JP2007143906A - 遊技機及び遊技機の乱数生成方法並びにプログラム - Google Patents

遊技機及び遊技機の乱数生成方法並びにプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技機の抽選処理に用いる乱数値の出現率の均等化と、乱数を複数生成したときに複数の乱数の相関関係の低減を実現する。
【解決手段】 遊技機に内蔵されるCPUは、抽選用の乱数を発生するために、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順(S10,S11)と、遊技媒体通過検出器から遊技媒体が入賞口に入ったことを示す検出信号を受けたとき、更新された乱数にリフレッシュレジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順(S12乃至S17)と、を実行する。乱数発生の処理にCPUが内蔵するリフレッシュレジスタを使用するので、プログラムの変更のみで対応でき、設計変更のコストをかけることなく簡単に実現することができる。
【選択図】 図8

Description

この発明は、弾球遊技機などの遊技機及びその乱数生成方法並びにプログラムに関する。特に、抽選に用いる乱数のランダム性を高め、より予測困難なものとする技術に関する。
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
スタートチャッカー(始動入賞装置)は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー(大入賞装置)を開放状態にするものである。
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
スルーチャッカー(入賞チャッカー)は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー(始動入賞装置)を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に入りやすくする。スルーチャッカー(入賞チャッカー)に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口(アウト口)に受け入れられる。
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口(アウト口)が設けられている。排出口(アウト口)は、盤面に遊技領域を区画するために螺旋状に配置された誘導レールの下部(重力によって遊技球が集められる個所)に設けられた開口であり、前記入賞口(正確には普通入賞装置、スタートチャッカー(始動入賞装置)、アタッカー(大入賞装置))のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。遊技機において乱数を発生するための技術を開示するものとして次の特許文献1がある。
特許第3672282号公報 特許文献1は、遊技機に使用される乱数発生装置において、入賞タイミングに左右されない乱数を発生させ、規則性の殆どない長周期の乱数(自然乱数に近いもの)を得ることを目的とする。最大周期の異なるM系列発生式を複数式内蔵し、これらのM系列発生式をそれぞれ一周期のみ発生させ、最大周期に達したら別のM系列発生式に順次若しくはランダムに切り替え、電源投入によるリセットによりハードウェアロジックが初期化されることによって発生する特定乱数列を防止し、M系列発生における基点データ生成手段と初期値がゼロ時の時に発生するM系列のロックアップを防止する処理を行うことで上記目的を達成する。
従来の乱数の更新方法として、遊技機の制御装置に含まれるCPU(マイコン)を所定のプログラムに従って動作させることにより乱数を発生させるもの(ソフトウエアによるカウンタ)がある。具体的には、入賞口へ遊技球が入ったときなどにCPUに割り込み(制御処理のタイマ割り込み)が入るが、割り込みの処理を完了した後の余った時間で(別の言い方をすれば、残余処理ループ内に)、乱数に固定値を加算する(より詳しくは、乱数を記憶するように予め定められているメモリの特定のアドレスの内容を読み出し、読み出したデータに前記固定値を加え、当該特定のアドレスに加算後のデータを記憶する)ことで乱数を更新するというものであった。
しかし、上記やり方では、発生される乱数値に規則性が残っており、特に、乱数を複数生成したときに当該複数の乱数の間で相関が生じていて、自然乱数とは言えなかった。遊技者の公平の観点からは入賞抽選が完全にランダムに行われていることが望ましいが、そのような公平な抽選を実現できていなかった。
本発明は、乱数値の出現率の均等化と、例えば、乱数を複数生成したときに複数ある乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な入賞抽選を実現できる遊技機及び遊技機の乱数生成方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、
前記乱数発生器は、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタ(リフレッシュレジスタ、乱数レジスタなど)を内蔵するCPUを含み、
前記乱数発生器は、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を実行するものである。
乱数レジスタとは、所定のタイミングで一定範囲から任意の値をランダムに取得して記憶するレジスタである。当該処理はCPUにより自動的に実行される。
リフレッシュレジスタについては後述する。
遊技媒体通過検出器は、例えば、スルーチャッカー入賞口30b、普通入賞口30c、スタートチャッカー30d、排出口13、遊技球が流下してきたことのみを検出するための流下検知部等に設けられる。前記第2の更新手順のビット加算の契機となる前記遊技媒体の通過を検出する遊技媒体通過検出器は、前記複数の検出器、すなわちスルーチャッカー入賞口30b、普通入賞口30c、スタートチャッカー30d、排出口13及び流下検知部等に設けられた遊技媒体通過検出器のいずれか一つ又は複数が対応する。どの遊技媒体通過検出器の出力が、前記第2の更新手順のビット加算の契機となるかは予め定められている。
前記乱数発生器は、第1の乱数と第2の乱数を含む複数の乱数を発生させ、
前記第1の更新手順において、前記第1の乱数に予め定められた第1の値を加算し、前記第2の乱数に予め定められた第2の値を加算し、
前記第2の更新手順において、前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、前記第1の乱数又は前記第2の乱数のいずれかを選択し、選択された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算し、次に前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、選択されなかった他の乱数を選択し、選択された他の乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算する、ようにしてもよい。
この発明に係る遊技機の乱数生成方法は、遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、前記乱数発生器に、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタを内蔵するCPUを含む遊技機において乱数を生成する方法であって、
発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、
前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を備えるものである。
この発明は、上記方法をコンピュータ(CPU)に実行させるためのものである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
本発明によれば、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順に加え、複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数にCPUに内蔵されるレジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順を実行するので、乱数値の出現率の均等化と、乱数を複数生成したときに複数の乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な入賞抽選を実現できる。本発明によれば、乱数発生の処理にCPUが内蔵するレジスタ(例えばリフレッシュレジスタ)を使用するので、プログラムの変更のみで対応でき、設計変更のコストをかけることなく簡単に実現することができる。
弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する装置であって、回動式操作ハンドルを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物14を複数個備える矩形の盤面である。
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、入賞部としてスルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30eをまとめて入賞口30と呼ぶことがある。
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20d又は22b〜22dの信号を入力とし(球通過検出器20b〜20d又は22b〜22dについては後述する)、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aと、予め定められた時間間隔で値が予め定められただけ(例えば+1づつ)増加されるリフレッシュレジスタ40cとを含む。
入賞判定部40aについては、後に詳しく説明する。
リフレッシュレジスタ40cとは、典型的には、図示しないCPUに内蔵されるダイナミックRAMのリフレッシュに用いる7ビットのレジスタで、命令フェッチ(マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること)毎に1だけ増加するレジスタのことである。
41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部41は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過ロヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(スイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。
球通過検出器20としてのスイッチに代えて、図5に示すように、スルーチャッカー(入賞チャッカー)30b、普通入賞装置30c、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの個所にコイルを含むゲート22a〜22dを設けるようにしてもよい。
図5では見やすくするために一部を除き障害物14を表示していない。各ゲート22b〜22dは、コイルと図示しないコンデンサで発振回路が構成され、ゲート22を球が通過すると(すなわちコイルを通過すると)、コイルのインピーダンスが変化し、これに伴い発振周波数が変化するので、これを検出することにより球の通過を検出できるものである。
なお、センサとして、他にリードスイッチその他の近接センサを利用することができる。
図6の処理フローチャートを参照して、以上説明してきた遊技機の入賞判定処理について説明を加える。
S1:球通過検出器20b乃至20d又は22b乃至22dの出力を監視する。
S2:球通過検出器20b又は22bの出力に基づき、遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bの位置を通過したかどうか判定する。
球通過検出器20b又は22bで球の通過を検出したとき(S2でYES)、抽選及び判定処理(S3)を実行する。そうでなければ(S2でNO)、S6の処理を行う。
S3:抽選及び判定を行う。
遊技球の通過タイミング、つまりS2で通過と判定されたタイミングで乱数を取得する。取得した乱数をテーブル(後述)の内容と比較することにより当たりかどうかを判定する。テーブルには予め乱数の値とその動作の対応関係が記憶されている。例えば、乱数の値の取り得る範囲が0〜100であるとして、0〜10の値に対して当たりの動作、つまりスタートチャッカーを所定時間開放する処理(S5)を予め記憶しておき、残りの値に対してハズレの動作又は無動作の処理を予め記憶しておく。
S4:抽選の結果、当選したとき(YES)はS5以降の処理を行う。そうでなければ(NO)、遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過するかどうか監視(S2)を続ける。上記例で言えば、取得した乱数の値が0〜10であれば(S4でYES)、S5以降の処理を実行する。
S5:当たりならスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する(例えば0.2秒あるいは2秒)。この処理は従来の処理と同様のものである。同時に、当たりなら当たりを表示する。例えば、可変表示装置(センター役物)30aに設けられた表示部で表示する。
S6:球通過検出器20d又は22dの出力に基づき、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dに入ったかどうか判定する。そうでなければ(S6でNO)、S1へと戻る。
S7:抽選及び判定を行う。この処理はS3と同様のものである。
S8:抽選の結果、当選したとき(YES)はS9の処理を行う。すなわち、当たりなら、可変表示装置(センター役物)30aに、例えば777を表示するとともに、アタッカー30eを所定時間開放することを所定回数行う(S9)。そうでなければ(NO)、遊技球が抽選及び判定中にスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過した(いわゆる保留球)かどうか監視(S6)し、S1に戻る。
図7は、入賞判定部40aのブロック図である。入賞判定部40aは制御装置40に含まれる。入賞判定部40aは、具体的には制御装置40に含まれる図示しないROMに記憶されたプログラムを図示しないCPUが実行することにより又はIC等のハードウエアにより実現される。入賞判定部40aは、図7に示すように、乱数発生器1、乱数抽出器2、判定部4及び入賞判定テーブル5を含む。なお、入賞判定部40aの構成は図7に示したものに限定されない。
乱数発生器1は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。具体的には、初期値〜終了値の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。例えば、乱数発生器1は、ハードウエアのカウンタ又はプログラムで実現されるソフトウエアカウンタであり、非常に速い間隔で数値を連続的に増加又は減少させるものである。このように得られる数値(データ)は、正確に言えば乱数ではないが、前述のように非常に速い間隔で数値が変化するとともに入賞判定を行うタイミングが不規則であり、どのような数値となるか予測困難であるために、遊技機の抽選用の乱数として使用している。
カウンタによる乱数発生器1は、予め定めた初期値(例えば0)に予め定めた差分値(例えば1)を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し(例えば,0,1,3,4,・・・)、出力される当該値が予め定めた終了値(例えば16進数でFFFF、10進数で65535)に到達したときに出力する値を初期値に戻し、再び加算又は減算を繰り返すものである。
乱数抽出器2は、球通過検出器20b乃至20d及び/又は22b乃至22dからの球通過信号に基づき乱数発生器1が発生する乱数を抽出するものである。乱数発生器1は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器2により抽出される。後述のようにソフトウエアで乱数を発生させ、それをメモリの一部に記憶させている場合、CPUが抽選を行おうとして、記憶されている乱数を読み出すことが、乱数の抽出に相当する。
入賞判定テーブル5は、乱数発生器1がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。
判定部4は、乱数抽出器2で抽出された乱数に基づき入賞抽選処理を行う。すなわち、当該乱数が入賞判定テーブル5の外れ、入賞1、入賞2、・・・のいずれに該当するか判定することにより当選を決定するものである。この結果に基づき、制御部40は、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを開放したり(図6のS5)、アタッカー(大入賞装置)30eを開放したりする(図6のS9)。
発明の実施の形態に係る入賞判定部40aの乱数発生器1は、次の2つの処理を行うことで、乱数値の出現率の均等化と、複数の乱数を発生させるときにこれら乱数の相関関係の低減を実現する。
(1)第1の更新手順:タイマ割り込み待ち残余処理ループ内で複数の乱数にそれぞれ予め定められた固定値を加算することによりそれら乱数を更新する。
(2)第2の更新手順:(1)で各乱数に固定値を加算した後、遊技球通過検出器の通過に応じ、リフレッシュレジスタの一部のビット、例えば下位7ビットの値を更に加算する。
リフレッシュレジスタとは、ダイナミックRAMのリフレッシュに用いる8ビットのレジスタで、命令フェッチ(マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること)毎に1だけ増加するレジスタのことである。広く使われているメモリの一種であるダイナミックメモリ(DRAM)は、コンデンサを内蔵しこれに電荷を蓄えることで二進数のデータを記憶するように構成されているが、時間が経過するとコンデンサに蓄えた電荷が失われ(放電して)、データが消えてしまう。そのため、DRAMではコンデンサを定期的に再充電してやる必要がある。DRAMはいくつかのブロックに分けられており、ブロックごとに何回かに分けて再充電する。その充電するブロックの情報が入っているのがリフレッシュレジスタである。
時間に応じて値が変化するという特性をもつので、リフレッシュレジスタの値を乱数の発生に用いるのは、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係の低減を実現する上で好適である。しかも、乱数発生の処理にCPUが内蔵するリフレッシュレジスタを使用すれば、プログラムの変更のみで対応でき、コストをかけることなく簡単に実現できるというメリットもある。
次に、乱数発生器1における乱数の更新手順について、図8のフローチャートを参照して説明を加える。図8は、2種類の乱数(R1とR2)を発生させる場合を示している。例えば、第1の乱数R1は、可変表示装置30aに表示される図柄の変動パターンを選択するためのものであり、第2の乱数R2は、そこにリーチを表示するかどうかを選択するものである。
タイマ割り込み時間待ちの残余時間で図8の処理が実行される。制御部40に含まれる図示しないCPUには、例えば入賞口への遊技球が入ることなどに応じて割り込みが入り、当該割り込みに応じた処理が実行される。ほとんどの場合、ひとつの割り込みが入りその処理が実行され完了した後、次の割り込みが入るまで時間の余裕が生じる。この時間でCPUに一定の処理を行わせることができる。当該時間をタイマ割り込み時間待ちの残余時間と呼び、この時間の間で図8の処理を実行する。割り込みが入るタイミングは4ミリ秒で一定しているが、そのときに行う処理に要する時間は一定しておらず、したがって乱数の更新は不規則に行われるので、タイマ割り込み時間待ちの残余時間で乱数の更新処理を行うのは、ランダムな乱数を得るために好適である。
まず、第1の乱数R1を更新するために、乱数R1に固定値N1を加算する(S10)。次に、第2の乱数R2を更新するために、乱数R2に固定値N2を加算する(S11)。固定値N1及びN2は、予め決められている任意の値である。加算された乱数R1、R2はそれぞれメモリの予め決められた保存領域に記憶される。
前述のスルーチャッカー30bやスタートチャッカー30dの遊技球通過検出器20b又は20dあるいは22b又は22dで遊技球の通過を検知したとき(S12でYES)、S13以下の処理を実行する。検知しないとき(S12でNO)、最初のS10に戻り処理を繰り返す。
遊技球の通過を検知したとき(S12でYES)、リフレッシュレジスタの値を使って乱数を更新するが、図8の例では2種類の乱数R1,R2を生成しているので、これらのうちどちらを更新するか決定する必要がある(両方同時に更新することは両方に同じ値を加算することになり、両者の間に相関が生じることにもなりかねず、好ましくない)。そのための処理がS13である。メモリの予め決められた保存領域に記憶された乱数更新対象フラグの値を読み出し、当該フラグが00Hであれば(S13でYES)、S14及びS15の処理を実行し、第1の乱数R1を更新する。当該フラグがFFHであれば(S13でNOS)、S16及びS17の処理を実行し、第2の乱数R2を更新する。乱数更新対象フラグは00HとFFHのいずれか一方の値を取り、乱数の更新ごとに値が変化する。すなわち、00Hであれば第1の乱数R1を更新し、FFHであれば第2の乱数R2を更新する。このように、乱数更新対象フラグにより、乱数R1とR2とを交互に更新するようになる。
第2の更新手順では、要するに、遊技球通過検出器への遊技球の通過を検知した場合に(S12でYES)、乱数更新対象フラグにより選択された乱数に対して(S13)、リフレッシュレジスタの下位7ビットの値を加算する(S14,S16)。そして、次回は他の乱数を更新するため、乱数更新対象フラグの値を書き換える(S15、S17)。なお、乱数更新対象フラグの初期値は00Hである(なお、2進法(1バイト)の場合は8ビット全部を加算するよりも、7ビット以下を加算するほうがランダム性の向上と処理負担の関係上において都合がよい)。
入賞口30を遊技球が通過するタイミングはランダムであると考えられる。したがって、球通過検出器20b乃至20d及び/又は22b乃至22dからの球通過信号(その全部又は一部)に基づき、リフレッシュレジスタの値を加算することで乱数発生器1の乱数を更新することで、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係を低減することができるようになる。
上記第1の更新手順(S10,S11)は割り込みが入るごとにその残余時間で実行されるが、上記第2の更新手順(S12乃至S17)は残余時間に遊技球がスタートチャッカー等を通過しないと実行されないので、その実行頻度は第1の更新手順に比べて少ないと言える。しかし、更新に使用されるリフレッシュレジスタの値が不規則であること、及び、乱数R1とR2を交互に更新していることから、第2の更新手順の実行頻度が少ないとしても、それによっても発生する乱数をよりランダムにすることができる。
なお、球通過検出器は、スルーチャッカー入賞口30b、普通入賞口30c、スタートチャッカー30d、排出口13、遊技球が流下してきたことのみを検出するための流下検知部等に設けられるが、前記第2の更新手順のビット加算の契機となる遊技球の通過を検出する球通過検出器は、それらのいずれか一つ又は複数あるいは全部である。当該契機となる球通過検出器が複数ある場合、それらのいずれか一つが遊技球の通過を検出したときに前記第2の更新手順のビット加算を行うようにする。あるいは、複数の球通過検出器が同時に遊技球の通過を検出したときに前記第2の更新手順のビット加算を行うようにしてもよい(複数の球通過検出器の出力の論理積をとることに相当する)。後者のやり方では、前者のやり方に比べて前記第2の更新手順の実行頻度は少なくなるが、その反面、ランダム性がより高くなると予想される。いくつの球通過検出器の出力について論理積をとるかによって、前記第2の更新手順の実行頻度を調整することもできる。どの球通過検出器が前記第2の更新手順のビット加算の契機となるかは予め定められている。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
遊技機の表面構造を示す斜視図である。 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態に係る球通過検出器の配置の説明図である。 遊技機の入賞判定に係る処理フローチャートである。 遊技機の入賞判定部の機能ブロック図である。 発明の実施の形態に係る乱数生成方法のフローチャートである。
符号の説明
1 乱数発生器
2 乱数抽出器
4 判定部
5 入賞判定テーブル
10 遊技盤
11 盤面
12 誘導レール
13 排出口(アウト口)
14 障害物
20b〜20d 球通過検出器(スイッチ)
22b〜20d 球通過検出器(コイルを含むゲート)
30 入賞口
30a 可変表示装置(センター役物)
30b スルーチャッカー(入賞チャッカー)
30c 普通入賞装置
30d スタートチャッカー(始動入賞装置)
30e アタッカー(大入賞装置)
40 制御部
40a 入賞判定部
40b 副制御部
40c リフレッシュレジスタ
41 表示制御部
42 払出制御部
43 遊技球払出装置
44 ランプ制御部
46 音響制御部
48 発射駆動装置
49 発射制御装置
50 外枠
51 本体部材
52 開口枠扉
52a 電飾
52b スピーカ
53 球受け皿付き扉

Claims (4)

  1. 遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、
    前記乱数発生器は、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタを内蔵するCPUを含み、
    前記乱数発生器は、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記乱数発生器は、第1の乱数と第2の乱数を含む複数の乱数を発生させ、
    前記第1の更新手順において、前記第1の乱数に予め定められた第1の値を加算し、前記第2の乱数に予め定められた第2の値を加算し、
    前記第2の更新手順において、前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、前記第1の乱数又は前記第2の乱数のいずれかを選択し、選択された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算し、次に前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、選択されなかった他の乱数を選択し、選択された他の乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、前記乱数発生器に、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタを内蔵するCPUを含む遊技機において乱数を生成する方法であって、
    発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、
    前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を備える遊技機の乱数生成方法。
  4. 遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、前記乱数発生器に、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタを内蔵するCPUを含む遊技機において乱数を生成する方法を、前記CPUに実行させるためのプログラムであって、
    発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第1の更新手順と、
    前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第2の更新手順と、を実行させるためのプログラム。
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