JP2006346000A - 遊技機、サーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことが可能である、遊技機、情報処理装置を提供する。
【解決手段】 複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得し、生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可し、参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信し、他の遊技機から前記生体情報データを受信し、対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する遊技機。
【選択図】 図6

Description

本発明は、複数の遊技者で使用する遊技機、サーバに関し、例えば、複数の遊技者で互いに競い合うための戦略的な対戦型テーブルゲームを提供する遊技機、サーバに関する。
近年、遊技者の生体情報を取得して、その生体情報をゲーム内容に反映させる遊技機が知られている。例えば、特許文献1、2では、遊技者の生体情報に基づいて、ゲームの進行内容を変更する方法が記載されている。
さらに、特許文献3では、遊技者を驚かす肝試しのような演出を行うアトラクション装置であって、遊技結果を心拍数により客観的に評価してランキングすることが開示されている。
特開平8−191955号公報 特開平9−308770号公報 特開2002−239213号公報
しかしながら、特許文献1、2、3の方法では、以下のような課題を解決するものではない。一般に、複数の遊技者が互いに競い合う対戦型テーブルゲーム(例えば、カードゲーム、マージャンゲームなど)は、相手との心理的な争いが遊技の勝敗を決める場合がある。すなわち、このような対戦型テーブルゲームを、仮想的ではなく、実際に行う場合には、ポーカーフェースという言葉があるように、遊技内容に動じずに、堂々と遊技を行うことが、勝敗を左右することがある。すなわち、対戦型テーブルゲームでは、遊技の勝敗を左右する際に相手の目や顔の表情を視覚的に読取ることで、判断を行う場合が多く発生する。しかし、仮想的な遊技機では、対戦可能なテーブルゲームが提供されるのみであり、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことはできない。
そこで、心理的な駆け引きを行わせるために、遊技者を撮影するカメラを遊技機に備えて、このカメラで撮影した映像を遊技画面に表示する方法が知られている。しかし、このような方法では、現実の対戦型テーブルゲームをあくまで仮想的に表現しているにとどまり、現実の対戦型テーブルゲームを越えた興趣を遊技者に提供できるものではない。
本発明の目的は、遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことが可能である、仮想的な対戦型テーブルゲームを提供する遊技機、サーバであって、遊技者間の心理的な駆け引きを利用して、現実の対戦型テーブルゲームよりも遊技者の興趣を向上する、遊技機、サーバを提供することである。
そこで、本発明は、以下の遊技機、サーバを提供する。
かかる課題を解決するために、本発明にかかる第1の発明は、複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、前記複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得する生体情報取得手段(例えば、生体情報センサ部300と制御部100の生体情報制御部120が協働して実現する)と、前記生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段(例えば、制御部100)と、前記参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信する生体情報送信手段(例えば、制御部100と通信部700が協働して実現する)と、前記他の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段(例えば、制御部100と通信部700が協働して実現する)と、前記対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する生体情報表示手段(例えば、制御部100と表示部600が協働して実現する)と、を備えた遊技機を提供する。
したがって、第1の発明によれば、複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得し、この生体情報データの取得の有無に応じて、対戦型テーブルゲームの参加を許可し、参加が許可された他の遊技機に生体情報データを送信し、他の遊技機から生体情報データを受信し、対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した生体情報データを表示する。
すなわち、第1の発明では、このような構成により、対戦型テーブルゲームを行う各遊技者から生体情報データを取得して、遊技が行われている際に、この生体情報データを表示することが可能である。したがって、相手との心理的な争いが勝敗を決める仮想的な遊技において、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能である。
さらに、第1の発明では、遊技中に、各遊技者の生体情報データが表示されるため、現実の対戦型テーブルゲームよりも、さらに興趣が向上した対戦型テーブルゲームを提供することが可能である。すなわち、興奮度が高い状況であってもポーカーフェースでいられる遊技者は、現実の対戦型テーブルゲームでは、ポーカーフェースでいることで、他の遊技者に興奮していることを悟られないが、この遊技機では、生体情報データが表示されることにより、興奮していることが他の遊技者に悟られてしまう。したがって、遊技者は興奮していることを他の遊技者に悟られないように、興奮そのものをしないように自己を制御したり(深呼吸をするなど)、遊技前に興奮した状態で生体情報データを取得させて、他の遊技者を騙すといった、遊技者に新しい心理的な戦略を考慮させる遊技機を提供することが可能である。
さらに、第1の発明では、遊技者を遊技に参加させる条件として、遊技者の生体情報データを遊技機に取得させなくてはならない。これにより、例えば、自分の心理状態を他の遊技者に知られることを避けたいと考えて、生体情報を取得させないと考えている遊技者を、遊技に参加させないことが可能である。
本発明にかかる第2の発明は、上述の第1の発明に加えて、前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、制御部100)と、前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、前記対戦型テーブルゲームの遊技を停止する遊技停止手段(例えば、制御部100)と、を備えた遊技機を提供する。
したがって、第2の発明では、生体情報データを取得するタイミングを決定し、生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、前記対戦型テーブルゲームの遊技を停止する。
すなわち、第2の発明では、生体情報データを所定のタイミングで取得して、取得できない場合には、遊技を停止するため、遊技者が故意に生体情報データを取得させないことを防止することができる。例えば、対戦型テーブルゲームが麻雀であれば、「リーチ」や「ツモ」の前後のタイミングを、生体情報データを取得させるタイミングとすれば、遊技者は、遊技を継続させるために、生体情報データを取得させなくてはならない。つまり、「リーチ」、「ツモ」の状態である遊技者(以下「当該遊技者」)は、遊技を継続させるために、この生体情報データを遊技機に取得させる。結果として、他の遊技者は、当該遊技者の心理状態を知ることが可能であることにより、当該遊技者がどの程度の役で、ツモろうとしているかを推察することが可能である。
本発明にかかる第3の発明は、上述の第1、第2の発明に加えて、前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、制御部100)と、前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、生体情報を取得できなかったことを報知する報知手段(例えば、制御部100と表示部600とが協働して実現する)と、を備えた遊技機を提供する。
したがって、第3の発明では、生体情報データを取得するタイミングを決定し、生体情報取得手段が、決定したタイミングで遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、生体情報を取得できなかったことを報知する。
すなわち、第3の発明では、生体情報データを所定のタイミングで取得して、取得できない場合には、遊技者に報知するため、遊技者の過失で生体情報データを取得させていない場合に、生体情報データが取得できていないことを気づかせることができる。
本発明にかかる第4の発明は、上述の第1から3の発明に加えて、前記取得した生体情報データから、前記遊技者のアパタデータを選択するアパタデータ選択手段(制御部100のアパタデータ制御部)と、前記アパタデータを他の遊技機に送信するアパタデータ送信手段(例えば、制御部100と通信部700が協働して実現する)と、前記他の遊技機から受信したアパタデータを表示するアパタデータ表示手段(例えば、制御部100と表示部600とが協働して実現する)と、を備えた遊技機を提供する。
したがって、第4の発明では、遊技者は、遊技者の生体情報データに基づいたアパタデータを視認することが可能である。したがって、相手との心理的な争いが勝敗を決める仮想的な遊技において、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能である。
さらに、第4の発明は、対戦ゲーム中の上述の心理的な駆け引きを、単に生体情報を表示するのみではなく、生体情報データに基づいて、遊技者の分身に相当するアパタを表示することにより、遊技者の生体情報を反映させ、遊技者の状態を明確にわかりやすく表示することが可能である。また、遊技者自身がカメラ等により撮影されて、遊技画面に表示される場合には、プライバシーが守れない場合もあるが、アパタにより擬似的な自分を登場させることで、安心して遊技に参加することが可能である。
本発明にかかる第5の発明は、対戦型テーブルゲームを提供する複数の遊技機と通信回線を介して接続された生体情報管理サーバであって、前記複数の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段(例えば、制御部21)と、取得した前記生体情報データを記録する生体情報データ記録手段(例えば、記録部22)と、生体情報データを受信した遊技機に対して、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段(例えば、制御部21)と、記録した前記生体情報データを、前記遊技機に表示するために前記参加を許可した遊技機へ送信する生体情報送信手段(例えば、制御部21と通信部23とが協働して実現する)と、を備えた生体情報管理サーバを提供する。
したがって、第5の発明では、複数の遊技機から生体情報データを受信し、取得した生体情報データを記録し、生体情報データを受信した遊技機に対して、対戦型テーブルゲームの参加を許可し、記録した生体情報データに基づいて、遊技機に表示するための第2生体情報データを、参加を許可した遊技機へ送信する。
すなわち、第5の発明では、遊技機にて取得された生体情報データを管理する生体情報管理サーバを提供することで、複数の遊技機の生体情報データを管理することが可能である。さらに、管理サーバは、参加を許可した遊技機へのみ生体情報データを送信するため、従来よりもネットワークの負荷を軽減した通信を行うことが可能である。
本発明によれば、遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことができる遊技機、サーバを提供することが可能である。
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、対戦型テーブルゲームシステム1は、複数の遊技機10a〜h、生体情報管理サーバ20、クライアント10i、jが互いに通信回線ネットワーク30に接続されて構成される。通信回線ネットワーク30は、インターネット等の公衆回線であってもよいし、LAN(Local Area Network)もしくは、専用線で接続されたネットワークであってもよいし、これらのネットワークの組み合わせであってよい。
遊技機10a〜h、クライアント10i、jは、対戦型デーブルゲームを遊技者に提供する。対戦型テーブルゲームとしては、カードゲーム(トランプ等)、麻雀、将棋等であってよい。遊技機10a〜hは、上述の対戦型テーブルゲームを行うための専用の装置であってよい。一方、クライアント10i、jは、家庭等で使用されるコンピュータであってよく、対戦型テーブルゲームを一つの機能として実現させる装置である。
生体情報管理サーバ20は、対戦型テーブルゲームシステム1の遊技機10a〜h、クライアント10i、j間のデータを管理するコンピュータである。生体情報管理サーバ20は、CPU(Central Processing Unit)等の中央処理演算装置である制御部21と、生体情報データ等のデータを記録する記録部22と、通信回線ネットワーク30と接続されて遊技機10との通信を実現する通信部23とから構成される。
ここで、対戦型テーブルゲームシステム1には、生体情報管理サーバ20が備えられずに、遊技機10a〜h、クライアント10i、j間が直接的にデータの送受信を行う態様であってもよい。すなわち、対戦型テーブルゲーム1の遊技を生体情報管理サーバ20が提供することで、遊技機10a〜h、クライアント10i、jには、遊技を提供する機能を備えない態様であってもよい。すなわち、後述するように、生体情報管理サーバ20が、生体情報制御部120、アパタデータ制御部130を備え、遊技機10a〜h、クライアント10i、jが、生体情報管理サーバ20から遊技に関するプログラムやデータを適宜、ダウンロードすることで、遊技が提供されてもよい。
遊技機10a〜h、クライアント10i、j(以下「遊技機10」)の機能ブロック図を、図2に示した。遊技機10は、データ及び情報の制御を行う制御部100と、制御したデータ、情報を記録する記録部500と、遊技内容や生体情報データ、アパタデータ等を表示する表示部600とを備える。さらに、遊技機10は、遊技者を撮影するカメラ装置200と、遊技者から生体情報を取得する生体情報センサ部300と、遊技を行うために遊技者からの入力を受け付ける遊技用入力部400を備える。加えて、遊技機10は、通信回線ネットワーク30に接続するための通信部700を備える。
制御部100は、中央処理演算装置でありCPUであってよい。制御部100には、記録部500に記録された各プログラムが読み出されことで、対戦遊技制御部110と、生体情報制御部120と、アパタデータ制御部130とを実現する。
対戦遊技制御部110は、上述の対戦型テーブルゲームを遊技機10にて実現する。生体情報制御部120は、遊技者から取得した生体情報データを制御する。さらに、アパタデータ制御部130は、遊技者のアパタに関するデータであるアパタデータを作成し、制御する。
カメラ装置200は、画像(動画、静止画)を撮影するカメラであり、AVI(Audio Video Interleaved)形式、JPEG形式、TIFF形式等のファイル形式にて画像データを撮影する。撮影するタイミングは、常時であってもよいし、所定の時間間隔で撮影する態様であってよい。
生体情報センサ部300は、遊技者の生体情報データを取得するためのセンサである。ここで、遊技者から取得する生体情報データとは、遊技者の心拍、脈拍、血圧、体温、発汗、呼吸数等のいずれか、又は組み合わせに関するデータであってよい。遊技者に対して、取得する生体情報データによって、様々な生体情報センサ部300が取り付けられてよい。すなわち、遊技者が手や耳等に生体情報センサ部300を接触させることで体温や脈拍を計測してもよいし、生体情報センサ部300を上腕や額に巻きつけることで、血圧、脈拍、体温、発汗を計測する態様であってもよい。さらに、遊技者が遊技機10に備え付けられた、肘掛や、椅子等の生体との接触部分から、遊技者が意識することなく自動的に生体情報データを取得することが可能な生体情報センサ部300であってよい。
記録部500は、制御部100で制御するデータを格納するハードディスク等であってもよいし、データを一時的に格納するメインメモリ等であってもよい。
次に、対戦型テーブルゲームシステム1が実行する具体的な動作を、フローチャート図を用いて説明する。
図3は、遊技機10が実行するメイン処理のフローチャート図である。遊技機10は、遊技者から遊技用入力部400を介して遊技開始信号を受信する(ステップS01)。遊技機10は、この信号に応答して遊技者のエントリ処理を行う(ステップS02)。エントリ処理は、遊技者の参加を促す画面を表示する処理である。エントリ処理として、他の遊技機10にこの遊技機10がエントリを行っている最中であることを知らせるデータを送信して、他の遊技機がこのエントリ中であることを表示する態様であってもよい。
次に、制御部100は、生体情報センサ300を介して生体情報データが取得可能であるかを判断する(ステップS03)。すなわち、生体情報データが取得不可能であれば、この遊技機10の遊技者を遊技に参加することを許可しない。生体情報データが取得可能であれば、この遊技者のエントリを完了する。そして、他の遊技機10にエントリ完了信号を送信する(ステップS04)。
制御部100は、遊技を行うことが可能な所定数のエントリ完了信号を受信したかを判断する(ステップS05)。所定数以上のエントリがなかった場合には、他の遊技機のエントリを待つ。ここで、他の遊技機からのエントリを待つことなく、仮想的な遊技者(制御部100により実現される)をエントリさせて、遊技提供処理(ステップS06)に移ってもよい。ここで、遊技を行うことが可能な所定数とは、各テーブルゲームに適した人数であってよく、例えば、麻雀であれば、4人といった遊技によって決められた人数である。
後述するように、生体情報管理サーバ20が、所定の人数にエントリが達成したことを判断して、エントリ完了信号をエントリされた各遊技機10に送信する。そして、遊技機10がエントリ完了信号を受信することで、所定の人数以上のエントリが完了したことを判断する態様であってもよい。
所定数のエントリ完了信号を受信した場合には、制御部100は遊技提供処理(ステップS06)に移る。遊技提供処理は、遊技(対戦型テーブルゲーム)を遊技者に提供する処理である。ここで、上述のような遊技は、制御部100の対戦遊技制御部110により提供される。
遊技提供処理は、各遊技機10が実行するプログラムにより遊技が提供され、遊技に関するデータを互いに通信することで実現する。他の態様としては、遊技提供処理は、生体情報管理サーバ20が提供し、遊技機10が単に生体情報管理サーバ20が提供する遊技を表示する端末として機能することで実現されてもよい。
その後、遊技終了信号を遊技者から遊技用入力部400を介して受信した、あるいは、遊技が終了したことを制御部100が判断した(ステップS07)場合には、遊技を終了する。
次に、遊技提供処理中(ステップS06)に、生体情報データを遊技に反映させる処理について、図4に基づいて説明する。
制御部100は、所定のタイミングでタイミング信号を受信する(ステップS10)。すなわち、遊技提供処理において、所定のタイミングを設定しておき、対戦遊技制御部110が生体情報制御部120に、タイミング信号を送信する。
ここで、所定のタイミングとは、遊技中の一定の時間間隔(3分、5分、10分等)であってもよいし、遊技が所定の遊技状態であるタイミングであってもよい。すなわち、遊技中の遊技が盛り上がるタイミングであってよく、例えば麻雀であれば、「リーチ」や「ツモ」の前後のタイミングであってよい。
そして、タイミング信号を受信して、生体情報センサ部300が生体情報データの受信処理を始める(ステップS11)。生体情報センサ部300は、遊技者から上述の生体情報データを受信して、この生体情報データを記録部500に記録する。
ここで、生体情報データが取得できない場合(ステップS12)が生じる。すなわち、遊技者は、自分が興奮状態であることを他の遊技者に悟られないように、故意に生体情報データを取得させないように生体情報センサ部300に手や体を接触させないことがある。この場合には、遊技機10は、遊技提供処理を停止する(ステップS13)。ここで、例えば、生体情報データを受信しないことが、所定の時間以上継続した、あるいは、生体情報データを取得できないことを、表示部600を介して報知したにも拘らず、遊技者が生体情報センサ部300に接触しなかった場合にのみ、遊技を停止する態様であってもよい。
生体情報データを生体情報センサ部300から受信できた場合には、生体情報データを記録部500に記録する(ステップS14)。
そして、生体情報データを、この遊技に参加している他の遊技機10に送信する(ステップS15)。ここで、対戦型テーブルゲームが生体情報管理サーバ20を備える態様であれば、遊技機10が生体情報データを生体情報管理サーバ20に送信して、生体情報管理サーバ20を介して、他の遊技機が他の遊技者の生体情報データを受信してもよい。
図5は、遊技機10が実行する生体情報データの更新処理を行うサブルーチンである。生体情報データの更新処理は、アパタデータ制御部130により実行される。遊技機10は、遊技者が遊技用入力部400を介して、遊技提供処理の信号を受信したことに応答して(ステップS20)、生体情報データの受信待機状態になる。すなわち、アパタデータ制御部130は、他の遊技機10からの生体情報データを受信するために待機し、他の遊技機10から生体情報データを受信した(ステップS21)場合には、生体情報データの更新を行う(ステップS22)。生体情報データの更新を行った後に、表示部600に更新した生体情報データを表示する。
遊技機10の表示部600に表示される対戦型テーブルゲームの画面表示例について図6に基づいて説明する。図6では、対戦型テーブルゲームとして麻雀に適用した例を示した。対戦型テーブルゲームの画面は、対戦型テーブルゲームを提供するメイン画面50と、各遊技者をカメラ撮影した画面と、生体情報データからなる遊技者データ51〜54から構成される。
カメラ装置200は、遊技中に常時、遊技者に対してカメラ撮影処理を行う。カメラ撮影処理は、生体情報データの記録を待つことなく、遊技提供処理の信号を受信した後に、任意のタイミングで開始して、撮影を続ける。カメラ撮影処理にて撮影した撮影データは、記録部500に記録され、表示部600に遊技者データ51〜54として表示される。
図6では、各遊技者に対応した生体情報データとして「心拍数」(図にて心拍)が表示される態様について示した。図に示すように、各遊技者は、撮影データから読取れる遊技者の表情と、心拍数とを見比べることで、遊技者の心理状態を読取ることが可能である。すなわち、遊技者データ53の撮影データから、この遊技者は興奮状態であることが推測でき、心拍数を見ると確かに興奮状態であることが把握できる。しかし、遊技者データ54の撮影データからは、この遊技者が興奮しているかが区別できないが、心拍数が100であるため、通常よりも興奮していることが推察できる。
取得した生体情報データは、表示する際に、図のように心拍数を数字として表示するのみならず、経過時間を横軸にして心拍数を縦軸にした折れ線グラフで表示してもよいし、所定の閾値を設けることで「興奮度大」、「普通」、「興奮度低」等のレベルを表示してもよい。
次に、対戦型テーブルゲーム1にアパタデータを用いる変形例について説明する。アパタデータは、生体情報データに基づいて作成される、遊技者の分身キャラクタに相当する画像データである。遊技機10の記録部500には、多種のアパタデータが記録され、一のアパタデータに対応して、興奮度に応じた複数のアパタデータが対応付けされ記録されている。遊技者は、対戦型テーブルゲームにエントリする際に、一のアパタ(以下「原型アパタ」)を選択する。
図7に、遊技者データ51〜54の撮影データをアパタデータとした遊技者データ61〜64を示した。すなわち、制御部100のアパタデータ制御部130は、生体情報センサ部300から取得した生体情報データに基づいて、記録部500に記録されたアパタデータを選択して、原型アパタのアパタデータを更新する。
アパタデータの更新処理は、図4のステップS15の後に、実行される(図8参照)。すなわち、生体情報データを受信(ステップS11)した後に、アパタデータ制御部130が、生体情報データに基づいて興奮度パラメータを算出する(ステップS19)。すなわち、生体情報データとして心拍数が高い場合には興奮度パラメータの値を上げ、心拍数が低い場合は、興奮度パラメータの値を下げる。
次に、興奮度パラメータに基づいて、記録部500に記録されたアパタデータの選択処理を行う(ステップS20)。すなわち、アパタデータ制御部130は、原型アパタのアパタデータを更新するために、興奮度パラメータに基づいてアパタデータを選択する。選択したアパタデータを他の遊技機へ送信する(ステップS21)。そして、生体情報データが更新される図5と同様に、アパタデータが更新され、各遊技機10の表示部600に表示される。
遊技機10は、上述のように、興奮度パラメータに基づいて、遊技者の興奮の程度を表すアパタデータを表示する。例えば、図7に示す遊技者データ61、64のアパタデータは、興奮度パラメータがプラスでもマイナスでもない場合であり、通常のアパタデータである。これに対して、遊技者データ63のアパタデータは、興奮度パラメータがプラスの場合であり、この遊技者は興奮状態にあることを示すアパタデータである。このアパタデータは、例えば、顔の表情を赤く表示する態様であってよい。さらに、遊技者データ62のアパタデータは、興奮度パラメータがマイナスの場合であり、心拍が低く、遊技者が通常よりもやる気を喪失しているアパタデータである。このアパタデータは、例えば、顔の表情を青く表示する態様であってよい。
次に、図9を用いて、生体情報管理サーバ20が遊技機10の生体情報データ、アパタデータを管理する態様について説明する。各遊技機10は、生体情報データ受信処理(ステップS11)にて生体情報データを受信した際に、ステップS15を行うことなく、生体情報管理サーバ20に生体情報データを送信する。生体情報管理サーバ20は、各遊技機10から生体情報データを受信する(ステップS30)と、受信した生体情報データを記録部22に記録する(ステップS31)。生体情報管理サーバ20は、生体情報データを受信した遊技機10に対して、遊技への参加を許可する参加許可信号を送信する(ステップS32)。参加のエントリが、遊技が定める所定の人数に達した場合(ステップS33)には、参加を許可した遊技機10に対して、遊技を開始するための遊技開始信号を送信する(ステップS34)。
遊技機10において、遊技が開始すると、生体情報管理サーバ20は、各遊技機10から生体情報データを受信(ステップS35)すると、受信した遊技機10以外の他の遊技機10に対して、生体情報データを送信する(ステップS36)。ステップS35、S36を、遊技が終了する遊技終了信号を受信するまで繰り返して処理を行い、遊技終了信号を受信した場合(ステップS37)には、生体情報管理サーバ20は処理を終了する。
なお、生体情報管理サーバ20が、遊技を各遊技機10に対して提供する態様の場合には、生体情報管理サーバ20は、遊技の開始とともに各遊技機10に対して遊技のためのデータを送受信する。
アパタデータを使用する変形例の場合には、ステップS35、S36の生体情報データに加えて、アパタデータを各遊技機10から受信して、参加している各遊技機に送信する態様であってよい。また、アパタデータが生体情報管理サーバ20の記録部22に記録され、各遊技機10からアパタデータの読出情報が生体情報管理サーバ20に送信され、アパタデータが生体情報管理サーバ20から各遊技機へ送信される態様であってもよい。この場合には、生体情報管理サーバ20にて、アパタデータを一元的に管理することが可能である。
本発明は、対戦型デーブルゲームが、カードゲーム、麻雀、将棋等のボードゲームに対して適用されたることで大きな効果を発揮する。すなわち、遊技の勝敗が心理的な要因に依存することが大きい、カードゲーム、麻雀、将棋に適用されることで、遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことができるという効果を十分に引き出すことが可能である。
さらに、遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、遊技を提供することを停止する態様とする(例えば、ステップS13)ことで、遊技者は、遊技を継続するためには、生体情報を遊技機に取得させざるを得なくなる。例えば、遊技者は、自分が興奮状態であることを他の遊技者に悟られないように、故意に生体情報取得手段に生体を接触させないことがある。これでは、他の遊技者が、この遊技者の心理状態を把握することができないため、不公平が生じる。このような場合を避けるために、遊技を停止させることで、いわば強制的に、遊技者から生体情報を取得させることが可能である。
また、本発明の遊技機の機能は、家庭用の情報処理装置においても実現することが可能である。この場合には、相手との心理的な争いが勝敗を決める遊技において、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことが可能な情報処理装置を提供することが可能である。特に、通信回線ネットワークに接続されている情報処理装置を対象としているため、例えば、家庭内のコンピュータや、ノート型PC(クライアント10j)等に適用して、上述の効果を得ることが可能である。
さらに、本発明の態様によれば、複数の遊技者が同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機において、各遊技者の生体情報や表情を反映させた擬似的な遊技者であるアパタを表示させることが可能である。したがって、各遊技者が離れた場所で遊技を行っていっても、遊技者がどのような心理状態であるかを推測することが可能であり、従来よりも心理的な駆け引きを高めることが可能な遊技を提供することができる。
このような実施形態を実現する遊技機、サーバの機能を、コンピュータやサーバにて実行するためのプログラムにより実現することができる。このプログラムのための記憶媒体としては、光学記憶媒体、テープ媒体、半導体メモリ等が挙げられる。また、専用通信ネットワークやインターネットに接続されたサーバ・システムに設けられたハードディスク又はRAM等の記憶装置を記憶媒体として使用し、ネットワークを介してプログラムを提供してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定しない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載された効果に限定されない。
本発明の実施形態に係る対戦型テーブルゲームシステム1の構成を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技機10の機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係る遊技機のメイン処理を示すフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る生体情報制御処理を示すフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る生体情報データの更新処理を示すフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るアパタデータを示す図である。 本発明の実施形態に係るアパタデータ更新処理を示す図である。 本発明の実施形態に係る生体情報管理サーバ20のメイン処理を示す図である。
符号の説明
1 対戦型テーブルゲームシステム
10、10a〜g 遊技機
10i、10j クライアント
20 生体情報管理サーバ
21 制御部
22 記録部
23 通信部
30 通信回線ネットワーク
50 メイン画面
51、52、53、54、61、62、63、64 遊技者データ
100 制御部
110 対戦遊技制御部
120 生体情報制御部
130 アパタデータ制御部
200 カメラ装置
300 生体情報センサ部
400 遊技用入力部
500 記録部
600 表示部
700 通信部

Claims (5)

  1. 複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、
    前記複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得する生体情報取得手段と、
    前記生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段と、
    前記参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信する生体情報送信手段と、
    前記他の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段と、
    前記対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する生体情報表示手段と、
    を備えた遊技機。
  2. 前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段と、
    前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、前記対戦型テーブルゲームの遊技を停止する遊技停止手段と、
    を備えた請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段と、
    前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、生体情報を取得できなかったことを報知する報知手段と、
    を備えた請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記取得した生体情報データから、前記遊技者のアパタデータを選択するアパタデータ選択手段と、
    前記アパタデータを他の遊技機に送信するアパタデータ送信手段と、
    前記他の遊技機から受信したアパタデータを表示するアパタデータ表示手段と、
    を備えた請求項1から3に記載の遊技機。
  5. 対戦型テーブルゲームを提供する複数の遊技機と通信回線を介して接続された生体情報管理サーバであって、
    前記複数の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段と、
    取得した前記生体情報データを記録する生体情報データ記録手段と、
    生体情報データを受信した遊技機に対して、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段と、
    記録した前記生体情報データを、前記遊技機に表示するために前記参加を許可した遊技機へ送信する生体情報送信手段と、
    を備えた生体情報管理サーバ。
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