JP2007075145A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることにより、遊技者の負担の軽減を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)は、内周面に図柄が描かれたリール(3L,3C,3R)と、透過面と反射面とを有するとともに、リール(3L,3C,3R)の内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を該反射面で反射させるように配置されたハーフミラー(61L,61C,61R)と、ハーフミラー(61L,61C,61R)の透過面に対し光を照射するためのミラーバックランプ(62L,62C,62R)と、を備える。
【選択図】 図18

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
このような遊技機では、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機が提案されている。この遊技機によれば、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機を提供することである。別表示手段において行われる演出表示のキャラクタは、遊技に関連する情報に基いて成長又は退行するので、キャラクタによる演出表示は変化に富んだものとなる。
特開2002−052120号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、演出表示の内容を確認するためには、遊技が行われる際に遊技者が注視するリールから別表示手段への視線の移動を行わなければならず、遊技者にとって負担となっていた。
本発明の目的は、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることにより、遊技者の負担の軽減を図ることができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数種類の図柄を外周面に表示した円筒状のリールを備えた遊技機であって、リールの内周面には、少なくとも1つ以上の図柄が描かれ、透過面と反射面とを有するとともに、リールの内周面に描かれた図柄が該反射面で反射されて遊技者に視認可能となるように配置されたハーフミラーと、ハーフミラーの透過面に対し光を照射するためのバックランプと、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”など)を外周面(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの外周面、後述のリールシート156の外周面側などなど)に表示した円筒状の複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を備えた遊技機であって、前記複数のリールのうち少なくとも1つ以上のリールの内周面(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの内周面、後述のリールシート156の内周面側など)には、少なくとも1つ以上の図柄(例えば、後述の“B(図柄98)”など)が描かれ、前記内周面に図柄が描かれたリールに対応して設けられ、透過面(例えば、後述の透過面64など)と反射面(例えば、後述の反射面63など)とを有するとともに、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を該反射面で反射させるように配置されたハーフミラー(例えば、後述のハーフミラー61L,61C,61Rなど)と、前記ハーフミラーの透過面に対し光を照射するためのバックランプ(例えば、後述のミラーバックランプ62L,62C,62Rなど)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、ハーフミラーは、リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を反射面で反射させるので、リールの内周面に描かれた図柄がハーフミラーの反射面で反射されて遊技者に視認可能となる。したがって、リールの外周面に表示された図柄だけでなく、遊技者が直接見ることのできないリールの内周面に描かれた図柄を視認可能とする新たな演出を提供することができる。さらに、ハーフミラーをリールの近傍に配置することにより、遊技を行う際に遊技者が注視するリールの近傍で演出表示を行うことができるので、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。また、バックランプがハーフミラーの透過面に対して光を照射する場合には、バックランプから射出した光がハーフミラーの透過面を透過してハーフミラーの反射面で反射された光を阻害するので、リールシートの内周面に描かれた図柄を遊技者が視認できないようにすることができる。よって、ハーフミラーによる演出が行われている状態と演出が行われていない状態の2つの状態を設けることができるので、遊技が単調とならず、遊技の興趣をさらに増大させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記複数のリールに表示された図柄を外部から目視可能な表示領域(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役(例えば、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールに表示された図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの停止制御を行う手段、後述の図13のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記バックランプの光の照射及び非照射を切替制御するためのバックランプ制御手段(例えば、後述のミラーバックランプ駆動回路65、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記ハーフミラーは、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を前記反射面で前記表示領域側へ反射させるように配置され、前記バックランプ制御手段は、前記内部当選役決定手段により所定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)に係る内部当選役(例えば、後述のBBなど)が決定されること、又は前記表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが前記所定の図柄組合せであること(例えば、後述のセンターライン8cに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶことなど)の少なくともいずれか一方を条件に、前記バックランプの光を非照射にする制御(例えば、後述の図16のステップS55のミラーバックランプ消灯処理など)を行うことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、ハーフミラーは、リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を反射面で表示領域側へ反射させるように配置される。バックランプ制御手段は、内部当選役決定手段により所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されること、又は表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが所定の図柄組合せであることの少なくともいずれか一方を条件に、バックランプの光を非照射にする制御を行う。バックランプの光を非照射にする制御することにより、表示領域を通してリールの内周面に描かれた図柄を遊技者が視認することができる。したがって、例えば、表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが所定の図柄組合せであることを条件に、表示領域を通してリールの内周面に描かれた図柄を遊技者が視認することができる演出を提供することができるので、遊技の興趣をさらに増大させることができる。また、遊技を行う際に遊技者が注視する表示領域内で演出表示を行うことができるので、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
本発明によれば、リールの外周面に表示された図柄だけでなく、遊技者が直接見ることのできないリールの内周面に描かれた図柄を視認可能とする新たな演出を提供することができる。さらに、ハーフミラーをリールの近傍に配置することにより、遊技を行う際に遊技者が注視するリールの近傍で演出表示を行うことができるので、演出が行われる際の遊技者の視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
キャビネット2の内部には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のBBに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられる。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。液晶表示装置5の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図8に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2aについて説明する。
パネル表示部2aは、BETランプ9a〜9c、情報表示部18、及び表示窓4L,4C,4R、により構成される。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。情報表示部18は、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。この表示窓4L,4C,4Rの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様により変化するようになっている。
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、BETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各表示窓4L,4C,4Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各表示窓4L,4C,4Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置を結んでいる。
また、各表示窓4L,4C,4Rの中央左側の領域は、各リール3L,3C,3Rに対応してキャビネット2の内部に設けられたハーフミラー61L,61C,61Rが視認可能となっている。ハーフミラー61L,61C,61Rの表示内容は、リール3L,3C,3Rの停止態様により変化するようになっている。
図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。
図3は、回転リールユニットの構造を示す図である。各リール3L,3C,3Rは、同図に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム24にブラケット25L,25C,25Rを介して取り付けられている。各ブラケット25L,25C,25Rにはステッピングモータ49L,49C,49Rが設けられており、各リール3L,3C,3Rはこれらステッピングモータ49L,49C,49Rが駆動されて回転する。各取付け板28L,28C,28Rのリール3L,3C,3R側には、後述のハーフミラー61L,61C,61R及び後述のミラーバックランプ62L,62C,62Rが取付けられている。
図4は、表示窓4Lの内側に設けられた左リール3L、ハーフミラー61L、及びミラーバックランプ62Lを示す。左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。
また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。リールシート156の外周面側及び内周面側(リール3L,3C,3Rの外周面上及び内周面上)には、複数種類の図柄が描かれている。このリールシート156は透光性を有さないため、リールシート156の外周面側からは、リールシート156の内周面側に描かれた図柄を視認することができない。
左リール3Lの外部には、表示窓4Lから視認可能な位置にハーフミラー61Lが設けられている。ハーフミラー61Lは、反射面63と透過面64とを有するとともに、反射面63を表示窓4L側に向け、かつ反射面63がリールの回転軸に直交する平面に対し約30度の角度をなして傾斜している。ハーフミラー61Lは、左リール3Lの内周面上に描かれた図柄が表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止している場合に、当該図柄から進行してきた光が反射面63で反射して表示窓4Lを通して遊技者に視認可能となるように設置されている。
ハーフミラー61Lの透過面64側には、ミラーバックランプ62Lが設置されている。ミラーバックランプ62Lは、ハーフミラー61Lの透過面64に白色の光を照射する。ミラーバックランプ62Lにより射出された光は反射面63へ透過するようになっている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の左側にハーフミラー61C,61R及びミラーバックランプ62C,62Rが設けられている。
図5を参照して、ハーフミラー61L,61C,61R及びミラーバックランプ62L,62C,62Rの機能について説明する。
図5の(1)を参照して、ハーフミラー61L,61C,61R及び点灯しているミラーバックランプ62L,62C,62Rの機能について説明する。
リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた図柄が表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止している場合には、この図柄から進行してきた光はハーフミラー61L,61C,61Rの反射面により反射されて遊技者の目に入る。しかし、ミラーバックランプ62L,62C,62Rから射出された光がハーフミラー61L,61C,61Rを透過して、ハーフミラー61L,61C,61Rの反射面により反射された光を阻害するので、リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた図柄を遊技者が視認することはできない。
図5の(2)を参照して、ハーフミラー61L,61C,61R及び消灯しているミラーバックランプ62L,62C,62Rの機能について説明する。
リール3L,3C,3Rの内周面に描かれた図柄が表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止している場合には、この図柄から進行してきた光はハーフミラー61L,61C,61Rの反射面により反射されて遊技者の目に入る。ミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯しているために、ハーフミラー61L,61C,61Rの反射面により反射された光がミラーバックランプ62L,62C,62Rから射出された光に阻害されることがないので、リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた図柄を遊技者が視認することができる。
図6及び図7を参照して、各リール3L,3C,3Rの外周面上及び内周面上に描かれた図柄について説明する。
図6は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3Rの外周面上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図7は、各リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた図柄の配置を示している。左リール3Lの内周面には、コードナンバー01及び20の位置に“B(図柄98)”の図柄が描かれている。中リール3Cの内周面には、コードナンバー04、14、及び20の位置に“I(図柄99)”の図柄が描かれている。右リール3Rの内周面には、コードナンバー03、11、20の位置に“G(図柄100)”の図柄が描かれている。
すなわち、各リール3L,3C,3Rの内周面には、各リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた“赤7(図柄91)”及び“青7(図柄92)”の裏側の位置に図柄が描かれている。したがって、表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”の図柄が停止表示された場合には、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯していることを条件に、遊技者は、リール3L,3C,3Rの内周面上に表された図柄をハーフミラー61L,61C,61Rにより視認することが可能となる。
また、各リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた“B(図柄98)”、“I(図柄99)”、及び“G(図柄100)”の図柄は、アルファベットの文字が左右反転したものとなっている。したがって、これらの図柄が61L,61C,61Rの反射面63によって反射されることにより、左右反転していないアルファベットの文字として遊技者に認識される。
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ21L,21Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、ミラーバックランプ62L,62C,62Rと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、ミラーバックランプ62L,62C,62Rの点灯(光の照射)及び消灯(非照射)を制御するためのミラーバックランプ駆動回路65、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図9は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図9に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図10を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図10の(1)はBET数が1の場合、図10の(2)はBET数が2の場合、図10の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「赤7」、「青7」は、別フラグで抽選されることが望ましい。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図11を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図11の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図11の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、RB1に内部当選した場合(RB1を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当選した場合(RB2を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図11の(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(一般遊技状態において成立したRBであり、以下「一般中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図11の(4)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図11の(5)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(BB遊技状態において成立したRBであり、以下「BB中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、遊技者によるBET操作に応じてスタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、当該入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、このステップS3では、後述の図16のステップS55の処理によってミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯している場合には、ミラーバックランプ62L,62C,62Rを点灯させる処理を行う。
ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図15を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。具体的には、内部当選役などに基づいて、いわゆる滑りコマ数の決定などに用いる停止テーブル(図示せず)を選択する。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図13のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図14のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS29では、後で図16を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。ステップS30では、後で図17を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。
図15を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図11の(3)、(5))又はBB一般遊技状態用(図11の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態用(図11の(4))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図11の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS46では、内部当選役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図12のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図12のステップS7に移る。
ここで、内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図16を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、RB作動時処理を行い、図12のステップS2に移る。
ステップS53では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。ステップS54では、BB作動時処理を行い、ステップS53に移る。
ステップS53では、センターライン8cに沿ってBBに係る図柄組合せが並んでいるか否かを判別する。具体的には、センターライン8cに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並んでいるか否か、すなわち、リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”の図柄が全ての表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に停止して表示されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。ステップS55では、ミラーバックランプ消灯処理を行い、図12のステップS2に移る。この処理により、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯する(ミラーバックランプ62L,62C,62Rの光を非照射にする制御が行われる)。
図17を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS62では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び入賞回数の情報を更新し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。ステップS64ではRB終了時処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。
ステップS66では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS68では、BB終了時処理を行い、図12のステップS2に移る。
ステップS69では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。ステップS70では、RB作動時処理を行い、図12のステップS2に移る。
図18を参照して、パネル表示部2aの表示例について説明する。
図18の(1)は、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが点灯している場合の表示例Aを示す。表示例Aでは、ハーフミラー61L,61C,61Rによる表示は行われていない。実施例では、基本的には、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが点灯し、ハーフミラー61L,61C,61Rによる表示は行われない。
図18の(2)は、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯している場合の表示例Bを示す。表示例Bでは、リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれている“B(図柄98)”、“I(図柄99)”、及び“G(図柄100)”の図柄がハーフミラー61L,61C,61Rによって表示されている。実施例では、センターライン8cに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並ぶことによってBBが成立することを条件に、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯し(ミラーバックランプ62L,62C,62Rの光を非照射にする制御が行われ)、表示例Bに示す表示が行われる。この表示は、遊技者によるBET操作が行われることを条件に、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが点灯することにより終了する。
すなわち、実施例では、背後に光源を有した各ハーフミラー61L,61C,61Rをリール3L,3C,3Rに対応させて配設し、所定の条件が成立すると、リール3L,3C,3Rの内周面上に表わされた図柄を遊技者が視認可能なように、当該光源を点灯制御する。
ここで、一般に、遊技機では、ボーナスが成立した際などには、リールと異なる位置に設けられた液晶表示装置などにより遊技の興趣を増大させるための演出が行われる。このため、液晶表示装置などにより行われる演出を遊技者が楽しむためには、遊技を行う際に遊技者が注視するリール3L,3C,3Rから液晶表示装置への視線の移動を行わなければならず、遊技者にとって負担となっていた。
そこで、実施例では、センターライン8cに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並ぶことによってBBが成立することを条件に、表示窓4L,4C,4Rから視認可能な位置に設けられたハーフミラー61L,61C,61Rによりリール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた図柄を表示させることによって演出を行うようにしている。
このようにすることで、遊技を行う際に遊技者が注視するリール3L,3C,3Rの近傍で演出表示を行うことができるので、遊技者が演出を楽しむための視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。また、遊技者が直接視認することができないリール3L,3C,3Rの内周面に描かれた図柄を演出として表示することにより、新たな演出を提供し、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、リール3L,3C,3Rに装着されたリールシート156の内周面側に描かれた図柄が表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に停止している場合に、当該図柄が反射面63で反射して遊技者に視認可能となるようなハーフミラー61L,61C,61Rを設けているが、これに限られるものではない。例えば、ハーフミラー61L,61C,61Rとは別のハーフミラーを設け、リールシート156の内周面側に描かれた図柄が表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止している場合にも、当該図柄が反射面で反射して遊技者に視認可能となるようにすることができる。
また、実施例では、各ハーフミラー61L,61C,61Rは1つの反射面を持ち、対応する1つのリール3L,3C,3Rの内周面に描かれた図柄のみを表示可能にしているが、これに限られるものではない。例えば、右のリール3Lと中央のリール3Cの間に2つの反射面を有するハーフミラーを設け、右のリール3Lと中央のリール3Cの内周面に描かれた図柄を同時に視認可能とするようにしてもよい。
また、実施例では、ハーフミラー61L,61C,61Rは、リール3L,3C,3Rの内周面上に描かれた図柄が遊技者に視認可能となるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた図柄が、表示窓4L,4C,4Rから直接視認できない位置にある場合に、当該図柄が視認可能となるようなハーフミラーを設けるようにしてもよい。具体的には、リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた図柄のうち、表示窓4L,4C,4R側(遊技者側)とは逆に位置する図柄が視認可能となるようなハーフミラーを設けることができる。
また、実施例では、BBが成立してから遊技者によるBET操作が行われるまでの間においてミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BBが成立してからBB遊技状態が終了するまでの間にミラーバックランプ62L,62C,62Rを消灯させ、ハーフミラー61L,61C,61Rによる表示を行うようにしてもよい。また、RBが成立することを条件にミラーバックランプ62L,62C,62Rを消灯させることもできる。
また、実施例では、センターライン8cに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並ぶことによってBBが成立することを条件に、ミラーバックランプ62L,62C,62Rが消灯するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BBに内部当選したこと、或いはBBを持ち越していることなどを条件としてミラーバックランプ62L,62C,62Rを消灯させるようにすることができる。このようにすることで、BBに内部当選したこと、或いはBBを持ち越していることを遊技者に報知することができる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 パネル表示部を示す図。 回転リールユニットの概略構成を示す斜視図。 左リール、ハーフミラー、及びミラーバックランプを示す図。 ハーフミラー及びミラーバックランプの機能を示す図。 リールの外周面上に配列された図柄の例を示す図。 リールの内周面上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図12に続くフローチャート。 図13に続くフローチャート。 確率抽選処理を示すフローチャート。 RB、BB作動チェック処理を示すフローチャート。 RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。 パネル表示部の表示例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄を外周面に表示した円筒状の複数のリールを備えた遊技機であって、
    前記複数のリールのうち少なくとも1つ以上のリールの内周面には、少なくとも1つ以上の図柄が描かれ、
    前記内周面に図柄が描かれたリールに対応して設けられ、透過面と反射面とを有するとともに、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を該反射面で反射させるように配置されたハーフミラーと、
    前記ハーフミラーの透過面に対し光を照射するためのバックランプと、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記複数のリールに表示された図柄を外部から目視可能な表示領域と、
    遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールに表示された図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記バックランプの光の照射及び非照射を切替制御するためのバックランプ制御手段と、を備え、
    前記ハーフミラーは、前記リールの内周面に描かれた図柄近傍から進行してきた光を前記反射面で前記表示領域側へ反射させるように配置され、
    前記バックランプ制御手段は、前記内部当選役決定手段により所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されること、又は前記表示領域から目視可能な停止した図柄の組合せが前記所定の図柄組合せであることの少なくともいずれか一方を条件に、前記バックランプの光を非照射にする制御を行うことを特徴とする遊技機。
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