JP4773153B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、敵の攻撃を回避するゲームをプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly to a game program and a game apparatus for playing a game that avoids enemy attacks, for example.

従来のこの種のゲーム装置の一例が、特許文献1に開示される。この従来技術では、敵を攻撃する目安となる照準カーソルが表示される。照準カーソルは、背景を透かして見ることができる透過部と、背景を透かして見ることができない不透過部とで構成される。不透過部は固定色で描画される一方、透過部は背景色に応じて可変色で描画される。これにより、照準カーソルの視認性が向上する。
特開2003−79939号公報
An example of a conventional game device of this type is disclosed in Patent Document 1. In this prior art, an aiming cursor is displayed as a guide for attacking an enemy. The aiming cursor is composed of a transparent part that can be seen through the background and an opaque part that cannot be seen through the background. The opaque portion is drawn with a fixed color, while the transparent portion is drawn with a variable color according to the background color. Thereby, the visibility of the aiming cursor is improved.
JP 2003-79939 A

従来技術によれば、視認性の高い照準カーソルを用いることで、的確な攻撃操作が行える。しかしながら、敵の攻撃に対して的確な回避操作を行うことはできなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、的確な回避操作が行える、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
According to the prior art, an accurate attack operation can be performed by using an aiming cursor with high visibility. However, it was not possible to perform accurate avoidance operations against enemy attacks.
Therefore, a main object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus capable of performing an accurate avoidance operation.

請求項1の発明に従うゲームプログラムは、コンピュータ装置のプロセサに、プレイヤキャラクタ表示ステップ、プレイヤキャラクタ移動ステップ、照準カーソル表示ステップ、攻撃ステップ、命中判別ステップおよび敗退ステップを実行させる。   A game program according to a first aspect of the invention causes a processor of a computer device to execute a player character display step, a player character movement step, an aiming cursor display step, an attack step, a hit determination step, and a defeat step.

プレイヤキャラクタ表示ステップは、プレイヤキャラクタを表示する。プレイヤキャラクタ移動ステップは、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させる。照準カーソル表示ステップは、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する。攻撃ステップは、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う。命中判別ステップは、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する。敗退ステップは、命中判別ステップの判別結果が肯定的であるときプレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。   The player character display step displays a player character. The player character moving step moves the player character displayed in the player character display step in response to the operation input. The aiming cursor display step displays an aiming cursor indicating the enemy attack target. In the attack step, an attack is performed with the attack object toward the target indicated by the aiming cursor displayed in the aiming cursor display step. In the hit determination step, it is determined whether or not the attack object has hit the player character displayed in the player character display step. In the defeat step, when the determination result in the hit determination step is affirmative, a defeat process is performed on the player character displayed in the player character display step.

請求項1の発明では、ゲームプログラムは、コンピュータ装置(10:実施例で相当する参照符号;以下同じ)のプロセサ(36)によって実行される。この結果、プレイヤキャラクタ(72)がプレイヤキャラクタ表示ステップ(S3)によって表示される。表示されたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ移動ステップ(S73)によって、プレイヤの操作入力に応答して移動される。   According to the first aspect of the present invention, the game program is executed by the processor (36) of the computer device (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter). As a result, the player character (72) is displayed in the player character display step (S3). The displayed player character is moved in response to the player's operation input in the player character moving step (S73).

また、敵の攻撃目標を示す照準カーソル(78)が照準カーソル表示ステップ(S9)によって表示され、攻撃ステップ(S41)は、かかる照準カーソルで示される目標に向けて、攻撃オブジェクト(80)で攻撃を行う。   The aiming cursor (78) indicating the enemy attack target is displayed by the aiming cursor display step (S9), and the attack step (S41) attacks the target indicated by the aiming cursor with the attack object (80). I do.

攻撃オブジェクトが命中したか否かは、命中判別ステップ(S75)によって判別される。敗退ステップ(S77)は、命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。   Whether or not the attack object has hit is determined by a hit determination step (S75). In the defeat step (S77), when the determination result in the hit determination step is affirmative, a defeat process is performed on the player character displayed in the player character display step.

請求項1の発明によれば、プレイヤは、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを参照することで、的確な回避操作が行える。すなわち、照準カーソルがプレイヤキャラクタを指向したとき、プレイヤキャラクタを照準カーソルから遠ざける回避操作を行うことによって、敗退を回避できる。   According to the first aspect of the present invention, the player can perform an accurate avoidance operation by referring to the aiming cursor indicating the enemy attack target. That is, when the aiming cursor is pointed at the player character, the defeat can be avoided by performing an avoiding operation to move the player character away from the aiming cursor.

請求項2の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、プロセサに変化ステップをさらに実行させる。照準カーソル表示ステップは、第1態様で表示を行う。変化ステップは、照準カーソル表示ステップの表示態様を攻撃ステップによる攻撃動作が実行される前に第2態様に変化させる。   The game program according to the invention of claim 2 is dependent on claim 1 and causes the processor to further execute a changing step. The aiming cursor display step performs display in the first mode. The change step changes the display mode of the aiming cursor display step to the second mode before the attack operation by the attack step is executed.

請求項2の発明では、攻撃動作が実行される前に、照準カーソル表示ステップの表示態様が、変化ステップ(S37)によって、第1態様から第2態様に変化される。   In the invention of claim 2, before the attack operation is executed, the display mode of the aiming cursor display step is changed from the first mode to the second mode by the change step (S37).

請求項2の発明によれば、プレイヤは、第2態様で表示された照準カーソルがプレイヤキャラクタを指向したときもしくは指向しつつあるとき回避操作を行うことで、敗退を回避できる。一方、照準カーソルが第1態様で表示されている期間は、無駄な回避操作を行わないで、他の操作に専念できる。   According to the invention of claim 2, the player can avoid the defeat by performing the avoidance operation when the aiming cursor displayed in the second mode is directed toward the player character. On the other hand, during the period in which the aiming cursor is displayed in the first mode, it is possible to concentrate on other operations without performing unnecessary avoidance operations.

また、態様変化から攻撃開始までの時間(T1)を変えることで、ゲームの難易度をプレイヤのレベルに応じてコントロールすることが可能となる。   Further, by changing the time (T1) from the mode change to the start of attack, the difficulty level of the game can be controlled according to the level of the player.

請求項3の発明に従うゲームプログラムは、請求項2に従属し、プロセサに回復ステップをさらに実行させる。回復ステップは、照準カーソル表示ステップの表示態様を攻撃ステップによる攻撃動作が実行された後に第1態様に回復させる。   The game program according to the invention of claim 3 is dependent on claim 2 and causes the processor to further execute a recovery step. In the recovery step, the display mode of the aiming cursor display step is recovered to the first mode after the attack operation by the attack step is executed.

請求項3の発明では、攻撃動作が実行された後、照準カーソル表示ステップの表示態様は、回復ステップ(S49)によって第2態様から第1態様に回復される。   In the invention of claim 3, after the attack operation is executed, the display mode of the aiming cursor display step is restored from the second mode to the first mode by the recovery step (S49).

請求項4の発明に従うゲームプログラムは、請求項1ないし3のいずれかに従属し、プロセサに、敵キャラクタ表示ステップ、敵キャラクタ移動ステップ、向き変更ステップおよび照準カーソル移動ステップをさらに実行させる。敵キャラクタ表示ステップは、敵キャラクタを表示する。敵キャラクタ移動ステップは、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる。向き変更ステップは、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタの向きを変更する。照準カーソル移動ステップは、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを、敵キャラクタ移動ステップによる移動および/または向き変更ステップによる向き変更に関連して移動させる。   A game program according to a fourth aspect of the invention is dependent on any one of the first to third aspects, and causes the processor to further execute an enemy character display step, an enemy character moving step, an orientation changing step, and an aiming cursor moving step. The enemy character display step displays an enemy character. In the enemy character moving step, the enemy character displayed in the enemy character displaying step is moved. In the direction changing step, the direction of the enemy character displayed in the enemy character displaying step is changed. In the aiming cursor moving step, the aiming cursor displayed in the aiming cursor display step is moved in association with the movement by the enemy character moving step and / or the direction change by the direction changing step.

請求項4の発明では、敵キャラクタ(76)が、敵キャラクタ表示ステップ(S7)によって表示される。表示された敵キャラクタは、敵キャラクタ移動ステップ(S31)によって移動され、向き変更ステップ(S32)によってその向きが変更される。照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルは、かかる敵キャラクタの移動および/または向き変更に関連して、照準カーソル移動ステップ(S33)によって移動される。   In the invention of claim 4, the enemy character (76) is displayed by the enemy character display step (S7). The displayed enemy character is moved by the enemy character moving step (S31), and its direction is changed by the direction changing step (S32). The aiming cursor displayed by the aiming cursor display step is moved by the aiming cursor moving step (S33) in relation to the movement and / or direction change of the enemy character.

請求項5の発明に従うゲームプログラムは、請求項4に従属し、プロセサにライバルキャラクタ表示ステップおよびライバルキャラクタ移動ステップをさらに実行させる。ライバルキャラクタ表示ステップは、ライバルキャラクタを表示する。ライバルキャラクタ移動ステップは、ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させる。   A game program according to the invention of claim 5 is dependent on claim 4 and causes the processor to further execute a rival character display step and a rival character movement step. The rival character display step displays a rival character. In the rival character moving step, the rival character displayed in the rival character display step is moved.

また、照準カーソル移動ステップは、切り換えステップ、特定ステップ、第1照準カーソル移動ステップおよび第2照準カーソル移動ステップを含む。切り換えステップは、所定のタイミングで追尾フラグのオン/オフ状態を切り換える。特定ステップは、追尾フラグがオン状態のとき、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する。第1照準カーソル移動ステップは、近接判別ステップによってプレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルをプレイヤキャラクタに向けて移動させる。第2照準カーソル移動ステップは、特定ステップによってライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルをライバルキャラクタに向けて移動させる。   The aiming cursor moving step includes a switching step, a specifying step, a first aiming cursor moving step, and a second aiming cursor moving step. The switching step switches the on / off state of the tracking flag at a predetermined timing. The identification step includes an enemy character displayed in the enemy character display step among a plurality of characters including the player character displayed in the player character display step and the rival character displayed in the rival character display step when the tracking flag is on. Specify the character closest to the character. The first aiming cursor moving step moves the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step toward the player character when it is determined by the proximity determining step that the player character is closest. The second aiming cursor moving step moves the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step toward the rival character when it is determined in the specific step that the rival character is closest.

請求項5の発明では、ライバルキャラクタがライバルキャラクタ表示ステップ(S5)によって表示される。表示されたライバルキャラクタは、ライバルキャラクタ移動ステップ(S15)によって移動される。   In the invention of claim 5, the rival character is displayed in the rival character display step (S5). The displayed rival character is moved in the rival character moving step (S15).

追尾フラグのオン/オフ状態は、切り換えステップ(S101,S103)によって所定のタイミングで切り換えられる。追尾フラグがオン状態のときには、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのどれが敵キャラクタに最も近接しているかが、特定ステップ(S106)によって特定される。   The on / off state of the tracking flag is switched at a predetermined timing by a switching step (S101, S103). When the tracking flag is on, which of the plurality of characters including the player character and the rival character is closest to the enemy character is specified by the specifying step (S106).

プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されると、照準カーソルは、第1照準カーソル移動ステップ(S109)によってプレイヤキャラクタに向けて移動される。一方、ライバルキャラクタが最も近接すると判別されると、照準カーソルは、第2照準カーソル移動ステップ(S111)によってライバルキャラクタに向けて移動される。   When it is determined that the player character is closest, the aiming cursor is moved toward the player character in the first aiming cursor moving step (S109). On the other hand, when it is determined that the rival character is closest, the aiming cursor is moved toward the rival character in the second aiming cursor moving step (S111).

請求項5の発明によれば、ライバルキャラクタを登場させたことで、敵の攻撃がプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタに分散される。この結果、プレイヤは、より長い時間プレイを楽しめるようになると共に、より多様な回避操作を行うことが可能となる。   According to the invention of claim 5, the enemy attack is distributed to the player character and the rival character by introducing the rival character. As a result, the player can enjoy playing for a longer time and can perform more various avoidance operations.

また、照準カーソルが追尾動作を行うようにしたことでプレイヤに緊迫感を与えることができ、追尾を行わない期間を設けたことでプレイヤに与える緊迫感をコントロールすることができる。   In addition, it is possible to give the player a sense of urgency by making the aiming cursor perform the tracking operation, and it is possible to control the sense of urgency given to the player by providing a period during which tracking is not performed.

さらに、追尾はプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれか1つに対して行われるので、プレイヤは、敵の攻撃意図がわかり、このため、必要なときに的確な回避操作を行うことができる。   Furthermore, since the tracking is performed for any one of a plurality of characters including the player character and the rival character, the player can understand the enemy's intention to attack, and therefore perform an appropriate avoidance operation when necessary. Can do.

さらにまた、追尾は敵キャラクタに最も近接するキャラクタに対して行われるので、プレイヤは、敵キャラクタとプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの各々との位置関係を考慮しつつプレイすることで、追尾をライバルキャラクタ側に向けさせ、ゲームを有利に運ぶことが可能となる。   Furthermore, since the tracking is performed with respect to the character closest to the enemy character, the player can perform tracking while considering the positional relationship between the enemy character and each of the player character and the rival character. The game can be carried advantageously.

さらにまた、プレイヤは、的確な回避と、ライバルキャラクタとの競争を同時に楽しむことができる。   Furthermore, the player can enjoy accurate avoidance and competition with rival characters at the same time.

請求項6の発明に従うゲーム装置は、プレイヤキャラクタ表示手段、プレイヤキャラクタ移動手段、照準カーソル表示手段、攻撃手段、命中判別手段および敗退手段を備える。   A game device according to a sixth aspect of the present invention comprises player character display means, player character movement means, aiming cursor display means, attack means, hit discrimination means, and defeat means.

プレイヤキャラクタ表示手段は、プレイヤキャラクタを表示する。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させる。照準カーソル表示手段は、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する。攻撃手段は、照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う。命中判別手段は、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する。敗退手段は、命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき、プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。   The player character display means displays a player character. The player character moving means moves the player character displayed by the player character display means in response to the operation input. The aiming cursor display means displays an aiming cursor indicating the enemy attack target. The attack means performs an attack with the attack object toward the target indicated by the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means. The hit determination means determines whether or not the attack object has hit the player character displayed by the player character display means. The defeat means performs a defeat process on the player character displayed by the player character display means when the determination result of the hit determination means is affirmative.

請求項6の発明でも、請求項1の発明と同様に、的確な回避操作が行える。   In the invention of claim 6, as in the invention of claim 1, an accurate avoidance operation can be performed.

この発明によれば、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを用いることで、的確な回避操作を行うことができる。   According to the present invention, an accurate avoidance operation can be performed by using the aiming cursor indicating the enemy attack target.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(この実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。   Referring to FIG. 1, a game system 10 according to an embodiment of the present invention includes a video game apparatus 12. The video game apparatus 12 includes a substantially cubic housing 14, and an optical disk drive 16 is provided on the upper end of the housing 14. An optical disk 18 which is an example of an information storage medium storing a game program or the like is mounted on the optical disk drive 16. A plurality (four in this embodiment) of connectors 20 are provided on the front surface of the housing 14. These connectors 20 are for connecting the controller 22 to the video game apparatus 12 by the cable 24. In this embodiment, a maximum of four controllers 22 can be connected to the video game apparatus 12.

コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画オブジェクト)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。   The controller 22 is provided with an operation unit (operation switch) 26 on its upper surface, lower surface, or side surface. The operation unit 26 includes, for example, two analog joysticks, one cross key, a plurality of button switches, and the like. One analog joystick is used to input the moving direction and / or moving speed or moving amount of a player object (moving image object that can be operated by the player by the controller 22) according to the tilt amount and direction of the stick. Other analog joysticks control the movement of the virtual camera according to the tilt direction. The cross switch is used to instruct the moving direction of the player object instead of the analog joystick. The button switch is used to instruct the movement of the player object, is used to switch the viewpoint of the virtual camera of the three-dimensional image, and is used to adjust the movement speed of the player object. The button switch further controls, for example, menu selection and pointer or cursor movement.

なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろんこの実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。   In this embodiment, the controller 22 is connected to the video game apparatus 12 by a cable 24 provided integrally therewith. However, the controller 22 may be connected to the video game apparatus 12 by other methods, for example, wirelessly via electromagnetic waves (for example, radio waves or infrared rays). The specific configuration of the operation unit 26 of the controller 22 is not limited to the configuration of this embodiment, and can be arbitrarily modified. For example, only one analog joystick may be used or not used. The cross switch may not be used.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。   One or more (two in this embodiment) memory slots 28 are provided on the front surface of the housing 14 of the video game apparatus 12 and below the connector 20. A memory card 30 is inserted into the memory slot 28. The memory card 30 loads and temporarily stores a game program read from the optical disc 18 or stores game data (game result data or intermediate data) of a game played using the game system 10 ( It is used for saving.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12
にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 14 of the video game apparatus 12, and the video game apparatus 12 is passed through the AV cable 32 using the connector.
The monitor 34 is connected to. The monitor 34 is typically a color television receiver, and the AV cable 32 inputs a video signal from the video game apparatus 12 to a video input terminal of the color television and inputs an audio signal to the audio input terminal. Therefore, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game is displayed on the screen of the color television (monitor) 34, and stereo game sounds such as game music and sound effects are output from the left and right speakers 34a.

このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。   In this game system 10, in order for a user or game player to play a game (or other application), the user first turns on the video game device 12, and then the user wants to play the video game (or other that he / she wants to play). The appropriate optical disk 18 storing the application) is selected, and the optical disk 18 is loaded into the disk drive 16 of the video game apparatus 12. In response, the video game device 12 starts to execute a video game or other application based on the software stored on the optical disc 18. The user operates the controller 22 to provide input to the video game device 12. For example, a game or other application is started by operating one of the operation units 26. By moving other parts of the operation unit 26, the moving image object (player object) can be moved in different directions, or the user's viewpoint (camera position) in the three-dimensional (3D) game world can be changed.

図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system 10 of FIG. 1 embodiment. The video game apparatus 12 is provided with a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 36. The CPU 36 is also called a computer or a processor, and is responsible for overall control of the video game apparatus 12. The CPU 36 or the computer functions as a game processor, and a memory controller 38 is connected to the CPU 36 via a bus. The memory controller 38 mainly controls writing and reading of the main memory 40 connected via the bus under the control of the CPU 36. A GPU (Graphics Processing Unit) 42 is connected to the memory controller 38.

GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。   The GPU 42 forms part of the drawing means, and is constituted by, for example, a single chip ASIC. The GPU 42 receives a graphics command (graphics command) from the CPU 36 via the memory controller 38, and the geometry unit 44 and the rendering according to the command. A unit 46 generates a three-dimensional (3D) game image. That is, the geometry unit 44 is a rotation of various objects and objects (consisting of a plurality of polygons. The polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates), Coordinate calculation processing such as movement and deformation is performed. The rendering unit 46 performs image generation processing such as pasting a texture (texture: pattern image) to each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is created by the GPU 42, and the image data is stored in the frame buffer 48.

なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。   Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the GPU 42 to execute the drawing command is acquired from the main memory 40 by the GPU 42 via the memory controller 38.

フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マス
ク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
The frame buffer 48 is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 34, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU. Specifically, the frame buffer 48 stores image color information in order for each pixel (pixel). Here, the color information is data about R, G, B, and A. For example, 8-bit R (red) data, 8-bit G (green) data, 8-bit B (blue) data, and 8 Bit A (alpha) data. The A data is data about the mask (mat image). A video I / F 58 described later reads data from the frame buffer 48 via the memory controller 38, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 34.

また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。   The Z buffer 50 has a storage capacity corresponding to the number of pixels corresponding to the frame buffer 48 × the number of bits of depth data per pixel, and the depth information or depth of the dots corresponding to each storage position of the frame buffer 48. Data (Z value) is stored.

なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU42の内部に設けられてもよい。   Note that both the frame buffer 48 and the Z buffer 50 may be configured using a part of the main memory 40, and these may be provided inside the GPU 42.

メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。   The memory controller 38 is also connected to an audio RAM (hereinafter referred to as “ARAM”) 54 via a DSP (Digital Signal Processor) 52. Therefore, the memory controller 38 controls writing and / or reading of not only the main memory 40 but also the ARAM 54 as a sub memory.

DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。   The DSP 52 functions as a sound processor and uses sound data (not shown) stored in the main memory 40 or uses sound waveform data (not shown) written in the ARAM 54 so as to be necessary for the game. Audio data corresponding to sound, voice or music is generated.

メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、ビデオゲーム装置12に接続されるコントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号または操作データを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。   The memory controller 38 is further connected to each interface (I / F) 56, 58, 60, 62 and 64 by a bus. The controller I / F 56 is an interface for the controller 22 connected to the video game apparatus 12, and gives an operation signal or operation data of the operation unit 26 of the controller 22 to the CPU 36 through the memory controller 38. The video I / F 58 accesses the frame buffer 48, reads the image data created by the GPU 42, and supplies the image signal or image data (digital RGBA pixel value) to the monitor 34 via the AV cable 32 (FIG. 1).

外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。   The external memory I / F 60 links the memory card 30 (FIG. 1) inserted in the front surface of the video game apparatus 12 to the memory controller 38. Thereby, the CPU 36 can write data to the memory card 30 or read data from the memory card 30 via the memory controller 38. The audio I / F 62 receives the audio data supplied from the DSP 52 or the audio stream read from the optical disc 18 through the memory controller 38 and supplies an audio signal (audio signal) corresponding to the audio data to the speaker 34 a of the monitor 34.

そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。   The disk I / F 64 connects the disk drive 16 to the memory controller 38, and thus the CPU 36 controls the disk drive 16. Program data, texture data, and the like read from the optical disk 18 by the disk drive 16 are written into the main memory 40 under the control of the CPU 36.

図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、データ記憶領域402およびプログラム記憶領域404を含む。データ記憶領域402には、キャラクタ画像データ402a,通常照準カーソル画像データ402b,警告照準カーソル画像データデータ402c,火炎画像データ402d,攻撃フラグ402e,時間データ402f,追尾フラグ402g,フラグ切り換えタイミングデータ402hおよび移動データ402iなどが記憶される。   FIG. 3 shows a memory map of the main memory 40. The main memory 40 includes a data storage area 402 and a program storage area 404. The data storage area 402 includes character image data 402a, normal aiming cursor image data 402b, warning aiming cursor image data data 402c, flame image data 402d, attack flag 402e, time data 402f, tracking flag 402g, flag switching timing data 402h, and the like. The movement data 402i and the like are stored.

キャラクタ画像データ402aは、プレイヤキャラクタ,ライバルキャラクタ,敵キャラクタなどのキャラクタの画像を生成するためのデータである。通常照準カーソル画像データ402bは、通常照準カーソル(後述)の画像を生成するためのデータである。警告照準カーソル画像データ402cは、警告照準カーソル(後述)の画像を生成するためのデータである。火炎画像データ402dは、火炎の画像を生成するためのデータである。攻撃フラグ402eは、オン/オフされることで攻撃可能/不可能を示すフラグである。時間データ402fは、攻撃フラグ402eがオンされてからの経過時間を示すデータである(図4参照;後述)。追尾フラグ402gは、オン/オフされることで追尾の実行/不実行を示すフラグである。フラグ切り換えタイミングデータ402hは、攻撃フラグ402eおよび追尾フラグ402gの各々の切り換えタイミングを記述したデータである。移動データ402iは、ライバルキャラクタ,敵キャラクタおよび照準カーソルの各々の移動方向もしくは移動パターンを記述したデータである。   The character image data 402a is data for generating an image of a character such as a player character, a rival character, or an enemy character. The normal aiming cursor image data 402b is data for generating an image of a normal aiming cursor (described later). The warning aiming cursor image data 402c is data for generating an image of a warning aiming cursor (described later). The flame image data 402d is data for generating a flame image. The attack flag 402e is a flag indicating that the attack is possible / impossible by being turned on / off. The time data 402f is data indicating an elapsed time since the attack flag 402e was turned on (see FIG. 4; described later). The tracking flag 402g is a flag indicating execution / non-execution of tracking by being turned on / off. The flag switching timing data 402h is data describing the switching timing of each of the attack flag 402e and the tracking flag 402g. The movement data 402i is data describing the movement direction or movement pattern of each of the rival character, enemy character, and aiming cursor.

なお、図示は省略するが、データ記憶領域402には、背景を表示するための画像データや、ゲーム中に演奏される音楽(BGM)や効果音のような音(音楽)についてのサウンドデータも記憶される。また、データ記憶領域402には、このゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶(一時記憶)される。   Although illustration is omitted, the data storage area 402 also includes image data for displaying the background, and sound data for music (BGM) played during the game and sound (music) such as sound effects. Remembered. The data storage area 402 also stores (temporarily stores) game data and flag data generated as the game progresses.

プログラム記憶領域404には、ゲームのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、キャラクタ表示プログラム404a,キャラクタ動作プログラム404b,攻撃制御プログラム404c,照準カーソル表示プログラム404d,照準カーソル移動プログラム404e,フラグ制御プログラム404f,計時プログラム404gおよび命中判定プログラム404hなどによって構成される。   The program storage area 404 stores a game program for the game. This game program includes a character display program 404a, a character action program 404b, an attack control program 404c, an aiming cursor display program 404d, an aiming cursor movement program 404e, a flag control program 404f, a timing program 404g, and a hit determination program 404h. .

キャラクタ表示プログラム404aは、キャラクタ画像データ402aに基づくキャラクタ画像をモニタ34に表示するためのプログラムである。キャラクタ動作プログラム404bは、表示されたキャラクタに移動,回転,攻撃などの動作を行わせるためのプログラムである。攻撃制御プログラム404cは、敵キャラクタによる攻撃を周期的に実行するためのプログラムである。   The character display program 404a is a program for displaying on the monitor 34 a character image based on the character image data 402a. The character action program 404b is a program for causing the displayed character to perform actions such as movement, rotation, and attack. The attack control program 404c is a program for periodically executing attacks by enemy characters.

照準カーソル表示プログラム404dは、敵キャラクタの攻撃動作に関連して、通常照準カーソル画像データ402bに基づく通常照準カーソル,または警告照準カーソル画像データ402cに基づく警告照準カーソルをモニタ34に表示するためのプログラムである。照準カーソル移動プログラム404eは、照準カーソルを移動させるためのプログラムである。   The aiming cursor display program 404d is a program for displaying on the monitor 34 a normal aiming cursor based on the normal aiming cursor image data 402b or a warning aiming cursor based on the warning aiming cursor image data 402c in relation to the attacking action of the enemy character. It is. The aiming cursor moving program 404e is a program for moving the aiming cursor.

フラグ制御プログラム404fは、フラグ切り換えタイミングデータ402hに基づいて、攻撃フラグ402eおよび追尾フラグ402gの各々をオン/オフするためのプログラムである。計時プログラム404gは、指定された時点からの経過時間を計測する、つまり時間の経過に従って時間データ402fを更新するためのプログラムである。命中判定プログラム404hは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタまたはライバルキャラクタに命中したか否かを判定するためのプログラムである。   The flag control program 404f is a program for turning on / off each of the attack flag 402e and the tracking flag 402g based on the flag switching timing data 402h. The time measuring program 404g is a program for measuring the elapsed time from a designated time point, that is, for updating the time data 402f as time elapses. The hit determination program 404h is a program for determining whether an enemy character's attack hits a player character or a rival character.

図4には、敵キャラクタによる攻撃サイクルが示されている。図4を参照して、攻撃フラグ402eがオンされると、時間データ402fがリセットされ、計時プログラム404gによる計時動作が開始される。これと同時に、警告照準カーソル画像データ402cが有効化され、画面上の照準カーソルは警告色つまり赤色に変化する。時間データ402fが第1所定時刻T1(>0)に達すると、敵キャラクタの攻撃動作が開始される。   FIG. 4 shows an attack cycle by an enemy character. Referring to FIG. 4, when attack flag 402e is turned on, time data 402f is reset, and a time measuring operation by time measuring program 404g is started. At the same time, the warning aiming cursor image data 402c is validated, and the aiming cursor on the screen changes to a warning color, that is, red. When the time data 402f reaches the first predetermined time T1 (> 0), the attacking action of the enemy character is started.

この後、攻撃フラグ402eは、時間データ402fがT2(>T1)となるタイミングでオフに変化する。攻撃フラグ402eがオフされると、敵キャラクタによる攻撃動作は停止される。また、通常照準カーソル画像データ402bが有効化され、画面上の照準カーソルは通常色つまり青色に変化する。   Thereafter, the attack flag 402e is turned off at the timing when the time data 402f becomes T2 (> T1). When the attack flag 402e is turned off, the attack action by the enemy character is stopped. Further, the normal aiming cursor image data 402b is validated, and the aiming cursor on the screen changes to a normal color, that is, blue.

そして、攻撃フラグ402eは、時間データ402がT3(>T2)となるタイミングでオンされる。これにより時間データ402fはリセットされ、照準カーソルは警告色つまり赤色に変化する。以降、上記と同様の処理が繰り返される。   The attack flag 402e is turned on when the time data 402 becomes T3 (> T2). As a result, the time data 402f is reset, and the aiming cursor changes to a warning color, that is, red. Thereafter, the same processing as described above is repeated.

このように、攻撃サイクルは、警告期間(0〜T1),攻撃実行期間(T1〜T2)および休止期間(T2〜T3)で構成される。そして、警告期間および攻撃実行期間には警告色が割り当てられ、休止期間には通常色が割り当てられる。   Thus, the attack cycle is composed of a warning period (0 to T1), an attack execution period (T1 to T2), and a pause period (T2 to T3). A warning color is assigned to the warning period and the attack execution period, and a normal color is assigned to the pause period.

図5〜図10には、かかる攻撃サイクルに従う画面の変化の一例が示されている。以下には、図5〜図10を参照して、ゲームの流れを説明する。ゲームがスタートされると、モニタ34の画面には、金網70その他の背景,プレイヤキャラクタ72,ライバルキャラクタ74,敵キャラクタ76および照準カーソル78が表示される。プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74は金網70の手前に配置され、敵キャラクタ76は金網70の奥手に配置される。   FIG. 5 to FIG. 10 show examples of screen changes according to such an attack cycle. Below, with reference to FIGS. 5-10, the flow of a game is demonstrated. When the game is started, the screen of the monitor 34 displays a wire net 70 and other backgrounds, a player character 72, a rival character 74, an enemy character 76, and an aiming cursor 78. The player character 72 and the rival character 74 are arranged in front of the wire net 70, and the enemy character 76 is arranged behind the wire net 70.

プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74の各々は金網70を攀じ登り、敵キャラクタ76がこれに火炎80で攻撃を加える。プレイヤキャラクタ72の動作は、プレイヤがコントローラ22を通して行う操作入力に基づく。一方、ライバルキャラクタ74および敵キャラクタ76の各々は、コンピュータつまりキャラクタ動作プログラム404bによってコントロールされる。   Each of the player character 72 and the rival character 74 climbs up the wire net 70, and the enemy character 76 attacks it with the flame 80. The movement of the player character 72 is based on an operation input performed by the player through the controller 22. On the other hand, each of the rival character 74 and the enemy character 76 is controlled by the computer, that is, the character action program 404b.

具体的なコントロール方法として、ライバルキャラクタ74については、所定時間毎に、移動データ402iに記述された複数の移動方向(たとえば真上,右方向および左方向)からいずれか1つを選択し、選択された方向に1ステップ移動させる方法が採用される。ここで選択は、ランダムに、または照準カーソル78の位置や色彩を考慮して行われる。一方、敵キャラクタ76については、所定時間毎に、移動データ402iに記述された複数の移動パターンたとえば上昇,降下,左旋回および右旋回のいずれかをランダムに選択し、選択されたパターンに従って移動させる方法が採用される。   As a specific control method, for the rival character 74, one of a plurality of moving directions (for example, directly above, rightward, and leftward) described in the movement data 402i is selected and selected every predetermined time. A method of moving one step in the determined direction is adopted. Here, the selection is performed at random or in consideration of the position and color of the aiming cursor 78. On the other hand, for the enemy character 76, a plurality of movement patterns described in the movement data 402i, for example, any one of ascending, descending, left turning and right turning are selected at random and moved according to the selected pattern. Is adopted.

照準カーソル78は、敵キャラクタ76による攻撃の目標、つまり金網70上で火炎80の命中すべき位置を示す。なお、照準カーソル78は、追尾フラグ402gがオフの状態では敵キャラクタ76の動きに追従するように移動され、追尾フラグ402gがオンの状態ではプレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74のうち敵キャラクタ76により近接している方を追尾するように移動される。   The aiming cursor 78 indicates the target of the attack by the enemy character 76, that is, the position where the flame 80 should hit on the wire net 70. The aiming cursor 78 is moved so as to follow the movement of the enemy character 76 when the tracking flag 402g is off, and is closer to the enemy character 76 of the player character 72 and the rival character 74 when the tracking flag 402g is on. It is moved to track the person who is doing.

照準カーソル78はまた、その色彩によって、敵方の攻撃意思の有無、つまり攻撃フラグ402eがオンされているかオフされているかを視覚的に示す。具体的には、照準カーソル78が通常色たとえば青色であれば攻撃フラグ402eはオフ状態であり、照準カーソル78が警告色たとえば赤色であれば攻撃フラグ402eはオン状態であることが示される。   The aiming cursor 78 also visually indicates the presence / absence of the enemy's intention to attack, that is, whether the attack flag 402e is turned on or off, by its color. Specifically, if the aiming cursor 78 is in a normal color, for example, blue, the attack flag 402e is in an off state, and if the aiming cursor 78 is in a warning color, for example, in red, the attack flag 402e is in an on state.

プレイヤは、照準カーソル78の位置および色彩によって敵キャラクタ76の攻撃目標および攻撃タイミングを予測して、プレイヤキャラクタ72が火炎80を浴びることなく極力早く金網70を登り終えるようにコントローラ22を操作する。   The player predicts the attack target and attack timing of the enemy character 76 based on the position and color of the aiming cursor 78, and operates the controller 22 so that the player character 72 finishes climbing the wire net 70 as soon as possible without being exposed to the flame 80.

より詳しくは、スタート時、図5に示すように、プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74はそれぞれ金網70の下端近傍に位置する。初期状態では、攻撃フラグ402eはオフされ、照準カーソル78は通常色つまり青色を有する。   More specifically, at the start, as shown in FIG. 5, the player character 72 and the rival character 74 are each located near the lower end of the wire mesh 70. In the initial state, the attack flag 402e is turned off, and the aiming cursor 78 has a normal color, that is, blue.

この後、図6に示すように、プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74はそれぞれ金網70を攀じ登っていき、敵キャラクタ76は左下方向に移動する。照準カーソル78は、当初敵キャラクタ76の動きに連動して降下し、その後プレイヤキャラクタ72の追尾を開始する。   Thereafter, as shown in FIG. 6, the player character 72 and the rival character 74 climb up the wire net 70, and the enemy character 76 moves in the lower left direction. The aiming cursor 78 initially descends in conjunction with the movement of the enemy character 76, and then starts tracking the player character 72.

追尾の結果、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向する、つまり照準カーソル78とプレイヤキャラクタ72とが互いに重なる。このとき攻撃フラグ402eがオフであれば、図7に示すように、照準カーソル78は青色のまま維持され、敵キャラクタ76の攻撃は実行されない。   As a result of the tracking, the aiming cursor 78 points toward the player character 72, that is, the aiming cursor 78 and the player character 72 overlap each other. If the attack flag 402e is off at this time, as shown in FIG. 7, the aiming cursor 78 remains blue and the enemy character 76 is not attacked.

この後、敵キャラクタ76は上昇に転じ、照準カーソル78はプレイヤキャラクタ72から外れる。この状態で攻撃フラグ402eがオンに変化すると、直ちに照準カーソル78の色が赤色に変わり、そして時間T1(図4参照)が経過したとき敵キャラクタ76による攻撃が開始される。1回の攻撃は、一定時間(T2−T1)継続する。   Thereafter, the enemy character 76 turns upward, and the aiming cursor 78 is removed from the player character 72. When the attack flag 402e is turned on in this state, the aiming cursor 78 is immediately turned red, and the attack by the enemy character 76 is started when the time T1 (see FIG. 4) has elapsed. One attack lasts for a certain period of time (T2-T1).

図8に示すように、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72から外れた状態で攻撃が行われると、敵キャラクタ76から放たれた火炎80はプレイヤキャラクタ72には命中せず、従って攻撃は失敗となる。一方、図9に示すように、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向した状態で攻撃が実行されると、火炎80はプレイヤキャラクタ72を捉え、プレイヤキャラクタ72は図10に示すように落下する。なお、火炎80がライバルキャラクタ74に命中した場合も、ライバルキャラクタ74は同様に落下する。   As shown in FIG. 8, when an attack is performed with the aiming cursor 78 off the player character 72, the flame 80 emitted from the enemy character 76 does not hit the player character 72, so the attack fails. . On the other hand, as shown in FIG. 9, when an attack is executed with the aiming cursor 78 pointing at the player character 72, the flame 80 catches the player character 72, and the player character 72 falls as shown in FIG. Even when the flame 80 hits the rival character 74, the rival character 74 falls in the same manner.

しかし、攻撃開始よりも一定時間(T1)前に照準カーソル78の色彩が青から赤に変わるため、プレイヤがかかる色彩変化に素早く反応して回避操作を行えば、プレイヤキャラクタ72は敵の攻撃から首尾よく逃れることができる。   However, since the color of the aiming cursor 78 changes from blue to red for a certain time (T1) before the attack starts, if the player reacts quickly to the color change and performs an avoidance operation, the player character 72 will be attacked by the enemy. You can escape successfully.

ゲームをプレイするとき、CPU36は、図11ないし図15に示す一連の処理を実行する。図11を参照して、まずステップS1で初期処理を行う。初期処理には、攻撃フラグ402eおよび追尾フラグ402gのリセット,時間データ402fのリセット,金網70(図5参照)その他の背景の表示といった処理が含まれる。   When playing a game, the CPU 36 executes a series of processes shown in FIGS. Referring to FIG. 11, first, initial processing is performed in step S1. The initial process includes processes such as resetting the attack flag 402e and the tracking flag 402g, resetting the time data 402f, displaying the wire mesh 70 (see FIG. 5) and other backgrounds.

続くステップS3,S5およびS7では、それぞれプレイヤキャラクタ72,ライバルキャラクタ74および敵キャラクタ76をモニタ34に表示する。さらにステップS9で、通常照準カーソルデータ402bに基づいて、照準カーソル78を通常色(たとえば青色)でモニタ34に表示する。   In subsequent steps S3, S5 and S7, the player character 72, the rival character 74 and the enemy character 76 are displayed on the monitor 34, respectively. Further, in step S9, the aiming cursor 78 is displayed on the monitor 34 in a normal color (for example, blue) based on the normal aiming cursor data 402b.

この後、CPU36の処理は、ステップS11ないしS17のループに入る。ステップS11では敵キャラクタ処理(後述)を実行し、ステップS13ではプレイヤキャラクタ処理(後述)を実行し、そしてステップS15ではライバルキャラクタ処理を実行する。ステップS17では、ゲーム終了か否かが判別され、この判別結果が肯定的つまりゲーム終了と判別されると、ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the processing of the CPU 36 enters a loop of steps S11 to S17. In step S11, enemy character processing (described later) is executed, in step S13 player character processing (described later) is executed, and in step S15, rival character processing is executed. In step S17, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the determination result is positive, that is, the game is over, the game process is ended.

かかるループを通して、敵キャラクタ76は画面内を縦横に移動しつつプレイヤキャラクタ72またはライバルキャラクタ74に攻撃を加え、プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74の各々は敵キャラクタ76からの攻撃を避けながら金網70を攀じ登っていく。プレイヤキャラクタ72が画面の上端に到達すればプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラクタ72が落下して画面の下端に達すればプレイヤの敗北に終わる。   Through such a loop, the enemy character 76 attacks the player character 72 or the rival character 74 while moving vertically and horizontally in the screen, and each of the player character 72 and the rival character 74 uses the wire mesh 70 while avoiding the attack from the enemy character 76. Climb up. If the player character 72 reaches the upper end of the screen, the player wins. If the player character 72 falls and reaches the lower end of the screen, the player loses.

上記ステップS11の敵キャラクタ処理は、図12のサブルーチンに従って実行される。図12を参照して、まずステップS31で敵キャラクタ76を移動させる。具体的には、たとえば、移動データ402iに記述された複数の移動パターンのいずれか1つを選択し、選択されたパターンに従って移動させる。なお、1つ1つの移動パターンは、所定の軌跡に対応する座標データ列などの態様で記述される。続くステップS33では照準カーソル78を移動させ(後述)、そしてステップS35で攻撃フラグ402eがオンか否かを判別する。ここでYESであればステップS37ないしS49が実行され、NOであればステップS51ないしS59が実行される。   The enemy character processing in step S11 is executed according to the subroutine of FIG. With reference to FIG. 12, first, the enemy character 76 is moved in step S31. Specifically, for example, any one of a plurality of movement patterns described in the movement data 402i is selected and moved according to the selected pattern. Each movement pattern is described in a form such as a coordinate data string corresponding to a predetermined locus. In subsequent step S33, the aiming cursor 78 is moved (described later), and in step S35, it is determined whether or not the attack flag 402e is on. If YES here, steps S37 to S49 are executed, and if NO, steps S51 to S59 are executed.

ステップS37では、警告照準カーソルデータ402cに基づいて、照準カーソル78を警告色(たとえば赤色)で表示する。ステップS39では、時間データ402fが第1の所定値T1を超えたか否かを判別し、ここでYESであればステップS41で、照準カーソル78の位置に向けて攻撃を行う。ステップS39でNOであれば、ステップS41はスキップされる。   In step S37, the aiming cursor 78 is displayed in a warning color (for example, red) based on the warning aiming cursor data 402c. In step S39, it is determined whether or not the time data 402f has exceeded the first predetermined value T1, and if “YES” here, an attack is performed toward the position of the aiming cursor 78 in step S41. If NO in step S39, step S41 is skipped.

ステップS43では、時間をカウントする、つまり時間データ402fを更新する。ステップS45では、時間データ402fが第2の所定値T2に達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS47で攻撃フラグ402eをオフし、ステップS49で照準カーソルを通常色で表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS45でNOであれば、ステップS47およびS49はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。   In step S43, the time is counted, that is, the time data 402f is updated. In step S45, it is determined whether or not the time data 402f has reached the second predetermined value T2. If “YES” here, the attack flag 402e is turned off in a step S47, the aiming cursor is displayed in a normal color in a step S49, and the process returns to the upper layer routine. If NO in step S45, steps S47 and S49 are skipped and the process immediately returns to the upper layer routine.

ステップS51では、照準カーソル78を標準態様で表示する。ステップS53では、時間をカウントする、つまり時間データ402fを更新する。ステップS55では、時間データ402fが第3の所定値T3に達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS57で攻撃フラグ402eをオンし、ステップS59で時間をリセットつまり時間データ402fを初期化し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS55でNOであれば、ステップS57およびS59はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。   In step S51, the aiming cursor 78 is displayed in a standard manner. In step S53, the time is counted, that is, the time data 402f is updated. In step S55, it is determined whether or not the time data 402f has reached a third predetermined value T3. If “YES” here, the attack flag 402e is turned on in a step S57, the time is reset, that is, the time data 402f is initialized in a step S59, and the process returns to the upper layer routine. If NO in step S55, steps S57 and S59 are skipped and the process immediately returns to the upper layer routine.

上記ステップS13のプレイヤキャラクタ処理は、図13のサブルーチンに従って実行される。まずステップS71で、操作入力の有無が判別される。コントローラ22を介してプレイヤキャラクタ72に向けた操作が行われると、ステップS71でYESと判別され、処理はステップS73に移る。ステップS73では、プレイヤキャラクタ72に対し、入力操作に対応する移動処理を施す。   The player character process in step S13 is executed according to the subroutine of FIG. First, in step S71, it is determined whether or not there is an operation input. When an operation directed to the player character 72 is performed via the controller 22, “YES” is determined in the step S71, and the process proceeds to a step S73. In step S73, the player character 72 is subjected to a movement process corresponding to the input operation.

そしてステップS75で、敵キャラクタ76による攻撃(ステップS41参照)がプレイヤキャラクタ72に命中したか否かを判別し、ここでYESであれば、ステップS77およびS79を実行する。なお、命中したか否かは、具体的には、火炎80の表示領域がプレイヤキャラクタ72の表示領域に接触したか否かで判別される。または、攻撃動作が行われたとき照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向しているか否かで判別してもよい。   In step S75, it is determined whether or not an attack by the enemy character 76 (see step S41) has hit the player character 72. If YES here, steps S77 and S79 are executed. Specifically, whether or not the player has hit is determined based on whether or not the display area of the flame 80 is in contact with the display area of the player character 72. Alternatively, the determination may be made based on whether or not the aiming cursor 78 is pointing toward the player character 72 when the attack action is performed.

ステップS77ではプレイヤキャラクタ72を落下つまり画面下端まで移動させ、ステップS79ではモニタ34に“ゲームオーバー”つまりプレイヤ側の敗北の旨を表示する。そして、上位層のルーチンに復帰する。   In step S77, the player character 72 is dropped, that is, moved to the lower end of the screen, and in step S79, a message indicating “game over”, that is, defeat on the player side is displayed. Then, the process returns to the upper layer routine.

ステップS75でNOであれば、ステップS81に移って、プレイヤキャラクタ72がゴールつまり画面上端に到達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS83でプレイヤ側の勝利の旨を表示し、ステップS85でゲーム終了を表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS81でNOであれば、ステップS83およびS85はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。   If “NO” in the step S75, the process shifts to a step S81 to determine whether or not the player character 72 has reached the goal, that is, the upper end of the screen. If “YES” here, a message to the effect that the player has won is displayed in a step S83, a game end is displayed in a step S85, and the process returns to the upper layer routine. If NO in step S81, steps S83 and S85 are skipped and the process immediately returns to the upper layer routine.

上記ステップS33の照準カーソル移動処理は、図14のサブルーチンに従って実行される。図14を参照して、ステップS101では、フラグ切り換えタイミングデータ402h(図3参照)に基づいて、追尾フラグ切り変えタイミングか否かを判別し、ここでYESであればステップS103に移って追尾フラグ402gを切り換える。ステップS101でNOであれば、ステップS103はスキップされる。   The aiming cursor moving process in step S33 is executed according to the subroutine of FIG. Referring to FIG. 14, in step S101, it is determined whether or not it is a tracking flag switching timing based on flag switching timing data 402h (see FIG. 3). If YES here, the process proceeds to step S103 and the tracking flag is switched. Switch 402g. If NO in step S101, step S103 is skipped.

ステップS105では追尾フラグ402gがオンか否かを判別し、ここでNOつまり追尾フラグ402gがオフであればステップS113に移る。ステップS113では、敵キャラクタ76の動きに応じて、移動データ402iに記述された複数の移動パターンのいずれか1つを選択し、選択されたパターンに従って照準カーソル78を移動させる。   In step S105, it is determined whether or not the tracking flag 402g is on. If NO, that is, if the tracking flag 402g is off, the process proceeds to step S113. In step S113, one of a plurality of movement patterns described in the movement data 402i is selected according to the movement of the enemy character 76, and the aiming cursor 78 is moved according to the selected pattern.

ステップS105でYESであればステップS106に移り、敵キャラクタ78に最近接するキャラクタを選択する。続くステップS107では、選択されたキャラクタつまり最近接キャラクタがプレイヤキャラクタ72であるか否かを判別する。ここでYESであればステップS109に移って、照準カーソル78をプレイヤキャラクタ72に向かう方向に移動させる。   If “YES” in the step S105, the process shifts to a step S106 to select a character closest to the enemy character 78. In a succeeding step S107, it is determined whether or not the selected character, that is, the closest character is the player character 72. If “YES” here, the process proceeds to a step S 109 to move the aiming cursor 78 in a direction toward the player character 72.

ステップS107でNOつまり最近接キャラクタがライバルキャラクタ74であれば、ステップS111に移り、照準カーソル78をライバルキャラクタ74に向かう方向に移動させる。移動の後、上位層のルーチンに復帰する。   If NO in step S107, that is, if the closest character is the rival character 74, the process moves to step S111, and the aiming cursor 78 is moved in the direction toward the rival character 74. After moving, return to the upper layer routine.

上記ステップS15のライバルキャラクタ処理は、図15のサブルーチンに従って実行される。ステップS121では、ライバルキャラクタ74を所定の規則に基づいて移動させる。ステップS123では、敵キャラクタ76による攻撃がライバルキャラクタ74に命中したか否かを判別し、ここでYESであれば、ステップS125を実行する。   The rival character process of step S15 is executed according to the subroutine of FIG. In step S121, the rival character 74 is moved based on a predetermined rule. In step S123, it is determined whether or not an attack by the enemy character 76 has hit the rival character 74. If YES is determined in this step, a step S125 is executed.

ステップS125では、ライバルキャラクタ74を落下つまり画面下端まで移動させる。なお、このときモニタ34に“ライバル敗退”の旨を表示してもよい。そして、上位層のルーチンに復帰する。   In step S125, the rival character 74 is dropped, that is, moved to the lower end of the screen. At this time, it may be displayed on the monitor 34 to the effect that “the rival has been lost”. Then, the process returns to the upper layer routine.

ステップS123でNOであれば、ステップS127に移って、ライバルキャラクタ74がゴールつまり画面上端に到達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS129でライバル勝利の旨を表示し、ステップS131でゲーム終了を表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS127でNOであれば、ステップS129およびS131はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。   If “NO” in the step S123, the process shifts to a step S127 to determine whether or not the rival character 74 has reached the goal, that is, the upper end of the screen. If “YES” here, a rival victory is displayed in a step S129, a game end is displayed in a step S131, and the process returns to the upper layer routine. If NO in step S127, steps S129 and S131 are skipped and the process immediately returns to the upper layer routine.

以上から明らかなように、この実施例では、ゲームをプレイするとき、プレイヤキャラクタ72が表示され(S3)、表示されたプレイヤキャラクタ72は、プレイヤの操作入力に応答して移動される(S73)。また、敵キャラクタ76が表示され(S7)、表示された敵キャラクタ76が行う攻撃の目標を示す照準カーソル78が表示され(S9)、そして表示された照準カーソル78で示される目標に向けて火炎(80)で攻撃が行われる(S41)。   As is apparent from the above, in this embodiment, when playing the game, the player character 72 is displayed (S3), and the displayed player character 72 is moved in response to the player's operation input (S73). . Further, the enemy character 76 is displayed (S7), an aiming cursor 78 indicating the target of the attack performed by the displayed enemy character 76 is displayed (S9), and the flame is directed toward the target indicated by the displayed aiming cursor 78. An attack is performed at (80) (S41).

こうして攻撃が行われたとき、火炎80がプレイヤキャラクタ72に命中したか否かが判別され(S75)、判別結果が肯定的であれば、表示されたプレイヤキャラクタ72に敗退処理を施す、つまりプレイヤキャラクタ72を落下させる(S77)。   When the attack is thus performed, it is determined whether or not the flame 80 has hit the player character 72 (S75). If the determination result is affirmative, the displayed player character 72 is defeated, that is, the player The character 72 is dropped (S77).

プレイヤは、敵の攻撃目標を示す照準カーソル78を参照することで、的確な回避操作が行える。すなわち、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向したとき、プレイヤキャラクタ72を照準カーソル78から遠ざける回避操作を行うことによって、敗退を回避できる。   The player can perform an accurate avoidance operation by referring to the aiming cursor 78 indicating the enemy attack target. In other words, when the aiming cursor 78 is directed toward the player character 72, the defeat can be avoided by performing an avoiding operation to move the player character 72 away from the aiming cursor 78.

また、攻撃動作が行われる前に、照準カーソル78の色が通常色たとえば青色から警告色たとえば赤色に変化される(S37)。このためプレイヤは、警告色で表示された照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向したときもしくは指向しつつあるとき回避操作を行うことで、敗退を回避できる。一方、照準カーソル78が通常色で表示されている期間は、無駄な回避操作を行わないで、ゴールを目指すことに専念できる。   Further, before the attack operation is performed, the color of the aiming cursor 78 is changed from a normal color, for example, blue, to a warning color, for example, red (S37). For this reason, the player can avoid defeat by performing an avoidance operation when the aiming cursor 78 displayed in the warning color is directed toward the player character 72. On the other hand, during the period in which the aiming cursor 78 is displayed in the normal color, it is possible to concentrate on aiming at the goal without performing unnecessary avoidance operation.

また、色変化から攻撃開始までの時間(T1)を変えることで、ゲームの難易度をプレイヤのレベルに応じてコントロールすることも可能である。   It is also possible to control the difficulty level of the game according to the level of the player by changing the time (T1) from the color change to the attack start.

なお、この実施例では、照準カーソル78の色彩を変化させたが、照準カーソル78の大きさを変化させたり、照準カーソル78の形状を変化させたり、照準カーソル78の輝度を変化させたり、あるいは照準カーソル78を点滅させたりしてもよい。つまり、照準カーソル78の表示態様を変化させればよい。   In this embodiment, the color of the aiming cursor 78 is changed, but the size of the aiming cursor 78 is changed, the shape of the aiming cursor 78 is changed, the brightness of the aiming cursor 78 is changed, or The aiming cursor 78 may blink. That is, the display mode of the aiming cursor 78 may be changed.

また、照準カーソル78の色彩として青および赤の2色を用いたが(図4参照)、色彩の数および種類はこれに限らない。一例を挙げれば、青,黄および赤の3色を用いることができる。この場合、警告期間(0〜T1)に黄色を割り当て、攻撃実行期間(T1〜T2)に赤色を割り当て、そして休止期間(T2〜T3)に青色を割り当てる。さらには、たとえば警告期間において、黄色の色調を時間の経過に従って薄から濃へと段階的あるいは連続的に変化させてもよい。そうすれば、攻撃開始までの時間の長短を直感的に認識できる。   Further, although two colors of blue and red are used as the color of the aiming cursor 78 (see FIG. 4), the number and types of colors are not limited to this. For example, three colors of blue, yellow and red can be used. In this case, yellow is assigned to the warning period (0 to T1), red is assigned to the attack execution period (T1 to T2), and blue is assigned to the suspension period (T2 to T3). Further, for example, in the warning period, the yellow color tone may be changed stepwise or continuously from light to dark over time. Then, you can intuitively recognize the length of time until the attack starts.

また、この実施例では、ライバルキャラクタ74を1つだけ表示したが、複数表示してもよい。この場合、図14のステップS111では、複数のライバルキャラクタ74のうち最近接と判別されたものが、照準カーソル78の追尾を受ける。なお、敵キャラクタ76および照準カーソル78も、それぞれ複数表示しても構わない。   In this embodiment, only one rival character 74 is displayed, but a plurality of rival characters 74 may be displayed. In this case, in step S111 in FIG. 14, the one determined to be closest to the plurality of rival characters 74 is tracked by the aiming cursor 78. A plurality of enemy characters 76 and aiming cursors 78 may be displayed.

また、この実施例では、火炎80で攻撃を行ったが、銃弾,ミサイル,レーザ光線など様々な攻撃オブジェクトを用いることができる。   In this embodiment, an attack is performed with the flame 80, but various attack objects such as bullets, missiles, and laser beams can be used.

この発明の一実施例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows one Example of this invention. 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the embodiment in FIG. 1. 図1実施例に適用されるメインメモリのメモリマップを示す図解図である。It is an illustration figure which shows the memory map of the main memory applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用される攻撃サイクルの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the attack cycle applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPU動作の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of other CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of other CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。FIG. 12 is a flowchart showing yet another portion of the CPU operation applied to the embodiment in FIG. 1. 図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of other CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game system 12 ... Video game device 18 ... Optical disk 22 ... Controller 34 ... Monitor 36 ... CPU
38 ... Memory controller 40 ... Main memory 42 ... GPU

Claims (7)

コンピュータ装置のプロセサに、
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示ステップ、
前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動ステップ、
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示ステップ、
前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動ステップ、
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示ステップ、
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動ステップ、
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃ステップ、
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別ステップ、および
前記命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退ステップを実行させ
前記照準カーソル移動ステップは、
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定ステップ、
前記特定ステップによって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動ステップ、および
前記特定ステップによって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動ステップを含む、ゲームプログラム。
To computer processor,
A player character display step for displaying the player character;
A player character moving step for moving the player character displayed in the player character display step in response to an operation input;
Enemy character display step for displaying enemy characters,
An enemy character moving step for moving the enemy character displayed in the enemy character displaying step;
Rival character display step for displaying rival characters,
A rival character moving step of moving the rival character displayed in the rival character display step;
Aim cursor display step to display the aim cursor showing the enemy's attack target,
An aiming cursor moving step for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step;
An attack step of performing an attack with an attack object toward the target indicated by the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step;
Displayed by the player character display step when the hit determination step of determining whether or not the attack object has hit the player character displayed by the player character display step, and when the determination result of the hit determination step is affirmative The player character is caused to execute a defeat step for performing a defeat process ,
The aiming cursor moving step includes:
A specification for specifying a character closest to the enemy character displayed by the enemy character display step among a plurality of characters including the player character displayed by the player character display step and the rival character displayed by the rival character display step Step,
A first aiming cursor moving step for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step toward the player character when it is determined that the player character is closest to the specific step;
A game program comprising: a second aiming cursor moving step of moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step toward the rival character when it is determined by the specifying step that the rival character is closest .
前記照準カーソル表示ステップは第1態様で表示を行い、
前記プロセサに、前記照準カーソル表示ステップの表示態様を前記攻撃ステップによる攻撃動作が実行される前に第2態様に変化させる変化ステップをさらに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
The aiming cursor display step performs display in the first mode,
The game program according to claim 1, further causing the processor to further execute a changing step of changing the display mode of the aiming cursor display step to the second mode before the attack operation by the attack step is executed.
前記プロセサに、前記照準カーソル表示ステップの表示態様を前記攻撃ステップによる攻撃動作が実行された後に第1態様に回復させる回復ステップをさらに実行させる、請求項2記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, further causing the processor to further execute a recovery step of restoring the display mode of the aiming cursor display step to the first mode after the attack operation by the attack step is executed. 前記プロセサに、前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタの向きを変更する向き変更ステップをさらに実行させ
前記照準カーソル移動ステップは、
所定のタイミングで追尾フラグのオン/オフ状態を切り換える切り換えステップ、および
前記追尾フラグがオフ状態のとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記敵キャラクタ移動ステップによる移動および/または前記向き変更ステップによる向き変更に関連して移動させる第3照準カーソル移動ステップをさらに含み、
前記特定ステップは前記追尾フラグがオン状態のとき特定を行う、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The processor, further execute a reorientation steps to change the orientation of the enemy character displayed by the front Kiteki character display step,
The aiming cursor moving step includes:
A switching step for switching the on / off state of the tracking flag at a predetermined timing; and
The third target cursor moving step Before moving with respect to the orientation change by moving and / or the orientation changing step by the enemy character moving step the aiming cursor displayed by said aiming cursor display step when the tracking flag is turned off Further including
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the specifying step specifies when the tracking flag is in an on state .
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動手段、
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示手段、
前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動手段、
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示手段、および
前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動手段、
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示手段、
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動手段、
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃手段、
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別手段、および
前記命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退手段を備え
前記照準カーソル移動手段は、
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定手段、
前記特定手段によって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動手段、および
前記特定手段によって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動手段を含む、ゲーム装置。
Player character display means for displaying a player character;
Player character moving means for moving the player character displayed by the player character display means in response to an operation input;
Enemy character display means for displaying enemy characters,
Enemy character moving means for moving the enemy character displayed by the enemy character display means;
Rival character display means for displaying rival characters, and
Rival character moving means for moving the rival character displayed by the rival character display means;
An aiming cursor display means for displaying an aiming cursor indicating an enemy attack target;
An aiming cursor moving means for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means;
Attack means for performing an attack with an attack object toward the target indicated by the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means;
Displayed by the player character display means when the attack object has hit the player character displayed by the player character display means, and when the determination result of the hit determination means is affirmative A defeat means for performing defeat processing on the player character ,
The aiming cursor moving means is
A specification for specifying a character closest to the enemy character displayed by the enemy character display unit among a plurality of characters including the player character displayed by the player character display unit and the rival character displayed by the rival character display unit means,
First aiming cursor moving means for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means toward the player character when the specifying means determines that the player character is closest to the player character; and
A game apparatus comprising: a second aiming cursor moving means for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means toward the rival character when the specifying means determines that the rival character is closest .
コンピュータ装置によって実行されるゲーム方法であって、A game method executed by a computer device, comprising:
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、A player character display step for displaying the player character;
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、A player character moving step for moving the player character displayed in the player character display step in response to an operation input;
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示ステップ、Enemy character display step for displaying enemy characters,
前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動ステップ、An enemy character moving step for moving the enemy character displayed in the enemy character displaying step;
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示ステップ、Rival character display step for displaying rival characters,
前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動ステップ、A rival character moving step of moving the rival character displayed in the rival character display step;
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示ステップ、Aim cursor display step to display the aim cursor showing the enemy's attack target,
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動ステップ、An aiming cursor moving step for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step;
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃ステップ、An attack step of performing an attack with an attack object toward the target indicated by the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step;
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別ステップ、およびA hit determination step of determining whether or not the attack object has hit the player character displayed in the player character display step; and
前記命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退ステップを備え、A defeat step of performing a defeat process on the player character displayed by the player character display step when the determination result of the hit determination step is affirmative;
前記照準カーソル移動ステップは、The aiming cursor moving step includes:
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定ステップ、A specification for specifying a character closest to the enemy character displayed by the enemy character display step among a plurality of characters including the player character displayed by the player character display step and the rival character displayed by the rival character display step Step,
前記特定ステップによって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動ステップ、およびA first aiming cursor moving step for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step toward the player character when it is determined that the player character is closest to the specific step;
前記特定ステップによって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動ステップを含む、ゲーム方法。A game method, comprising: a second aiming cursor moving step of moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display step toward the rival character when it is determined that the rival character is closest to the specific step.
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段、Player character display means for displaying a player character;
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動手段、Player character moving means for moving the player character displayed by the player character display means in response to an operation input;
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示手段、Enemy character display means for displaying enemy characters,
前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動手段、Enemy character moving means for moving the enemy character displayed by the enemy character display means;
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示手段、およびRival character display means for displaying rival characters, and
前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動手段、Rival character moving means for moving the rival character displayed by the rival character display means;
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示手段、An aiming cursor display means for displaying an aiming cursor indicating an enemy attack target;
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動手段、An aiming cursor moving means for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means;
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃手段、Attack means for performing an attack with an attack object toward the target indicated by the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means;
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別手段、およびHit determination means for determining whether or not the attack object has hit the player character displayed by the player character display means; and
前記命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退手段を備え、A defeat means for performing a defeat process on the player character displayed by the player character display means when the determination result of the hit determination means is affirmative;
前記照準カーソル移動手段は、The aiming cursor moving means is
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定手段、A specification for specifying a character closest to the enemy character displayed by the enemy character display unit among a plurality of characters including the player character displayed by the player character display unit and the rival character displayed by the rival character display unit means,
前記特定手段によって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動手段、およびFirst aiming cursor moving means for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means toward the player character when the specifying means determines that the player character is closest to the player character; and
前記特定手段によって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動手段を含む、ゲームシステム。A game system, comprising: a second aiming cursor moving means for moving the aiming cursor displayed by the aiming cursor display means toward the rival character when the specifying means determines that the rival character is closest.
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