JP2005211332A - Game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To express the invisible inside of a player character and let a player bodily sensationally understand the inside of the character. <P>SOLUTION: A game system 10 includes a video game device 12 and the CPU of the game device 12 displays a situation that the player character moves the game space, on a monitor 34. An external force object affecting the movement of the player character is produced in the game space. The inside of the player character is expressed by the likes and dislikes to the external force object. When the player character and the external force object are within a predetermined distance, movement correction data of approaching or separating the player character to/from the external force object are produced based on inside information of the player character. The movement of the player character is controlled based on movement operation data by the operation of an operating part 26 by the player and the movement correction data. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

この発明はゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させる、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program, and in particular, to a game program that causes a display device to display how a player character moves in a game space.

非プレイヤオブジェクトに近付いたときのプレイヤオブジェクトの動作を制御する従来のゲーム装置の一例がたとえば特許文献1に開示されている。この特許文献1の従来技術では、プレイヤキャラクタが対象となる非プレイヤオブジェクトに近付いたとき、該非プレイヤオブジェクトに対応した所定の動作を実行させる。たとえば、穴に近付いたときには、プレイヤが操作しなくてもプレイヤキャラクタを自動的にジャンプさせて穴を越えさせる。また、たとえば氷の上に到達するとプレイヤキャラクタを強制的に滑らせるようなゲームもよく知られる。
特開2000−153061号公報
For example, Patent Document 1 discloses an example of a conventional game device that controls the movement of a player object when approaching a non-player object. In the prior art of Patent Document 1, when a player character approaches a target non-player object, a predetermined action corresponding to the non-player object is executed. For example, when the player approaches the hole, the player character is automatically jumped over the hole without operation by the player. In addition, for example, a game in which a player character is forced to slide when reaching on ice is well known.
JP 2000-153061 A

上述のような従来技術では、画面において見た目で分かるように表現されたオブジェクト(たとえば穴、氷等)に対応して所定の動作(ジャンプ、滑る等)を行わせている。つまり、従来技術は、プレイヤに対する補助的な動作を単に見た目に従って演出するものに過ぎなかった。   In the prior art as described above, a predetermined action (jump, slide, etc.) is performed corresponding to an object (for example, a hole, ice, etc.) expressed so as to be visually recognized on the screen. In other words, the conventional technology merely produces an auxiliary action for the player according to the appearance.

また、このような補助的動作はどのプレイヤキャラクタに対しても一律に行われるものであったので、たとえばプレイヤキャラクタが複数種類あった場合でも、対象となる非プレイヤオブジェクトに対する動作は全て同じになってしまう。しかし、たとえば通り道に大きな穴があった場合、足がすくんで動けなくなったり、逆に勢いよく飛び越えて行ったりするなど、人によってさまざまな対応をする。従来技術ではキャラクタごとに異なる特徴ないし個性を表現できなかったので、ゲームとしての面白みに欠けていた。   In addition, since such an auxiliary action is uniformly performed for any player character, for example, even when there are a plurality of types of player characters, all the actions for the target non-player object are the same. End up. However, if there is a large hole in the path, for example, the person will be unable to move due to sluggish legs, or jump over the other side of the road. In the prior art, since different characters or individualities could not be expressed for each character, the game was not interesting.

それゆえに、この発明の主たる目的は、目で見えないプレイヤキャラクタの内面を表現することができる、ゲームプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a game program capable of expressing the inner surface of a player character that is invisible.

上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号や図番号等は、本発明の理解を助けるために後述する最良の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals and figure numbers in parentheses indicate correspondence with the best embodiment described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. .

請求項1の発明は、プレイヤによって操作される操作手段(22、56)を備え、プレイヤキャラクタ(100)がゲーム空間内を移動する様子を表示装置(34)に表示させるゲーム装置(12)において、プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータ(36)を、次の各手段として機能させる。検出手段(36、80、S51、S81)は、操作手段から出力されるプレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する。オブジェクト生成手段(36、76、S1、S21)は、プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも1つの外力オブジェクト(102、108)をゲーム空間に生成する。補正手段(36、82、84、S25−S37、S89−S101)は、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、プレイヤキャラクタを外力オブジェクトに近付けるまたは外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する。移動制御手段(36、86、88、S53−S63、S83、S87、S105−S109)は、移動操作データおよび移動補正データに基づいてプレイヤキャラクタの移動を制御する。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a game device (12) comprising operating means (22, 56) operated by the player, and displaying on the display device (34) how the player character (100) moves in the game space. A game program for controlling the movement of the player character. This game program causes the computer (36) of the game device to function as the following means. The detection means (36, 80, S51, S81) detects movement operation data for instructing movement of the player character output from the operation means. The object generation means (36, 76, S1, S21) generates at least one external force object (102, 108) that affects the movement of the player character in the game space. The correcting means (36, 82, 84, S25-S37, S89-S101) are based on the inner surface information indicating the inner surface of the player character when the position of the player character and the position of the external force object are within a predetermined distance range. Then, movement correction data for moving the player character closer to or away from the external force object is generated. The movement control means (36, 86, 88, S53-S63, S83, S87, S105-S109) controls the movement of the player character based on the movement operation data and the movement correction data.

請求項1の発明によれば、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとがゲーム空間内で所定の距離範囲内に位置するとき、プレイヤキャラクタの内面に基づいて、プレイヤキャラクタを外力オブジェクトに近づけまたは外力オブジェクトから遠ざける移動補正データが生成され、この移動補正データとプレイヤ操作による移動操作データとに基づいてプレイヤキャラクタの移動が制御されるので、目に見えないプレイヤキャラクタの内面の特性をその移動に反映させて表現することができる。具体的には、プレイヤによる操作が効きにくくなるので、体感的にキャラクタの内面を知ることができる。   According to the first aspect of the present invention, when the player character and the external force object are located within a predetermined distance range in the game space, the player character is brought close to or away from the external force object based on the inner surface of the player character. Movement correction data is generated, and movement of the player character is controlled based on the movement correction data and movement operation data by the player operation. Therefore, the movement is expressed by reflecting the invisible characteristics of the inner surface of the player character in the movement. can do. Specifically, since the operation by the player is less effective, it is possible to know the inner surface of the character sensibly.

請求項2の発明は、請求項1に従属し、移動補正データは移動方向に関する情報を含む。そして、補正手段は、内面情報に基づいて、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトの位置する方向に移動させる移動補正データを生成し、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトから放射方向に移動させる移動補正データを生成する。   The invention of claim 2 is dependent on claim 1, and the movement correction data includes information on the movement direction. Then, the correction means generates movement correction data for moving the external force object in the direction in which the external force object is located when it is determined that the external force object is a favorite object of the player character based on the inner surface information. When it is determined that the object does not like, the movement correction data for moving the external force object in the radial direction is generated.

請求項2の発明によれば、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであるとき、プレイヤキャラクタが当該外力オブジェクトの位置する方向に近付ける補正が生じ、一方、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであるとき、プレイヤキャラクタが当該外力オブジェクトから放射方向に遠ざけられる補正が生じるので、プレイヤキャラクタの内面をその移動する方向の変化によって表現することができ、プレイヤにとっては、プレイヤの移動方向の指示が効きにくくなり、キャラクタの内面を体感することができる。   According to the second aspect of the present invention, when the external force object is a favorite object of the player character, correction is made so that the player character approaches the direction in which the external force object is located, while the external force object is an object that the player character dislikes. In some cases, a correction that causes the player character to move away from the external force object in the radial direction occurs, so that the inner surface of the player character can be expressed by a change in the moving direction, and the player's instruction on the moving direction is effective. It becomes difficult to experience the inner surface of the character.

請求項3の発明は、請求項1または2に従属し、移動補正データは移動量に関する情報を含む。そして、補正手段は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて、移動補正データの移動量を変化させる。   The invention of claim 3 is dependent on claim 1 or 2, and the movement correction data includes information on the movement amount. And a correction | amendment means changes the movement amount of movement correction data according to the distance of a player character and an external force object.

請求項3の発明によれば、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じてプレイヤキャラクタの移動量が変化するので、プレイヤキャラクタの内面をその移動量の変化によって表現することができ、プレイヤはその内面を体感できる。   According to the invention of claim 3, since the movement amount of the player character changes according to the distance between the player character and the external force object, the inner surface of the player character can be expressed by the change of the movement amount, and the player can You can experience the inside.

請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかに従属し、移動制御手段は、移動操作データに基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出する第1算出手段(S53、S83)、移動補正データに基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第2位置座標を算出する第2算出手段(S59、S105)、および第1位置座標と第2位置座標とに基づいてプレイヤキャラクタを実際にゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する第3算出手段(S61、S107)を含み、第3算出手段によって算出された第3位置座標にプレイヤキャラクタを移動させる。   The invention of claim 4 is dependent on any one of claims 1 to 3, and the movement control means calculates the first position coordinates after movement when the player character is moved in the game space based on the movement operation data. First calculating means (S53, S83), second calculating means (S59, S105) for calculating the second position coordinates after movement when the player character is moved in the game space based on the movement correction data, and Third calculation means (S61, S107) for calculating third position coordinates after movement when the player character is actually moved in the game space based on the first position coordinates and the second position coordinates, The player character is moved to the third position coordinate calculated by the means.

請求項4の発明によれば、座標演算により移動後のプレイヤキャラクタの位置を算出するだけなので、移動制御を簡単に行える。   According to the invention of claim 4, since the position of the player character after movement is only calculated by coordinate calculation, movement control can be easily performed.

請求項5の発明は、請求項1ないし4のいずれかに従属し、ゲーム装置は、複数種類のプレイヤキャラクタの内面情報を記憶する内面記憶手段をさらに備える。このゲームプログラムでは、補正手段は、実際に操作されるプレイヤキャラクタについての内面情報に基づいて、移動補正データを生成する。   A fifth aspect of the invention is dependent on any one of the first to fourth aspects, and the game apparatus further includes an inner surface storage unit that stores inner surface information of a plurality of types of player characters. In this game program, the correction means generates movement correction data based on the inner surface information about the player character that is actually operated.

請求項5の発明によれば、プレイヤキャラクタの種類に応じた内面情報に基づいて移動補正データが生成されるので、プレイヤキャラクタごとに異なる内面ないし個性を表現することができ、ゲームの面白みを増すことができる。   According to the invention of claim 5, since the movement correction data is generated based on the inner surface information corresponding to the type of the player character, it is possible to express a different inner surface or individuality for each player character and increase the fun of the game. be able to.

請求項6の発明は、請求項1ないし5のいずれかに従属し、このゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームの進行に従って内面情報を設定する内面設定手段としてさらに機能させる。そして、補正手段は、内面設定手段によって設定された内面情報に基づいて、移動補正データを生成する。   The invention of claim 6 is dependent on any one of claims 1 to 5, and this game program further causes the computer to function as inner surface setting means for setting inner surface information in accordance with the progress of the game. The correction unit generates movement correction data based on the inner surface information set by the inner surface setting unit.

請求項6の発明によれば、ゲームの進行に従って内面情報が設定され、その内面情報に基づいて移動補正データが生成されるので、ゲームの進行状況や状態等に応じたプレイヤキャラクタの内面の変化を表現することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the inner surface information is set according to the progress of the game, and the movement correction data is generated based on the inner surface information. Therefore, the change in the inner surface of the player character in accordance with the progress state or state of the game Can be expressed.

この発明によれば、プレイヤキャラクタの内面に基づいて移動補正データが生成され、プレイヤによる移動操作データだけでなく移動補正データに基づいて移動が制御されるので、プレイヤキャラクタの内面的な特性をその動作に反映させることができる。つまり、プレイヤキャラクタの性格や精神状態などの目に見えない内面をその動作によって表現することができる。具体的には、プレイヤによる操作が効きにくくなり、体感的にキャラクタの内面を知ることができる。   According to the present invention, the movement correction data is generated based on the inner surface of the player character, and the movement is controlled based on the movement correction data as well as the movement operation data by the player. It can be reflected in the operation. That is, the invisible inner surface such as the character and mental state of the player character can be expressed by the action. Specifically, the operation by the player is less effective, and the inner surface of the character can be known through experience.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例のゲームプログラムの適用されたビデオゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置12を駆動するのに適した低いDC電圧に変換する。他の実施形態では、電源としてバッテリが用いられてもよい。   Referring to FIG. 1, a video game system 10 to which a game program according to an embodiment of the present invention is applied includes a video game apparatus 12. The video game apparatus 12 is supplied with power, but in the embodiment, this power may be a general AC adapter (not shown). The AC adapter is plugged into a standard household wall socket and converts the household power supply to a low DC voltage suitable for driving the video game device 12. In other embodiments, a battery may be used as the power source.

ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。   The video game apparatus 12 includes a substantially cubic housing 14, and an optical disk drive 16 is provided on the upper end of the housing 14. An optical disk 18, which is an example of an information storage medium storing a game program and data, is mounted on the optical disk drive 16. A plurality of (four in the embodiment) connectors 20 are provided on the front surface of the housing 14. These connectors 20 are for connecting the controller 22 to the video game apparatus 12 by a cable 24. In this embodiment, a maximum of four controllers 22 can be connected to the video game apparatus 12.

プレイヤによって操作される操作手段としてのコントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック(26a,26b),1つの十字キー(26c),複数のボタンスイッチ(26d,26e,26f,26g,26h)等含む。1つのアナログジョイスティックは、コントロールスティック26aであり、たとえばプレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動を指示するために用いられる。具体的には、プレイヤは、当該スティック26aの傾きの量と方向とによって、プレイヤキャラクタの移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力する。他のアナログジョイスティックは、Cスティック26bであり、傾斜方向によって、たとえば仮想カメラの移動等を制御する。十字スイッチ26cは、コントロールスティック26aに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、Aボタン26d,Bボタン26e,Xボタン26fであり、たとえば、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用され、3次元画像の仮想カメラの視点の切り換えや、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。また、ボタンスイッチは、Yボタン26gであり、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。さらに、ボタンスイッチは、スタート/ポーズボタン26hであり、ゲームの開始やゲームの一時停止をするために用いられる。   The controller 22 as an operation means operated by the player is provided with an operation unit 26 on the upper surface, the lower surface, or the side surface thereof. The operation unit 26 includes, for example, two analog joysticks (26a, 26b), one cross key (26c), a plurality of button switches (26d, 26e, 26f, 26g, 26h) and the like. One analog joystick is a control stick 26a, and is used, for example, to instruct the movement of a player character (a moving image character that the player can operate with the controller 22). Specifically, the player inputs the moving direction and / or moving speed or moving amount of the player character according to the amount and direction of the inclination of the stick 26a. Another analog joystick is the C stick 26b, which controls, for example, the movement of the virtual camera according to the tilt direction. The cross switch 26c is used to instruct the moving direction of the player character instead of the control stick 26a. The button switches are an A button 26d, a B button 26e, and an X button 26f, which are used, for example, to instruct the player character's movement, and change the viewpoint of the virtual camera of the three-dimensional image and adjust the moving speed of the player character. Used for etc. The button switch is a Y button 26g and controls menu selection, pointer or cursor movement, for example. Further, the button switch is a start / pause button 26h, and is used to start a game or pause the game.

なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティック(26a,26b)は1つだけでもよい。また、十字スイッチ26cは用いられなくてもよい。   In this embodiment, the controller 22 is connected to the video game apparatus 12 by a cable 24 provided integrally therewith. However, the controller 22 may be connected to the video game apparatus 12 by other methods, for example, wirelessly via electromagnetic waves (for example, radio waves or infrared rays). The specific configuration of the operation unit 26 of the controller 22 is not limited to the configuration of the embodiment, and can be arbitrarily modified. For example, there may be only one analog joystick (26a, 26b). Further, the cross switch 26c may not be used.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数(この実施例では2つ)のメモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存しておいたりするために利用される。   One or a plurality (two in this embodiment) of memory slots 28 are provided on the front surface of the housing 14 of the video game apparatus 12 and below the connector 20. A memory card 30 is inserted into the memory slot 28. The memory card 30 loads and temporarily stores a game program or the like read from the optical disc 18, or stores game data (for example, game results) of a game played using the game system 10. To be used.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、モニタ34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。   An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 14 of the video game apparatus 12, and the monitor 34 is connected to the video game apparatus 12 through the AV cable 32 using the connector. The monitor 34 is typically a color television receiver, and the AV cable 32 inputs a video signal from the video game apparatus 12 to a video input terminal of the color television and inputs an audio signal to the audio input terminal. Accordingly, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game is displayed on the screen of the monitor 34, and a stereo game sound such as game music or sound effects from the left and right speakers 34a or a surround effect is produced even with two speakers. If possible, game sound including surround sound is output.

このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元の仮想ゲーム空間(以下、単に「ゲーム空間」という。)におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。   In this game system 10, in order for a user or game player to play a game (or other application), the user first turns on the video game device 12, and then the user wants to play the video game (or other that he / she wants to play). The appropriate optical disk 18 storing the application) is selected, and the optical disk 18 is loaded into the disk drive 16 of the video game apparatus 12. In response, the video game device 12 starts to execute a video game or other application based on the software stored on the optical disc 18. The user operates the controller 22 to provide input to the video game device 12. For example, a game or other application is started by operating one of the operation units 26. By moving other parts of the operation unit 26, the moving image character (player character) is moved in different directions, or the user's viewpoint (camera position) in a three-dimensional virtual game space (hereinafter simply referred to as “game space”). ) Can be changed.

図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPUないしコンピュータ36は、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system 10 of FIG. 1 embodiment. The video game apparatus 12 is provided with a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 36. The CPU 36 is also called a computer or a processor, and is responsible for overall control of the video game apparatus 12. The CPU or computer 36 functions as a game processor, and a memory controller 38 is coupled to the CPU 36 via a bus. The memory controller 38 mainly controls writing and reading of the main memory 40 coupled via the bus under the control of the CPU 36. A GPU (Graphics Processing Unit) 42 is coupled to the memory controller 38.

GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3Dゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を行う。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。   The GPU 42 forms a part of the drawing means, and is composed of, for example, a single chip ASIC. The GPU 42 receives a graphics command (graphics command) from the CPU 36 via the memory controller 38, and the geometry unit 44 and the rendering according to the command. A unit 46 generates a 3D game image. That is, the geometry unit 44 rotates various characters and objects (consisting of a plurality of polygons. The polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates), Coordinate calculation processing such as movement and deformation is performed. The rendering unit 46 performs image generation processing such as pasting a texture (Texture: pattern image) on each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is created by the GPU 42, and the image data is stored in the frame buffer 48.

なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。   Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the GPU 42 to execute the drawing command is acquired from the main memory 40 by the GPU 42 via the memory controller 38.

フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。   The frame buffer 48 is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 34, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU. Specifically, the frame buffer 48 stores image color information in order for each pixel (pixel). Here, the color information is data about R, G, B, and A. For example, 8-bit R (red) data, 8-bit G (green) data, 8-bit B (blue) data, and 8 Bit A (alpha) data. The A data is data about the mask (mat image). A video I / F 58 described later reads data from the frame buffer 48 via the memory controller 38, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 34.

また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。   The Z buffer 50 has a storage capacity corresponding to the number of pixels corresponding to the frame buffer 48 × the number of bits of depth data per pixel, and the depth information or depth of the dots corresponding to each storage position of the frame buffer 48. Data (Z value) is stored.

なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。   Note that both the frame buffer 48 and the Z buffer 50 may be configured using part of the main memory 40.

メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。   The memory controller 38 is also coupled to the ARAM 54 via a DSP (Digital Signal Processor) 52. Therefore, the memory controller 38 controls writing and / or reading of not only the main memory 40 but also the ARAM 54 as a sub memory.

DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータを用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データを用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。   The DSP 52 functions as a sound processor and uses sound data stored in the main memory 40 or uses sound waveform data written in the ARAM 54, and thereby audio data corresponding to sound, voice or music necessary for the game. Is generated.

メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号またはデータを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。   Memory controller 38 is further coupled to each interface (I / F) 56, 58, 60, 62 and 64 by a bus. The controller I / F 56 is an interface for the controller 22 and supplies an operation signal or data of the operation unit 26 of the controller 22 to the CPU 36 through the memory controller 38.

ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。   The video I / F 58 accesses the frame buffer 48, reads the image data created by the GPU 42, and supplies the image signal or image data (digital RGBA pixel value) to the monitor 34 via the AV cable 32 (FIG. 1).

外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。   The external memory I / F 60 links the memory card 30 (FIG. 1) inserted in the front surface of the video game apparatus 12 to the memory controller 38. Thereby, the CPU 36 can write data to the memory card 30 or read data from the memory card 30 via the memory controller 38.

オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。   The audio I / F 62 receives the audio data supplied from the DSP 52 or the audio stream read from the optical disc 18 through the memory controller 38 and supplies an audio signal (audio signal) corresponding to the audio data to the speaker 34 a of the monitor 34.

そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。   The disk I / F 64 couples the disk drive 16 to the memory controller 38, and thus the CPU 36 controls the disk drive 16. Program data, texture data, and the like read from the optical disk 18 by the disk drive 16 are written into the main memory 40 under the control of the CPU 36.

図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、ゲームプログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域70には、ゲームメイン処理プログラム74、画像生成プログラム76、画像表示プログラム78、操作信号検出プログラム80、距離算出プログラム82、外力による補正プログラム84、移動位置算出プログラム86、移動制御プログラム88などのプログラムが記憶される。   FIG. 3 shows a memory map of the main memory 40. The main memory 40 includes a game program storage area 70 and a data storage area 72. The game program storage area 70 includes a game main processing program 74, an image generation program 76, an image display program 78, an operation signal detection program 80, a distance calculation program 82, a correction program 84 using an external force, a movement position calculation program 86, and a movement control program. A program such as 88 is stored.

ゲームメイン処理プログラム74は、ビデオゲーム装置12によって実行されるゲームについてのメインルーチンを処理するプログラムである。画像生成プログラム76は、3Dゲーム画像を生成するプログラムである。この3Dゲーム画像には、当該ゲームに登場してプレイヤによって動作等を制御される(コンピュータ(CPU36)によって制御される場合もある。)プレイヤキャラクタのような動画キャラクタが含まれる。さらに、プレイヤによって操作されない非プレイヤオブジェクトとして、プレイヤキャラクタによって使用されるアイテムや、当該ゲームの背景オブジェクト(地形オブジェクト、壁オブジェクト、建物オブジェクトおよび床(地面)オブジェクトなど)などが含まれる。さらに、この実施例では、非プレイヤオブジェクトには、プレイヤキャラクタの内面に対応して斥力または引力を働かせてその移動に影響を与える外力オブジェクトが含まれる。ゲーム空間内には少なくとも1つの外力オブジェクトが生成される。この外力オブジェクトは、たとえば、ゲーム空間の所定位置に固定的に配置された菓子や野菜等のようなオブジェクト、およびゲーム空間を移動可能な犬や猫等のようなオブジェクト等を含む。画像表示プログラム78は、画像生成プログラム76によって生成された3Dゲーム画像を2次元のゲーム画面としてモニタ34に表示するためのプログラムである。   The game main processing program 74 is a program for processing a main routine for a game executed by the video game apparatus 12. The image generation program 76 is a program that generates a 3D game image. The 3D game image includes a moving image character such as a player character that appears in the game and whose operation is controlled by the player (may be controlled by the computer (CPU 36)). Further, the non-player objects that are not operated by the player include items used by the player character, background objects of the game (such as terrain objects, wall objects, building objects, and floor (ground) objects). Furthermore, in this embodiment, the non-player object includes an external force object that exerts an influence on the movement by applying a repulsive force or an attractive force corresponding to the inner surface of the player character. At least one external force object is generated in the game space. The external force objects include, for example, objects such as confectionery and vegetables that are fixedly arranged at predetermined positions in the game space, and objects such as dogs and cats that can move in the game space. The image display program 78 is a program for displaying the 3D game image generated by the image generation program 76 on the monitor 34 as a two-dimensional game screen.

操作信号検出プログラム80は、コントローラ22から出力される操作入力信号を検出するプログラムであり、プレイヤキャラクタの移動やジャンプ、攻撃(撃つ、打つ、投げる、魔法をかける、乗り移るなど)などの任意のアクションについて指示するための操作信号ないし操作データ(移動を指示するための移動操作データを含む。)を検出する。   The operation signal detection program 80 is a program for detecting an operation input signal output from the controller 22, and an arbitrary action such as movement, jump, attack (shoot, hit, throw, apply magic, change) of the player character. An operation signal or operation data (including movement operation data for instructing movement) is detected.

距離算出プログラム82は、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とに基づいてプレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離を算出するプログラムである。   The distance calculation program 82 is a program for calculating the distance between the player character and the external force object based on the position of the player character and the position of the external force object.

外力による補正プログラム84は、補正手段の一部であり、プレイヤオブジェクトの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、そのプレイヤキャラクタの内面に基づいて、外力(すなわち斥力または引力)を働かせてプレイヤキャラクタの位置を補正するプログラムである。つまり、引力によってプレイヤキャラクタを外力オブジェクトに近付けるように移動を補正する移動補正データを生成し、または斥力によってプレイヤキャラクタを外力オブジェクトから遠ざけるように移動を補正する移動補正データを生成する。プレイヤキャラクタの内面は、たとえば性格や精神状態等を含むが、後述するように、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの好き嫌い関係に集約されて示される。そして、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであるとき引力が働き、プレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであるとき斥力が働く。生成される移動補正データは、移動方向に関する情報を含み、後述するように、引力を作用させる場合には外力オブジェクトの位置する方向に移動させる補正データが生成され、斥力を作用させる場合には外力オブジェクトから放射方向に移動させる補正データが生成される。また、移動補正データは、移動量ないし移動速度に関する情報を含み、後述するように、作用させる斥力または引力の大きさすなわち補正の程度は、たとえば、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて決定される。この実施例では、外力オブジェクトに近いほど、外力が大きくなるように、つまり、補正値が大きくなるように設定される。なお、斥力または引力による補正値は、たとえば所定範囲内で同一に設定されてもよい。   The external force correction program 84 is a part of correction means. When the position of the player object and the position of the external force object are within a predetermined distance range, the external force (ie, repulsive force or attractive force) is based on the inner surface of the player character. ) To correct the position of the player character. That is, movement correction data for correcting movement so as to bring the player character closer to the external force object by attractive force is generated, or movement correction data for correcting movement so as to move the player character away from the external force object by repulsive force. The inner surface of the player character includes, for example, personality, mental state, and the like, but is collectively shown in the likes and dislikes relationship between the player character and the external force object as will be described later. The attractive force works when the external force object is a favorite object of the player character, and the repulsive force works when the external force object is an object disliked by the player character. The generated movement correction data includes information about the moving direction. As will be described later, correction data for moving in the direction in which the external force object is positioned is generated when an attractive force is applied, and an external force is applied when a repulsive force is applied. Correction data for moving the object in the radial direction is generated. Further, the movement correction data includes information on the movement amount or movement speed, and as will be described later, the magnitude of the repulsive force or attractive force to be applied, that is, the degree of correction, is determined according to the distance between the player character and the external force object, for example. Is done. In this embodiment, the closer to the external force object, the larger the external force, that is, the larger the correction value. The correction value based on repulsive force or attractive force may be set to be the same within a predetermined range, for example.

移動位置算出プログラム86は、プレイヤの操作(移動操作データ)と外力による補正(移動補正データ)とに基づいて、ゲーム空間内を移動した後のプレイヤキャラクタの位置座標を算出するプログラムである。移動制御プログラム88は、移動位置算出プログラム86によって算出された移動後の位置座標に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させるプログラムである。   The movement position calculation program 86 is a program for calculating the position coordinates of the player character after moving in the game space based on the player's operation (movement operation data) and correction by external force (movement correction data). The movement control program 88 is a program for moving the player character based on the position coordinates after movement calculated by the movement position calculation program 86.

また、データ記憶領域72は、画像データ領域90、マップデータ領域92、内面パラメータ領域94、プレイヤキャラクタ位置データ領域96、外力オブジェクト位置データ領域98などを含む。   The data storage area 72 includes an image data area 90, a map data area 92, an inner parameter area 94, a player character position data area 96, an external force object position data area 98, and the like.

画像データ領域90には、上述したような3Dゲーム画像を生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータのようなデータが記憶される。具体的には、上述したプレイヤキャラクタ、アイテム、背景オブジェクトおよび外力オブジェクトなどについての画像データである。マップデータ領域92は、当該ゲーム空間のマップに関するデータが記憶される。   The image data area 90 stores data such as polygon data and texture data for generating a 3D game image as described above. Specifically, the image data is about the above-described player character, item, background object, external force object, and the like. The map data area 92 stores data related to the map of the game space.

内面パラメータデータ領域94は、プレイヤキャラクタの内面(内面的な特性)を示す内面情報を記憶する。プレイヤキャラクタの内面は、好きまたは嫌いという要素に集約されており、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの好き嫌い関係で示される。内面パラメータデータは、図4に示すように、複数種類のプレイヤキャラクタが準備されるゲームの場合、プレイヤキャラクタの種類ごとの内面情報を含む。つまり、内面パラメータデータでは、たとえば、プレイヤキャラクタの種類ごとに、何が好きなオブジェクトであり、何が嫌いなオブジェクトであるかが予め登録されている。この内面パラメータに基づいて、上述の外力による補正プログラムでは、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの間に作用させる外力が斥力であるか引力であるかが判定される。この図4の例では、プレイヤキャラクタAの場合、好きなオブジェクトとして犬、菓子…が設定され、嫌いなオブジェクトとして猫、野菜…が設定される。したがって、プレイヤキャラクタAでゲームをプレイしている場合に、犬や菓子との距離が所定の距離範囲内になったときは引力が働き、猫や野菜との距離が所定の距離範囲内になったときは斥力が働く。   The inner surface parameter data area 94 stores inner surface information indicating the inner surface (inner surface characteristics) of the player character. The inner surface of the player character is aggregated into elements of likes or dislikes, and is indicated by a like / dislike relationship between the player character and the external force object. As shown in FIG. 4, the inner surface parameter data includes inner surface information for each type of player character in the case of a game in which a plurality of types of player characters are prepared. That is, in the inner surface parameter data, for example, what is a favorite object and what is a dislike object is registered in advance for each type of player character. Based on the inner surface parameter, in the above-described correction program using an external force, it is determined whether the external force applied between the player character and the external force object is a repulsive force or an attractive force. In the example of FIG. 4, in the case of the player character A, dogs, confectionery,... Are set as favorite objects, and cats, vegetables,. Therefore, when playing the game with the player character A, if the distance from the dog or confectionery is within the predetermined distance range, the attractive force is activated, and the distance from the cat or vegetable is within the predetermined distance range. When you do, repulsion works.

なお、内面は、好きまたは嫌いに集約しているが、感情的な好き嫌いだけに限られるものではない。たとえば、好きなオブジェクトとしては、プレイヤキャラクタが必要とするものや欲するもの等が設定されてよいし、嫌いなオブジェクトとしては、プレイヤキャラクタが必要としないもの等が設定されてよい。   The inside is concentrated on likes or dislikes, but it is not limited to emotional likes and dislikes. For example, what a player character needs or wants may be set as a favorite object, and what a player character does not need may be set as a dislike object.

また、内面パラメータデータは、外力オブジェクトの種類ごとに、好きなプレイヤキャラクタおよび嫌いなプレイヤキャラクタを設定したものであってもよい。   Further, the inner surface parameter data may be set for a favorite player character and a disliked player character for each type of external force object.

プレイヤキャラクタ位置データ領域96はプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置座標を記憶する。外力オブジェクト位置データ領域98は、各外力オブジェクトのゲーム空間における位置座標を記憶する。   The player character position data area 96 stores position coordinates of the player character in the game space. The external force object position data area 98 stores the position coordinates of each external force object in the game space.

なお、メインメモリ40には、図示は省略するが、ゲーム中に演奏される音楽(BGM)や効果音のような音についてのサウンドデータや、当該ゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶される。   In the main memory 40, although not shown, sound data about music (BGM) played during the game and sound effects, game data and flag data generated as the game progresses, etc. Is also remembered.

このゲームシステム10では、たとえばプレイヤキャラクタがゲーム空間を移動していくアクションゲームなどが行われる。プレイヤはコントローラ22を操作して、プレイヤキャラクタの移動など任意のアクションを制御する。コントローラ22から出力される操作コマンドないし操作信号は、コントローラI/F56に与えられる。CPU36は、所定周期(たとえば1フレーム)毎でありたとえばVリトレースのタイミングで、コントローラI/F56に設けられるコントローラバッファ(図示せず)に一時記憶された操作信号を取得する。なお、Vリトレースのタイミングは3Dゲーム画像を生成するGPU42で発生され、これをCPU36は取得する。   In the game system 10, for example, an action game in which a player character moves in a game space is performed. The player operates the controller 22 to control any action such as movement of the player character. An operation command or an operation signal output from the controller 22 is given to the controller I / F 56. The CPU 36 obtains an operation signal temporarily stored in a controller buffer (not shown) provided in the controller I / F 56 every predetermined cycle (for example, one frame), for example, at the timing of V retrace. Note that the timing of the V retrace is generated by the GPU 42 that generates the 3D game image, and the CPU 36 acquires it.

ここで、コントローラ22からビデオゲーム装置12に出力される操作信号のフォーマットについて、図5を用いて説明する。ただし、操作信号は、ビデオゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラ(図1のコントローラ22)に対応したフォーマットである。   Here, the format of the operation signal output from the controller 22 to the video game apparatus 12 will be described with reference to FIG. However, the operation signal has a format corresponding to a standard controller (controller 22 in FIG. 1) of the video game apparatus 12 (in this embodiment, “GAME CUBE (product name)” manufactured and sold by the applicant of the present application).

なお、図1においては省略したが、コントローラ22の側面であり、ケーブル24が設けられる側には、さらに、ボタンスイッチとしてのRトリガーボタン,LトリガーボタンおよびZトリガーボタンが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, an R trigger button, an L trigger button, and a Z trigger button as button switches are further provided on the side of the controller 22 where the cable 24 is provided.

図5からも分かるように、操作信号は8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティック(26a,26b)の原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、スタート/ポーズボタン26h,Yボタン26g,Xボタン26f,Bボタン26eおよびAボタン26dの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンスイッチがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンスイッチがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。   As can be seen from FIG. 5, the operation signal is composed of 8 bytes, and in the first byte (1st byte), from bit 7 (b7) to bit 0 (b0) in order, “0”, “0”, “ Data on ORG_CH "," START "," Y "," X "," B ", and" A "is written. Bits 7 and 6 have a fixed value “0”, and bit 5 is written with data indicating ON / OFF of the setting mode “ORG_CH”. In this embodiment, “1” is written when the setting mode “ORG_CH” is on, and “0” is written when the setting mode “ORG_CH” is off. Here, “ORG_CH” is a variable for a mode (setting mode) for setting whether or not to reset the reference position (the origin (neutral position) of the joystick (26a, 26b)). Bits 4 to 0 are written with data indicating ON / OFF of the start / pause button 26h, Y button 26g, X button 26f, B button 26e and A button 26d. In this embodiment, “1” is written to the corresponding bit when the button switch is on, and “0” is written to the corresponding bit when the button switch is off.

2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、標準コントローラとは異なる操作装置(拳銃を模した操作装置や楽器を模した操作装置など)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6〜ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したスタート/ポーズボタン26h等のボタンスイッチと同じである。   In the second byte (2nd byte), from bit 7 to bit 0 in order, “FIN”, “L”, “R”, “Z”, “UP”, “DOWN”, “RIGHT” and “LEFT” Data is written. Bit 7 is written with data indicating ON or OFF of the mode “FIN” for identifying the controller. In this embodiment, “1” which is ON is written in the case of the standard controller, and OFF in the case of an operating device different from the standard controller (an operating device imitating a handgun or an operating device imitating a musical instrument). A certain “0” is written. Bit 6 to bit 0 indicate ON / OFF of each of the L trigger button, R trigger button, Z button, UP (up) button, DOWN (down) button, RIGHT (right) button, and LEFT (left) button. Data is written. The data value written in each bit is the same as the button switch such as the start / pause button 26h described above.

なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字スイッチ26cの各ボタンである。   The UP (up) button, DOWN (down) button, RIGHT (right) button, and LEFT (left) button are buttons of the cross switch 26c.

3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティック26aのX方向の傾き量を示
すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)〜“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティック26aを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。
In the third byte, data indicating the tilt amount of the control stick 26a in the X direction is written as binary data using all 8 bits. Therefore, the inclination in the X direction is expressed by “00000000” (decimal number “0”) to “11111111” (“255”). For example, when the control stick 26a is tilted to the left, it approaches “0”, and when it is tilted to the right, it approaches “255”.

デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、コントロールスティック26aは左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。   In the default setting, since the neutral position is “128 (01000000)”, it can be seen that if it is smaller than this, the control stick 26a is tilted to the left, and if it is larger, it is tilted to the right. I understand that. Further, the amount of inclination can be detected by the difference between the acquired data value and the data value of the neutral position.

4バイト目(4th byte)には、コントロールスティック26aのY方向の傾き量を示
すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)〜“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティック26aを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。
In the fourth byte (4th byte), data indicating the tilt amount of the control stick 26a in the Y direction is written as binary data using all 8 bits. Therefore, the inclination in the Y direction is also expressed by “00000000” (decimal number “0”) to “11111111” (“255”), as in the X direction. For example, when the control stick 26a is tilted downward, it approaches “0”, and when it is tilted upward, it approaches “255”.

デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、コントロールスティック26aは下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。   In the default setting, since the neutral position is “128 (01000000)”, it can be seen that if it is smaller than this, the control stick 26a is tilted downward, and if it is larger, it is tilted upward. I understand that. Further, the amount of inclination can be detected by the difference between the acquired data value and the data value of the neutral position.

なお、コントロールスティック26aが斜め方向に傾けられている場合には、3バイト目と4バイト目のデータとが共にニュートラルポジションのデータ値“01000000”以外のデータ値となる。   When the control stick 26a is tilted in the oblique direction, both the third byte data and the fourth byte data are data values other than the neutral position data value “01000000”.

5バイト目(5th byte)には、Cスティック26bのX方向の傾き量を示すデータが
全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)に
は、Cスティック26bのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティック26aの場合と同じである。
In the fifth byte (5th byte), data indicating the tilt amount in the X direction of the C stick 26b is written as binary data using all 8 bits. In the 6th byte, data indicating the tilt amount in the Y direction of the C stick 26b is written as binary data using all 8 bits. These data values are determined in the same manner as in the case of the control stick 26a described above.

7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全8ビ
ットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
In the seventh byte (7th byte), data indicating the amount of pressing of the L trigger button is written as binary data using all 8 bits. The data value when the L trigger button is not pressed is “00000000”, the data value is increased according to the amount of pressing, and the data value when pressed to the maximum is “11111111”.

8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全8ビ
ットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。
In the 8th byte, data indicating the push amount of the R trigger button is written in a binary number using all 8 bits. The method for determining the data value is the same as that for the L trigger button.

このような操作信号がコントローラ22(22a,22b)から出力され、CPU36はこれを取得し、上述したように、プレイヤキャラクタの移動等の任意のアクションを制御する。一例として、プレイヤキャラクタの移動は、コントロールスティック26aの傾斜方向および傾斜量によって制御される。具体的には、CPU36は、コントローラ22からの操作信号を取得すると、当該操作信号に含まれるコントロールスティック26aの傾斜方向および傾斜量に従って移動後のプレイヤキャラクタの位置(位置座標)を計算する。たとえば、コントロールスティック26aを、上,下,左,右または斜めの方向に、100%傾斜させた(倒した)場合の移動量ないし移動速度は予め決定されており、スティックの傾斜量に応じて可変される。また、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの3次元位置(現在位置の位置座標)はCPU36によって監視され、プレイヤキャラクタ位置データ領域96に格納されている。したがって、操作信号から移動方向および移動量を検出すると、操作信号に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の位置座標(以下、「第1位置座標」という。)を算出することができる。   Such an operation signal is output from the controller 22 (22a, 22b), and the CPU 36 acquires it, and controls an arbitrary action such as movement of the player character as described above. As an example, the movement of the player character is controlled by the tilt direction and tilt amount of the control stick 26a. Specifically, when the CPU 36 obtains an operation signal from the controller 22, the CPU 36 calculates the position (position coordinates) of the player character after movement according to the tilt direction and the tilt amount of the control stick 26a included in the operation signal. For example, the moving amount or moving speed when the control stick 26a is tilted 100% in the up, down, left, right, or diagonal directions (tilted) is determined in advance. Variable. In addition, the three-dimensional position (position coordinates of the current position) of the player character in the game space is monitored by the CPU 36 and stored in the player character position data area 96. Therefore, when the movement direction and the movement amount are detected from the operation signal, the position coordinates after movement when moving the player character in the game space based on the operation signals (hereinafter referred to as “first position coordinates”) are calculated. be able to.

この実施例のゲーム空間では、少なくとも1つの外力オブジェクトが所定位置に配置されあるいは移動している。プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが外力オブジェクトから所定の距離範囲内に入ると、すなわち、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にある場合、プレイヤキャラクタに外力が作用する。上述のように、プレイヤキャラクタには内面パラメータが設けられていて、この内面パラメータに基づいて外力の種類が決定される。すなわち、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであった場合には、プレイヤキャラクタに対してその外力オブジェクトから遠ざかるように斥力が働く。一方、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであった場合には、プレイヤキャラクタに対してその外力オブジェクトに近付けるように引力が働く。したがって、プレイヤキャラクタの移動は、所定距離範囲内では、プレイヤによる操作入力信号だけで決定されず、内面パラメータに基づいた外力の影響を受けて補正される。外力による補正データは、操作入力データと同様に、移動方向および移動量に関する情報を含んでいて、これによって操作入力データの移動方向および移動量が補正される。したがって、プレイヤキャラクタの移動する方向および移動量の変化によって、プレイヤキャラクタの内面を表現することができる。具体的には、プレイヤによる操作が効きにくくなるので、プレイヤは体感的にキャラクタの内面を知ることができる。   In the game space of this embodiment, at least one external force object is arranged or moved at a predetermined position. When the player character operated by the player enters a predetermined distance range from the external force object, that is, when the position of the player character and the position of the external force object are within the predetermined distance range, the external force acts on the player character. As described above, the player character is provided with the inner surface parameter, and the type of external force is determined based on the inner surface parameter. That is, when the external force object is an object that the player character dislikes, a repulsive force acts on the player character so as to move away from the external force object. On the other hand, if the external force object is a favorite object of the player character, an attractive force acts on the player character so as to approach the external force object. Therefore, the movement of the player character is not determined only by the operation input signal by the player within the predetermined distance range, but is corrected by the influence of the external force based on the inner surface parameter. Similarly to the operation input data, the correction data based on the external force includes information on the movement direction and the movement amount, and thereby the movement direction and the movement amount of the operation input data are corrected. Therefore, the inner surface of the player character can be expressed by a change in the moving direction and moving amount of the player character. Specifically, since the operation by the player is difficult to work, the player can know the inner surface of the character sensiblely.

図6には、プレイヤキャラクタ100が嫌いなオブジェクト102から所定の距離範囲内に入った場合における操作入力および斥力による移動ベクトルの一例が示される。プレイヤキャラクタ100の嫌いな外力オブジェクト102には、プレイヤキャラクタ100が入ったときに斥力が作用する所定領域が設定されている。この図6の例の所定領域は、外力オブジェクト102から第1の距離を有する外周D1によって囲まれる範囲であり、外周D1と第1の距離よりも小さい第2の距離を有する内周D2との間の第1領域104、および内周D2によって囲まれる第2領域106を含む。なお、この図6では、外周D1および内周D2を便宜上破線で明示するようにしている。   FIG. 6 shows an example of a movement vector due to an operation input and repulsion when the player character 100 falls within a predetermined distance range from the object 102 that the player character 100 dislikes. The external force object 102 that the player character 100 dislikes is set with a predetermined area where repulsive force acts when the player character 100 enters. The predetermined region in the example of FIG. 6 is a range surrounded by the outer periphery D1 having the first distance from the external force object 102, and the outer periphery D1 and the inner periphery D2 having the second distance smaller than the first distance. The first region 104 therebetween and the second region 106 surrounded by the inner periphery D2 are included. In FIG. 6, the outer periphery D1 and the inner periphery D2 are clearly indicated by broken lines for convenience.

これら第1領域104および第2領域106において、プレイヤキャラクタ100には外力オブジェクト102から放射方向への斥力が働き、プレイヤキャラクタ100の移動はこの斥力の影響を受けて補正される。この実施例では、斥力による補正値の大きさは、たとえば、プレイヤキャラクタ100と外力オブジェクト102との距離に応じて変化し、第1領域104においては、プレイヤキャラクタ100が内周D2ないし外力オブジェクト102に近付くに従って大きくなり(たとえば0〜50%等)、第2領域106においてはたとえば一定値(100%等)になるように設定される。つまり、プレイヤキャラクタ100と外力オブジェクト102との距離に応じて、プレイヤキャラクタの移動量を変化させるので、プレイヤキャラクタの内面を、外力オブジェクトに近付くに従ってより顕著に表現することができる。なお、この外力による補正値の大きさは、コントロールスティック26aの傾斜量に相当するものである。   In the first area 104 and the second area 106, a repulsive force in the radial direction acts on the player character 100 from the external force object 102, and the movement of the player character 100 is corrected by the influence of the repulsive force. In this embodiment, the magnitude of the correction value due to repulsion changes according to the distance between the player character 100 and the external force object 102, for example. The second region 106 is set to a constant value (100% or the like), for example. That is, since the movement amount of the player character is changed according to the distance between the player character 100 and the external force object 102, the inner surface of the player character can be expressed more prominently as it approaches the external force object. Note that the magnitude of the correction value by the external force corresponds to the amount of inclination of the control stick 26a.

したがって、プレイヤは外周D1内の第1領域104に入ると、外へ押し戻そうとするプレッシャがどんどんきつくなるのを感じる。第2領域106の斥力による補正値の大きさを100%に設定した場合には、プレイヤは内周D2からさらに中心には近付くことはできない。なお、第2領域106の斥力による補正値を100%よりも小さく設定した場合にはプレイヤは第2領域106に到達してこれを横切ることも可能である。また、プレイヤが外周D1内に入ってたとえばコンロトールスティック26aから手を離した場合には、プレイヤキャラクタ100は押し戻される。そのままニュートラルポジションにコントロールスティック26aをおいておくと、プレイヤキャラクタ100は最終的に外周D1の端にまで押し戻される。押し戻されるスピードはプレイヤキャラクタ100が内周D2から遠ざかるほど遅くなる。   Therefore, when the player enters the first region 104 in the outer periphery D1, the player feels that the pressure to be pushed back outwards becomes more and more intense. When the magnitude of the correction value due to the repulsive force of the second area 106 is set to 100%, the player cannot approach the center further from the inner circumference D2. If the correction value due to repulsive force in the second area 106 is set to be smaller than 100%, the player can reach the second area 106 and cross it. In addition, when the player enters the outer periphery D1 and releases his hand from the control stick 26a, for example, the player character 100 is pushed back. If the control stick 26a is left in the neutral position as it is, the player character 100 is finally pushed back to the end of the outer periphery D1. The speed at which the player character 100 is pushed back decreases as the player character 100 moves away from the inner circumference D2.

なお、所定領域の大きさ、すなわち、中心(外力オブジェクト102の位置)から外周D1および内周D2までの距離は、すべての種類の外力オブジェクト102に共通に設定されてもよいが、外力オブジェクト102の種類(犬、猫など)に応じて異なるものに設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタの各外力オブジェクトに対する好き嫌いの程度を、外力の影響のおよび始める距離で表現することができる。また、この所定領域を規定する距離は、同じ種類の外力オブジェクト102に対しても、プレイヤキャラクタ100の種類によって異なるように設定されてよい。この場合には、プレイヤキャラクタごとの好き嫌いの程度の違いを表現することができ、プレイヤキャラクタごとに異なる内面特性を演出できるので、ゲームの面白みを増すことができる。   The size of the predetermined area, that is, the distance from the center (the position of the external force object 102) to the outer periphery D1 and the inner periphery D2, may be set in common to all types of external force objects 102, but the external force object 102 It may be set differently depending on the type (dog, cat, etc.). In this case, the degree of likes and dislikes for each external force object of the player character can be expressed by the influence of the external force and the starting distance. Further, the distance defining the predetermined area may be set to be different depending on the type of the player character 100 even for the same type of external force object 102. In this case, the degree of likes and dislikes for each player character can be expressed, and different internal characteristics can be produced for each player character, so that the fun of the game can be increased.

また、所定領域内における斥力または引力による補正値の大きさおよび補正値の距離に応じた変化の仕方等に関しても、同様に、すべての外力オブジェクト102に共通に設定されてもよいが、外力オブジェクト102の種類に応じて異なるものに設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタの外力オブジェクトに対する好き嫌いの程度を、外力の大きさで表現することができる。また、補正値の大きさおよび補正値の変化の仕方等は、同じ種類の外力オブジェクト102に対しても、プレイヤキャラクタ100の種類によって異なるように設定されてよい。この場合には、プレイヤキャラクタごとの好き嫌いの程度の違いを表現して、各プレイヤキャラクタの内面特性の違いを演出できる。   Similarly, the magnitude of the correction value due to repulsive force or attractive force within the predetermined area and the manner of change according to the distance of the correction value may be set in common to all external force objects 102. It may be set differently depending on the type of 102. In this case, the degree to which the player character likes and dislikes the external force object can be expressed by the magnitude of the external force. Further, the magnitude of the correction value, the manner in which the correction value is changed, and the like may be set to be different depending on the type of the player character 100 for the same type of external force object 102. In this case, a difference in the degree of likes and dislikes for each player character can be expressed to produce a difference in the inner surface characteristics of each player character.

この所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、移動操作データおよび斥力による移動補正データに基づいて決定される。図6では、プレイヤキャラクタ100の現在位置と移動後の位置とを分かり易く示すために、操作入力および斥力による移動方向および移動量(移動速度)をベクトル(以下、「移動ベクトル」という。)で表現している。プレイヤキャラクタ100は、操作入力による移動ベクトル(長破線)と斥力による移動ベクトル(点線)との合成ベクトル(実線)に従って移動される。具体的には、プレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、座標演算によって算出され、したがって、移動制御を簡単に行える。つまり、操作入力に基づいて移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出するとともに、斥力による補正値に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の位置座標(以下、「第2位置座標」という。)を算出する。そして、算出した第1位置座標および第2位置座標に基づいて、プレイヤキャラクタ100を実際にゲーム空間内で移動させる場合の移動後の位置座標(以下、「第3位置座標」という。)を算出する。そして、プレイヤキャラクタ100がゲーム空間内を第3位置座標に移動する様子がモニタ34に表示されることとなる。   The position coordinates after movement of the player character 100 within the predetermined distance range are determined based on the movement operation data and movement correction data by repulsion. In FIG. 6, in order to show the current position of the player character 100 and the position after the movement in an easy-to-understand manner, the movement direction and the movement amount (movement speed) by the operation input and the repulsive force are expressed as vectors (hereinafter referred to as “movement vectors”). expressing. The player character 100 is moved according to a combined vector (solid line) of a movement vector (long broken line) by an operation input and a movement vector (dotted line) by repulsion. Specifically, the position coordinates after movement of the player character 100 are calculated by coordinate calculation, and therefore movement control can be easily performed. That is, the first position coordinates after movement when moving based on the operation input are calculated, and the position coordinates after movement when moving the player character in the game space based on the correction value by repulsion (hereinafter, “ 2nd position coordinate ") is calculated. Based on the calculated first position coordinates and second position coordinates, position coordinates after movement when the player character 100 is actually moved in the game space (hereinafter referred to as “third position coordinates”) are calculated. To do. The state in which the player character 100 moves to the third position coordinate in the game space is displayed on the monitor 34.

なお、コントローラ22からの操作入力は、プレイヤキャラクタ100のローカル座標系で与えられる。ローカル座標系では、プレイヤキャラクタ100の進行方向がY軸、真横方向がX軸である。これに対して、斥力または引力はワールド座標系で与えられるので、外力による補正値は、ローカル座標系に変換されてから操作入力のX軸およびY軸のデータに加えられる。   The operation input from the controller 22 is given in the local coordinate system of the player character 100. In the local coordinate system, the advancing direction of the player character 100 is the Y axis and the lateral direction is the X axis. On the other hand, since the repulsive force or attractive force is given in the world coordinate system, the correction value by the external force is converted into the local coordinate system and then added to the data of the operation input X axis and Y axis.

斥力を作用させる外力オブジェクトの所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動制御の具体的な一例について、図7を参照して説明する。図7には、いくつかの状況における操作入力による移動ベクトルと斥力による移動ベクトルとそれらの合成ベクトルが示される。   A specific example of the movement control of the player character 100 within a predetermined distance range of the external force object to which the repulsive force is applied will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows a movement vector due to an operation input, a movement vector due to repulsive force, and their combined vectors in several situations.

図7(A)では、プレイヤは嫌いなオブジェクト102に向かう100%左方向移動の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から50%右方向の斥力が作用する。操作入力による移動ベクトルと斥力による移動ベクトルとが合成され、この合成ベクトルに従ってプレイヤキャラクタ100が移動される。この場合には、プレイヤキャラクタ100は50%左方向に移動する。したがって、プレイヤは押し戻されるような力によって外力オブジェクト102に近付き難いことを感じる。   In FIG. 7A, the player performs an operation input of 100% leftward movement toward the object 102 that he dislikes. On the other hand, 50% rightward repulsive force acts on the player character 100 from the object 102 that he dislikes. The movement vector by the operation input and the movement vector by the repulsive force are combined, and the player character 100 is moved according to the combined vector. In this case, the player character 100 moves 50% to the left. Therefore, the player feels that it is difficult to approach the external force object 102 by the force that is pushed back.

図7(B)では、プレイヤは嫌いなオブジェクト102から遠ざかる70%右方向の操作入力を行っている。プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から50%右方向の斥力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は100%右方向に移動される。プレイヤキャラクタの移動は最大で100%を超えることはない。実際の操作入力よりも大きい移動量となるので、プレイヤは外力オブジェクト102から後押しされているように感じる。   In FIG. 7B, the player performs a 70% rightward operation input away from the object 102 that he dislikes. The player character 100 receives a repulsive force 50% to the right from the object 102 that he dislikes. In this case, the player character 100 is moved 100% to the right. The movement of the player character does not exceed 100% at the maximum. Since the movement amount is larger than the actual operation input, the player feels that the external force object 102 is being pushed back.

図7(C)では、プレイヤは操作入力を行っておらず、プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から50%右方向の斥力が作用している。この場合には、プレイヤキャラクタ100は、50%右方向に移動する。何も操作しないと、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト102から遠ざけられ、所定領域から押し出されることとなる。   In FIG. 7C, the player does not perform the operation input, and the player character 100 is subjected to a repulsive force 50% to the right from the object 102 that he dislikes. In this case, the player character 100 moves 50% to the right. If no operation is performed, the player character 100 is moved away from the external force object 102 and pushed out of the predetermined area.

図7(D)では、プレイヤは嫌いなオブジェクト102に向かう100%左方向の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から100%右方向の斥力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は移動せず、嫌いなオブジェクト102に近付くことができない。この図7(D)の状況は、たとえば図6の第2領域106における斥力による補正値を100%に設定した場合の一例に相当する。   In FIG. 7D, the player performs a 100% leftward operation input toward the object 102 that he dislikes. On the other hand, the player character 100 receives 100% rightward repulsion from the object 102 that he dislikes. In this case, the player character 100 does not move and cannot approach the object 102 that he dislikes. The situation in FIG. 7D corresponds to an example when the correction value due to repulsion in the second region 106 in FIG. 6 is set to 100%, for example.

このようにして、プレイヤキャラクタ100が嫌いなオブジェクト102に近付いた場合には、嫌いなオブジェクト102から遠ざけるような斥力がプレイヤキャラクタ100に作用し、具体的には嫌いなオブジェクト102から遠ざける移動補正データが生成されて、その移動に影響が与えられる。図8には、プレイヤキャラクタ100が嫌いな外力オブジェクト102に近付いたときの移動の軌跡の一例が示される。この図8は、プレイヤによって図8の上方向へ移動しようとする操作入力が与えられ、嫌いな外力オブジェクト102の横を通過させようとする状況が示されている。プレイヤキャラクタ100が外周D1内に入ると、外力オブジェクト102からの放射方向の斥力が作用する。この斥力によって、プレイヤキャラクタ100は、外力オブジェクト102から遠ざけられながら上方向に進んで行く。また、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト102の左斜め下方向から所定領域に入るので、移動速度については、外周D1内に入って外力オブジェクト102の横の方に到達するまでの暫くの間は、斥力によって進行方向と逆方向の成分が働くので遅くなり、その後は速くなる。プレイヤは、自らの操作と異なったプレイヤキャラクタ100の移動の様子を見ることによって、その外力オブジェクト102がプレイヤキャラクタの内面に影響のあるものであることを理解し、この場合外力オブジェクト102を嫌っていることが分かる。   In this way, when the player character 100 approaches the dislike object 102, repulsive force that moves away from the dislike object 102 acts on the player character 100, and specifically, movement correction data that moves away from the dislike object 102. Is generated and its movement is affected. FIG. 8 shows an example of a trajectory of movement when the player character 100 approaches the external force object 102 that the player character 100 dislikes. FIG. 8 shows a situation in which an operation input to move upward in FIG. 8 is given by the player and the side of the disliked external force object 102 is attempted to pass. When the player character 100 enters the outer periphery D1, radial repulsive force from the external force object 102 acts. Due to this repulsive force, the player character 100 moves upward while being kept away from the external force object 102. Further, since the player character 100 enters a predetermined region from the diagonally lower left direction of the external force object 102, the moving speed is repulsive for a while until it enters the outer periphery D1 and reaches the side of the external force object 102. Since the component in the direction opposite to the traveling direction works, the speed becomes slower, and thereafter the speed becomes faster. The player understands that the external force object 102 has an influence on the inner surface of the player character by observing the movement of the player character 100 different from his own operation. In this case, he dislikes the external force object 102. I understand that.

一方、図9には、プレイヤキャラクタ100が好きなオブジェクト108から所定の距離範囲内に入った場合における操作入力および引力による移動ベクトルの一例が示される。プレイヤキャラクタ100の好きな外力オブジェクト108には、プレイヤキャラクタ100が入ったときに引力が作用する所定領域が設定されている。なお、この図9の例の所定領域も、上述の図6の例と同様に、外周D1と内周D2との間の第1領域104、および内周D2によって囲まれる第2領域106を含む。   On the other hand, FIG. 9 shows an example of a movement vector based on an operation input and an attractive force when the player character 100 enters a predetermined distance range from the favorite object 108. A predetermined area where an attractive force acts when the player character 100 enters is set in the external force object 108 that the player character 100 likes. 9 also includes the first region 104 between the outer periphery D1 and the inner periphery D2, and the second region 106 surrounded by the inner periphery D2, similarly to the example of FIG. 6 described above. .

これら第1領域104および第2領域106において、プレイヤキャラクタ100には外力オブジェクト108の位置する方向へ向かう引力が働き、プレイヤキャラクタ100の移動はこの引力の影響を受けて補正される。引力による補正値の大きさも、この実施例では、たとえばプレイヤキャラクタ100と外力オブジェクト108との距離に応じて変化し、第1領域104においては、プレイヤキャラクタ100が内周D2ないし外力オブジェクト108に近付くに従って大きくなり(たとえば0〜50%等)、第2領域106においてはたとえば一定値(100%等)になるように設定される。   In the first area 104 and the second area 106, the player character 100 is attracted in the direction in which the external force object 108 is located, and the movement of the player character 100 is corrected by the influence of the attractive force. In this embodiment, the magnitude of the correction value due to the attractive force also changes according to the distance between the player character 100 and the external force object 108, for example, and the player character 100 approaches the inner circumference D2 or the external force object 108 in the first region 104. The second region 106 is set to a constant value (100%, etc.), for example.

したがって、プレイヤは外周D1内の第1領域104に入ると、外力オブジェクト108へ向けて引っ張られるプレッシャがどんどんきつくなるのを感じる。プレイヤが外周D1内に入ってたとえばコンロトールスティック26aから手を離した場合には、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト108の方に引き寄せられる。そのままニュートラルポジションにコントロールスティック26aをおいておくと、プレイヤキャラクタ100は内周D2まで引き寄せられる。引き寄せられるスピードはプレイヤキャラクタ100が内周D2に近づくほど早くなる。第2領域106の引力による補正値の大きさを100%に設定した場合には、プレイヤは内周D2に到達した時点でもはや第2領域106から離脱することが不可能になり、中心(外力オブジェクト108)に引き寄せられることとなる。なお、第2領域106の引力による補正値を100%よりも小さくした場合にはプレイヤは第2領域106に到達してもそこから脱出することが可能である。   Therefore, when the player enters the first area 104 in the outer periphery D1, the player feels that the pressure pulled toward the external force object 108 becomes stronger. When the player enters the outer periphery D1 and releases his / her hand from the control stick 26a, for example, the player character 100 is attracted toward the external force object. If the control stick 26a is left in the neutral position as it is, the player character 100 is drawn to the inner circumference D2. The drawing speed increases as the player character 100 approaches the inner circumference D2. When the magnitude of the correction value due to the attractive force of the second area 106 is set to 100%, the player can no longer leave the second area 106 when reaching the inner circumference D2, and the center (external force) Will be drawn to the object 108). In addition, when the correction value by the attractive force of the second area 106 is made smaller than 100%, the player can escape from the second area 106 even if the player reaches the second area 106.

この所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、移動操作データおよび引力による移動補正データに基づいて決定される。プレイヤキャラクタ100は、操作入力による移動ベクトル(長破線)と引力による移動ベクトル(点線)との合成ベクトル(実線)に従って移動される。具体的には、プレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、上述の斥力の場合と同様に、座標演算によって算出される。つまり、操作入力に基づいて移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出するとともに、引力による補正値に基づいて移動させる場合の移動後の第2位置座標を算出する。そして、算出した第1位置座標および第2位置座標に基づいて、実際にプレイヤキャラクタ100を移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する。   Position coordinates after movement of the player character 100 within the predetermined distance range are determined based on movement operation data and movement correction data based on attractive force. The player character 100 is moved according to a combined vector (solid line) of a movement vector (long broken line) by an operation input and a movement vector (dotted line) by attractive force. Specifically, the position coordinates after movement of the player character 100 are calculated by coordinate calculation, as in the case of the repulsive force described above. That is, the first position coordinates after movement when moving based on the operation input are calculated, and the second position coordinates after movement when moving based on the correction value by the attractive force are calculated. Then, based on the calculated first position coordinates and second position coordinates, the third position coordinates after movement when the player character 100 is actually moved are calculated.

引力を作用させる外力オブジェクト108の所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動制御の具体的な一例について、図10を参照して説明する。図10には、いくつかの状況における操作入力による移動ベクトルと引力による移動ベクトルとそれらの合成ベクトルが示される。   A specific example of the movement control of the player character 100 within a predetermined distance range of the external force object 108 on which the attractive force is applied will be described with reference to FIG. FIG. 10 shows a movement vector by an operation input, a movement vector by an attractive force, and a combined vector thereof in some situations.

図10(A)では、プレイヤは好きなオブジェクト108から遠ざかる100%右方向移動の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から50%左方向の引力が作用する。操作入力による移動ベクトルと引力による移動ベクトルとが合成され、この合成ベクトルに従ってプレイヤキャラクタ100が移動される。この場合には、プレイヤキャラクタ100は50%右方向に移動する。したがって、プレイヤは外力オブジェクト108に引き寄せられる力によって離れ難いことを感じる。   In FIG. 10A, the player performs an operation input of 100% rightward movement away from the favorite object 108. On the other hand, the player character 100 receives an attractive force 50% leftward from the favorite object 108. The movement vector by the operation input and the movement vector by the attractive force are combined, and the player character 100 is moved according to the combined vector. In this case, the player character 100 moves 50% to the right. Therefore, the player feels that it is difficult to leave by the force attracted to the external force object 108.

図10(B)では、プレイヤは好きなオブジェクト108に向かう70%左方向の操作入力を行っている。プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から50%左方向の引力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は100%左方向に移動される。プレイヤキャラクタの移動は最大で100%を超えることはない。実際の操作入力よりも大きい移動量となるので、プレイヤは外力オブジェクト108に引っ張られるように感じる。   In FIG. 10B, the player performs a 70% leftward operation input toward the favorite object 108. The player character 100 is attracted 50% from the favorite object 108 in the left direction. In this case, the player character 100 is moved 100% leftward. The movement of the player character does not exceed 100% at the maximum. Since the movement amount is larger than the actual operation input, the player feels that the player is pulled by the external force object 108.

図10(C)では、プレイヤは操作入力を行っておらず、プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から50%左方向の引力が作用している。この場合には、プレイヤキャラクタ100は、50%左方向に移動する。何も操作しないと、プレイヤキャラクタ100は最終的に外力オブジェクト108のところまで引き寄せられる。   In FIG. 10C, the player has not performed an operation input, and the player character 100 is subjected to an attractive force of 50% leftward from the favorite object 108. In this case, the player character 100 moves 50% to the left. If nothing is operated, the player character 100 is finally drawn to the external force object 108.

図10(D)では、プレイヤは好きなオブジェクト108から遠ざかる100%右方向の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から100%左方向の引力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は移動せず、好きなオブジェクト108から離れることができない。この図10(D)の状況は、たとえば図9の第2領域106において引力による補正値を100%に設定した場合の一例に相当する。   In FIG. 10D, the player performs 100% rightward operation input away from the favorite object 108. On the other hand, the player character 100 is attracted 100% from the favorite object 108 in the left direction. In this case, the player character 100 does not move and cannot leave the favorite object 108. The state of FIG. 10D corresponds to an example when the correction value by attractive force is set to 100% in the second region 106 of FIG.

このようにして、プレイヤキャラクタ100が好きなオブジェクト108に近付いた場合には、その好きなオブジェクト108に引き寄せられる引力がプレイヤキャラクタ100に作用し、具体的には好きなオブジェクト102に近付ける移動補正データが生成されて、その移動に影響が与えられる。図11には、プレイヤキャラクタ100が好きな外力オブジェクト108に近付いたときの移動の軌跡の一例が示される。この図11は、プレイヤによって図11の上方向へ移動しようとする操作入力が与えられ、好きな外力オブジェクト108の横を通過させようとする状況が示されている。プレイヤキャラクタ100が外周D1内に入ると、外力オブジェクト108に引き寄せようとする引力が作用する。この引力によって、プレイヤキャラクタ100は、外力オブジェクト108に近付けられつつ上方向に進んで行く。また、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト108の左斜め下方向から所定領域に入るので、移動速度については、外周D1内に入って外力オブジェクト108の横の方に到達するまでの間は、引力による進行方向の成分が働くので早くなり、その後は逆に遅くなる。プレイヤは、自らのコントローラ操作の効きにくさを体感し、自らの指示と異なったプレイヤキャラクタ100の移動の様子を見ることによって、その外力オブジェクト108がプレイヤキャラクタ100の内面に影響を与えるものであることを体感的に理解し、この場合プレイヤキャラクタ100が外力オブジェクト108を好いていることが分かる。   In this way, when the player character 100 approaches the favorite object 108, the attractive force attracted to the favorite object 108 acts on the player character 100, and specifically, movement correction data that approaches the favorite object 102. Is generated and its movement is affected. FIG. 11 shows an example of a trajectory of movement when the player character 100 approaches the favorite external force object 108. FIG. 11 shows a situation in which an operation input to move upward in FIG. 11 is given by the player, and the player wants to pass the side of the favorite external force object 108. When the player character 100 enters the outer periphery D1, an attractive force that tries to attract the external force object 108 acts. Due to this attractive force, the player character 100 moves upward while approaching the external force object 108. In addition, since the player character 100 enters a predetermined region from the diagonally lower left direction of the external force object 108, the moving speed advances by attraction until it enters the outer periphery D1 and reaches the side of the external force object 108. The direction component works faster, and then slows down. The player feels the difficulty of his / her own controller operation and sees the movement of the player character 100 different from his / her instruction, so that the external force object 108 affects the inner surface of the player character 100. It is understood that the player character 100 likes the external force object 108 in this case.

図12には、このゲームシステム10におけるゲーム動作の一例が示される。ゲームが開始されると、図12に示すように、CPU36は、ステップS1でゲーム空間の設定および更新を処理する。この処理によって、ゲーム開始時あるいは場面の切り替え時等に地形、プレイヤキャラクタおよびその他オブジェクト等がゲーム空間に配置され、また、その後は、それぞれの位置および動き等が更新される。次に、CPU36は、ステップS3で、非プレイヤオブジェクトの制御処理を実行する。この非プレイヤオブジェクトの制御処理の詳細は図13に示され、後述するように、外力オブジェクトによる補正等が処理される。続いて、ステップS5で、CPU36は、プレイヤキャラクタの制御処理を実行する。このプレイヤキャラクタの制御処理の詳細は図14に示され、後述するように、プレイヤキャラクタの移動等が制御される。ステップS7では、CPU36は、GPU42を用いてゲーム画像を生成してモニタ34に表示させる。そして、CPU36は、ステップS9でゲーム終了であると判断されるまで、ステップS1からの処理を繰り返してゲームを進行させ、ゲーム画像を表示させる。これらステップS1からステップS9の処理は所定周期、たとえば1フレーム毎に実行される。   FIG. 12 shows an example of the game operation in the game system 10. When the game is started, as shown in FIG. 12, the CPU 36 sets and updates the game space in step S1. By this processing, the terrain, player character, and other objects are arranged in the game space at the start of the game or when the scene is switched, and thereafter, the respective positions and movements are updated. Next, the CPU 36 executes a non-player object control process in step S3. Details of the control processing of the non-player object are shown in FIG. 13, and correction by an external force object is processed as will be described later. Subsequently, in step S5, the CPU 36 executes a player character control process. The details of the player character control process are shown in FIG. 14, and the movement of the player character is controlled as will be described later. In step S <b> 7, the CPU 36 generates a game image using the GPU 42 and displays it on the monitor 34. Then, the CPU 36 repeats the processing from step S1 until the game is finished in step S9, advances the game, and displays a game image. The processing from step S1 to step S9 is executed at a predetermined cycle, for example, every frame.

図13には、ステップS3(図12)の非プレイヤオブジェクトの制御処理の動作の一例が示される。図13の最初のステップS21で、CPU36は、ステップS1(図12)で設定または更新されたゲーム空間内に存在する非プレイヤオブジェクトのそれぞれの動作を制御する。たとえば非プレイヤオブジェクトのうち移動するものについては、その移動後の位置等が算出される。   FIG. 13 shows an example of the operation of the non-player object control process in step S3 (FIG. 12). In the first step S21 of FIG. 13, the CPU 36 controls each action of the non-player object existing in the game space set or updated in step S1 (FIG. 12). For example, for a non-player object that moves, the position after the movement is calculated.

次に、ステップS23で、ゲーム空間内に外力オブジェクトが存在するかどうかを判断する。なお、外力オブジェクトの存在の有無はゲーム画像として表示される範囲内、あるいはプレイヤキャラクタの見ることのできる範囲内等の他の所定範囲で探索するようにしてもよい。このステップS23で“NO”であれば、外力オブジェクトによる操作入力の補正を実行しなくてよいので、この非プレイヤオブジェクトの制御処理を終了して図12のステップS5へ戻る。   Next, in step S23, it is determined whether or not an external force object exists in the game space. The presence / absence of the external force object may be searched in another predetermined range such as a range displayed as a game image or a range that can be seen by the player character. If “NO” in the step S23, it is not necessary to perform the correction of the operation input by the external force object, so the control process of the non-player object is ended and the process returns to the step S5 in FIG.

一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり、外力オブジェクトがゲーム空間内等の所定範囲内に存在する場合には、ステップS25で、CPU36は、内面パラメータデータ(図4)を参照して、当該外力オブジェクトによって外力を作用させる対象となるプレイヤキャラクタを探索する。つまり、ステップS23でゲーム空間内等に存在すると判断された外力オブジェクトから1つの外力オブジェクトを選択して、当該外力オブジェクトが、内面パラメータデータにおいてプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトまたは嫌いなオブジェクトとして登録されているかが探索される。なお、内面パラメータには複数のプレイヤキャラクタごとに好きなオブジェクトおよび嫌いなオブジェクトが登録されているが、この実施例のようにプレイヤキャラクタがゲーム空間に1種類のみ登場する場合には、ゲーム開始時等にプレイヤに選択されて実際に操作されているプレイヤキャラクタに関するデータのみを参照すればよい。   On the other hand, if “YES” in the step S23, that is, if the external force object exists in a predetermined range such as in the game space, the CPU 36 refers to the inner surface parameter data (FIG. 4) in a step S25. Then, a player character that is a target to which an external force is applied by the external force object is searched. That is, one external force object is selected from the external force objects determined to be present in the game space or the like in step S23, and the external force object is registered as a favorite or disliked object of the player character in the inner surface parameter data. Is searched. The favorite parameter and the dislike object are registered for each of the plurality of player characters in the inner parameter, but when only one type of player character appears in the game space as in this embodiment, the game starts. For example, only the data related to the player character that is selected and actually operated by the player may be referred to.

そして、ステップS27で、CPU36は、プレイヤキャラクタがその外力オブジェクトによって外力を作用させる対象であるか否かを判断する。このステップS27で“NO”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトでも嫌いなオブジェクトでもない場合には、ステップS39へ進む。   In step S27, the CPU 36 determines whether or not the player character is a target to which an external force is applied by the external force object. If “NO” in the step S27, that is, if the external force object is neither a favorite object or a dislike object of the player character, the process proceeds to a step S39.

一方、ステップS27で“YES”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトかまたは嫌いなオブジェクトである場合には、続くステップS29で、CPU36は、プレイヤキャラクタの現在の位置データとその外力オブジェクトの位置データとに基づいて、プレイヤキャラクタとその外力オブジェクトとの距離を算出する。   On the other hand, if “YES” in the step S27, that is, if the external force object is an object that the player character likes or dislikes, in a succeeding step S29, the CPU 36 determines the current position data of the player character. And the distance between the player character and the external force object are calculated based on the position data of the external force object.

そして、ステップS31で、CPU36は、算出した距離に基づいてプレイヤキャラクタがその外力オブジェクトの所定距離範囲内に存在するかどうかを判断する。つまり、たとえば、算出したプレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離が、外力オブジェクトから外周D1(図6および図9)までの距離よりも小さいか否かを判断する。このステップS31で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが外力オブジェクトの所定距離範囲外に存在する場合には、ステップS39へ進む。   In step S31, the CPU 36 determines whether or not the player character is within a predetermined distance range of the external force object based on the calculated distance. That is, for example, it is determined whether or not the calculated distance between the player character and the external force object is smaller than the distance from the external force object to the outer periphery D1 (FIGS. 6 and 9). If “NO” in the step S31, that is, if the player character exists outside the predetermined distance range of the external force object, the process proceeds to a step S39.

一方、ステップS31で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが外力オブジェクトから所定距離範囲内に存在する場合には、続くステップS33で、CPU36はその外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトかあるいは好きなオブジェクトかを判断する。   On the other hand, if “YES” in the step S31, that is, if the player character exists within a predetermined distance range from the external force object, in a subsequent step S33, the CPU 36 determines whether the external force object is an object that the player character dislikes or Judge whether it is a favorite object.

このステップS33で“YES”であれば、つまり、外力オブジェクトが嫌いなオブジェクトである場合には、続くステップS35で、CPU36は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトの距離に応じて、斥力による補正値を決定して、その操作補正データをデータ記憶領域72の所定領域に出力する。ステップS35を終了するとステップS39へ進む。なお、外力による補正値は、外力オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離に基づいて計算されてもよいし、たとえば所定距離ごとに対応付けられた補正値を登録した補正値データテーブル等を予め記憶しておいて、そのデータを参照して決定するようにしてもよい。   If “YES” in this step S33, that is, if the external force object is an object which is disliked, in a subsequent step S35, the CPU 36 determines a correction value by repulsive force according to the distance between the player character and the external force object. The operation correction data is output to a predetermined area of the data storage area 72. When step S35 ends, the process proceeds to step S39. The correction value based on the external force may be calculated based on the distance between the external force object and the player character. For example, a correction value data table in which correction values associated with each predetermined distance are registered is stored in advance. In this case, the decision may be made with reference to the data.

一方、ステップS33で“NO”であれば、つまり、外力オブジェクトが好きなオブジェクトである場合には、続くステップS37で、CPU36は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて引力による補正値を決定して、その操作補正データをデータ記憶領域72の所定領域に出力する。ステップS37を終了するとステップS39へ進む。   On the other hand, if “NO” in the step S33, that is, if the external force object is a favorite object, in a succeeding step S37, the CPU 36 calculates a correction value based on the attractive force according to the distance between the player character and the external force object. Then, the operation correction data is output to a predetermined area of the data storage area 72. When step S37 ends, the process proceeds to step S39.

ステップS39では、CPU36は、ステップS23で検出されたすべての外力オブジェクトについて処理が終了したか否かを判断する。このステップS39で“NO”であれば、ステップS25へ戻って、残りの外力オブジェクトから1つを選択して、その外力オブジェクトについて、上述と同様にしてステップS25以降の処理を実行する。このようにして、ステップS39で“YES”と判断されるまで処理を繰り返して、ゲーム空間内等に存在するすべての外力オブジェクトについて、補正の要否の判定や補正値の決定等が行われる。一方、ステップS39で“YES”であれば、この非プレイヤオブジェクトの制御処理を終了して、図12のステップS5に戻る。   In step S39, the CPU 36 determines whether or not the processing has been completed for all the external force objects detected in step S23. If “NO” in this step S39, the process returns to the step S25 to select one from the remaining external force objects, and the processing after the step S25 is executed for the external force object in the same manner as described above. In this manner, the process is repeated until “YES” is determined in the step S39, and determination of necessity of correction, determination of a correction value, and the like are performed for all external force objects existing in the game space or the like. On the other hand, if “YES” in the step S39, the control process of the non-player object is ended, and the process returns to the step S5 in FIG.

図14にはステップS5(図12)のプレイヤキャラクタ制御処理の動作の一例が示される。図14の最初のステップS51で、CPU36は操作入力を検出する。つまり、コントローラI/F56のコントロールバッファに一時記憶された操作信号をたとえばVリトレースのタイミングで取得する。これによって、プレイヤキャラクタの移動方向および移動量に関する情報を含む移動操作データが検出される。   FIG. 14 shows an example of the operation of the player character control process in step S5 (FIG. 12). In the first step S51 of FIG. 14, the CPU 36 detects an operation input. That is, the operation signal temporarily stored in the control buffer of the controller I / F 56 is acquired, for example, at the timing of V retrace. As a result, movement operation data including information on the movement direction and movement amount of the player character is detected.

次に、ステップS53で、CPU36は、現在位置から操作入力に基づいて移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出する。現在位置はプレイヤキャラクタ位置データ領域96から取得される。   Next, in step S53, the CPU 36 calculates the first position coordinates after the movement when moving from the current position based on the operation input. The current position is acquired from the player character position data area 96.

そして、ステップS55で、CPU36は、外力オブジェクトからの補正があるか否かを判断する。この実施例では、ステップS3(図12)の非プレイヤオブジェクト制御処理において、先に述べたように、外力オブジェクトによる補正を行うかどうかの判定や補正値の決定等の処理が実行されるので、このステップS55では、たとえば、非プレイヤオブジェクト制御処理によってデータ記憶領域72の所定領域に移動補正データ等が出力されているかどうかを判断する。   In step S55, the CPU 36 determines whether there is correction from the external force object. In this embodiment, in the non-player object control process in step S3 (FIG. 12), as described above, a process for determining whether to perform correction using an external force object and determining a correction value is executed. In step S55, for example, it is determined whether movement correction data or the like is output to a predetermined area of the data storage area 72 by the non-player object control process.

ステップS55で“NO”であれば、つまり、外力オブジェクトによる補正を行わない場合には、ステップS57で、CPU36は、ステップS53で算出した操作入力に基づいた第1位置座標にプレイヤキャラクタを移動させる。このとき、現在位置の位置座標と移動後の位置座標とで決定されるベクトルにより、移動速度が決定され、プレイヤキャラクタは当該移動速度でゲーム空間内を移動する。ステップS57を終了すると図12のステップS7へ戻る。   If “NO” in the step S55, that is, if the correction by the external force object is not performed, in a step S57, the CPU 36 moves the player character to the first position coordinate based on the operation input calculated in the step S53. . At this time, the moving speed is determined by a vector determined by the position coordinates of the current position and the position coordinates after the movement, and the player character moves in the game space at the moving speed. When step S57 ends, the process returns to step S7 in FIG.

一方、ステップS55で“YES”であれば、つまり、外力オブジェクトによる補正を行う場合には、CPU36は、ステップS59で、現在位置から移動補正データに基づいて移動させた場合の移動後の第2位置座標を算出する。なお、プレイヤキャラクタが複数の外力オブジェクトから外力の作用する位置に存在して、複数の外力オブジェクトのそれぞれによる移動補正データが出力されている場合には、それぞれの補正データに基づいて移動させた場合のそれぞれの第2位置座標を算出する。   On the other hand, if “YES” in the step S55, that is, if the correction by the external force object is performed, the CPU 36 performs the second movement after the movement in the case of moving from the current position based on the movement correction data in the step S59. Calculate the position coordinates. When the player character is present at a position where an external force is applied from a plurality of external force objects and movement correction data for each of the plurality of external force objects is output, the player character is moved based on the correction data. The second position coordinates are calculated.

続いて、ステップS61で、CPU36は、第1位置座標と第2位置座標に基づいて実際に移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する。なお、複数の第2位置座標が算出されている場合には、第1位置座標とすべての第2位置座標とに基づいて第3位置座標を算出する。つまり、この場合には、複数の操作補正データによる移動ベクトルと操作入力による移動ベクトルとの合成ベクトルに従って移動させた第3位置座標が算出される。   Subsequently, in step S61, the CPU 36 calculates the third position coordinates after the movement in the case of actually moving based on the first position coordinates and the second position coordinates. If a plurality of second position coordinates are calculated, the third position coordinates are calculated based on the first position coordinates and all the second position coordinates. That is, in this case, the third position coordinate moved according to the combined vector of the movement vector based on the plurality of operation correction data and the movement vector based on the operation input is calculated.

そして、ステップS63では、CPU36は、第3位置座標にプレイヤキャラクタを移動させる。このステップS63を終了すると図12のステップS7へ戻る。   In step S63, the CPU 36 moves the player character to the third position coordinate. When step S63 ends, the process returns to step S7 in FIG.

この実施例によれば、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、プレイヤキャラクタの内面を示す内面パラメータに基づいて、プレイヤキャラクタの操作入力に斥力または引力による補正を働かせて、外力オブジェクトから遠ざけ、または外力オブジェクトに近付けるので、プレイヤキャラクタの動作にその内面的な特性を反映させることができる。したがって、プレイヤキャラクタの性格や精神状態などの目に見えない内面をその動作によって表現することができる。また、プレイヤにとっては自らの操作が効きにくく、思い通りに動作していないことを体感し、したがって、キャラクタの内面を体感的に知ることができる。   According to this embodiment, when the position of the player character and the position of the external force object are within a predetermined distance range, the operation input of the player character is corrected by repulsive force or attractive force based on the inner surface parameter indicating the inner surface of the player character. Is moved away from the external force object or brought close to the external force object, so that the internal characteristics of the player character can be reflected. Therefore, the invisible inner surface such as the character and mental state of the player character can be expressed by the action. In addition, it is difficult for the player to perform his / her own operation, and he / she can feel that he / she is not operating as he / she desires.

また、プレイヤは、自らの操作入力に従わないプレイヤキャラクタの動作からプレイヤキャラクタの内面を推測できるので、たとえばそれをキーワードとして新たなゲーム展開を楽しむことができる。たとえば、プレイヤキャラクタが猫を苦手とすることがその動作から判明したら、猫の天敵であるたとえば犬を連れ歩くことによって、猫を退散させて迅速な移動を行わせるといった展開が可能になる。   Further, since the player can guess the inner surface of the player character from the action of the player character that does not follow the operation input of the player, for example, it is possible to enjoy a new game development using it as a keyword. For example, if it is found from the movement that the player character is not good at cats, it is possible to develop such that the cat is dismissed and moved quickly by taking a dog, for example, a cat's natural enemy.

また、プレイヤキャラクタの種類ごとに、それぞれの内面情報を記憶しているので、プレイヤキャラクタの種類に応じて、外力オブジェクトに近付いたときに、斥力や引力が加わったり加わらなかったりするので、プレイヤキャラクタごとに異なる内面の特徴や個性を表現することができ、単調になりがちなアクションゲームの興趣性を高めることができる。   Further, since the inner surface information is stored for each type of player character, depending on the type of the player character, repulsive force or attractive force may or may not be applied when approaching the external force object. It is possible to express the characteristics and personality of the different inner faces, and to enhance the fun of action games that tend to be monotonous.

なお、上述の実施例では、非プレイヤオブジェクトの制御処理において、ゲーム空間に存在する外力オブジェクトから所定距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定するようにしていた。しかし、他の実施例では、プレイヤキャラクタの制御処理において、プレイヤキャラクタから所定距離範囲内に外力オブジェクトが存在するかどうかを判定するようにしてもよい。この他の実施例のプレイヤキャラクタの制御処理の動作の一例が図15に示される。なお、この他の実施例の場合、非プレイヤオブジェクトの制御処理(図13)では、たとえばステップS21の処理が実行される。   In the above-described embodiment, in the control process of the non-player object, it is determined whether or not the player character exists within a predetermined distance range from the external force object existing in the game space. However, in another embodiment, in the player character control process, it may be determined whether or not an external force object exists within a predetermined distance from the player character. An example of the operation of the player character control process of another embodiment is shown in FIG. In the case of this other embodiment, in the non-player object control process (FIG. 13), for example, the process of step S21 is executed.

図15の最初のステップS81で、CPU36は操作入力を検出し、ステップS83で、操作入力に基づいて移動させた場合の第1位置座標を算出する。そして、ステップS85で、CPU36はゲーム空間内やゲーム画像として表示される範囲内等に外力オブジェクトが存在するか否かを判断する。このステップS85で“NO”であれば、ステップS87で、CPU36は、そのまま第1位置座標にプレイヤキャラクタを移動させて、このプレイヤキャラクタの制御処理を終了する。   In the first step S81 in FIG. 15, the CPU 36 detects the operation input, and in step S83, calculates the first position coordinates when the movement is performed based on the operation input. In step S85, the CPU 36 determines whether or not an external force object exists in the game space or in a range displayed as a game image. If “NO” in the step S85, the CPU 36 moves the player character to the first position coordinates as it is in a step S87, and ends the control process of the player character.

一方、ステップS85で“YES”であれば、CPU36は、ステップS89で、プレイヤキャラクタの内面パラメータを参照して、ゲーム空間内等に存在する外力オブジェクトのうち、当該プレイヤキャラクタの内面に対応して外力を働かせる外力オブジェクトが存在するかどうかを探索する。そして、ステップS91で、CPU36は、プレイヤキャラクタに外力を作用させて補正を生じさせる外力オブジェクトが存在するかどうかを判断する。このステップS91で“NO”であれば、つまり、ステップS85で抽出された外力オブジェクトのすべてが、プレイヤキャラクタの好きなオブジェクトまたは嫌いなオブジェクトのいずれでもない場合には、外力による補正を行わず、ステップS87へ進む。   On the other hand, if “YES” in the step S85, the CPU 36 refers to the inner surface parameter of the player character in a step S89, and corresponds to the inner surface of the player character among the external force objects existing in the game space or the like. It searches for an external force object that applies an external force. In step S91, the CPU 36 determines whether there is an external force object that causes an external force to act on the player character to cause correction. If “NO” in this step S91, that is, if all the external force objects extracted in the step S85 are neither favorite objects or disliked objects of the player character, correction by external force is not performed, Proceed to step S87.

一方、ステップS91で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタの好きなオブジェクトまたは嫌いなオブジェクトである外力オブジェクトが存在した場合には、続くステップS93で、CPU36は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離を算出する。なお、補正を生じさせる外力オブジェクトが複数ある場合には1つを選択して、その外力オブジェクトとの間の距離を求める。   On the other hand, if “YES” in the step S91, that is, if there is an external force object that is an object that the player character likes or dislikes, in a subsequent step S93, the CPU 36 determines whether the player character and the external force object are Calculate the distance. If there are a plurality of external force objects that cause correction, one is selected and the distance to the external force object is obtained.

続いて、ステップS95で、CPU36は、算出した距離に基づいて、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の距離範囲内に存在するか否かを判断する。この他の実施例でも、所定の距離範囲は、たとえば、上述の実施例と同様にして設定されてよい。つまり、所定の距離範囲は、プレイヤキャラクタの位置から第1の距離を有する外周D1によって囲まれる領域であり、外周D1と第1の距離よりも小さい第2の距離を有する内周D2とによって囲まれる第1領域と、内周D2によって囲まれる第2領域とを含んでよい。そして、作用させる外力の大きさすなわち外力による補正値も、上述の実施例と同様にして、プレイヤキャラクタとその外力オブジェクトとの距離に応じて変化させるようにしてよい。たとえば、第1領域104においては内周D2に近付くに従って大きくするようにしてよいし、第2領域106においては一定値に設定されてよい。   Subsequently, in step S95, the CPU 36 determines whether or not the external force object exists within a predetermined distance range from the player character based on the calculated distance. In other embodiments, the predetermined distance range may be set in the same manner as in the above-described embodiments, for example. That is, the predetermined distance range is an area surrounded by the outer periphery D1 having the first distance from the position of the player character, and is surrounded by the outer periphery D1 and the inner periphery D2 having the second distance smaller than the first distance. And a second region surrounded by the inner periphery D2. The magnitude of the external force to be applied, that is, the correction value based on the external force, may be changed according to the distance between the player character and the external force object in the same manner as in the above-described embodiment. For example, the first area 104 may be increased as it approaches the inner circumference D2, and the second area 106 may be set to a constant value.

このステップS95で“YES”であれば、CPU36は、続くステップS97で、その外力オブジェクトが嫌いなオブジェクトであるか、または好きなオブジェクトあるかを判断する。このステップS97で“YES”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトである場合には、CPU36は、ステップS99で、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて斥力による補正値を決定し、外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する。一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり、その外力オブジェクトが好きなオブジェクトである場合には、CPU36は、ステップS101で、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて引力による補正値を決定し、外力オブジェクトに近付ける移動補正データを生成する。   If “YES” in this step S95, the CPU 36 determines whether or not the external force object is a disliked object or a favorite object in a succeeding step S97. If “YES” in this step S97, that is, if the external force object is an object disliked by the player character, the CPU 36 corrects by repulsive force according to the distance between the player character and the external force object in a step S99. A value is determined, and movement correction data for moving away from the external force object is generated. On the other hand, if “NO” in the step S97, that is, if the external force object is a favorite object, the CPU 36 calculates a correction value by attractive force in accordance with the distance between the player character and the external force object in a step S101. The movement correction data that is determined and approaches the external force object is generated.

ステップS99またはステップS101を終了するとステップS103へ進む。また、ステップS95で“NO”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の距離範囲内に存在していない場合には、ステップS103へ進む。   When step S99 or step S101 ends, the process proceeds to step S103. If “NO” in the step S95, that is, if the external force object does not exist within a predetermined distance range from the player character, the process proceeds to a step S103.

ステップS103では、CPU36は、ステップS91で内面に対応して補正を生じさせるものと判断された外力オブジェクトのすべてについて処理が終了したか否かを判断する。このステップS103で“NO”であれば、ステップS93へ戻って、残りの外力オブジェクトについての処理を繰り返す。   In step S103, the CPU 36 determines whether or not the processing has been completed for all the external force objects determined to cause correction corresponding to the inner surface in step S91. If “NO” in the step S103, the process returns to the step S93 to repeat the processes for the remaining external force objects.

一方、ステップS103で“YES”であれば、CPU36は、ステップS105で、現在位置から補正値に基づいて移動させた場合の第2位置座標を算出する。なお、複数の外力オブジェクトによって補正される場合には、それぞれの補正値に基づいて移動させた場合のそれぞれの第2位置座標を算出する。続いて、ステップS107で、CPU36は、第1位置座標と第2位置座標に基づいて実際に移動させる第3位置座標を算出する。なお、複数の外力オブジェクトによって補正される場合には、第1位置座標と複数の第2位置座標とに基づいて第3位置座標を算出する。そして、ステップS109で、CPU36は、第3位置座標にプレイヤキャラクタを移動させて、このプレイヤキャラクタの制御処理を終了する。   On the other hand, if “YES” in the step S103, the CPU 36 calculates a second position coordinate in the case where the current position is moved based on the correction value in a step S105. In addition, when correct | amending by several external force object, each 2nd position coordinate at the time of moving based on each correction value is calculated. Subsequently, in step S107, the CPU 36 calculates third position coordinates to be actually moved based on the first position coordinates and the second position coordinates. In addition, when correct | amending by a some external force object, a 3rd position coordinate is calculated based on a 1st position coordinate and a some 2nd position coordinate. In step S109, the CPU 36 moves the player character to the third position coordinates, and ends the player character control process.

また、上述の各実施例では、内面パラメータデータは、プレイヤキャラクタごとの性格のような内面を示すものとして予め登録されたものを用いるようにしていたが、ゲームの進行状況や状態等に従って設定するようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが外力オブジェクトに近付いたときに、プレイヤキャラクタの状況や状態等に応じて、斥力や引力が働いたり働かなかったりするので、ゲームとしての面白みを増すことができる。   In each of the above-described embodiments, the inner surface parameter data is preliminarily registered as indicating the inner surface such as the personality of each player character. However, the inner surface parameter data is set in accordance with the progress or state of the game. You may do it. In this case, when the player character approaches the external force object, repulsive force or attractive force may or may not work depending on the situation or state of the player character, so that the fun of the game can be increased.

たとえば、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタの内面に影響を与えるような体験や出来事等が発生し、または内面に影響を与えるような状態になった場合等に、内面パラメータを設定する。具体的な一例として、プレイヤキャラクタが犬に噛まれる体験をしたときには、そのプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトに犬を設定して、その後犬に近付いたときに斥力を作用させる。また、たとえばプレイヤキャラクタの生命力(ライフ)が低下した場合には、好きなオブジェクトに生命力を回復させる食べ物を設定して、その後、その食べ物に近付いたときに引力を作用させる。   For example, the inner surface parameter is set when an experience or event that affects the inner surface of the player character occurs in the progress of the game or when the inner character is affected. As a specific example, when a player character experiences biting by a dog, the dog is set as an object that the player character dislikes, and then a repulsive force is applied when approaching the dog. For example, when the vitality (life) of the player character is reduced, food that restores vitality is set to a favorite object, and then an attractive force is applied when approaching the food.

また、内面パラメータには、内面に影響を与える体験等の頻度や程度等に基づいて、強度を持たせるようにしてもよい。つまり、たとえば、犬に攻撃された回数やダメージの程度あるいは生命力の低下度合い等に応じて、外力による補正値の大きさや、外力の作用する所定距離範囲の大きさなどを変化させるようにしてもよい。これによって、ゲームの進行状況や状態等に応じたプレイヤキャラクタの内面の変化を、その移動によって表現することができる。   In addition, the inner surface parameter may be given strength based on the frequency or degree of the experience that affects the inner surface. That is, for example, the magnitude of the correction value by the external force, the size of the predetermined distance range where the external force acts, or the like may be changed according to the number of times the dog has been attacked, the degree of damage, or the degree of decrease in vitality. Good. Thereby, a change in the inner surface of the player character in accordance with the progress status or state of the game can be expressed by the movement.

この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。It is an illustration figure which shows the game system of one Example of this invention. 図1実施例に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game system shown in FIG. 1 embodiment. 図2に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a memory map of a main memory shown in FIG. 2. 内面パラメータデータの内容の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the content of inner surface parameter data. 操作入力信号のフォーマットの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the format of an operation input signal. プレイヤキャラクタが嫌いなオブジェクトから所定範囲内に存在する場合の操作入力による移動ベクトル、斥力による移動ベクトルおよびそれらの合成ベクトルの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the movement vector by operation input, the movement vector by repulsion, and those synthetic | combination vectors in case the player character exists in the predetermined range from the object which a player character dislikes. 操作入力による移動ベクトル、斥力による移動ベクトルおよび合成ベクトルの他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the movement vector by operation input, the movement vector by a repulsive force, and a synthetic | combination vector. プレイヤキャラクタが嫌いなオブジェクトに近付いたときの移動の軌跡の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the locus | trajectory of a movement when a player character approaches a dislike object. プレイヤキャラクタが好きなオブジェクトから所定範囲内に存在する場合の操作入力による移動ベクトル、引力による移動ベクトルおよびそれらの合成ベクトルの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the movement vector by operation input, the movement vector by attractive force, and those synthetic | combination vectors in case a player character exists in the predetermined range from a favorite object. 操作入力による移動ベクトル、引力による移動ベクトルおよび合成ベクトルの他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the movement vector by operation input, the movement vector by attractive force, and a synthetic | combination vector. プレイヤキャラクタが好きなオブジェクトに近付いたときの移動の軌跡の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the movement locus | trajectory when a player character approaches a favorite object. 図1実施例におけるメイン処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the main process in FIG. 1 Example. 図12におけるプレイヤキャラクタの制御処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the control process of the player character in FIG. 図12における非プレイヤオブジェクトの制御処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the control processing of the non-player object in FIG. 他の実施例のプレイヤキャラクタの制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control processing of the player character of another Example.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
36 …CPU
40 …メインメモリ
42 …GPU
56 …コントローラI/F
58 …ビデオI/F
64 …ディスクI/F
100 …プレイヤキャラクタ
102,108 …外力オブジェクト
104 …第1領域
106 …第2領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game system 12 ... Video game device 18 ... Optical disk 22 ... Controller 34 ... Monitor 36 ... CPU
40 ... main memory 42 ... GPU
56 ... Controller I / F
58 ... Video I / F
64 ... Disk I / F
100 ... player character 102, 108 ... external force object 104 ... first area 106 ... second area

Claims (6)

プレイヤによって操作される操作手段を備え、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させるゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段、
前記プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも1つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記外力オブジェクトに近付けるまたは前記外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する補正手段、および
前記移動操作データおよび前記移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段として機能させるゲームプログラム。
A game device for controlling movement of the player character in a game device comprising operating means operated by a player and displaying on the display device a state in which the player character moves in the game space, Computer
Detection means for detecting movement operation data for instructing movement of the player character output from the operation means;
Object generating means for generating at least one external force object that affects the movement of the player character in the game space;
When the position of the player character and the position of the external force object are within a predetermined distance range, the player character is moved closer to or away from the external force object based on inner surface information indicating the inner surface of the player character. A game program that functions as a correction unit that generates movement correction data, and a movement control unit that controls movement of the player character based on the movement operation data and the movement correction data.
前記移動補正データは移動方向に関する情報を含み、
前記補正手段は、前記内面情報に基づいて、前記外力オブジェクトが前記プレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトの位置する方向に移動させる移動補正データを生成し、前記外力オブジェクトが前記プレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトから放射方向に移動させる移動補正データを生成する、請求項1記載のゲームプログラム。
The movement correction data includes information on the movement direction,
The correction means generates movement correction data for moving in the direction in which the external force object is located when it is determined that the external force object is a favorite object of the player character based on the inner surface information, and the external force object The game program according to claim 1, wherein movement correction data for moving the external force object in a radial direction is determined when it is determined that the object is an object disliked by the player character.
前記移動補正データは移動量に関する情報を含み、
前記補正手段は、前記プレイヤキャラクタと前記外力オブジェクトとの距離に応じて、前記移動補正データの前記移動量を変化させる、請求項1または2記載のゲームプログラム。
The movement correction data includes information on the movement amount,
The game program according to claim 1, wherein the correction unit changes the movement amount of the movement correction data according to a distance between the player character and the external force object.
前記移動制御手段は、前記移動操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出する第1算出手段、前記移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第2位置座標を算出する第2算出手段、および前記第1位置座標と前記第2位置座標とに基づいて前記プレイヤキャラクタを実際に前記ゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する第3算出手段を含み、前記第3算出手段によって算出された第3位置座標に前記プレイヤキャラクタを移動させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。   The movement control means is a first calculation means for calculating a first position coordinate after movement when moving the player character in the game space based on the movement operation data, and the player based on the movement correction data. A second calculating means for calculating a second position coordinate after movement when the character is moved in the game space; and the player character is actually moved to the game based on the first position coordinate and the second position coordinate. 4. A third calculation means for calculating a third position coordinate after movement when moving in space, wherein the player character is moved to the third position coordinate calculated by the third calculation means. A game program according to any one of the above. 前記ゲーム装置は、複数種類のプレイヤキャラクタの前記内面情報を記憶する内面記憶手段をさらに備え、
前記補正手段は、実際に操作されるプレイヤキャラクタについての前記内面情報に基づいて、前記移動補正データを生成する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game apparatus further includes inner surface storage means for storing the inner surface information of a plurality of types of player characters.
The game program according to claim 1, wherein the correction unit generates the movement correction data based on the inner surface information about the player character that is actually operated.
前記コンピュータを、ゲームの進行に従って内面情報を設定する内面設定手段としてさらに機能させ、
前記補正手段は、前記内面設定手段によって設定された前記内面情報に基づいて、前記移動補正データを生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
Causing the computer to further function as inner surface setting means for setting inner surface information as the game progresses;
The game program according to claim 1, wherein the correction unit generates the movement correction data based on the inner surface information set by the inner surface setting unit.
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