JP2005279133A - Game device and game program - Google Patents

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JP2005279133A JP2004101746A JP2004101746A JP2005279133A JP 2005279133 A JP2005279133 A JP 2005279133A JP 2004101746 A JP2004101746 A JP 2004101746A JP 2004101746 A JP2004101746 A JP 2004101746A JP 2005279133 A JP2005279133 A JP 2005279133A
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Zenichi Yamashita
善一 山下
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to generate various kinds of game images by a simple method using transparency. <P>SOLUTION: The game device has objects constituted of a polygon arranged in at least one game space. At least one of the objects arranged in the game space are selected as a target object 81. A reference point is set within the game space. The game device specifies the polygon or the apex of the polygon present within a reference area 83 where the reference point is made to be a reference about the polygon constituting the target object. Further, in setting a transparency on the polygon or apex of the polygon of the target object, different transparencies are set according to whether or not it is specified by a polygon specifying means. The target object is illustrated based on the set transparency, the image of the game space is displayed on a display. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、3次元のゲーム空間の画像を透明度を用いて表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a game device and a game program that display an image of a three-dimensional game space using transparency.

従来から、仮想的な3次元のゲーム空間を所定の視点から見たゲーム画像を生成して表示するゲーム装置が知られている。例えば、特開2001−167291号公報(特許文献1)には、第1のオブジェクトとほぼ同一形状の第2オブジェクトの透明度を可変に制御する画像生成システムが提示されている。この画像生成システムにおいては、例えば車のボディーのテクスチャを第1のオブジェクトにマッピングし、車のボディーの汚れの表現するためのテクスチャを第2のオブジェクトにマッピングする。そして、第2オブジェクトの透明度を可変に制御することによって、車のボディーに汚れがついた様子をリアルに表現する。
特開2001−167291号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that generate and display a game image in which a virtual three-dimensional game space is viewed from a predetermined viewpoint are known. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2001-167291 (Patent Document 1) presents an image generation system that variably controls the transparency of a second object that has substantially the same shape as the first object. In this image generation system, for example, a texture of a car body is mapped to a first object, and a texture for expressing dirt on the car body is mapped to a second object. Then, by variably controlling the transparency of the second object, the state in which the car body is soiled is expressed realistically.
JP 2001-167291 A

上記の画像生成システムは、オブジェクト単位(またはパーツオブジェクト単位)で透明度を変化させる技術である。従って、透明度を変化させるべき単位毎に、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトという2つのオブジェクトを作成しなければならない。例えば、車のボディーの一部の円形部分に汚れがついた状態を表現する場合、上記の画像生成システムでは、当該円形部分のオブジェクトを、他の部分とは異なるオブジェクトとして設定しなければならない。つまり、上記の画像生成システムでは、透明度に変化を与える制御をより細かい単位で行おうとすれば、より多くのオブジェクトを用意しなければならない。さらに、当該円形部分の大きさを変化させようとすれば、その大きさに応じて複数種類のオブジェクトを用意しなければならない。以上より、従来の画像生成システムでは、透明度に変化を与える制御を行う領域の位置や大きさに応じて、多数のオブジェクトを用意しなければならなかった。従って、多数のオブジェクトを用いることによって、オブジェクトのために要するデータ量が増大するとともに、描画処理の負担が大きくなってしまうという問題があった。   The above image generation system is a technique for changing the transparency in object units (or part object units). Therefore, two objects, the first object and the second object, must be created for each unit whose transparency should be changed. For example, when expressing a state in which a circular portion of a part of a car body is soiled, in the above image generation system, the object of the circular portion must be set as an object different from other portions. That is, in the image generation system described above, if control for changing the transparency is to be performed in finer units, more objects must be prepared. Furthermore, if the size of the circular portion is to be changed, a plurality of types of objects must be prepared according to the size. As described above, in the conventional image generation system, it is necessary to prepare a large number of objects according to the position and size of the area to be controlled to change the transparency. Therefore, using a large number of objects increases the amount of data required for the objects and increases the burden of the drawing process.

それ故、本発明の目的は、透明度を用いた簡易な方法で様々なゲーム画像の生成を可能とするゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program that can generate various game images by a simple method using transparency.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第1の発明は、3次元のゲーム空間の画像を表示装置(テレビジョン受像機2)に表示させるゲーム装置(3)である。ゲーム装置は、オブジェクト配置手段(S11(ステップ11の略。以下同様。)を実行するCPU31。以下、単にステップ番号のみを示す。)、オブジェクト選出手段(S14)、基準位置設定手段(S10)、特定手段(S15)、透明度設定手段(S16およびS17)、および表示制御手段(S19)を備えている。オブジェクト配置手段は、ポリゴンによって構成されるオブジェクト(地面オブジェクト80、菌糸オブジェクト81、および胞子オブジェクト82)を少なくとも1つゲーム空間に配置する。オブジェクト選出手段は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクト(菌糸オブジェクト81)として選出する。基準位置設定手段は、ゲーム空間内に基準位置を設定する。特定手段は、対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、基準位置を基準とした基準領域内に存在するポリゴンまたは当該ポリゴンの頂点を特定する。透明度設定手段は、対象オブジェクトのポリゴンまたはポリゴンの頂点に透明度を設定する際、特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる透明度を設定する。表示制御手段は、透明度設定手段によって設定された透明度に基づいて対象オブジェクトの描画を行い、ゲーム空間の画像を表示装置に表示させる。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
A first aspect of the present invention is a game apparatus (3) that displays an image of a three-dimensional game space on a display apparatus (television receiver 2). The game apparatus includes object placement means (S31 (abbreviation of step 11; the same applies hereinafter)), object selection means (S14), reference position setting means (S10), Specific means (S15), transparency setting means (S16 and S17), and display control means (S19) are provided. The object arranging means arranges at least one object (ground object 80, mycelium object 81, and spore object 82) constituted by polygons in the game space. The object selection means selects at least one of the objects arranged in the game space as a target object (mycelium object 81). The reference position setting means sets a reference position in the game space. The specifying unit specifies a polygon or a vertex of the polygon existing in the reference area with the reference position as a reference for the polygon constituting the target object. The transparency setting means sets different transparency depending on whether or not it is specified by the specifying means when setting the transparency for the polygon of the target object or the vertex of the polygon. The display control means draws the target object based on the transparency set by the transparency setting means, and displays an image of the game space on the display device.

なお、第2の発明においては、オブジェクト配置手段は、ゲーム空間内に基準オブジェクト(胞子オブジェクト82)を配置してもよい。このとき、基準位置設定手段は、基準オブジェクトのゲーム空間における位置を基準位置に設定する。   In the second invention, the object placement means may place the reference object (spore object 82) in the game space. At this time, the reference position setting means sets the position of the reference object in the game space as the reference position.

また、第3の発明においては、透明度設定手段は、特定手段によって特定されないポリゴンまたはポリゴンの頂点が、特定手段によって特定されるポリゴンまたはポリゴンの頂点よりも透明になるように透明度を設定してもよい。   In the third invention, the transparency setting means may set the transparency so that the polygon or the vertex of the polygon not specified by the specifying means is more transparent than the polygon or the vertex of the polygon specified by the specifying means. Good.

また、第4の発明においては、ゲーム装置は、基準領域の範囲を所定の条件に従って変化させる領域変化手段(S12)をさらに備えていてもよい。   In the fourth invention, the game device may further include area changing means (S12) for changing the range of the reference area according to a predetermined condition.

また、第5の発明においては、透明度設定手段は、ポリゴンまたはポリゴンの頂点がとるべき透明度の値を示す目標値(α=0またはα=255)を、特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる値になるように設定し、当該ポリゴンまたはポリゴンの頂点の透明度の値を、当該第1目標値になるまで所定時間間隔毎に現時点での透明度から所定量を増減するようにしてもよい。
なお、「透明度を減少する」とは、ポリゴンがより不透明に表示されるように透明度の値を変化させることであり、実施形態で言えば、αの値を増加させることである。また、「透明度を増加する」とは、ポリゴンがより透明に表示されるように透明度の値を変化させることであり、実施形態で言えば、αの値を減少させることである。
In the fifth invention, the transparency setting means determines whether the target means (α = 0 or α = 255) indicating the transparency value to be taken by the polygon or the vertex of the polygon is specified by the specifying means. Depending on the setting, the transparency value of the polygon or the vertex of the polygon may be increased or decreased by a predetermined amount from the current transparency at predetermined time intervals until the first target value is reached. Good.
Note that “decreasing transparency” means changing the value of transparency so that the polygon is displayed more opaque, and in the embodiment, increasing the value of α. Also, “increasing transparency” means changing the value of transparency so that the polygon is displayed more transparently. In the embodiment, it means decreasing the value of α.

また、第6の発明においては、所定の条件は、ゲーム空間に登場するゲームオブジェクト(プレイヤオブジェクト)の動作に関する条件であってもよい。   In the sixth invention, the predetermined condition may be a condition relating to an action of a game object (player object) appearing in the game space.

なお、上記の発明は、上記ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されることによってゲーム装置に上記の機能を実現させるゲームプログラムとして提供されてもよい。   The above-described invention may be provided as a game program that causes a game device to realize the above-described function by being executed in the computer of the game device.

第1の発明によれば、対象オブジェクトのポリゴンの透明度に影響を与える基準領域を設定することによって、対象オブジェクト自体を変更することなく様々な形態で対象オブジェクトを表示することができる。従って、本発明によれば、複数種類のオブジェクトを用意する必要がないので、オブジェクトのデータ量を低減することができるとともに、ゲーム画像の生成処理を簡易にすることができる。つまり、透明度を用いた簡易な方法で様々なバリエーションのゲーム画像を生成することができる。   According to the first aspect, by setting the reference region that affects the transparency of the polygon of the target object, the target object can be displayed in various forms without changing the target object itself. Therefore, according to the present invention, since it is not necessary to prepare a plurality of types of objects, the data amount of the objects can be reduced, and the game image generation process can be simplified. That is, various variations of game images can be generated by a simple method using transparency.

第2の発明によれば、基準オブジェクトが対象オブジェクトに影響を与える様子を簡易な方法で表現することができる。   According to the second invention, it is possible to express how the reference object affects the target object by a simple method.

第3の発明によれば、基準領域の内側がその外側よりもはっきり見えるような表示を行うことができる。例えば、対象オブジェクトのうちの基準領域内に含まれる部分のみを表示し、その他の部分は表示されないようにすることができる。   According to the third aspect of the invention, it is possible to perform a display so that the inside of the reference region can be seen more clearly than the outside. For example, it is possible to display only the part included in the reference area of the target object and not display the other part.

第4の発明によれば、表示される対象オブジェクトの形状や大きさが時間的に変化する様子を表現することができる。   According to the fourth aspect, it is possible to express a state in which the shape and size of the displayed target object change with time.

第5の発明によれば、基準領域の大きさが変化した場合(基準領域が消滅または発生する場合を含む)や、基準領域が移動した場合に、対象オブジェクトのうちの基準領域に含まれなくなった部分が次第に透明になっていくように表示される。また、対象オブジェクトのうちの基準領域に含まれることとなった部分が次第に浮き上がってくるように表示される。従って、対象オブジェクトが次第に変化する様子をリアルに表現することができる。   According to the fifth aspect, when the size of the reference area changes (including the case where the reference area disappears or occurs) or when the reference area moves, the reference object is not included in the reference area. The part is displayed so as to become gradually transparent. Further, the portion of the target object that is included in the reference area is displayed so as to gradually rise. Therefore, it is possible to realistically express how the target object gradually changes.

第6の発明によれば、対象オブジェクトの表示形態(表示される大きさや透明度等)を他のゲームオブジェクトの動作に関連して変化させることができる。   According to the sixth aspect, the display form (display size, transparency, etc.) of the target object can be changed in relation to the action of another game object.

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム1の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。   Hereinafter, a game apparatus and a game program according to an embodiment of the present invention, and a game system including the game apparatus will be described. FIG. 1 is an external view of the game system 1. In the present embodiment, a stationary game device will be described as an example of the game device according to the present invention, but the game system is not limited to this, and for example, a portable game device, an arcade game device, a portable game device, and the like. The present invention can be applied to a device equipped with a computer that executes a game program, such as a terminal, a mobile phone, or a personal computer.

図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置3に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、テレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、カートリッジ5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ6を操作することによってゲームを楽しむことができる。   In FIG. 1, a game system 1 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) 3 and a television receiver (example of a display device connected to the game device 3 via a connection cord). 2) (hereinafter referred to as TV). A controller 6 having a plurality of operation switches that can be operated by a player is connected to the game apparatus 3. The game apparatus 3 is detachably mounted with an optical disk 4 as an example of an information storage medium storing the game program according to the present invention. Furthermore, a cartridge 5 equipped with a flash memory or the like for storing game save data or the like is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a game image obtained by executing a game program stored on the optical disc 4 on the television 2. Furthermore, the game apparatus 3 uses the save data stored in the cartridge 5 to execute a continuation of a game executed in the past or reproduce a game state executed in the past, and transfer a game image to the television 2. It can also be displayed. The player of the game apparatus 3 can enjoy the game by operating the controller 6 while viewing the game image displayed on the television 2.

コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に着脱自在に接続される。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(プレイヤの操作対象であるオブジェクト(キャラクタ))を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック6aおよび十字キー6bと、右手の親指等によって操作可能なCスティック6cおよびAボタン6d等を含む。なお、コントローラ6は、上記ボタンの他、Bボタン、Xボタン、Yボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に複数のコントローラ6を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。   The controller 6 is detachably connected to the game apparatus 3 via the connection cord as described above. The controller 6 is an operation means for mainly operating a player object (an object (character) that is an operation target of the player) appearing in the game space displayed on the television 2, and includes an operation button, It has input units such as keys and sticks. Specifically, the controller 6 is formed with a grip portion that is gripped by the player. The controller 6 includes a main stick 6a and a cross key 6b that can be operated with the thumb of the left hand of the player, a C stick 6c and an A button 6d that can be operated with the thumb of the right hand, and the like. In addition to the above buttons, the controller 6 can be operated with the B button, the X button, the Y button, the start-pause button, the R button operable with the index finger of the player's right hand, the index finger of the player's left hand, and the like. Includes L button. In addition, the game system 1 allows a plurality of players to play a game simultaneously by connecting a plurality of controllers 6 to the game apparatus 3.

次に、図2を参照して、本発明に係るゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラインターフェース(I/F)35、GPU(Graphics ProceSing Unit)36、オーディオインターフェース(I/F)37、および光ディスクドライブ38がバスを介して接続される。   Next, the configuration of the game apparatus 3 according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game system 1. In FIG. 2, the game apparatus 3 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 that executes various programs. The CPU 31 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the work memory 32, and the like, and then once loads a game program stored in the optical disk 4 into the work memory 32. The game program is executed, and a game process corresponding to the game program is performed. The CPU 31 includes a work memory 32, a video RAM (VRAM) 33, an external memory interface (I / F) 34, a controller interface (I / F) 35, a GPU (Graphics Processing Unit) 36, and an audio interface (I / F) 37. , And an optical disk drive 38 are connected via a bus.

ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにカートリッジ5を嵌合させることによってゲーム装置3とカートリッジ5とを通信可能に接続する。CPU31は、カートリッジ5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、CPU31からの指示に応じて、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。また、ゲーム処理において再生されるゲーム音は、オーディオI/F38を介してスピーカ7から出力される。スピーカ7は、典型的にはテレビ2に内蔵されている。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。   The work memory 32 is a storage area used by the CPU 31 and appropriately stores a game program and the like necessary for the processing of the CPU 31. For example, the work memory 32 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 31 and various data. The game program and various data stored in the work memory 32 are executed by the CPU 31. The VRAM 33 stores game image data for displaying a game image on the television 2. The external memory I / F 34 connects the game apparatus 3 and the cartridge 5 in a communicable manner by fitting the cartridge 5 into a connector (not shown). The CPU 31 accesses the backup memory provided in the cartridge 5 via the external memory I / F 34. The controller I / F 35 connects the external device and the game apparatus 3 so that they can communicate with each other by a connector (not shown). For example, the controller 6 is engaged with the connector via a connection cord and connected to the game apparatus 3 via the controller I / F 35. The GPU 36 is configured by a semiconductor chip that performs processing such as vector calculation and rendering processing necessary for displaying 3D graphics in response to an instruction from the CPU 31, and a game image rendered by the GPU 36 is displayed on the television 2. Is done. In addition, the game sound reproduced in the game process is output from the speaker 7 via the audio I / F 38. The speaker 7 is typically built in the television 2. The optical disk drive 37 reads various data such as a game program, image data, and sound data stored in the optical disk 4 in response to an instruction from the CPU 31.

以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置3において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲーム処理の概要を説明する。図3は、本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態では、3次元のゲーム空間がゲーム装置3において構築され、当該ゲーム空間を所定の視点から見た画像がテレビ2の画面に表示される。なお、以下では、ゲーム空間内における地面上の胞子(図3に示す胞子オブジェクト82)から菌糸の根(図3に示す菌糸オブジェクト81)が伸びている様子を表現する場合を例にとって説明する。すなわち、図3においては、地面オブジェクト80、菌糸を模した菌糸オブジェクト81、および胞子を模した胞子オブジェクト82がゲーム空間に配置される。菌糸オブジェクト81は、地面オブジェクトの上(視点に近い側)に配置される。本発明に係るゲーム装置は、単一の菌糸オブジェクトを用いて多様な表示を可能とするものである。なお、図3には図示していないが、ゲーム空間には上記オブジェクトの他にもプレイヤオブジェクト等が登場してもよい。   Hereinafter, game processing executed in the game apparatus 3 by the game program stored on the optical disc 4 will be described. First, an outline of game processing in the present embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image in the present embodiment. In the present embodiment, a three-dimensional game space is constructed in the game apparatus 3, and an image obtained by viewing the game space from a predetermined viewpoint is displayed on the screen of the television 2. In the following, a case where a state in which a mycelial root (mycelium object 81 shown in FIG. 3) extends from a spore on the ground (spore object 82 shown in FIG. 3) in the game space will be described as an example. That is, in FIG. 3, a ground object 80, a mycelium object 81 imitating mycelia, and a spore object 82 imitating spores are arranged in the game space. The mycelium object 81 is disposed on the ground object (on the side closer to the viewpoint). The game device according to the present invention enables various displays using a single mycelium object. Although not shown in FIG. 3, in addition to the above objects, a player object or the like may appear in the game space.

図4は、図3に示す菌糸オブジェクトを示す図である。図4に示すように、菌糸オブジェクト81は複数のポリゴンで構成される。菌糸オブジェクト81を構成する各ポリゴンには、菌糸を表現するためのテクスチャがマッピングされる。また、当該各ポリゴンの頂点には透明度が設定される。ポリゴンの各部分の透明度は、頂点に設定された透明度から決定される。ゲーム画像を生成する処理において、表示色は、マッピングされたテクスチャの色とポリゴンの頂点の透明度とに基づいて決定されることとなる。なお、ここでは、透明度をαで表す。具体的には、透明度αは、0≦α≦255の範囲の値をとり得る値であり、その値が小さいほど透明度が高いことを表す。すなわち、α=0であれば透明であり、α=255であれば不透明である。例えば、ある部分における菌糸オブジェクト81の透明度がα=0の場合、当該部分の菌糸オブジェクト81は表示されない。つまり、菌糸オブジェクトは透明なので画面上では見えず、画面上では地面のみが表示される。一方、ある部分における菌糸オブジェクト81の透明度がα=255の場合、当該部分の菌糸オブジェクト81は画面に表示される。また、透明度が0<α<255の場合には、半透明で表示される。   FIG. 4 is a diagram showing the mycelium object shown in FIG. As shown in FIG. 4, the mycelium object 81 is composed of a plurality of polygons. A texture for expressing the mycelia is mapped to each polygon constituting the mycelia object 81. Also, transparency is set at the vertex of each polygon. The transparency of each part of the polygon is determined from the transparency set at the vertex. In the process of generating the game image, the display color is determined based on the mapped texture color and the transparency of the polygon vertex. Here, the transparency is represented by α. Specifically, the transparency α is a value that can take a value in the range of 0 ≦ α ≦ 255, and the smaller the value, the higher the transparency. That is, if α = 0, it is transparent, and if α = 255, it is opaque. For example, when the transparency of the mycelium object 81 in a certain part is α = 0, the mycelium object 81 in the part is not displayed. That is, since the mycelium object is transparent, it cannot be seen on the screen, and only the ground is displayed on the screen. On the other hand, when the transparency of the mycelium object 81 in a certain part is α = 255, the mycelium object 81 in the part is displayed on the screen. Further, when the transparency is 0 <α <255, the display is translucent.

また、本実施形態では、菌糸オブジェクト81を構成するポリゴンの頂点に設定される透明度は、基準位置によって決められる基準領域に基づいて決定される。ここで、基準位置は、ゲーム空間内において設定される所定の位置である。本実施形態では、基準位置は、胞子オブジェクト82が配置される位置である。また、基準領域は、基準位置によって決められる領域であり、本実施形態では、基準位置から所定距離内の範囲に含まれる領域である。本実施形態では、基準領域内に含まれる頂点については、透明度をα=255に設定する。また、基準領域内に含まれない頂点については、透明度をα=0に設定する。従って、基準領域内に含まれる領域では菌糸オブジェクト81は表示され、基準領域外では菌糸オブジェクト81は表示されない(透明なので見えない)。以上のように、頂点が基準領域内に含まれるか否かに応じて異なる透明度を設定すれば、基準位置および基準領域の範囲を任意に指定することによって、菌糸オブジェクトの一部を様々に見せることができ、菌糸オブジェクト81自体を変更することなしに様々な表示を行うことができる。例えば、図4に示す菌糸オブジェクト81の中央付近のみを表示させたり、右側のみを表示させたりすることができる。   In the present embodiment, the transparency set at the vertices of the polygons constituting the mycelium object 81 is determined based on the reference area determined by the reference position. Here, the reference position is a predetermined position set in the game space. In the present embodiment, the reference position is a position where the spore object 82 is arranged. The reference area is an area determined by the reference position. In the present embodiment, the reference area is an area included in a range within a predetermined distance from the reference position. In this embodiment, the transparency is set to α = 255 for the vertices included in the reference area. For vertices not included in the reference area, the transparency is set to α = 0. Therefore, the mycelium object 81 is displayed in the area included in the reference area, and the mycelium object 81 is not displayed outside the reference area (it is not visible because it is transparent). As described above, if different transparency is set depending on whether or not the vertex is included in the reference area, a part of the mycelium object can be seen variously by arbitrarily specifying the reference position and the range of the reference area. Various displays can be performed without changing the mycelium object 81 itself. For example, only the vicinity of the center of the mycelium object 81 shown in FIG. 4 can be displayed, or only the right side can be displayed.

なお、本実施形態では、胞子オブジェクト82の位置を基準位置としたが、特別なオブジェクトを配置せずにゲーム空間内の所定の位置を基準位置に指定するようにしてもよい。また、本実施形態では、基準領域を基準位置から所定距離内の領域としたが、領域の形状は円形以外であってもよく、種々の形状を取ることができることは言うまでもない。   In the present embodiment, the position of the spore object 82 is set as the reference position. However, a predetermined position in the game space may be designated as the reference position without arranging a special object. In the present embodiment, the reference region is a region within a predetermined distance from the reference position. However, it goes without saying that the shape of the region may be other than a circle and can take various shapes.

図5は、基準領域の範囲と透明度との関係を示す図である。ここで、図5では、白丸で示すポリゴンの頂点は、透明度α=0に設定された頂点を表し、黒丸で示すポリゴンの頂点は、透明度α=255に設定された頂点を表す。なお、図5では、基準位置は菌糸オブジェクトの中心に設定されている。図5(a)は、基準領域83が菌糸オブジェクト81の全体を含む場合を示す図である。この場合、菌糸オブジェクト81を構成する各ポリゴンの頂点の透明度は、すべてα=255に設定される。従って、この場合、菌糸オブジェクト81の全体が画面上に表示される。上述した図3は、図5(a)の場合における菌糸オブジェクト81の表示例である。一方、図5(b)は、基準領域83が菌糸オブジェクト81の一部を含む場合を示す図である。この場合、菌糸オブジェクト81の中心付近のみが基準領域83に含まれている。すなわち、菌糸オブジェクト81を構成する各ポリゴンの頂点のうち、基準領域83に含まれる頂点のみがα=255に設定される。また、菌糸オブジェクト81を構成する各ポリゴンの頂点のうち、基準領域83外に位置する頂点はα=0に設定される。図6は、図5(b)に示す場合の画面表示例を示す図である。図5(b)の場合、図6に示すように、菌糸オブジェクト81の中心付近のみが表示されることとなる。図6に示す菌糸オブジェクト81は、図3に示す場合と比べて小さくなっていることがわかる。   FIG. 5 is a diagram illustrating the relationship between the range of the reference region and the transparency. Here, in FIG. 5, the vertex of the polygon indicated by a white circle represents a vertex set with transparency α = 0, and the vertex of the polygon indicated with a black circle represents a vertex set with transparency α = 255. In FIG. 5, the reference position is set at the center of the mycelium object. FIG. 5A is a diagram illustrating a case where the reference area 83 includes the entire mycelium object 81. In this case, the transparency of the vertices of each polygon constituting the mycelia object 81 is all set to α = 255. Accordingly, in this case, the entire mycelium object 81 is displayed on the screen. FIG. 3 described above is a display example of the mycelium object 81 in the case of FIG. On the other hand, FIG. 5B is a diagram showing a case where the reference area 83 includes a part of the mycelia object 81. In this case, only the vicinity of the center of the mycelia object 81 is included in the reference region 83. That is, only the vertices included in the reference area 83 among the vertices of each polygon constituting the mycelia object 81 are set to α = 255. Of the vertices of each polygon constituting the mycelia object 81, the vertices located outside the reference area 83 are set to α = 0. FIG. 6 is a diagram showing a screen display example in the case shown in FIG. In the case of FIG. 5B, as shown in FIG. 6, only the vicinity of the center of the mycelium object 81 is displayed. It can be seen that the mycelium object 81 shown in FIG. 6 is smaller than the case shown in FIG.

以上のように、本実施形態によれば、菌糸オブジェクトを予め配置しておき、基準位置および基準領域を適宜指定することによって、様々な形状や大きさで菌糸オブジェクトを表示させることができる。なお、本実施形態では、ゲームの進行に応じて基準領域の大きさが変化するものとする。具体的には、プレイヤオブジェクトが胞子オブジェクト82を攻撃すると、ゲーム装置は基準領域を小さくする。これによって、画面上において表示される菌糸が小さくなる。これによって、プレイヤオブジェクトの攻撃によって胞子の力が弱まった結果、菌糸が小さくなる様子を表現することができる。なお、他の実施形態では、ゲームの進行に応じて基準位置を変化させるようにしてもよい。例えば、胞子オブジェクトを移動するようにし、胞子オブジェクトの位置に合わせて基準位置を変化するようにしてもよい。また、時間経過とともに基準位置や基準領域を変更するようにしてもよい。   As described above, according to the present embodiment, the mycelia object can be displayed in various shapes and sizes by arranging the mycelia object in advance and appropriately specifying the reference position and the reference area. In the present embodiment, it is assumed that the size of the reference area changes as the game progresses. Specifically, when the player object attacks the spore object 82, the game device reduces the reference area. Thereby, the mycelium displayed on the screen is reduced. As a result, it is possible to express how the hyphae become smaller as a result of the weakening of the spore force by the attack of the player object. In other embodiments, the reference position may be changed according to the progress of the game. For example, the spore object may be moved, and the reference position may be changed according to the position of the spore object. Further, the reference position and the reference area may be changed with the passage of time.

なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、基準領域の範囲が変化した結果、新たに基準領域に含まれることとなった頂点については、基準領域に含まれた直後にα=255とはしないものとする。すなわち、ゲーム装置3は、当該頂点については、透明度の値がα=255になるまで1フレーム毎に、透明度αに所定値(例えば10)を加算する。これによって、αが次第に増加していくので、菌糸オブジェクトのうちの新たに基準領域に含まれることとなった部分は、次第に不透明さが増していくように表示される。従って、菌糸オブジェクトの当該部分が次第に浮かび上がってくるようなリアルな表示を行うことができる。また、上記と同様に、ゲーム装置3は、基準領域の範囲が変化した結果、新たに基準領域に含まれなくなった頂点については、透明度の値がα=0になるまで1フレーム毎に、透明度αから所定値(例えば10)を減算する。これによって、αが次第に減少していくので、菌糸オブジェクトのうちの新たに基準領域に含まれなくなった部分は、次第に透明さが増していくように表示される。従って、菌糸オブジェクトが次第に消え去っていくようなリアルな表示を行うことができる。   In the present embodiment, the game apparatus 3 determines that α = 255 immediately after being included in the reference area for a vertex that is newly included in the reference area as a result of the change in the range of the reference area. Shall not. That is, the game apparatus 3 adds a predetermined value (for example, 10) to the transparency α for each frame until the transparency value becomes α = 255 for the vertex. As a result, α gradually increases, so that the part of the mycelium object that is newly included in the reference area is displayed so that the opacity gradually increases. Accordingly, it is possible to perform realistic display so that the portion of the mycelium object gradually emerges. In the same manner as described above, the game apparatus 3 changes the transparency for each frame until the transparency value becomes α = 0 for the vertex that is no longer included in the reference area as a result of the change in the range of the reference area. A predetermined value (for example, 10) is subtracted from α. As a result, α gradually decreases, so that a portion of the mycelium object that is no longer included in the reference region is displayed so that the transparency gradually increases. Accordingly, it is possible to perform realistic display such that the mycelium object gradually disappears.

次に、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットを初期化する。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、ワークメモリ32に読み込まれたゲームプログラム41の実行が開始される。図7で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、CPU31およびGPU36の協調動作として行われるが、例えばCPU31のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。   Next, details of the game process executed in the game apparatus 3 will be described. When the power of the game apparatus 3 is turned on, the CPU 31 of the game apparatus 3 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown) to initialize each unit such as the work memory 32. Then, the game program stored in the optical disc 4 is read into the work memory 32 via the optical disc drive 37, and the execution of the game program 41 read into the work memory 32 is started. The flowchart shown in FIG. 7 shows processing after the above processing operation. Note that the processing shown in this flowchart is performed as a cooperative operation of the CPU 31 and the GPU 36, but it is possible to cause almost all of the processing to be performed only by the CPU 31, for example.

図7は、本実施形態に係るゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいては、本発明に直接関連しないゲーム処理については記載を省略し、ゲーム空間の地面に菌糸および胞子を表示するための画面処理について主に説明を行う。図7に示すステップ10〜ステップ19(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)の処理は、1フレーム分のゲーム画像を表示するための処理である。   FIG. 7 is a flowchart showing a flow of game processing executed in the game apparatus 3 according to the present embodiment. In this flowchart, description of game processing not directly related to the present invention is omitted, and screen processing for displaying mycelia and spores on the ground of the game space will be mainly described. Steps 10 to 19 shown in FIG. 7 (“step” in the figure is simply abbreviated as “S”) are processes for displaying a game image for one frame.

図7においては、まず、ステップ10において、基準位置が設定される。本実施形態では、基準位置は、ゲーム空間内における予め定められた所定の位置に設定される。なお、他の実施形態においては、時間経過とともに(例えば、フレーム毎に)基準位置を変化させてもよい。つまり、基準位置は時間的に変化してもよい。例えば、ゲーム装置3は、胞子オブジェクトと共に基準位置を移動して設定するようにしてもよい。   In FIG. 7, first, in step 10, a reference position is set. In the present embodiment, the reference position is set to a predetermined position in the game space. In other embodiments, the reference position may be changed over time (for example, every frame). That is, the reference position may change with time. For example, the game apparatus 3 may move and set the reference position together with the spore object.

ステップ10の次のステップ11において、ゲーム空間内に各オブジェクトが配置される。具体的には、予め定められた位置に地面オブジェクトおよび菌糸オブジェクトが配置されるとともに、基準位置に胞子オブジェクトが配置される。なお、これらのオブジェクトの他、プレイヤオブジェクト等が適宜配置されてもよい。また、胞子オブジェクトの移動制御をおこなって、胞子オブジェクトの現在位置を基準位置に設定するようにしてもよい。   In step 11 following step 10, each object is placed in the game space. Specifically, the ground object and the mycelium object are arranged at a predetermined position, and the spore object is arranged at the reference position. In addition to these objects, player objects and the like may be appropriately arranged. Alternatively, the movement of the spore object may be controlled so that the current position of the spore object is set as the reference position.

ステップ11の次のステップ12において、基準領域の範囲が決定される。基準領域の範囲は、基準位置から所定距離内の範囲である。本実施形態では、所定距離は、ゲーム進行に関するルールに従って決定される。具体的には、ステップ12において、プレイヤオブジェクトが胞子オブジェクトを攻撃したか否かが判定される。そして、プレイヤオブジェクトが胞子オブジェクトを攻撃した場合、予め定められた所定の長さだけ所定距離を短く変更する。一方、プレイヤオブジェクトが胞子オブジェクトを攻撃していない場合、予め定められた所定の長さだけ所定距離を長く変更する(すなわち、プレイヤオブジェクトが胞子オブジェクトを攻撃していない場合は、胞子オブジェクトの体力が時間とともに(または所定条件に応じて)回復して菌糸オブジェクトの大きさが次第に大きくなる)。なお、当該所定距離には初期値が予め定められており、ゲーム開始時には初期値の長さに設定される。以上のステップ10およびステップ12によって、基準領域の位置および大きさが決定されたこととなる。   In step 12 following step 11, the range of the reference region is determined. The range of the reference region is a range within a predetermined distance from the reference position. In the present embodiment, the predetermined distance is determined according to a rule relating to game progress. Specifically, in step 12, it is determined whether or not the player object has attacked the spore object. When the player object attacks the spore object, the predetermined distance is changed short by a predetermined length. On the other hand, when the player object is not attacking the spore object, the predetermined distance is changed to be longer by a predetermined length (that is, when the player object is not attacking the spore object, Over time (or according to a predetermined condition), the size of the mycelium object gradually increases). Note that an initial value is predetermined for the predetermined distance, and is set to the length of the initial value at the start of the game. By the above steps 10 and 12, the position and size of the reference area are determined.

ステップ12の次のステップ13において、菌糸オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の透明度の初期値が設定される。ここでは、各頂点の初期値はα=255とする。つまり、初期状態では菌糸オブジェクトの全体が表示されるものとする。ステップ13の後、ステップ14の処理が行われる。   In step 13 following step 12, an initial value of transparency of each vertex of the polygon constituting the mycelium object is set. Here, the initial value of each vertex is α = 255. That is, the entire mycelium object is displayed in the initial state. After step 13, the process of step 14 is performed.

ステップ14においては、菌糸オブジェクトのポリゴンの頂点のうちの1つの頂点(頂点X)が指定される。なお、頂点Xは、ステップ14〜18のループにおいてすでに指定された頂点が再度指定されないように指定される。このステップ14で指定された頂点について、ステップ15〜17において、透明度変化処理が行われる。透明度変化処理とは、基準領域に含まれるか否かに応じて異なる透明度を設定する処理である。なお、透明度変化処理の対象となるのは、菌糸オブジェクトを構成するポリゴンのみであり、ステップ14ではこのポリゴンの頂点が指定される。その他のオブジェクト(地面オブジェクトや胞子オブジェクト等)を構成するポリゴンは、上記透明度変化処理の対象とならない。つまり、ステップ14においては、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの菌糸オブジェクトが選出され、選出された菌糸オブジェクトのみが透明度変化処理の対象となる。なお、ここでは、透明度変化処理の対象となるオブジェクト(本実施形態では菌糸オブジェクト)を対象オブジェクトと呼ぶ。なお、ゲーム空間に配置されるオブジェクト毎に透明度変化処理の対象になるか否かの判定用フラグを持たせて、このフラグに基づいて透明度変化処理の対象になるか否かの選出処理を行うようにしてもよい。また、透明度変化処理の対象になるオブジェクトのリストを記憶しておいて、そのリストに基づいて選出処理を行うようにしてもよい。   In step 14, one vertex (vertex X) of the polygon vertices of the mycelium object is designated. The vertex X is designated so that the vertex already designated in the loop of steps 14 to 18 is not designated again. For the vertices designated in step 14, transparency changing processing is performed in steps 15-17. The transparency changing process is a process of setting a different transparency depending on whether or not it is included in the reference area. Note that only the polygons constituting the mycelia object are to be subjected to the transparency changing process, and in step 14, the vertexes of the polygons are designated. Polygons constituting other objects (ground objects, spore objects, etc.) are not subjected to the transparency change process. That is, in step 14, the mycelium object is selected from the objects arranged in the game space, and only the selected mycelia object is the target of the transparency changing process. Here, an object (in this embodiment, a mycelia object) that is a target of the transparency changing process is referred to as a target object. Each object placed in the game space has a flag for determining whether or not to be subject to transparency change processing, and based on this flag, selection processing for determining whether or not to be subject to transparency change processing is performed. You may do it. In addition, a list of objects that are targets of transparency change processing may be stored, and selection processing may be performed based on the list.

ステップ14の次のステップ15において、ステップ14で指定された頂点Xは基準領域内に含まれるか否かが判定される。すなわち、頂点Xと基準位置との距離がステップ12で決定された所定距離よりも短いか否かが判定される。ステップ15の処理は、対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、基準領域内に存在する頂点を特定する処理である。ステップ15の判定において頂点Xが基準領域内に含まれる場合、ステップ16の処理が行われる。すなわち、基準領域内に存在する頂点として特定された頂点についてステップ16の処理が行われる。一方、ステップ15の判定において頂点Xが基準領域内に含まれない場合、ステップ17の処理が行われる。すなわち、基準領域内に存在する頂点として特定されなかった頂点についてステップ17の処理が行われる。   In step 15 following step 14, it is determined whether or not the vertex X designated in step 14 is included in the reference region. That is, it is determined whether or not the distance between the vertex X and the reference position is shorter than the predetermined distance determined in step 12. The process of step 15 is a process of specifying vertices existing in the reference area for the polygons constituting the target object. When the vertex X is included in the reference area in the determination of step 15, the process of step 16 is performed. That is, the process of step 16 is performed on the vertices specified as vertices existing in the reference area. On the other hand, if the vertex X is not included in the reference area in the determination of step 15, the process of step 17 is performed. That is, the process of step 17 is performed for vertices that are not specified as vertices existing in the reference area.

ステップ16においては、頂点Xに現在設定されている透明度αの値に所定値(ここでは、10とする)が加算される。ただし、所定値を加算することによって、透明度αの値が255を超える場合には、255に設定される。また、頂点Xに現在設定されている透明度αの値がα=255であれば、αの値はそのままとなる。従って、このステップ16が毎フレーム行われることによって、頂点Xの値は255に次第に近づいていく。つまり、基準領域内に含まれる頂点については、α=255を目標値とし、αが目標値となるまで所定値が毎フレーム加算される(所定フレーム毎に加算してもよい)。なお、この目標値は、ゲームプログラム41において予め定められており、ゲーム処理の開始時にワークメモリ32に記憶される。   In step 16, a predetermined value (here, 10) is added to the value of transparency α currently set for the vertex X. However, when the value of transparency α exceeds 255 by adding a predetermined value, it is set to 255. If the value of transparency α currently set for the vertex X is α = 255, the value of α remains unchanged. Therefore, the value of the vertex X gradually approaches 255 by performing this step 16 every frame. That is, for vertices included in the reference region, α = 255 is set as a target value, and a predetermined value is added every frame until α reaches the target value (may be added every predetermined frame). This target value is determined in advance in the game program 41 and is stored in the work memory 32 at the start of the game process.

一方、ステップ17においては、頂点Xに現在設定されている透明度αの値から所定値(ここでは、10とする)が減算される。ただし、所定値を減算することによって透明度αの値が0より小さくなる場合には、0に設定される。また、頂点Xに現在設定されている透明度αの値がα=0であれば、αの値はそのままとなる。従って、このステップ16が毎フレーム行われることによって、頂点Xの値は0に次第に近づいていく。つまり、基準領域外に位置する頂点については、α=0を目標値とし、αが目標値となるまで所定値が毎フレーム減算される。なお、この目標値は、ゲームプログラム41において予め定められており、ゲーム処理の開始時にワークメモリ32に記憶される。   On the other hand, in step 17, a predetermined value (here, 10) is subtracted from the value of transparency α currently set for the vertex X. However, when the value of transparency α is smaller than 0 by subtracting a predetermined value, it is set to 0. Also, if the value of transparency α currently set for the vertex X is α = 0, the value of α remains unchanged. Therefore, the value of the vertex X gradually approaches 0 by performing this step 16 every frame. That is, for vertices located outside the reference area, α = 0 is set as a target value, and a predetermined value is subtracted every frame until α reaches the target value. This target value is determined in advance in the game program 41 and is stored in the work memory 32 at the start of the game process.

なお、本実施形態では、ステップ16の所定値とステップ17の所定値とを同じ値としたが、異なる値であってもよい。また、ステップ16および17の所定値は、2つの目標値(ステップ16の目標値およびステップ17の目標値)の差よりも小さい値であることが好ましい。所定値が2つの目標値の差よりも小さい場合、一方の目標値から他方の目標値まで透明度が変化するために複数のフレーム分の時間を要するからである。これによって、透明度が次第に変化する結果、対象オブジェクトが次第に浮き上がってきたり、対象オブジェクトが次第に消え去っていくような表現をリアルに行うことができる。本実施形態で言えば、基準領域の範囲が次第に広がることによって菌糸オブジェクトが大きくなる場合、大きくなる部分が次第に浮き上がってくるように表示されるので、菌糸が成長していく様子をリアルに表現することができる。また、基準領域の範囲が次第に狭まることによって菌糸オブジェクトが小さくなる場合、小さくなる部分が次第に消え去っていくように表示されるので、菌糸が弱まっていく様子をリアルに表現することができる。また、基準領域が移動するような場合であっても、移動前の領域が次第に消え去り、移動後の領域が次第に浮き上がるような表現が可能である。なお、ステップ16の所定値とステップ17の所定値は、固定値でなくてもよい。例えば、現在値と目標値との差の大きさに応じて当該所定値を決めるようにしてもよい(例えば、差が大きい場合には当該所定値を大きくする)。   In the present embodiment, the predetermined value in step 16 and the predetermined value in step 17 are the same value, but may be different values. Further, the predetermined value in steps 16 and 17 is preferably smaller than the difference between the two target values (the target value in step 16 and the target value in step 17). This is because when the predetermined value is smaller than the difference between the two target values, it takes time for a plurality of frames in order for the transparency to change from one target value to the other target value. Thereby, as a result of gradually changing the transparency, it is possible to make a realistic expression such that the target object gradually rises or the target object gradually disappears. In this embodiment, when the mycelium object becomes larger as the range of the reference area gradually increases, the enlarged portion is displayed so as to gradually rise, so that the state of mycelia growing is realistically expressed. be able to. Further, when the mycelial object becomes smaller due to the narrowing of the range of the reference area, the smaller portion is displayed so as to gradually disappear, so that the state of the mycelia weakening can be realistically expressed. Further, even when the reference area moves, it is possible to express that the area before the movement gradually disappears and the area after the movement gradually rises. Note that the predetermined value in step 16 and the predetermined value in step 17 may not be fixed values. For example, the predetermined value may be determined according to the magnitude of the difference between the current value and the target value (for example, when the difference is large, the predetermined value is increased).

ステップ16または17の後、ステップ18の処理が行われる。ステップ18において、対象オブジェクトを構成するポリゴンの全ての頂点について透明度設定処理(ステップ15〜17の処理)を行ったか否かが判定される。ステップ18の判定において、いずれかの頂点について透明度設定処理を行っていない場合、ステップ14の処理に戻る。すなわち、透明度設定処理の対象となるオブジェクトを構成する全ての頂点について透明度設定処理を行うまでステップ14〜18の処理が繰り返される。一方、ステップ18の判定において、すべての頂点について透明度設定処理を行った場合、ステップ19の処理が行われる。すなわち、ステップ19において、ゲーム空間に配置されたオブジェクトについて描画処理が行われる。具体的には、所定の視点からゲーム空間を見たゲーム画像が、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのためのテクスチャや当該オブジェクトについて設定された透明度等を用いて生成される。生成されたゲーム画像のデータはVRAM33に格納され、ゲーム画像がテレビ2に表示される。以上のステップ10〜19の処理によって、1フレーム分のゲーム画像がテレビ2に表示されたこととなる。以降、ステップ10〜19の処理が繰り返されることによって、ゲーム処理が続けられる。以上でゲーム処理の説明を終了する。   After step 16 or 17, the process of step 18 is performed. In step 18, it is determined whether or not the transparency setting process (the processes in steps 15 to 17) has been performed on all the vertices of the polygon that constitutes the target object. If it is determined in step 18 that the transparency setting process is not performed for any vertex, the process returns to step 14. That is, the processes of steps 14 to 18 are repeated until the transparency setting process is performed for all the vertices constituting the object that is the object of the transparency setting process. On the other hand, when the transparency setting process is performed for all the vertices in the determination of step 18, the process of step 19 is performed. That is, in step 19, a drawing process is performed on the objects arranged in the game space. Specifically, a game image in which the game space is viewed from a predetermined viewpoint is generated using the texture for the object placed in the game space, the transparency set for the object, and the like. The generated game image data is stored in the VRAM 33, and the game image is displayed on the television 2. One frame of the game image is displayed on the television 2 by the processes in steps 10 to 19 described above. Thereafter, the game process is continued by repeating the processes of steps 10 to 19. This is the end of the description of the game process.

以上のように、本実施形態によれば、対象オブジェクトを予め用意するとともに、透明度に影響を与える基準領域を指定することによって、対象オブジェクト自体を変更することなく様々な形態で対象オブジェクトを表示することができる。従って、オブジェクトのデータ量を低減することができるとともに簡易な処理でゲーム画像に多彩なバリエーションを与えることができる。   As described above, according to the present embodiment, the target object is prepared in advance, and the target object is displayed in various forms without changing the target object itself by designating the reference area that affects the transparency. be able to. Therefore, the data amount of the object can be reduced and various variations can be given to the game image by simple processing.

なお、上記実施形態で説明した例の他にも、例えば、水を表現するためのオブジェクトを地面オブジェクトの上に重ねて配置しておき、基準領域の範囲を時間とともに増加するように変化させることによって、水が湧き出る様子をリアルに表現することができる。また、この場合において、基準領域を移動させるようにすれば、水のまとまりが移動する様子をリアルに表現することができる。   In addition to the example described in the above embodiment, for example, an object for expressing water is placed on the ground object and the range of the reference area is changed to increase with time. Can realistically represent how the water springs up. Further, in this case, if the reference region is moved, it is possible to realistically represent how the water mass moves.

なお、上記の実施形態では、基準領域が毎フレーム常に設定されるものとして説明したが、他の実施形態では、必要な場合にのみ基準領域が設定されてもよい。例えば、ゲーム画像の他の例として、人物キャラクタおよびその足跡を表示する例が考えられる。具体的には、足跡のオブジェクトを地面に配置しておき、足跡のオブジェクトの透明度を初期状態ではα=0(すなわち、透明)にしておく。そして、人物キャラクタが歩行するタイミングに合わせて、人物キャラクタの足元の位置に、足が離れてから所定時間の間、基準領域を設定する。これによって、地面に残る足跡を表現することができる。さらに、基準領域の設定を解除する際に上述の透明度設定処理(図7のステップ15〜17)を行うことによって、足跡が次第に消えていく様子をリアルに表現することができる。   In the above embodiment, the reference area is always set for each frame. However, in other embodiments, the reference area may be set only when necessary. For example, as another example of the game image, an example in which a human character and its footprint are displayed can be considered. Specifically, the footprint object is placed on the ground, and the transparency of the footprint object is set to α = 0 (that is, transparent) in the initial state. Then, in accordance with the timing when the human character walks, a reference region is set at the position of the human character's feet for a predetermined time after the foot is removed. Thereby, footprints remaining on the ground can be expressed. Further, by performing the above-described transparency setting process (steps 15 to 17 in FIG. 7) when canceling the setting of the reference region, it is possible to realistically express how the footprints gradually disappear.

また、上記の実施形態では、対象オブジェクトを構成するポリゴンの頂点のうち、基準領域内に含まれる頂点について、相対的に大きなαの値を設定した。つまり、対象オブジェクトのうち、基準領域に含まれる部分が実際に表示されるようにした。ここで、他の実施形態では、ゲーム装置は、対象オブジェクトのうちの基準領域外に位置する部分を不透明にすることによって実際に表示し、基準領域内に含まれる部分を透明にすることによって表示されないようにしてもよい。   In the above embodiment, a relatively large α value is set for the vertices included in the reference area among the vertices of the polygons constituting the target object. In other words, the portion of the target object that is included in the reference area is actually displayed. Here, in another embodiment, the game device actually displays a portion of the target object that is located outside the reference region by making it opaque, and displays the portion that is included in the reference region by making it transparent. It may not be done.

また、上記の実施形態では、ポリゴンの頂点について透明度を設定し、頂点の透明度から頂点以外の部分の透明度を決定することとした。ここで、他の実施形態では、ポリゴン自体に透明度を設定してもよい。すなわち、対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、ポリゴンが基準領域内に含まれているか否かに応じて(ポリゴンの全体が基準領域内に含まれているか否かに応じて、または、ポリゴン内の所定点が基準領域内に含まれているか否かに応じて)、ポリゴン自体の透明度を変化させて設定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the transparency is set for the vertex of the polygon, and the transparency of the portion other than the vertex is determined from the transparency of the vertex. Here, in another embodiment, transparency may be set for the polygon itself. That is, for the polygons constituting the target object, depending on whether the polygon is included in the reference area (depending on whether the whole polygon is included in the reference area, or in the polygon Depending on whether or not the fixed point is included in the reference area), the transparency of the polygon itself may be changed and set.

また、上記の実施形態では、対象オブジェクトのうちの基準領域に含まれる部分については透明度の目標値をα=255(すなわち、不透明)とし、対象オブジェクトのうちの基準領域に含まれない部分については目標値をα=0(すなわち、透明)とした。ここで、他の実施形態では、目標値は、半透明となるような値(ここでは、0<α<255)であってもよい。例えば、雲のオブジェクトを表示する場合や、炎の周りの煙のオブジェクトを表示する場合等は、半透明となるような値を目標値に設定することが考えられる。   In the above embodiment, the transparency target value is set to α = 255 (that is, opaque) for the portion included in the reference area of the target object, and the portion of the target object that is not included in the reference area. The target value was α = 0 (ie, transparent). Here, in another embodiment, the target value may be a value that is translucent (here, 0 <α <255). For example, when a cloud object is displayed or when a smoke object around a flame is displayed, a value that is translucent may be set as the target value.

本発明は、透明度を用いた簡易な方法で様々なゲーム画像を生成すること等を目的としてゲーム装置またはゲームプログラムに利用することが可能である。   The present invention can be used for a game device or a game program for the purpose of generating various game images by a simple method using transparency.

ゲームシステム1の外観図External view of game system 1 ゲームシステム1の機能ブロック図Functional block diagram of game system 1 本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in this embodiment 図3に示す菌糸オブジェクトを示す図The figure which shows the mycelium object shown in FIG. 基準領域の範囲と透明度との関係を示す図Diagram showing the relationship between the range of the reference area and transparency 図5(b)に示す場合の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display in the case shown in FIG.5 (b) ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
2 テレビジョン受像機
3 据置型ゲーム装置
4 光ディスク
5 カートリッジ
6 コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
41 ゲームプログラム
80 地面オブジェクト
81 菌糸オブジェクト
82 胞子オブジェクト
83 基準領域

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Television receiver 3 Stationary game device 4 Optical disk 5 Cartridge 6 Controller 31 CPU
32 Work memory 41 Game program 80 Ground object 81 Mycelium object 82 Spore object 83 Reference area

Claims (7)

3次元のゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
ポリゴンによって構成されるオブジェクトを少なくとも1つ前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして選出するオブジェクト選出手段、
前記ゲーム空間内に基準位置を設定する基準位置設定手段、
前記対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、前記基準位置を基準とした基準領域内に存在するポリゴンまたは当該ポリゴンの頂点を特定する特定手段、
前記対象オブジェクトのポリゴンまたはポリゴンの頂点に透明度を設定する際、前記特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる透明度を設定する透明度設定手段、および
前記透明度設定手段によって設定された透明度に基づいて前記対象オブジェクトの描画を行い、前記ゲーム空間の画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段を備えるゲーム装置。
A game device for displaying an image of a three-dimensional game space on a display device,
Object placement means for placing at least one object composed of polygons in the game space;
Object selection means for selecting at least one of the objects arranged in the game space as a target object;
Reference position setting means for setting a reference position in the game space;
A specifying means for specifying a polygon existing in a reference area with reference to the reference position or a vertex of the polygon for the polygon constituting the target object;
Based on the transparency set by the transparency setting means, the transparency setting means for setting different transparency depending on whether or not it is specified by the specifying means when setting the transparency for the polygon of the target object or the vertex of the polygon A game device comprising display control means for drawing the target object and displaying an image of the game space on the display device.
前記オブジェクト配置手段は、前記ゲーム空間内に基準オブジェクトを配置し、
前記基準位置設定手段は、前記基準オブジェクトの前記ゲーム空間における位置を前記基準位置に設定する、請求項1に記載のゲーム装置。
The object arrangement means arranges a reference object in the game space,
The game apparatus according to claim 1, wherein the reference position setting unit sets a position of the reference object in the game space as the reference position.
前記透明度設定手段は、前記特定手段によって特定されないポリゴンまたはポリゴンの頂点が、前記特定手段によって特定されるポリゴンまたはポリゴンの頂点よりも透明になるように透明度を設定する、請求項1に記載のゲーム装置。   The game according to claim 1, wherein the transparency setting means sets the transparency so that a polygon or a vertex of the polygon not specified by the specifying means is more transparent than a polygon or a vertex of the polygon specified by the specification means. apparatus. 前記基準領域の範囲を所定の条件に従って変化させる領域変化手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, further comprising region changing means for changing a range of the reference region according to a predetermined condition. 前記透明度設定手段は、前記ポリゴンまたはポリゴンの頂点がとるべき透明度の値を示す目標値を、前記特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる値になるように設定し、当該ポリゴンまたはポリゴンの頂点の透明度の値を、当該目標値になるまで所定時間間隔毎に現時点での透明度から所定量を増減することを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。   The transparency setting means sets a target value indicating a transparency value to be taken by the polygon or the vertex of the polygon so as to be different depending on whether or not it is specified by the specifying means, and the polygon or polygon 5. The game device according to claim 4, wherein the transparency value of the vertex of the game is increased or decreased by a predetermined amount from the current transparency at predetermined time intervals until the target value is reached. 前記所定の条件は、ゲーム空間に登場するゲームオブジェクトの動作に関する条件である、請求項4に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 4, wherein the predetermined condition is a condition related to an action of a game object appearing in the game space. 3次元のゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ポリゴンによって構成されるオブジェクトを少なくとも1つ前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして選出するオブジェクト選出手段、
前記ゲーム空間内に基準位置を設定する基準位置設定手段、
前記対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、前記基準位置を基準とした基準領域内に存在するポリゴンまたは当該ポリゴンの頂点を特定する特定手段、
前記対象オブジェクトのポリゴンまたはポリゴンの頂点に透明度を設定する際、前記特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる透明度を設定する透明度設定手段、および
前記透明度設定手段によって設定された透明度に基づいて前記対象オブジェクトの描画を行い、前記ゲーム空間の画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段として機能させる、コンピュータ読み取り可能なゲームプログラム。

A game program for causing a computer of a game device to display an image of a three-dimensional game space on a display device,
The computer,
Object placement means for placing at least one object composed of polygons in the game space;
Object selection means for selecting at least one of the objects arranged in the game space as a target object;
Reference position setting means for setting a reference position in the game space;
A specifying means for specifying a polygon existing in a reference area with reference to the reference position or a vertex of the polygon for the polygon constituting the target object;
Based on the transparency set by the transparency setting means, the transparency setting means for setting different transparency depending on whether or not it is specified by the specifying means when setting the transparency for the polygon of the target object or the vertex of the polygon A computer-readable game program that functions as display control means for drawing the target object and displaying an image of the game space on the display device.

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