is performed. In addition, for example, as shown in FIG. 87 (E), after the effect display that further updates the decorative symbols updated and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R is performed, For example, as shown in FIG. 87 (F), in accordance with the change of the character image CH1, in the “left” decorative symbol display section 5L, the updated display of the decorative symbol indicating the number “2” is changed to the “right” decorative symbol. In the symbol display unit 5R, update display to the decorative symbol indicating the number “1” is performed. Then, for example, as shown in FIG. 87 (G), the decorative symbols temporarily stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R are updated in accordance with the change of the character image CH1. After the effect display is performed, for example, as shown in FIGS. 87 (H) to 87 (K), in the “left” decorative symbol display section 5L, the decorative symbol indicating the number “2” is temporarily displayed. In the “right” decorative symbol display section 5R, decorative symbols indicating the numbers “1” to “3” are updated and displayed in a predetermined order. Thereafter, in the “right” decorative symbol display section 5R, for example, as shown in FIG. 87 (L), an effect display for updating the decorative symbol is performed, and then “3” as shown in FIG. 87 (M). A decorative symbol indicating the number is temporarily stopped and displayed. When the specific effect of “main notice” is completed in this way, for example, as shown in FIG. 87 (N), after the character image CH1 is erased, the confirmed decorative pattern that is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display). .

図88は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図88に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される場合となる。図88に示す表示動作例では、図88(A)〜(L)の部分において、図87(A)〜(L)と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示部5Rでは、例えば図88(M)に示すように「2」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図88(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示(最終停止表示)される。   FIG. 88 shows a display operation example when the specific effect of “main notice” is executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “reach”. For example, the variation pattern designation command is used to change the variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-7, Super PB3-3, Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3. When any one of them is designated, a specific effect of “main notice” as shown in FIG. 88 is executed. In the example of the display operation shown in FIG. 88, the same effect display as in FIGS. 87A to 87L is performed in the portions of FIGS. Thereafter, in the “right” decorative symbol display portion 5R, for example, as shown in FIG. 88 (M), the decorative symbol indicating the number “2” is temporarily stopped and displayed, thereby the “left” decorative symbol display portion 5L. The variable display state becomes the reach state together with the decorative symbols that are temporarily displayed at. When the specific effect of “main notice” is thus completed, for example, as shown in FIG. 88 (N), after the character image CH1 is erased, a reach effect corresponding to the change of the variable display state to the reach state is started. After that, a confirmed decorative pattern that becomes a reach combination, a finalized decorative pattern that becomes a jackpot combination, and the like are stopped and displayed (final stop display).

図89〜図91は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図89(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図89(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   89 to 91 show display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In FIG. 89 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed on all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 89B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) on the “left” decorative symbol display section 5L.

そして、例えば変動パターンがスーパーPA4−2であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図89(C1)〜(C3)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーPA4−4であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図89(D1)〜(D5)に示すように、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーPC4−1であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図89(E1)〜(E6)に示すように、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目HC6となる飾り図柄の組合せを停止表示(仮停止表示)した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   When a specific effect of “slip” is executed, such as when the variation pattern is Super PA4-2, for example, as shown in FIGS. 89 (C1) to (C3), “ By temporarily stopping and displaying the decorative symbols on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, changing the decorative symbols again on the “right” decorative symbol display portion 5R, and then stopping and displaying them. The effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed so that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Further, when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed, for example, when the variation pattern is Super PA 4-4, for example, as shown in FIGS. 89 (D1) to (D5), After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, an effect display that causes the decorative symbols to change again (pseudo continuous variation) on all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R is displayed. Done. Thereafter, the decorative symbols indicating the number “6” are aligned and stopped and displayed (temporarily stopped) in the “left” and “right” decorative symbols display portions 5L and 5R. It reaches the reach state. Further, for example, when a specific effect of “Development Chance” is executed, such as when the variation pattern is Super PC 4-1, for example, as shown in FIGS. 89 (E1) to (E6). After all the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R stop displaying (temporary stop display) a combination of decorative symbols that will become the development chance HC6, the decorative symbols displayed temporarily stopped are rotated in the direction of reversing. After such an effect display is performed, the decorative display variable display state becomes the reach state.

図89(C3)や図89(D5)に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図90(A)に示すように、「中」の飾り図柄表示部5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図89(B)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図90(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば「中」の飾り図柄表示部5Cにて「6」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1〜リーチ演出β3のいずれかが実行される場合には、例えば図90(C)に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示部5Cにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出β1やリーチ演出β2では、図90(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図90(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図90(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、例えば図90(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。図90(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、例えば図90(H)及び(I)に示すように、2段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β3では、図90(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   After reaching the reach state as shown in FIG. 89 (C3) and FIG. 89 (D5), for example, as shown in FIG. Decreases. For example, when the variation pattern is any one of normal PA2-5 to normal PA2-8, “6” is displayed in the “medium” decorative symbol display section 5C as shown in FIG. 89 (B). A “normal” reach effect that is stopped and displayed (temporarily stopped) together with the decorative symbol display portions 5L and 5R having the numbers “left” and “right” is performed. In the example shown in FIG. 90B, the decorative symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, but the variable display result is “lost”. In such a case, for example, by displaying the decorative symbols other than the number “6” on the “middle” decorative symbol display unit 5C, the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed. The variable display may be terminated. When any one of reach production α1 to reach production α3 or reach production β1 to reach production β3 is executed, for example, as shown in FIG. The fluctuating speed of the decorative pattern at is increased again, and various reach effects are displayed. For example, in reach effect β1 and reach effect β2, the corresponding reach effect display proceeds after the character image CH2 as shown in FIG. 90 (D) is displayed. Further, in the case of any one of the reach effect α1 to the reach effect α3, after the character image CH1 as shown in FIG. 90 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 90 (F) proceeds. To do. In the reach effect α1, for example, as shown in FIG. 90 (G), a decorative design that is stopped and displayed (temporary stop display) in the first-stage effect display appears. In the example shown in FIG. 90 (G), the decorative symbol constituting the jackpot combination is stopped in response to the case where the variable display result is “big hit”, but the variable display result is “lost”. In such a case, the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination may be stopped and displayed, and the variable display of decorative symbols may be terminated. On the other hand, in the reach effect α2 and the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 90 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. On the other hand, in the reach effect β3, after the character image CH3 as shown in FIG. 90J is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

図90(I)に示すようにして2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、例えば図91(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図91(B)に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α3では、例えば図91(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進むことになる。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図76に示すステップS574にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図91(E)に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図91(F)に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図91(G)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図91(H)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図91(G)に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図91(F)と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。   When the second stage effect display proceeds as shown in FIG. 90 (I), if the reach effect α2 is reached, for example, as shown in FIG. 91 (A), the second stage effect display is stopped (temporarily stopped). A decorative pattern to be displayed appears. When the variable display result is “losing”, for example, as shown in FIG. 91B, the displayed decorative symbols are not changed, and the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed. What is necessary is just to finish the variable display of a decoration design. On the other hand, in the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 91B to 91D, the process proceeds to the third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the third stage of effect display appears. Here, for example, when it is decided not to execute the changing promotion effect in step S574 shown in FIG. 76, as shown in FIG. 91 (E), the decorative symbol displayed temporarily stopped is used as it is as the final stop symbol. Stopped display (final stop display) as a confirmed decorative pattern. On the other hand, when it is decided to execute the changing promotion effect, after temporarily displaying the decorative symbol that is a normal jackpot combination as shown in FIG. 91 (F), FIG. 91 (G) As shown in FIG. 4, the left and right decorative patterns display portions 5L, 5C, and 5R are changed again in a state where the same decorative patterns are aligned. Then, when the changing promotion effect is executed in response to the big hit type being “first probability change”, for example, as shown in FIG. 91 (H), the decorative design displayed temporarily stopped is changed again. After that, the promotion success effect during change is performed to stop and display the confirmed decorative pattern that becomes the probability variation big hit combination. When the promotion failure effect during change is executed, after performing the change again of the decorative symbol as shown in FIG. 91 (G), for example, as in FIG. What is necessary is just to stop-display a decorative design.

図92は、「メール表示」のサブ予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図92(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示されていた飾り図柄が、図92(B)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて変動を開始する。その後、例えば図77に示すステップS596にて決定された予告YP3−2の予告パターンに対応して図73に示すステップS517にて決定された予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従い、例えば図92(C)に示すように、遊技者に操作ボタン30の操作を促す演出画像YH1を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン30を操作し、それに応じて操作ボタン30から演出制御基板12へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば演出制御用CPU120が予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンを予告CYP3−2−2に切り替えることなどにより、図92(D)に示すようなメールメッセージを示す演出画像YH2を表示させることで、予告演出における演出動作を変化させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン30の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、例えば図92(E)に示すように演出画像YH1が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図92(F)に示すように「左」の飾り図柄表示部5Lにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。   FIG. 92 shows an example of a display operation when the sub-notice effect of “mail display” is executed. In this display operation example, first, as shown in FIG. 92 (A), for example, in response to the start of the change of special symbols in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display units are displayed. As shown in FIG. 92 (B), the decorative symbols that have been stopped and displayed at 5L, 5C, and 5R are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Start fluctuation. Thereafter, for example, the information is read from the notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 decided in step S517 shown in FIG. 73 corresponding to the notice pattern of the notice YP3-2 decided in step S596 shown in FIG. According to the effect display control data and the like, for example, as shown in FIG. 92 (C), an effect image YH1 that prompts the player to operate the operation button 30 is displayed. Then, when the player operates the operation button 30 within a predetermined period, and the operation detection signal transmitted from the operation button 30 to the effect control board 12 is turned on accordingly, for example, the effect control CPU 120 By switching the notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 to the notice CYP3-2-2, the effect image YH2 indicating the mail message as shown in FIG. Change the direction. On the other hand, when the operation button 30 is not operated within a predetermined period, the effect image YH1 is deleted as shown in FIG. 92 (E), for example, without switching the notice effect control pattern, The notice effect ends. Thereafter, for example, as shown in FIG. 92 (F), the decorative symbol variable display proceeds, such as temporarily displaying the decorative symbol on the “left” decorative symbol display section 5L.

図93は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。図93(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図93(B)〜(D)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このときには、2ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図93(E)に示すようにLIVEモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、2ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図93(F)に示すような演出画像を表示させ、LIVEモードであることを認識可能とする表示については、例えば図93(G)に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。   FIG. 93 shows a display operation example when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In FIG. 93 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed on all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIGS. 93 (B) to (D), decorative symbols indicating the numbers “1”, “5”, and “3” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the confirmed decorative symbol that becomes the chance of chance TC1 is stopped (final stop display). At this time, as the big hit effect in the two round big hit state, for example, as shown in FIG. 93 (E), an effect image for notifying the shift to a special effect mode such as the LIVE mode is displayed. Then, as an ending effect in response to the end of the two round big hit state, for example, an effect image as shown in FIG. 93 (F) is displayed, and the display enabling recognition of the LIVE mode is shown in FIG. 93, for example. As shown in (G), the display is kept displayed even after the next decorative pattern change is started.

以上説明したように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されると、演出制御基板12に搭載されたRAM122はバックアップがなされていない非バックアップRAMであることや、図64に示すステップS401にて初期化処理が実行されることなどにより、演出モード指定バッファの記憶内容が初期化され、第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)の双方がともに“0”(オフ)となってしまう。このとき、主基板11の側ではCPU103が、図51に示すステップS32にて、停電復旧指定コマンドを送信するための処理を実行する。こうして主基板11から演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドが伝送されると、図65に示すように、停電復旧画面表示設定が行われるとともに、復旧フラグがオン状態にセットされる。   As described above, in this embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and then the power supply is resumed, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up. The stored contents of the effect mode designation buffer are initialized by being a backup RAM or by executing an initialization process in step S401 shown in FIG. 64. The first bit (bit 1) and the zeroth bit ( Both bits 0) are “0” (off). At this time, on the main board 11 side, the CPU 103 executes a process for transmitting a power failure recovery designation command in step S32 shown in FIG. When the power failure recovery designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the power failure recovery screen display setting is performed and the recovery flag is set to the on state as shown in FIG.

また、主基板11の側ではCPU103が、図51に示すステップS31、S33〜S37の処理を実行することなどにより、前回の電力供給停止時における遊技制御の状態を復旧させる。その後、高確高ベース状態が復旧された場合には、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。これに対して、低確高ベース状態が復旧された場合には、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドが伝送される。このとき、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120が、図67のステップS421における復旧フラグがオンの判定、および、ステップS422における背景HKB/背景HKC指定の判定に対応して、ステップS423にて演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットすることで、演出状態を第3の演出モード#3とする設定を行う。   On the main board 11 side, the CPU 103 restores the state of game control at the previous stop of power supply, for example, by executing the processes of steps S31 and S33 to S37 shown in FIG. Thereafter, when the high-accuracy base state is restored, a background designation command for designating the display of the probability variation state background HKB is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. On the other hand, when the low-accuracy base state is restored, a background designation command for designating display of the short-time state background HKC is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. . At this time, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 proceeds to step S423 in response to the determination that the restoration flag is ON in step S421 in FIG. 67 and the background HKB / background HKC designation determination in step S422. By setting the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer to “1” (ON), the effect state is set to the third effect mode # 3.

こうして、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態であることに対応した第4の演出モード#4の制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されたときには、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確高ベース状態という高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応する第3の演出モード#3に制御する。これにより、高確状態を含む遊技状態であることに対応した第4の演出モード#4の制御中に電力供給が停止されても、電力供給の再開時には、高確状態を含む遊技状態と、高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応する第3の演出モード#3に制御することで、電力供給の停止により演出状態の記憶が消滅した場合でも、遊技状態と演出状態との食い違いが生じることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   In this way, the probability change is made based on the fact that the power supply is resumed after the power supply is stopped during the control of the fourth effect mode # 4 corresponding to the gaming state including the high-accuracy high-base state. When a background designation command for designating the display of the state background HKB is transmitted, one of a gaming state including a high probability state such as a highly accurate and high base state and a gaming state not including a high probability state such as a low probability and high base state Control is made to the third effect mode # 3 corresponding to the above. Thereby, even if the power supply is stopped during the control of the fourth effect mode # 4 corresponding to the gaming state including the highly probable state, when the power supply is resumed, the gaming state including the highly probable state, Even if the memory of the effect state disappears due to the stop of the power supply by controlling to the third effect mode # 3 corresponding to one of the game states that do not include the high-accuracy state, It is possible to prevent the discrepancy between the production state and the production state appropriately.

また、第3の演出モード#3は、高確高ベース状態や低確高ベース状態という高ベース状態を含む遊技状態であることに対応している。そして、第3の演出モード#3の制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKBまたは時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されたときには、第3の演出モード#3に制御する。これにより、高ベース状態を含む遊技状態であることに対応した第3の演出モード#3の制御中に電力供給が停止されても、電力供給の再開時には、第3の演出モード#3に制御することで、電力供給の停止により演出状態の記憶が消滅した場合でも、遊技状態と演出状態との食い違いが生じることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   The third performance mode # 3 corresponds to a gaming state including a high base state such as a highly accurate high base state and a low accurate high base state. Then, after the power supply is stopped during the control of the third effect mode # 3, a background designation command for designating the display of the probability change state background HKB or the short-time state background HKC is transmitted based on the restart of the power supply. If so, the third effect mode # 3 is controlled. Thereby, even if the power supply is stopped during the control of the third effect mode # 3 corresponding to the gaming state including the high base state, the control is switched to the third effect mode # 3 when the power supply is resumed. By doing so, even when the memory of the production state disappears due to the stop of the power supply, it is possible to prevent the discrepancy between the gaming state and the production state and to appropriately restore the production state.

主基板11の側ではCPU103が前回の電力供給時における遊技制御の状態を復旧させた後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、客待ちデモ指定コマンドを送信することに対応して、あるいは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、背景指定コマンドの送信が行われる。これにより、パチンコ遊技機1への電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに対応して図50に示すステップS10にて遊技状態復旧処理が実行されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンド数を削減して、遊技状態復旧処理における制御負担を軽減することができる。   On the main board 11 side, after the CPU 103 restores the state of the game control at the time of the previous power supply, based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. 59, the customer waiting demonstration designation command is transmitted. Correspondingly, or in response to the start of variable display of a special figure game or a decorative design, a background designation command is transmitted. Thereby, after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, when the gaming state restoration process is executed in step S10 shown in FIG. 50 in response to the restart of the power supply, the main board 11 By reducing the number of commands transmitted to the effect control board 12, it is possible to reduce the control burden in the game state restoration process.

主基板11から演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドが伝送されると、図65に示すように、停電復旧画面表示設定が行われる。この停電復旧画面表示設定により、画像表示装置5の表示領域には、図66(B)に示すような停電復旧画面が表示され、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づく背景指定コマンドが伝送されるまで、継続して表示される。これにより、背景指定コマンドが伝送されて演出制御基板12の側にてパチンコ遊技機1における遊技状態を特定できるまでに、遊技状態と食い違う演出状態における演出動作が行われることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   When a power failure recovery designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, a power failure recovery screen display setting is performed as shown in FIG. With this power failure recovery screen display setting, a power failure recovery screen as shown in FIG. 66B is displayed in the display area of the image display device 5, and the background based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. It continues to be displayed until the specified command is transmitted. As a result, it is possible to prevent the production operation in the production state that is inconsistent with the game state from being performed until the background designation command is transmitted and the game state in the pachinko gaming machine 1 can be specified on the production control board 12 side. The state can be properly recovered.

主基板11から演出制御基板12に対しては、例えば第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドといった演出制御コマンドを送信することにより、第1開始と第2開始条件のいずれが成立したかを特定可能な可変表示開始情報と、飾り図柄の変動パターンを特定するための変動パターン情報と、図57に示すステップS238〜S246での決定結果や設定結果を特定可能な事前決定情報とを、送信することができる。ここで、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかを、飾り図柄の変動パターンとともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、第1開始条件と第2開始条件のそれぞれが成立した場合に対応して、飾り図柄の変動パターン数に応じた個数の演出制御コマンドを用意しなければならない。例えば、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立しても同一の変動パターンを用いることができるようにするには、飾り図柄の変動パターン数の2倍の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、変動パターンを特定するための演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1開始条件と第2開始条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、変動パターン数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   For example, by transmitting an effect control command such as a first change start command or a second change start command, a change pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12, Variable display start information that can specify which of the second start conditions is satisfied, variation pattern information for identifying a variation pattern of a decorative design, and determination results and setting results in steps S238 to S246 shown in FIG. Can be transmitted. Here, in a case where it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied with one effect control command together with the decorative pattern variation pattern, the first start condition and the second start condition Corresponding to the case where each is established, the number of effect control commands corresponding to the number of decorative pattern variations must be prepared. For example, in order to be able to use the same variation pattern regardless of which of the first start condition and the second start condition, an effect control command that is twice the number of variation patterns of the decorative design must be prepared. I must. On the other hand, if an effect control command capable of specifying which of the first start condition and the second start condition is satisfied and an effect control command for specifying the variation pattern are prepared separately, the first start It is only necessary to prepare two types of effect control commands that can specify each of the condition and the second start condition, and the number of effect control commands corresponding to the number of variation patterns. Capacity etc. can be reduced.

演出制御用CPU120は、図70に示すステップS474では第1保留表示増加更新設定を行い、ステップS477では第2保留表示増加更新設定を行うことで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図71(A)に示すように、始動入賞記憶表示部5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。これにより、遊技者が遊技の進行状況を正確に把握することができる。   The CPU 120 for effect control performs the first hold display increase update setting in step S474 shown in FIG. 70, and performs the second hold display increase update setting in step S477, whereby the hold memory count notification command transmitted from the main board 11 is set. If any one of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, which is the starting opening winning designation command, has been normally received when the is received, for example, as shown in FIG. In the start winning memory display unit 5H, the first reserved memory number that is the number of stored data in the first special figure storage unit 151A based on the establishment of the first start condition and the second on the basis of the establishment of the second start condition The second reserved memory number that is the number of stored hold data in the 2 special figure hold storage unit 151B can be displayed in an identifiable manner. Thereby, the player can grasp | ascertain the progress of a game correctly.

また、CPU103は、図55に示すステップS213での設定に基づいて始動口入賞指定コマンドを送信させてから、ステップS214での送信設定に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信させる。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、保留データの総記憶数である合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   Further, the CPU 103 transmits a start opening prize designation command based on the setting in step S213 shown in FIG. 55, and then transmits a pending storage number notification command based on the transmission setting in step S214. Here, in the case where it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one production control command together with the total number of stored data that is the total number of stored data, for example, the total reservation When the upper limit value of the stored number is “8”, it is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. . On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first It is only necessary to prepare a total of 10 types of effect control commands, that is, two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition, and eight types of effect control commands that allow the total reserved memory number to be specified. The types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.

主基板11から演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドが伝送されると、図65に示すように、復旧フラグがオン状態にセットされる。そして、演出制御基板12の側で保留記憶数通知コマンドを受信したときに、図70に示すステップS471にて復旧フラグがオンであると判定されたことに対応して、ステップS478にて始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示設定により、始動入賞記憶表示部5Hでは、例えば図71(B)に示すような灰色表示といった所定の表示態様で、保留データの総記憶数である合計保留記憶数が表示される。これにより、パチンコ遊技機1への電力供給が停止した後、電力供給が再開されたときには、送信するコマンドの種類を増加させることなく、保留データの総記憶数を特定可能に表示することができる。   When a power failure restoration designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the restoration flag is set to the on state as shown in FIG. Then, in response to the determination that the restoration flag is turned on in step S471 shown in FIG. 70 when the pending control number notification command is received on the side of the production control board 12, in step S478 the start port The display update setting is performed when no prize is specified. With this start-up winning designation display setting, the start-winning memory display unit 5H has a predetermined display mode such as gray display as shown in FIG. Is displayed. Thereby, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and then the power supply is restarted, the total number of stored data can be specified without being increased without increasing the types of commands to be transmitted. .

図55のステップS201、S202では、第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件と、第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件のうち、少なくともいずれか一方が生じたか否かを、共通の処理ルーチンにより判定している。そして、ステップS202にて少なくともいずれか一方の始動条件が生じたと判定されると、ステップS203〜S215では、共通の処理ルーチンにおいていずれの始動条件が成立したかを特定する始動時処理などが実行される。これにより、第1始動条件が成立したときの処理と第2始動条件が成立したときの処理とを共通化して、プログラム容量を低減することができる。   In steps S201 and S202 of FIG. 55, the first start condition for executing the special figure game using the first special figure and the second start condition for executing the special figure game using the second special figure are set. Of these, it is determined by a common processing routine whether at least one of them has occurred. If it is determined in step S202 that at least one of the start conditions has occurred, in steps S203 to S215, a start time process for specifying which start condition is satisfied in the common processing routine is executed. The Thereby, the process when the first start condition is satisfied and the process when the second start condition is satisfied can be made common, and the program capacity can be reduced.

図57のステップS231では、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と、第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件のうち、いずれか一方が生じたか否かを、共通の処理ルーチンにより判定している。そして、ステップS231にていずれか一方の開始条件が生じたと判定されると、ステップS232〜S246では、共通の処理ルーチンにおいて大当り遊技状態に制御するか否かや高確状態に制御するか否かを決定する事前決定処理などが実行される。これにより、第1開始条件が成立したときの処理と第2開始条件が成立したときの処理とを共通化して、プログラム容量を低減することができる。   In step S231 in FIG. 57, among the first start condition for starting the special figure game using the first special figure and the second start condition for starting the special figure game using the second special figure, It is determined by a common processing routine whether or not either one has occurred. If it is determined in step S231 that one of the start conditions has occurred, in steps S232 to S246, whether or not to control the big hit gaming state or whether to control to the high probability state in the common processing routine. For example, a pre-determining process for determining the value is executed. As a result, the processing when the first start condition is satisfied and the processing when the second start condition is satisfied can be shared, and the program capacity can be reduced.

図59のステップS261〜S271では、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件と、第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件とのうち、いずれか一方が成立したことに基づき、共通の処理ルーチンにより変動パターン種別を複数種類のうちから決定するための使用テーブルを、複数種類の変動パターン種別決定テーブルのうちから選択してセットする。その後、ステップS272〜S278では、共通の処理ルーチンにおいて特別図柄や飾り図柄の変動パターンを設定するパターン設定処理が実行される。また、ステップS277にて特図変動タイマに変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間に対応するタイマ初期値をセットした後、図54に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されて特図変動タイマの値が更新されることで、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとについて、共通の特図変動タイマにより特別図柄の変動を開始してからの経過時間を計測する。これにより、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで、変動パターンを設定するための処理を共通化するとともに、可変表示を開始してからの経過時間を計測するタイマを共通化して、プログラム容量を低減することができる。   In steps S261 to S271 of FIG. 59, a first start condition for starting a special figure game using the first special figure and a second start condition for starting the special figure game using the second special figure, Based on the fact that either one of them is established, a usage table for determining a variation pattern type from a plurality of types by a common processing routine is selected and set from a plurality of types of variation pattern type determination tables. To do. Thereafter, in steps S272 to S278, a pattern setting process for setting a special symbol or a decorative pattern variation pattern is executed in a common processing routine. In step S277, after the timer initial value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determination result is set in the special figure fluctuation timer, the special symbol fluctuation processing in step S112 shown in FIG. 54 is executed. By updating the value of the figure variation timer, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. For the above, the elapsed time from the start of the change of the special symbol is measured by the common special figure change timer. Thereby, when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, the process for setting the variation pattern is made common, and the elapsed time from the start of the variable display is measured. By sharing a timer, the program capacity can be reduced.

図57に示すステップS238では、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り決定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に判定する。図59に示すステップS268の処理では、大当り遊技状態に制御しない旨の判定結果に対応してステップS261にて大当りフラグがオフであると判定されたことに基づいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップS273の処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果や、リーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、飾り図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。続いて、ステップS276の処理では、ステップS273での判定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。その後、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が主基板11から伝送された第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドや、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどに応じて、図72に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理やステップS162の飾り図柄変動中処理を実行することにより、ステップS276での決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。   In step S238 shown in FIG. 57, by determining whether or not the random number MR1 for determining the special figure display result matches the jackpot decision value data, whether or not the variable display result is controlled as the jackpot gaming state as “big hit”. It is determined whether or not a variable display result of a special symbol or a decorative symbol is derived and displayed. In the process of step S268 shown in FIG. 59, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed based on the determination that the big hit flag is OFF in step S261 in response to the determination result that the game is not controlled to the big hit gaming state. It is determined whether or not to reach a reach state. In the process of step S273, the variation pattern type of the decorative symbol is selected from a plurality of types based on the determination result of whether or not to control the big hit gaming state, the determination result of whether or not to reach the reach state, and the like. decide. Subsequently, in the process of step S276, based on the determination result in step S273, the decorative pattern variation pattern is determined as one of a plurality of types. Thereafter, on the side of the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 responds to a first change start command or a second change start command, a change pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11. 72, the decorative pattern variation setting process in step S161 and the decorative symbol variation process in step S162 are executed, so that various effect operations are performed during the variable display of the decorative symbol in accordance with the determination result in step S276. Perform control to execute.

ここで、図59に示すステップS268にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS270にてセットしたリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを用いてステップS273の処理を実行することにより、リーチ状態に応じたノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2といった複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。また、ステップS268にてリーチ状態としない旨の判定がなされたことに対応して、ステップS271にてセットした非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを用いてステップS273の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に特定演出を実行する非リーチCA1−4や非リーチCC1−3などを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。   Here, in response to the determination that the reach state is set in step S268 shown in FIG. 59, the step is performed using one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C set in step S270. By executing the process of S273, it is determined as one of a plurality of variation pattern types such as normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2 according to the reach state. To do. Further, in response to the determination that the reach state is not set in step S268, the process of step S273 is performed using any of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C set in step S271. By executing, it is determined as one of a plurality of types of variation patterns including non-reach CA1-4, non-reach CC1-3, etc. that execute a specific effect during variable display of decorative symbols.

加えて、図59に示すステップS268にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS273における変動パターン種別の決定結果に基づき、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bを用いてステップS276の処理を実行することにより、「リーチ」に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。また、図59に示すステップS268にてリーチ状態としない旨の判定がなされたこと、及び、ステップS273にて特定演出を実行する非リーチCA1−4や非リーチCC1−3の変動パターン種別などに決定されたことに対応して、ハズレ変動パターン決定テーブル138Aを用いてステップS276の処理を実行することにより、特定演出を実行するために予め用意された非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。   In addition, in response to the determination to reach the reach state in step S268 shown in FIG. 59, based on the determination result of the variation pattern type in step S273, the loss variation pattern determination table 138B is used to perform step S276. By executing the process, one of a plurality of types of variation patterns corresponding to “reach” is determined. Further, it is determined that the reach state is not set in step S268 shown in FIG. 59, and the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-3 variation pattern type for executing the specific effect in step S273. In response to the determination, by executing the process of step S276 using the loss variation pattern determination table 138A, non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7 prepared in advance to execute a specific effect. Is determined as one of a plurality of types of variation patterns.

こうして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能となり、多様な演出を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップS273やステップS276の処理では、ステップS268にてリーチ状態とする旨の判定がなされたか否かに応じて、異なる決定テーブルを用いて変動パターン種別や変動パターンの決定を行い、リーチ状態とする場合とリーチ状態としない場合とで、決定処理が競合することはない。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データを、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データとすることができ、さらに、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データとすることができる。これにより、乱数値MR3や乱数値MR4を示す数値データの更新を行うために実行される処理(例えば図52に示すステップS55のメイン側乱数値更新処理など)における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。加えて、乱数回路104の構成が複雑化することや、遊技制御カウンタ設定部154などに設けられたランダムカウンタの記憶領域が増大することなどを防止して、構成の簡素化を図ることができる。ここで、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理ルーチンにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理ルーチンにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これにより、リーチ状態の有無の判定結果に応じて異なる処理ルーチンを用いて判定を行う場合に比べて、プログラム量の削減を図ることができる。   In this way, even when the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “main notice”, and “end of development chance” can be executed, and various effects can be performed. In this way, it is possible to improve game entertainment. Further, in the processing of step S273 and step S276, depending on whether or not it is determined in step S268 that the reach state is set, the variation pattern type and the variation pattern are determined using different determination tables, and the reach state is determined. The determination process does not compete between the case where it is set and the case where the reach state is not set. Therefore, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type used for determining the variation pattern type can be made common numerical data regardless of the determination result whether or not to reach the reach state, Furthermore, the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern used for determining the variation pattern can be the common numerical data regardless of the determination result of whether or not to reach the reach state. As a result, the amount of processing in the process executed to update the numerical data indicating the random number value MR3 and the random number value MR4 (for example, the main random number value update process in step S55 shown in FIG. 52) is reduced, and the program The amount can be reduced. In addition, it is possible to simplify the configuration by preventing the configuration of the random number circuit 104 from becoming complicated and increasing the storage area of the random counter provided in the game control counter setting unit 154 and the like. . Here, in the processing of steps S272 and S273, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by a common processing routine. In the processes of steps S275 and S276, regardless of the result of determination of the presence or absence of the reach state in step S268, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by a common processing routine. As a result, the amount of program can be reduced as compared with a case where determination is performed using a different processing routine according to the determination result of the presence or absence of the reach state.

図16(A)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数が所定数以上となった場合に、特別図柄や飾り図柄の平均変動時間を短縮して、始動条件が不成立となる入賞を減らすことができる。   In the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. 16A, the non-reach CA1-4 that executes a specific effect when the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number. The table data is configured such that the ratio determined for the variation pattern type is low. As a result, when the number of stored data in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is equal to or greater than a predetermined number, the average fluctuation time of the special symbol or decorative design is shortened, It is possible to reduce winnings in which the start condition is not satisfied.

図15(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。これにより、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。   In the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 15A to 15C, depending on the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the classified variation pattern types. As a result, it is possible to prevent the type of production operation in reach production from being biased to a certain type of production operation different from the design, and various production operations can be executed at a predetermined rate close to the design. Can be improved.

図11(A)〜(F)及び図12(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iでは、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、大当り種別の決定結果に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。   In the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 11 (A) to 11 (F) and FIGS. 12 (A) to 12 (C), The table data is configured so that different variation pattern types can be determined. This makes it possible to perform different types of performance operations according to the determination result of the jackpot type, and improve the game entertainment.

また、図11(A)〜(F)及び図12(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, in the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 11A to 11F and FIGS. 12A to 12C, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state. The table data is configured so that different variation pattern types can be determined depending on whether or not the state is a certain variation state. Thereby, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, different types of performance operations can be executed, and the gaming interest can be improved.

第1特別図柄表示装置4では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第1特図となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。第2特別図柄表示装置4Bでは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第2特図となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。画像表示装置5の表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示に対応して、複数種類の飾り図柄が可変表示される。また、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101から読み出したプログラムなどに従い、例えば図52のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理を実行する。他方、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムなどに従い、例えば図64に示すステップS405のコマンド解析処理やステップS406の演出制御プロセス処理などにおいて、画像表示装置5の表示状態を制御するための処理を実行する。そして、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づく第1特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づく第2特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。   In the first special symbol display device 4, a plurality of game balls are awarded based on the fact that the first start condition is established after the game ball has won the first start prize opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start condition is established. A special game that variably displays a special symbol to be the first special graphic of the type is executed. In the second special symbol display device 4B, based on the fact that the second starting condition is satisfied after the game ball has won the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting condition is satisfied, A special figure game is executed which variably displays special symbols as a plurality of types of second special figures. In the display area of the image display device 5, for example, in the special game using the first special figure or the second special figure on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R. Corresponding to the variable display, a plurality of types of decorative symbols are variably displayed. Further, the CPU 103 included in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 follows a program read from the ROM 101, for example, a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. A process for controlling the progress is executed. On the other hand, the CPU 120 for effect control mounted on the effect control board 12 follows the program read from the ROM 121, for example, in the command analysis process in step S405 shown in FIG. 64 or the effect control process process in step S406, etc. The process for controlling the display state of is executed. Then, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first starting condition is determined, or the second starting condition is established. Regardless of whether the variation pattern type of the decorative pattern corresponding to the special figure game using the second special diagram based on the determination is determined, the numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type is used. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types.

こうして、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別の決定を行った後、その決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにすれば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき多様な演出動作を実行することができる。その一方で、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bといった複数の表示装置により特別図柄の可変表示を行い、その可変表示に対応して飾り図柄を可変表示させる場合でも、変動パターン種別判定用として共通の乱数値MR3を示す数値データを用いる。これにより、乱数値MR3を示す数値データの更新を行うために実行される処理(例えば図52に示すステップS55のメイン側乱数値更新処理など)における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。   Thus, after the variation pattern type is determined using the numerical data indicating the common random number MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the determination result. By doing so, various rendering operations can be executed based on the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state. On the other hand, even when a special symbol is variably displayed by a plurality of display devices such as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol is variably displayed in accordance with the variable display, the variation is changed. Numerical data indicating a common random value MR3 is used for pattern type determination. As a result, the processing amount in the processing (for example, the main-side random value updating processing in step S55 shown in FIG. 52) executed to update the numerical data indicating the random value MR3 is reduced, and the program amount is reduced. Can be planned.

演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、図70に示すステップS472にて第1入賞指定受信フラグがオフであり第1始動口入賞指定コマンドの受信がないと判定されたこと、および、ステップS475にて第2入賞指定受信フラグがオフであり第2始動口入賞指定コマンドの受信がないと判定されたことに対応して、ステップS478にて始動口入賞指定なし時表示更新設定を行う。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、始動入賞記憶表示部5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図71(B)に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させる。これにより、保留データの総記憶数となる合計保留記憶数を表示するために行われるコマンドの送受信動作に異常が発生したことを、容易に認識可能とすることができる。   When the CPU 120 for effect control receives the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11, the first winning designation receiving flag is off in step S472 shown in FIG. In step S478, in response to the determination that there is no reception, and in step S475, it is determined that the second winning designation receiving flag is off and the second start opening winning designation command is not received. Set the display update when the start opening is not specified. In this display update setting when no start opening prize is specified, the display mode of the hold storage display in the start winning memory display unit 5H is changed to a predetermined display mode, for example, gray display as shown in FIG. 71 (B). Thus, the total reserved memory number can be specified, but the first reserved memory number and the second reserved memory number cannot be specified. As a result, it is possible to easily recognize that an abnormality has occurred in the command transmission / reception operation that is performed to display the total number of reserved memories that is the total number of stored pending data.

図75に示すステップS551、S552の処理などにて「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合に、ステップS554にて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定したことや、ステップS558にて決定した仮停止図柄などに応じて、図73のステップS517にて決定した図柄変動制御パターンに従い図72に示すステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する。こうして、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示が所定回行われる「擬似連」の特定演出を実行することができる。そして、図59に示すステップS268にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS273での決定に用いるためにステップS270にてセットされるリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。このように、例えば「擬似連」の特定演出を実行するか否かといった特定演出における演出動作の種類ではなく、リーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別を分類する決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定することで、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。   When it is determined in step S551, the process of S552 shown in FIG. 75 that the variation pattern is to execute the “pseudo-continuous” specific effect, the specific effect pattern is changed to pseudo-continuous TP2-1 to pseudo-continuous TP2 in step S554. -3 in accordance with the symbol variation control pattern determined in step S517 of FIG. 73 in accordance with the decision to any one of −3, the temporary stop symbol determined in step S558, etc. Execute the process. Thus, based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R After all the decorative symbols are changed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. It is possible to execute a “pseudo-continuous” specific effect in which the effect display changed again is performed a predetermined number of times. Then, in response to the determination that the reach state is set in step S268 shown in FIG. 59, the reach variation pattern type determination table 135A set in step S270 for use in the determination in step S273. ~ 135C, any of the variation pattern types classified according to the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after executing the specific effect of "pseudo-continuous" Table data is configured so that it can be determined. In this way, for example, it varies depending on the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the reach state instead of the type of effect operation in the specific effect such as whether or not to execute the specific effect of “pseudo-continuous” By determining the variation pattern type using the decision table that classifies the pattern type, it is possible to prevent the type of production operation in reach production from being biased to a certain type of production operation unlike the design. It is possible to improve amusement entertainment by executing a large production operation at a predetermined rate close to the design.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれかである場合には、例えばCPU103が図57に示すステップS245にて大入賞口開放回数最大値を「15」に設定したことに基づいて図54に示すステップS114〜S117の処理を実行することなどにより、15ラウンド大当り状態に制御する。他方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、例えばCPU103が図57に示すステップS245にて大入賞口開放回数最大値を「2」に設定したことに基づいて図54に示すステップS114〜S117の処理を実行することなどにより、2ラウンド大当り状態に制御する。そして、図57に示すステップS241にて大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、図59に示すステップS273での決定に用いるためにステップS262にてセットされる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別が含まれるように、テーブルデータが構成されている。このようにして、大当り種別が「突確」である場合には、「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定することにより、大当り種別が「突確」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”, for example, the CPU 103 opens the big prize opening in step S245 shown in FIG. Based on the fact that the maximum number of times is set to “15”, the processing of steps S114 to S117 shown in FIG. On the other hand, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, for example, based on the fact that the CPU 103 has set the maximum number of winning prize opening opening to “2” in step S245 shown in FIG. Then, the process is controlled to the two-round big hit state by executing the processes of steps S114 to S117 shown in FIG. Then, based on the fact that the big hit type is determined to be “surprising” in step S241 shown in FIG. 57, the big hit variation pattern type set in step S262 for use in the determination in step S273 shown in FIG. 59 is determined. In the tables 132D, 132H, and 132I, for example, the big hit type such as the special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, and special CC4-2 variation pattern type is “accurate”. The table data is configured so as to include a variation pattern type different from the case of other than the above. In this way, when the big hit type is “accuracy”, it is determined that the variation pattern type or the fluctuation pattern is different from that other than “surprise accuracy”. Despite being controlled in the round big hit state, it is possible to prevent the player from feeling distrusted by performing the same production operation as in the case of being controlled in the 15 round big hit state.

CPU103は、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、図54に示すステップS118の小当り開放前処理やステップS119の小当り開放中処理を実行することにより、小当り遊技状態にて2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作を実行させる。そして、小当り遊技状態が終了するときには、例えば図54に示すステップS120の小当り終了処理では遊技状態指定バッファ値を変更しないようにすることで、パチンコ遊技機1における遊技状態を変更しない。これにより、たとえ高確状態を含まない遊技状態が継続するときであっても、高確状態を含む遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   Based on the fact that the variable display result is “small hit”, the CPU 103 executes the small hit release pre-processing in step S118 and the small hit open process in step S119 shown in FIG. In the same way as the two round big hit state, the variable winning operation for changing the special variable winning device 7 to the first state advantageous to the player is executed. When the small hit gaming state ends, for example, in the small hit end processing of step S120 shown in FIG. 54, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is not changed by not changing the gaming state designation buffer value. As a result, even when a gaming state that does not include a high-confidence state continues, it is possible to increase the player's expectation for being controlled to a gaming state that includes a high-probability state, and to improve the gaming interest. .

図11(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図12(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように、テーブルデータが構成されている。これにより、変動パターン種別によって2ラウンド大当り状態に制御されるのか小当り遊技状態に制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることで高確状態を含む遊技状態に制御されることに対する期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「小当り」となる場合と、大当り種別が「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、可変表示結果が「小当り」となる場合であるか大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 11 (D), the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 12 (B), and the big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. The table data is configured to include a variation pattern type common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”. As a result, it becomes difficult for the player to recognize whether the game is controlled to the two round big hit state or the small hit game state depending on the variation pattern type, the variable display result is “big hit”, and the big hit type is “ By becoming “surprise”, it is possible to maintain a sense of expectation for being controlled to a gaming state including a highly certain state and to improve the gaming interest. In addition, when the variable display result is “small hit” and when the big hit type is “surprise”, it is possible to determine the common variation pattern type, so that the variable pattern can be determined Regardless of whether the display result is “small hit” or the big hit type is “surprise”, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced. .

大当り種別が「突確」である場合には、例えば演出制御用CPU120が図74に示すステップS508、S509にて変動パターンが複数種類のいずれであるかを判定し、その判定結果に応じて図73に示すステップS504、S505、S506、図74に示すステップS510のうちいずれかにて最終停止図柄となる飾り図柄を決定する。これにより、大当り種別が「突確」である場合に、可変表示結果として様々な組合せの確定飾り図柄を停止表示させ、遊技興趣を向上させることができる。   When the big hit type is “probable”, for example, the CPU 120 for effect control determines whether the variation pattern is a plurality of types in steps S508 and S509 shown in FIG. 74, and FIG. 73 according to the determination result. The decorative symbol that is the final stop symbol is determined in any one of steps S504, S505, S506, and step S510 shown in FIG. As a result, when the big hit type is “surprise”, various combinations of confirmed decorative symbols can be stopped and displayed as a variable display result, and the game entertainment can be improved.

CPU103は、図59に示すステップS280での送信設定に基づいて図52に示すステップS58のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板に対して、可変表示結果を特定可能な可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを送信させる。演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が図73に示すステップS516のサブ予告設定処理を実行することなどにより、飾り図柄の可変表示中にサブ予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、サブ予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定する。一例として、図77に示すステップS593では、図39に示すようなサブ予告パターン種別決定テーブル170を用いて予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定し、このとき予告CY1〜予告CY3の予告パターン種別のいずれかに決定されたときには、ステップS595にて図40〜図42に示すようなサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cのいずれかをセットした後、ステップS596にて予告パターンを複数種類のいずれかに決定する。そして、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づいて決定した特定演出パターンや、予告パターンなどに対応して、図73に示すステップS517にて決定した図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンに従い図72に示すステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する。こうして、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120などによりサブ予告演出を実行するための決定や判定、設定などを行うことで、主基板11の側でCPU103などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様なサブ予告演出となる演出動作を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   The CPU 103 can specify the variable display result from the main board 11 to the effect control board by executing the command control process of step S58 shown in FIG. 52 based on the transmission setting in step S280 shown in FIG. A variable display result notification command and a variation pattern designation command capable of specifying a variation pattern are transmitted. On the side of the effect control board 12, for example, whether the effect control CPU 120 executes an effect operation that becomes a sub-notice effect during variable display of decorative symbols by executing the sub-notice setting process in step S 516 shown in FIG. 73. The determination of whether or not, and the effect operation that becomes the sub-notice effect is determined as one of a plurality of types. As an example, in step S593 shown in FIG. 77, the notice pattern type is determined as one of a plurality of kinds using the sub notice pattern type determination table 170 as shown in FIG. 39, and at this time, the notice patterns of notice CY1 to notice CY3 are determined. When one of the types is determined, one of the sub-notice pattern determination tables 171A to 171C as shown in FIGS. 40 to 42 is set in step S595, and then one of the plurality of kinds of notice patterns is selected in step S596. Decide on. Then, in response to the specific effect pattern determined based on the change pattern specified by the change pattern specifying command, the notice pattern, etc., the figure change control pattern and the notice effect control pattern determined in step S517 shown in FIG. Then, the decorative symbol variation process in step S162 shown in FIG. 72 is executed. In this way, the CPU 103 or the like controls the progress of the game on the main board 11 side by performing determination, determination, setting, or the like for executing the sub-notice effect by the effect control CPU 120 or the like mounted on the effect control board 12. Therefore, it is possible to improve the gaming entertainment by executing various production operations as sub-notice effects while preventing an increase in control burden for the game.

図39に示す予告パターン種別決定テーブル170では、例えば「メイン予告」の特定演出が実行される場合のように、特定演出と実行期間が重複する予告演出は実行しないように、テーブルデータが構成されている。これにより、複数種類の演出動作が重複することを回避して、遊技者の興味が分散することによる演出効果の低下を防止できる。   In the notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 39, the table data is configured so as not to execute the notice effect whose execution period overlaps with the specific effect, for example, when the specific effect of “main notice” is executed. ing. Thereby, it is possible to avoid a plurality of types of performance operations from overlapping, and to prevent a decrease in performance effects due to the player's interest being dispersed.

図32(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164Cでは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、前回演出バッファ値が「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、メイン予告TP3−1〜メイン予告TP3−3の各特定演出パターンに対する第3特定演出パターン判定用の乱数値SR6−3の割当てを異ならせ、前回実行された「メイン予告」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないように、テーブルデータが構成されている。これにより、多様な演出動作を偏りが生じないように出現させて、遊技興趣を向上させることができる。   In the specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 32C, when the variation pattern is non-reach PA1-6, the main effect buffer value is “1” to “3” depending on which of the previous effect buffer values is “1” to “3”. The specific effect pattern in the specific effect of the “main notice” executed last time is changed by assigning the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern to each specific effect pattern of the notice TP3-1 to the main notice TP3-3. The table data is configured so as not to have the same specific production pattern. As a result, a variety of performance operations can be caused to appear without causing a bias, and the game entertainment can be improved.

図39に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170や、図40〜図42に示すサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cでは、「非リーチ」に対応した変動パターンである場合でもサブ予告演出が実行可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でもサブ予告演出となる演出動作を実行可能とすることで、リーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the sub notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 39 and the sub notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIG. 40 to FIG. Thus, the table data is configured. As a result, even if the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, it is possible to execute the effect operation that becomes the sub-notice effect, thereby increasing the player's expectation for the reach state and improving the game entertainment be able to.

図42に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cでは、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、サブ予告演出となる演出動作が実行されたときに飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を減らすとともに、サブ予告演出となる演出動作が実行されたときに特定演出が実行されない場合をさらに減らすことで、サブ予告演出が行われた場合にリーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 42, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and is a variation pattern in which a specific effect is executed, the variation display state of the decorative symbol is a variation pattern in which the reach state is reached. The ratio of executing the sub-notice effect is lower than when the sub-notice effect is executed, and the ratio of executing the sub-notice effect is a variation pattern corresponding to “non-reach” and the specific pattern is not executed. The table data is configured to be high. This reduces the case where the decorative display variable display state does not become the reach state when the effect operation that becomes the sub-notice effect is executed, and the specific effect is not executed when the effect operation that becomes the sub-notice effect is executed. By further reducing the number of cases, it is possible to increase the player's expectation that the player will reach a reach state when the sub-notice effect is performed, and to improve the gaming interest.

演出制御用CPU120は、図72に示すステップS162の飾り図柄変動中処理にて、操作ボタン30から伝送される操作検出信号のチェックを行い、操作検出信号がオン状態となったことに対応して予告演出制御パターンを切り替えることなどにより、サブ予告演出における演出動作を変化させる。これにより、遊技者による操作に応じたサブ予告演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 checks the operation detection signal transmitted from the operation button 30 in the decorative symbol variation processing of step S162 shown in FIG. 72, and corresponds to the operation detection signal being turned on. The effect operation in the sub-notice effect is changed by switching the notice effect control pattern. Thereby, the sub notice effect according to operation by a player is attained, and a game interest can be improved.

演出制御用CPU120は、可変表示結果通知コマンドにて通知された可変表示結果や変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、図73に示すステップS504、S505、S506の処理や、図74に示すステップS510、S512、S513の処理を実行することにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのそれぞれについて決定する。また、演出制御用CPU120は、図75に示すステップS558の処理を実行することにより、特定演出における演出動作として仮停止表示させる飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、図76に示すステップS576の処理を実行することにより、変動中昇格演出における演出動作として仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定する。こうして、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120などにより「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定することで、主基板11の側でCPU103などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、複数の飾り図柄表示部5L、5C、5Rに停止表示させる飾り図柄を決定することができる。   The effect control CPU 120 performs the processing of steps S504, S505, and S506 shown in FIG. 73 based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the like. By executing the processing of steps S510, S512, and S513 shown in Fig. 74, the final decorative symbols that become the final stop symbols are displayed on the left, middle, and right decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, respectively. Decide on. Further, the effect control CPU 120 determines the decorative pattern to be temporarily stopped and displayed as the effect operation in the specific effect by executing the process of step S558 shown in FIG. Further, the effect control CPU 120 executes the process of step S576 shown in FIG. 76 to determine the decoration pattern of the normal jackpot combination to be temporarily stopped and displayed as the effect operation in the changing promotion effect. In this way, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines the decorative symbols to be stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Deciding the decorative symbols to be stopped and displayed on the plurality of decorative symbol display units 5L, 5C, and 5R while preventing an increase in the control load for controlling the progress of the game by the CPU 103 or the like on the main board 11 side. Can do.

演出制御用CPU120は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、図75に示すステップS558の処理を実行することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる仮停止図柄の組合せを決定する。これにより、主基板11の側でCPU103などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 executes the process of step S558 shown in FIG. 75 when the specific effect of “pseudo ream” is executed, thereby combining the temporary stop symbols that become one of the spurious chance chances GC1 to GC8. To decide. Thereby, various entertainment operations can be performed to improve the game entertainment while preventing an increase in control burden for controlling the progress of the game by the CPU 103 or the like on the main board 11 side.

演出制御用CPU120は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、図75に示すステップS558の処理を実行することにより、「滑り」の特定演出にて仮停止表示させる飾り図柄を決定する。これにより、主基板11の側でCPU103などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。   When the specific effect of “slip” is executed, the effect control CPU 120 executes the process of step S558 shown in FIG. 75 to determine the decorative pattern to be temporarily stopped and displayed with the specific effect of “slip”. . Thereby, various entertainment operations can be performed to improve the game entertainment while preventing an increase in control burden for controlling the progress of the game by the CPU 103 or the like on the main board 11 side.

演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに対応して、図73に示すステップS506の処理において、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示部5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに停止表示される飾り図柄を決定する。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示部5Cに停止表示される飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならないことに対応して、図73に示すステップS505の処理において、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して停止表示する飾り図柄を決定することで、リーチ組合せや大当り組合せとはならず、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図3(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8、図3(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図29に示すような一定の非リーチ組合せとはならない確定飾り図柄の組合せを決定する。これにより、特殊演出が実行されるのか否かについて、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。   In response to the fact that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the CPU 120 for effect control uses the final stop symbol determining table 162A in the process of step S506 shown in FIG. The decorative symbols to be stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R other than the “middle” decorative symbol display portion 5C to be stopped are determined. Thereafter, the final stop symbol determination table 162B is used to determine the decorative symbol to be stopped and displayed on the “medium” decorative symbol display portion 5C where the decorative symbol is finally stopped and displayed. In addition, in response to the fact that the variable display state of the decorative symbols does not reach the reach state, the CPU 120 for effect control corresponds to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right appearance determination table in the process of step S505 shown in FIG. By determining the decorative symbols to be stopped and displayed with reference to 161, the combination of reach and jackpot is not achieved, and even if it is not the reach combination or jackpot combination, the pseudo consecutive chances shown in FIG. GC1 to GC8, development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 3B, sudden chances TC1 to TC4 shown in FIG. 3C, and a certain non-reach combination as shown in FIG. Determine the combination of finalized decorative symbols. Thereby, it can prevent giving a player a misunderstanding about whether a special effect is performed.

演出制御用CPU120は、変動中昇格演出を実行可能な「第1確変」の大当り種別である場合に、図74に示すステップS513にて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。そして、図76のステップS574にて図33(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aを参照することで、変動中昇格演出を実行するか否かを決定する。このとき、変動中昇格演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップS576にて図38に示す仮停止図柄決定テーブル169を参照することで、通常大当り組合せを構成する飾り図柄を、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄に決定する。これにより、変動中昇格演出を実行可能な「第1確変」の大当り種別である場合でも、変動中昇格演出が実行される場合と、実行されない場合とを設け、主基板11の側でCPU103などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を可能にして遊技興趣を向上させることができる。   When the CPU 120 for effect control is the “first probability variation” jackpot type that can execute the promotion effect during the change, the final decoration symbol that becomes the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination in step S513 shown in FIG. 74 is displayed. decide. Then, in step S574 of FIG. 76, it is determined whether to execute the changing promotion effect by referring to the changing promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. At this time, if it is determined that the changing promotion effect is to be executed, the decorative symbols constituting the normal jackpot combination are referred to in step S576 by referring to the temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. The decoration design to be temporarily stopped by the promotion effect during change is determined. Thus, even when the “first probability change” jackpot type that can execute the changing promotion effect is provided, a case where the changing promotion effect is executed and a case where the changing promotion effect is not executed are provided. As a result, it is possible to improve the game entertainment by enabling various performance operations while preventing an increase in the control burden for controlling the progress of the game.

演出制御用CPU120は、大当り中昇格演出を実行する「第3確変」の大当り種別である場合に、図74のステップS512にて通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。これにより、大当り遊技状態への制御が開始されてから高確状態を含む遊技状態となる旨の報知演出が行われる場合に、飾り図柄の可変表示結果から高確状態を含む遊技状態に制御されるか否かを認識することを困難にして、報知演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   When it is the “third probability variation” jackpot type that executes the jackpot promotion promotion effect, the effect control CPU 120 determines the final decorative symbol that is the final stop symbol constituting the normal jackpot combination in step S512 of FIG. . As a result, when the notification effect that the gaming state including the high probability state is entered after the control to the big hit gaming state is started, the game state including the high probability state is controlled from the variable display result of the decorative symbols. This makes it difficult to recognize whether or not, enhances the effect of the notification effect, and improves the game entertainment.

大当り種別が「第4確変」に対応した大当り遊技状態の終了後には、図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKB指定」及び「第2当り終了指定」に対応した状態遷移により、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるとともに、演出状態が第3の演出モード#3となる。その後、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数の特図ゲームが実行されると、図60に示すステップS309の処理が実行されて高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態となり、図80に示す「演出モード#3」及び「高確高ベース状態」から「背景HKD指定」に対応した状態遷移により、演出状態が第2の演出モード#2となる。また、大当り種別が「通常」に対応した大当り遊技状態の終了後には、図80に示す「大当り遊技状態終了」から「背景HKC指定」に対応した状態遷移により、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるとともに、演出状態が第3の演出モード#3となる。その後、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外となることなく所定回数の特図ゲームが実行されると、図60に示すステップS309の処理が実行されて低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。その後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、背景HKAの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されると、図67に示すステップS426における終了指定データなしの判定、および、図69に示すステップS441における背景HKA指定の判定、および、ステップS443における読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとの判定に対応して、ステップS444、S445により、演出状態を第1の演出モード#1と第2の演出モード#2のいずれに設定するかの決定が行われる。このとき、乱数値SR10が演出変更決定値データと合致すれば(ステップS445;Yes)、ステップS446、S447により、演出状態を第2の演出モード#2とするための設定が行われる。   After the big hit gaming state corresponding to the big hit type “fourth probability change”, the state transition corresponding to “background HKB designation” and “second hit end designation” shown in FIG. The gaming state is controlled to a highly accurate and high base state, and the effect state is the third effect mode # 3. Thereafter, when the special game is executed a predetermined number of times without the variable display result being “big hit”, the process of step S309 shown in FIG. Due to the state transition corresponding to “background HKD designation” from “production mode # 3” and “highly accurate high base state” shown in FIG. 80, the production state becomes the second production mode # 2. In addition, after the big hit gaming state corresponding to the “big hit” type “normal” ends, the state transition corresponding to “background HKC designation” from “big hit gaming state end” shown in FIG. And the effect state is the third effect mode # 3. Thereafter, when the special display game is executed a predetermined number of times without the variable display result being “big hit” and the big hit type being other than “surprise”, the process of step S309 shown in FIG. Ends and the low probability low base state is established. Thereafter, when a background designation command for designating the display of the background HKA is transmitted based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. 59, determination of no end designation data in step S426 shown in FIG. In response to the determination of background HKA designation in step S441 shown in FIG. 69 and the determination that the first bit (bit 1) of the read result in step S443 is “1” (ON), steps S444 and S445 The determination is made as to whether the production state is set to the first production mode # 1 or the second production mode # 2. At this time, if the random value SR10 matches the effect change determination value data (step S445; Yes), settings for setting the effect state to the second effect mode # 2 are performed through steps S446 and S447.

このように、演出状態が第2の演出モード#2に設定されるのは、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態になった場合と、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態になった場合とがある。これにより、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となったときでも、高確低ベース状態などの特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣が低下することを防止できる。   In this way, the production state is set to the second production mode # 2 when the high-accuracy high-base state ends and the high-accuracy low-base state ends, and when the low-accuracy high-base state ends. There is a case where it becomes a low probability low base state. As a result, even when the low-accuracy high-base state ends and the low-accuracy low-base state is reached, the player's expectation for the special gaming state such as the high-accuracy low-base state is increased, and the interest of the game is enhanced. It can be prevented from decreasing.

また、低確高ベース状態の終了に応じて図69に示すステップS446、S447により演出状態が第2の演出モード#2に設定された後には、ステップS449にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値以上となったことに応じて、ステップS450、S451により、第2の演出モード#2を終了して第1の演出モード#1とするか否かの決定が行われる。そして、ステップS451にて乱数値SR11が演出終了判定値データと合致すると判定されたときには、ステップS452、S453により、演出状態が第1の演出モード#1に設定される。これにより、低確低ベース状態に制御されているにもかかわらず、高確低ベース状態である場合と同様の第2の演出モード#2が長期間にわたって継続することにより、特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感が低下することを防止できる。   In addition, after the production state is set to the second production mode # 2 in steps S446 and S447 shown in FIG. 69 according to the end of the low-accuracy base state, the variable display count value is drawn in the production end lottery in step S449. In response to having reached the execution value or more, in steps S450 and S451, it is determined whether or not to end the second effect mode # 2 and set the first effect mode # 1. If it is determined in step S451 that the random number SR11 matches the effect end determination value data, the effect state is set to the first effect mode # 1 in steps S452 and S453. Thereby, despite being controlled to the low probability low base state, the second rendering mode # 2 similar to the case of the high probability low base state continues for a long period of time, so that it is in the special gaming state. It is possible to prevent the player's expectation of the situation from decreasing.

第4の演出モード#4は高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態であることに対応している一方で、第3の演出モード#3は、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確高ベース状態という高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態へと制御されたことに対応して、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが送信されたときには、図67に示すステップS431での判定結果に応じて、ステップS432により演出状態が第3の演出モード#3に設定される場合と、ステップS433により演出状態が第4の演出モード#4に設定される場合とがある。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合に、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、低確低ベース状態といった高確状態を含まない遊技状態でも、高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であることにも対応している第3の演出モード#3となるように設定することで、高確状態を含む遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   While the fourth performance mode # 4 corresponds to a gaming state including a high-accuracy state called a high-accuracy high-base state, the third production mode # 3 is a high-accuracy state called a high-accuracy high-base state. This corresponds to any one of a game state including a game state that does not include a high-accuracy state such as a low-probability high-base state. In response to the control to the high-accuracy base state after the big hit gaming state, the background designation command for designating the display of the background HKB based on the setting in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. Is transmitted, depending on the determination result in step S431 shown in FIG. 67, the effect state is set to the third effect mode # 3 in step S432, and the effect state is set to the fourth effect in step S433. It may be set to mode # 4. Thereby, when it becomes a highly accurate high base state after completion | finish of a big hit game state, it becomes possible to control to various production | presentation states, and the interest of a game can be improved. In addition, even in a gaming state that does not include a high-probability state such as a low-probability and low-base state, the third effect mode # 3 that corresponds to a gaming state that includes a high-probability state such as a high-probability and high-base state is achieved. By setting to, it is possible to increase the player's expectation that the gaming state includes a highly probable state.

低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態に制御されるときには、図67に示すステップS426における終了指定データなしの判定、および、図69に示すステップS441における背景HKA指定の判定、および、ステップS443における読出結果の第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるとの判定に対応して、ステップS444、S445により、演出状態を第1の演出モード#1と第2の演出モード#2のいずれに設定するかの決定が行われる。こうして、低確低ベース状態に制御されるときには、演出状態を第1の演出モード#1と第2の演出モード#2のいずれかに設定することができる。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、低確高ベース状態が終了するときには、常に演出状態が第2の演出モード#2に設定されるわけではなく、第1の演出モード#1に設定されることもある。これに対して、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態となる場合には、常に演出状態が第2の演出モード#2に設定される。このような設定により、演出状態が第2の演出モード#2となる場合に高確低ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   When the low-accuracy base state ends and is controlled to the low-accuracy-low base state, the determination of no end designation data in step S426 shown in FIG. 67, the determination of the background HKA designation in step S441 shown in FIG. 69, and Corresponding to the determination that the first bit (bit 1) of the readout result in step S443 is “1” (ON), the rendering state is changed to the first rendering mode # 1 and the second rendering state by steps S444 and S445. Of which effect mode # 2 is set. Thus, when the low-probability low base state is controlled, the effect state can be set to either the first effect mode # 1 or the second effect mode # 2. Thereby, it becomes possible to control to various production | presentation states, and the interest of a game can be improved. Also, when the low-accuracy base state ends, the effect state is not always set to the second effect mode # 2, but may be set to the first effect mode # 1. On the other hand, when the high-accuracy high base state ends and becomes the high-accuracy low base state, the production state is always set to the second production mode # 2. By such setting, when the production state is the second production mode # 2, it is possible to enhance the player's expectation that the game state includes a high-accuracy state such as a high-accuracy low-base state.

低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態に制御されるときに演出状態が第3の演出モード#3から第2の演出モード#2に設定された場合には、図69に示すステップS449にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップS450〜S453の処理が実行されない。そのため、低確低ベース状態に対応して第2の演出モード#2となった場合には、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行した回数が所定回数に達するまで、第2の演出モード#2を終了する旨の決定が制限される。これにより、低確低ベース状態となっている場合に第2の演出モード#2が短期間で終了することによる遊技興趣の低下を防止できる。   When the production state is set from the third production mode # 3 to the second production mode # 2 when the low-accuracy base state is ended and the low-accuracy low-base state is controlled, it is shown in FIG. Until the variable display count value reaches the effect end lottery execution value in step S449, the processes in steps S450 to S453 are not executed. Therefore, in the case of the second production mode # 2 corresponding to the low probability low base state, the second production mode is continued until the number of executions of the special display game or the variable display of the decorative symbols reaches a predetermined number. The decision to end # 2 is limited. Thereby, when it is in a low probability low base state, the fall of the game entertainment charm by 2nd production mode # 2 ending in a short period can be prevented.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図51に示すステップS32にて停電復旧指定コマンドを送信するための処理を実行した後、図57のステップS251あるいは図59のステップS280における設定に基づき、客待ちデモ指定コマンドを送信することに対応して、あるいは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、背景指定コマンドの送信が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば停電復旧指定コマンドを送信することに対応して、背景指定コマンドの送信を行って、パチンコ遊技機1における遊技状態を演出制御基板12の側で特定できるようにしてもよい。一例として、図51に示すステップS38では、保留記憶数通知コマンドを送信するとともに、背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, after executing the process for transmitting a power failure recovery designation command in step S32 shown in FIG. 51, based on the settings in step S251 of FIG. 57 or step S280 of FIG. In the above description, it is assumed that the background designation command is transmitted in response to the transmission of the image or in response to the start of the variable display of the special figure game or the decorative pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, in response to transmitting the power failure recovery designation command, the background designation command is transmitted, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified on the side of the effect control board 12 You may be able to do it. As an example, in step S38 shown in FIG. 51, a background storage command may be transmitted along with a pending storage number notification command.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、図61に示すステップS327にて遊技状態指定バッファにおける第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットすることにより、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態に
制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確高ベース状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確低ベース状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In the above-described embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the two-round big hit state is controlled based on the fact that the big hit type becomes “surprise”. In step S327, by setting the first bit (bit 1) in the gaming state designation buffer to “1” (ON), the gaming state including the high probability state such as the high probability low base state and the high probability high base state is controlled. Explained as what to do. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 includes table data that assigns the random value MR2-1 for jackpot type determination to the jackpot type “suddenly short” or “suddenly normal” in accordance with the fluctuation special figure designation buffer value. What is necessary is just to be comprised so that it may be. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “surprise accuracy”, it is controlled to the low accuracy high base state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “surprising accuracy”, the low probability low base state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

上記実施の形態では、図51に示すステップS32の処理やステップS38の処理を実行することにより、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された後に電力供給が再開されたとき、停電復旧画面の表示を指定する停電復旧指定コマンドや、合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されるものとして説明した。これに加えて、電力供給が再開されたときには、例えば復旧後の大当りフラグや小当りフラグがオンであるか否かの判定結果や、大当り種別バッファの格納値などに基づき、可変表示結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしてもよい。この場合には、停電復旧指定コマンドの受信に対応して停電復旧画面を表示した後、例えば図57に示すステップS250、S251における設定により客待ちデモ指定コマンドが送信されることに対応して背景指定コマンドが送信されてから所定時間が経過してデモ画面表示設定によりデモンストレーション画面の表示が開始されるまでの期間などにて、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果に対応する飾り図柄の組合せを、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに表示させることができる。あるいは、停電復旧指定コマンドの受信に対応して停電復旧画面を表示した後、例えば図59に示すステップS280における設定などに基づき飾り図柄の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに最初に表示させる飾り図柄の組合せを、電力供給停止時あるいは電力供給停止以前における可変表示結果に対応したものにすることができる。また、このように停電復旧時に可変表示結果通知コマンドも送信することにより、電力供給停止時に実行中であった飾り図柄の可変表示や、電力供給停止以前に最後に実行された飾り図柄の可変表示における、可変表示結果を特定することができる。   In the above embodiment, when the power supply is resumed after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped by executing the process of step S32 and the process of step S38 shown in FIG. The power failure recovery designation command for designating the display and the reserved memory count notification command for notifying the total reserved memory count have been described as being transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to this, when the power supply is resumed, for example, a variable display result notification command based on the determination result of whether or not the big hit flag or the small hit flag after recovery is on, the stored value of the big hit type buffer, etc. May be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, after displaying the power failure recovery screen in response to reception of the power failure recovery designation command, for example, the background corresponding to the fact that the customer waiting demonstration designation command is transmitted by the setting in steps S250 and S251 shown in FIG. Decorative design corresponding to the variable display result notified by the variable display result notification command during the period from when the specified command is sent until the demonstration screen display starts by the demonstration screen display setting Can be displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R provided on the display screen of the image display device 5. Alternatively, after displaying the power failure recovery screen in response to the reception of the power failure recovery designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started based on the setting in step S280 shown in FIG. 59, the display of the image display device 5 is displayed. The combination of decorative symbols that are first displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R provided on the screen can be variably displayed when the power supply is stopped or before the power supply is stopped. It can correspond to the result. In addition, by sending a variable display result notification command at the time of power failure recovery in this way, variable display of decorative symbols that were being executed when power supply was stopped, and variable display of decorative symbols that were last executed before power supply was stopped The variable display result in can be specified.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、主基板11から伝送された背景指定コマンドを受信したときに、図67〜図69のフローチャートに示すような背景指定時処理を実行することにより、停電復旧時、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後、および、それら以外にデモ画面の表示や飾り図柄の可変表示開始に対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図72のフローチャートに示すような演出制御プロセス処理内の各処理において、演出状態を設定するための処理のうち、一部の処理が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 receives the background designation command transmitted from the main board 11, the background designation as shown in the flowcharts of FIGS. By executing the process, the pachinko gaming machine 1 can produce effects when the power failure is restored, after the big hit game state or the small hit game state ends, and in addition to the display of the demo screen or the start of variable display of decorative symbols. It was described as setting the state. However, the present invention is not limited to this. For example, in each process in the effect control process as shown in the flowchart of FIG. 72, a part of the processes for setting the effect state is executed. It may be.

一例として、図72に示すステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理では、例えば背景指定コマンドに続いて変動開始コマンドなどを受信した場合に、図69に示すステップS441〜S456の処理などを実行することにより、パチンコ遊技機1における演出状態を設定するようにしてもよい。また、例えば客待ちデモ指定コマンドとともに背景指定コマンドを受信した場合にも、図69に示すステップS441〜S456の処理などを実行することにより、パチンコ遊技機1における演出状態を設定してもよい。なお、客待ちデモ指定コマンドとともに背景指定コマンドを受信した場合には演出状態の設定を行わず、飾り図柄の可変表示が開始されるときに限り、演出状態の設定を行うようにしてもよい。これらの場合には、図67に示すステップS426にて終了指定データの受信がないのであれば、背景指定時処理を終了すればよい。   As an example, in the fluctuation start command reception waiting process of step S160 shown in FIG. 72, for example, when a fluctuation start command or the like is received following the background designation command, the processes of steps S441 to S456 shown in FIG. 69 are executed. Thus, an effect state in the pachinko gaming machine 1 may be set. Further, for example, when the background designation command is received together with the customer waiting demonstration designation command, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be set by executing the processing of steps S441 to S456 shown in FIG. When the background designation command is received together with the customer waiting demonstration designation command, the production state may not be set and the production state may be set only when variable display of the decorative symbols is started. In these cases, if no end designation data is received in step S426 shown in FIG. 67, the background designation process may be terminated.

他の一例として、図72に示すステップS166のエンディング演出処理では、主基板11から伝送された当り終了指定コマンドなどに基づき、パチンコ遊技機1における演出状態を設定するようにしてもよい。例えば、エンディング演出処理では、第4当り終了指定コマンドの受信がある場合に、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるか否かを判定する。このとき、第1ビット(ビット1)が“0”(オフ)であれば、第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることにより、小当り遊技状態の終了後における演出状態が第2の演出モード#2となるように設定する。これに対して、第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であれば、演出モード指定バッファ値の変更は行わないことにより、小当り遊技状態となる以前の演出状態(第3の演出モード#3または第4の演出モード#4)を維持する。また、エンディング演出処理にて第2当り終了指定コマンドの受信がある場合には、演出モード指定バッファの第0ビットをクリアして“0”(オフ)とする一方で、第1当り終了指定コマンドと第3当り終了指定コマンドのいずれかを受信した場合には、演出モード指定バッファの第0ビットを“1”(オン)にセットする。その後、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了してから最初に背景指定コマンドを受信したときには、その背景指定コマンドにより背景HKAまたは背景HKDの表示が指定されていれば、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)とする一方で、背景HKBまたは背景HKCの表示が指定されていれば、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットすればよい。なお、第4当り終了指定コマンドを受信した場合には、小当り遊技状態の終了であることを特定可能にする所定のフラグ(例えば小当り終了指定フラグ)をオン状態にセットする一方で、演出モード指定バッファの内容は変更しないようにしてもよい。すなわち、第4当り終了指定コマンドを受信した場合と、第1当り終了指定コマンドまたは第3当り終了指定コマンドを受信した場合とでは、互いに異なる所定のフラグをオン状態にセットするようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了してから最初に背景指定コマンドを受信したときに、小当り終了指定フラグがオンであれば、背景HKAの表示が指定されたか否かを判定し、背景HKAの表示が指定されていれば演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第2の演出モード#2となるように設定する。これに対して、小当り終了指定フラグがオンであり背景指定コマンドにより背景HKA以外の表示が指定されていれば、演出モード指定バッファ値を変更しないようにすればよい。   As another example, in the ending effect process of step S166 shown in FIG. 72, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be set based on a hit end designation command transmitted from the main board 11. For example, in the ending effect process, it is determined whether or not the first bit (bit 1) of the effect mode specifying buffer is “1” (ON) when the fourth per-end end specifying command is received. At this time, if the first bit (bit 1) is “0” (off), the 0th bit (bit 0) is set to “1” (on), thereby producing an effect after the end of the small hit gaming state. The state is set to be the second effect mode # 2. On the other hand, if the first bit (bit 1) is “1” (on), the effect mode designation buffer value is not changed, so that the effect state before the small hit gaming state (the third state) The effect mode # 3 or the fourth effect mode # 4) is maintained. When the second per-end designation command is received in the ending effect process, the 0th bit of the effect mode designation buffer is cleared to “0” (off), while the first per-end designation command is received. And the third per-end designation command are received, the 0th bit of the effect mode designation buffer is set to “1” (ON). Thereafter, when the background designation command is received for the first time after the big hit gaming state or the small hit gaming state ends, if the background HKA or the background HKD display is designated by the background designation command, the effect mode designation buffer If 1 bit (bit 1) is cleared to “0” (off) while the display of background HKB or background HKC is specified, the first bit (bit 1) of the rendering mode specification buffer is set to “1”. "(On) can be set. When a fourth hit end designation command is received, a predetermined flag (for example, a small hit end designation flag) that makes it possible to specify the end of the small hit gaming state is set to an on state, while The contents of the mode designation buffer may not be changed. That is, different predetermined flags may be set to the ON state when the fourth per-end designation command is received and when the first per-end designation command or the third per-end designation command is received. . In this case, if the background designation command is received for the first time after the big hit gaming state or the small hit gaming state ends, if the small hit end designation flag is on, it is determined whether or not the background HKA display is designated. If the background HKA display is designated, the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is cleared to "0" (off) and the 0th bit (bit 0) is set to "1" (on). ), The production state is set to be the second production mode # 2. On the other hand, if the small hit end designation flag is on and a display other than the background HKA is designated by the background designation command, the effect mode designation buffer value may not be changed.

あるいは、エンディング演出処理で第4当り終了指定コマンドの受信があると判定した場合には、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるか否かの判定結果に応じて前述の設定を行うとともに、第1〜第3当り終了指定コマンドを受信した場合にも、演出モード指定バッファ値の判定結果などに基づく設定を行うようにしてもよい。例えば、第3当り終了指定コマンドの受信があると判定した場合には、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であるか否かを判定する。このとき、第1ビット(ビット1)が“1”(オン)であれば、高ベース状態を含む遊技状態であるときに大当り種別が「突確」に対応した2ラウンド大当り状態となった後に2ラウンド大当り状態が終了することに対応して、遊技状態が高確高ベース状態となることから、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)をともに“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第4の演出モード#4となるように設定すればよい。これに対して、第1ビット(ビット1)が“0”であれば、低ベース状態を含む遊技状態から2ラウンド大当り状態となった後に2ラウンド大当り状態が終了することに対応して、遊技状態が高確低ベース状態となることから、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)をクリアして“0”(オフ)にするとともに第0ビット(ビット0)を“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第2の演出モード2となるように設定すればよい。また、エンディング演出処理で第2当り終了指定コマンドの受信があると判定した場合には、第3の演出モード#3を開始することが指定されたことに対応して(図5(D)を参照)、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)を“1”(オン)にセットするとともに第0ビット(ビット0)をクリアして“0”(オフ)にすることにより、演出状態が第3の演出モード#3となるように設定すればよい。さらに、エンディング演出処理で第1当り終了指定コマンドの受信があると判定した場合には、第4の演出モード#4を開始することが指定されたことに対応して(図5(D)を参照)、演出モード指定バッファの第1ビット(ビット1)と第0ビット(ビット0)をともに“1”(オン)にセットすることにより、演出状態が第4の演出モード#4となるように設定すればよい。   Alternatively, when it is determined in the ending effect process that the fourth per-end specifying command has been received, a determination result of whether or not the first bit (bit 1) of the effect mode specifying buffer is “1” (ON). In accordance with the above-described setting, the setting based on the determination result of the effect mode specifying buffer value may be performed even when the first to third per end specifying commands are received. For example, if it is determined that the third end-of-end designation command has been received, it is determined whether or not the first bit (bit 1) of the effect mode designation buffer is “1” (ON). At this time, if the first bit (bit 1) is “1” (on), the game is in a gaming state including a high base state, and then the big hit type becomes 2 after hitting the two round big hit state corresponding to “surprise”. Corresponding to the end of the round big hit state, the gaming state becomes a high-accuracy base state. Therefore, both the first bit (bit 1) and the zeroth bit (bit 0) of the effect mode designation buffer are “1”. By setting to (ON), the production state may be set to the fourth production mode # 4. On the other hand, if the first bit (bit 1) is “0”, a game corresponding to the end of the round 2 big hit state after the game state including the low base state is changed to the round 2 big hit state Since the state becomes the high accuracy low base state, the first bit (bit 1) of the rendering mode designation buffer is cleared to “0” (off) and the 0th bit (bit 0) is set to “1” (on). ) To set the production state to the second production mode 2. Also, if it is determined in the ending effect process that the second per-end end designation command has been received, the start of the third effect mode # 3 is designated (FIG. 5D). See), the first bit (bit 1) of the production mode designation buffer is set to “1” (on), and the 0th bit (bit 0) is cleared to “0” (off), thereby producing the production state. May be set to be the third production mode # 3. Further, if it is determined in the ending effect process that the first per-end end designation command has been received, the start of the fourth effect mode # 4 is designated (FIG. 5D). (Refer)) By setting both the first bit (bit 1) and the 0th bit (bit 0) of the effect mode designation buffer to “1” (on), the effect state becomes the fourth effect mode # 4. Should be set.

上記実施の形態では、図80や図81に示すように、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後、パチンコ遊技機1における遊技状態などに対応して、演出状態を第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちいずれかに制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出モードを変更するタイミングや、演出モードの種類などは、パチンコ遊技機1の仕様にあわせて任意に設定されるものであればよい。例えば、演出モードを変更するタイミングは、大当り種別が「突確」である場合を含む大当り遊技状態が終了したときや、小当り遊技状態が終了したとき、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されたとき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されるごとに行われる抽選処理での抽選結果に対応して演出モードを変更することが決定されたときのうち、いずれのタイミングであってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 80 and FIG. 81, after the big hit gaming state and the small hit gaming state are finished, the presentation state is changed to the first to fourth corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. It demonstrated as what controls to any one of the production modes # 1- # 4. However, the present invention is not limited to this, and the timing for changing the production mode, the type of the production mode, and the like may be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. For example, the timing of changing the production mode is when the big hit gaming state including the case where the big hit type is “surprise”, when the small hit gaming state is finished, after the big hit gaming state or the small hit gaming state is finished. When the variable display of the special figure game or the decorative design is executed a predetermined number of times, the effect mode is changed in accordance with the lottery result in the lottery process performed every time the special display game or the variable display of the decorative design is executed. The timing may be any time when it is determined.

具体的な一例として、上記実施の形態における第1〜第4の演出モード#1〜#4とは異なり、図94に示すような第1〜第3の演出モード#10〜#12を、パチンコ遊技機1における演出状態として設けるようにしてもよい。図94に示す例では、第1の演出モード#10が低確低ベース状態と高確低ベース状態のいずれかであることに対応し、第2の演出モード#11が低確高ベース状態と高確高ベース状態のいずれかであることに対応し、第3の演出モード#12が高確高ベース状態であることに対応している。また、パチンコ遊技機1における大当り種別として、ラウンドの実行回数が「15回」となる「15ラウンド大当り」と、ラウンドの実行回数が「5回」となる「5ラウンド大当り」と、ラウンドの実行回数が「2回」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる「突然確変」と、ラウンドの実行回数が「2回」で大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態となる「突然時短」とが設けられている。なお、大当り種別が「突然確変」や「突然時短」となる場合には、「15ラウンド大当り」や「5ラウンド大当り」となる場合に比べて、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる時間が短くなるように設定されていればよい。   As a specific example, unlike the first to fourth effect modes # 1 to # 4 in the above embodiment, the first to third effect modes # 10 to # 12 as shown in FIG. You may make it provide as an effect state in the gaming machine 1. In the example shown in FIG. 94, the first performance mode # 10 corresponds to either the low probability low base state or the high accuracy low base state, and the second performance mode # 11 is the low probability high base state. This corresponds to one of the high-accuracy and high-base state, and the third presentation mode # 12 corresponds to the high-accuracy and high-base state. In addition, as the type of jackpot in the pachinko machine 1, “15 round jackpot” in which the number of rounds is “15” and “5 round jackpot” in which the number of rounds is “5” is executed. “Sudden probability change” in which the number of times is “twice” and the high-accuracy base state is reached after the big hit gaming state is ended, and “low probability high-base state is set after the big hit gaming state is completed in which the number of rounds is“ two ”. Suddenly short time ". Note that when the big hit type is “Suddenly Probable” or “Suddenly Short”, the big prize opening is open in the big hit gaming state compared to the “15 round big hit” or “5 round big hit”. It is only necessary to set the time to be shorter.

図94に示す例では、遊技状態が低確低ベース状態と高確低ベース状態のいずれかであることに対応して演出状態が第1の演出モード#10であるときに、大当り種別が「15ラウンド大当り」と「5ラウンド大当り」のいずれかに対応した大当り遊技状態に制御されると、その大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高確高ベース状態となり演出状態が第3の演出モード#12となる(図94に示す「演出モード#10」および「低確低ベース状態/高確低ベース状態」から「15ラウンド大当り/5ラウンド大当り」に対応した状態遷移)。   In the example shown in FIG. 94, when the play state is the first play mode # 10 in response to the gaming state being either the low probability low base state or the high probability low base state, the jackpot type is “ When controlled to a big hit gaming state corresponding to either “15 round big hit” or “5 round big hit”, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes a highly accurate high base state and the production state is the third production. Mode # 12 is entered (state transition corresponding to “15 round big hit / 5 round big hit” from “production mode # 10” and “low accuracy low base state / high accuracy low base state” shown in FIG. 94).

また、遊技状態が低確低ベース状態と高確高ベース状態のいずれかであることに対応して演出状態が第1の演出モード#10であるときに、大当り種別が「突然確変」と「突然時短」のいずれかに対応した大当り遊技状態に制御されると、その大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高確高ベース状態(「突然確変」の場合)と低確高ベース状態(「突然時短」の場合)のいずれかとなり演出状態が第2の演出モード#11となる(図94に示す「演出モード#10」および「低確低ベース状態/高確低ベース状態」から「突然確変/突然時短」に対応した状態遷移)。   Further, when the game state is the first production mode # 10 corresponding to one of the low probability low base state and the high probability high base state, the big hit type is “sudden probability change” and “ When the jackpot gaming state corresponding to one of the “sudden time reduction” is controlled, after the jackpot gaming state is finished, the gaming state is a high-accuracy base state (in the case of “sudden probability change”) and a low-accuracy base state ( In the case of “suddenly short time”, the production state becomes the second production mode # 11 (from “production mode # 10” and “low accuracy low base state / high accuracy low base state” shown in FIG. 94). State transition corresponding to “Sudden probability change / Sudden time reduction”).

遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態のいずれかであることに対応して演出状態が第2の演出モード#11であるときに、大当り種別が「15ラウンド大当り」と「5ラウンド大当り」のいずれかに対応した大当り遊技状態に制御されると、その大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高確高ベース状態となり演出状態が第3の演出モード#12となる(図94に示す「演出モード#11」および「低確高ベース状態/高確高ベース状態」から「15ラウンド大当り/5ラウンド大当り」に対応した状態遷移)。また、遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態のいずれかであることに対応して演出状態が第2の演出モード#11であるときに、大当り種別が「突然確変」と「突然時短」のいずれかに対応した大当り遊技状態に制御されると、その大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高確高ベース状態(「突然確変」の場合)と低確高ベース状態(「突然時短」の場合)のいずれかとなり演出状態が第2の演出モード#11となる(図94に示す「演出モード#11」および「低確高ベース状態/高確高ベース状態」から「突然確変/突然時短」に対応した状態遷移)。さらに、遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態のいずれかであることに対応して遊技状態が第2の演出モード#11であるときに、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が「78」に達したときには、高ベース状態における有利開放制御や時短制御を終了する設定が行われ、遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態になるとともに、遊技状態が第1の演出モード#10となる(図94に示す「演出モード#11」および「低確高ベース状態/高確高ベース状態」から「特図ゲーム回数=78」に対応した状態遷移)。   Corresponding to the game state being either the low probability high base state or the high probability high base state, when the production state is the second production mode # 11, the big hit types are “15 round big hit” and “5” When the jackpot gaming state corresponding to one of the “round jackpots” is controlled, after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a highly accurate high base state, and the rendering state becomes the third rendering mode # 12 (FIG. State transition corresponding to “15 round big hit / 5 round big hit” from “effect mode # 11” and “low accurate high base state / high accurate high base state” shown in FIG. 94). Further, when the game state is the low-accuracy base state or the high-accuracy-high base state and the production state is the second production mode # 11, the big hit type is “suddenly probable” or “ When the jackpot gaming state corresponding to one of the “sudden time reduction” is controlled, after the jackpot gaming state is finished, the gaming state is a high-accuracy base state (in the case of “sudden probability change”) and a low-accuracy base state ( In the case of “suddenly short time”, the production state becomes the second production mode # 11 (from “production mode # 11” and “low accuracy high base state / high accuracy high base state” shown in FIG. 94). State transition corresponding to “sudden probability change / short time”). Furthermore, the variable display result is “big hit” when the gaming state is the second effect mode # 11 in response to the gaming state being either the low probability high base state or the high probability high base state. When the number of executions of the special figure game reaches “78” without any change, the setting for ending the advantageous release control and the time reduction control in the high base state is performed, and the gaming state is changed to the low probability low base state or the high probability low base state. At the same time, the gaming state becomes the first effect mode # 10 (from “effect mode # 11” and “low accuracy high base state / high accuracy high base state” shown in FIG. 94 to “special game number of times = 78”. Corresponding state transition).

遊技状態が高確高ベース状態であることに対応して演出状態が第3の演出モード#12であるときに、大当り種別が「15ラウンド大当り」と「5ラウンド大当り」のいずれかに対応した大当り遊技状態に制御されると、その大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が再び高確高ベース状態となり演出状態が再び第3の演出モード#12となる(図94に示す「演出モード#12」および「高確高ベース状態」から「15ラウンド大当り/5ラウンド大当り」に対応した状態遷移)。遊技状態が高確高ベース状態であることに対応して演出状態が第3の演出モード#12であるときに、大当り種別が「突然確変」と「突然時短」のいずれかに対応した大当り遊技状態に制御されると、その大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高確高ベース状態(「突然確変」の場合)と低確高ベース状態(「突然時短」の場合)のいずれかとなり演出状態が第2の演出モード#11となる(図94に示す「演出モード#12」および「高確高ベース状態」から「突然確変/突然時短」に対応した状態遷移)。   Corresponding to the fact that the game state is the high probability high base state and the production state is the third production mode # 12, the big hit type corresponds to either “15 round big hit” or “5 round big hit” When the big hit gaming state is controlled, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes the high-accuracy base state again, and the production state becomes the third production mode # 12 again (“production mode # shown in FIG. 94). State transition corresponding to “15 round jackpot / 5 round jackpot” from “12” and “highly accurate base state”). Corresponding to the fact that the game state is the high-probability high-base state and the production state is the third production mode # 12, the jackpot type corresponding to either “sudden probability change” or “sudden time reduction” When controlled by the state, after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes either a high-accuracy high-base state (in the case of “sudden probability change”) or a low-accuracy high-base state (in the case of “suddenly short”) The effect state is the second effect mode # 11 (from “effect mode # 12” and “highly accurate base state” shown in FIG. 94 to state transition corresponding to “sudden probability change / short time reduction”).

こうして図94に示すように遊技状態と演出状態が遷移するパチンコ遊技機1において、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態であることに対応した第3の演出モード#12の制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKBの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されたときには、高確高ベース状態という高確状態を含む遊技状態と、低確高ベース状態という高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応する第2の演出モード#11に制御すればよい。これにより、高確状態を含む遊技状態であることに対応した第3の演出モード#12の制御中に電力供給が停止されても、電力供給の再開時には、高確状態を含む遊技状態と、高確状態を含まない遊技状態のうち、いずれかであることに対応する第2の演出モード#11に制御することで、電力供給の停止により演出状態の記憶が消滅した場合でも、遊技状態と演出状態との食い違いが生じることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   As shown in FIG. 94, in the pachinko gaming machine 1 in which the game state and the effect state transition, the third effect mode # 12 is being controlled corresponding to the game state including the highly accurate state such as the highly accurate and high base state. When the background designation command for designating the display of the probability change state background HKB is transmitted based on the restart of the power supply after the power supply is stopped, the gaming state including the high probability state of the high probability high base state and What is necessary is just to control to 2nd effect mode # 11 corresponding to being in any one of the game states which do not include the high probability state of the low probability high base state. Thereby, even if the power supply is stopped during the control of the third performance mode # 12 corresponding to the gaming state including the high probability state, when the power supply is resumed, the gaming state including the high probability state, Even if the memory of the effect state disappears due to the stop of the power supply by controlling to the second effect mode # 11 corresponding to one of the game states that do not include the high probability state, It is possible to prevent the discrepancy between the production state and the production state appropriately.

また、図94に示す例において、第2の演出モード#11は、低確高ベース状態や高確高ベース状態という高ベース状態を含む遊技状態であることに対応している。そして、第2の演出モード#11の制御中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたことに基づき、確変状態背景HKBまたは時短状態背景HKCの表示を指定する背景指定コマンドが伝送されたときには、第2の演出モード#11に制御する。これにより、高ベース状態を含む遊技状態であることに対応した第2の演出モード#11の制御中に電力供給が停止されても、電力供給の再開時には、第2の演出モード#11に制御することで、電力供給の停止により演出状態の記憶が消滅した場合でも、遊技状態と演出状態との食い違いが生じることを防止して、演出状態を適切に復旧することができる。   In the example shown in FIG. 94, the second presentation mode # 11 corresponds to a gaming state including a high base state such as a low probability high base state and a high probability high base state. Then, after the power supply is stopped during the control of the second effect mode # 11, a background designation command for designating the display of the probability change state background HKB or the short-time state background HKC is transmitted based on the restart of the power supply. If so, the second effect mode # 11 is controlled. Thereby, even if the power supply is stopped during the control of the second effect mode # 11 corresponding to the gaming state including the high base state, the control is switched to the second effect mode # 11 when the power supply is resumed. By doing so, even when the memory of the production state disappears due to the stop of the power supply, it is possible to prevent the discrepancy between the gaming state and the production state and to appropriately restore the production state.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図64に示すステップS405のコマンド解析処理とともに、ステップS406の演出制御プロセス処理を実行することにより、演出状態の制御とともに、飾り図柄の可変表示といった演出動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、演出状態の制御と、演出動作の制御とを、分担して実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the effect control process of step S406 together with the command analysis process of step S405 shown in FIG. The description has been given assuming that the production operation such as the variable display of the decorative design is controlled. However, the present invention is not limited to this. For example, the control of the production state and the control of the production operation are performed by a plurality of CPUs respectively mounted on a plurality of control boards provided for controlling the production operation. You may make it share and perform.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図95に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board 16 as shown in FIG. 95 is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. On the display control board 16, a display control CPU 140, a ROM 141, a RAM 142, a random number circuit 143, and an I / O 144 are mounted. In this case, since the display control CPU 140 mounted on the display control board 16 executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The displayed control unit 123 may not be provided. In the display control board 16, for example, the display control CPU 140 executes a program read from the ROM 141, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU 140 reads fixed data from the ROM 141, the display control CPU 140 writes various variation data to the RAM 142 and temporarily stores them, and the display control CPU 140 stores the RAM 142 in the RAM 142. Fluctuation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, display operation CPU 140 receiving operation for receiving input of various signals from outside of display control board 16 via I / O 144, display control CPU 140 I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board 16 via O144 is also performed.

この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図72に示すステップS160〜S166の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作の制御を行うようにすればよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図72に示すステップS160〜S166の処理のうち少なくとも一部の処理を実行するようにしてもよい。例えば図77に示すステップS593の処理やステップS596の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中にサブ予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、サブ予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。また、例えば図73に示すステップS504、S505、S506の処理や、図74に示すステップS510、S512、S513の処理、図75に示すステップS558の処理や図76に示すステップS576の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。   In this case, the display control CPU 140 performs, for example, steps S160 to S166 shown in FIG. 72 based on a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. By executing the process, it is only necessary to control the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5 including the variable display of the decorative design. Alternatively, the display control CPU 140 may execute at least a part of the processes in steps S160 to S166 shown in FIG. For example, by performing the process of step S593 and the process of step S596 shown in FIG. 77, it is determined whether or not to perform an effect operation that becomes a sub-notice effect during variable display of decorative symbols, and an effect that becomes a sub-notice effect You may make it determine in any one of several types of operation | movement. Further, for example, among the processing of steps S504, S505, and S506 shown in FIG. 73, the processing of steps S510, S512, and S513 shown in FIG. 74, the processing of step S558 shown in FIG. 75, and the processing of step S576 shown in FIG. By executing at least a part of the processing, all or part of the decorative symbols to be stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are determined. May be.

その一方で、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図64に示すステップS405のコマンド解析処理にて、図67〜図69に示すステップS421〜S456の処理を実行することにより、演出状態を第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちいずれかに制御するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   On the other hand, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the processes of steps S421 to S456 shown in FIGS. 67 to 69 in the command analysis process of step S405 shown in FIG. The effect state may be controlled to any one of the first to fourth effect modes # 1 to # 4. The display control CPU 140 may execute any part of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a sound effect signal and an electrical decoration signal from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In the above-described embodiment, in the configuration shown in FIG. 2, the sound control board 13 and the lamp control board 14 are not equipped with a microcomputer including a control CPU and the like, but the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. Thus, processing for controlling various effects such as output control of sound and sound effects and lighting control of lamps, decoration LEDs, and the like is performed. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 2, the processing executed by the CPU 120 for effect control in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is performed. Any part of them may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the game effect lamp 9 or the like, is executed on any control board. Any combination may be used.

上記実施の形態では、図10に示す大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられないものとして説明した。そのため、特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがある一方で、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがない。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値MR2−1の個数を異ならせることで、第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。この場合には、特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図とのいずれを用いた特図ゲームにも対応して、行われることがある。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」と「2」とのいずれにも対応して大当り種別を「突確」とすることができるようにした場合には、飾り図柄の変動パターンとして、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターンを用いることができる。また、変動パターン種別についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別を含むように、変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータを構成すればよい。これにより、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   In the above embodiment, in the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the jackpot type for the jackpot type of “surprise” The case where -1 is not assigned has been described. For this reason, variable display of decorative symbols by variation patterns classified into dedicated variation pattern types only when the big hit type is “surprise”, such as variation pattern types of special CA4-2, special CB4-2, and special CC4-2. May be performed in response to a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A, while a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Is not done in response to. However, the present invention is not limited to this, and even if the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2-1 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise”. May be. In this case, depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”, the number of random number values MR2-1 for determining the big hit type assigned to the big hit type of “surprise” is varied. Thus, when determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition, and determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition is satisfied. Depending on the case, the rate at which the jackpot type is determined to be “accurate” may be different. In this case, a decorative pattern with a variation pattern classified into a dedicated variation pattern type only when the big hit type is “surprise”, such as the variation pattern types of special CA4-2, special CB4-2, and special CC4-2. May be displayed corresponding to a special game using either the first special figure in the first special symbol display device 4A or the second special figure in the second special symbol display device 4B. . That is, when the variation special figure designation buffer value can be set to “surprise” corresponding to both “1” and “2”, the variation pattern of the decorative symbol A common variation pattern can be used when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. For the variation pattern type, if the table data of the variation pattern type determination table is configured to include a common variation pattern type when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. Good. As a result, when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, it is possible to determine a common variation pattern type. Regardless of which of the second start conditions is satisfied, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

上記実施の形態では、リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cにおいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「発展チャンス目」の特定演出や、変動中昇格演出といった所定の演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the variation patterns classified by the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the variable display state of the decorative symbol in the reach state in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C. The table data has been described as being configured so that it can be determined as one of the types. However, the present invention is not limited to this. For example, the table can be determined as any one of the variation pattern types classified according to the type of a predetermined effect operation such as a specific effect of “Development Opportunity” and a promotion effect during change. Data may be configured.

上記実施の形態では、始動入賞記憶表示部5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, the start winning memory display unit 5H has been described as performing blue display when the first start condition is satisfied and displaying red when the second start condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, a round symbol is displayed when the first starting condition is satisfied, and a triangular symbol is displayed when the second starting condition is satisfied. The symbol may be displayed. Alternatively, a number indicating the number of times each of the first start condition and the second start condition is satisfied may be displayed in an identifiable manner.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図75のステップS554にて図32(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bを参照して擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンのいずれに決定したかに応じて、擬似連変動の実行回数が「1」〜「3」のいずれかに設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、擬似連変動の実行回数については、主基板11の側において、例えばCPU103が図59に示すステップS276にて変動パターンを決定する際に、決定されるようにしてもよい。この場合には、擬似連変動の実行回数に応じて異なる特図変動時間に設定することができる。このように、演出動作の有無により特図変動時間が変化するものについては、主基板11の側において演出動作の有無や種類を決定し、演出動作の有無によっても特図変動時間が変化しないものについては、演出制御基板12の側において演出動作の有無や種類を決定すればよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 refers to the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 32B in step S554 of FIG. 75, and the specific effect patterns of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3. In the above description, it is assumed that the number of executions of the pseudo continuous variation is set to any one of “1” to “3” depending on which one is determined. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the pseudo continuous variation is determined when the CPU 103 determines the variation pattern in step S276 shown in FIG. It may be. In this case, a different special figure variation time can be set according to the number of executions of the pseudo continuous variation. As described above, for the case where the special figure change time changes depending on the presence or absence of the production operation, the presence or type of the production operation is determined on the main board 11 side, and the special figure fluctuation time does not change depending on the presence or absence of the production operation. With respect to the effect control board 12, the presence / absence and type of the effect operation may be determined.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図77に示すステップS593にてサブ予告パターン種別を決定する際に、サブ予告演出の有無も含めてサブ予告パターン種別の決定を行った後、ステップS596にてサブ予告パターンを決定する際にも、サブ予告演出の有無も含めてサブ予告パターンの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、サブ予告演出の有無とサブ予告パターン種別及びサブ予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしてもよいし、まずサブ予告演出の有無を決定し、サブ予告演出ありと決定した場合にサブ予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the sub-notice pattern type in step S593 shown in FIG. In the above description, the sub-notice pattern is determined including the presence / absence of the sub-notice effect when determining the sub-notice pattern. However, the present invention is not limited to this. The presence / absence of the sub-notice effect and the determination of the sub-notice pattern type and the sub-notice pattern may all be determined in one process. The type of the sub-notice effect may be determined when the sub-notice effect is determined.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図73に示すステップS506にてリーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板11の側において例えばCPU103が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板12の側に通知するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the production control CPU 120 determines the final stop symbol of the reach combination in step S506 shown in FIG. The decorative symbols to be displayed are determined, and the decorative symbols to be stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display portion 5C, and the decorative symbols to be stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R. It was explained that the difference in design was also determined. However, the present invention is not limited to this example. For example, the decorative symbol display unit 5C stops and displays the decorative symbols, and the left and right decorative symbol display units 5L and 5R display the stop symbols. For example, the CPU 103 may determine the design difference from the decorative design on the main board 11 side along with the determination of the variation pattern, and notify the effect control board 12 side by a predetermined effect control command.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図73に示すステップS505にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示部5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示部5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の決定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the final stop symbol of the non-reach combination in step S505 shown in FIG. 73, refer to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left and right outcome determination table 161. In the above description, the determined decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display units 5L, 5C, and 5R are individually determined. However, the present invention is not limited to this. For example, after determining the final decorative symbol in the “left” decorative symbol display unit 5L, the determined decorative symbol and the “middle” and “right” decorative symbol display units are displayed. You may make it determine the symbol difference with the fixed decoration symbol in 5C, 5R with reference to a predetermined | prescribed determination table.

上記実施の形態では、変動中昇格演出を実行する場合に、演出制御用CPU120が図76に示すステップS576にて図38に示すような仮停止図柄決定テーブル169を参照して左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3を決定することにより、最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3が通常大当り組合せを構成する確定飾り図柄となる場合に、その確定飾り図柄とは異なる通常図柄を、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄として決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3が通常大当り組合せを構成する確定飾り図柄となる場合には、その確定飾り図柄と同一の通常図柄が、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄として決定されるようにしてもよい。一例として、仮停止図柄決定テーブル169では、最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる飾り図柄の図柄番号が「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかである場合には、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2の全部が最終停止図柄と同一の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかに割り当てられ、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3が最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3と同一になるように、テーブルデータが構成されていればよい。   In the above embodiment, when executing the changing promotion effect, the effect control CPU 120 refers to the temporary stop symbol determination table 169 as shown in FIG. 38 in step S576 shown in FIG. When the symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3 are determined so that the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 become the determined decorative symbols that constitute the normal jackpot combination, the determined decorative A description has been given assuming that a normal symbol different from the symbol can be determined as a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed in the changing promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 become a fixed ornament symbol constituting a normal jackpot combination, the same normal symbol as the fixed ornament symbol However, it may be determined as a decorative pattern to be temporarily stopped and displayed in the changing promotion effect. As an example, in the temporary stop symbol determination table 169, any of the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the decorative symbols that are the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 is displayed. In the case of the above, all of the random numbers SR2 for determining the temporary stop symbol at the promotion effect are assigned to any of the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” that are the same as the final stop symbol. The table data only needs to be configured so that the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3 are the same as the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3. .

上記実施の形態では、図54に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図59のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値SR3を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値SR4を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 54, the process shown in the flowchart of FIG. 59 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed, and the variation pattern type is selected from a plurality of types. It is also possible to determine whether or not one of a plurality of types of variation patterns. In this case, the process for determining the variation pattern type and the process for determining the variation pattern are varied depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the variation pattern type The numerical data indicating the random number value SR3 for determination and the numerical data indicating the random value SR4 for determining the variation pattern are common numerical data regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. May be used.

例えば、大当り用変動パターン種別決定テーブルや小当り用変動パターン種別決定テーブル、リーチ用変動パターン種別決定テーブル、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値SR3の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第1開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第1開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値SR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第2開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第2開始条件の成立に応じて第1開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第1開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値SR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。   For example, as a variation pattern type determination table such as a big hit variation pattern type determination table, a small hit variation pattern type determination table, a reach variation pattern type determination table, or a non-reach variation pattern type determination table, the first start condition and the second Depending on which of the start conditions is satisfied, different allocation of the random value SR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type may be prepared in advance. Then, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the first start condition, a variation pattern type determination table corresponding to the establishment of the first start condition is selected as a use table, and a random value for determining the variation pattern type Based on SR3, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types. On the other hand, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the second start condition, a variation pattern type determination table that is different from the case where the first start condition is established according to the establishment of the second start condition. It may be selected as a usage table, and the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types based on the common random number SR3 for determining the variation pattern type when the first start condition is satisfied.

また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値MR2−2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図57に示したステップS241のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In addition, regarding the determination processing for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state, different processing is executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not to reach the reach state is made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while numerical data indicating the reach determination random number value MR2-2. For example, the common numerical data may be used regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied. Further, for example, in place of the process in step S241 shown in FIG. 57 in the above embodiment, the process of determining the jackpot type as one of a plurality of types is performed when the first start condition is satisfied and the second start condition Different processing may be executed depending on whether or not is established. In this case, the processing for determining the jackpot type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number MR2-1 for determining the jackpot type For example, the common numerical data may be used regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied.

大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図57に示すステップS241にて大当り種別が「突確」に決定された際には、例えば遊技状態指定バッファの第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であるか“0”(オフ)であるかを読み取ることにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを特定する。このとき、読み取った第0ビット(ビット0)が“0”(オフ)であれば、高確低ベース状態に制御することになる。そこで、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、読み取った第0ビット(ビット0)が“1”(オン)であれば、高確高ベース状態に制御することになる。そこで、特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。こうして、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となる。これにより、2ラウンド大当り状態となる場合における飾り図柄の変動パターンに基づいて、その2ラウンド大当り状態の終了後に高確高ベース状態となるか高確低ベース状態となるかに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。   When the big hit type is “Crush Probability”, when determining the variation pattern type to be one of multiple types, whether to control to the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends Accordingly, different variation pattern types may be determined. As an example, when the big hit type is determined to be “surprise” in step S241 shown in FIG. 57, for example, whether the 0th bit (bit 0) of the gaming state designation buffer is “1” (ON) or “0”. By reading whether it is “off”, it is specified whether the high-accuracy high base state or the high-accuracy low base state is to be controlled after the big hit gaming state ends. At this time, if the read 0th bit (bit 0) is “0” (off), the high-accuracy and low-base state is controlled. Therefore, the variation pattern types of special CA 4-1, special CB 4-1, and special CC 4-1 are changed to the common variation pattern type when the big hit type is “surprise” and when the variable display result is “small hit”. decide. On the other hand, if the read 0th bit (bit 0) is “1” (on), the high-accuracy base state is controlled. Therefore, it is only necessary to determine the dedicated variation pattern type, such as special CA4-2, special CB4-2, and special CC4-2, when the big hit type is “probable”. Thus, when the big hit type is “surprise” and the high hit low base state is reached after the big hit gaming state is finished, the variable display result is “ After the production operation common to the case of “small hit” is performed, the high-precision and low-base state is obtained. On the other hand, when the big hit type is “surprise” and the high hit high base state is reached after the big hit gaming state is finished, the big hit type is “surprise” After the dedicated performance operation is performed only in the case of “ Thus, based on the decorative pattern variation pattern in the case of the 2 round big hit state, the player's sense of expectation of whether to enter the high probability high base state or the high probability low base state after the end of the two round big hit state It is possible to improve the game entertainment.

上記実施の形態では、図57に示すステップS241にて主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が大当り種別を「通常」、「第1確変」〜「第4確変」のいずれかに決定したことに基づき、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図78に示すステップS606にて図33(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bをセットし、ステップS608、S609にて大当り中昇格演出を実行するか否かの決定を行うものとして説明した。そして、図33(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bの設定に基づき、大当り種別が「通常」、「第3確変」および「第4確変」のうち、いずれかである場合には大当り中昇格演出が実行される一方で、大当り種別が「第1確変」と「第2確変」のいずれかである場合には大当り中昇格演出が実行されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り中昇格演出を実行するか否かの決定は、CPU103での決定結果に関わりなく、演出制御用CPU120が行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 in step S241 shown in FIG. 57 selects any one of “normal”, “first probability variation” to “fourth probability variation”. Based on the determination, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 sets the jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 33B in step S606 shown in FIG. 78, and step S608. In S609, it has been described that it is determined whether or not to execute the jackpot promotion effect. Then, when the jackpot type is any one of “normal”, “third probability variation”, and “fourth probability variation” based on the setting of the jackpot middle promotion promotion execution determination table 165B shown in FIG. While the jackpot promotion effect is executed, the jackpot promotion effect is not executed when the jackpot type is either “first probability change” or “second probability change”. However, the present invention is not limited to this. For example, the determination as to whether or not to execute the jackpot promotion effect may be performed by the effect control CPU 120 regardless of the determination result in the CPU 103.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。   In the embodiment described above, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are provided in the display area of the image display device 5, and the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are provided. In the above description, it is assumed that one decorative symbol is stopped and displayed so that the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed on one predetermined effective line. However, the present invention is not limited to this. For example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, the “upper”, “middle”, and “lower” It is also possible that the decorative symbols can be stopped and displayed, and the finalized decorative symbols that will be the final stopped symbols are stopped and displayed on five or eight active lines.

上記実施の形態では、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき変動パターン種別が非リーチCA1−4や非リーチCC1−3の変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定演出を実行するための非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかに決定されるものとして説明した。すなわち、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を用いて変動パターン種別を決定することにより、特定演出の有無が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて変動パターンを決定することにより、特定演出の有無が決定されるようにしてもよい。一例として、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3の変動パターン種別には、非リーチPA1−1の変動パターンも含まれるように、ハズレ変動パターン決定テーブル138Aのテーブルデータを設定する。この場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき変動パターン種別が非リーチCA1−4や非リーチCC1−3の変動パターン種別に決定された時点では、未だ特定演出の有無が確定せず、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき変動パターンが非リーチPA1−1に決定されることにより特定演出を実行しないことが決定される一方で、変動パターンが非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定されることにより特定演出を実行することが決定される。   In the above-described embodiment, the specific effect is executed in response to the fact that the variation pattern type is determined as the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-3 variation pattern type based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. It has been described as being determined to be one of the fluctuation patterns of non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7. That is, it has been described that the presence or absence of the specific effect is determined by determining the variation pattern type using the random value MR3 for determining the variation pattern type. However, the present invention is not limited to this. For example, the presence / absence of the specific effect may be determined by determining the variation pattern using the random number MR4 for determining the variation pattern. As an example, the table data of the loss variation pattern determination table 138A is set so that the variation pattern types of non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3 include the variation pattern of non-reach PA1-1. In this case, when the variation pattern type is determined as the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-3 variation pattern type based on the random number MR3 for determining the variation pattern type, the presence / absence of the specific effect is not yet determined. First, it is determined that the specific effect is not executed by determining the non-reach PA1-1 based on the random value MR4 for determining the change pattern, while the change pattern is determined to be non-reach PA1-4 to non-reach. Execution of a specific effect is determined by being determined as one of PA1-7.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points. In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, but can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Display control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 100 ... Game control microcomputers 101, 121, 141 ... ROM
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143... Random number circuits 105, 125, 144... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 140 ... Display control CPU

Claims (1)

始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて遊技機における演出動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率状態に制御するか否かとを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技機への電力供給が停止しても前記事前決定手段による決定内容および前記遊技状態制御手段による制御内容をバックアップ可能に記憶するバックアップ記憶手段と、
遊技機への電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときに、前記バックアップ記憶手段の記憶内容に基づいて制御状態の復旧処理を実行する復旧処理手段と、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を特定可能な遊技状態指定コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
遊技機における演出状態を、前記高確率状態であることに対応した第1演出状態と、前記高確率状態および前記高確率状態以外の遊技状態のいずれかであることに対応した第2演出状態とを含む複数種類のうち、いずれの演出状態に制御するかを揮発性記憶手段に記憶する演出状態記憶処理手段と、
前記揮発性記憶手段の記憶内容に基づいて遊技機における演出状態を複数種類のいずれかに制御する演出状態制御手段とを含み、
前記コマンド送信手段は、前記復旧処理手段によって復旧処理が実行された後に、前記識別情報の可変表示が開始されることに対応して前記遊技状態指定コマンドを送信し、
前記演出状態制御手段は、前記第1演出状態の制御中に遊技機への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたことに基づき、前記遊技状態指定コマンドに対応して前記第2演出状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, and a specific display in which the variable display result of the identification information is predetermined After the result, a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect operation in the gaming machine based on the command from the game control means,
The game control means includes
Whether to control to the specific gaming state and whether to control the gaming state after the specific gaming state is ended to a high probability state in which the probability of the specific display result is higher than the normal gaming state is variably displayed. A pre-determining means for determining before the result is derived and displayed
Gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination by the prior determination means;
Backup storage means for storing the contents determined by the prior determination means and the control contents by the gaming state control means in a backupable manner even when power supply to the gaming machine is stopped;
A recovery processing means for executing a recovery process of the control state based on the storage content of the backup storage means when the power supply is resumed after the power supply to the gaming machine is stopped;
Command transmission means for transmitting a gaming state designation command capable of specifying the gaming state controlled by the gaming state control means,
The production control means includes
The effect state in the gaming machine is a first effect state corresponding to the high probability state, and a second effect state corresponding to one of the high probability state and a game state other than the high probability state, and Effect state storage processing means for storing in the volatile storage means which effect state to control among a plurality of types including:
Effect state control means for controlling the effect state in the gaming machine to any one of a plurality of types based on the stored contents of the volatile storage means,
The command transmission means transmits the gaming state designation command in response to the variable display of the identification information being started after the recovery processing is executed by the recovery processing means,
The presentation state control means responds to the gaming state designation command based on the fact that power supply is resumed after power supply to the gaming machine is stopped during the control of the first presentation state. Control to the production state,
A gaming machine characterized by that.
JP2010191550A 2010-08-27 2010-08-27 Game machine Active JP5033904B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010191550A JP5033904B2 (en) 2010-08-27 2010-08-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010191550A JP5033904B2 (en) 2010-08-27 2010-08-27 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007171287A Division JP4726863B2 (en) 2007-06-28 2007-06-28 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011221395A Division JP5184687B2 (en) 2011-10-05 2011-10-05 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2010264302A JP2010264302A (en) 2010-11-25
JP2010264302A5 JP2010264302A5 (en) 2012-03-15
JP5033904B2 true JP5033904B2 (en) 2012-09-26

Family

ID=43361786

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010191550A Active JP5033904B2 (en) 2010-08-27 2010-08-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5033904B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010264302A (en) 2010-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4726864B2 (en) Game machine
JP5148218B2 (en) Game machine
JP5033905B2 (en) Game machine
JP4649440B2 (en) Game machine
JP5354881B2 (en) Game machine
JP4726863B2 (en) Game machine
JP5148237B2 (en) Game machine
JP2009178429A (en) Game machine
JP5148766B2 (en) Game machine
JP5184686B2 (en) Game machine
JP4657244B2 (en) Game machine
JP4649442B2 (en) Game machine
JP5033904B2 (en) Game machine
JP5184687B2 (en) Game machine
JP4621226B2 (en) Game machine
JP2009131530A (en) Game machine
JP5111596B2 (en) Game machine
JP4657353B2 (en) Game machine
JP5111595B2 (en) Game machine
JP5416815B2 (en) Game machine
JP5047347B2 (en) Game machine
JP4713538B2 (en) Game machine
JP5111594B2 (en) Game machine
JP4713652B2 (en) Game machine
JP5576898B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100827

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120626

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120702

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5033904

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150706

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250