JP2005211332A - Game program - Google Patents
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Abstract
Description
この発明はゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させる、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game program, and in particular, to a game program that causes a display device to display how a player character moves in a game space.
非プレイヤオブジェクトに近付いたときのプレイヤオブジェクトの動作を制御する従来のゲーム装置の一例がたとえば特許文献1に開示されている。この特許文献1の従来技術では、プレイヤキャラクタが対象となる非プレイヤオブジェクトに近付いたとき、該非プレイヤオブジェクトに対応した所定の動作を実行させる。たとえば、穴に近付いたときには、プレイヤが操作しなくてもプレイヤキャラクタを自動的にジャンプさせて穴を越えさせる。また、たとえば氷の上に到達するとプレイヤキャラクタを強制的に滑らせるようなゲームもよく知られる。
上述のような従来技術では、画面において見た目で分かるように表現されたオブジェクト(たとえば穴、氷等)に対応して所定の動作(ジャンプ、滑る等)を行わせている。つまり、従来技術は、プレイヤに対する補助的な動作を単に見た目に従って演出するものに過ぎなかった。 In the prior art as described above, a predetermined action (jump, slide, etc.) is performed corresponding to an object (for example, a hole, ice, etc.) expressed so as to be visually recognized on the screen. In other words, the conventional technology merely produces an auxiliary action for the player according to the appearance.
また、このような補助的動作はどのプレイヤキャラクタに対しても一律に行われるものであったので、たとえばプレイヤキャラクタが複数種類あった場合でも、対象となる非プレイヤオブジェクトに対する動作は全て同じになってしまう。しかし、たとえば通り道に大きな穴があった場合、足がすくんで動けなくなったり、逆に勢いよく飛び越えて行ったりするなど、人によってさまざまな対応をする。従来技術ではキャラクタごとに異なる特徴ないし個性を表現できなかったので、ゲームとしての面白みに欠けていた。 In addition, since such an auxiliary action is uniformly performed for any player character, for example, even when there are a plurality of types of player characters, all the actions for the target non-player object are the same. End up. However, if there is a large hole in the path, for example, the person will be unable to move due to sluggish legs, or jump over the other side of the road. In the prior art, since different characters or individualities could not be expressed for each character, the game was not interesting.
それゆえに、この発明の主たる目的は、目で見えないプレイヤキャラクタの内面を表現することができる、ゲームプログラムを提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a game program capable of expressing the inner surface of a player character that is invisible.
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号や図番号等は、本発明の理解を助けるために後述する最良の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals and figure numbers in parentheses indicate correspondence with the best embodiment described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. .
請求項1の発明は、プレイヤによって操作される操作手段(22、56)を備え、プレイヤキャラクタ(100)がゲーム空間内を移動する様子を表示装置(34)に表示させるゲーム装置(12)において、プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータ(36)を、次の各手段として機能させる。検出手段(36、80、S51、S81)は、操作手段から出力されるプレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する。オブジェクト生成手段(36、76、S1、S21)は、プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも1つの外力オブジェクト(102、108)をゲーム空間に生成する。補正手段(36、82、84、S25−S37、S89−S101)は、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、プレイヤキャラクタを外力オブジェクトに近付けるまたは外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する。移動制御手段(36、86、88、S53−S63、S83、S87、S105−S109)は、移動操作データおよび移動補正データに基づいてプレイヤキャラクタの移動を制御する。 According to the first aspect of the present invention, there is provided a game device (12) comprising operating means (22, 56) operated by the player, and displaying on the display device (34) how the player character (100) moves in the game space. A game program for controlling the movement of the player character. This game program causes the computer (36) of the game device to function as the following means. The detection means (36, 80, S51, S81) detects movement operation data for instructing movement of the player character output from the operation means. The object generation means (36, 76, S1, S21) generates at least one external force object (102, 108) that affects the movement of the player character in the game space. The correcting means (36, 82, 84, S25-S37, S89-S101) are based on the inner surface information indicating the inner surface of the player character when the position of the player character and the position of the external force object are within a predetermined distance range. Then, movement correction data for moving the player character closer to or away from the external force object is generated. The movement control means (36, 86, 88, S53-S63, S83, S87, S105-S109) controls the movement of the player character based on the movement operation data and the movement correction data.
請求項1の発明によれば、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとがゲーム空間内で所定の距離範囲内に位置するとき、プレイヤキャラクタの内面に基づいて、プレイヤキャラクタを外力オブジェクトに近づけまたは外力オブジェクトから遠ざける移動補正データが生成され、この移動補正データとプレイヤ操作による移動操作データとに基づいてプレイヤキャラクタの移動が制御されるので、目に見えないプレイヤキャラクタの内面の特性をその移動に反映させて表現することができる。具体的には、プレイヤによる操作が効きにくくなるので、体感的にキャラクタの内面を知ることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the player character and the external force object are located within a predetermined distance range in the game space, the player character is brought close to or away from the external force object based on the inner surface of the player character. Movement correction data is generated, and movement of the player character is controlled based on the movement correction data and movement operation data by the player operation. Therefore, the movement is expressed by reflecting the invisible characteristics of the inner surface of the player character in the movement. can do. Specifically, since the operation by the player is less effective, it is possible to know the inner surface of the character sensibly.
請求項2の発明は、請求項1に従属し、移動補正データは移動方向に関する情報を含む。そして、補正手段は、内面情報に基づいて、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトの位置する方向に移動させる移動補正データを生成し、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトから放射方向に移動させる移動補正データを生成する。
The invention of claim 2 is dependent on
請求項2の発明によれば、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであるとき、プレイヤキャラクタが当該外力オブジェクトの位置する方向に近付ける補正が生じ、一方、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであるとき、プレイヤキャラクタが当該外力オブジェクトから放射方向に遠ざけられる補正が生じるので、プレイヤキャラクタの内面をその移動する方向の変化によって表現することができ、プレイヤにとっては、プレイヤの移動方向の指示が効きにくくなり、キャラクタの内面を体感することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the external force object is a favorite object of the player character, correction is made so that the player character approaches the direction in which the external force object is located, while the external force object is an object that the player character dislikes. In some cases, a correction that causes the player character to move away from the external force object in the radial direction occurs, so that the inner surface of the player character can be expressed by a change in the moving direction, and the player's instruction on the moving direction is effective. It becomes difficult to experience the inner surface of the character.
請求項3の発明は、請求項1または2に従属し、移動補正データは移動量に関する情報を含む。そして、補正手段は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて、移動補正データの移動量を変化させる。
The invention of
請求項3の発明によれば、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じてプレイヤキャラクタの移動量が変化するので、プレイヤキャラクタの内面をその移動量の変化によって表現することができ、プレイヤはその内面を体感できる。
According to the invention of
請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかに従属し、移動制御手段は、移動操作データに基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出する第1算出手段(S53、S83)、移動補正データに基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第2位置座標を算出する第2算出手段(S59、S105)、および第1位置座標と第2位置座標とに基づいてプレイヤキャラクタを実際にゲーム空間内で移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する第3算出手段(S61、S107)を含み、第3算出手段によって算出された第3位置座標にプレイヤキャラクタを移動させる。
The invention of claim 4 is dependent on any one of
請求項4の発明によれば、座標演算により移動後のプレイヤキャラクタの位置を算出するだけなので、移動制御を簡単に行える。 According to the invention of claim 4, since the position of the player character after movement is only calculated by coordinate calculation, movement control can be easily performed.
請求項5の発明は、請求項1ないし4のいずれかに従属し、ゲーム装置は、複数種類のプレイヤキャラクタの内面情報を記憶する内面記憶手段をさらに備える。このゲームプログラムでは、補正手段は、実際に操作されるプレイヤキャラクタについての内面情報に基づいて、移動補正データを生成する。 A fifth aspect of the invention is dependent on any one of the first to fourth aspects, and the game apparatus further includes an inner surface storage unit that stores inner surface information of a plurality of types of player characters. In this game program, the correction means generates movement correction data based on the inner surface information about the player character that is actually operated.
請求項5の発明によれば、プレイヤキャラクタの種類に応じた内面情報に基づいて移動補正データが生成されるので、プレイヤキャラクタごとに異なる内面ないし個性を表現することができ、ゲームの面白みを増すことができる。
According to the invention of
請求項6の発明は、請求項1ないし5のいずれかに従属し、このゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームの進行に従って内面情報を設定する内面設定手段としてさらに機能させる。そして、補正手段は、内面設定手段によって設定された内面情報に基づいて、移動補正データを生成する。
The invention of claim 6 is dependent on any one of
請求項6の発明によれば、ゲームの進行に従って内面情報が設定され、その内面情報に基づいて移動補正データが生成されるので、ゲームの進行状況や状態等に応じたプレイヤキャラクタの内面の変化を表現することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the inner surface information is set according to the progress of the game, and the movement correction data is generated based on the inner surface information. Therefore, the change in the inner surface of the player character in accordance with the progress state or state of the game Can be expressed.
この発明によれば、プレイヤキャラクタの内面に基づいて移動補正データが生成され、プレイヤによる移動操作データだけでなく移動補正データに基づいて移動が制御されるので、プレイヤキャラクタの内面的な特性をその動作に反映させることができる。つまり、プレイヤキャラクタの性格や精神状態などの目に見えない内面をその動作によって表現することができる。具体的には、プレイヤによる操作が効きにくくなり、体感的にキャラクタの内面を知ることができる。 According to the present invention, the movement correction data is generated based on the inner surface of the player character, and the movement is controlled based on the movement correction data as well as the movement operation data by the player. It can be reflected in the operation. That is, the invisible inner surface such as the character and mental state of the player character can be expressed by the action. Specifically, the operation by the player is less effective, and the inner surface of the character can be known through experience.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1を参照して、この発明の一実施例のゲームプログラムの適用されたビデオゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置12を駆動するのに適した低いDC電圧に変換する。他の実施形態では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
Referring to FIG. 1, a
ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
The
プレイヤによって操作される操作手段としてのコントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック(26a,26b),1つの十字キー(26c),複数のボタンスイッチ(26d,26e,26f,26g,26h)等含む。1つのアナログジョイスティックは、コントロールスティック26aであり、たとえばプレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動を指示するために用いられる。具体的には、プレイヤは、当該スティック26aの傾きの量と方向とによって、プレイヤキャラクタの移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力する。他のアナログジョイスティックは、Cスティック26bであり、傾斜方向によって、たとえば仮想カメラの移動等を制御する。十字スイッチ26cは、コントロールスティック26aに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、Aボタン26d,Bボタン26e,Xボタン26fであり、たとえば、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用され、3次元画像の仮想カメラの視点の切り換えや、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。また、ボタンスイッチは、Yボタン26gであり、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。さらに、ボタンスイッチは、スタート/ポーズボタン26hであり、ゲームの開始やゲームの一時停止をするために用いられる。
The
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティック(26a,26b)は1つだけでもよい。また、十字スイッチ26cは用いられなくてもよい。
In this embodiment, the
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数(この実施例では2つ)のメモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存しておいたりするために利用される。
One or a plurality (two in this embodiment) of
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、モニタ34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元の仮想ゲーム空間(以下、単に「ゲーム空間」という。)におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
In this
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPUないしコンピュータ36は、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3Dゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を行う。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。
The
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
The
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
The
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
Note that both the
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
The
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータを用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データを用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
The
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号またはデータを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。
ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
The video I /
外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。
The external memory I /
オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
The audio I /
そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
The disk I /
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、ゲームプログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域70には、ゲームメイン処理プログラム74、画像生成プログラム76、画像表示プログラム78、操作信号検出プログラム80、距離算出プログラム82、外力による補正プログラム84、移動位置算出プログラム86、移動制御プログラム88などのプログラムが記憶される。
FIG. 3 shows a memory map of the
ゲームメイン処理プログラム74は、ビデオゲーム装置12によって実行されるゲームについてのメインルーチンを処理するプログラムである。画像生成プログラム76は、3Dゲーム画像を生成するプログラムである。この3Dゲーム画像には、当該ゲームに登場してプレイヤによって動作等を制御される(コンピュータ(CPU36)によって制御される場合もある。)プレイヤキャラクタのような動画キャラクタが含まれる。さらに、プレイヤによって操作されない非プレイヤオブジェクトとして、プレイヤキャラクタによって使用されるアイテムや、当該ゲームの背景オブジェクト(地形オブジェクト、壁オブジェクト、建物オブジェクトおよび床(地面)オブジェクトなど)などが含まれる。さらに、この実施例では、非プレイヤオブジェクトには、プレイヤキャラクタの内面に対応して斥力または引力を働かせてその移動に影響を与える外力オブジェクトが含まれる。ゲーム空間内には少なくとも1つの外力オブジェクトが生成される。この外力オブジェクトは、たとえば、ゲーム空間の所定位置に固定的に配置された菓子や野菜等のようなオブジェクト、およびゲーム空間を移動可能な犬や猫等のようなオブジェクト等を含む。画像表示プログラム78は、画像生成プログラム76によって生成された3Dゲーム画像を2次元のゲーム画面としてモニタ34に表示するためのプログラムである。
The game
操作信号検出プログラム80は、コントローラ22から出力される操作入力信号を検出するプログラムであり、プレイヤキャラクタの移動やジャンプ、攻撃(撃つ、打つ、投げる、魔法をかける、乗り移るなど)などの任意のアクションについて指示するための操作信号ないし操作データ(移動を指示するための移動操作データを含む。)を検出する。
The operation
距離算出プログラム82は、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とに基づいてプレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離を算出するプログラムである。
The
外力による補正プログラム84は、補正手段の一部であり、プレイヤオブジェクトの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、そのプレイヤキャラクタの内面に基づいて、外力(すなわち斥力または引力)を働かせてプレイヤキャラクタの位置を補正するプログラムである。つまり、引力によってプレイヤキャラクタを外力オブジェクトに近付けるように移動を補正する移動補正データを生成し、または斥力によってプレイヤキャラクタを外力オブジェクトから遠ざけるように移動を補正する移動補正データを生成する。プレイヤキャラクタの内面は、たとえば性格や精神状態等を含むが、後述するように、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの好き嫌い関係に集約されて示される。そして、外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであるとき引力が働き、プレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであるとき斥力が働く。生成される移動補正データは、移動方向に関する情報を含み、後述するように、引力を作用させる場合には外力オブジェクトの位置する方向に移動させる補正データが生成され、斥力を作用させる場合には外力オブジェクトから放射方向に移動させる補正データが生成される。また、移動補正データは、移動量ないし移動速度に関する情報を含み、後述するように、作用させる斥力または引力の大きさすなわち補正の程度は、たとえば、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて決定される。この実施例では、外力オブジェクトに近いほど、外力が大きくなるように、つまり、補正値が大きくなるように設定される。なお、斥力または引力による補正値は、たとえば所定範囲内で同一に設定されてもよい。
The external
移動位置算出プログラム86は、プレイヤの操作(移動操作データ)と外力による補正(移動補正データ)とに基づいて、ゲーム空間内を移動した後のプレイヤキャラクタの位置座標を算出するプログラムである。移動制御プログラム88は、移動位置算出プログラム86によって算出された移動後の位置座標に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させるプログラムである。
The movement
また、データ記憶領域72は、画像データ領域90、マップデータ領域92、内面パラメータ領域94、プレイヤキャラクタ位置データ領域96、外力オブジェクト位置データ領域98などを含む。
The
画像データ領域90には、上述したような3Dゲーム画像を生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータのようなデータが記憶される。具体的には、上述したプレイヤキャラクタ、アイテム、背景オブジェクトおよび外力オブジェクトなどについての画像データである。マップデータ領域92は、当該ゲーム空間のマップに関するデータが記憶される。
The
内面パラメータデータ領域94は、プレイヤキャラクタの内面(内面的な特性)を示す内面情報を記憶する。プレイヤキャラクタの内面は、好きまたは嫌いという要素に集約されており、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの好き嫌い関係で示される。内面パラメータデータは、図4に示すように、複数種類のプレイヤキャラクタが準備されるゲームの場合、プレイヤキャラクタの種類ごとの内面情報を含む。つまり、内面パラメータデータでは、たとえば、プレイヤキャラクタの種類ごとに、何が好きなオブジェクトであり、何が嫌いなオブジェクトであるかが予め登録されている。この内面パラメータに基づいて、上述の外力による補正プログラムでは、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの間に作用させる外力が斥力であるか引力であるかが判定される。この図4の例では、プレイヤキャラクタAの場合、好きなオブジェクトとして犬、菓子…が設定され、嫌いなオブジェクトとして猫、野菜…が設定される。したがって、プレイヤキャラクタAでゲームをプレイしている場合に、犬や菓子との距離が所定の距離範囲内になったときは引力が働き、猫や野菜との距離が所定の距離範囲内になったときは斥力が働く。
The inner surface
なお、内面は、好きまたは嫌いに集約しているが、感情的な好き嫌いだけに限られるものではない。たとえば、好きなオブジェクトとしては、プレイヤキャラクタが必要とするものや欲するもの等が設定されてよいし、嫌いなオブジェクトとしては、プレイヤキャラクタが必要としないもの等が設定されてよい。 The inside is concentrated on likes or dislikes, but it is not limited to emotional likes and dislikes. For example, what a player character needs or wants may be set as a favorite object, and what a player character does not need may be set as a dislike object.
また、内面パラメータデータは、外力オブジェクトの種類ごとに、好きなプレイヤキャラクタおよび嫌いなプレイヤキャラクタを設定したものであってもよい。 Further, the inner surface parameter data may be set for a favorite player character and a disliked player character for each type of external force object.
プレイヤキャラクタ位置データ領域96はプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置座標を記憶する。外力オブジェクト位置データ領域98は、各外力オブジェクトのゲーム空間における位置座標を記憶する。
The player character
なお、メインメモリ40には、図示は省略するが、ゲーム中に演奏される音楽(BGM)や効果音のような音についてのサウンドデータや、当該ゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶される。
In the
このゲームシステム10では、たとえばプレイヤキャラクタがゲーム空間を移動していくアクションゲームなどが行われる。プレイヤはコントローラ22を操作して、プレイヤキャラクタの移動など任意のアクションを制御する。コントローラ22から出力される操作コマンドないし操作信号は、コントローラI/F56に与えられる。CPU36は、所定周期(たとえば1フレーム)毎でありたとえばVリトレースのタイミングで、コントローラI/F56に設けられるコントローラバッファ(図示せず)に一時記憶された操作信号を取得する。なお、Vリトレースのタイミングは3Dゲーム画像を生成するGPU42で発生され、これをCPU36は取得する。
In the
ここで、コントローラ22からビデオゲーム装置12に出力される操作信号のフォーマットについて、図5を用いて説明する。ただし、操作信号は、ビデオゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラ(図1のコントローラ22)に対応したフォーマットである。
Here, the format of the operation signal output from the
なお、図1においては省略したが、コントローラ22の側面であり、ケーブル24が設けられる側には、さらに、ボタンスイッチとしてのRトリガーボタン,LトリガーボタンおよびZトリガーボタンが設けられる。
Although not shown in FIG. 1, an R trigger button, an L trigger button, and a Z trigger button as button switches are further provided on the side of the
図5からも分かるように、操作信号は8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティック(26a,26b)の原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、スタート/ポーズボタン26h,Yボタン26g,Xボタン26f,Bボタン26eおよびAボタン26dの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンスイッチがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンスイッチがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。
As can be seen from FIG. 5, the operation signal is composed of 8 bytes, and in the first byte (1st byte), from bit 7 (b7) to bit 0 (b0) in order, “0”, “0”, “ Data on ORG_CH "," START "," Y "," X "," B ", and" A "is written.
2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、標準コントローラとは異なる操作装置(拳銃を模した操作装置や楽器を模した操作装置など)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6〜ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したスタート/ポーズボタン26h等のボタンスイッチと同じである。
In the second byte (2nd byte), from
なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字スイッチ26cの各ボタンである。
The UP (up) button, DOWN (down) button, RIGHT (right) button, and LEFT (left) button are buttons of the
3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティック26aのX方向の傾き量を示
すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)〜“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティック26aを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。
In the third byte, data indicating the tilt amount of the
デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、コントロールスティック26aは左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
In the default setting, since the neutral position is “128 (01000000)”, it can be seen that if it is smaller than this, the
4バイト目(4th byte)には、コントロールスティック26aのY方向の傾き量を示
すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)〜“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティック26aを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。
In the fourth byte (4th byte), data indicating the tilt amount of the
デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(01000000)”であるため、これより小さい場合には、コントロールスティック26aは下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
In the default setting, since the neutral position is “128 (01000000)”, it can be seen that if it is smaller than this, the
なお、コントロールスティック26aが斜め方向に傾けられている場合には、3バイト目と4バイト目のデータとが共にニュートラルポジションのデータ値“01000000”以外のデータ値となる。
When the
5バイト目(5th byte)には、Cスティック26bのX方向の傾き量を示すデータが
全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)に
は、Cスティック26bのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティック26aの場合と同じである。
In the fifth byte (5th byte), data indicating the tilt amount in the X direction of the
7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全8ビ
ットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
In the seventh byte (7th byte), data indicating the amount of pressing of the L trigger button is written as binary data using all 8 bits. The data value when the L trigger button is not pressed is “00000000”, the data value is increased according to the amount of pressing, and the data value when pressed to the maximum is “11111111”.
8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全8ビ
ットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。
In the 8th byte, data indicating the push amount of the R trigger button is written in a binary number using all 8 bits. The method for determining the data value is the same as that for the L trigger button.
このような操作信号がコントローラ22(22a,22b)から出力され、CPU36はこれを取得し、上述したように、プレイヤキャラクタの移動等の任意のアクションを制御する。一例として、プレイヤキャラクタの移動は、コントロールスティック26aの傾斜方向および傾斜量によって制御される。具体的には、CPU36は、コントローラ22からの操作信号を取得すると、当該操作信号に含まれるコントロールスティック26aの傾斜方向および傾斜量に従って移動後のプレイヤキャラクタの位置(位置座標)を計算する。たとえば、コントロールスティック26aを、上,下,左,右または斜めの方向に、100%傾斜させた(倒した)場合の移動量ないし移動速度は予め決定されており、スティックの傾斜量に応じて可変される。また、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの3次元位置(現在位置の位置座標)はCPU36によって監視され、プレイヤキャラクタ位置データ領域96に格納されている。したがって、操作信号から移動方向および移動量を検出すると、操作信号に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の位置座標(以下、「第1位置座標」という。)を算出することができる。
Such an operation signal is output from the controller 22 (22a, 22b), and the
この実施例のゲーム空間では、少なくとも1つの外力オブジェクトが所定位置に配置されあるいは移動している。プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが外力オブジェクトから所定の距離範囲内に入ると、すなわち、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にある場合、プレイヤキャラクタに外力が作用する。上述のように、プレイヤキャラクタには内面パラメータが設けられていて、この内面パラメータに基づいて外力の種類が決定される。すなわち、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであった場合には、プレイヤキャラクタに対してその外力オブジェクトから遠ざかるように斥力が働く。一方、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであった場合には、プレイヤキャラクタに対してその外力オブジェクトに近付けるように引力が働く。したがって、プレイヤキャラクタの移動は、所定距離範囲内では、プレイヤによる操作入力信号だけで決定されず、内面パラメータに基づいた外力の影響を受けて補正される。外力による補正データは、操作入力データと同様に、移動方向および移動量に関する情報を含んでいて、これによって操作入力データの移動方向および移動量が補正される。したがって、プレイヤキャラクタの移動する方向および移動量の変化によって、プレイヤキャラクタの内面を表現することができる。具体的には、プレイヤによる操作が効きにくくなるので、プレイヤは体感的にキャラクタの内面を知ることができる。 In the game space of this embodiment, at least one external force object is arranged or moved at a predetermined position. When the player character operated by the player enters a predetermined distance range from the external force object, that is, when the position of the player character and the position of the external force object are within the predetermined distance range, the external force acts on the player character. As described above, the player character is provided with the inner surface parameter, and the type of external force is determined based on the inner surface parameter. That is, when the external force object is an object that the player character dislikes, a repulsive force acts on the player character so as to move away from the external force object. On the other hand, if the external force object is a favorite object of the player character, an attractive force acts on the player character so as to approach the external force object. Therefore, the movement of the player character is not determined only by the operation input signal by the player within the predetermined distance range, but is corrected by the influence of the external force based on the inner surface parameter. Similarly to the operation input data, the correction data based on the external force includes information on the movement direction and the movement amount, and thereby the movement direction and the movement amount of the operation input data are corrected. Therefore, the inner surface of the player character can be expressed by a change in the moving direction and moving amount of the player character. Specifically, since the operation by the player is difficult to work, the player can know the inner surface of the character sensiblely.
図6には、プレイヤキャラクタ100が嫌いなオブジェクト102から所定の距離範囲内に入った場合における操作入力および斥力による移動ベクトルの一例が示される。プレイヤキャラクタ100の嫌いな外力オブジェクト102には、プレイヤキャラクタ100が入ったときに斥力が作用する所定領域が設定されている。この図6の例の所定領域は、外力オブジェクト102から第1の距離を有する外周D1によって囲まれる範囲であり、外周D1と第1の距離よりも小さい第2の距離を有する内周D2との間の第1領域104、および内周D2によって囲まれる第2領域106を含む。なお、この図6では、外周D1および内周D2を便宜上破線で明示するようにしている。
FIG. 6 shows an example of a movement vector due to an operation input and repulsion when the
これら第1領域104および第2領域106において、プレイヤキャラクタ100には外力オブジェクト102から放射方向への斥力が働き、プレイヤキャラクタ100の移動はこの斥力の影響を受けて補正される。この実施例では、斥力による補正値の大きさは、たとえば、プレイヤキャラクタ100と外力オブジェクト102との距離に応じて変化し、第1領域104においては、プレイヤキャラクタ100が内周D2ないし外力オブジェクト102に近付くに従って大きくなり(たとえば0〜50%等)、第2領域106においてはたとえば一定値(100%等)になるように設定される。つまり、プレイヤキャラクタ100と外力オブジェクト102との距離に応じて、プレイヤキャラクタの移動量を変化させるので、プレイヤキャラクタの内面を、外力オブジェクトに近付くに従ってより顕著に表現することができる。なお、この外力による補正値の大きさは、コントロールスティック26aの傾斜量に相当するものである。
In the
したがって、プレイヤは外周D1内の第1領域104に入ると、外へ押し戻そうとするプレッシャがどんどんきつくなるのを感じる。第2領域106の斥力による補正値の大きさを100%に設定した場合には、プレイヤは内周D2からさらに中心には近付くことはできない。なお、第2領域106の斥力による補正値を100%よりも小さく設定した場合にはプレイヤは第2領域106に到達してこれを横切ることも可能である。また、プレイヤが外周D1内に入ってたとえばコンロトールスティック26aから手を離した場合には、プレイヤキャラクタ100は押し戻される。そのままニュートラルポジションにコントロールスティック26aをおいておくと、プレイヤキャラクタ100は最終的に外周D1の端にまで押し戻される。押し戻されるスピードはプレイヤキャラクタ100が内周D2から遠ざかるほど遅くなる。
Therefore, when the player enters the
なお、所定領域の大きさ、すなわち、中心(外力オブジェクト102の位置)から外周D1および内周D2までの距離は、すべての種類の外力オブジェクト102に共通に設定されてもよいが、外力オブジェクト102の種類(犬、猫など)に応じて異なるものに設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタの各外力オブジェクトに対する好き嫌いの程度を、外力の影響のおよび始める距離で表現することができる。また、この所定領域を規定する距離は、同じ種類の外力オブジェクト102に対しても、プレイヤキャラクタ100の種類によって異なるように設定されてよい。この場合には、プレイヤキャラクタごとの好き嫌いの程度の違いを表現することができ、プレイヤキャラクタごとに異なる内面特性を演出できるので、ゲームの面白みを増すことができる。
The size of the predetermined area, that is, the distance from the center (the position of the external force object 102) to the outer periphery D1 and the inner periphery D2, may be set in common to all types of external force objects 102, but the
また、所定領域内における斥力または引力による補正値の大きさおよび補正値の距離に応じた変化の仕方等に関しても、同様に、すべての外力オブジェクト102に共通に設定されてもよいが、外力オブジェクト102の種類に応じて異なるものに設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタの外力オブジェクトに対する好き嫌いの程度を、外力の大きさで表現することができる。また、補正値の大きさおよび補正値の変化の仕方等は、同じ種類の外力オブジェクト102に対しても、プレイヤキャラクタ100の種類によって異なるように設定されてよい。この場合には、プレイヤキャラクタごとの好き嫌いの程度の違いを表現して、各プレイヤキャラクタの内面特性の違いを演出できる。
Similarly, the magnitude of the correction value due to repulsive force or attractive force within the predetermined area and the manner of change according to the distance of the correction value may be set in common to all external force objects 102. It may be set differently depending on the type of 102. In this case, the degree to which the player character likes and dislikes the external force object can be expressed by the magnitude of the external force. Further, the magnitude of the correction value, the manner in which the correction value is changed, and the like may be set to be different depending on the type of the
この所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、移動操作データおよび斥力による移動補正データに基づいて決定される。図6では、プレイヤキャラクタ100の現在位置と移動後の位置とを分かり易く示すために、操作入力および斥力による移動方向および移動量(移動速度)をベクトル(以下、「移動ベクトル」という。)で表現している。プレイヤキャラクタ100は、操作入力による移動ベクトル(長破線)と斥力による移動ベクトル(点線)との合成ベクトル(実線)に従って移動される。具体的には、プレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、座標演算によって算出され、したがって、移動制御を簡単に行える。つまり、操作入力に基づいて移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出するとともに、斥力による補正値に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる場合の移動後の位置座標(以下、「第2位置座標」という。)を算出する。そして、算出した第1位置座標および第2位置座標に基づいて、プレイヤキャラクタ100を実際にゲーム空間内で移動させる場合の移動後の位置座標(以下、「第3位置座標」という。)を算出する。そして、プレイヤキャラクタ100がゲーム空間内を第3位置座標に移動する様子がモニタ34に表示されることとなる。
The position coordinates after movement of the
なお、コントローラ22からの操作入力は、プレイヤキャラクタ100のローカル座標系で与えられる。ローカル座標系では、プレイヤキャラクタ100の進行方向がY軸、真横方向がX軸である。これに対して、斥力または引力はワールド座標系で与えられるので、外力による補正値は、ローカル座標系に変換されてから操作入力のX軸およびY軸のデータに加えられる。
The operation input from the
斥力を作用させる外力オブジェクトの所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動制御の具体的な一例について、図7を参照して説明する。図7には、いくつかの状況における操作入力による移動ベクトルと斥力による移動ベクトルとそれらの合成ベクトルが示される。
A specific example of the movement control of the
図7(A)では、プレイヤは嫌いなオブジェクト102に向かう100%左方向移動の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から50%右方向の斥力が作用する。操作入力による移動ベクトルと斥力による移動ベクトルとが合成され、この合成ベクトルに従ってプレイヤキャラクタ100が移動される。この場合には、プレイヤキャラクタ100は50%左方向に移動する。したがって、プレイヤは押し戻されるような力によって外力オブジェクト102に近付き難いことを感じる。
In FIG. 7A, the player performs an operation input of 100% leftward movement toward the
図7(B)では、プレイヤは嫌いなオブジェクト102から遠ざかる70%右方向の操作入力を行っている。プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から50%右方向の斥力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は100%右方向に移動される。プレイヤキャラクタの移動は最大で100%を超えることはない。実際の操作入力よりも大きい移動量となるので、プレイヤは外力オブジェクト102から後押しされているように感じる。
In FIG. 7B, the player performs a 70% rightward operation input away from the
図7(C)では、プレイヤは操作入力を行っておらず、プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から50%右方向の斥力が作用している。この場合には、プレイヤキャラクタ100は、50%右方向に移動する。何も操作しないと、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト102から遠ざけられ、所定領域から押し出されることとなる。
In FIG. 7C, the player does not perform the operation input, and the
図7(D)では、プレイヤは嫌いなオブジェクト102に向かう100%左方向の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には嫌いなオブジェクト102から100%右方向の斥力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は移動せず、嫌いなオブジェクト102に近付くことができない。この図7(D)の状況は、たとえば図6の第2領域106における斥力による補正値を100%に設定した場合の一例に相当する。
In FIG. 7D, the player performs a 100% leftward operation input toward the
このようにして、プレイヤキャラクタ100が嫌いなオブジェクト102に近付いた場合には、嫌いなオブジェクト102から遠ざけるような斥力がプレイヤキャラクタ100に作用し、具体的には嫌いなオブジェクト102から遠ざける移動補正データが生成されて、その移動に影響が与えられる。図8には、プレイヤキャラクタ100が嫌いな外力オブジェクト102に近付いたときの移動の軌跡の一例が示される。この図8は、プレイヤによって図8の上方向へ移動しようとする操作入力が与えられ、嫌いな外力オブジェクト102の横を通過させようとする状況が示されている。プレイヤキャラクタ100が外周D1内に入ると、外力オブジェクト102からの放射方向の斥力が作用する。この斥力によって、プレイヤキャラクタ100は、外力オブジェクト102から遠ざけられながら上方向に進んで行く。また、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト102の左斜め下方向から所定領域に入るので、移動速度については、外周D1内に入って外力オブジェクト102の横の方に到達するまでの暫くの間は、斥力によって進行方向と逆方向の成分が働くので遅くなり、その後は速くなる。プレイヤは、自らの操作と異なったプレイヤキャラクタ100の移動の様子を見ることによって、その外力オブジェクト102がプレイヤキャラクタの内面に影響のあるものであることを理解し、この場合外力オブジェクト102を嫌っていることが分かる。
In this way, when the
一方、図9には、プレイヤキャラクタ100が好きなオブジェクト108から所定の距離範囲内に入った場合における操作入力および引力による移動ベクトルの一例が示される。プレイヤキャラクタ100の好きな外力オブジェクト108には、プレイヤキャラクタ100が入ったときに引力が作用する所定領域が設定されている。なお、この図9の例の所定領域も、上述の図6の例と同様に、外周D1と内周D2との間の第1領域104、および内周D2によって囲まれる第2領域106を含む。
On the other hand, FIG. 9 shows an example of a movement vector based on an operation input and an attractive force when the
これら第1領域104および第2領域106において、プレイヤキャラクタ100には外力オブジェクト108の位置する方向へ向かう引力が働き、プレイヤキャラクタ100の移動はこの引力の影響を受けて補正される。引力による補正値の大きさも、この実施例では、たとえばプレイヤキャラクタ100と外力オブジェクト108との距離に応じて変化し、第1領域104においては、プレイヤキャラクタ100が内周D2ないし外力オブジェクト108に近付くに従って大きくなり(たとえば0〜50%等)、第2領域106においてはたとえば一定値(100%等)になるように設定される。
In the
したがって、プレイヤは外周D1内の第1領域104に入ると、外力オブジェクト108へ向けて引っ張られるプレッシャがどんどんきつくなるのを感じる。プレイヤが外周D1内に入ってたとえばコンロトールスティック26aから手を離した場合には、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト108の方に引き寄せられる。そのままニュートラルポジションにコントロールスティック26aをおいておくと、プレイヤキャラクタ100は内周D2まで引き寄せられる。引き寄せられるスピードはプレイヤキャラクタ100が内周D2に近づくほど早くなる。第2領域106の引力による補正値の大きさを100%に設定した場合には、プレイヤは内周D2に到達した時点でもはや第2領域106から離脱することが不可能になり、中心(外力オブジェクト108)に引き寄せられることとなる。なお、第2領域106の引力による補正値を100%よりも小さくした場合にはプレイヤは第2領域106に到達してもそこから脱出することが可能である。
Therefore, when the player enters the
この所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、移動操作データおよび引力による移動補正データに基づいて決定される。プレイヤキャラクタ100は、操作入力による移動ベクトル(長破線)と引力による移動ベクトル(点線)との合成ベクトル(実線)に従って移動される。具体的には、プレイヤキャラクタ100の移動後の位置座標は、上述の斥力の場合と同様に、座標演算によって算出される。つまり、操作入力に基づいて移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出するとともに、引力による補正値に基づいて移動させる場合の移動後の第2位置座標を算出する。そして、算出した第1位置座標および第2位置座標に基づいて、実際にプレイヤキャラクタ100を移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する。
Position coordinates after movement of the
引力を作用させる外力オブジェクト108の所定距離範囲内におけるプレイヤキャラクタ100の移動制御の具体的な一例について、図10を参照して説明する。図10には、いくつかの状況における操作入力による移動ベクトルと引力による移動ベクトルとそれらの合成ベクトルが示される。
A specific example of the movement control of the
図10(A)では、プレイヤは好きなオブジェクト108から遠ざかる100%右方向移動の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から50%左方向の引力が作用する。操作入力による移動ベクトルと引力による移動ベクトルとが合成され、この合成ベクトルに従ってプレイヤキャラクタ100が移動される。この場合には、プレイヤキャラクタ100は50%右方向に移動する。したがって、プレイヤは外力オブジェクト108に引き寄せられる力によって離れ難いことを感じる。
In FIG. 10A, the player performs an operation input of 100% rightward movement away from the
図10(B)では、プレイヤは好きなオブジェクト108に向かう70%左方向の操作入力を行っている。プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から50%左方向の引力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は100%左方向に移動される。プレイヤキャラクタの移動は最大で100%を超えることはない。実際の操作入力よりも大きい移動量となるので、プレイヤは外力オブジェクト108に引っ張られるように感じる。
In FIG. 10B, the player performs a 70% leftward operation input toward the
図10(C)では、プレイヤは操作入力を行っておらず、プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から50%左方向の引力が作用している。この場合には、プレイヤキャラクタ100は、50%左方向に移動する。何も操作しないと、プレイヤキャラクタ100は最終的に外力オブジェクト108のところまで引き寄せられる。
In FIG. 10C, the player has not performed an operation input, and the
図10(D)では、プレイヤは好きなオブジェクト108から遠ざかる100%右方向の操作入力を行っている。一方、プレイヤキャラクタ100には好きなオブジェクト108から100%左方向の引力が働く。この場合には、プレイヤキャラクタ100は移動せず、好きなオブジェクト108から離れることができない。この図10(D)の状況は、たとえば図9の第2領域106において引力による補正値を100%に設定した場合の一例に相当する。
In FIG. 10D, the player performs 100% rightward operation input away from the
このようにして、プレイヤキャラクタ100が好きなオブジェクト108に近付いた場合には、その好きなオブジェクト108に引き寄せられる引力がプレイヤキャラクタ100に作用し、具体的には好きなオブジェクト102に近付ける移動補正データが生成されて、その移動に影響が与えられる。図11には、プレイヤキャラクタ100が好きな外力オブジェクト108に近付いたときの移動の軌跡の一例が示される。この図11は、プレイヤによって図11の上方向へ移動しようとする操作入力が与えられ、好きな外力オブジェクト108の横を通過させようとする状況が示されている。プレイヤキャラクタ100が外周D1内に入ると、外力オブジェクト108に引き寄せようとする引力が作用する。この引力によって、プレイヤキャラクタ100は、外力オブジェクト108に近付けられつつ上方向に進んで行く。また、プレイヤキャラクタ100は外力オブジェクト108の左斜め下方向から所定領域に入るので、移動速度については、外周D1内に入って外力オブジェクト108の横の方に到達するまでの間は、引力による進行方向の成分が働くので早くなり、その後は逆に遅くなる。プレイヤは、自らのコントローラ操作の効きにくさを体感し、自らの指示と異なったプレイヤキャラクタ100の移動の様子を見ることによって、その外力オブジェクト108がプレイヤキャラクタ100の内面に影響を与えるものであることを体感的に理解し、この場合プレイヤキャラクタ100が外力オブジェクト108を好いていることが分かる。
In this way, when the
図12には、このゲームシステム10におけるゲーム動作の一例が示される。ゲームが開始されると、図12に示すように、CPU36は、ステップS1でゲーム空間の設定および更新を処理する。この処理によって、ゲーム開始時あるいは場面の切り替え時等に地形、プレイヤキャラクタおよびその他オブジェクト等がゲーム空間に配置され、また、その後は、それぞれの位置および動き等が更新される。次に、CPU36は、ステップS3で、非プレイヤオブジェクトの制御処理を実行する。この非プレイヤオブジェクトの制御処理の詳細は図13に示され、後述するように、外力オブジェクトによる補正等が処理される。続いて、ステップS5で、CPU36は、プレイヤキャラクタの制御処理を実行する。このプレイヤキャラクタの制御処理の詳細は図14に示され、後述するように、プレイヤキャラクタの移動等が制御される。ステップS7では、CPU36は、GPU42を用いてゲーム画像を生成してモニタ34に表示させる。そして、CPU36は、ステップS9でゲーム終了であると判断されるまで、ステップS1からの処理を繰り返してゲームを進行させ、ゲーム画像を表示させる。これらステップS1からステップS9の処理は所定周期、たとえば1フレーム毎に実行される。
FIG. 12 shows an example of the game operation in the
図13には、ステップS3(図12)の非プレイヤオブジェクトの制御処理の動作の一例が示される。図13の最初のステップS21で、CPU36は、ステップS1(図12)で設定または更新されたゲーム空間内に存在する非プレイヤオブジェクトのそれぞれの動作を制御する。たとえば非プレイヤオブジェクトのうち移動するものについては、その移動後の位置等が算出される。
FIG. 13 shows an example of the operation of the non-player object control process in step S3 (FIG. 12). In the first step S21 of FIG. 13, the
次に、ステップS23で、ゲーム空間内に外力オブジェクトが存在するかどうかを判断する。なお、外力オブジェクトの存在の有無はゲーム画像として表示される範囲内、あるいはプレイヤキャラクタの見ることのできる範囲内等の他の所定範囲で探索するようにしてもよい。このステップS23で“NO”であれば、外力オブジェクトによる操作入力の補正を実行しなくてよいので、この非プレイヤオブジェクトの制御処理を終了して図12のステップS5へ戻る。 Next, in step S23, it is determined whether or not an external force object exists in the game space. The presence / absence of the external force object may be searched in another predetermined range such as a range displayed as a game image or a range that can be seen by the player character. If “NO” in the step S23, it is not necessary to perform the correction of the operation input by the external force object, so the control process of the non-player object is ended and the process returns to the step S5 in FIG.
一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり、外力オブジェクトがゲーム空間内等の所定範囲内に存在する場合には、ステップS25で、CPU36は、内面パラメータデータ(図4)を参照して、当該外力オブジェクトによって外力を作用させる対象となるプレイヤキャラクタを探索する。つまり、ステップS23でゲーム空間内等に存在すると判断された外力オブジェクトから1つの外力オブジェクトを選択して、当該外力オブジェクトが、内面パラメータデータにおいてプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトまたは嫌いなオブジェクトとして登録されているかが探索される。なお、内面パラメータには複数のプレイヤキャラクタごとに好きなオブジェクトおよび嫌いなオブジェクトが登録されているが、この実施例のようにプレイヤキャラクタがゲーム空間に1種類のみ登場する場合には、ゲーム開始時等にプレイヤに選択されて実際に操作されているプレイヤキャラクタに関するデータのみを参照すればよい。
On the other hand, if “YES” in the step S23, that is, if the external force object exists in a predetermined range such as in the game space, the
そして、ステップS27で、CPU36は、プレイヤキャラクタがその外力オブジェクトによって外力を作用させる対象であるか否かを判断する。このステップS27で“NO”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトでも嫌いなオブジェクトでもない場合には、ステップS39へ進む。
In step S27, the
一方、ステップS27で“YES”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの好きなオブジェクトかまたは嫌いなオブジェクトである場合には、続くステップS29で、CPU36は、プレイヤキャラクタの現在の位置データとその外力オブジェクトの位置データとに基づいて、プレイヤキャラクタとその外力オブジェクトとの距離を算出する。
On the other hand, if “YES” in the step S27, that is, if the external force object is an object that the player character likes or dislikes, in a succeeding step S29, the
そして、ステップS31で、CPU36は、算出した距離に基づいてプレイヤキャラクタがその外力オブジェクトの所定距離範囲内に存在するかどうかを判断する。つまり、たとえば、算出したプレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離が、外力オブジェクトから外周D1(図6および図9)までの距離よりも小さいか否かを判断する。このステップS31で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが外力オブジェクトの所定距離範囲外に存在する場合には、ステップS39へ進む。
In step S31, the
一方、ステップS31で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが外力オブジェクトから所定距離範囲内に存在する場合には、続くステップS33で、CPU36はその外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトかあるいは好きなオブジェクトかを判断する。
On the other hand, if “YES” in the step S31, that is, if the player character exists within a predetermined distance range from the external force object, in a subsequent step S33, the
このステップS33で“YES”であれば、つまり、外力オブジェクトが嫌いなオブジェクトである場合には、続くステップS35で、CPU36は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトの距離に応じて、斥力による補正値を決定して、その操作補正データをデータ記憶領域72の所定領域に出力する。ステップS35を終了するとステップS39へ進む。なお、外力による補正値は、外力オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離に基づいて計算されてもよいし、たとえば所定距離ごとに対応付けられた補正値を登録した補正値データテーブル等を予め記憶しておいて、そのデータを参照して決定するようにしてもよい。
If “YES” in this step S33, that is, if the external force object is an object which is disliked, in a subsequent step S35, the
一方、ステップS33で“NO”であれば、つまり、外力オブジェクトが好きなオブジェクトである場合には、続くステップS37で、CPU36は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて引力による補正値を決定して、その操作補正データをデータ記憶領域72の所定領域に出力する。ステップS37を終了するとステップS39へ進む。
On the other hand, if “NO” in the step S33, that is, if the external force object is a favorite object, in a succeeding step S37, the
ステップS39では、CPU36は、ステップS23で検出されたすべての外力オブジェクトについて処理が終了したか否かを判断する。このステップS39で“NO”であれば、ステップS25へ戻って、残りの外力オブジェクトから1つを選択して、その外力オブジェクトについて、上述と同様にしてステップS25以降の処理を実行する。このようにして、ステップS39で“YES”と判断されるまで処理を繰り返して、ゲーム空間内等に存在するすべての外力オブジェクトについて、補正の要否の判定や補正値の決定等が行われる。一方、ステップS39で“YES”であれば、この非プレイヤオブジェクトの制御処理を終了して、図12のステップS5に戻る。
In step S39, the
図14にはステップS5(図12)のプレイヤキャラクタ制御処理の動作の一例が示される。図14の最初のステップS51で、CPU36は操作入力を検出する。つまり、コントローラI/F56のコントロールバッファに一時記憶された操作信号をたとえばVリトレースのタイミングで取得する。これによって、プレイヤキャラクタの移動方向および移動量に関する情報を含む移動操作データが検出される。
FIG. 14 shows an example of the operation of the player character control process in step S5 (FIG. 12). In the first step S51 of FIG. 14, the
次に、ステップS53で、CPU36は、現在位置から操作入力に基づいて移動させる場合の移動後の第1位置座標を算出する。現在位置はプレイヤキャラクタ位置データ領域96から取得される。
Next, in step S53, the
そして、ステップS55で、CPU36は、外力オブジェクトからの補正があるか否かを判断する。この実施例では、ステップS3(図12)の非プレイヤオブジェクト制御処理において、先に述べたように、外力オブジェクトによる補正を行うかどうかの判定や補正値の決定等の処理が実行されるので、このステップS55では、たとえば、非プレイヤオブジェクト制御処理によってデータ記憶領域72の所定領域に移動補正データ等が出力されているかどうかを判断する。
In step S55, the
ステップS55で“NO”であれば、つまり、外力オブジェクトによる補正を行わない場合には、ステップS57で、CPU36は、ステップS53で算出した操作入力に基づいた第1位置座標にプレイヤキャラクタを移動させる。このとき、現在位置の位置座標と移動後の位置座標とで決定されるベクトルにより、移動速度が決定され、プレイヤキャラクタは当該移動速度でゲーム空間内を移動する。ステップS57を終了すると図12のステップS7へ戻る。
If “NO” in the step S55, that is, if the correction by the external force object is not performed, in a step S57, the
一方、ステップS55で“YES”であれば、つまり、外力オブジェクトによる補正を行う場合には、CPU36は、ステップS59で、現在位置から移動補正データに基づいて移動させた場合の移動後の第2位置座標を算出する。なお、プレイヤキャラクタが複数の外力オブジェクトから外力の作用する位置に存在して、複数の外力オブジェクトのそれぞれによる移動補正データが出力されている場合には、それぞれの補正データに基づいて移動させた場合のそれぞれの第2位置座標を算出する。
On the other hand, if “YES” in the step S55, that is, if the correction by the external force object is performed, the
続いて、ステップS61で、CPU36は、第1位置座標と第2位置座標に基づいて実際に移動させる場合の移動後の第3位置座標を算出する。なお、複数の第2位置座標が算出されている場合には、第1位置座標とすべての第2位置座標とに基づいて第3位置座標を算出する。つまり、この場合には、複数の操作補正データによる移動ベクトルと操作入力による移動ベクトルとの合成ベクトルに従って移動させた第3位置座標が算出される。
Subsequently, in step S61, the
そして、ステップS63では、CPU36は、第3位置座標にプレイヤキャラクタを移動させる。このステップS63を終了すると図12のステップS7へ戻る。
In step S63, the
この実施例によれば、プレイヤキャラクタの位置と外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、プレイヤキャラクタの内面を示す内面パラメータに基づいて、プレイヤキャラクタの操作入力に斥力または引力による補正を働かせて、外力オブジェクトから遠ざけ、または外力オブジェクトに近付けるので、プレイヤキャラクタの動作にその内面的な特性を反映させることができる。したがって、プレイヤキャラクタの性格や精神状態などの目に見えない内面をその動作によって表現することができる。また、プレイヤにとっては自らの操作が効きにくく、思い通りに動作していないことを体感し、したがって、キャラクタの内面を体感的に知ることができる。 According to this embodiment, when the position of the player character and the position of the external force object are within a predetermined distance range, the operation input of the player character is corrected by repulsive force or attractive force based on the inner surface parameter indicating the inner surface of the player character. Is moved away from the external force object or brought close to the external force object, so that the internal characteristics of the player character can be reflected. Therefore, the invisible inner surface such as the character and mental state of the player character can be expressed by the action. In addition, it is difficult for the player to perform his / her own operation, and he / she can feel that he / she is not operating as he / she desires.
また、プレイヤは、自らの操作入力に従わないプレイヤキャラクタの動作からプレイヤキャラクタの内面を推測できるので、たとえばそれをキーワードとして新たなゲーム展開を楽しむことができる。たとえば、プレイヤキャラクタが猫を苦手とすることがその動作から判明したら、猫の天敵であるたとえば犬を連れ歩くことによって、猫を退散させて迅速な移動を行わせるといった展開が可能になる。 Further, since the player can guess the inner surface of the player character from the action of the player character that does not follow the operation input of the player, for example, it is possible to enjoy a new game development using it as a keyword. For example, if it is found from the movement that the player character is not good at cats, it is possible to develop such that the cat is dismissed and moved quickly by taking a dog, for example, a cat's natural enemy.
また、プレイヤキャラクタの種類ごとに、それぞれの内面情報を記憶しているので、プレイヤキャラクタの種類に応じて、外力オブジェクトに近付いたときに、斥力や引力が加わったり加わらなかったりするので、プレイヤキャラクタごとに異なる内面の特徴や個性を表現することができ、単調になりがちなアクションゲームの興趣性を高めることができる。 Further, since the inner surface information is stored for each type of player character, depending on the type of the player character, repulsive force or attractive force may or may not be applied when approaching the external force object. It is possible to express the characteristics and personality of the different inner faces, and to enhance the fun of action games that tend to be monotonous.
なお、上述の実施例では、非プレイヤオブジェクトの制御処理において、ゲーム空間に存在する外力オブジェクトから所定距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定するようにしていた。しかし、他の実施例では、プレイヤキャラクタの制御処理において、プレイヤキャラクタから所定距離範囲内に外力オブジェクトが存在するかどうかを判定するようにしてもよい。この他の実施例のプレイヤキャラクタの制御処理の動作の一例が図15に示される。なお、この他の実施例の場合、非プレイヤオブジェクトの制御処理(図13)では、たとえばステップS21の処理が実行される。 In the above-described embodiment, in the control process of the non-player object, it is determined whether or not the player character exists within a predetermined distance range from the external force object existing in the game space. However, in another embodiment, in the player character control process, it may be determined whether or not an external force object exists within a predetermined distance from the player character. An example of the operation of the player character control process of another embodiment is shown in FIG. In the case of this other embodiment, in the non-player object control process (FIG. 13), for example, the process of step S21 is executed.
図15の最初のステップS81で、CPU36は操作入力を検出し、ステップS83で、操作入力に基づいて移動させた場合の第1位置座標を算出する。そして、ステップS85で、CPU36はゲーム空間内やゲーム画像として表示される範囲内等に外力オブジェクトが存在するか否かを判断する。このステップS85で“NO”であれば、ステップS87で、CPU36は、そのまま第1位置座標にプレイヤキャラクタを移動させて、このプレイヤキャラクタの制御処理を終了する。
In the first step S81 in FIG. 15, the
一方、ステップS85で“YES”であれば、CPU36は、ステップS89で、プレイヤキャラクタの内面パラメータを参照して、ゲーム空間内等に存在する外力オブジェクトのうち、当該プレイヤキャラクタの内面に対応して外力を働かせる外力オブジェクトが存在するかどうかを探索する。そして、ステップS91で、CPU36は、プレイヤキャラクタに外力を作用させて補正を生じさせる外力オブジェクトが存在するかどうかを判断する。このステップS91で“NO”であれば、つまり、ステップS85で抽出された外力オブジェクトのすべてが、プレイヤキャラクタの好きなオブジェクトまたは嫌いなオブジェクトのいずれでもない場合には、外力による補正を行わず、ステップS87へ進む。
On the other hand, if “YES” in the step S85, the
一方、ステップS91で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタの好きなオブジェクトまたは嫌いなオブジェクトである外力オブジェクトが存在した場合には、続くステップS93で、CPU36は、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離を算出する。なお、補正を生じさせる外力オブジェクトが複数ある場合には1つを選択して、その外力オブジェクトとの間の距離を求める。
On the other hand, if “YES” in the step S91, that is, if there is an external force object that is an object that the player character likes or dislikes, in a subsequent step S93, the
続いて、ステップS95で、CPU36は、算出した距離に基づいて、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の距離範囲内に存在するか否かを判断する。この他の実施例でも、所定の距離範囲は、たとえば、上述の実施例と同様にして設定されてよい。つまり、所定の距離範囲は、プレイヤキャラクタの位置から第1の距離を有する外周D1によって囲まれる領域であり、外周D1と第1の距離よりも小さい第2の距離を有する内周D2とによって囲まれる第1領域と、内周D2によって囲まれる第2領域とを含んでよい。そして、作用させる外力の大きさすなわち外力による補正値も、上述の実施例と同様にして、プレイヤキャラクタとその外力オブジェクトとの距離に応じて変化させるようにしてよい。たとえば、第1領域104においては内周D2に近付くに従って大きくするようにしてよいし、第2領域106においては一定値に設定されてよい。
Subsequently, in step S95, the
このステップS95で“YES”であれば、CPU36は、続くステップS97で、その外力オブジェクトが嫌いなオブジェクトであるか、または好きなオブジェクトあるかを判断する。このステップS97で“YES”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトである場合には、CPU36は、ステップS99で、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて斥力による補正値を決定し、外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する。一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり、その外力オブジェクトが好きなオブジェクトである場合には、CPU36は、ステップS101で、プレイヤキャラクタと外力オブジェクトとの距離に応じて引力による補正値を決定し、外力オブジェクトに近付ける移動補正データを生成する。
If “YES” in this step S95, the
ステップS99またはステップS101を終了するとステップS103へ進む。また、ステップS95で“NO”であれば、つまり、その外力オブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の距離範囲内に存在していない場合には、ステップS103へ進む。 When step S99 or step S101 ends, the process proceeds to step S103. If “NO” in the step S95, that is, if the external force object does not exist within a predetermined distance range from the player character, the process proceeds to a step S103.
ステップS103では、CPU36は、ステップS91で内面に対応して補正を生じさせるものと判断された外力オブジェクトのすべてについて処理が終了したか否かを判断する。このステップS103で“NO”であれば、ステップS93へ戻って、残りの外力オブジェクトについての処理を繰り返す。
In step S103, the
一方、ステップS103で“YES”であれば、CPU36は、ステップS105で、現在位置から補正値に基づいて移動させた場合の第2位置座標を算出する。なお、複数の外力オブジェクトによって補正される場合には、それぞれの補正値に基づいて移動させた場合のそれぞれの第2位置座標を算出する。続いて、ステップS107で、CPU36は、第1位置座標と第2位置座標に基づいて実際に移動させる第3位置座標を算出する。なお、複数の外力オブジェクトによって補正される場合には、第1位置座標と複数の第2位置座標とに基づいて第3位置座標を算出する。そして、ステップS109で、CPU36は、第3位置座標にプレイヤキャラクタを移動させて、このプレイヤキャラクタの制御処理を終了する。
On the other hand, if “YES” in the step S103, the
また、上述の各実施例では、内面パラメータデータは、プレイヤキャラクタごとの性格のような内面を示すものとして予め登録されたものを用いるようにしていたが、ゲームの進行状況や状態等に従って設定するようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが外力オブジェクトに近付いたときに、プレイヤキャラクタの状況や状態等に応じて、斥力や引力が働いたり働かなかったりするので、ゲームとしての面白みを増すことができる。 In each of the above-described embodiments, the inner surface parameter data is preliminarily registered as indicating the inner surface such as the personality of each player character. However, the inner surface parameter data is set in accordance with the progress or state of the game. You may do it. In this case, when the player character approaches the external force object, repulsive force or attractive force may or may not work depending on the situation or state of the player character, so that the fun of the game can be increased.
たとえば、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタの内面に影響を与えるような体験や出来事等が発生し、または内面に影響を与えるような状態になった場合等に、内面パラメータを設定する。具体的な一例として、プレイヤキャラクタが犬に噛まれる体験をしたときには、そのプレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトに犬を設定して、その後犬に近付いたときに斥力を作用させる。また、たとえばプレイヤキャラクタの生命力(ライフ)が低下した場合には、好きなオブジェクトに生命力を回復させる食べ物を設定して、その後、その食べ物に近付いたときに引力を作用させる。 For example, the inner surface parameter is set when an experience or event that affects the inner surface of the player character occurs in the progress of the game or when the inner character is affected. As a specific example, when a player character experiences biting by a dog, the dog is set as an object that the player character dislikes, and then a repulsive force is applied when approaching the dog. For example, when the vitality (life) of the player character is reduced, food that restores vitality is set to a favorite object, and then an attractive force is applied when approaching the food.
また、内面パラメータには、内面に影響を与える体験等の頻度や程度等に基づいて、強度を持たせるようにしてもよい。つまり、たとえば、犬に攻撃された回数やダメージの程度あるいは生命力の低下度合い等に応じて、外力による補正値の大きさや、外力の作用する所定距離範囲の大きさなどを変化させるようにしてもよい。これによって、ゲームの進行状況や状態等に応じたプレイヤキャラクタの内面の変化を、その移動によって表現することができる。 In addition, the inner surface parameter may be given strength based on the frequency or degree of the experience that affects the inner surface. That is, for example, the magnitude of the correction value by the external force, the size of the predetermined distance range where the external force acts, or the like may be changed according to the number of times the dog has been attacked, the degree of damage, or the degree of decrease in vitality. Good. Thereby, a change in the inner surface of the player character in accordance with the progress status or state of the game can be expressed by the movement.
10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
36 …CPU
40 …メインメモリ
42 …GPU
56 …コントローラI/F
58 …ビデオI/F
64 …ディスクI/F
100 …プレイヤキャラクタ
102,108 …外力オブジェクト
104 …第1領域
106 …第2領域
DESCRIPTION OF
40 ...
56 ... Controller I / F
58 ... Video I / F
64 ... Disk I / F
100 ...
Claims (6)
前記操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段、
前記プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも1つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記外力オブジェクトに近付けるまたは前記外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する補正手段、および
前記移動操作データおよび前記移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段として機能させるゲームプログラム。 A game device for controlling movement of the player character in a game device comprising operating means operated by a player and displaying on the display device a state in which the player character moves in the game space, Computer
Detection means for detecting movement operation data for instructing movement of the player character output from the operation means;
Object generating means for generating at least one external force object that affects the movement of the player character in the game space;
When the position of the player character and the position of the external force object are within a predetermined distance range, the player character is moved closer to or away from the external force object based on inner surface information indicating the inner surface of the player character. A game program that functions as a correction unit that generates movement correction data, and a movement control unit that controls movement of the player character based on the movement operation data and the movement correction data.
前記補正手段は、前記内面情報に基づいて、前記外力オブジェクトが前記プレイヤキャラクタの好きなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトの位置する方向に移動させる移動補正データを生成し、前記外力オブジェクトが前記プレイヤキャラクタの嫌いなオブジェクトであると判断されたとき当該外力オブジェクトから放射方向に移動させる移動補正データを生成する、請求項1記載のゲームプログラム。 The movement correction data includes information on the movement direction,
The correction means generates movement correction data for moving in the direction in which the external force object is located when it is determined that the external force object is a favorite object of the player character based on the inner surface information, and the external force object The game program according to claim 1, wherein movement correction data for moving the external force object in a radial direction is determined when it is determined that the object is an object disliked by the player character.
前記補正手段は、前記プレイヤキャラクタと前記外力オブジェクトとの距離に応じて、前記移動補正データの前記移動量を変化させる、請求項1または2記載のゲームプログラム。 The movement correction data includes information on the movement amount,
The game program according to claim 1, wherein the correction unit changes the movement amount of the movement correction data according to a distance between the player character and the external force object.
前記補正手段は、実際に操作されるプレイヤキャラクタについての前記内面情報に基づいて、前記移動補正データを生成する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game apparatus further includes inner surface storage means for storing the inner surface information of a plurality of types of player characters.
The game program according to claim 1, wherein the correction unit generates the movement correction data based on the inner surface information about the player character that is actually operated.
前記補正手段は、前記内面設定手段によって設定された前記内面情報に基づいて、前記移動補正データを生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。 Causing the computer to further function as inner surface setting means for setting inner surface information as the game progresses;
The game program according to claim 1, wherein the correction unit generates the movement correction data based on the inner surface information set by the inner surface setting unit.
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