JP2007175182A - Game machine - Google Patents

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Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player more interested in a game by introducing new amusement in the periodical shift of the game state between a first special game state and a second special game state by internally electing a winning role (a BB (Big Bonus) combination) for shifting the second special game state (an FT (Free Time) game state) to the first special game state (a BB operated state or an RB (Regular Bonus) game state). <P>SOLUTION: The game machine 1 determines the role for shifting a second game state to a first game state as the internally elected winning role after the game state is shifted from the first game state to the second game state. Next, the game machine 1 counts the number of rounds continued till the game state is shifted to the first special game state again based on the stopped display of the role for shifting a game state to the first special game state, and a privilege is given to the player based on the counted number of rounds. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示窓に図柄を表示するまでを1単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。当該遊技機は、遊技者に所定の遊技価値を付与するため又は遊技状態を一の遊技状態から他の遊技状態に遷移させるための条件を満たす図柄の組合せ(以下、「役」と称することがある。)を、図柄表示窓の有効ライン上に停止表示することに基づいて、当該役に応じた処理を行う。なお、以下、図柄表示窓の有効ライン上に停止表示された役を表示役と称することがある。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel; The reels rotate based on the player's input of game value such as medals and the operation of the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), and the player operates the stop button (hereinafter referred to as “start operation”). Based on the “stop operation”), a gaming machine (so-called “pachi-slot”) in which each reel is stopped and a symbol is displayed in a symbol display window until one symbol is played is known. The gaming machine is a combination of symbols (hereinafter referred to as a “combination”) that satisfies a condition for giving a player a predetermined gaming value or for shifting a gaming state from one gaming state to another gaming state. Is displayed on the active line of the symbol display window, the processing corresponding to the combination is performed. Hereinafter, a combination that is stopped and displayed on the effective line of the symbol display window may be referred to as a display combination.

前記役としては、新たに遊技価値を投入することなく再遊技が可能となるリプレイや、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に遷移させるビッグボーナス(以下、「BB」という。)などがある。   The role includes replay that enables replay without newly adding game value, and a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) that changes the game state to a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. .)and so on.

また、現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という。)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という。)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行っている。特に、内部当籤役がリプレイである場合には、遊技者が何れのタイミングで停止操作を行ったとしても、リプレイが表示役となるように制御される。なお、BBについては、BBが内部当籤した単位遊技において遊技者の停止操作のタイミングが悪いためにBBが表示役とならない場合であっても、当該BBはいわゆる持越役としてそれ以降の単位遊技に持ち越される。すなわち、BBが持越役である場合には、遊技者がタイミングよく停止操作を行うことによりBBが表示役となる。   In addition, based on the player's start operation, the mainstream gaming machine currently draws one or more roles from among a group of roles that are configured in advance within the gaming machine (hereinafter referred to as “internal lottery”). )), And the reel stop control is performed based on the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop operation. In particular, when the internal winning combination is a replay, the replay is controlled to be a display combination regardless of the timing at which the player performs a stop operation. As for BB, even if BB does not serve as a display combination due to a bad timing of the player's stop operation in the unit game in which BB has won internally, the BB is used as a so-called carryover combination for subsequent unit games. Carried over. That is, when BB is a carryover combination, the player performs a stop operation with good timing, so that BB becomes a display combination.

さらに、遊技機には、内部抽籤に影響を与える遊技状態として、通常遊技状態(以下、「一般遊技状態」と称することがある。)と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な条件によって内部抽籤を行う第1特別遊技状態(以下、「BB作動状態」または「RB遊技状態」と称することがある。)と、通常遊技状態及び第1特別遊技状態よりもリプレイを高確率で内部当籤させる第2特別遊技状態(以下、「FT(フリータイム)遊技状態」と称することがある。)とが設けられたものがある。   Furthermore, the gaming machine has an internal gaming state that influences the internal lottery (hereinafter sometimes referred to as a “general gaming state”) and a condition that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The first special gaming state in which lottery is performed (hereinafter sometimes referred to as “BB operating state” or “RB gaming state”), and the replay is internally won with higher probability than the normal gaming state and the first special gaming state. Some have a second special gaming state (hereinafter, sometimes referred to as “FT (free time) gaming state”).

こうした遊技機の中には、BB作動状態(RB遊技状態)が終了すると無条件で遊技状態をFT遊技状態に遷移させるものがあり、当該遊技機にあっては、FT遊技状態中にBBが内部当籤役又は持越役となって、何れ表示役となることにより、再度BB作動状態(RB遊技状態)に遷移することがある。このように、FT遊技状態中にBBが内部当籤役又は持越役となることにより、遊技者にとって有利なBB作動状態(RB遊技状態)と同じく遊技者にとって有利なFT遊技状態が周期的に遷移することは、遊技者にとって喜ばしいことではあるが、当該遊技機に慣れた者の中には、その周期的に遷移することについて、新たな趣向を求める者がいる場合がある。   Some of these gaming machines unconditionally transition the gaming state to the FT gaming state when the BB operating state (RB gaming state) ends. In the gaming machine, the BB is in the FT gaming state. If it becomes an internal winning combination or carryover combination and eventually becomes a display combination, it may transition to the BB operating state (RB gaming state) again. In this way, when the BB becomes an internal winning combination or carryover combination during the FT gaming state, the FT gaming state advantageous to the player changes periodically as well as the BB operating state (RB gaming state) advantageous to the player. Although it is pleasing to the player, some people who are accustomed to the gaming machine may seek a new preference for the periodic transition.

こうした事情の下、遊技状態をFT遊技状態に遷移するための遊技回数を抽籤により決定し、当該遊技回数の単位遊技が行われる前に、遊技状態をFT遊技状態に遷移するための条件が充足された場合に遊技状態をFT遊技状態に遷移させる遊技機や、又は、遊技状態がFT遊技状態である場合に遊技可能な回数を、抽籤により決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2002−360787
Under such circumstances, the number of games for transitioning the gaming state to the FT gaming state is determined by lottery, and the conditions for transitioning the gaming state to the FT gaming state are satisfied before the unit game of the number of gaming is performed. There are known gaming machines that change the gaming state to the FT gaming state when played, or gaming machines that determine the number of games that can be played when the gaming state is the FT gaming state (for example, patents) Reference 1).
JP 2002-360787 A

しかしながら、上述の遊技機においては、FT遊技状態に遷移するための遊技回数を抽籤により決定し、当該遊技回数の単位遊技が行われる前に、FT遊技状態に遷移するための条件が充足された場合にFT遊技状態に遷移させたり、又は、FT遊技状態に遊技可能な回数を抽籤により決定したりするだけであることから、FT遊技状態においてBBが内部当籤役となり、BB作動状態(RB遊技状態)とFT遊技状態とが周期的に遷移することについて、新たな趣向を提供するに至っていない。   However, in the above-described gaming machine, the number of games for transitioning to the FT gaming state is determined by lottery, and the conditions for transitioning to the FT gaming state are satisfied before the unit game of the number of gaming is performed. In this case, since the transition to the FT gaming state or the number of games that can be played in the FT gaming state is simply determined by lottery, the BB becomes an internal winning combination in the FT gaming state, and the BB operating state (RB gaming) State) and the FT gaming state are not periodically provided.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、第2特別遊技状態において遊技状態を第1特別遊技状態に遷移させるための役が内部当籤役となることにより、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが周期的に遷移することについて、新たな趣向を取り入れることによって、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the second special gaming state, the role for transitioning the gaming state to the first special gaming state is an internal winning combination. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of a player by introducing a new preference for the periodic transition of the second special gaming state.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示部を複数有する可変表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記可変表示部の可変表示を停止させる際に用いられる停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、所定の役群の中から抽籤によって内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31、乱数発生器36及びサンプリング回路37)と、前記停止操作手段に対する操作タイミングと前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と基づいて各可変表示部の可変表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31、モータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記複数の可変表示部が可変表示を停止したときに表示する役又は単位遊技が行われた回数に基づいて、通常遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な条件によって前記抽籤を行う第1特別遊技状態(例えば、後述のBB作動状態又はRB遊技状態)と、通常遊技状態及び第1特別遊技状態よりも新たに遊技価値を投入することなく再遊技が可能となる役が高確率で当籤する条件によって前記抽籤を行う第2特別遊技状態(例えば、後述のFT遊技状態)と、を含む少なくとも3つの遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記遊技状態遷移手段が遊技状態を第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ遷移させてから、当該第2特別遊技状態において前記当籤役決定手段が第1特別遊技状態へ遷移させるための役(例えば、後述のBB)を内部当籤役として決定し、次いで何れかの遊技状態において前記複数の可変表示部が第1特別遊技状態へ遷移させるための役を停止表示したことに基づいて、前記遊技状態遷移手段が遊技状態を再度第1特別遊技状態へ遷移させるまでを連続した周回数を計数する周期計数手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記周期計数手段が計数する周回数に基づいて特典を付与する特典付与手段(例えば、後述の液晶表示装置5、画像制御マイコン72及び画像制御IC76)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present invention has variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C described later) having a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of symbols. 4R), stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) used when stopping variable display of the variable display section, and an internal winning combination by lottery from a predetermined group of roles. Each winning display is determined based on the winning combination determining means (for example, main CPU 31, random number generator 36 and sampling circuit 37 described later), the operation timing for the stop operation means, and the internal winning combination determined by the winning combination determining means. Stop control means (for example, a main CPU 31, a motor drive circuit 39 and stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) for stopping variable display of the unit Based on the combination or unit game played when the variable display unit stops variable display, the normal game state (for example, the general game state described later) and the game more than the normal game state A first special gaming state (for example, a BB operation state or an RB gaming state described later) in which the lottery is performed according to a condition advantageous to the player, and a game value is not newly added to the normal gaming state and the first special gaming state. A game in which the game state is transitioned between at least three game states including the second special game state (for example, FT game state described later) in which the lottery is performed according to a condition that a winning that enables re-game is won with high probability. After the state transition means (for example, a main CPU 31 described later) and the gaming state transition means transition the gaming state from the first special gaming state to the second special gaming state, the second special gaming is performed. In the state, the winning combination determining means determines a combination (for example, BB to be described later) for making a transition to the first special gaming state as an internal winning combination, and then, in any gaming state, the plurality of variable display units are the first Based on the fact that the combination for transitioning to the special gaming state is stopped and displayed, a period counting unit (for example, counting the number of consecutive laps until the gaming state transition unit transitions the gaming state to the first special gaming state again (for example, , A later-described image control microcomputer 72), a privilege granting unit (for example, a liquid crystal display device 5, an image control microcomputer 72 and an image control IC 76 described later) that grants a privilege based on the number of laps counted by the cycle counting unit, It is characterized by providing.

この構成により、本発明の遊技機は、前記遊技状態遷移手段が通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な条件によって抽籤を行う第1特別遊技状態と、通常遊技状態及び第1特別遊技状態よりも新たに遊技価値を投入することなく再遊技が可能となる役が高確率で当籤する条件によって抽籤を行う第2特別遊技状態と、を含む少なくとも3つの遊技状態間で遊技状態を遷移させる。   With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the gaming state transition means has a normal gaming state, a first special gaming state in which lottery is performed according to conditions more advantageous to the player than the normal gaming state, a normal gaming state, and a first gaming state. A gaming state between at least three gaming states, including a second special gaming state in which a lottery is performed with a high probability of winning a role that allows replay without adding a new gaming value to the special gaming state. Transition.

また、本発明の遊技機は、特に、前記周期計数手段が、前記遊技状態遷移手段が遊技状態を第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ遷移させてから、当該第2特別遊技状態中において当籤役決定手段が第1特別遊技状態へ遷移させるための役を内部当籤役として決定し、次いで何れかの遊技状態中において前記可変表示手段が第1特別遊技状態へ遷移させるための役を停止表示したことに基づいて、前記遊技状態遷移手段が遊技状態を再度第1特別遊技状態へ遷移させるまでを連続した周回数を計数して、前記特典付与手段が当該周回数に基づいて、特典を付与する。   In the gaming machine of the present invention, in particular, the period counting means may be in the second special gaming state after the gaming state transition means causes the gaming state to transition from the first special gaming state to the second special gaming state. The winning combination determining means determines an internal winning combination for transitioning to the first special gaming state as an internal winning combination, and then the variable display means is used to transition to the first special gaming state during any gaming state. Based on the stop display, the gaming state transition means counts the number of consecutive laps until the gaming state transitions again to the first special gaming state, and the privilege granting means counts the privilege based on the number of laps. Is granted.

したがって、本発明の遊技機によれば、第2特別遊技状態において遊技状態を第1特別遊技状態に遷移させるための役が内部当籤役となることにより、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが周期的に遷移することについて、その周回数に基づいて特典を付与するという新たな趣向を取り入れていることから、遊技者は、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the first special gaming state and the second special gaming are achieved by the internal winning combination being used for transitioning the gaming state to the first special gaming state in the second special gaming state. The player can improve the interest of the game because a new idea of giving a privilege based on the number of laps is taken in regarding the cyclic transition of the state.

また、本発明に係る遊技機は、前記特典付与手段が、遊技者にとって有利な情報を符号化することにより2次元コードを生成するコード生成手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記コード生成手段が生成した前記2次元コードを表示するコード表示手段(例えば、後述の画像制御マイコン72及び液晶表示装置5)と、を含むことを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, the privilege granting unit generates a two-dimensional code by encoding information advantageous to the player (for example, an image control microcomputer 72 described later), Code display means for displaying the two-dimensional code generated by the code generation means (for example, an image control microcomputer 72 and a liquid crystal display device 5 to be described later).

この構成により、本発明の遊技機は、前記周期計数手段が計数した周回数に基づき、遊技者への特典として、遊技者にとって有利な情報を符号化して生成した2次元コードを表示する。   With this configuration, the gaming machine of the present invention displays a two-dimensional code generated by encoding information advantageous to the player as a benefit to the player based on the number of laps counted by the period counting means.

したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な情報を符号化して生成された2次元コードが表示されることから、遊技者は、当該2次元コードをカメラ機能付き携帯用端末装置により撮影して復号化することによって、自己にとって有利な情報を取得することができ、興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine of the present invention, since a two-dimensional code generated by encoding information advantageous to the player is displayed, the player can use the two-dimensional code as a portable terminal device with a camera function. By capturing and decoding the information, it is possible to acquire information advantageous to the user, and to improve the interest.

また、本発明に係る遊技機は、前記周期計数手段が計数した周回数を表示する周期表示手段(例えば、後述の画像制御マイコン72及び液晶表示装置5)を備えることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes a period display means (for example, an image control microcomputer 72 and a liquid crystal display device 5 described later) for displaying the number of laps counted by the period counting means.

この構成により、本発明の遊技機は、前記周期計数手段が計数した周回数を表示する。   With this configuration, the gaming machine of the present invention displays the number of laps counted by the cycle counting means.

したがって、本発明の遊技機によれば、第2特別遊技状態において遊技状態を第1特別遊技状態に遷移させるための役が内部当籤役となることにより、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが周期的に遷移した周回数を表示させることから、遊技者に当該周回数を視覚的に報知することができ、当該遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the first special gaming state and the second special gaming are achieved by the internal winning combination being used for transitioning the gaming state to the first special gaming state in the second special gaming state. Since the number of laps in which the state has periodically changed is displayed, the number of laps can be visually notified to the player, and the interest of the player can be improved.

したがって、本発明の遊技機によれば、第2特別遊技状態において遊技状態を第1特別遊技状態に遷移させるための役が内部当籤役となることにより、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが周期的に遷移することについて、その周回数に基づいて特典を付与するという新たな趣向を取り入れていることから、遊技者は、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the first special gaming state and the second special gaming are achieved by the internal winning combination being used for transitioning the gaming state to the first special gaming state in the second special gaming state. The player can improve the interest of the game because a new idea of giving a privilege based on the number of laps is taken in regarding the cyclic transition of the state.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図4参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 4) that will be described later, and the like, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. And a door 1b.

キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示窓4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図4参照)により制御され、図柄表示窓4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示窓4L、4C、4Rは、本発明の可変表示手段を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b are formed as substantially vertical surfaces on the front surface of the central portion of the cabinet 1a. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R can be seen through the symbol display windows 4L, 4C, and 4R. The reels 3L, 3C, and 3R are controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 4) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the reels in the symbol display windows 4L, 4C, and 4R are controlled. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, 3R and the symbol display windows 4L, 4C, 4R of the present embodiment constitute variable display means of the present invention.

また、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed on the symbol display windows 4L, 4C, and 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. .

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by a player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display windows 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。なお、本実施形態のストップボタン7L、7C、7Rは、本発明の停止操作手段を構成する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. Note that the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the present embodiment constitute stop operation means of the present invention.

前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 and a lamp 102 are provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the symbol combination related to the operation of the bonus is displayable (for example, a BB carryover state described later) by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals inserted in order to play a unit game (that is, the inserted number). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line 8c is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted coins is two and the three pay lines 8b, 8c, 8d are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of inserted coins is three and all winning lines 8a to 8e are activated.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示窓4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, and displays an image and is displayed on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display windows 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. Further, the liquid crystal display unit 2 b displays various images displayed by the liquid crystal display device 5.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示窓4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。また、演出表示領域23は、2次元コード表示領域200と、後述するループ回数カウンタの値を表示する周回数表示領域210と、を有する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display windows 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain. The effect display area 23 includes a two-dimensional code display area 200 and a number-of-times display area 210 for displaying a value of a loop number counter described later.

2次元コード表示領域200は、2次元コードを表示する。2次元コードとは、水平と垂直方向、すなわち2次元方向に情報を持つコードであり、光学的読取手段などを用いて読み込むことにより情報を取得できるようにしたものである。   The two-dimensional code display area 200 displays a two-dimensional code. The two-dimensional code is a code having information in the horizontal and vertical directions, that is, in a two-dimensional direction, and information can be acquired by reading using an optical reading unit or the like.

ここで、図2を参照して、本実施形態において、携帯用電話機により2次元コードを撮影してから所定の画像を取得するまでの一例について説明する。なお、図2は、本実施形態において、2次元コード201、202を撮影した携帯用電話機300と所定の画像データ211、動画像212を取得した携帯用電話機300を示す図である。   Here, with reference to FIG. 2, in this embodiment, an example from when a two-dimensional code is photographed by a mobile phone until a predetermined image is acquired will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating the mobile phone 300 that has captured the two-dimensional codes 201 and 202 and the mobile phone 300 that has acquired predetermined image data 211 and a moving image 212 in the present embodiment.

図2に示すように、遊技者は、2次元コード表示領域200に表示される2次元コードをカメラ機能付き携帯用電話機300により撮影し、2次元コード201または2次元コード202を取得する。次いで、遊技者は、当該2次元コード201または2次元コード202をデコード処理することにより、URL情報を取得し、さらに、当該URL情報の示す所定のサーバーからインターネットを介して、小さな7図柄を示す画像データ211または大きな7図柄を示す動画像データ212を取得することができる。なお、本実施形態では、遊技機1は、遊技者に画像データ及び動画像データを提供しているが、本発明においては、所定のサーバーに音声データなど画像データ以外のデータを記憶させておき、これを提供してもよい。   As shown in FIG. 2, the player captures the two-dimensional code 201 or the two-dimensional code 202 by photographing the two-dimensional code displayed in the two-dimensional code display area 200 with the mobile phone 300 with a camera function. Next, the player obtains URL information by decoding the two-dimensional code 201 or the two-dimensional code 202, and further shows small seven symbols via the Internet from a predetermined server indicated by the URL information. Image data 211 or moving image data 212 showing a large seven symbols can be acquired. In this embodiment, the gaming machine 1 provides the player with image data and moving image data. However, in the present invention, data other than image data such as audio data is stored in a predetermined server. You may provide this.

なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明のコード表示手段及び周期表示手段を構成する。   In addition, the liquid crystal display device 5 of this embodiment comprises the code display means and period display means of this invention.

次に、図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 3, the symbol row arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol row composed of symbols of white 7, cherry, watermelon, bell, replay and blank is drawn.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図4を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance, and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. .

次に、図4を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 61, the main control circuit 60 or the sub control circuit 61 will be described. To do. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び遊技状態遷移手段を構成する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, and a game state transition means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の当籤役決定手段を構成する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers within a certain range. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. Note that the random number generator 36 and the sampling circuit 37 of the present embodiment constitute the winning combination determining means of the present invention.

また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。   Further, in the gaming machine 1, the random value extracted in the unit game is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, by using a random value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, an internal lottery process described later is performed to determine an internal winning combination.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図22参照)、各種テーブル(例えば、図3、後述の図6〜図10参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図11(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a program (for example, see FIGS. 14 to 22 described later), various tables (for example, see FIG. 3 and FIGS. 6 to 10 described later), bonus check data (for example, see FIG. Various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 61 are stored.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、FTゲーム数、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information specifying the extracted random number value, gaming state, number of FT games, number of payouts, etc. is set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 61 by the aforementioned command.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のモータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の可変表示手段及び停止制御手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the motor drive circuit 39 and the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the variable display means and stop control means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。   The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30. At this time, in order to perform automatic stop, the microcomputer 30 sets an automatic stop timer based on the input start signal and measures a predetermined time (for example, 40 seconds).

この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。   This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the microcomputer 30 This means that the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop by outputting a control signal to the motor drive control circuit 39 without being based on the player's stop operation. Further, when the microcomputer 30 performs this automatic stop, the reels 3L, 3C, 3R are arranged so that the combination of symbols stopped on the active line is the most unfavorable aspect for the player, that is, loses. Command to stop the rotation of.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.

副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 61 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 61 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 61.

副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 61 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 61 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Control of sound and sound effects and output.

なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 61 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a unit game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and stepping is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by drive control of the motors 49L, 49C, 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図3参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 3) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. ing. In this symbol arrangement table, the code numbers from “00” to “20”, which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R, with the position where the reel index is output as a reference, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal lottery process, which will be described later, is performed based on the random number value stored in the random value storage area, and an internal winning combination is determined.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。   In addition, when the predetermined time has elapsed after the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation and the automatic stop timer becomes “0”, the automatic stop is performed. Therefore, the reels 3L, 3L, A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39.

なお、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当籤役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当籤役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示窓4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路39に出力される。   When the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop, a table that determines the stop positions of the reels 3L, 3C, and 3R that are selected by the stop operation for each gaming state and for each internal winning combination (hereinafter referred to as a table). The stop position determination table is stored in the ROM 32. The control signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is selected based on the gaming state and the determined internal winning combination, and the stop position determination table is selected and the selected stop position determination table and the stop operation are selected. Based on this, a predetermined symbol of each reel 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39 so as to be displayed in the symbol display windows 4L, 4C, 4R. However, as described above, when the automatic stop is performed, the control signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, and 3R indicates that the combination of symbols stopped on the effective line is the most disadvantageous to the player. As shown in FIG.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図6参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination retrieval process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The display combination is searched based on a symbol combination table (see FIG. 6 described later) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a combination of symbols related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図5を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路61は、図5に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。   As shown in FIG. 5, the sub control circuit 61 includes an image control circuit 70 and a sound / lamp control circuit 90. The image control circuit 70 controls the liquid crystal display device 5. The sound / lamp control circuit 90 controls sound output from the speakers 21L and 21R and lighting of the LED 101 and the lamp 102.

画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。   The image control circuit 70 includes a serial port 71, an image control microcomputer 72, a program ROM 73, a work RAM 74, a calendar IC 75, an image control IC 76, an image ROM 79, and a video RAM 80.

シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。   The serial port 71 receives a command output from the main control circuit 60. The serial port 71 outputs a command generated by the image control microcomputer 72 to the sound / lamp control circuit 90.

画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。   The image control microcomputer 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 based on a program stored in the program ROM 73. Specifically, the image control microcomputer 72 receives a command indicating a gaming state, an internal winning combination, and the like from the main control circuit 60, and data related to date and time (hereinafter referred to as “date and time data”) from the calendar IC 75. Is stored in the work RAM 74. The image control microcomputer 72 executes the program while referring to the game state identifier, winning combination identifier, date / time data, and the like stored in the work RAM 74, whereby the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, the lamp 102, and the like. The effect identifier and the effect data for defining the contents of the effect are determined.

また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。   Further, the image control microcomputer 72 outputs a control command to the sound / lamp control circuit 90 via the serial port 71 based on the determined effect identifier and effect data.

さらに、本実施形態においては、画像制御マイコン72は、2次元コードを液晶表示装置5に表示させるために、遊技者への提供情報であるURL情報を符号化(以下、「エンコード」と称することがある。)して生成する2次元コードをワークRAM74に記憶させる。また、画像制御マイコン72は、プログラムROM73から2次元コードを表示する位置等の情報(以下、「2次元コード表示情報」という。)を抽出して、画像制御IC76に送信する。   Further, in the present embodiment, the image control microcomputer 72 encodes URL information that is information provided to the player (hereinafter referred to as “encoding”) in order to display the two-dimensional code on the liquid crystal display device 5. The two-dimensional code generated is stored in the work RAM 74. Further, the image control microcomputer 72 extracts information such as a position for displaying the two-dimensional code from the program ROM 73 (hereinafter referred to as “two-dimensional code display information”) and transmits it to the image control IC 76.

なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の特典付与手段、コード表示手段、周期計数手段及び周期表示手段を構成する。   Note that the image control microcomputer 72 of the present embodiment constitutes the privilege granting means, code display means, period counting means, and period display means of the present invention.

プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図23〜図25、図27〜図34参照)や各種テーブルを記憶する。   The program ROM 73 stores programs such as an image control program executed by the image control microcomputer 72 (for example, see FIGS. 23 to 25 and FIGS. 27 to 34 described later) and various tables.

ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子、FTゲーム数カウンタ、ループ回数カウンタ、生成された2次元コード等の情報を記憶する。   The work RAM 74 is used as temporary work storage means when the image control microcomputer 72 executes each program. For example, the work RAM 74 generates a command transmitted from the main control circuit 60, an in-game identifier, an effect identifier, a gaming state identifier, a winning combination identifier, a carryover combination identifier, a display combination identifier, an FT game number counter, and a loop number counter. Information such as a two-dimensional code is stored.

カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。   The calendar IC 75 stores date / time data input from an operation unit (not shown) of the gaming machine. The image control microcomputer 72 executes various effects using the date / time data. Note that the data stored in the aforementioned work RAM 74 and calendar IC 75 is data to be backed up.

画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77と、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ78と、を備えている。   An image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a control RAM 77 that stores image data, date / time data, and the like transmitted from the image control microcomputer 72, and a D / A converter 78 that converts the image data into an image signal. It is equipped with.

画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79またはワークRAM74に記憶されている画像データを読み込む。本実施形態において画像制御IC76は、後述するエンコード処理(図32参照)においてワークRAM74に生成された2次元コードを読み込むとともに、当該2次元コードが生成されている場合には、後述するループ回数カウンタの値を示す数字画像を画像ROM79から読み込む。   The image control IC 76 performs display control for the liquid crystal display device 5. When receiving an image display command or the like from the image control microcomputer 72, the image control IC 76 reads image data stored in the image ROM 79 or the work RAM 74 in order to display an image on the liquid crystal display device 5. In the present embodiment, the image control IC 76 reads a two-dimensional code generated in the work RAM 74 in an encoding process (see FIG. 32) described later, and when the two-dimensional code is generated, a loop number counter described later. A numeric image indicating the value of is read from the image ROM 79.

画像制御IC76は、画像ROM79またはワークRAM74から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する2次元コード画像及び数字画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ78に供給する。D/Aコンバータ78は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置5に供給する。その結果、2次元コード及び数字画像が液晶表示装置5に表示される。なお、本実施形態の画像制御IC76は、本発明の特典付与手段、コード表示手段及び周期表示手段を構成する。   The image control IC 76 sequentially superimposes the image data read from the image ROM 79 or the work RAM 74 from the background image located at the rear to the two-dimensional code image and the numeric image located at the front, and stores them in the video RAM 80 to be described later. The data is synthesized and supplied to the D / A converter 78 at a predetermined timing. The D / A converter 78 converts the image data into an image signal and supplies it to the liquid crystal display device 5. As a result, a two-dimensional code and a numerical image are displayed on the liquid crystal display device 5. Note that the image control IC 76 of the present embodiment constitutes the privilege granting means, code display means, and period display means of the present invention.

制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。   The control RAM 77 is used as temporary storage means when the image control microcomputer 72 executes an image control program. Various variables such as a VDP counter are assigned to the control RAM 77 of the present embodiment. This VDP counter is incremented based on a clock signal transmitted from the image control IC 76 to the image control microcomputer 72, and from the timing when the bank control instruction described later is sent from the image control microcomputer 72 to the image control IC 76 last time. Used to determine whether 1/30 seconds or more have elapsed.

画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。本実施形態においては、特に、後述するループ回数カウンタの値に対応する数字画像を記憶する。なお、本実施形態では、後述するように、画像制御マイコン72が、URL情報をエンコードして2次元コードを生成するが、本発明においては、URL情報をエンコードした2次元コードを画像ROM79に記憶させておいてもよい。   The image ROM 79 stores image data constituting an image displayed on the liquid crystal display device 5. In the present embodiment, in particular, a numerical image corresponding to the value of a loop number counter described later is stored. In this embodiment, as will be described later, the image control microcomputer 72 encodes the URL information to generate a two-dimensional code. However, in the present invention, the two-dimensional code in which the URL information is encoded is stored in the image ROM 79. You may leave it.

ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。   The video RAM 80 is used as a temporary storage unit when the image control IC 76 generates a display image from the image data. The video RAM 80 is composed of two frame buffers, a write image data area for storing image data transferred from the image control IC 76 and a display image data area for storing image data displayed on the liquid crystal display device 5. Yes. These frame buffers are alternately switched by the image control IC 76 (that is, the banks are switched), whereby image data is sequentially supplied to the liquid crystal display device 5.

音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。   The sound / lamp control circuit 90 includes a serial port 91, a sound / lamp control microcomputer 92, a work RAM 93, a program ROM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。   The serial port 91 receives a command generated by the image control microcomputer 72 via the serial port 71.

音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラム(図26参照)を実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 92 controls the lighting of the LED 101 and the lamp 102 and the output sound of the speakers 21L and 21R based on the program stored in the program ROM 94. Specifically, the sound / lamp control microcomputer 92 receives a command from the image control circuit 70 and stores it in the work RAM 93. The sound / lamp control microcomputer 92 executes the program (see FIG. 26) stored in the program ROM 94 based on the information stored in the work RAM 93, and controls the sound source IC 95 and the lighting of the LED 101 and the lamp 102. I do.

音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。   The sound source IC 95 reads the sound data stored in the sound source ROM 97 and amplifies the read sound data using the power amplifier 96 in accordance with control by the sound / lamp control microcomputer 92.

次に、図6を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 6, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、が設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。   The symbol combination table defines the display combination corresponding to the combination of symbols displayed on the active line and the number of payouts for the display combination for each inserted number of medals. Cherry, bell, watermelon, replay, and BB (so-called “big bonus”) are set as the display combination of the gaming machine 1. Here, cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

図6に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示窓4Lに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、3枚のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 6, the cherry is established when the symbol of the cherry is on the effective line and displayed on the left symbol display window 4 </ b> L. As a result, the cherry is won and three medals are paid out.

ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bell symbols side by side along the active line. As a result, Bell wins. When the number of inserted medals is 3, 10 medals are paid out.

スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、1枚のメダルの払出しが行われる。   A watermelon is established by displaying three watermelon symbols along the active line. As a result, the watermelon is won and one medal is paid out.

リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   Replay is established when three replay symbols are displayed side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

BBは、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立し、以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、他の内部当籤役と比較して払出枚数が多い内部当籤役(即ち、ベル)が決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、BB作動状態がメダルの払出枚数が350枚を超えたことにより終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB作動状態(RB遊技状態)が終了すると、FT遊技状態に遷移する。   BB is established by displaying three white 7 symbols side by side along the active line, and thereafter, the BB operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 350. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is increased. Further, the RB gaming state is ended when the number of unit games performed in the RB gaming state reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8 times. However, even before the termination condition is satisfied, if the BB operation state is terminated because the number of paid-out medals exceeds 350, the RB gaming state is also terminated accordingly. In the present embodiment, when the BB operation state (RB gaming state) ends, the state transits to the FT gaming state.

また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, and BB is displayed, a loss is established.

次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。   Next, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a lottery count determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽籤回数として「5」を規定し、遊技状態がFT遊技状態である場合にも、抽籤回数として「5」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、抽籤回数として「3」を規定する。ただし、後述するBB持越状態である場合には、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「4」に更新される。   The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “5” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “5” as the number of lotteries even when the gaming state is the FT gaming state. ”Is specified, and“ 3 ”is specified as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. However, in the case of the BB carryover state described later, the number of lotteries is updated to “4” in the process of step S33 of the internal lottery process.

次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のFT遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8(3)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 8 (1) is a diagram showing an example of an internal lottery table for general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8 (2) is a diagram showing an example of an internal lottery table for FT gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8 (3) is a diagram showing an example of an internal lottery table for RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルには、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、遊技状態がFT遊技状態である場合に使用されるFT遊技状態用内部抽籤テーブルと、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルとがある。内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BBに対応する当籤番号「5」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「18001」を規定し、上限値として「18250」を規定する。   The internal lottery table includes an internal lottery table for a general gaming state that is used when the gaming state is a general gaming state, an internal lottery table for an FT gaming state that is used when the gaming state is an FT gaming state, There is an RB gaming state internal lottery table used when the gaming state is the RB gaming state. The internal lottery table defines a lower limit value and an upper limit value that are determined based on the winning number and the number of inserted medals for each combination. For example, in the internal lottery table for the general gaming state, when the winning number “5” corresponding to BB is three medals, the lower limit value is set to “18001” and the upper limit value is “18250”. Is prescribed.

すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜5」の値をとる番号であり、当該「0〜5」の値は、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに対応する。   That is, in the gaming machine 1, in an internal lottery process (see FIG. 16) described later, the random number value stored in the RAM 33 is within a range from a lower limit value to an upper limit value defined by the internal lottery table (hereinafter referred to as “winning range”). If it is within the winning range, the internal winning combination is determined based on the winning number corresponding to the winning range. Here, the winning number is a number that takes a value of “0 to 5”, and the value of “0 to 5” corresponds to lose, cherry, bell, watermelon, replay, and BB, respectively.

また、本実施形態においては、内部抽籤テーブルを、当籤範囲が複数の役に重複しないように規定しているが、これを重複するように規定することにより、2つの役を内部当籤役として決定させることもできる。   Further, in the present embodiment, the internal lottery table is defined so that the winning range does not overlap with a plurality of roles, but by defining this so as to overlap, two roles are determined as internal winning combinations. It can also be made.

なお、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。また、図8において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びFT遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数として1枚と3枚の場合のみを示して、メダルの投入枚数が2枚の場合については省略している。   In the present embodiment, the RB gaming state internal lottery table is set to have one medal inserted per unit game in the RB gaming state, so the number of inserted medals is two or three. It does not stipulate in some cases. In FIG. 8, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the FT gaming state show only the case where the number of inserted medals is one and three, and the case where the number of inserted medals is two. Is omitted.

次に、図9を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of the internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号が「5」である場合には、内部当籤役としてBBを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00010000」を規定する。   The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination. For example, when the winning number is “5”, the internal winning combination determination table defines BB as the internal winning combination and “00010000” as the bit pattern of the internal winning combination.

次に、図10を参照して、後述するBB作動時処理(図20のステップS92参照)及びRB作動時処理(図15のステップS53参照)において、BB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, referring to FIG. 10, in the BB operation process (see step S92 in FIG. 20) and the RB operation process (see step S53 in FIG. 15), which will be described later, conditions for terminating the BB operation state and the RB gaming state The bonus operation time table used when setting the value will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値を規定し、また、RB遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値を規定する。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値として「350」を規定し、RB遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値として、それぞれ、「12」と「8」を規定する。すなわち、BB作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了し、RB遊技状態は、遊技回数が12回に達するか、または、入賞回数が8回に達することにより終了する。   The bonus operation time table defines the value of the bonus end number counter that is a condition for ending the BB operation state, and also defines the value of the possible number of games and the number of possible winnings that are conditions for ending the RB gaming state. Specifically, in the bonus operation time table, “350” is defined as the value of the bonus end number counter which is a condition for ending the BB operation state, and the possible number of games and the number of possible winnings are the conditions for ending the RB gaming state. The values of “12” and “8” are respectively defined as the values of. That is, the BB operation state is ended when the number of paid-out medals exceeds 350, and the RB game state is ended when the number of games reaches 12 times or the number of wins reaches 8.

次に、図11(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役がBBであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 11 (1), bonus check data used for determining whether or not the internal winning combination is BB in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described. FIG. 11 (1) is a diagram showing an example of bonus check data of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット3」及び「ビット5〜ビット7」が「0」で構成され、「ビット4」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「00010000」と同じビットパターンである。   The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to bit 3” and “bit 5 to bit 7” are composed of “0”, and “bit 4” is composed of “1”. In other words, the bonus check data has the same bit pattern as the BB bit pattern “00010000” defined in the internal winning combination determination table.

次に、図11(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 11 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000110」である場合には、スイカ及びベルが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing “0” or “1” data in the “bit 0 to bit 4” area. For example, when the bit pattern of the internal winning combination storing area is “00000010”, it indicates that the bell is an internal winning combination. Further, when the bit pattern of the internal winning combination storing area is “00000110”, it indicates that the watermelon and the bell are internal winning combinations.

次に、図11(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図11(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 11 (3) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine 1 in this embodiment.

持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「00010000」である場合には、BB持越状態であることを示す。ここで、BB持越状態とは、一般遊技状態中又はFT遊技状態中に、内部当籤役がBBに決定されたことにより、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBについて内部当籤状態が継続している状態をいう。   The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The carryover combination storage area indicates whether it is in the BB carryover state by storing “0” or “1” data in the “bit 4” area. That is, when the bit pattern of the carryover combination storage area is “00010000”, it indicates that the BB carryover state is set. Here, the BB carryover state means that, during the general gaming state or the FT gaming state, when the internal winning combination is determined to be BB, three white 7 symbols are displayed along the active line. , The state where the internal winning state continues for BB.

次に、図11(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図11(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 11 (4), a winning number storage area for storing winning number information will be described. FIG. 11 (4) is a diagram showing an example of the winning number storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。   The winning number storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The winning number storage area indicates which winning number is won by storing “0” or “1” data in the “bit 0 to bit 4” area. For example, when the winning number “5” is won, data “1” is stored in “bit 4”.

また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「2」と「3」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00000110」となる。   When two winning numbers are won, “1” is set in the bits of the winning number storage area corresponding to these two winning numbers. That is, when the winning numbers “2” and “3” are internally won, the bit pattern of the winning number storage area is “00000110”.

次に、図12(1)を参照して、後述する遊技開始処理(図30参照)において、演出識別子を決定する際に使用する演出識別子決定テーブルについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子決定テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 12 (1), the effect identifier determination table used when determining an effect identifier in the game start process (refer FIG. 30) mentioned later is demonstrated. In addition, FIG. 12 (1) is a figure which shows the example of the production identifier determination table of the gaming machine 1 in this embodiment.

演出識別子決定テーブルは、副制御回路61内のプログラムROM73に記憶され、遊技機1が行う演出内容を定める演出識別子と、当該演出識別子を決定する際の条件について規定する。例えば、演出識別子決定テーブルは、当籤役識別子がBB当籤を示しており、且つ、乱数値が「60000」以下である場合には、演出識別子として「A1」を規定する。   The effect identifier determination table is stored in the program ROM 73 in the sub-control circuit 61, and defines the effect identifier for determining the effect content to be performed by the gaming machine 1 and the conditions for determining the effect identifier. For example, in the effect identifier determination table, when the winning combination identifier indicates BB winning and the random value is “60000” or less, “A1” is defined as the effect identifier.

次に、図12(2)を参照して、後述する遊技開始処理(図30参照)、リール停止処理(図33参照)及び表示処理(図34参照)において、演出データを決定する際に使用する演出データ決定テーブルについて説明する。なお、図12(2)は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。   Next, referring to FIG. 12 (2), it is used when effect data is determined in a game start process (see FIG. 30), a reel stop process (see FIG. 33) and a display process (see FIG. 34) which will be described later. The production data determination table to be performed will be described. FIG. 12 (2) is a diagram illustrating an example of the effect data determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

演出データ決定テーブルは、副制御回路61内のプログラムROM73に記憶され、スタートボタン押下時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示時に行う演出内容を決定する演出データを、演出識別子毎に規定している。例えば、演出データ決定テーブルは、演出識別子が「演出A1」である場合には、後述する遊技開始処理において設定されるスタート用演出データとして「A1−1」を規定する。   The effect data determination table is stored in the program ROM 73 in the sub-control circuit 61, and the effect data for determining the effect content to be performed when the start button is pressed, at the first stop, at the second stop, at the third stop, and at the time of display, It is defined for each production identifier. For example, when the effect identifier is “effect A1”, the effect data determination table defines “A1-1” as start effect data set in a game start process described later.

次に、図13を参照して、後述するエンコード処理(図30参照)において、エンコード処理の対象となるURL情報を決定する際に使用するURL情報設定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1のURL情報設定テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 13, a URL information setting table used when determining URL information to be encoded in an encoding process (see FIG. 30) described later will be described. FIG. 13 is a diagram showing an example of the URL information setting table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

URL情報設定テーブルは、副制御回路61内のプログラムROM73に記憶され、URL情報を決定するための条件となるループ回数を規定するとともに、当該URL情報の示す所定のサーバーに記憶された画像データ及び動画像データの内容を示している。例えば、ループ回数が3回である場合には、URL情報として「http://***.***/002.htm」が決定される。   The URL information setting table is stored in the program ROM 73 in the sub-control circuit 61, defines the number of loops that is a condition for determining the URL information, and stores image data stored in a predetermined server indicated by the URL information The contents of moving image data are shown. For example, when the number of loops is 3, “http: //***.***/002.htm” is determined as the URL information.

なお、遊技者は、当該URL情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、「大きな7図柄」の動画像データを取得することができる。また、後述するように当該URL情報「http://***.***/002.htm」がエンコード処理されることにより、2次元コード202が生成される。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機300により、当該2次元コード202を撮影してデコード処理することにより、URL情報として「http://***.***/002.htm」を取得する。遊技者は、これらのURL情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、図2に示すように、大きな7図柄を示す動画像212を取得することができる。   Note that the player can acquire moving image data of “large 7 symbols” by connecting to a predetermined server indicated by the URL information via the Internet. Further, as will be described later, the URL information “http: //***.***/002.htm” is encoded to generate a two-dimensional code 202. The player obtains “http: //***.***/002.htm” as URL information by photographing and decoding the two-dimensional code 202 with the mobile phone 300 with a camera function. To do. A player can obtain a moving image 212 showing seven large symbols as shown in FIG. 2 by connecting to a predetermined server indicated by the URL information via the Internet.

次に、図14〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図14を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 14, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 14 is a flowchart of the reset interrupt process performed by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for generating an RB gaming state when the BB operating state is not the RB gaming state.

次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが「3」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「1」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「3」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Next, the main CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S4). First, in the medal insertion check process, the main CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not a replay has been established in the unit game, and the insertion number counter set in the RAM 33 is updated based on each determination result. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game. Next, the main CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, the main CPU 31 performs a display combination search process, which will be described later, based on a combination of symbols displayed on all active lines. In the start check process, the main CPU 31 starts on the condition that a medal is inserted, for example, on the condition that the inserted number counter is “1” or more or the inserted number counter is the maximum value “3”. Processing for determining whether or not the start switch 6S is turned on by the operation is performed.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts one random value from the range of “0 to 65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33 described above. .

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ及びFTゲーム数カウンタに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、FTゲーム数カウンタが「1」より大きければFT遊技状態をセットし、これらに該当しなければ一般遊技状態をセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 sets a gaming state identifier for identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the RB operating flag and the FT game number counter. Specifically, the main CPU 31 sets the RB gaming state if the RB operating flag is on, and sets the FT gaming state if the FT game number counter is greater than “1”. Set the gaming state.

次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図7参照)と、内部抽籤テーブル(図8(1)、図8(2)、図8(3)参照)と、内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S7). In this internal lottery process, the main CPU 31 determines the aforementioned lottery count determination table (see FIG. 7) and the internal lottery table (FIG. 8 (1), FIG. 8 (2), FIG. 8 (3)) based on the gaming state. And an internal winning combination determination table (see FIG. 9), and an internal winning combination is determined.

次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するFT制御処理を行う(ステップS8)。このFT制御処理では、メインCPU31は、遊技状態がFT遊技状態である場合にFTゲーム数カウンタから「1」を減算する。   Next, the main CPU 31 performs an FT control process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S8). In this FT control process, the main CPU 31 subtracts “1” from the FT game number counter when the gaming state is the FT gaming state.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値、FTゲーム数カウンタなどの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 61 (step S9). The start command includes, for example, information such as a gaming state, an internal winning combination, a random value, and an FT game number counter.

次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S10). When determining that 4.1 seconds have not elapsed, the main CPU 31 performs a wait process (step S11). In this wait process, the main CPU 31 performs a standby process without performing subsequent processes until 4.1 seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

メインCPU31は、ステップS10の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。   The main CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 when it is determined that 4.1 seconds have elapsed in the process of step S10, or when a wait process is performed in the process of step S11 (step S11). S12). The main CPU 31 counts the above-mentioned 4.1 seconds by the set game monitoring timer, sets the automatic stop timer in order to perform the above-mentioned automatic stop, and sets a predetermined time (for example, 40 seconds). Start timing.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S13). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S14). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにスイカが並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が1枚であることを特定する払出枚数情報をRAM33にセットする。   Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 performs a display combination search process based on the displayed symbol combination (step S15). In this display combination search process, the main CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols displayed side by side on the active line and the symbol combination table (see FIG. 6). Further, the main CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination and information on the number of payouts corresponding to the display combination in the RAM 33. For example, when the watermelons are displayed side by side on the center line 8c, the main CPU 31 displays the display combination flag for identifying that the display combination is a watermelon and the payout number information for specifying that the payout number is 1 in the RAM 33. Set to.

次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 61 (step S16). The display combination command includes information on a display combination flag that identifies a display combination established on the active line, such as a replay display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S17). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals. Further, if the display combination is replay, the main CPU 31 turns on the replay operating flag.

次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。   Next, when the BB operating flag set in the RAM 33 is ON, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S17 from the bonus end number counter (step S18).

次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンでないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグとRB作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S19). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, that is, when it is determined that both the BB operating flag and the RB operating flag are off, FIG. The process proceeds to a bonus operation check process (step S21) described with reference to FIG.

他方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインCPU31は、RBの終了条件が満たされた場合には、RBを終了させ、また、BB作動状態の終了条件が満たされた場合には、BB作動状態とRB遊技状態を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S19 that the BB operating flag or the RB operating flag is on, it performs a bonus end check process (step S20) described later with reference to FIG. . In this bonus end check process, the main CPU 31 ends the RB when the RB end condition is satisfied, and when the BB operation state end condition is satisfied, the main CPU 31 determines the BB operation state and the RB game. End the state.

次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンでないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBである場合に、BB作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S19 that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, or performs a bonus end check process in the process of step S20, the main CPU 31 checks the bonus operation check. Processing is performed (step S21). This bonus operation check process is a process for generating a BB operation state when the display combination is BB. When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S21 as the process in the unit game, and when the process in step S21 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .

次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. The bonus operation monitoring process is a process for generating an RB gaming state when the BB operating state is not the RB gaming state.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップS51の処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S51). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, in the process of step S51, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is on, it then determines whether or not the RB operating flag is on (step S52). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「12」をセットし、入賞可能回数に「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S52 that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 then refers to the bonus operating table (see FIG. 10) and performs the RB operating process (step S53). Specifically, the main CPU 31 refers to the bonus operating time table, sets “12” as the number of possible games, sets “8” as the number of possible winnings, and turns on the RB operating flag. After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図14のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 always generates the RB gaming state in the BB operating state by the bonus operation monitoring process. For example, in the previous unit game, either the number of possible games or the number of possible winnings is “0”, and even if the RB gaming state is finished, the main CPU 31 again performs the RB A game state is generated. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The internal lottery process is a process that is executed when called in the process of step S7 of the reset interrupt process by the main CPU 31 described above.

初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態又はFT遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「5」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。   First, the main CPU 31 refers to the lottery count determination table (see FIG. 7) and determines the lottery count based on the gaming state (step S31). Specifically, when the main CPU 31 refers to the gaming state identifier for identifying the gaming state and determines that it is the general gaming state or the FT gaming state, the main CPU 31 determines “5” as the number of lotteries, When it is determined that the state is the state, “3” is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S32). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB carryover state. When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, determines that the carryover combination storage area is not in the BB carryover state, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S34.

一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「4」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, is in the BB carryover state, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “4” (step S33). By changing the number of lotteries to “4”, the main CPU 31 avoids determining the BB as an internal winning combination again in the subsequent processing despite the BB carryover state. When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S34.

次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図8参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries in the winning number (step S34). Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIG. 8) and determines whether or not the random number value stored in the RAM 33 is equal to or greater than the lower limit value determined based on the winning number and the inserted number counter (step S35). . At this time, when the main CPU 31 determines that the random number value is not equal to or lower than the lower limit value, the main CPU 31 proceeds to the process of step S41.

一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図8参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S35 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value, the main CPU 31 similarly refers to the internal lottery table (see FIG. 8), and the random number value stored in the RAM 33 is the winning number. Then, it is determined whether or not it is equal to or less than an upper limit value determined based on the insertion number counter (step S36). At this time, when the main CPU 31 determines that the random number value is not less than or equal to the upper limit value, the main CPU 31 proceeds to the process of step S41.

一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S36 that the random number value is equal to or smaller than the upper limit value, the main CPU 31 then stores the winning number in the winning number storage area (step S37). Specifically, “1” is set to the bit corresponding to the winning number. For example, when the winning number is “5”, “1” is set in “bit 4” of the winning number storage area. Depending on the setting of the winning range of the internal lottery table, the process may be executed a plurality of times in the unit game. In this case, the main CPU 31 sets “1” to the corresponding bit as needed.

次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態であって、当籤番号が「5」である場合には、内部当籤役としてBBを決定する。   Next, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 9) and determines an internal winning combination based on the gaming state and the winning number (step S38). For example, the main CPU 31 determines BB as an internal winning combination when the gaming state is the general gaming state and the winning number is “5”.

次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図11(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「00010000」と、ボーナスチェックデータ「00010000」との論理積である「00010000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「00010000」を持越役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 calculates the logical product of the 8-bit bit pattern corresponding to the internal winning combination determined in the process of step S38 and the bonus check data (see FIG. 11 (1)), and this bit pattern and carryover The logical sum with the combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S39). For example, when the internal winning combination is BB and the carryover combination storing area is “00000000”, the main CPU 31 sets a bit pattern “00010000” corresponding to the internal winning combination BB and bonus check data “00010000”. And “00010000”, which is the logical sum of this and the carryover combination storage area “00000000”, is stored in the carryover combination storage area.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「00010000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「00010000」との論理和である「00010100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the 8-bit bit pattern corresponding to the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S40). For example, when the internal winning combination is a watermelon and the carryover combination storing area is “00010000”, the main CPU 31 sets the bit pattern “00000100” corresponding to the watermelon that is the internal winning combination and the carryover combination storing area “00010000”. Is stored in the internal winning combination storing area. When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S41.

次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。   Next, the main CPU 31 determines in the process of step S35 that the random number value is not greater than or equal to the lower limit value, determines in the process of step S36 that the random number value is not less than or equal to the upper limit value, or in step S40. When the process is finished, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S41).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」か否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S42). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S43.

一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S42 that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S34. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S34 to step S42 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0”.

次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000010」である場合、内部当籤役としてベル(ビットパターンは「00000010」)を決定する。   Next, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area (step S43). For example, when the bit pattern of the winning number storage area is “00000000”, the main CPU 31 determines a loss (bit pattern is “00000000”) as an internal winning combination. Further, when the bit pattern of the winning number storage area is “00000010”, the main CPU 31 determines a bell (bit pattern is “00000010”) as an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がベル(ビットパターン「00000010」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000010」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000010」を格納する。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area in the internal winning combination storing area (step S44). For example, when the internal winning combination is lost (bit pattern “00000000”) and the bit pattern of the internal winning combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 sets the bit pattern “00000000” in the internal winning combination storage area. Is stored. When the internal winning combination is Bell (bit pattern “00000010”) and the bit pattern of the internal winning combination storage area is “00000010”, the main CPU 31 stores the bit pattern “00000010” in the internal winning combination storage area. Is stored.

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「00010000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00010000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000010」であって、持越役格納領域の値が「00010000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00010010」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図14のステップS8の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area (step S45). For example, if the bit pattern “00000000” of the internal winning combination storage area and the value of the carryover combination storing area is “00010000”, the main CPU 31 stores the bit pattern “00010000” in the internal winning combination storage area. To do. Further, the main CPU 31 stores the bit pattern “00010010” in the internal winning combination storing area when the bit pattern “00000010” in the internal winning combination storing area and the value of the carryover combination storing area is “00010000”. To do. When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery process and proceeds to the process of step S8 in FIG.

ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れかの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。   Here, the main CPU 31 performs a lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing. Specifically, the main CPU 31 determines the winning number by sequentially determining whether the random number value in the RAM 33 is in any winning range of the internal lottery table, and determines the winning combination corresponding to the winning number. A role. Further, the main CPU 31 edits the winning number storage area, the internal winning combination storage area, and the carryover storage area based on the winning number and the internal winning combination in the repetition process.

一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB持越状態であれば「00010000」の状態となっている。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that the random number value in the RAM 33 does not fall within any winning range of the internal lottery table, the main CPU 31 ends the repetitive processing without executing the processing from step S37 to step S40. Become. In this case, since the internal winning combination is not determined in the repetitive processing, and the winning number storage area, the internal winning combination storage area and the carryover combination storing area are not edited, the winning number storage area is “00000000” The internal winning combination storage area is in a state of “00000000”. However, the carryover combination storage area is “00010000” in the BB carryover state.

従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「00010000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。   Accordingly, in this case, the main CPU 31 determines a loss as an internal winning combination based on the fact that the winning number storage area is “00000000” in the process of step S43. Further, if the internal winning combination is lost even if the internal winning combination is lost, the main CPU 31 must set the bit pattern of the internal winning combination storing area to “00010000” at the end of the internal lottery process. The process of step S45 is performed.

このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。   As described above, the processing from step S43 to step S45 is processing that is provided in the case where the internal winning combination is lost. However, even if one of the winning combinations is determined as an internal winning combination by this repeated processing and the internal winning combination storing area is edited, the processing from step S43 to step S45 is executed, so that the internal winning combination is achieved. The consistency of the role storage area is not hindered. That is, the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the winning number stocked in the winning number storage area in the process of step 43.

次に、図17を参照して、FT制御処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるFT制御処理のフローチャートを示す図である。また、このFT制御処理は、遊技状態がFT遊技状態である場合に、FTゲーム数カウンタの値から「1」を減算する処理である。   Next, the FT control process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the FT control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The FT control process is a process of subtracting “1” from the value of the FT game number counter when the gaming state is the FT gaming state.

初めに、メインCPU31は、FTゲーム数カウンタの値は「1」以上か否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、FTゲーム数カウンタの値は「1」以上でないと判別したときには、FT制御処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the FT game number counter is “1” or more (step S61). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the FT game number counter is not “1” or more, the FT control process ends.

一方、ステップS61の処理において、メインCPU31は、FTゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、FTゲーム数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS62)。   On the other hand, in the process of step S61, when the main CPU 31 determines that the value of the FT game number counter is “1” or more, it then subtracts “1” from the value of the FT game number counter (step S62).

なお、メインCPU31は、FT制御処理を終了させると、図14のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the FT control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in FIG.

次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力される停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄の停止を行う処理である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of this embodiment. The reel stop control process is a process for stopping the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS based on the stop operation of the player. is there.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされていないと判別したときには、有効なストップスイッチがオンとされたと判別するまで、ステップS101の処理を繰り返し行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch is turned on (step S101). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that the effective stop switch is not turned on, the main CPU 31 repeats the process of step S101 until it is determined that the effective stop switch is turned on.

一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンとされたと判別したときには、内部抽籤処理(図16参照)のステップS41の処理において決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS102)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S101 that the effective stop switch has been turned on, the main CPU 31 performs the sliding top based on the internal winning combination determined in the process of step S41 of the internal lottery process (see FIG. 16). The number is determined (step S102).

次に、メインCPU31は、ステップS102の処理において決定した滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止予定位置を決定する(ステップS103)。   Next, the main CPU 31 determines the planned stop positions of the reels 3L, 3C, 3R based on the number of sliding symbols determined in the process of step S102 and the current symbol position (step S103).

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS104)。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 61 (step S104).

次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS105)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS104の処理を繰り返し行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all reels have been stopped (step S105). At this time, when determining that all the reels are not stopped, the main CPU 31 repeats the processing from step S101 to step S104 until it is determined that all the reels are stopped.

一方、メインCPU31は、ステップS105の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図14のステップS15の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S105 that all the reels have stopped, the main CPU 31 ends the reel stop control process, and proceeds to the process of step S15 in FIG.

次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、RBの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、BB終了時処理及びRB終了時処理を行う処理である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, this bonus end check process is a process of updating the RB game possible number and the winning possible number, BB end time process, and RB end time process.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S81). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S87. Here, winning means that a medal is paid out by displaying a combination of symbols related to small roles such as cherry, bell, and watermelon.

一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S81 that a winning has been established, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is “0” (step S82). At this time, when the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S85.

他方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS83)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S82 that the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 performs the RB end process (step S83). Specifically, the main CPU 31 turns off the RB operating flag and performs processing such as setting a command indicating the end of the RB gaming state.

次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにして、FTゲーム数カウンタに「100」をセットする。これにより、RB遊技状態は終了して、遊技状態は、次の単位遊技におけるステップS6の処理においてFT遊技状態に更新される。なお、FT遊技状態は、100単位遊技が終了するか、または、BB作動状態が作動するまで継続する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図14のステップS21の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 performs processing at the end of BB (step S84). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB operating flag and sets “100” in the FT game number counter. Thereby, the RB gaming state is ended, and the gaming state is updated to the FT gaming state in the process of step S6 in the next unit game. Note that the FT game state continues until the 100 unit game ends or the BB operation state operates. When this process ends, the main CPU 31 ends the bonus end check process and proceeds to the process of step S21 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS85)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S82 that the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 subtracts “1” from the winning possible number counter (step S85).

次に、メインCPU31は、ステップS85の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter obtained by subtracting “1” in the process of step S85 is “0” (step S86). At this time, when the main CPU 31 determines that the winning possible number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S89. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the winning possible number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S87.

次に、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS87)。   Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S81, or when it is determined that the winning possible number counter is not “0” in the process of step S86, the possible game number counter Then, “1” is subtracted from (Step S87).

次に、メインCPU31は、ステップS87の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図14のステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the possible game number counter obtained by subtracting “1” in the process of step S87 is “0” (step S88). At this time, when the main CPU 31 determines that the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process and proceeds to the process of step S21 in FIG. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S89.

次に、メインCPU31は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS88の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図14のステップS21の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S86 that the possible winning number counter is “0”, or in the process of step S88, determines that the possible game number counter is “0”. , RB end processing is performed (step S89). Specifically, the main CPU 31 turns off the RB operating flag and performs a predetermined process such as setting a command indicating the end of the RB gaming state. When this process ends, the main CPU 31 ends the bonus end check process and proceeds to the process of step S21 in FIG.

次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBであるときに、BB作動状態を発生させる処理である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The bonus operation check process is a process for generating a BB operation state when the display combination is BB.

初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図14のステップS2の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB, the main CPU 31 ends the bonus operation check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU31は、FTゲーム数カウンタが「1」より大きい場合には、これをクリアする。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S91 that the display combination is BB, the main CPU 31 performs BB operation processing based on the BB operation table (step S92). Specifically, the main CPU 31 refers to the bonus operating time table, sets “350” in the bonus end number counter, and turns on the BB operating flag. Further, when the FT game number counter is larger than “1”, the main CPU 31 clears this.

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS93)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図14のステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S93). When this process ends, the main CPU 31 ends the bonus operation check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図21を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 21, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S401). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing for checking the I / O port 38 (step S402), and then adds “1” to the interrupt counter (step S403).

次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the interrupt counter is an even number (step S404). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the interrupt counter is an even number, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S411.

一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S404 that the value of the interrupt counter is not an even number, the main CPU 31 sets an identifier indicating the left reel to the rotation control reel identifier for determining the target reel for rotation control (step S404). S405). The main CPU 31 performs reel rotation control based on the rotation control reel identifier in a reel control process described later.

次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process described later with reference to FIG. 22 based on the rotation control reel identifier set in the process of step S405 (step S406).

次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。   Next, the main CPU 31 sets an identifier indicating a middle reel as a rotation control reel identifier for determining a target reel for rotation control (step S407).

次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process described later with reference to FIG. 22 based on the rotation control reel identifier set in the process of step S407 (step S408).

次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。   Next, the main CPU 31 sets an identifier indicating the right reel as a rotation control reel identifier for determining a target reel for rotation control (step S409).

次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process described later with reference to FIG. 22 based on the rotation control reel identifier set in the process of step S409 (step S410).

次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, when the main CPU 31 determines that the value of the interrupt counter is an even number in the process of step S404, or when the reel control process is performed in step S410, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process ( Step S411). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S401 and restores the register (step S412). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図22を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel control processing will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of the reel control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図21参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。   First, the main CPU 31 refers to the rotation control reel identifier set in step S405, step S407, and step S409 of the interrupt process (see FIG. 21) under the control of the main CPU described above, and the corresponding reel is in rotation control. It is determined whether or not (step S421). At this time, when the main CPU 31 determines that the corresponding reel is not under rotation control, the main CPU 31 ends the reel control process.

一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S421 that the corresponding reel is under rotation control, the main CPU 31 determines whether or not the reel is in a waiting state for a planned stop position (step S422). Here, the waiting state for the planned stop position refers to a state of waiting for the corresponding rotating reel to reach the planned position for stopping the rotation. In this state, the rotation of the reel is maintained at a constant speed. When the main CPU 31 determines that the corresponding reel is not waiting for the scheduled stop position, the main CPU 31 proceeds to the process of step S425.

次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S422 that the corresponding reel is waiting for the planned stop position, the main CPU 31 determines whether or not the reel has reached the planned stop position (step S423). When the main CPU 31 determines that the corresponding reel has not reached the scheduled stop position, the main CPU 31 proceeds to the process of step S425.

一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S423 that the corresponding reel has reached the scheduled stop position, the main CPU 31 shifts the control state of the reel to the deceleration control state (step S424).

次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S422 that the corresponding reel is not waiting for the planned stop position, the main CPU 31 determines in the process of step S423 that the corresponding reel has not reached the planned stop position. Alternatively, when the control state of the corresponding reel is shifted to the deceleration control state in the process of step S424, the reel rotation acceleration control, constant speed control, deceleration control, or stop is performed according to the reel control state. Control is performed (step S425). The main CPU 31 ends the reel control process after completing the process of step S425.

次に、図23〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。   Next, control operations of the image control microcomputer 72 and the sound / lamp control microcomputer 92 of the sub-control circuit 61 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

まず、図23を参照して、画像制御マイコン72によるリセット割込処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM73に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 23, the reset interruption process by the image control microcomputer 72 will be described. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the image control microcomputer 72 of this embodiment. Further, the image control microcomputer 72 generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the program ROM 73 based on the occurrence of the interrupt. Are sequentially performed.

初めに、画像制御マイコン72は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、画像制御回路内に設けられたワークRAM74等の記憶領域の初期設定等を行う。   First, the image control microcomputer 72 performs initialization when power is turned on (step S201). Specifically, the image control microcomputer 72 performs initial setting of a storage area such as a work RAM 74 provided in the image control circuit.

次に、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン72は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。   Next, the image control microcomputer 72 performs input monitoring processing for the command transmitted from the main control circuit 60 (step S202). Specifically, in the input monitoring process, the image control microcomputer 72 determines whether various commands such as a start command and a display combination command are received.

次に、画像制御マイコン72は、後で図27を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン72は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。   Next, the image control microcomputer 72 performs a command input process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S203). Specifically, in the command input process, when various commands are received, the image control microcomputer 72 performs a predetermined process based on the received commands.

次に、画像制御マイコン72は、画像描画処理を行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。   Next, the image control microcomputer 72 performs image drawing processing (step S204). Specifically, the image control microcomputer 72 reads image data from the work RAM 74 and transmits the read image data and information related to the display position and size of the image data to the image control IC 76. Further, the image control IC 76 stores the received image data in one frame buffer area provided in the video RAM 80.

次に、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であるか否か判別する(ステップS205)。このとき、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。他方、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」でないと判別したときには、再びステップS205の処理に移り、VDPカウンタが「2」となるまでステップS205の処理を繰り返す。なお、VDPカウンタは、後述する画像制御IC76からの定期信号受信処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、1/30秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。   Next, the image control microcomputer 72 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S205). At this time, if the image control microcomputer 72 determines that the VDP counter is “2”, the process proceeds to step S206. On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines that the VDP counter is not “2”, it proceeds to the process of step S205 again, and repeats the process of step S205 until the VDP counter becomes “2”. The VDP counter is counted up when a periodic signal reception process from the image control IC 76 described later occurs at a predetermined cycle (every 1/60 seconds). Thereby, in this embodiment, a display image will be switched every 1/30 second.

次に、画像制御マイコン72は、ステップS205の処理において、VDPカウンタが「2」となったと判別したときには、VDPカウンタに「0」をセットし(ステップS206)、次いで、画像制御IC76に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS207)。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理に移行する。   Next, when the image control microcomputer 72 determines that the VDP counter has reached “2” in the process of step S205, the image control microcomputer 72 sets “0” to the VDP counter (step S206). A bank switching command is transmitted, and the display image data area and the writing image data area are switched (step S207). That is, the bank switching process is performed. In addition, the image control IC 97 receives the bank switching command to output the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5 and replace the display image data area with the write image data area. Then, image data to be displayed next is written. When this process ends, the image control microcomputer 72 proceeds to the process of step S202.

次に、図24を参照して、画像制御IC76からの定期信号受信処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の画像制御IC76からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御IC76からの定期信号受信処理は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 24, the periodic signal reception process from the image control IC 76 will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of a regular signal reception process from the image control IC 76 according to the present embodiment. The regular signal reception process from the image control IC 76 is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1/60 seconds).

この定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。   In this periodic signal reception process, the image control microcomputer 72 interrupts the program being executed before calling the periodic signal reception process, and stores the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the work RAM 74. Evacuate to. In addition, when the periodic signal reception process is completed, the image control microcomputer 72 restores the address indicating the position where the saved program is interrupted and the values of various registers, and continues to execute the program from the point of interruption. To do.

当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、VDPカウンタに「1」を加算する(ステップS321)。この処理を終了すると、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。   In the regular signal reception process, the image control microcomputer 72 adds “1” to the VDP counter (step S321). When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the regular signal reception process and continues the reset interrupt process interrupted by the occurrence of the regular signal reception process.

次に、図25を参照して、主制御回路60から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン72により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン72によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路60から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。   Next, a command signal reception interrupt process performed by the image control microcomputer 72 when a command transmitted from the main control circuit 60 is received will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of command signal reception interrupt processing from the main control circuit 60 of this embodiment. The command signal reception interrupt process by the image control microcomputer 72 is an interrupt process that is called when a command transmitted from the main control circuit 60 is received.

画像制御マイコン72は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。   Similar to the periodic signal reception processing from the image control IC 76, the image control microcomputer 72 interrupts the program being executed before calling the command signal reception interrupt processing, and addresses indicating the interrupted position and various registers The value is saved in a predetermined area of the work RAM 74. Further, when the command signal reception interrupt process is completed, the image control microcomputer 72 restores the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers, and continues the program from the point of interruption. And execute.

主制御回路60からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン72は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM74に格納し(ステップS331)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。   When receiving the command signal from the main control circuit 60, the image control microcomputer 72 interrupts the reset interrupt process, and then stores the data corresponding to the received command in the work RAM 74 as an unprocessed command (step S331). The command reception interrupt process is terminated, and the reset interrupt process interrupted by the occurrence of the command signal reception interrupt process is continued.

次に、図26を参照して、音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, the periodic interruption process by the sound / lamp control microcomputer 92 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of periodic interruption processing by the sound / lamp control microcomputer 92 of the present embodiment. In addition, this periodic interrupt process is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 2 milliseconds).

音・ランプ制御マイコン92は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM93の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン92は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。   Similar to the periodic signal reception process from the image control IC 76, the sound / lamp control microcomputer 92 interrupts the program being executed before the periodic interrupt process is executed, The register value is saved in a predetermined area of the work RAM 93. In addition, when the periodic interrupt process ends, the sound / lamp control microcomputer 92 restores the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers, and continues the program from the point of interruption. And execute.

初めに、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う(ステップS341)。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する音声信号を音源IC95に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。   First, the sound / lamp control microcomputer 92 performs a sound output control process based on the effect data (step S341). Specifically, in the sound output control process, the sound / lamp control microcomputer 92 causes the sound source IC 95 to generate a sound signal corresponding to the effect data, and outputs the sound signal from the speakers 21L and 21R at a predetermined timing.

次に、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS342)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン92は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 92 performs lamp lighting control processing based on the effect data (step S342). Specifically, in the lamp lighting control process, the sound / lamp control microcomputer 92 controls the lighting of the LED 101 and the lamp 102 so as to perform a lighting mode corresponding to the effect data. When this process ends, the sound / lamp control microcomputer 92 ends the periodic interrupt process and continues to execute the program interrupted by the occurrence of the periodic interrupt process.

次に、図27を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド入力処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。   Next, command input processing by the image control microcomputer 72 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of command input processing by the image control microcomputer 72 of this embodiment. The command input process is a process for determining whether or not a command has been received and performing predetermined control based on the command.

初めに、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図23のステップS204の処理に移行する。   First, the image control microcomputer 72 determines whether or not the command transmitted from the main control circuit 60 has been received (step S211). If the image control microcomputer 72 determines that the command transmitted from the main control circuit 60 has not been received, the image control microcomputer 72 ends the command input process and proceeds to the process of step S204 in FIG.

一方、画像制御マイコン72は、ステップS211の処理において、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図28を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、画像制御マイコン72は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。   On the other hand, when determining that the command transmitted from the main control circuit 60 has been received in the process of step S211, the image control microcomputer 72 performs a command corresponding execution process described later with reference to FIG. 28 (step S212). Specifically, the image control microcomputer 72 performs medal insertion processing, game start processing, reel stop processing, and display processing based on the received command type.

次に、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS213)。具体的には、画像制御マイコン72は、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド入力処理を終了させ、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, the image control microcomputer 72 sets the unprocessed command for which the command corresponding execution process has been performed to be processed (step S213). Specifically, the image control microcomputer 72 clears an unprocessed command stored in the work RAM 74 in the command signal reception interrupt process. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the command input process and proceeds to the process of step S204 in FIG.

次に、図28を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。   Next, with reference to FIG. 28, a command response execution process by the image control microcomputer 72 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of command response execution processing by the image control microcomputer 72 of this embodiment. In the command corresponding execution process, a predetermined process is performed based on the type of the received command.

初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図29を参照して説明するメダル投入処理を行う(ステップS222)。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図27参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   First, the image control microcomputer 72 determines whether or not the received command is a medal insertion command (step S221). When the image control microcomputer 72 determines that the received command is a medal insertion command, the image control microcomputer 72 performs medal insertion processing described later with reference to FIG. 29 (step S222). Specifically, in the medal insertion process, the image control microcomputer 72 sets an in-game identifier. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the command corresponding execution process, sets the unprocessed command to “processed” in the command input process (see FIG. 27) (step S213), and performs the process of step S204 in FIG. Migrate to

次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS224)。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図27参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, when the image control microcomputer 72 determines in step S221 that the received command is not a medal insertion command, it determines whether or not the received command is a start command (step S223). When determining that the received command is a start command, the image control microcomputer 72 performs a game start process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S224). Specifically, in the game start process, the image control microcomputer 72 determines an effect identifier and sets start effect data. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the command corresponding execution process, sets the unprocessed command to “processed” in the command input process (see FIG. 27) (step S213), and performs the process of step S204 in FIG. Migrate to

次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図33を参照して説明するリール停止処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図27参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the image control microcomputer 72 determines whether or not the received command is a reel stop command (step S225). When determining that the received command is a reel stop command, the image control microcomputer 72 performs a reel stop process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S226). Specifically, in the reel stop process, the image control microcomputer 72 sets the first stop effect data, the second stop effect data, the third stop effect data, and the like. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the command corresponding execution process, sets the unprocessed command to “processed” in the command input process (see FIG. 27) (step S213), and performs the process of step S204 in FIG. Migrate to

次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図34を参照して説明する表示処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図27参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, when the image control microcomputer 72 determines in step S225 that the received command is not a reel stop command, whether the received command is a display combination command having information of a display combination flag for specifying a display combination. It is determined whether or not (step S227). When determining that the received command is a display combination command, the image control microcomputer 72 performs a display process described later with reference to FIG. 34 (step S228). Specifically, in the display process, display effect data is set. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the command corresponding execution process, sets the unprocessed command as processed in the command input process (see FIG. 27) (step S213), and performs step S204 in FIG. Move on to processing.

次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図27参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, when the image control microcomputer 72 determines in step S227 that the received command is not a display combination command, the image control microcomputer 72 determines effect data corresponding to the received command (step S229). When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the command corresponding execution process, sets the unprocessed command to “processed” in the command input process (see FIG. 27) (step S213), and performs the process of step S204 in FIG. Migrate to

次に、図29を参照して、画像制御マイコン72によるメダル投入処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 29, a medal insertion process by the image control microcomputer 72 will be described. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of medal insertion processing by the image control microcomputer 72 of the present embodiment. The medal insertion process is a process that is executed when a medal insertion command is received.

初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する(ステップS251)。   First, the image control microcomputer 72 extracts a medal insertion command stored in the work RAM 74 as an unprocessed command (step S251).

次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。   Next, the image control microcomputer 72 determines whether or not the in-game identifier of the work RAM 74 is “0” (step S252). When determining that the in-game identifier is not “0”, the image control microcomputer 72 ends the medal insertion process.

一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。画像制御マイコン72は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。   On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines that the in-game identifier is “0” in the process of step S252, it sets “1” in the in-game identifier (step S253). The image control microcomputer 72 ends the medal insertion process when this process ends.

メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図28のコマンド対応実行処理を介して、図27のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   When the medal insertion process is completed, the image control microcomputer 72 returns to the command input process of FIG. 27 through the command corresponding execution process of FIG. 28, sets the unprocessed command to processed (step S213), The process proceeds to step S204.

次に、図30を参照して、画像制御マイコン72による遊技開始処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, a game start process by the image control microcomputer 72 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the game start process by the image control microcomputer 72 of this embodiment. The game start process is a process that is executed when a start command is received.

初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、FTゲーム数カウンタ等をワークRAM74にセットする(ステップS261)。   First, the image control microcomputer 72 extracts a start command stored in the work RAM 74 as an unprocessed command, and stores a game state identifier, a winning combination identifier, a carryover combination identifier, an FT game number counter, etc. included in the start command. The work RAM 74 is set (step S261).

次に、画像制御マイコン72は、図31を参照して後述するFT計数処理を行う(ステップS262)。このFT計数処理では、画像制御マイコン72は、FT遊技状態の最終単位遊技において、BBが内部当籤しているか否かを判別し、内部当籤している場合には後述するループ回数カウンタに「1」を加算し、内部当籤していない場合には後述するループ回数カウンタの値に基づいてURL情報のエンコード処理を行う。   Next, the image control microcomputer 72 performs FT count processing described later with reference to FIG. 31 (step S262). In this FT counting process, the image control microcomputer 72 determines whether or not BB is internally winning in the final unit game in the FT gaming state. ”Is added, and if there is no internal winning, the URL information is encoded based on the value of a loop number counter described later.

次に、画像制御マイコン72は、演出識別子決定テーブル(図12(1))を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS263)。   Next, the image control microcomputer 72 refers to the effect identifier determination table (FIG. 12 (1)) and determines the effect identifier based on the winning combination identifier (step S263).

次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図12(2)参照)を参照し、ステップS263の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS264)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「A1」である場合には、スタート用演出データとして「A1−1」を決定する。遊技機1は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、遊技開始時における演出を行う。   Next, the image control microcomputer 72 refers to the effect data determination table (see FIG. 12 (2)), and determines start effect data based on the effect identifier determined in the process of step S263 (step S264). For example, when the effect identifier is “A1”, the image control microcomputer 72 determines “A1-1” as the start effect data. The gaming machine 1 performs an effect at the start of the game using the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp, the speakers 21L, 21R, and the like based on the start effect data.

次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタをクリアする(ステップS265)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、遊技開始処理を終了させ、図28のコマンド対応実行処理を介して、図27のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, the image control microcomputer 72 clears the stop reel number counter (step S265). When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the game start process, returns to the command input process of FIG. 27 via the command corresponding execution process of FIG. 28, and sets the unprocessed command as processed (step S213), the process proceeds to step S204 in FIG.

次に、図31を参照して、画像制御マイコン72によるFT計数処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72によるFT計数処理のフローチャートを示す図である。また、FT計数処理は、上述した遊技開始処理のステップS262の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。   Next, the FT counting process by the image control microcomputer 72 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a view showing a flowchart of the FT counting process by the image control microcomputer 72 of the present embodiment. The FT counting process is a process that is executed when called in the process of step S262 of the game start process described above.

初めに、画像制御マイコン72は、FT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS291)。具体的には、画像制御マイコン72は、遊技状態識別子を参照して、FT遊技状態であるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、FT遊技状態でないと判別したときには、FT計数処理を終了させ、遊技開始処理(図30参照)のステップS263の処理に移行する。   First, the image control microcomputer 72 determines whether or not the FT gaming state is set (step S291). Specifically, the image control microcomputer 72 refers to the gaming state identifier to determine whether or not the FT gaming state. At this time, if the image control microcomputer 72 determines that it is not in the FT gaming state, it ends the FT counting process, and proceeds to the process of step S263 of the game start process (see FIG. 30).

一方、画像制御マイコン72は、ステップS291の処理において、FT遊技状態であると判別したときには、次いで、FTゲーム数カウンタは「0」であるか否かを判定する(ステップS292)。すなわち、画像制御マイコン72は、今回の単位遊技がFT遊技状態における最後の単位遊技であるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、FTゲーム数カウンタは「0」ではないと判別したときには、FT計数処理を終了させ、遊技開始処理(図30参照)のステップS263の処理に移行する。   On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines in the process of step S291 that the FT gaming state is set, it next determines whether or not the FT game number counter is “0” (step S292). In other words, the image control microcomputer 72 determines whether or not the current unit game is the last unit game in the FT game state. At this time, when the image control microcomputer 72 determines that the FT game number counter is not “0”, the image control microcomputer 72 ends the FT counting process and proceeds to the process of step S263 of the game start process (see FIG. 30).

他方、画像制御マイコン72は、ステップS292の処理において、FTゲーム数カウンタは「0」であると判別したときには、BBが当籤しているか否かを判別する(ステップS293)。具体的には、画像制御マイコン72は、当籤役識別子及び持越役識別子を参照して、BBが内部当籤していないか又は持ち越されていないか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、BBが当籤していると判別したときには、ループ回数カウンタに「1」を加算する(ステップS294)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、FT計数処理を終了させ、遊技開始処理(図30参照)のステップS263の処理に移行する。   On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines that the FT game number counter is “0” in the process of step S292, it determines whether or not BB is won (step S293). Specifically, the image control microcomputer 72 refers to the winning combination identifier and the carryover combination identifier, and determines whether the BB is not internally won or carried over. At this time, if the image control microcomputer 72 determines that BB is won, it adds “1” to the loop number counter (step S294). When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the FT counting process and proceeds to the process of step S263 of the game start process (see FIG. 30).

一方、画像制御マイコン72は、ステップS293の処理において、BBが当籤していないと判別したときには、次いで、ループ回数カウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS295)。このとき、画像制御マイコン72は、ループ回数カウンタは「0」であると判別したときには、FT計数処理を終了させ、遊技開始処理(図30参照)のステップS263の処理に移行する。   On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines in the process of step S293 that the BB is not won, it next determines whether or not the loop number counter is “0” (step S295). At this time, when the image control microcomputer 72 determines that the loop number counter is “0”, the image control microcomputer 72 ends the FT counting process and proceeds to the process of step S263 of the game start process (see FIG. 30).

他方、画像制御マイコン72は、ステップS295の処理において、ループ回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、後述するエンコード処理(図32参照)を行う(ステップS296)。エンコード処理では、画像制御マイコン72は、ループ回数カウンタの値に基づき、URL設定情報テーブル(図13参照)からURL情報を取得し、当該URL情報を示す2次元コードを生成する。   On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines that the loop number counter is not “0” in the process of step S295, the image control microcomputer 72 performs an encoding process (see FIG. 32) described later (step S296). In the encoding process, the image control microcomputer 72 acquires URL information from the URL setting information table (see FIG. 13) based on the value of the loop number counter, and generates a two-dimensional code indicating the URL information.

次に、画像制御マイコン72は、ループ回数カウンタをリセットする(ステップS297)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、FT計数処理を終了させ、遊技開始処理(図30参照)のステップS263の処理に移行する。   Next, the image control microcomputer 72 resets the loop number counter (step S297). When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the FT counting process and proceeds to the process of step S263 of the game start process (see FIG. 30).

なお、ループ回数カウンタは、FT遊技状態における最終単位遊技時において、BBが内部当籤役又は持越役となっている場合に「1」加算されるカウンタである。また、画像制御マイコン72は、FT遊技状態においてBBが内部当籤しなかった場合には、その際のループ回数カウンタの値に基づいて、2次元コード及びループ回数をそれぞれ2次元コード表示領域200及び周回数表示領域210に表示させる。   The loop number counter is a counter to which “1” is added when BB is an internal winning combination or carryover combination in the final unit game in the FT gaming state. In addition, when the BB does not win internally in the FT gaming state, the image control microcomputer 72 sets the two-dimensional code and the loop number based on the value of the loop number counter at that time, respectively, It is displayed in the lap count display area 210.

次に、図32を参照して、画像制御マイコン72によるエンコード処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の画像制御マイコン72によるエンコード処理のフローチャートを示す図である。また、エンコード処理は、上述したFT計数処理のステップS296の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。   Next, an encoding process performed by the image control microcomputer 72 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of encoding processing by the image control microcomputer 72 of this embodiment. The encoding process is a process that is executed when called in the process of step S296 of the FT counting process described above.

初めに、画像制御マイコン72は、URL情報設定テーブル(図13参照)を参照して、ループ回数カウンタの値に基づいて、URL情報を取得し、ワークRAM74に記憶する(ステップS301)。例えば、画像制御マイコン72は、ループ回数カウンタの値が「1」である場合には、URL情報設定テーブルを参照して、URL情報として「http://***.***/001.htm」を取得し、ワークRAM74に記憶させる。   First, the image control microcomputer 72 refers to the URL information setting table (see FIG. 13), acquires URL information based on the value of the loop number counter, and stores it in the work RAM 74 (step S301). For example, when the value of the loop number counter is “1”, the image control microcomputer 72 refers to the URL information setting table and sets “http: //***.***/001. htm ”is acquired and stored in the work RAM 74.

次に、画像制御マイコン72は、取得したURL情報の数字、英数字などの文字種に応じたモード識別子をワークRAM74に作成する(ステップS302)。   Next, the image control microcomputer 72 creates a mode identifier in the work RAM 74 according to the character type such as numerals and alphanumeric characters of the acquired URL information (step S302).

次に、画像制御マイコン72は、取得したURL情報の文字数に応じた文字数識別子をワークRAM74に作成する(ステップS303)。   Next, the image control microcomputer 72 creates a character number identifier corresponding to the number of characters in the acquired URL information in the work RAM 74 (step S303).

次に、画像制御マイコン72は、取得したURL情報を2進化する処理を行う(ステップS304)。   Next, the image control microcomputer 72 performs a process of binarizing the acquired URL information (step S304).

次に、画像制御マイコン72は、上述したステップS301からステップS304の処理により得られたデータに終端パターンを付加する(ステップS305)。   Next, the image control microcomputer 72 adds a termination pattern to the data obtained by the processing from step S301 to step S304 described above (step S305).

次に、画像制御マイコン72は、上述したステップS305の処理により得られたデータのコード語変換を行う(ステップS306)。   Next, the image control microcomputer 72 performs code word conversion of the data obtained by the process of step S305 described above (step S306).

次に、画像制御マイコン72は、上述したステップS306の処理により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS306の処理により得られたデータに付加する(ステップS307)。   Next, the image control microcomputer 72 creates an error correction code word based on the data obtained by the process of step S306 described above, and adds it to the data obtained by the process of step S306 (step S307).

次に、画像制御マイコン72は、上述したステップS307の処理により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS308)。   Next, the image control microcomputer 72 binarizes the data obtained by the process of step S307 described above, and performs a process of arranging in a matrix (step S308).

次に、画像制御マイコン72は、上述したステップS308の処理により得られたデータに対して、所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS309)。   Next, the image control microcomputer 72 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained by the process of step S308 described above (step S309).

次に、画像制御マイコン72は、上述したステップS309の処理により得られたデータに、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS310)、2次元コードを生成する(ステップS311)。画像制御マイコン72は、生成された2次元コードをワークRAM74に記憶する。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、エンコード処理を終了させ、FT計数処理(図31参照)のステップS297の処理に移行する。   Next, the image control microcomputer 72 performs a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier to the data obtained by the process of step S309 described above (step S310), and generates a two-dimensional code. (Step S311). The image control microcomputer 72 stores the generated two-dimensional code in the work RAM 74. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the encoding process, and proceeds to the process of step S297 in the FT counting process (see FIG. 31).

次に、図33を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, the reel stop process by the image control microcomputer 72 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of reel stop processing by the image control microcomputer 72 of this embodiment. The reel stop process is a process that is executed when a reel stop command is received.

初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。   First, the image control microcomputer 72 extracts a reel stop command stored in the work RAM 74 as an unprocessed command, and sets a stop reel identifier and a stop symbol identification number included in the reel stop command in the work RAM 74 (steps). S271).

次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル(図12(2)参照)を参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データをセットする(ステップS273)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「A1」である場合には、第1停止用演出データとして「A1−2」を決定する。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。   Next, the image control microcomputer 72 determines whether or not the reel 3 to be stopped is the first stop based on the stop reel identifier (step S272). When the image control microcomputer 72 determines that the reel 3 to be stopped is the first stop, the image control microcomputer 72 refers to the effect data determination table (see FIG. 12 (2)), and based on the effect identifier, the first stop effect data Is set (step S273). For example, when the effect identifier is “A1”, the image control microcomputer 72 determines “A1-2” as the first stop effect data. The gaming machine 1 performs an effect at the time of the first stop using the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp, the speakers 21L, 21R, and the like based on the first stop effect data. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the reel stop process.

一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリール3が第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データをセットする(ステップS275)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「A1」である場合には、第2停止用演出データとして「A1−3」を決定する。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。   On the other hand, when the image control microcomputer 72 determines in the process of step S272 that the reel 3 to be stopped is not the first stop, it determines whether or not the reel 3 to be stopped is the second stop based on the stop reel identifier. (Step S274). When it is determined that the reel 3 to be stopped is the second stop, the image control microcomputer 72 refers to the effect data determination table and sets the second stop effect data based on the effect identifier (step S275). For example, when the effect identifier is “A1”, the image control microcomputer 72 determines “A1-3” as the second stop effect data. Based on the second stop effect data, the gaming machine 1 uses the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp, the speakers 21L, 21R, etc. to perform the effect at the second stop time. When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the reel stop process.

他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリール3が第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データをセットする(ステップS276)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「A1」である場合には、第3停止用演出データとして「A1−4」を決定する。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止処理を終了させる。   On the other hand, when determining that the reel 3 to be stopped is not the second stop in the process of step S274, the image control microcomputer 72 refers to the effect data determination table and determines the third stop effect data based on the effect identifier. Set (step S276). For example, when the effect identifier is “A1”, the image control microcomputer 72 determines “A1-4” as the third stop effect data. The gaming machine 1 performs an effect at the time of the third stop using the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp, the speakers 21L, 21R, etc. based on the third stop effect data. Next, the image control microcomputer 72 adds “1” to the stop reel number counter (step S277), and ends the reel stop process.

画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させると、図28のコマンド対応実行処理を介して、図27のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   When finishing the reel stop process, the image control microcomputer 72 returns to the command input process of FIG. 27 through the command corresponding execution process of FIG. 28, sets the unprocessed command as processed (step S213), and FIG. The process proceeds to step S204.

次に、図34を参照して、画像制御マイコン72による表示処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, display processing by the image control microcomputer 72 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of display processing by the image control microcomputer 72 of this embodiment. The display process is a process that is executed when a display combination command is received.

初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする(ステップS281)。   First, the image control microcomputer 72 extracts the display combination command stored in the work RAM 74 as an unprocessed command, and sets the display combination identifier included in the display combination command in the work RAM 74 (step S281).

次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図12(2)参照)を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS282)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「A1」である場合には、表示用演出データとして「A1−5」を決定する。遊技機1は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、リール3の図柄停止表示時における演出を行う。   Next, the image control microcomputer 72 refers to the effect data determination table (see FIG. 12 (2)), and sets display effect data based on the effect identifier (step S282). For example, when the effect identifier is “A1”, the image control microcomputer 72 determines “A1-5” as the display effect data. Based on the display effect data, the gaming machine 1 uses the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp, the speakers 21 </ b> L, 21 </ b> R, etc. to perform an effect at the time of symbol stop display on the reel 3.

次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示処理を終了させ、図28のコマンド対応実行処理を介して、図27のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図23のステップS204の処理に移行する。   Next, the image control microcomputer 72 sets “0” in the in-game identifier (step S283). When this process ends, the image control microcomputer 72 ends the display process, returns to the command input process of FIG. 27 via the command corresponding execution process of FIG. 28, and sets the unprocessed command as processed (step S213). ), The process proceeds to step S204 in FIG.

以上、遊技機1は、FT遊技状態においてBBを内部当籤役とすることにより、BB作動状態(RB遊技状態)とFT遊技状態とを周期的に遷移させることについて、そのループ回数に基づいて、遊技者にとって有利な情報を符号化して生成した2次元コード211、212を表示するという新たな趣向を取り入れることによって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the gaming machine 1 uses the BB as an internal winning combination in the FT gaming state to periodically transition between the BB operating state (RB gaming state) and the FT gaming state based on the number of loops. By incorporating a new idea of displaying two-dimensional codes 211 and 212 generated by encoding information advantageous to the player, it is possible to improve the interest of the player in the game.

また、遊技者は、当該2次元コードをカメラ機能付き携帯用電話機300により撮影して復号化することによって、自己にとって有利な情報を取得することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, the player can acquire information advantageous to himself / herself by photographing and decoding the two-dimensional code with the mobile phone 300 with a camera function, and can improve the interest in the game.

さらに、遊技機1は、FT遊技状態においてBBを内部当籤役とすることにより、BB作動状態(RB遊技状態)とFT遊技状態とを周期的に遷移させたループ回数を周期数表示領域210に表示することから、遊技者に当該ループ回数を視覚的に報知することができ、当該遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the gaming machine 1 sets the number of loops in which the BB operating state (RB gaming state) and the FT gaming state are periodically changed in the cycle number display area 210 by making BB an internal winning combination in the FT gaming state. Since it is displayed, it is possible to visually notify the player of the number of loops, and to improve the interest of the player.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

さらに、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における携帯用電話機により2次元コードを撮影してから所定の画像又は動画像を取得するまでの例を示す図である。It is a figure which shows the example after acquiring a predetermined | prescribed image or a moving image, after image | photographing a two-dimensional code with the mobile telephone in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery frequency determination table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table at the time of the bonus action | operation of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus check data of the gaming machine of one Embodiment, an internal winning combination storing area, a carryover combination storing area, and a winning number storing area. 一実施形態の遊技機の演出識別子決定テーブル及び演出データ決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect identifier determination table and effect data determination table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機のURL情報設定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the URL information setting table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるFT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the FT control process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel control process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the image control microcomputer performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われる画像制御ICからの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the regular signal reception process from the image control IC performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command signal reception interruption process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the regular interruption process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command input process performed with the sub-control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command corresponding | compatible execution process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal insertion process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game start process performed with the sub-control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるFT計数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the FT count process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるエンコード処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the encoding process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop process performed with the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display process performed in the sub control circuit of one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示窓
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
49L、49C、49R … ステッピングモータ
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
200 … 2次元コード表示領域
210 … 周回数表示領域
300 … 携帯用電話機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display window 6S ... Start switch 7LS, 7CS, 7CR ... Stop switch 21L, 21R ... Speaker 101 ... Lamp 102 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
49L, 49C, 49R ... Stepping motor 60 ... Main control circuit 61 ... Sub control circuit 200 ... Two-dimensional code display area 210 ... Number of laps display area 300 ... Mobile phone

Claims (3)

複数の図柄を可変表示する可変表示部を複数有する可変表示手段と、
前記可変表示部の可変表示を停止させる際に用いられる停止操作手段と、
所定の役群の中から抽籤によって内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記停止操作手段に対する操作タイミングと前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と基づいて各可変表示部の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の可変表示部が可変表示を停止したときに表示する役又は単位遊技が行われた回数に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な条件によって前記抽籤を行う第1特別遊技状態と、通常遊技状態及び第1特別遊技状態よりも新たに遊技価値を投入することなく再遊技が可能となる役が高確率で当籤する条件によって前記抽籤を行う第2特別遊技状態と、を含む少なくとも3つの遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、
前記遊技状態遷移手段が遊技状態を第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ遷移させてから、当該第2特別遊技状態において前記当籤役決定手段が第1特別遊技状態へ遷移させるための役を内部当籤役として決定し、次いで何れかの遊技状態において前記複数の可変表示部が第1特別遊技状態へ遷移させるための役を停止表示したことに基づいて、前記遊技状態遷移手段が遊技状態を再度第1特別遊技状態へ遷移させるまでを連続した周回数を計数する周期計数手段と、
前記周期計数手段が計数する周回数に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Variable display means having a plurality of variable display parts for variably displaying a plurality of symbols;
Stop operation means used when stopping the variable display of the variable display section;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery from a predetermined group;
Stop control means for stopping the variable display of each variable display unit based on the operation timing for the stop operation means and the internal winning combination determined by the winning combination determining means;
The lottery is performed according to conditions that are more advantageous to the player than the normal game state and the normal game state based on the combination or the number of times the unit game is displayed when the variable display unit stops the variable display. The second special game in which the lottery is performed according to the first special game state and a condition in which a combination that enables a replay without a new game value being input is more likely than the normal game state and the first special game state. A gaming state transition means for transitioning a gaming state between at least three gaming states including the state,
A role for the winning state determining means to transition to the first special gaming state in the second special gaming state after the gaming state transition means transitions the gaming state from the first special gaming state to the second special gaming state. Is determined as an internal winning combination, and then the gaming state transition means is in the gaming state based on the fact that the plurality of variable display sections stop displaying the combination for transitioning to the first special gaming state in any gaming state. Period counting means for counting the number of consecutive laps until the transition to the first special gaming state again,
Privilege granting means for granting a privilege based on the number of laps counted by the cycle counting means;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
遊技者にとって有利な情報を符号化することにより2次元コードを生成するコード生成手段と、
前記コード生成手段が生成した前記2次元コードを表示するコード表示手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The privilege granting means
Code generating means for generating a two-dimensional code by encoding information advantageous to the player;
Code display means for displaying the two-dimensional code generated by the code generation means;
A gaming machine characterized by including:
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記周期計数手段が計数した周回数を表示する周期表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine comprising period display means for displaying the number of laps counted by the period counting means.
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