JP3515398B2 - Sound generator - Google Patents

Sound generator

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JP3515398B2
JP3515398B2 JP34361998A JP34361998A JP3515398B2 JP 3515398 B2 JP3515398 B2 JP 3515398B2 JP 34361998 A JP34361998 A JP 34361998A JP 34361998 A JP34361998 A JP 34361998A JP 3515398 B2 JP3515398 B2 JP 3515398B2
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JP
Japan
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data
music
sound
temporary storage
game
Prior art date
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JP34361998A
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JPH11316587A (en
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茂 宮本
洋一 山田
英二 小野塚
浩治 近藤
陽司 稲垣
強 木原
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/021Background music, e.g. for video sequences, elevator music
    • G10H2210/026Background music, e.g. for video sequences, elevator music for games, e.g. videogames

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は音(又は音楽)発
生装置に関し、特に例えばビデオゲーム機用コントロー
ラを用いて音を入力したり音楽を演奏する音発生装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sound (or music) generating device, and more particularly to a sound generating device for inputting a sound or playing music using a controller for a video game machine, for example.

【0002】[0002]

【従来技術】従来のビデオゲームは、本願出願人の販売
に係るゲームソフト「マリオペイント」等のように、画
面上の五線譜を表示し、操作器を操作して五線譜上に音
符又は音色等を指定する記号(以下、これらを総称して
音符という)を記入することによって発生すべき音を入
力するものであった。また、音階に対応するキースイッ
チを含むキーボードを有する電子楽器(鍵盤楽器)があ
った。さらに、従来のビデオゲームは、例えばミサイル
発射,ジャンプ,パンチ等の動作を指示する特定のスイ
ッチを押すと、プログラムに基づいてその動作に対応す
る効果音(ミサイル発射音や、ジャンプ又はパンチ等を
示す効果音)を発生したり、ゲーム画面の変化に併せて
BGM音楽を発生するものであった。
2. Description of the Related Art In a conventional video game, like the game software "Mario Paint" sold by the applicant of the present application, a staff notation is displayed on the screen, and an operator is operated to display notes or tones on the staff. The sound to be generated was input by entering a designated symbol (hereinafter collectively referred to as a note). Further, there was an electronic musical instrument (keyboard musical instrument) having a keyboard including key switches corresponding to musical scales. Furthermore, in a conventional video game, when a specific switch for instructing an operation such as missile launch, jump, or punch is pressed, a sound effect (missile launch sound, jump, punch, etc.) corresponding to the operation is generated based on a program. The generated sound effect) is generated, and the BGM music is generated according to the change of the game screen.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲーム
(ゲーム専用機用又はパソコン用ゲームを含む)等に用
いられる音発生装置は、五線譜の表示を必要とし、プロ
グラムが複雑となり、音又は音符の入力のための操作も
容易ではなく、プレイヤのキー入力に応じた音階の音を
発生するものではなかった。一方、キーボードを有する
電子楽器は、スイッチを押すとそのスイッチに対応した
音しか発生できず、必要とする音域の音階に相当する数
のキースイッチを必要とし、少ない数のスイッチで音を
入力することが困難であり、複雑な音の変化をさせよう
とすると複雑な構成となり、高価であった。また、従来
の音の発生機能を有するビデオゲームでは、プレイヤの
操作によって発生される音又は音楽に基づいてゲームの
進行を変化させたり、ゲームの進行に影響を与えるもの
ではなかった。
A sound generating device used in a conventional video game (including a game for a game-only machine or a game for a personal computer) requires the display of a staff, and the program becomes complicated. The operation for inputting is also not easy, and does not generate a scale sound according to the key input by the player. On the other hand, an electronic musical instrument having a keyboard can generate only a sound corresponding to the switch when the switch is pressed, and requires a number of key switches corresponding to the scale of the required range, and inputs the sound with a small number of switches. However, it was difficult to change the sound complicatedly, and the structure was complicated and expensive. Further, in the conventional video game having a sound generation function, the progress of the game is not changed or the progress of the game is not influenced based on the sound or music generated by the operation of the player.

【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、
レイヤの登録した音楽をBGMとして発生することの可
能なゲーム機用音発生装置を提供することである。この
発明の他の目的は、限られた少ない数の操作ボタンスイ
ッチだけでは表せない音階の音又は音楽を、プレイヤの
登録した音楽のBGMとして発生することの可能なゲー
ム機用音発生装置を提供することである
[0004] The main purpose of the therefore, the present invention is, flop
The music registered in the layer can be generated as BGM.
It is to provide a sound generating device for a game machine that is capable. Another object of the present invention is to provide a limited and small number of operation button switches.
The music of the scale that cannot be expressed only by the player.
A game that can be generated as BGM of registered music
It is to provide a sound generating device for beam machine.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は、
複数の操作スイッチを有するゲーム機用コントローラを
用いて音階を指定することにより、音階の異なる音を入
力しかつ入力された音に基づいて音楽を発生するゲーム
機用音発生装置であって、操作状態データ一時記憶手
段,登録処理手段,音楽データ一時記憶手段,音設定手
段,読出手段および音声信号発生手段を備える。操作状
態データ一時記憶手段は、複数の操作スイッチのうち、
操作された操作スイッチの操作状態データを記憶する。
登録処理手段は、操作スイッチの操作状態データを、一
定周期毎に抽出して操作状態データ一時記憶手段に登録
する。音楽データ一時記憶手段は、音楽データを一時記
憶する。音設定手段は、登録処理手段によって操作状態
データ一時記憶手段に登録された操作状態データに基づ
いて、操作スイッチによって特定される音階に対応する
周波数データを生成し、音楽データ一時記憶手段に書き
込む。読出手段は、音楽データ一時記憶手段に記憶され
ている周波数データを順次読み出す。音声信号発生手段
は、読出手段によって読み出された周波数データに基づ
いて、周波数データに対応する音階の音声信号を発生す
る。そして、読出手段が、音楽データ一時記憶手段に記
憶されている或る時間分の周波数データを連続的に読み
出すことにより、自分の登録した音楽をBGMとして発
生させる。請求項2に係る発明は、請求項1におけるゲ
ーム機用コントローラの操作スイッチが、それぞれ異な
る音階に割り当てられた複数の操作ボタンスイッチと、
複数段階の傾斜ポジションを選択可能なアナログジョイ
スティックを含んで構成される。登録処理手段は、操作
ボタンスイッチが操作されたとき当該操作ボタンスイッ
チに対応する種類データを操作状態データとして操作状
態データ一時記憶手段に記憶させ、アナログジョイステ
ィックが操作されたとき当該アナログジョイスティック
の傾斜量データを操作状態データとして操作状態データ
一時記憶手段に記憶させるように構成される。音設定手
段は、操作状態データ一時記憶手段に登録された操作状
態データが操作ボタンスイッチの種類データのとき、当
該操作ボタンスイッチの種類によって特定される音階に
対応する周波数データを生成し、傾斜量データのとき各
操作ボタンスイッチに対応する音階とは異なる傾斜量に
応じた中間音の音階の周波数データを生成する。請求項
3に係る発明は、複数の操作ボタンスイッチと、複数段
階の傾斜ポジションを選択可能なアナログジョイスティ
ックとを有するゲーム機用コントローラを用いて音階を
指定することにより、指定された音階の音を入力しかつ
入力された音に基づいて音楽を発生するゲーム機用音発
生装置であって、操作状態データ一時記憶手段,登録処
理手段,音楽データ一時記憶手段,音設定手段,読出手
段および音声信号発生手段を備える。操作状態データ一
時記憶手段は、複数の操作スイッチのうち押圧された操
作スイッチの種類データと、アナログジョイスティック
の傾斜量データとを操作状態データとして記憶する。登
録処理手段は、操作スイッチの操作状態データを、一定
周期毎に抽出して操作状態データ一時記憶手段に登録す
る。音楽データ一時記憶手段は、音楽データを一時記憶
する。音設定手段は、登録処理手段によって操作状態デ
ータ一時記憶手段に登録された操作状態データに基づい
て、周波数データを生成し、音楽データ一時記憶手段に
書き込む。読出手段は、音楽データ一時記憶手段に記憶
されている周波数データを順次読み出す。音声信号発生
手段は、読出手段によって読み出された周波数データに
基づいて、周波数データに対応する周波数の音声信号を
発生する。そして、読出手段は、音楽データ一時記憶手
段に記憶されている或る時間分の周波数データを連続的
に読み出すことにより、自分の登録した音楽をBGMと
して発生させる。請求項4に係る発明は、複数の操作ス
イッチを有するゲーム機用コントローラを用いて音階を
指定することにより、音階の異なる音を入力しかつ入力
された音に基づいて音楽を発生するゲーム機用音発生装
置であって、背景画像データ発生手段,プレイヤオブジ
ェクト画像データ発生手段,操作状態データ一時記憶手
段,登録処理手段,音楽データ一時記憶手段,音設定手
段,読出手段および音声信号発生手段を備える。背景画
像データ発生手段は、広いゲーム空間において、自分の
所望の音楽を登録可能なように定められた第1の 場所
と、自分の登録した音楽をBGMとして発生できるよう
に定められた第2の場所の背景画像を含む複数の背景画
面の背景画像データを発生する。プレイヤオブジェクト
画像データ発生手段は、プレイヤによるコントローラの
操作によって、ゲーム空間を移動するプレイヤオブジェ
クトの画像データを発生する。操作状態データ一時記憶
手段は、複数の操作スイッチのうち、操作された操作ス
イッチの操作状態データを記憶する。登録処理手段は、
プレイヤオブジェクトがゲーム空間における第1の場所
に存在しているとき、操作スイッチの操作状態データ
を、一定周期毎に抽出して操作状態データ一時記憶手段
に登録する。音楽データ一時記憶手段は、音楽データを
一時記憶する。音設定手段は、登録処理手段によって登
録された操作状態データに基づいて、操作スイッチによ
って特定される音階に対応する周波数データを生成し、
音楽データ一時記憶手段に書き込む。読出手段は、プレ
イヤオブジェクトがゲーム空間における第2の場所に存
在するとき、音楽データ一時記憶手段に記憶されている
周波数データを順次読み出す。音声信号発生手段は、読
出手段によって読み出された周波数データに基づいて、
周波数データに対応する音階の音声信号を発生する。そ
して、読出手段が、音楽データ一時記憶手段に記憶され
ている或る時間分の周波数データを連続的に読み出すこ
とにより、自分の登録した音楽をBGMとして発生させ
る。請求項5に係る発明は、請求項4における読出手段
が、プレイヤオブジェクトがゲーム空間における第2の
場所に存在している期間中、音楽データ一時記憶手段に
記憶されている或る時間分の周波数データを連続的にか
つ繰り返して読み出すことにより、自分の登録した音楽
をBGMとして繰り返し発生させる。
The invention according to claim 1 is
A game console controller with multiple operation switches
You can enter notes with different scales by specifying the scale using
A game that generates music based on the input force and the input sound
A sound generator for a machine, which is a temporary storage device for operating state data.
Stage, registration processing means, music data temporary storage means, sound setting hand
A stage, a reading means and a voice signal generating means are provided. Operation letter
State data temporary storage means, among the plurality of operation switches,
The operation state data of the operated operation switch is stored.
The registration processing means stores the operation state data of the operation switch in one
Extracted at regular intervals and registered in operation status data temporary storage means
To do. The music data temporary storage means temporarily stores the music data.
I remember. The sound setting means is operated by the registration processing means.
Based on the operation status data registered in the data temporary storage means
And corresponds to the scale specified by the operation switch.
Generate frequency data and write it to the music data temporary storage means.
Put in. The reading means is stored in the music data temporary storage means.
Frequency data is read out sequentially. Audio signal generating means
Is based on the frequency data read by the reading means.
And generate a voice signal of the scale corresponding to the frequency data.
It Then, the reading means writes in the music data temporary storage means.
Continuously read the stored frequency data for a certain time
By issuing it, the music registered by me is emitted as BGM.
Grow The invention according to claim 2 is the game according to claim 1.
The operation switches of the controller
Multiple operation button switches assigned to the scale
Analog joy that can select multiple tilt positions
Composed of sticks. Registration processing means operation
When the button switch is operated, the operation button switch
Operation data as the operation status data
State data temporary storage means to store the analog joystick.
Analog joystick when the control is operated
Operation state data using the tilt amount data of
It is configured to be stored in the temporary storage means. Sound setting hand
The column indicates the operation status registered in the operation status data temporary storage means.
If the status data is the operation button switch type data,
In the scale specified by the type of the operation button switch
Generate the corresponding frequency data,
The tilt amount differs from the scale corresponding to the operation button switch.
The frequency data of the corresponding scale of the intermediate tone is generated. Claim
The invention according to 3, includes a plurality of operation button switches and a plurality of stages.
Analog joysty with selectable floor tilt position
Using a controller for game consoles with
By inputting the sound of the specified scale and
Sound generation for game consoles that generate music based on the input sound
A raw device, which is a temporary storage unit for operation state data, a registration unit
Processing means, music data temporary storage means, sound setting means, reader
And a sound signal generating means. Operation status data 1
The time storage means is the operation which is pressed among the operation switches.
Operation switch type data and analog joystick
And the inclination amount data of are stored as operation state data. Noboru
The recording processing means keeps the operation state data of the operation switch constant.
Extracted at each cycle and registered in the operation status data temporary storage means
It The music data temporary storage means temporarily stores the music data.
To do. The sound setting means is operated by the registration processing means.
Based on the operation status data registered in the temporary data storage means
To generate frequency data and store it in the music data temporary storage means.
Write. The reading means is stored in the music data temporary storage means.
The frequency data being read are sequentially read. Voice signal generation
Means for reading the frequency data read by the reading means.
Based on the audio data of the frequency corresponding to the frequency data
Occur. The reading means is a music data temporary storage device.
The frequency data for a certain time stored in the
The music registered by me can be read as BGM by reading
And generate it. The invention according to claim 4 includes a plurality of operation steps.
Using a controller for game consoles with an
Input and input sounds of different scales by specifying
Sound generator for game machines that generates music based on the generated sound
A background image data generating means, a player object
Image data generation means, operation status data temporary storage
Stage, registration processing means, music data temporary storage means, sound setting hand
A stage, a reading means and a voice signal generating means are provided. Background
Image data generation means
The first place where you can register your desired music
So that you can generate your own music as BGM
Background images including the background image of the second location defined in
Generates background image data for the surface. Player object
The image data generation means is the controller of the player.
A player object that moves in the game space by operation
Generate image data of the image. Temporary storage of operation status data
The means is the operation switch that is operated among the plurality of operation switches.
Stores the operation status data of the switch. The registration processing means is
The player object is the first place in the game space
Control switch operation status data
Is extracted at regular intervals to temporarily store operation state data.
Register with. The music data temporary storage means stores the music data.
Store temporarily. The sound setting means is registered by the registration processing means.
Based on the recorded operation status data, the operation switch
Frequency data corresponding to the scale specified by
Write to music data temporary storage means. The reading means is
The ear object is in the second place in the game space
When present, it is stored in the music data temporary storage means
Frequency data is read out sequentially. The voice signal generating means is
Based on the frequency data read by the output means,
An audio signal of a scale corresponding to the frequency data is generated. So
Then, the reading means is stored in the music data temporary storage means.
The frequency data for a certain time
Generates music that you registered as BGM by
It The invention according to claim 5 is the reading means according to claim 4.
However, if the player object is
Music data temporary storage means during the period of existence in the place
Is the stored frequency data for a certain time continuous?
Music that you registered by repeatedly reading one
Are repeatedly generated as BGM.

【0006】図1は音発生装置の原理ブロック図であ
る。次に、図1を参照して音発生装置の原理を説明す
る。音発生装置は、複数の押ボタンスイッチと複数段階
のポジションを選択可能なアナログジョイスティック
(以下、「ジョイスティック」と略称する)を有するゲ
ーム機用コントローラを用いて音階を指定することによ
り、音階の異なる音を入力しかつ入力された音(又は音
に基づく音楽)を発生させる音発生装置であって、押し
ボタン検出手段と、傾斜量検出手段と、周波数発生手段
と、音声信号発生手段とを備える。押しボタンスイッチ
は、例えば音階選択用に設けられた「レ」,「ファ」,
「ラ」,「シ」のそれぞれの音を発生させるための複数
のスイッチを含み、必要に応じて1 オクターブ高い
「レ」の音を発生させるためのスイッチと、補助的に設
けられた音階選択用スイッチで選択した音を半音上げる
ためのスイッチと、音を大きくするためのボリュームア
ップ用スイッチと、音入力モードをキャンセルしてゲー
ムモードに戻すためのスイッチとをさらに含む。ジョイ
スティックは、例えばレバーの傾き方向をX 軸方向と
Y 軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を発生
するために、X 軸用とY 軸用のフォトインタラプトを
含み、各フォトインタラプトから発生されるパルス信号
をカウンタに与えて計数させることにより、スティック
の傾き量に比例したカウント値を発生する。押しボタン
検出手段は、複数の押しボタンスイッチのうち、押圧さ
れたスイッチの種類を検出する。音階選択手段は、押し
ボタン検出手段によって検出された押しボタンに対応し
た音階を選択する。傾斜量検出手段は、ジョイスティッ
クの傾斜量を検出する。具体的には、傾斜量検出手段
は、ジョイスティックの中立位置から一方向への傾き角
を例えば64 段階で検出する。周波数発生手段は、傾
斜量検出手段によって検出された傾斜量が中立位置にあ
るとき、押しボタン検出手段によって検出された押しボ
タンスイッチの種類に基づいて、音階選択手段によって
選択された音階に対応する周波数に変化を加えずにその
まま発生し、傾斜量検出手段によって検出された傾斜量
(又は傾斜角)が中立位置にないとき、選択された音階
に対応する周波数をアナログジョイスティックの傾斜量
に応じて変化させた周波数を発生する。音声信号発生手
段は、周波数発生手段の発生した周波数に応じた音階の
音の信号を発生する。この音声信号発生手段から出力さ
れた信号がスピーカ等の音声発生器に与えられ、入力さ
れた音の音声として発生される。これによって、ゲーム
機用コントローラを用いて、少ないスイッチ数で、しか
も簡単な操作で音又は音階を入力できる。
FIG . 1 is a block diagram of the principle of a sound generator.
It Next, the principle of the sound generator will be described with reference to FIG.
It The sound generation device has different scales by designating a scale using a game machine controller having a plurality of push button switches and an analog joystick (hereinafter, abbreviated as “joystick”) capable of selecting a plurality of stages of positions. A sound generation device for inputting a sound and generating the input sound (or music based on the sound), comprising a push button detection means, an inclination amount detection means, a frequency generation means, and an audio signal generation means. . The push button switch is, for example, "re", "fa", which is provided for scale selection.
Includes multiple switches to generate each of the "La" and "Si" sounds, and a switch to generate the "Le" sound that is one octave higher if necessary, and an auxiliary scale selection The switch further includes a switch for increasing the sound selected by the switch for a semitone, a volume up switch for increasing the sound, and a switch for canceling the sound input mode and returning to the game mode. The joystick includes photointerrupts for the X-axis and the Y-axis in order to decompose the lever tilt direction into the X-axis direction and the Y-axis direction and generate the number of pulses proportional to the tilt amount. By giving the generated pulse signal to the counter and counting it, a count value proportional to the amount of tilt of the stick is generated. The push button detection means detects the type of the pressed switch among the plurality of push button switches. The scale selecting means selects a scale corresponding to the push button detected by the push button detecting means. The tilt amount detecting means detects the tilt amount of the joystick. Specifically, the tilt amount detecting means detects the tilt angle in one direction from the neutral position of the joystick in 64 steps, for example. The frequency generating means corresponds to the scale selected by the scale selecting means based on the type of the push button switch detected by the push button detecting means when the inclination amount detected by the inclination detecting means is in the neutral position. When the tilt amount (or tilt angle) detected by the tilt amount detection means is not in the neutral position, the frequency corresponding to the selected scale is set according to the tilt amount of the analog joystick. Generate a changed frequency. The voice signal generating means generates a tone signal having a scale corresponding to the frequency generated by the frequency generating means. The signal output from the audio signal generating means is given to an audio generator such as a speaker and is generated as an audio of the input sound. Thus, the game machine controller can be used to input a sound or a scale with a small number of switches and a simple operation.

【0007】必要に応じて、変化に富みかつ簡単な操作
でビブラート音を発生するために、ビブラート手段がさ
らに設けられる。ビブラート手段は、傾斜量検出手段に
よって検出された傾斜量に基づいてビブラートのデプス
値を変化させるものであって、波数発生手段が周波数
を変化させるために用いられるジョイスティックの傾斜
方向とは異なる傾斜方向(ビブラートの程度の検出のた
めの傾斜方向:例えば、周波数を変化させるための傾斜
方向を上下方向とすれば、ビブラート検出のための傾斜
方向は左右方向に選ばれる)に基づいて、ビブラートの
デプス値を変化させる。この場合、周波数発生手段は、
ジョイスティックの傾斜量が中立位置にあるとき、押し
ボタン検出手段によって検出された押しボタンスイッチ
の種類に基づいて、音階選択手段によって選択された音
階に対応する周波数をビブラートをかけずそのまま発生
し、傾斜量検出手段によって検出された傾斜量が中立位
置にないとき、押しボタンスイッチの種類に基づく音階
に対応する周波数であってビブラートのデプス値に対応
して変化させた周波数の音(ビブラートをかけた音)を
発生する。さらに、必要に応じて、ジョイスティックの
傾斜方向が周波数を指定する方向(上下)とビブラート
のディプス値を指定する方向(左右)との組み合わせで
指定するようにしてもよい。さらに、ビブラート効果を
高めるために減衰手段を設けるとともに、音量手段を設
けてもよい。減衰手段は、押しボタンスイッチを押す
と、所定の時間で徐々に音量を小さくして、0まで滑ら
かに減衰させるために用いられる。音量手段は、音量を
調節するために用いられるものである。
[0007] If necessary, vibrato means are further provided in order to generate a vibrato sound with a wide variety of and simple operations. Vibrato means is a one which changes a depth value of vibrato based on the inclination amount detected by the tilt amount detection means, different inclination from the inclination direction of the joystick used for the frequency generating means to vary the frequency Of the vibrato based on the direction (the tilt direction for detecting the degree of vibrato: for example, if the tilt direction for changing the frequency is the vertical direction, the tilt direction for detecting the vibrato is selected as the horizontal direction). Change the depth value. In this case, the frequency generating means is
When the amount of tilt of the joystick is in the neutral position, the frequency corresponding to the scale selected by the scale selection means is generated without vibrato based on the type of the push button switch detected by the push button detection means, and the tilt is generated. When the amount of tilt detected by the amount detecting means is not in the neutral position, the sound of the frequency corresponding to the scale based on the type of push-button switch and changed according to the depth value of the vibrato (vibrato applied) Sound). Further, if necessary, the tilt direction of the joystick may be specified by a combination of a direction specifying the frequency (up and down) and a direction specifying the vibrato depth value (left and right). Furthermore, a volume means may be provided together with a damping means to enhance the vibrato effect. When the push button switch is pressed, the attenuating means is used to gradually reduce the volume at a predetermined time and smoothly attenuate it to zero. The volume means is used for adjusting the volume.

【0008】波数発生手段の具体的な構成として、周
波数データ発生手段と、一時記憶手段と、書込・読出手
段とを備える。周波数データ発生手段は、音階選択手段
によって選択された押しボタンスイッチに対応する周波
数データを発生する。一時記憶手段は、入力された音又
は音階に相当する周波数データを一時記憶する。書込・
読出手段は、周波数データ発生手段によって発生された
周波数データを一時記憶手段に書込み、又は一時記憶手
段に一時記憶されている周波数データを読出す。また、
書込・読出手段は、傾斜量検出手段がジョイスティック
の傾斜量を検出しないとき、音階選択手段によって選択
された音階に対応する周波数に相当するディジタル値を
周波数データとして一時記憶手段に書込み、傾斜量検出
手段がジョイスティックの傾斜量を検出したとき、音階
選択手段によって選択された音階に対応する周波数を基
準として、傾斜量に応じて変化させた周波数のディジタ
ル値を周波数データとして一時記憶手段に書込む。書込
・読出手段によって一時記憶手段から読み出された周波
数データが、音声信号発生手段によって対応する周波数
の音声信号に変換されて発生される。
[0008] As a specific configuration of the frequency generating means comprises a frequency data generation means, a temporary storage means, and writing and reading means. The frequency data generating means generates frequency data corresponding to the push button switch selected by the scale selecting means. The temporary storage means temporarily stores frequency data corresponding to the input sound or scale. write·
The reading means writes the frequency data generated by the frequency data generating means in the temporary storage means or reads the frequency data temporarily stored in the temporary storage means. Also,
The writing / reading means, when the tilt amount detecting means does not detect the tilt amount of the joystick, writes the digital value corresponding to the frequency corresponding to the scale selected by the scale selecting means into the temporary storage means as the frequency data, and calculates the tilt amount. When the detecting means detects the tilt amount of the joystick, the frequency corresponding to the scale selected by the scale selecting means is used as a reference, and the digital value of the frequency changed according to the tilt amount is written in the temporary storage means as frequency data. . The frequency data read from the temporary storage means by the writing / reading means is converted into a sound signal of a corresponding frequency by the sound signal generating means and is generated.

【0009】この発明によれば、ゲーム機用コントロー
ラを用いて音階を指定することにより、プレイヤが自分
で登録した音楽をBGMとして発生することができる。
According to the present invention, a controller for a game machine
By specifying the scale using
The music registered in can be generated as BGM.

【0010】[0010]

【実施例】次に、この発明の音発生装置の具体的な実施
例について説明する。なお、以下の実施例では、音発生
装置をビデオゲーム装置に応用した場合を説明するが、
この発明の技術思想はパーソナルコンピュータや電子楽
器等の情報処理装置にも適用できることを予め指摘して
おく。また、操作手段としては、ビデオゲーム機用コン
トローラの場合を説明するが、複数のスイッチとアナロ
グ式操作入力手段を有するものであれば、どの様な構成
のものであってもよい。
EXAMPLES Next, specific examples of the sound generating apparatus of the present invention will be described. In the following embodiments, a case where the sound generating device is applied to a video game device will be described.
It is pointed out in advance that the technical idea of the present invention can be applied to an information processing device such as a personal computer or an electronic musical instrument. Further, as the operation means, the case of the controller for the video game machine will be explained, but any structure may be adopted as long as it has a plurality of switches and an analog operation input means.

【0011】図2はこの発明の一実施例のビデオゲーム
装置の構成を示す外観図である。ビデオゲーム装置(又
はビデオゲームシステム)は、ビデオゲーム機本体10
と、外部記憶手段の一例のROMカートリッジ20と、
ビデオゲーム機本体10に接続される表示装置の一例の
CRTディスプレイ30と、操作手段(又は操作入力手
段)の一例のコントローラ40とを含んで構成される。
コントローラ40には、必要に応じてRAMカートリッ
ジ50(又は振動カートリッジ50A)が着脱自在に装
着される。
FIG. 2 is an external view showing the structure of a video game device according to an embodiment of the present invention. The video game device (or video game system) is a video game console body 10.
And a ROM cartridge 20 which is an example of an external storage means,
It is configured to include a CRT display 30 which is an example of a display device connected to the video game machine body 10 and a controller 40 which is an example of operation means (or operation input means).
The RAM cartridge 50 (or the vibration cartridge 50A) is detachably attached to the controller 40 as needed.

【0012】コントローラ40は、両手又は片手で把持
可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチ又はボ
タンを設けて構成される。具体的には、コントローラ4
0は、ハウジング41の左右と中央のそれぞれの下部に
ハンドル41L,41C,41Rが設けられ、その上面
を操作領域とする。操作領域には、中央下部にアナログ
的に方向入力可能なアナログジョイスティック(以下
「ジョイスティック」と略称する)45が設けられ、左
側に十字形のディジタル方向スイッチ(以下「十字スイ
ッチ」という)46が設けられ、右側に複数のボタンス
イッチ47A〜47Cが設けられる。ジョイスティック
45は、スティックの傾き量と方向によって、プレイヤ
オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度(又は移動
量)を指示又は入力するために用いられる。また、ジョ
イスティック45は、音を入力し又は音を入力すること
によって音楽を演奏するとき、入力された音階の周波数
を変化させるための周波数変化量を指示したり、音にビ
ブラートをかける際の音の深さを表すデプス値を指定す
ることにより、発生音の周波数を種々に変化させるため
に用いられる。十字スイッチ46は、ジョイスティック
45に代えて又は併用して、プレイヤオブジェクトの移
動方向をディジタル的に指示するために用いられる。複
数のボタンスイッチ47には、通常のゲームモードにお
いて、プレイヤオブジェクトの動作を指示するためのス
イッチ47A,47B、カメラから見た画像の視点切換
え等に用いられるスイッチ47C、スタートスイッチ4
7S、ハウジング41の左上部側面に設けられる動作ス
イッチ47L、ハウジング41の右上部側面に設けられ
る動作スイッチ47R、及びハンドル41Cの裏側に設
けられるスイッチ47Zを含む。スイッチ47Cは、上
下左右に4個のボタンスイッチ47Cu,47Cd,4
7Cl,47Crを配置して成り、カメラの視点切換え
以外の用途として、シューティング又はアクションゲー
ムにおいて移動速度等のコントロール(例えば、加速,
減速)にも使用される。
The controller 40 comprises a housing 41 having a shape that can be held by both hands or one hand, and is provided with a plurality of switches or buttons. Specifically, the controller 4
In the case of 0, handles 41L, 41C and 41R are provided at the lower portions of the left and right and the center of the housing 41, and the upper surface thereof is used as an operation area. In the operation area, an analog joystick (hereinafter abbreviated as “joystick”) 45 capable of analog direction input is provided at the lower center, and a cross-shaped digital direction switch (hereinafter referred to as “cross switch”) 46 is provided on the left side. Therefore, a plurality of button switches 47A to 47C are provided on the right side. The joystick 45 is used to instruct or input the moving direction and / or moving speed (or moving amount) of the player object according to the tilt amount and direction of the stick. In addition, the joystick 45 indicates a frequency change amount for changing the frequency of the inputted scale when playing a music by inputting a sound or inputting a sound, and a sound when vibrato is applied to the sound. It is used to change the frequency of the generated sound in various ways by designating a depth value indicating the depth of. The cross switch 46 is used instead of or together with the joystick 45 to digitally instruct the moving direction of the player object. The plurality of button switches 47 include switches 47A and 47B for instructing the operation of the player object in a normal game mode, a switch 47C used for switching the viewpoint of the image viewed from the camera, and the start switch 4.
7S, an operation switch 47L provided on the upper left side surface of the housing 41, an operation switch 47R provided on the upper right side surface of the housing 41, and a switch 47Z provided on the back side of the handle 41C. The switch 47C has four button switches 47Cu, 47Cd, 4 on the left, right, top and bottom.
7Cl and 47Cr are arranged to control the moving speed in a shooting or action game (eg acceleration,
It is also used for deceleration.

【0013】また、ビデオゲーム機用コントローラ40
を使用して任意の音又は音階を入力したり、音の入力に
よって音楽を演奏するために、スイッチ47Aが音階を
選択するボタン(一例として、「レ」の音を発生するボ
タン)として用いられる。スイッチ47Bは、音楽を演
奏するモードから通常のゲームモードに戻すために用い
られる。スイッチ47Rは、選択された音階を半音上げ
るために用いられる。スイッチ47Zは、音量を大きく
(例えば、1.4倍)するために用いられる。スイッチ
47C(複数のスイッチ47Cu,47Cl,47C
r,47Cd)は、スイッチ47Aと同様に音階を選択
するボタンとして用いられる。以下の実施例では、スイ
ッチ47Cdが「ファ」、スイッチCrが「ラ」、スイ
ッチClが「シ」、スイッチCuが「レ」(スイッチ4
7Aの「レ」より1オクターブ高い「レ」)のそれぞれ
の音を指定するボタンとして用いられる。これらのスイ
ッチ47A〜47Zの機能は、ゲームプログラムによっ
て任意の機能に定義される。
The video game machine controller 40 is also provided.
The switch 47A is used as a button for selecting a scale (for example, a button for generating a "re" tone) in order to input an arbitrary tone or scale by using or to play music by inputting the tone. . The switch 47B is used to return from the mode of playing music to the normal game mode. The switch 47R is used to raise the selected scale by a semitone. The switch 47Z is used to increase the volume (for example, 1.4 times). Switch 47C (a plurality of switches 47Cu, 47Cl, 47C
r, 47Cd) is used as a button for selecting a musical scale, like the switch 47A. In the following embodiment, the switch 47Cd is “Fa”, the switch Cr is “Ra”, the switch Cl is “Si”, and the switch Cu is “Re” (the switch 4).
It is used as a button to specify each sound of "Le" which is one octave higher than "Le" of 7A. The functions of these switches 47A to 47Z are defined as arbitrary functions by the game program.

【0014】図3はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのブロック図である。ビデオゲーム機10に
は、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)1
1及びコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下
「RCP」と略称する)12が内蔵される。RCP12
には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、
ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための画像処理
ユニット(リアリティー・シグナル・プロセッサ;以下
「RSP」と略称する)122と、ポリゴンデータを表
示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記
憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための
画像処理ユニット(リアリティー・ディスプレイ・プロ
セッサ;以下「RDP」と略称する)123とが含まれ
る。RCP12には、ROMカートリッジ20を着脱自
在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、デ
ィスクドライブ26を着脱自在に装着するためのディス
クドライブ用コネクタ14と、RAM15とが接続され
る。また、RCP12には、CPU11によって処理さ
れた音声信号を出力するための音声信号発生回路16及
び画像信号を出力するための画像信号発生回路17が接
続される。さらに、RCP12には、1つ又は複数のコ
ントローラ40A〜40Dの操作データ及び/又は拡張
用RAMカートリッジ50のデータをシリアル転送する
ためのコントローラ制御回路18が接続される。
FIG. 3 is a block diagram of a video game system according to an embodiment of the present invention. The video game machine 10 includes a central processing unit (hereinafter abbreviated as “CPU”) 1
1 and a coprocessor (reality coprocessor: abbreviated as “RCP” hereinafter) 12 are incorporated. RCP12
Includes a bus control circuit 121 for controlling the bus,
An image processing unit (reality signal processor; hereinafter abbreviated as "RSP") 122 for performing polygon coordinate conversion, shading processing, etc., and polygon data can be rasterized into an image to be displayed and stored in a frame memory. An image processing unit (reality display processor; hereinafter abbreviated as “RDP”) 123 for converting into a data format (dot data) is included. The RCP 12 is connected to a cartridge connector 13 for detachably mounting the ROM cartridge 20, a disk drive connector 14 for detachably mounting the disc drive 26, and a RAM 15. Further, the RCP 12 is connected to an audio signal generation circuit 16 for outputting an audio signal processed by the CPU 11 and an image signal generation circuit 17 for outputting an image signal. Further, the RCP 12 is connected to a controller control circuit 18 for serially transferring operation data of one or more controllers 40A to 40D and / or data of the expansion RAM cartridge 50.

【0015】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル−シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路18に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路18
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11に与える。コントローラ40A
〜40Dから読み込まれた操作状態を示すデータは、C
PU11によって処理されたり、RAM15に一時記憶
される。換言すれば、RAM15は、CPU11によっ
て処理されるデータを一時記憶する記憶領域を含み、バ
ス制御回路121を介してデータの読出又は書込を円滑
に行うために利用される。
Bus control circuit 121 included in RCP 12
Performs parallel-serial conversion of a command given as a parallel signal from the CPU 11 via the bus and supplies the command to the controller control circuit 18 as a serial signal. In addition, the bus control circuit 121 is the controller control circuit 18
The serial signal input from is converted into a parallel signal,
It is given to the CPU 11 via the bus. Controller 40A
The data indicating the operation state read from -40D is C
It is processed by the PU 11 or temporarily stored in the RAM 15. In other words, the RAM 15 includes a storage area for temporarily storing the data processed by the CPU 11, and is used to smoothly read or write the data via the bus control circuit 121.

【0016】音声信号発生回路16の出力部には、ビデ
オゲーム機10の後面に設けられるコネクタ195が接
続される。画像信号発生回路17の出力部には、ビデオ
ゲーム機10の後面に設けられるコネクタ196が接続
される。コネクタ195には、テレビのスピーカ等の音
声発生器32が着脱自在に接続される。コネクタ196
には、テレビジョン受像機又はCRT等のディスプレイ
31が着脱自在に接続される。
A connector 195 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the output portion of the audio signal generation circuit 16. A connector 196 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the output section of the image signal generation circuit 17. A voice generator 32 such as a speaker of a television is detachably connected to the connector 195. Connector 196
A display 31 such as a television receiver or a CRT is detachably connected to the.

【0017】コントローラ制御回路18には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
(以下「コネクタ」と略称する)191〜194が接続
される。コネクタ191〜194には、接続用ジャック
を介してコントローラ40A〜40Dが着脱自在に接続
される。このように、コネクタ191〜194にコント
ローラ40A〜40Dを接続することにより、コントロ
ーラ40A〜40Dがビデオゲーム機10と電気的に接
続され、相互間のデータの送受信又は転送が可能とされ
る。
Controller connectors (hereinafter abbreviated as “connectors”) 191 to 194 provided on the front surface of the video game machine 10 are connected to the controller control circuit 18. The controllers 40A to 40D are detachably connected to the connectors 191 to 194 via connection jacks. In this way, by connecting the controllers 40A to 40D to the connectors 191 to 194, the controllers 40A to 40D are electrically connected to the video game machine 10, and it is possible to transmit / receive or transfer data to / from each other.

【0018】図4はコントローラ40及びRAMカート
リッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40の
ハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ4
6,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコ
ントローラ制御回路18へ転送するために、操作信号処
理回路44等の各種回路が内蔵される。操作信号処理回
路44は、受信回路441,制御回路442,スイッチ
信号検出回路443,カウンタ回路444,ジョイポー
ト制御回路446,リセット回路447及びNORゲー
ト448を含む。受信回路441は、コントローラ制御
回路18から送信される制御信号やRAMカートリッジ
50への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に
変換して制御回路442に与える。制御回路442は、
コントローラ制御回路18から送信される制御信号がジ
ョイスティック45のX,Y座標のリセット信号である
とき、リセット信号を発生してNORゲート448を介
してカウンタ444内のX軸用カウンタ444XとY軸
用カウンタ444Yの計数値をリセット(0に強制)さ
せる。
FIG. 4 is a detailed circuit diagram of the controller 40 and the RAM cartridge 50. The housing of the controller 40 includes a joystick 45 and switches 4
Various circuits such as the operation signal processing circuit 44 are incorporated in order to detect the operation state of 6, 47 and the like and transfer the detection data to the controller control circuit 18. The operation signal processing circuit 44 includes a reception circuit 441, a control circuit 442, a switch signal detection circuit 443, a counter circuit 444, a joyport control circuit 446, a reset circuit 447, and a NOR gate 448. The receiving circuit 441 converts a control signal transmitted from the controller control circuit 18 and a serial signal such as write data to the RAM cartridge 50 into a parallel signal and supplies the parallel signal to the control circuit 442. The control circuit 442 is
When the control signal transmitted from the controller control circuit 18 is a reset signal for the X and Y coordinates of the joystick 45, a reset signal is generated and the NOR gate 448 is used to output the X-axis counter 444X and the Y-axis counter. The count value of the counter 444Y is reset (forced to 0).

【0019】ジョイステック45は、レバーの傾き方向
をX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパル
ス数を発生するために、X軸用とY軸用のフォトインタ
ラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444
X及びカウンタ444Yに与える。カウンタ444X
は、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。従って、カウンタ444Xとカウ
ンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合
成ベクトルによって、プレイヤオブジェクト(又は主人
公キャラクタ若しくはカーソル)の移動方向と座標位置
が決定される。なお、カウンタ444X及びカウンタ4
44Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447か
ら与えられるリセット信号、又はプレイヤが所定の2つ
のスイッチを同時に押圧されたときにスイッチ信号検出
回路443から与えられるリセット信号によっても、そ
の計数値がリセットされる。
The joystick 45 includes photointerrupts for the X-axis and the Y-axis in order to decompose the tilt direction of the lever into the X-axis direction and the Y-axis direction to generate a pulse number proportional to the tilt amount. Counter 444 for each pulse signal
X and counter 444Y. Counter 444X
Counts the number of pulses generated according to the amount of tilt when the joystick 45 is tilted in the X-axis direction. The counter 444Y counts the number of pulses generated according to the tilt amount when the joystick 45 is tilted in the Y-axis direction. Therefore, the moving direction and the coordinate position of the player object (or the protagonist character or the cursor) are determined by the combined vector of the X axis and the Y axis determined by the count values of the counters 444X and 444Y. The counter 444X and the counter 4
The count value of 44Y is also reset by a reset signal given from the reset signal generation circuit 447 when the power is turned on or a reset signal given from the switch signal detection circuit 443 when the player presses two predetermined switches at the same time. To be done.

【0020】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(例えばテレビジョンのフレーム周
期である1/60秒間隔)で与えられるスイッチ状態の
出力コマンドに応答して、十字スイッチ46,スイッチ
47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込
み、それを制御回路442へ与える。制御回路442
は、コントローラ制御回路18からの操作状態データの
読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの
操作状態データ及びカウンタ444X,444Yの計数
値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与え
る。送信回路445は、制御回路442から出力された
パラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43
及び信号線42を介してコントローラ制御回路18へ転
送する。制御回路442には、アドレスバス及びデータ
バスを介してポート制御回路446が接続される。ポー
ト制御回路446は、RAMカートリッジ50がポート
コネクタ449に接続されているとき、CPU11の命
令に従ってデータの入出力(又は送受信)制御を行う。
The switch signal detection circuit 443 responds to the switch state output command given from the control circuit 442 at a constant cycle (for example, 1/60 second interval which is a television frame cycle), and the cross switch 46 and the switch 47A. A signal that changes depending on the pressed state of ~ 47Z is read and given to the control circuit 442. Control circuit 442
Responds to the read command signal of the operation state data from the controller control circuit 18, and supplies the operation state data of the switches 47A to 47Z and the count values of the counters 444X and 444Y to the transmission circuit 445 in a predetermined data format. The transmission circuit 445 converts the parallel signal output from the control circuit 442 into a serial signal, and the conversion circuit 43
And to the controller control circuit 18 via the signal line 42. A port control circuit 446 is connected to the control circuit 442 via an address bus and a data bus. When the RAM cartridge 50 is connected to the port connector 449, the port control circuit 446 controls data input / output (or transmission / reception) in accordance with an instruction from the CPU 11.

【0021】ROMカートリッジ20は、外部ROM2
1を基板に実装し、その基板をハウジングに収納して構
成される。外部ROM21は、ゲーム等の画像処理のた
めの画像データやプログラムデータを記憶するととも
に、必要に応じて音楽や効果音やメッセージ等の音声デ
ータを記憶するものである。
The ROM cartridge 20 is an external ROM 2
1 is mounted on a board, and the board is housed in a housing. The external ROM 21 stores image data and program data for image processing of games and the like, and also stores voice data such as music, sound effects, and messages as necessary.

【0022】図5は外部ROM21のメモリ空間を図解
的に示したメモリマップである。図6は外部ROM21
のメモリ空間の一部(画像データ領域24)を詳細に示
したメモリマップである。外部ROM21は、複数の記
憶領域(以下には、「記憶領域」の前にデータの種類名
を付けて呼ぶときは「領域」と略称する)、例えば図5
に示すように、プログラム領域22,文字コード領域2
3,画像データ領域24及びサウンドメモリ領域25を
含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶している。
FIG. 5 is a memory map schematically showing the memory space of the external ROM 21. FIG. 6 shows an external ROM 21
3 is a memory map showing in detail a part (image data area 24) of the memory space of FIG. The external ROM 21 has a plurality of storage areas (hereinafter, abbreviated as “area” when the data type name is added before “storage area”), for example, FIG.
As shown in, the program area 22 and the character code area 2
3, including an image data area 24 and a sound memory area 25, various programs are fixedly stored in advance.

【0023】プログラム領域22は、ゲーム等の画像処
理を行なうために必要なプログラム(後述の図8〜図1
2,図18〜図20,図22〜図24)に示す各フロー
チャートの機能を実現するためのプログラムや、ゲーム
内容に応じたゲームデータ等を記憶している。具体的に
は、プログラム領域22は、CPU11の動作プログラ
ムを予め固定的に記憶するための記憶領域22a〜22
iを含む。メインプログラム領域22aには、後述の図
8に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが
記憶される。コントロールパッドデータ(操作状態)判
断プログラム領域22bには、コントローラ40の操作
状態等を示すデータを処理するためのプログラムが記憶
される。書込プログラム領域22cには、CPU11が
RCP12に書込処理させるべきフレームメモリ及びZ
バッファへの書込プログラムが記憶される。例えば、書
込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示す
べき複数の移動オブジェクト又は背景オブジェクトのテ
クスチュアデータに基づく画像データとして、色データ
をRAM15のフレームメモリ領域(図7の152)に
書き込むプログラムと、奥行データをZバッファ領域
(図7の153)に書き込むプログラムがそれぞれ記憶
される。移動オブジェクト制御プログラム領域22dに
は、CPU11がRCP12に作用して三次元空間中の
移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記
憶される。カメラ制御プログラム領域22eには、プレ
イヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジ
ェクトを三次元空間中のどの位置でどの方向を撮影させ
るかを制御するためのカメラ制御プログラムが記憶され
る。プレイヤオブジェクトプログラム領域22fには、
プレイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御の
ためのプログラム(図9参照)が記憶される。背景プロ
グラム領域22gには、CPU11がRCP12に作用
して、三次元の背景画面(静止画面又はコース画面等)
を作成させるための背景作成プログラム(図10参照)
が記憶される。音声処理プログラム領域22hには、効
果音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプ
ログラム(図24参照)が記憶される。ゲームオーバー
処理プログラム領域22iには、ゲームオーバーになっ
た場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲー
ムオーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバック
アップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。
The program area 22 is a program necessary for performing image processing such as a game (see FIGS. 8 to 1 which will be described later).
2, FIG. 18 to FIG. 20, and FIG. 22 to FIG. 24) stores programs for realizing the functions of the respective flowcharts, game data according to game contents, and the like. Specifically, the program area 22 is the storage areas 22a to 22 for fixedly storing the operation program of the CPU 11 in advance.
Including i. The main program area 22a stores a processing program of a main routine of a game or the like shown in FIG. 8 described later. The control pad data (operation state) determination program area 22b stores a program for processing data indicating the operation state of the controller 40 and the like. In the write program area 22c, the frame memory and Z to be written by the CPU 11 in the RCP 12 are written.
A writing program to the buffer is stored. For example, in the write program area 22c, color data is written in a frame memory area (152 in FIG. 7) of the RAM 15 as image data based on texture data of a plurality of moving objects or background objects to be displayed on one background screen. A program and a program for writing the depth data in the Z buffer area (153 in FIG. 7) are stored respectively. The moving object control program area 22d stores a control program for the CPU 11 to act on the RCP 12 to change the position of the moving object in the three-dimensional space. The camera control program area 22e stores a camera control program for controlling at which position and in which direction in a three-dimensional space a moving object including a player object and a background object are photographed. In the player object program area 22f,
A program (see FIG. 9) for display control of an object operated by the player is stored. In the background program area 22g, the CPU 11 acts on the RCP 12 to generate a three-dimensional background screen (still screen or course screen).
Background creation program (see Figure 10)
Is memorized. The voice processing program area 22h stores a program (see FIG. 24) for generating a sound effect, music, or a message by voice. The game-over processing program area 22i stores programs for processing when the game is over, such as detection of the game-over state and processing for saving backup data of the game state up to that point when the game is over. .

【0024】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、例えばコードに対応した
複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コ
ード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲ
ームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために
利用される。例えば、プレイヤオブジェクトの居る周囲
の環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブジェクト
の種類)やプレイヤオブジェクトのおかれている状況に
応じて適切な操作方法を適切なタイミングで文字による
メッセージ(又はセリフ)を表示するために使用され
る。
The character code area 23 is an area for storing a plurality of types of character codes, and stores, for example, dot data of a plurality of types of characters corresponding to the codes. The character code data stored in the character code area 23 is used for displaying an explanation to the player in the course of the game. For example, a text message (or an appropriate operation method) at an appropriate timing according to the surrounding environment of the player object (eg, location, type of obstacle, type of enemy object) or the situation where the player object is placed (or Used to display words).

【0025】画像データ領域24は、図6に示すような
記憶領域24a〜24bを含む。画像データ領域24
は、背景オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの各
オブジェクト毎に、複数のポリゴンの座標データ及びテ
クスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶すると
ともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に
表示し又は移動表示させるための表示制御プログラムを
記憶している。例えば、記憶領域24aには、プレイヤ
オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶され
る。記憶領域24bには、複数の背景(又は静止)オブ
ジェクト1〜n1を表示するための背景オブジェクトプ
ログラムが記憶される。
The image data area 24 includes storage areas 24a-24b as shown in FIG. Image data area 24
Stores the image data such as coordinate data and texture data of a plurality of polygons for each object of the background object and / or the moving object, and fixedly displays or moves these objects at predetermined positions. It stores a display control program for causing it. For example, the storage area 24a stores a program for displaying the player object. A background object program for displaying a plurality of background (or stationary) objects 1 to n1 is stored in the storage area 24b.

【0026】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適したメッセージを音声で出力する
ためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデータ
が記憶される。
The sound memory area 25 stores sound data corresponding to each scene, such as dialogue for outputting a message suitable for the scene by voice, sound effects, game music, and the like.

【0027】なお、外部記憶装置は、ROMカートリッ
ジ20に代えて、又はROMカートリッジ20に加え
て、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用
いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等
の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲー
ムのための各種データ(プログラムデータ及び画像表示
のためのデータを含む)を読出し又は必要に応じて書込
むために、ディスクドライブ(記録再生装置)26が設
けられる。ディスクドライブ26は、ROM21と同様
のプログラムデータが磁気的又は光学的に記憶された磁
気ディスク又は光ディスクに記憶されたデータを読出
し、そのデータをRAM15に転送する。
As the external storage device, various storage media such as a CD-ROM and a magnetic disk may be used instead of the ROM cartridge 20 or in addition to the ROM cartridge 20. In that case, various data for game (including program data and data for image display) are read from an optical or magnetic disk-shaped storage medium such as a CD-ROM or a magnetic disk, or written as necessary. A disc drive (recording / reproducing device) 26 is provided for loading. The disk drive 26 reads data stored in a magnetic disk or an optical disk in which program data similar to the ROM 21 is magnetically or optically stored, and transfers the data to the RAM 15.

【0028】図7はRAM15のメモリ空間を図解的に
示したメモリマップである。RAM15は、各種の記憶
領域150〜159を含む。例えば、RAM15には、
表示リスト領域150と、プログラム領域151と、1
フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ
(又はイメージバッファメモリ)領域152と、フレー
ムメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッ
ファ領域153と、画像データ領域154と、音処理の
ためのデータを一時記憶するサウンドメモリ領域155
と、コントロールパッドの操作状態データを記憶する領
域156と、作業用(ワーキング)メモリ領域157
と、音声リスト領域158と、レジスタ・フラグ領域1
59とが含まれる。
FIG. 7 is a memory map schematically showing the memory space of the RAM 15. The RAM 15 includes various storage areas 150 to 159. For example, in RAM15,
Display list area 150, program area 151, 1
A frame memory (or image buffer memory) area 152 for temporarily storing image data for frames, a Z buffer area 153 for storing depth data for each dot of the frame memory area, an image data area 154, and a sound processing area. Sound memory area 155 for temporarily storing data
An area 156 for storing the operation state data of the control pad, and a working memory area 157.
, Voice list area 158, and register / flag area 1
59 and 59 are included.

【0029】各記憶領域151〜159は、CPU11
がバス制御回路121を介して、又はRCP12が直接
アクセスできるメモリ空間であって、使用されるゲーム
によって任意の容量(又はメモリ空間)に割り当てられ
る。また、プログラム領域151,画像データ領域15
4,サウンドメモリ領域155は、ROM21の記憶領
域22,24,25に記憶されている1つのゲームの全
てのステージ(又は場面,フィールドとも言う)のゲー
ムプログラムのうち一部のデータ、例えばアクションや
ロールプレイングのゲームでは或る1つのステージ又は
フィールド(レースゲームではコース)に必要なゲーム
プログラムが転送されたとき、対応するデータを一時記
憶するものである。このように、ある場面に必要な各種
プログラムデータの一部を各記憶領域151,154,
155に記憶させておけば、CPU11が必要の生じる
毎に直接ROM21から読み出して処理するよりも、C
PU11の効率を高めることができ、画像処理速度を高
速化できる。
Each of the storage areas 151-159 has a CPU 11
Is a memory space that can be directly accessed by the RCP 12 via the bus control circuit 121, and is allocated to an arbitrary capacity (or memory space) depending on the game used. In addition, the program area 151 and the image data area 15
4. The sound memory area 155 is a part of data of a game program stored in the storage areas 22, 24, 25 of the ROM 21 for all stages (or scenes or fields) of one game, such as an action or a data. In the role-playing game, when a game program necessary for a certain stage or field (course in a racing game) is transferred, corresponding data is temporarily stored. In this way, a part of various program data necessary for a certain scene is stored in each storage area 151, 154,
If it is stored in the memory 155, the CPU 11 reads the data from the ROM 21 directly every time when the CPU 11 needs it, and processes it by C.
The efficiency of the PU 11 can be increased and the image processing speed can be increased.

【0030】具体的には、フレームメモリ領域152
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの色データのビット数に相当する記憶容
量を有し、ディスプレイ30の画素に対応してドット毎
の色データを記憶する。フレームメモリ領域152は、
画像処理モードにおいて画像データ領域154に記憶さ
れている1つの背景画面中に表示すべき静止オブジェク
ト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェク
トを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座
標データに基づいて、視点位置から見える物体のドット
毎の色データを一時記憶するとともに、表示モードにお
いて画像データ領域154に記憶されているプレイヤオ
ブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,ボス
オブジェクト等の移動オブジェクトと背景(又は静止)
オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際にドッ
ト毎の色データを一時記憶する。なお、敵オブジェク
ト,ボスオブジェクト等の移動オブジェクトや、背景
(又は静止)オブジェクトは、プレイヤがコントローラ
40を操作して移動又は変化させることができないオブ
ジェクトであることから、これらを総称して「非プレイ
ヤオブジェクト」と呼ぶこともある。
Specifically, the frame memory area 152
Has a storage capacity corresponding to the number of pixels (pixels or dots) of the display 30 × the number of bits of color data per pixel, and stores color data for each dot corresponding to the pixels of the display 30. The frame memory area 152 is
Three-dimensional coordinates for displaying one or more stationary objects and / or moving objects to be displayed on one background screen stored in the image data area 154 in the image processing mode as an aggregate of a plurality of polygons Color data for each dot of an object visible from the viewpoint position is temporarily stored based on the data, and moving objects such as a player object, a companion object, an enemy object, and a boss object stored in the image data area 154 in the display mode. Background (or still)
When displaying various objects such as objects, color data for each dot is temporarily stored. Since moving objects such as enemy objects and boss objects, and background (or stationary) objects are objects that the player cannot move or change by operating the controller 40, they are collectively referred to as “non-players”. Sometimes called "object".

【0031】Zバッファ領域153は、ディスプレイ3
0の画素(ピクセル又はドット)数×1画素当たりの奥
行データのビット数に相当する記憶容量を有し、ディス
プレイ30の各画素に対応してドット毎の奥行データを
記憶するものである。Zバッファ領域153は、画像処
理モードにおいて静止オブジェクト及び/又は移動オブ
ジェクトの1つ以上のオブジェクトを複数のポリゴンの
集合体で表示するための三次元座標データに基づいて視
点位置から見える部分のオブジェクトのドット毎に奥行
データを一時記憶するとともに、表示モードにおいて移
動及び/又は静止の各オブジェクトのドット毎の奥行デ
ータを一時記憶する。
The Z buffer area 153 is used for the display 3
It has a storage capacity equivalent to the number of 0 pixels (pixels or dots) × the number of bits of depth data per pixel, and stores depth data for each dot corresponding to each pixel of the display 30. The Z buffer area 153 is a part of the object that can be seen from the viewpoint position based on the three-dimensional coordinate data for displaying one or more objects of the stationary object and / or the moving object in the image processing mode as an aggregate of a plurality of polygons. The depth data is temporarily stored for each dot, and the depth data for each dot of each moving and / or stationary object in the display mode is temporarily stored.

【0032】画像データ領域154は、ROM21に記
憶されているゲーム表示のための静止及び/又は移動の
各オブジェクト毎に複数の集合体で構成されるポリゴン
の座標データとテクスチュアデータを記憶するものであ
って、画像処理動作に先立って少なくとも1つのステー
ジ又はフィールド分のデータがROM21から転送され
る。
The image data area 154 stores the coordinate data and texture data of a polygon which is stored in the ROM 21 and is composed of a plurality of aggregates for each stationary and / or moving object for game display. Therefore, data for at least one stage or field is transferred from the ROM 21 prior to the image processing operation.

【0033】サウンドメモリ領域155は、ROM21
の記憶領域に記憶されている音声データ(セリフ,音
楽,効果音のデータ)の一部が転送され、音声発生装置
32から発生される音声の周波数データを一時記憶す
る。また、プレイヤによって入力された音又は音階デー
タも記憶される。音声リスト領域158は、スピーカに
よって発生される音を作成するための音声データを記憶
している。
The sound memory area 155 is the ROM 21.
Part of the voice data (data of words, music, and sound effects) stored in the storage area is transferred, and the frequency data of the voice generated from the voice generation device 32 is temporarily stored. Further, the tone or scale data input by the player is also stored. The voice list area 158 stores voice data for creating a sound generated by a speaker.

【0034】コントロールパッドデータ(操作状態デー
タ)領域156は、コントローラ40から読み込まれた
操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。作業用
メモリ領域157は、CPU11がプログラムを実行中
にパラメータ等のデータを一時記憶する。
The control pad data (operation state data) area 156 temporarily stores the operation state data indicating the operation state read from the controller 40. The work memory area 157 temporarily stores data such as parameters while the CPU 11 is executing the program.

【0035】レジスタ・フラグ領域159は、複数のレ
ジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159Fを含
む。レジスタ領域159Rは、曲の音階データを記憶す
るレジスタ(曲データレジスタ)R1,音の順番を記憶
するためのレジスタ(音番号レジスタ)R2,プレイヤ
によって入力された音階データを記憶するレジスタ(入
力音階レジスタ)R3,音階を照合した結果を記憶する
ためのレジスタ(音照合レジスタ)R4及び背景オブジ
ェクトの数を記憶するためのレジスタ(背景オブジェク
ト数レジスタ)R5等を含む。フラグ領域159Fは、
ゲーム進行中の状態を知るためのフラグを記憶する領域
であり、例えば音照合フラグF1,ゲームオーバーに達
した条件の検出の有無を識別するゲームオーバーフラグ
F2等を含む。
The register / flag area 159 includes a plurality of register areas 159R and a plurality of flag areas 159F. The register area 159R is a register (music data register) R1 for storing musical scale data of a musical piece, a register (tone number register) R2 for storing the order of musical notes, a register for storing musical scale data input by a player (input musical scale). Register) R3, a register (tone matching register) R4 for storing the result of matching the scale, a register (background object number register) R5 for storing the number of background objects, and the like. The flag area 159F is
This is an area for storing a flag for knowing the state of the game in progress, and includes, for example, a sound collation flag F1, a game over flag F2 for identifying whether or not a condition for reaching the game over is detected.

【0036】図8はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのメインルーチンのフローチャートである。次
に、図8のメインルーチンフローチャートに沿って、図
9〜図12,図18〜図20,図22〜図24に示す各
動作の詳細(又はサブルーチン)フローチャートを参照
して、この実施例の動作を説明する。
FIG. 8 is a flow chart of the main routine of the video game system according to the embodiment of the present invention. Next, along the main routine flow chart of FIG. 8, referring to the detailed (or subroutine) flow chart of each operation shown in FIG. 9 to FIG. 12, FIG. 18 to FIG. The operation will be described.

【0037】電源が投入されると、スタートに際して、
ビデオゲーム機10が所定の初期状態に設定されると、
CPU11は、ROM21のプログラム領域に記憶され
ているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムを
RAM15のプログラム領域151に転送し、各パラメ
ータを初期値に設定した後、図8に示すメインルーチン
フローチャートの処理を実行する。
When the power is turned on, at the start,
When the video game machine 10 is set to a predetermined initial state,
The CPU 11 transfers the start-up program of the game programs stored in the program area of the ROM 21 to the program area 151 of the RAM 15, sets each parameter to the initial value, and then executes the processing of the main routine flowchart shown in FIG. Run.

【0038】メインルーチン処理は、CPU11によっ
て1フレーム(1/60秒)毎に行われる処理である。
すなわち、CPU11は、1つのステージ(又はフィー
ルド若しくはコース)をクリアするまでステップ1(図
示では「S」を付けて示す),ステップ2〜ステップ1
1の動作を行なった後、ステップ2〜ステップ11の動
作を繰り返し行う。但し,ステップ7,8はRCP12
によって処理される。また、CPU11は、ステージク
リアに成功することなくゲームオーバになると、ステッ
プ12のゲームオーバ処理が行われる。ステージクリア
に成功すると、ステップ11からステップ1へ戻る。
The main routine process is a process performed by the CPU 11 for each frame (1/60 seconds).
That is, the CPU 11 executes step 1 (indicated by adding “S” in the figure), step 2 to step 1 until one stage (or field or course) is cleared.
After performing the operation of 1, the operations of steps 2 to 11 are repeated. However, steps 7 and 8 are RCP12
Processed by. When the game is over without succeeding in clearing the stage, the CPU 11 performs the game over process of step 12. If the stage is successfully cleared, the process returns from step 11 to step 1.

【0039】具体的には、ステップ1において、所定の
ゲームの初期設定(すなわち、ゲーム開始処理)が行わ
れる。必要に応じて、ゲームが複数のステージ又はコー
スの何れかの位置からでもスタートできる場合は、ステ
ージ又はコースの選択画面の表示が行われる。スタート
直後はステージ1のゲームが行われるので、そのステー
ジのゲーム開始処理が行われる。例えば、レジスタ領域
159R及びフラグ領域159Fがクリア処理され、ス
テージ1(選択されたステージ又はコースでも可)のゲ
ームを行うのに必要な各種データがROM21から読み
出されて、RAM15の記憶領域151〜155に転送
される。
Specifically, in step 1, a predetermined game is initialized (that is, a game start process). If necessary, when the game can be started from any position of a plurality of stages or courses, a stage or course selection screen is displayed. Since the game of stage 1 is played immediately after the start, the game start process of the stage is performed. For example, the register area 159R and the flag area 159F are cleared, various data necessary for playing the game of stage 1 (selected stage or course is also possible) are read from the ROM 21, and the storage areas 151 to 151 of the RAM 15 are read. 155.

【0040】ステップ2において、コントローラ処理が
行われる。この処理は、ジョイスティック45,十字ス
イッチ46,スイッチ47A〜47Zの何れが操作され
たか否かを検出し、その操作状態の検出データ(コント
ローラデータ)を読込み、読込んだコントローラデータ
を書込むことによって行われる。
In step 2, controller processing is performed. This process is performed by detecting which of the joystick 45, the cross switch 46, and the switches 47A to 47Z has been operated, reading the detection data (controller data) of the operation state, and writing the read controller data. Done.

【0041】ステップ3において、プレイヤオブジェク
トの表示のための処理が行われる。この処理は、基本的
にはプレイヤの操作するジョイスティック45の操作状
態と敵からの攻撃の有無に基づいてその向きや形状を変
化させる処理であり、図9を参照して後述する。例え
ば、プレイヤオブジェクトの表示制御は、記憶領域22
fから転送されたプログラムと記憶領域24aから転送
されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとジョイ
スティック45の操作状態とに基づいて、変化後のポリ
ゴンデータの座標位置や形状等を演算によって求める。
その結果得られた複数のポリゴンから成る複数の三角形
の面に対応する記憶領域154の各番地には、テクスチ
ャデータによって指定される模様又は色紙を貼りつける
ように、色データが書込まれる。
In step 3, processing for displaying the player object is performed. This processing is basically processing for changing the direction and shape of the joystick 45 operated by the player and the presence or absence of an attack from an enemy, which will be described later with reference to FIG. For example, the display control of the player object is controlled by the storage area 22.
Based on the program transferred from f, the polygon data of the player object transferred from the storage area 24a, and the operation state of the joystick 45, the coordinate position and shape of the changed polygon data are calculated.
Color data is written at each address of the storage area 154 corresponding to the surfaces of a plurality of triangles formed by a plurality of polygons obtained as a result so that a pattern or colored paper designated by the texture data is attached.

【0042】ステップ4において、背景(または静止、
動作)オブジェクトの表示のための処理が行われる。こ
の処理は、記憶領域22gから一部転送されたプログラ
ムと記憶領域24から転送された背景オブジェクトのポ
リゴンデータとに基づいて、背景オブジェクトの表示位
置及びその形状を演算によって求める処理であり、図1
0を参照して後述する。
In step 4, the background (or static,
(Operation) A process for displaying an object is performed. This process is a process of calculating the display position and the shape of the background object based on the program partially transferred from the storage area 22g and the polygon data of the background object transferred from the storage area 24.
This will be described later with reference to 0.

【0043】ステップ5において、音処理が行われる。
この音処理は、プレイヤがコントローラ40を操作して
入力(演奏)した音楽を鳴らすための処理であり、具体
的には後述の図11及び図12に示す処理を含む。さら
に、音処理中のサブルーチンとして、図18に示す自動
演奏処理、図19に示す自由演奏処理、図22に示す録
音処理等が含まれる。
In step 5, sound processing is performed.
This sound processing is processing for playing the music input (played) by the player operating the controller 40, and specifically includes the processing shown in FIGS. 11 and 12 described later. Further, the subroutine during the sound processing includes the automatic performance processing shown in FIG. 18, the free performance processing shown in FIG. 19, the recording processing shown in FIG.

【0044】ステップ6において、カメラ処理が行われ
る。例えば、カメラのファインダーを通して見たときの
視線又は視界がプレイヤの指定したアングルとなるよう
に、各オブジェクトを見た角度の座標演算が行われる。
In step 6, camera processing is performed. For example, coordinate calculation of the angle at which each object is viewed is performed so that the line of sight or field of view when viewed through the viewfinder of the camera is at the angle specified by the player.

【0045】ステップ7において、RSP122が描画
処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の制
御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶さ
れている敵,プレイヤ,背景オブジェクト(移動オブジ
ェクトや静止オブジェクト)のそれぞれのテクスチュア
データに基づいて、移動オブジェクト及び静止オブジェ
クトの表示処理のための画像データの変換処理(座標変
換処理及びフレームメモリ描画処理)を行う。具体的に
は、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複
数のポリゴンによって構成される各三角形の面に対応す
る記憶領域154の各番地には、各オブジェクト毎に決
められたテクスチャデータで指定される色等を貼りつけ
るために、色データが書込まれる。描画処理の詳細は、
図23を参照して後述する。
In step 7, the RSP 122 performs drawing processing. That is, the RCP 12, under the control of the CPU 11, based on the respective texture data of the enemy, the player, and the background object (moving object or stationary object) stored in the image data area 154 of the RAM 15, the moving object and the stationary object. Image data conversion processing (coordinate conversion processing and frame memory drawing processing) for the display processing is performed. Specifically, at each address of the storage area 154 corresponding to the surface of each triangle formed by a plurality of polygons for each of a plurality of moving objects and stationary objects, the texture data determined for each object is designated. Color data is written in order to paste colors and the like. For details on the drawing process,
It will be described later with reference to FIG.

【0046】ステップ8において、メッセージや音楽や
効果音等の音声データに基づいて、音声処理が行なわれ
る。音声処理の詳細は、図24を参照して後述する。
In step 8, voice processing is performed based on voice data such as a message, music and sound effect. Details of the voice processing will be described later with reference to FIG.

【0047】ステップ9において、RCP12は、ステ
ップ7の描画処理の結果に基づいてフレームメモリ領域
152に記憶されている画像データを読出すことによ
り、プレイヤオブジェクト,移動オブジェクト,静止オ
ブジェクト,敵オブジェクト等を表示画面31上に表示
させる。
At step 9, the RCP 12 reads out the image data stored in the frame memory area 152 based on the result of the drawing processing at step 7 to detect a player object, a moving object, a stationary object, an enemy object, etc. It is displayed on the display screen 31.

【0048】ステップ10において、RCP12は、ス
テップ8の音声処理によって得られる音声データを読み
出すことにより、音楽,効果音又は会話等の音声を出力
させる。
In step 10, the RCP 12 reads out the voice data obtained by the voice processing in step 8 to output voice such as music, sound effect or conversation.

【0049】ステップ11において、ステージ又はフィ
ールドをクリアしたか否かが判断(クリア検出)され
る。クリアしていなければ、ステップ11においてゲー
ムオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでな
ければステップ2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出さ
れるまでステップ2〜11の動作が繰り返される。そし
て、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数に
なるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い
切る等のゲームオーバ条件になったことが検出される
と、続くステップ12においてゲームの継続又はバック
アップデータの記憶の選択処理等のゲームオーバ処理が
行われる。なお、ステップ11において、ステージをク
リアした条件(例えは、ボスを倒す等)が検出される
と、ステップ12においてクリアの処理をした後、ステ
ップ1へ戻る。以下には、各サブルーチンの詳細な動作
を説明する。
In step 11, it is judged (clear detection) whether or not the stage or field has been cleared. If it has not been cleared, it is judged in step 11 whether or not the game is over, and if it is not over, the process returns to step 2 and the operations of steps 2 through 11 are repeated until the game over condition is detected. When it is detected that the number of mistakes allowed by the player reaches a predetermined number or a game over condition such as the life of the player object is exhausted by a predetermined number is detected, the game is continued or backed up in the following step 12. Game over processing such as data storage selection processing is performed. When the condition for clearing the stage (for example, defeating the boss) is detected in step 11, clear processing is performed in step 12, and then the process returns to step 1. The detailed operation of each subroutine will be described below.

【0050】次に、図9を参照して、プレイヤオブジェ
クトの表示処理の詳細を説明する。先ず、ステップ30
1において、コントロ−ルパッドデータ領域156に記
憶されているジョイスティックデータが読出され、その
データが補正される。例えば、ジョイスティック45の
中心部分のデ−タを削除し、スティックが中心付近(例
えば半径10カウント)に来たとき、データが「0」に
なるように処理される。このようすれば、ジョイスティ
ック45の製造上の誤差やプレ−ヤの指が微妙に震えた
場合であっても、ジョイスティックデータを正確に
「0」に規制できる。また、ジョイスティック45は動
作可能範囲の外周部分の所定範囲も補正(すなわち、ゲ
ームで不要な部分のデータを出力しないように補正)し
ている。そして、ゲーム中に使用されるジョイスティッ
クデータXj , Yj が求められる。すなわち、ステップ
301で求めたデータは、カウンタ444X,444Y
のカウント値であるので、ゲームにおいて処理し易い値
に変換される。具体的には、Xj はスティックを傾けな
かったとき「0」になるとともに、−X(左)方向へ最
大に倒したとき「+64」になり、+X(右)方向へ最
大に倒したとき「−64」になる。Yj は、スティック
を傾けなかったとき「0」になるとともに、+Y(前)
方向へ最大に倒したとき「−64」になり、−Y(後)
方向へ最大に倒したとき「+64」になる。このような
ジョイスティックデータに基づいてプレイヤオブジェク
トを移動させるために、その座標位置が求められる。
Next, with reference to FIG. 9, the details of the player object display processing will be described. First, step 30
1, the joystick data stored in the control pad data area 156 is read and the data is corrected. For example, the data of the central part of the joystick 45 is deleted, and when the stick comes near the center (for example, radius 10 count), the data is processed so as to become "0". In this way, even if the manufacturing error of the joystick 45 or the player's finger slightly shakes, the joystick data can be accurately regulated to "0". The joystick 45 also corrects a predetermined range of the outer peripheral part of the operable range (that is, corrects so as not to output data of unnecessary parts in the game). Then, the joystick data Xj, Yj used during the game is obtained. That is, the data obtained in step 301 is the counters 444X and 444Y.
Since it is a count value of, it is converted into a value that is easy to process in the game. Specifically, Xj becomes "0" when the stick is not tilted, "+64" when it is tilted to the maximum in the -X (left) direction, and "+64" when it is tilted to the maximum in the + X (right) direction. -64 ". Yj becomes "0" when the stick is not tilted, and + Y (front)
When it is tilted to the maximum in the direction, it becomes "-64", and -Y (rear)
When it is maximally knocked in the direction, it becomes “+64”. In order to move the player object based on such joystick data, its coordinate position is obtained.

【0051】ステップ302において、押しボタンスイ
ッチの操作に応じて、プレイヤオブジェクトが飛んだ
り、剣で敵を切ったり、ミサイルを発射したりする等の
処理が行われる。ステップ303において、ステップ3
01およびステップ302で求めたプレイヤオブジェク
トに関するデータに基づいて、1画面で表示すべきプレ
イヤオブジェクトのデータが表示リスト領域150に登
録される。この登録処理は、描画処理(図23を参照し
て後述する)において、プレイヤオブジェクトを表示す
る場合の前処理として行われる。
In step 302, processing such as a player object flying, cutting an enemy with a sword, or launching a missile is performed according to the operation of the push button switch. In Step 303, Step 3
The data of the player object to be displayed on one screen is registered in the display list area 150 based on 01 and the data on the player object obtained in step 302. This registration process is performed as a pre-process when displaying the player object in the drawing process (which will be described later with reference to FIG. 23).

【0052】図10を参照して、背景オブジェクトの表
示処理(ステップ4の処理)の詳細を説明する。ステッ
プ401において、背景オブジェクト数レジスタR5に
1が設定される。ステップ402において、レジスタR
5によって特定される背景オブジェクトが表示リストに
登録される。ステップ403において、レジスタR5に
1が加算される。ステップ404においてプログラムに
よって設定されている数の全ての背景オブジェクトの表
示のための処理が終了したか否か(換言すれば、レジス
タR5の値が1画面に表示すべき背景オブジェクト数と
一致したか否か)が判断される。全ての処理が終了して
いなければ、スイップ402へ戻り、ステップ402〜
404の処理が繰り返される。全ての処理が終了する
と、メインルーチン(図8のステップ5)へ戻る。
The details of the background object display processing (processing of step 4) will be described with reference to FIG. In step 401, 1 is set in the background object number register R5. In step 402, register R
The background object specified by 5 is registered in the display list. In step 403, 1 is added to the register R5. Whether or not the process for displaying all the background objects of the number set by the program in step 404 is completed (in other words, whether the value of the register R5 matches the number of background objects to be displayed on one screen). Or not) is determined. If all the processing has not been completed, the process returns to the sweep 402, and steps 402 to
The process of 404 is repeated. When all the processes are completed, the process returns to the main routine (step 5 in FIG. 8).

【0053】ここで、この発明の特徴となる音処理(ス
テップ5;図11及び図12のサブルーチン)の詳細な
説明に先立ち、本願発明の音発生機能が用いられるゲー
ム内容の概要を説明する。このゲームは、プレイヤオブ
ジェクトが三次元空間中の様々なステージ又はフィール
ドを移動しながらイベントをクリアしたり、敵を倒して
各ステージをクリアするゲームであり、その途中でコン
トローラを操作して音又は音階を入力して音楽を演奏し
ながらプログラムで定められた目的を達成するものであ
る。また、このゲームは、ゲームの途中で1又は複数種
類の曲が掲示板等に表示され、プレイヤがコントローラ
を操作してその曲を演奏したときに、所定の音楽である
こと(すなわち、オブジェクトを変化させる条件である
こと)を判断して、プレイヤオブジェクト及び非プレイ
ヤオブジェクトの少なくとも一方の表示状態を変化させ
る。所定の曲又は音楽が演奏(音が入力)された場合に
オブジェクトを変化させる具体例としては、特定の三次
元空間のある場所へプレイヤオブジェクトを移動(又は
ワープ)させたり、プレイヤオブジェクトが特定の領域
(部屋)に入ることを許容する(又は扉の鍵を開ける)
ことにより、プレイヤオブジェクトの周囲の背景画面を
変化させることが考えられる。換言すれば、ワープされ
る場合はワープ先の背景画面に変更し、特定の部屋に入
ることを許容する場合はその部屋の中の場面に変更する
ことにより、非プレイヤオブジェクトの表示状態を変更
させる。その他の例としては、演奏曲が所定の曲である
判断は、宝箱の鍵を開ける条件として利用したり、プレ
イヤオブジェクトに特殊な防具,武器等のアイテムを付
与すること等でもよい。その場合は、宝箱を開けるよう
に非プレイヤオブジェクトの表示状態を変化させたり、
プレイヤオブジェクトが防具等を付けたり武器等を持つ
ように表示状態を変化させることになる。
Prior to a detailed description of the sound processing (step 5; the subroutine shown in FIGS. 11 and 12), which is a feature of the present invention, an outline of the game contents in which the sound generation function of the present invention is used will be described. This game is a game in which a player object clears an event while moving on various stages or fields in a three-dimensional space, or defeats an enemy to clear each stage. It is to achieve the purpose defined by the program while inputting a scale and playing music. Also, in this game, one or more kinds of songs are displayed on a bulletin board or the like in the middle of the game, and when the player operates the controller to play the songs, the predetermined music (that is, change the object The display state of at least one of the player object and the non-player object is changed. Specific examples of changing the object when a predetermined song or music is played (sound is input) include moving (or warping) the player object to a certain place in a specific three-dimensional space, and Allow entry into area (room) (or unlock door)
This may change the background screen around the player object. In other words, when warped, the display state of the non-player object is changed by changing to the background screen of the warp destination, and when allowing entry into a specific room, changing to a scene in that room. . As another example, it may be used to determine that the musical piece to be played is a predetermined musical piece, as a condition for unlocking the treasure box, or to attach a special armor or weapon to the player object. In that case, change the display state of the non-player object to open the treasure box,
The display state is changed so that the player object wears armor or the like, or has a weapon or the like.

【0054】図13は1つのステージ又はフィールドに
おける三次元空間の全体を表示した図である。但し、図
13は仮想空間の全体を鳥瞰図的に表したものであり、
実際のゲーム画面としてCRT30の画面に表示されの
はプレイヤオブジェクトの近傍の一部である。この状態
において、プレイヤオブジェクトは、右下の位置(場
所)におり、コントローラ40を操作して所定の曲の音
楽を演奏すると、その曲に対応する第1の場所〜第3の
場所のいずれかに移動(又はワープ)することが可能と
なる。そのとき、プレイヤオブジェクトを写すカメラ
は、移動した場所にいるプレイヤオブジェクトとその近
傍の背景画又は静止画を写すこととなり、その結果とし
てカメラで写されたプレイヤオブジェクトとその近傍の
背景画がCRT30の画面に表示されることになる。
FIG. 13 is a view showing the entire three-dimensional space in one stage or field. However, FIG. 13 is a bird's-eye view of the entire virtual space,
What is displayed on the screen of the CRT 30 as an actual game screen is a part of the vicinity of the player object. In this state, the player object is in the lower right position (place), and when the controller 40 is operated to play the music of a predetermined song, any one of the first to third places corresponding to the song is played. It is possible to move (or warp) to. At that time, the camera that captures the player object captures the player object in the moved place and the background image or the still image in the vicinity thereof, and as a result, the player object captured by the camera and the background image in the vicinity thereof are displayed on the CRT 30. It will be displayed on the screen.

【0055】次に、図11及び図12を参照して、ステ
ップ5に示す音処理の詳細(サブルーチン)を説明す
る。ステップ501において、曲選択画面が表示されて
いるか否かが判断される。この曲選択画面は、例えば図
14に示すような画面であって、プレイヤがゲーム途中
で特定のボタンスイッチ(例えばスタートスイッチ47
S)を操作(又は楽器マークのアイコンをクリック)し
て楽器を演奏する(例えばオカリナを吹く)モードを選
択すると、ウインドウとして表示される。このとき、ウ
インドウには、現在演奏可能な曲のリストが表示される
とともに、自由演奏(曲リストにない曲を演奏する)モ
ードの選択肢やウインドウを閉じる選択肢等が表示され
る。好ましくは、ウインドウの一部に楽譜(必ずしも五
線譜でなくてもよい)が表示され、音又は音符に対応す
るスイッチの記号が表示される。また、曲リストは、ゲ
ームの進行又はゲーム中のイベントの参加等に伴って増
加させてもよい。プレイヤは、コントローラ40を操作
して、ウインドウの左に表示されるカーソルを上下に移
動させることにより、任意の曲を選択するとともに、自
由演奏モード又はウインドウを閉じるモードを選択す
る。この選択結果に応じて、CPU11は選択に対応す
るプログラムを実行する。
Next, the details (subroutine) of the sound processing shown in step 5 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. In step 501, it is determined whether or not the music selection screen is displayed. This song selection screen is, for example, a screen shown in FIG. 14, in which the player selects a specific button switch (for example, the start switch 47) during the game.
When S) is operated (or the icon of the instrument mark is clicked) to select a mode for playing an instrument (for example, blowing an ocarina), a mode is displayed as a window. At this time, in the window, a list of songs that can be played at present is displayed, as well as options for a free-playing (playing a song not in the song list) mode, options for closing the window, and the like. Preferably, a score (not necessarily a staff notation) is displayed in a part of the window, and a switch symbol corresponding to a note or a note is displayed. Further, the song list may be increased as the game progresses or an event in the game participates. The player operates the controller 40 to move a cursor displayed on the left side of the window up and down to select an arbitrary song and a free performance mode or a mode in which the window is closed. According to the selection result, the CPU 11 executes the program corresponding to the selection.

【0056】そして、ステップ501において曲選択画
面の表示されていることが判断されると、ステップ50
2において、プレイヤによって第1の曲(例えば、風の
メロディー)が選択されたか否かが判断される。第1の
曲を選択されたことが判断されると、ステップ503に
おいてROM21又はRAM15のプログラム領域に記
憶されている第1の曲のデータが曲データレジスタR1
に記憶される。ステップ504において、1番目の音の
入力されることを示す数字「1」が音番号レジスタR2
に設定される。ステップ505において、照合モードの
処理が開始される。具体的には、画面を曲選択画面から
音入力画面(図15参照)に切り換えるための処理(詳
細はステップ524の説明参照)が行われる。その後、
メインルーチン(S6)へ戻る。
When it is determined in step 501 that the music selection screen is displayed, step 50
At 2, it is determined whether the player has selected the first song (for example, wind melody). When it is determined that the first song is selected, the data of the first song stored in the program area of the ROM 21 or the RAM 15 is stored in the song data register R1 in step 503.
Memorized in. In step 504, the number "1" indicating that the first sound is input is the sound number register R2.
Is set to. In step 505, the collation mode process is started. Specifically, processing for switching the screen from the music selection screen to the sound input screen (see FIG. 15) (see the description of step 524 for details) is performed. afterwards,
Return to the main routine (S6).

【0057】一方、ステップ502においてプレイヤが
第1の曲を選択していないことが判断されると、ステッ
プ506においてプレイヤによって第2の曲(例えば、
炎のメロディ)が選択されたか否かが判断される。第2
の曲を選択していることが判断されると、ステップ50
7において、ROM21又はRAM15のプログラム領
域に記憶されている第2の曲のデータが曲データレジス
タR1に記憶される。同様にして、ステップ502,5
06において第1又は第2の曲でないことが判断される
と、第3の曲以後の曲が選択されたか否かを判断するた
めのステップ508へ進む。但し、図示では、第3の曲
か否かの具体的な判断ステップの記載に代えて、第N
(Nは3からプログラムによって決まる最大数とする)
番目の曲か否かの一般的な表現として示される。ステッ
プ508において、第N番目の曲がプレイヤによって選
択されたか否かが判断される。第N番目の曲を選択され
たことが判断されると、ステップ509において第Nの
曲データが曲データレジスタR1に記憶される。
On the other hand, when it is determined in step 502 that the player has not selected the first song, in step 506 the player selects the second song (for example,
It is determined whether or not the melody of flame) is selected. Second
If it is determined that the selected song is selected, step 50
7, the data of the second music piece stored in the program area of the ROM 21 or the RAM 15 is stored in the music piece data register R1. Similarly, steps 502 and 5
If it is determined in 06 that it is not the first or second song, the process proceeds to step 508 to determine whether or not a song after the third song has been selected. However, in the figure, instead of the description of the specific determination step of whether or not it is the third piece,
(N is the maximum number determined by the program from 3)
It is shown as a general expression of whether or not the second song. In step 508, it is determined whether the Nth song has been selected by the player. When it is determined that the Nth song has been selected, the Nth song data is stored in the song data register R1 in step 509.

【0058】一方、ステップ502,506,508に
おいて、第1〜第Nの何れの曲も選択されていないこと
が判断されると、ステップ510において自由演奏モー
ドが選択されたか否かが判断される。自由演奏モードが
選択されると、ステップ511において自由演奏モード
の処理が開始され、曲選択画面から自由演奏モード画面
(図15における操作ガイドの表示を除いた画面)に切
り換えられ、その後メインルーチン(S6)へ戻る。ま
た、ステップ510において自由演奏モードを選択して
いないことが判断されると、ステップ512においてウ
インドウを閉じること(又はモード解除)が選択された
か否かが判断される。ウインドウを閉じることが選択さ
れると、ステップ513においてウインドウを閉じて通
常のゲーム処理が行われた後、メインルーチン(S6)
へ戻る。
On the other hand, if it is determined in steps 502, 506, and 508 that none of the first to Nth songs has been selected, it is determined in step 510 whether the free performance mode has been selected. . When the free performance mode is selected, the processing of the free performance mode is started in step 511, the music selection screen is switched to the free performance mode screen (screen excluding the display of the operation guide in FIG. 15), and then the main routine ( Return to S6). If it is determined in step 510 that the free performance mode is not selected, it is determined in step 512 whether closing the window (or canceling the mode) is selected. When closing the window is selected, the window is closed in step 513 and normal game processing is performed, and then the main routine (S6).
Return to.

【0059】一方、ステップ501において曲選択画面
でないことが判断されると、ステップ520において照
合モードを実行中か否かが判断される。照合モードの実
行中であることが判断されると、ステップ521におい
て自動演奏の実行中か否かが判断される。自動演奏の実
行中でないことが判断されると、ステップ522におい
て演奏操作されているか否かが判断される。演奏操作さ
れた場合は、ステップ523においてコントロールパッ
ドデータに基づいてどの音に対応するスイッチが操作さ
れたかを検出する。具体的には、RAM15のコントロ
ールパッドデータ領域156に記憶されている押しボタ
ンスイッチの種類および/またはジョイスティック45
の傾斜量データに基づいて、指定された音又は音階が検
出される。
On the other hand, when it is determined in step 501 that the music selection screen is not displayed, it is determined in step 520 whether the collation mode is being executed. When it is determined that the collation mode is being executed, it is determined in step 521 whether the automatic performance is being executed. When it is determined that the automatic performance is not being executed, it is determined in step 522 whether or not the performance operation is being performed. If a performance operation has been performed, then in step 523 it is detected based on the control pad data which sound the switch corresponding to has been operated. Specifically, the type of push button switch and / or the joystick 45 stored in the control pad data area 156 of the RAM 15
The specified sound or scale is detected based on the inclination amount data of.

【0060】続くステップ524において、図17に示
すような妖精の形をした音符記号(オブジェクト)を楽
譜上に表示するために、音符記号が表示リストに登録さ
れる。例えば、押しボタンスイッチのうちのどの音階に
対応するスイッチが押されたか否かが検出され、その音
に対応する楽譜の位置に音符オブジェクトを表示するた
めに、音符等のオブジェクトが表示リストに登録され
る。例えば、コントローラ40を操作して音入力モード
が選択されると、図15に示す画像を表示するためのオ
ブジェクト(例えば、画面上段に楽譜を表示し、下段に
操作ガイドを表示し、その間にプレイヤオブジェクトが
プレイヤの音入力操作に併せてオカリナを吹く画像を表
示するための複数のオブジェクト)又は図16に示す画
像を表示するためのオブジェクト(例えば自動演奏を示
す画像であって、図15に比べて操作ガイドのない画像
を表示するための複数のオブジェクト)が表示リストに
登録される。このとき、画面上段の音符表示部には、図
17の上段に示すような楽譜を表示し入力すべき音符に
対応する位置には2段目の左に示すような妖精の記号を
表示してキー入力を促し、キー入力操作により入力すべ
き音符が入力されると、2段目の右に示すように正しい
キー入力のあったことを表示し、時間内にキー入力がな
いとき3段目右に示すように表示する。このような表示
を実現するためのオブジェクトのデータが表示リストに
登録されることになる。このような表示リストへの登録
が行われると、後述のステップ528の処理の後、メイ
ンルーチンへ戻ったときに、ステップ7において表示リ
ストへの登録に基づく描画処理が行われ、その結果とし
てステップ9において図15〜図17の何れかに示すよ
うな画像がCRT30上に表示されることになる。ま
た、検出された音のデータが音声リストに登録される。
ステップ525において、曲データレジスタR1に記憶
されている曲データのうちの第On番目の音の音階とコン
トローラ40の操作によって指定された音階とが比較さ
れ、所定の関係である(又は一致している)場合は比較
結果が音照合レジスタR4に記憶される。例えば、音階
が一致していれば「1」、一致していなければ「0」
が、音の順番に従って音照合レジスタR4の各ビットに
記憶される。なお、比較結果の他の記憶方法として、全
ての音階が一致していれば音照合フラグF1に「1」を
書込み、1つの音でも間違っていれば音照合フラグF1
に「0」を書込むことによって、比較結果を保存しても
良い。
In the following step 524, the note symbols are registered in the display list in order to display the note symbols (objects) in the shape of a fairy as shown in FIG. 17 on the score. For example, in order to detect which of the scales of the push button switches has been pressed and to display the note object at the position of the score corresponding to that note, an object such as a note is registered in the display list. To be done. For example, when the sound input mode is selected by operating the controller 40, an object for displaying the image shown in FIG. 15 (for example, a music score is displayed in the upper stage of the screen, an operation guide is displayed in the lower stage, and a player is displayed between them). The object is a plurality of objects for displaying an image of playing an ocarina along with the sound input operation of the player) or an object for displaying the image shown in FIG. 16 (for example, an image showing automatic performance, which is compared to FIG. 15). A plurality of objects for displaying images without operation guides are registered in the display list. At this time, in the note display section in the upper part of the screen, the score as shown in the upper part of FIG. 17 is displayed, and at the position corresponding to the note to be input, the fairy symbol as shown on the left of the second part is displayed. When the key input is urged and a note to be input is input by the key input operation, the correct key input is displayed as shown on the right of the second row, and if there is no key input within the time, the third row Display as shown on the right. Object data for realizing such display is registered in the display list. When such registration in the display list is performed, after returning to the main routine after the processing in step 528 described later, in step 7, the drawing processing based on the registration in the display list is performed, and as a result, the step In FIG. 9, the image as shown in any of FIGS. 15 to 17 is displayed on the CRT 30. In addition, the detected sound data is registered in the sound list.
In step 525, the scale of the On-th tone in the song data stored in the song data register R1 and the scale specified by the operation of the controller 40 are compared to establish a predetermined relationship (or coincidence). If it is present), the comparison result is stored in the sound collation register R4. For example, "1" if the scales match and "0" if they do not match.
Are stored in the respective bits of the sound matching register R4 according to the order of sounds. As another method of storing the comparison result, if all the scales match, "1" is written in the sound collation flag F1 and if one sound is wrong, the sound collation flag F1 is written.
The comparison result may be saved by writing “0” in.

【0061】ステップ526において、音番号レジスタ
R2の値に1を加算し、その加算結果を音番号レジスタ
R2に一時記憶させる。換言すれば、On=On+1 の計算が
行われ、最新の計算結果がOnとして記憶される。ステッ
プ527において音番号レジスタR2の値(On)が音の
数より大きいか否かが判断され、大きいことが判断され
ると、ステップ528において自動演奏処理が行われ
る。その後メインルーチン(S6)へ戻る。
At step 526, 1 is added to the value of the note number register R2, and the addition result is temporarily stored in the note number register R2. In other words, the calculation of On = On + 1 is performed, and the latest calculation result is stored as On. In step 527, it is determined whether or not the value (On) of the tone number register R2 is larger than the number of notes, and if it is determined to be larger, automatic performance processing is performed in step 528. After that, the process returns to the main routine (S6).

【0062】一方、前述のステップ522においてコン
トローラ40が操作されていないことが判断されると、
ステップ529において所定の時間経過したか否かが判
断される。所定の時間が経過していればステップ526
へ進み、経過していなければメインルーチンへ戻る。こ
こで、所定時間の経過を判断するのは、プレイヤが所定
時間(例えば5秒)内に押しボタンスイッチを押さなけ
れば、音が入力されなかったものと見做して、音以外の
スイッチの入力処理に移行するためである。
On the other hand, if it is determined in step 522 that the controller 40 is not operated,
In step 529, it is determined whether a predetermined time has passed. If the predetermined time has elapsed, step 526
If not, it returns to the main routine. Here, the determination of the lapse of the predetermined time is made by assuming that the sound is not input unless the player presses the push button switch within the predetermined time (for example, 5 seconds), and switches other than the sound are detected. This is to shift to input processing.

【0063】一方、前述のステップ521において自動
演奏中であることが判断されたときは、ステップ530
において照合結果に基づく自動演奏処理(図18参照)
が行われる。次に、図18を参照して、自動演奏処理の
詳細を説明する。ステップ531において、自動演奏が
終了したか否かが判断され、終了していない場合はステ
ップ532において自動演奏処理が行われる。具体的に
は、始めに楽譜が白紙にされる。次に、入力音階レジス
タR4に一時記憶されている音階データに基づいて、入
力された最初の音から最後の音までの各音に対応する楽
譜の位置に音符記号(オブジェクト)を表示するため
に、音符記号が表示リストに登録され、その音階に対応
する音声データが音声リストに登録される。その結果、
図17に示すように、入力すべき音に対応するスイッチ
(47Cd,47Cl,47A,47r,47u)を示
す記号(▽,左向きの三角,A,右向きの三角,△)が
楽譜上に表示された状態(1段目参照)において、正確
に入力されるとそのスイッチに対応する記号(A)が表
示される(2段目右参照)とともに、その音が鳴る。こ
のとき、間違ったスイッチが操作されると、次の音に移
る。なお、前述のステップ522において演奏操作がな
く、かつステップ529において所定時間の経過したこ
とが判断されると、ステップ524及び525の処理が
行われないため、何も表示されず(3段目参照)に無音
となる。
On the other hand, when it is determined in step 521 that the automatic performance is being performed, step 530
Automatic performance processing based on the collation result (see Figure 18)
Is done. Next, details of the automatic performance process will be described with reference to FIG. In step 531, it is determined whether or not the automatic performance has ended. If not, the automatic performance processing is performed in step 532. Specifically, the score is initially blank. Next, based on the scale data temporarily stored in the input scale register R4, in order to display the musical notation mark (object) at the position of the score corresponding to each of the inputted first to last notes. , The musical notation mark is registered in the display list, and the voice data corresponding to the scale is registered in the voice list. as a result,
As shown in FIG. 17, symbols (▽, leftward triangle, A, rightward triangle, Δ) indicating switches (47Cd, 47Cl, 47A, 47r, 47u) corresponding to sounds to be input are displayed on the score. In the state (see the first step), when the input is correct, the symbol (A) corresponding to the switch is displayed (see the second step right) and the sound is emitted. At this time, if the wrong switch is operated, the next sound is started. If it is determined in step 522 that there is no performance operation and that the predetermined time has elapsed in step 529, no processing is performed in steps 524 and 525, so nothing is displayed (see the third row). ) Becomes silent.

【0064】一方、ステップ531において自動演奏が
終了したことが判断されると、ステップ533において
プレイヤによって入力された音階が全て正しい音階か否
かが判断される。この一致判断は、曲データレジスタR
1に記憶されているデータと入力音階レジスタR3に記
憶されているデータとを比較することによって行われ
る。他の判断方法としては、音照合レジスタR4に記憶
されているデータが全て「1」であること、又は音照合
フラグF1が「1」であることを判断してもよい。そし
て、正しい音階であることが判断されると、ステップ5
34において合致(一致)処理が行われる。合致処理と
しては、正解の音階を入力したことを表す表示をするた
めに所定のオブジェクトデータを表示リストに登録した
り、ファンファーレ等の音楽を鳴らすために所定の音声
データを音声リストに登録する等の処理である。続く、
ステップ535において、合致処理が終了したか否かが
判断される。終了していることが判断されると、ステッ
プ536において、N番目の曲を入力されたことに対応
するゲーム処理が開始される。例えば、プレイヤオブジ
ェクトが図14の曲選択画面で選択された曲に対応する
場所(図13の例では、第1の場所〜第3の場所の何れ
か)へ移動されて表示されるように、プレイヤオブジェ
クトの三次元空間の座標位置が演算によって決定され、
それに応じて移動後の場所に表示される。従って、プレ
イヤオブジェクトは、曲を入力する前に居た場所とは異
なる場所にワープしたことになり、ワープ先の背景オブ
ジェクトの前に表示されることとなる。なお、ステップ
535において合致処理を終了していないことが判断さ
れると、メインルーチン(S6)へ戻る。
On the other hand, when it is determined in step 531 that the automatic performance has ended, it is determined in step 533 whether all the scales input by the player are correct scales. This matching judgment is made by the music data register R
This is done by comparing the data stored in 1 with the data stored in the input scale register R3. As another determination method, it may be determined that all the data stored in the sound collation register R4 is "1" or that the sound collation flag F1 is "1". If it is determined that the scale is correct, step 5
At 34, a match process is performed. As the matching process, predetermined object data is registered in the display list to display that the correct scale has been input, or predetermined sound data is registered in the voice list to play music such as fanfare. Processing. Continue,
At step 535, it is determined whether the matching process is completed. If it is determined that the process is finished, then in step 536, the game process corresponding to the input of the Nth song is started. For example, so that the player object is moved to and displayed at a place (one of the first place to the third place in the example of FIG. 13) corresponding to the song selected on the song selection screen of FIG. The coordinate position of the player object in the three-dimensional space is determined by calculation,
According to it, it is displayed at the place after the move. Therefore, the player object is warped to a place different from the place where the player object was before inputting the song, and is displayed in front of the background object to which the warp is made. If it is determined in step 535 that the matching process has not been completed, the process returns to the main routine (S6).

【0065】一方、ステップ533において、プレイヤ
によって入力された音階が全て正しい音階でないことが
判断されたときは、ステップ537へ進む。ステップ5
37において、音番号レジスタR2に「1」が設定(On
=1)され、プレイヤに音入力操作を再度行うように促
す。その後、メインルーチン(S6)へ戻る。
On the other hand, when it is determined in step 533 that all the scales input by the player are not correct scales, the process proceeds to step 537. Step 5
37, "1" is set in the tone number register R2 (On
= 1) and prompts the player to perform the sound input operation again. Then, the process returns to the main routine (S6).

【0066】前述のステップ520において、現在、照
合モードの実行中でないことが判断されたときは、ステ
ップ540において、自由演奏モードの実行中か否かが
判断され、実行中の場合はステップ550において自由
演奏処理が行なわれる。この自由演奏処理(この発明の
特徴となるジョイスティックを用いて、押しボタンスイ
ッチだけでは入力できない1音の中間音又は半音を入力
する処理)は、図19に示すサブルーチン処理によって
達成される。すなわち、ステップ551において、RA
M15のコントロールパッドデータ領域156に記憶さ
れているデータに基づいて、押されている押しボタンス
イッチが検出される。ステップ552において、押しボ
タンスイッチに対応する音階が検出され、対応する音階
データが発生される。ステップ553において、検出さ
れたスイッチがFボタン(スイッチ47R)か否かが判
断される。Fボタンを押しているときはステップ554
において半音上げるための処理が行われ、Fボタンを押
していないときはステップ554を飛ばしてステップ5
55へ進む。この半音上げるための処理は、操作された
スイッチに対応する音階を半音上げた音階にするように
音階データを変更する処理であって、例えばプレイヤが
「ラ」音程を選択していたとき、440Hzの周波数の音
を発生させるための音程データが発生されるが、スイッ
チ47Rが押されると、半音高い音程の440×2^
(1/12)Hzの音を発生させるための音程データに変
換される。但し、記号「^」は、その前の値を後の括弧
内の値で累乗する意味である。
When it is determined in step 520 described above that the collation mode is not currently being executed, it is determined in step 540 whether or not the free performance mode is being executed, and if it is being executed, in step 550. Free performance processing is performed. This free performance process (the process of inputting one halftone or halftone that cannot be input only by the push button switch using the joystick, which is a feature of the present invention), is achieved by the subroutine process shown in FIG. That is, in step 551, RA
The pushed pushbutton switch is detected based on the data stored in the control pad data area 156 of M15. In step 552, the scale corresponding to the pushbutton switch is detected and the corresponding scale data is generated. In step 553, it is determined whether the detected switch is the F button (switch 47R). If the F button is being pressed, step 554
In step 5, when the processing for raising the semitone is performed and the F button is not pressed, step 554 is skipped and step 5 is performed.
Proceed to 55. This processing for raising the semitone is processing for changing the scale data so that the scale corresponding to the operated switch is changed to a semitone higher scale. The pitch data for generating the sound of the frequency is generated, but when the switch 47R is pressed, the pitch is 440 × 2 ^ which is a semitone higher pitch.
It is converted into pitch data for generating a sound of (1/12) Hz. However, the symbol “^” means that the previous value is raised to the power in the subsequent parentheses.

【0067】続くステップ555において、ジョイステ
ィック45を上下に操作しているか否か(例えばY軸用
カウンタ444Yがスティックの傾きをカウントしてい
るか否か)が判断される。上下に操作していることが判
断されると、ステップ556において、音階をジョイス
ティック45の傾斜量に応じて変化させるために、音階
データに変更が加えられる。例えば、スティックが中立
のときは押しボタンスイッチに基づく音階とし、スティ
ックが上方向最大位置へ倒されたときは全音(又は1
音)上げた音階とし、スティックが下方向最大位置まで
倒されたときは全音下げた音階とし、スティックが中立
位置から上下最大傾斜位置の間のときはその傾斜量に応
じて音階を1音の範囲で上下に変化させる。詳細には、
全音を200に分割した1セント(音階の単位:2^
(1/200))単位で上げ下げしても良い。しかし、
ジョイスティック45は、0から64のカウント値でス
ティックの傾斜量を検出しているので、200分割でき
ないため、スティックを上方向に倒したときはカウント
値の絶対値Xの変化する毎に(1セント)^(200/
64×X)倍の周波数の音階を変化させることになる。
逆に、スティックを下方向に倒したときは、カウント値
の絶対値Xが変化する毎に(1セント)^(200/6
4×X)を除算した周波数の音階に変化させることとな
る。いま、「ラ」音程(440Hz)が選択されている場
合を想定すると、音程データは440×((2^(1/
200))^(200/64×X))Hzの音を発生させ
るための音程データに変化が加えられる。すなわち、押
しボタンスイッチで指定された音階を基準として、ジョ
イスティックによって指定された1音の範囲で上又は下
に変化を加えられた音階の周波数データが発生され、そ
れが音声リスト158に書き込まれて記憶される(S5
54,S556,S558,S560)。この繰り返し
によって入力された音楽データは、後述の図24に示す
音声処理において一定周期で読み出されて音楽として発
生されることになる。なお、ステップ556における1
音の範囲で変化させるのに代えて、スティックが中立か
ら上又は下の最大傾斜の中間の一定範囲内であるとき、
半音だけ上又は下に変化させるようにしてもよい。
In the following step 555, it is judged whether or not the joystick 45 is operated up and down (for example, whether or not the Y-axis counter 444Y counts the tilt of the stick). When it is determined that the scale is operated up and down, in step 556, the scale data is changed in order to change the scale according to the tilt amount of the joystick 45. For example, when the stick is neutral, the scale is based on the push button switch, and when the stick is tilted to the maximum position in the upward direction, the whole tone (or 1
The scale is raised, and when the stick is pushed down to the maximum position, it is lowered by all tones, and when the stick is between the neutral position and the maximum up / down tilt position, the scale is changed to one note according to the tilt amount. Change up and down in the range. In detail,
A whole note divided into 200 1 cent (scale unit: 2 ^
It may be raised or lowered in units of (1/200). But,
Since the joystick 45 detects the amount of tilt of the stick with a count value of 0 to 64, it cannot be divided into 200. Therefore, when the stick is tilted upward, each time the absolute value X of the count value changes (1 cent ) ^ (200 /
The scale of the frequency 64 × X) will be changed.
Conversely, when the stick is tilted downward, (1 cent) ^ (200/6) every time the absolute value X of the count value changes.
4 × X) is divided into a scale of a frequency. Assuming that the “La” pitch (440 Hz) is selected, the pitch data is 440 × ((2 ^ (1 /
200)) ^ (200 / 64xX)) Hz is changed to generate pitch data. That is, the frequency data of the scale that is changed up or down within the range of one tone specified by the joystick is generated with reference to the scale specified by the push button switch, and it is written in the audio list 158. It is stored (S5
54, S556, S558, S560). The music data input by this repetition is read out at a constant cycle in the audio processing shown in FIG. 24 described later and generated as music. Note that 1 in step 556
Instead of varying over a range of sounds, when the stick is within a certain range midway between neutral and up or down maximum tilt,
You may make it change only a semitone up or down.

【0068】ステップ556の後又はステップ555に
おいてジョイスティック45を上下に操作していないこ
とが判断された後、ステップ557へ進む。ステップ5
57において、ジョイスティック45を左又は右に操作
しているか否か(すなわち、X軸用カウンタ444Xが
スティックの傾きをカウントしているか否か)が判断さ
れる。左又は右に操作されたことが判断されると、ステ
ップ558においてジョイスティック45の左又は右の
傾斜量に基づいて、デプス値を変化させたビブラートを
かけた音階データに変更するための処理が行われる。例
えば、スティックが中立のときはビブラートをかけず、
スティックが左又は右に最大に倒されたときは最も深い
ビブラートをかけ、スティックの傾斜量が中立位置から
最大傾斜位置の間のときはその傾斜量に応じてデプス値
を上下に変化させる。実施例では、4段階のビブラート
をかけるために、0から64のカウント値(X:絶対
値)を加工して、カウント値に応じてデプス値を変化さ
せる。より詳細には、スティックを左(又は右)に倒し
たときは、デプス値=1.001807^(X/4)を
設定する。各数値又は設定値は、実験によって聞き心地
の良い音になるように定められる。いま、使用者が
「ラ」音程(440Hz)を選択した場合を想定すると、
音程データは440×(デプス値=1.001807^
(X/4))〜440/(デプス値=1.001807
^(X/4))となるように、周波数が上下に変動(振
動)するビブラートをかけた音の音程データに変更が加
えられる。
After step 556 or after it is determined in step 555 that the joystick 45 has not been operated up or down, the routine proceeds to step 557. Step 5
At 57, it is determined whether or not the joystick 45 is operated to the left or right (that is, whether or not the X-axis counter 444X counts the tilt of the stick). If it is determined that the operation has been performed to the left or right, in step 558, processing for changing to the vibrato scale data with the changed depth value is performed based on the left or right tilt amount of the joystick 45. Be seen. For example, when the stick is neutral, do not apply vibrato,
When the stick is maximally tilted to the left or right, the deepest vibrato is applied, and when the tilt amount of the stick is between the neutral position and the maximum tilt position, the depth value is changed up and down according to the tilt amount. In the embodiment, in order to apply vibrato in four stages, the count value (X: absolute value) from 0 to 64 is processed, and the depth value is changed according to the count value. More specifically, when the stick is tilted to the left (or right), the depth value is set to 1.001807 ^ (X / 4). Each numerical value or set value is determined by experiment so that the sound is comfortable to hear. Assuming that the user has selected the "La" pitch (440 Hz),
Interval data is 440 x (depth value = 1.001807 ^
(X / 4)) to 440 / (depth value = 1.001807)
^ (X / 4)) is added to the pitch data of the vibrato sound whose frequency fluctuates up and down (vibrates).

【0069】ステップ558の後又はステップ557に
おいて左右に操作していないことが判断された後、ステ
ップ559へ進む。ステップ559において、ステップ
551で検出されたスイッチがGボタン(スイッチ47
Z)か否かが判断される。Gボタンの場合は、ステップ
560において音階をそのままにして音量を上げるよう
に、例えば音量を1.4倍にするための音量データが発
生される。その後、又はステップ559においてGボタ
ンの押されていないことが判断された後、メインルーチ
ン(S6)へ戻る。以上のように発生された音階データ
および音量データは、音データとして音声リストに登録
しておくことにより、後述の音声処理(S8)及び音声
出力(S10)において出力される。
After step 558 or after it is determined in step 557 that the operator has not operated to the left or right, the process proceeds to step 559. In step 559, the switch detected in step 551 is the G button (switch 47
Z) or not. In the case of the G button, volume data for increasing the volume by, for example, 1.4 times is generated so as to increase the volume while keeping the scale in step 560. After that, or after it is determined in step 559 that the G button has not been pressed, the process returns to the main routine (S6). The scale data and the volume data generated as described above are output as voice data (S8) and voice output (S10) described below by registering them as voice data in the voice list.

【0070】一方、ステップ540において自由演奏モ
ードの実行中でないことが判断されたときは、ステップ
570においてゲームモードの実行中か否かが判断され
る。実行中であれば、ステップ580においてゲーム処
理が行なわれる。プレイヤによって入力された音楽に基
づいてオブジェクトの表示状態を変化させるためのゲー
ム処理は、図20に示すサブルーチンを処理することに
よって行われる。すなわち、ステップ581において、
プレイヤオブジェクトの位置が検出される。ステップ5
82において、プレイヤオブジェクトがワープ音楽の楽
譜を表示すべき位置にいるか否かが判断される。プレイ
ヤオブジェクトがその位置に居ることが判断されると、
ステップ583において、例えば所定の曲の楽譜を掲示
板に表示するために、掲示板オブジェクトが表示リスト
に登録され、かつ、掲示板に表示されている曲に対応す
る音階データがRAM15の作業用メモリ領域157に
書き込まれる。その結果、図21に示すような画像が表
示される。この曲が演奏可能な曲として、曲リストに登
録され、図14に示すように表示される。その後、又は
ステップ582において表示位置にいないことが判断さ
れると、ステップ584へ進む。
On the other hand, when it is determined in step 540 that the free performance mode is not being executed, it is determined in step 570 whether the game mode is being executed. If it is being executed, game processing is performed in step 580. The game process for changing the display state of the object based on the music input by the player is performed by processing the subroutine shown in FIG. That is, in step 581,
The position of the player object is detected. Step 5
At 82, it is determined whether the player object is at the position where the score of the warp music should be displayed. When it is determined that the player object is at that position,
In step 583, for example, in order to display the score of a predetermined song on the bulletin board, the bulletin board object is registered in the display list, and the scale data corresponding to the song displayed on the bulletin board is stored in the working memory area 157 of the RAM 15. Written. As a result, an image as shown in FIG. 21 is displayed. This song is registered as a playable song in the song list and displayed as shown in FIG. After that, or when it is determined in step 582 that it is not in the display position, the process proceeds to step 584.

【0071】ステップ584において、プレイヤオブジ
ェクトがプレイヤが演奏した音を録音すべき位置にいる
か否かが判断される。プレイヤオブジェクトがその位置
に居ることが判断されると、ステップ585において、
プレイヤの演奏した音の録音処理が行われる。この録音
処理は、例えばプレイヤオブジェクトが特定の人物又は
物等に出会ったとき、音楽を演奏するように指示される
が、プレイヤがその指示に従って自由演奏(図19の説
明参照)のための操作をすると、演奏曲のデータをRA
M15に記憶することである。録音処理は、図22に示
すサブルーチンを実行することによって行われる。すな
わち、ステップ586において、前回録音してから1/
20秒(3フレーム)経過したか否かが判断され、経過
していればステップ587において、コントロールパッ
ドデータ領域156に記憶されているデータ(全てまた
は音に関係するデータ)がサウンドメモリ領域155に
録音データとして記憶される。その後、又はステップ5
86において1/20秒経過していないことが判断され
た後、ステップ588(図20参照)へ進む。
In step 584, it is determined whether the player object is at the position where the sound played by the player should be recorded. When it is determined that the player object is in that position, in step 585,
The recording process of the sound played by the player is performed. This recording process is instructed to play music, for example, when the player object encounters a specific person or object, but the player performs an operation for free performance (see the description of FIG. 19) according to the instruction. Then, the data of the performance song is RA
It is to be stored in M15. The recording process is performed by executing the subroutine shown in FIG. That is, in step 586, 1 /
It is determined whether 20 seconds (3 frames) have elapsed, and if so, the data stored in the control pad data area 156 (all or data related to sound) is stored in the sound memory area 155 in step 587. It is stored as recorded data. Then, or step 5
After it is determined at 86 that 1/20 second has not elapsed, the routine proceeds to step 588 (see FIG. 20).

【0072】ステップ588において、プレイヤオブジ
ェクトが音照合位置にいるか否かが判断される。プレイ
ヤオブジェクトがその位置にいるときは、ステップ58
9において、プレイヤによって演奏された音の照合処理
が行われる。この照合処理は、演奏した曲と照合する対
象が「プレイヤの選択した曲」か、それとも「プレイヤ
によって録音され曲」かの相違だけであって、ステップ
520〜ステップ530の照合処理と略同様の処理であ
るので、説明を省略する。その後、又はステップ589
において音照合位置にいないことが判断された後、ステ
ップ590へ進む。
In step 588, it is determined whether the player object is at the sound collation position. If the player object is in that position, step 58.
At 9, the matching process of the sound played by the player is performed. This matching process is the same as the matching process of steps 520 to 530, except that the target to be matched with the played music is "the music selected by the player" or "the music recorded by the player". Since this is a process, description thereof will be omitted. Then, or step 589
After it is determined that the character is not at the sound collation position, the process proceeds to step 590.

【0073】ステップ590において、プレイヤオブジ
ェクトが音を再生すべき場所(又は位置)にいるか否か
が判断される。その場所にいるときは、ステップ591
において、録音されたコントローラデータに基づく音デ
ータにアレンジを加える処理が行われる。このアレンジ
処理は、例えば、プレイヤが演奏した楽器以外の楽器の
音色を加えたり、リズムをその画面の雰囲気に合わせて
変曲させる等の処理である。ステップ592において、
音設定処理が行われる。この処理は、アレンジ処理によ
った作成された音楽データとその他の音データを混合し
て音声リストに登録する処理である。音設定処理を行う
ことによって、プレイヤが入力(作曲)した音楽をBG
Mとしてゲーム中に発生したり、動物オブジェクトの鳴
き声として使用することもできる。ステップ593にお
いて、前述のステップ581〜ステップ592で処理さ
れなかったその他のゲームの処理(例えば、プレイヤオ
ブジェクトと敵との戦闘処理や文字を表示させる処理
等)が行われる。
At step 590, it is determined whether or not the player object is at the place (or position) where the sound should be reproduced. If you're there, step 591
At, processing for adding an arrangement to the sound data based on the recorded controller data is performed. This arranging process is, for example, a process of adding a tone color of a musical instrument other than the musical instrument played by the player, or changing the rhythm according to the atmosphere of the screen. In step 592,
Sound setting processing is performed. This process is a process of mixing the music data created by the arranging process with other sound data and registering them in the audio list. By performing the sound setting process, the music input (composed) by the player is played as BG.
It can also be generated as M during the game, or can be used as a bark of an animal object. In step 593, other game processing that has not been processed in the above steps 581 to 592 (for example, battle processing between the player object and the enemy, processing for displaying characters, etc.) is performed.

【0074】次に、図23を参照して、前述の描画処理
(ステップ7)サブルーチンの動作を説明する。ステッ
プ701において、座標変換処理が行われる。座標変換
処理は、RCP12の制御の下に、RAM15の画像デ
ータ領域154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等
の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれ
ぞれの複数のポリゴンの座標データを、カメラの視点座
標に変換することによって行われる。具体的には、カメ
ラの視点から見た画像となるように、複数の移動オブジ
ェクトや静止オブジェクトを構成する各ポリゴンデータ
が絶対座標からカメラ座標のデータに変換するための演
算が行われる。ステップ702において、フレームメモ
リに描画処理が行われる。この処理は、カメラ座標に変
換後のポリゴン座標によって囲まれる各オブジェクトを
構成するある1つの三角形の面に、テクスチュアデータ
に基づいて決定される色データをフレームメモリ領域1
52のドット毎に書込むことによって行われる。このと
き、各ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近
く)にあるオブジェクトが優先的に表示されるように、
近くのオブジェクトの色データを書込み、それに併せて
色データを書き込んだドットに対応する奥行データがZ
バッファ領域153の対応の番地に書き込まれる。その
後メインルーチン(S8)へ戻る。このステップ701
及び702の動作は、フレーム毎に一定時間内で行われ
るが、1画面に表示すべき複数のオブジェクトのそれぞ
れを構成するポリゴン毎に順次処理され、かつ1画面に
表示すべき全てのオブジェクトの処理が終了するまで繰
り返して行われる。
Next, the operation of the above-mentioned drawing processing (step 7) subroutine will be described with reference to FIG. In step 701, coordinate conversion processing is performed. The coordinate conversion process is performed under the control of the RCP 12 to convert the coordinate data of a plurality of polygons of each moving object such as an enemy, a player, or a companion stored in the image data area 154 of the RAM 15 or a stationary object such as a background to a camera. This is done by converting to the viewpoint coordinates of. Specifically, an arithmetic operation is performed for converting each polygon data forming a plurality of moving objects and stationary objects from absolute coordinates into data of camera coordinates so as to form an image viewed from the viewpoint of the camera. In step 702, drawing processing is performed on the frame memory. In this processing, color data determined based on the texture data is added to the frame memory area 1 on the surface of a triangle forming each object surrounded by the polygon coordinates after being converted into the camera coordinates.
This is done by writing every 52 dots. At this time, based on the depth data for each polygon, the object in front (nearby) is displayed with priority,
When the color data of a nearby object is written and the depth data corresponding to the dot for which the color data is written is Z
It is written in the corresponding address of the buffer area 153. After that, the process returns to the main routine (S8). This step 701
The operations 702 and 702 are performed within a fixed time for each frame, but are sequentially processed for each polygon constituting each of a plurality of objects to be displayed on one screen, and all objects to be displayed on one screen are processed. Is repeated until.

【0075】次に、図24を参照して、前述の音声処理
(ステップ8)サブルーチンの動作を説明する。ステッ
プ801において音声フラグがオンされているか否かが
判断される。オンされていることが判断されると、ステ
ップ802において音声リスト158に記憶されている
音声データが読み出され、1フレーム(1/60秒)間
で再生すべきサンプリングされた音声デジタルデータが
バッファ(図示せず)へ出力される。ステップ803に
おいて、音声発生回路16は、前記バッファに記憶され
ているデジタルデータをアナログ信号に変換し、順次ス
ピーカに出力する。その後、メインルーチン(S9)へ
戻り、ステップ9〜12の処理が行われる。なお、コン
トローラ40の操作によって入力された音楽に対応する
複数の周波数データは、前述の図18に示す自動演奏処
理又は図19に示す自由演奏処理において音声リスト1
58に予め登録されているので、この音声処理(S80
1,S802)において音声リスト158から一定周期
で順次読み出されかつアナログ信号に変換されることに
よって、音楽として発生されることになる。
Next, with reference to FIG. 24, the operation of the above-mentioned voice processing (step 8) subroutine will be described. In step 801, it is determined whether or not the voice flag is turned on. If it is determined that the audio data is turned on, the audio data stored in the audio list 158 is read out in step 802, and the sampled audio digital data to be reproduced in one frame (1/60 seconds) is buffered. (Not shown). In step 803, the sound generation circuit 16 converts the digital data stored in the buffer into an analog signal and sequentially outputs the analog signal to the speaker. After that, the process returns to the main routine (S9) and the processes of steps 9 to 12 are performed. It should be noted that the plurality of frequency data corresponding to the music input by the operation of the controller 40 is the voice list 1 in the automatic performance process shown in FIG. 18 or the free performance process shown in FIG.
This voice processing (S80
1, S802), the audio list 158 is sequentially read out at a constant cycle and converted into an analog signal to be generated as music.

【0076】[0076]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の原理ブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of the principle of the present invention.

【図2】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
構成を示す外観図である。
FIG. 2 is an external view showing a configuration of a video game system according to an embodiment of the present invention.

【図3】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of a video game system according to an embodiment of the present invention.

【図4】コントローラ40のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a controller 40.

【図5】外部ROM21のメモリ空間を図解的に示した
メモリマップである。
5 is a memory map schematically showing a memory space of an external ROM 21. FIG.

【図6】外部ROM21のメモリ空間の一部を詳細に示
したメモリマップである。
FIG. 6 is a memory map showing a part of the memory space of the external ROM 21 in detail.

【図7】RAM15のメモリ空間を図解的に示したメモ
リマップである。
FIG. 7 is a memory map schematically showing a memory space of a RAM 15.

【図8】この発明の一実施例のゲーム処理のメインルー
チンフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a main routine of game processing according to an embodiment of the present invention.

【図9】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a subroutine flowchart of player object processing.

【図10】背景オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 10 is a subroutine flowchart of background object processing.

【図11】音処理のモード選択処理のサブルーチンフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a subroutine flowchart of a mode selection process of sound processing.

【図12】音処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a subroutine flowchart of sound processing.

【図13】本願発明の三次元ゲームフィールドの概観図
である。
FIG. 13 is a schematic view of a three-dimensional game field of the present invention.

【図14】曲選択画面の表示例を示す。FIG. 14 shows a display example of a music selection screen.

【図15】音入力モード画面の表示例を示す。FIG. 15 shows a display example of a sound input mode screen.

【図16】自動演奏中画面の表示例を示す。FIG. 16 shows a display example of a screen during automatic performance.

【図17】音入力画面における楽譜・音符の表示例を示
す。
FIG. 17 shows a display example of music scores and notes on a sound input screen.

【図18】自動演奏処理のサブルーチンフローチャート
である。
FIG. 18 is a subroutine flowchart of an automatic performance process.

【図19】自由演奏処理のサブルーチンフローチャート
である。
FIG. 19 is a subroutine flowchart of free performance processing.

【図20】ゲーム処理のサブルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 20 is a subroutine flowchart of game processing.

【図21】掲示板の表示例を示す。FIG. 21 shows a display example of a bulletin board.

【図22】録音処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a subroutine flowchart of a recording process.

【図23】描画処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a subroutine flowchart of drawing processing.

【図24】音声処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a flowchart of a subroutine for voice processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・・ビデオゲーム機 11・・・CPU(中央処理装置) 12・・・RCP(リアリティ・コプロセッサ) 15・・・RAM(一時記憶メモリ) 18・・・コントローラ制御回路 20・・・ROMカートリッジ 21・・・ゲームプログラムを記憶したROM(情報記
憶媒体) 30・・・表示装置 40・・・コントローラ 44・・・操作信号処理回路 45・・・アナログジョイスティック(ジョイスティッ
ク) 50・・・RAMカートリッジ 51・・・RAM(書込み読出し可能なメモリ)
10 ... Video game machine 11 ... CPU (central processing unit) 12 ... RCP (reality coprocessor) 15 ... RAM (temporary storage memory) 18 ... Controller control circuit 20 ... ROM Cartridge 21 ... ROM (information storage medium) storing a game program 30 ... Display device 40 ... Controller 44 ... Operation signal processing circuit 45 ... Analog joystick (joystick) 50 ... RAM cartridge 51 ... RAM (write / read memory)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G10H 1/043 G10H 1/043 A (72)発明者 稲垣 陽司 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天 堂株式会社内 (72)発明者 木原 強 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天 堂株式会社内 (56)参考文献 特開 昭55−55391(JP,A) 特開 平4−242684(JP,A) 特開 平6−118962(JP,A) 特開 昭61−286897(JP,A) 特開 平6−165878(JP,A) 特開 平7−152369(JP,A) 実開 平7−34894(JP,U) 実公 平7−31276(JP,Y2) 実公 昭59−1268(JP,Y1) 実公 昭63−44869(JP,Y1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10H 1/00 - 7/12 A63F 13/00 A63F 13/06 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI G10H 1/043 G10H 1/043 A (72) Inventor Yoji Inagaki 60 Fukuinekamitakamatsucho, Higashiyama-ku, Kyoto City Nintendo Co., Ltd. ( 72) Inventor Tsuyoshi Kihara 60, Fukuinakami Takamatsucho, Higashiyama-ku, Kyoto Nintendo Co., Ltd. (56) References JP-A-55-55391 (JP, A) JP-A-4-242684 (JP, A) JP Japanese Unexamined Patent Publication No. 6-118962 (JP, A) Japanese Unexamined Patent Publication No. 61-286897 (JP, A) Japanese Unexamined Patent Publication No. 6-165878 (JP, A) Japanese Unexamined Patent Publication No. 7-152369 (JP, A) , U) Jikkou Hei 7-31276 (JP, Y2) Jikkou Sho 59-1268 (JP, Y1) Jikkou 63-44869 (JP, Y1) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB) Name) G10H 1/00-7/12 A63F 13/00 A63F 13/06

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】複数の操作スイッチを有するゲーム機用コ
ントローラを用いて音階を指定することにより、音階の
異なる音を入力しかつ入力された音に基づいて音楽を発
生するゲーム機用音発生装置であって、前記複数の操作スイッチのうち、操作された操作スイッ
チの操作状態データを記憶する操作状態データ一時記憶
手段、 前記 操作スイッチの操作状態データを、一定周期毎に抽
出して前記操作状態データ一時記憶手段に登録する登録
処理手段、 音楽データを一時記憶する音楽データ一時記憶手段、 前記登録処理手段によって前記操作状態データ一時記憶
手段に登録された操作状態データに基づいて、操作スイ
ッチによって特定される音階に対応する周波数データを
生成し、前記音楽データ一時記憶手段に書き込む音設定
手段、 前記音楽データ一時記憶手段に記憶されている周波数デ
ータを順次読み出す読出手段、および 前記読出手段によって読み出された周波数データに基づ
いて、周波数データに対応する音階の音声信号を発生す
る音声信号発生手段を備え、 前記読出手段が、前記音楽データ一時記憶手段に記憶さ
れている或る時間分の周波数データを連続的に読み出す
ことにより、自分の登録した音楽をBGMとして発生さ
せることを特徴とする、ゲーム機用音発生装置。
1. A sound generation device for a game machine, which inputs sounds of different tones and generates music based on the inputted sounds by specifying a scale using a controller for a game machine having a plurality of operation switches. Of the plurality of operation switches, the operated operation switch
Storage of operation status data Temporary storage of operation status data
Means, extract the operation state data of the operation switch, the predetermined cycle
Registration to register the operation status data in the temporary storage means
Processing means, music data temporary storage means for temporarily storing music data, and operation state data temporary storage by the registration processing means
Based on the operation status data registered in the method, the operation switch
Frequency data corresponding to the scale specified by
Sound settings to generate and write to the music data temporary storage means
Means for storing the frequency data stored in the music data temporary storage means.
Based on the frequency data read by the reading means.
And generate a voice signal of the scale corresponding to the frequency data.
And a read-out means stored in the music data temporary storage means.
Continuously read out frequency data for a certain time
As a result, the music registered by me will be generated as BGM.
A sound generation device for a game machine, which is characterized in that
【請求項2】前記ゲーム機用コントローラの操作スイッ
チは、それぞれ異なる音階に割り当てられた複数の操作
ボタンスイッチと、複数段階の傾斜ポジションを選択可
能なアナログジョイスティックを含み、 前記登録処理手段は、操作ボタンスイッチが操作された
とき当該操作ボタンスイッチに対応する種類データを前
記操作状態データとして前記操作状態データ一時記憶手
段に記憶させ、前記アナログジョイスティックが操作さ
れたとき当該アナログジョイスティックの傾斜量データ
を前記操作状態データとして前記操作状態データ一時記
憶手段に記憶させ、 前記音設定手段は、前記操作状態データ一時記憶手段に
登録された操作状態データが操作ボタンスイッチの種類
データのとき当該操作ボタンスイッチの種類によって特
定される音階に対応する周波数データを生成し、傾斜量
データのとき各操作ボタンスイッチに対応する音階とは
異なる傾斜量に応じた中間音の音階の周波数データを生
成する、請求項1に記載のゲーム機用音発生装置。
2. An operation switch for the game machine controller.
J is a number of operations assigned to different scales.
Button switch and multiple tilt positions can be selected
Functioning analog joystick, and the operation button switch is operated in the registration processing means.
When the type data corresponding to the operation button switch is
The operation status data is temporarily stored as the operation status data.
The analog joystick is operated.
Tilt data of the analog joystick
The operation state data is temporarily recorded as
The sound setting means is stored in the operation state data temporary storage means.
The registered operation status data is the operation button switch type.
For data, it depends on the type of operation button switch.
Generates frequency data corresponding to the specified scale and
In the case of data What is the scale corresponding to each operation button switch
Generates frequency data of the intermediate tone scale according to different tilt amounts.
The sound generation device for a game machine according to claim 1, which is formed.
【請求項3】複数の操作ボタンスイッチと、複数段階の
傾斜ポジションを選択可能なアナログジョイスティック
とを有するゲーム機用コントローラを用いて音階を指定
することにより、指定された音階の音を入力しかつ入力
された音に基づいて音楽を発生するゲーム機用音発生装
置であって、 前記複数の操作スイッチのうち押圧された操作ボタンス
イッチの種類データと前記アナログジョイスティックの
傾斜量データとを操作状態データとして記憶する操作状
態データ一時記憶手段、 前記操作ボタンスイッチ又は前記アナログジョイスティ
ックの操作状態データを、一定周期毎に抽出して前記操
作状態データ一時記憶手段に登録する登録処理手段、 音楽データを一時記憶する音楽データ一時記憶手段 前記登録処理手段によって操作状態データ一時記憶手段
に登録された操作状態データに基づいて、周波数データ
を生成し、前記音楽データ一時記憶手段に書き込む音設
定手段、 前記音楽データ一時記憶手段に記憶されている周波数デ
ータを順次読み出す読出手段、および 前記読出手段によって読み出された周波数データに基づ
いて、周波数データに対応する周波数の音声信号を発生
する音声信号発生手段を備え、 前記読出手段は、前記音楽データ一時記憶手段に記憶さ
れている或る時間分の周波数データを連続的に読み出す
ことにより、自分の登録した音楽をBGMとして発生さ
せることを特徴とする、ゲーム機用音発生装置。
3. A plurality of operation button switches and a plurality of stages
Analog joystick with selectable tilt position
Specify a scale using a controller for game consoles having and
Input and input the sound of the specified scale by
Sound generator for game machines that generates music based on the generated sound
A location, the pressed operation Botansu among the plurality of operation switches
Switch type data and the analog joystick
Operation status that stores the tilt amount data and operation status data
State data temporary storage means, the operation button switch, or the analog joystick.
Operation status data of the computer
Registration processing means for registering in the production state data temporary storage means, music data temporary storage means for temporarily storing music data , and operation state data temporary storage means by the registration processing means.
Frequency data based on the operation status data registered in
A sound device for generating and writing in the music data temporary storage means.
Setting means, the frequency data stored in the music data temporary storage means.
Based on the frequency data read by the reading means.
The audio signal of the frequency corresponding to the frequency data.
Audio signal generating means, and the reading means is stored in the music data temporary storage means.
Continuously read out frequency data for a certain time
As a result, the music registered by me will be generated as BGM.
A sound generation device for a game machine, which is characterized in that
【請求項4】複数の操作スイッチを有するゲーム機用コ
ントローラを用いて音階を指定することにより、音階の
異なる音を入力しかつ入力された音に基づいて音楽を発
生するゲーム機用音発生装置であって、 広いゲーム空間において、自分の登録した音楽を登録可
能なように定められた第1の場所と、自分の登録した音
楽をBGMとして発生できるように定められた第2の場
所の背景画像を含む複数の背景画面の背景画像データを
発生する背景画像データ発生手段、 プレイヤによる前記コントローラの操作に応じて前記ゲ
ーム空間を移動するプレイヤオブジェクトの画像データ
を発生するプレイヤオブジェクト画像データ発生手段、 前記複数の操作スイッチのうち、操作された操作スイッ
チの操作状態データを記憶する操作状態データ一時記憶
手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記ゲーム空間における前
記第1の場所に存在しているとき、前記操作スイッチの
操作状態データを、一定周期毎に抽出して前記操作状態
データ一時記憶手段に登録する登録処理手段、 音楽データを一時記憶する音楽データ一時記憶手段、 前記登録処理手段によって前記操作状態データ一時記憶
手段に登録された操作状態データに基づいて、操作スイ
ッチによって特定される音階に対応する周波数データを
生成し、前記音楽データ一時記憶手段に書き込む音設定
手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記ゲーム空間における前
記第2の場所に存在するときに、前記音楽データ一時記
憶手段に記憶されている周波数データを順次読み出す読
出手段、および 前記読出手段によって読み出された周波数データに基づ
いて、周波数データに対応する音階の音声信号を発生す
る音声信号発生手段を備え、 前記読出手段が、前記音楽データ一時記憶手段に記憶さ
れている或る時間分の周波数データを連続的に読み出す
ことにより、自分の登録した音楽をBGMとして発生さ
せることを特徴とする、ゲーム機用音発生装置。
4. A game console having a plurality of operation switches.
By specifying the scale using the controller,
You enter different sounds and play music based on the entered sounds.
It is a sound generator for live game machines, and you can register your own music in a wide game space.
No. 1 place designated as Noh and sound registered by me
The second place where music can be generated as BGM
Background image data of multiple background screens including background images
The background image data generating means to be generated, the game according to the operation of the controller by the player.
Image data of a player object moving in the game space
Of the player object image data generating means, and the operation switch operated among the plurality of operation switches.
Storage of operation status data Temporary storage of operation status data
Means, the player object is in front of the game space
Note that when it is in the first place,
The operation state data is extracted at regular intervals to obtain the operation state.
Registration processing means for registering in the data temporary storage means, music data temporary storage means for temporarily storing music data, and the operation state data temporary storage by the registration processing means
Based on the operation status data registered in the method, the operation switch
Frequency data corresponding to the scale specified by
Sound settings to generate and write to the music data temporary storage means
Means, the player object is in front of the game space
The music data is temporarily recorded when the music data exists in the second place.
Read the frequency data stored in the memory sequentially
Based on the frequency data read by the output means and the reading means.
And generate a voice signal of the scale corresponding to the frequency data.
And a read-out means stored in the music data temporary storage means.
Continuously read out frequency data for a certain time
As a result, the music registered by me will be generated as BGM.
A sound generation device for a game machine, which is characterized in that
【請求項5】前記読出手段は、前記プレイヤオブジェク
トが前記ゲーム空間における前記第2の場所に存在して
いる期間中、前記音楽データ一時記憶手段に記憶されて
いる或る時間分の周波数データを連続的にかつ繰り返し
て読み出すことにより、自分の登録した音楽をBGMと
して繰り返し発生させることを特徴とする、請求項4に
記載のゲーム機用音発生装置。
5. The reading means is the player object.
Exists in the second location in the game space
During the period, the music data is temporarily stored in the storage means.
Frequency data for a certain period of time continuously and repeatedly
By reading it out, the music registered by me can be used as BGM.
5. The method according to claim 4, characterized in that
The sound generating device for the game machine described.
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