JP2006333914A - サンド装置、管理サーバ - Google Patents

サンド装置、管理サーバ Download PDF

Info

Publication number
JP2006333914A
JP2006333914A JP2005158955A JP2005158955A JP2006333914A JP 2006333914 A JP2006333914 A JP 2006333914A JP 2005158955 A JP2005158955 A JP 2005158955A JP 2005158955 A JP2005158955 A JP 2005158955A JP 2006333914 A JP2006333914 A JP 2006333914A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
player
image data
sand device
stored
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005158955A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005158955A priority Critical patent/JP2006333914A/ja
Publication of JP2006333914A publication Critical patent/JP2006333914A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】 遊技場内にて複数の遊技者間で商品の提供及びこの商品の購入にかかる決済を円滑にかつ容易に実行することが可能なサンド装置を提供する。
【解決手段】 遊技場内に設置された遊技機及び他のサンド装置と通信可能なサンド装置であって、遊技機にて取得した貯留球データを格納し、メッセージ作成信号に応答して、商品購買データを入力させ、商品購買データを格納し、遊技機の台番号に関するデータに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成し、レイアウト画像データを表示し、表示したレイアウト画像データに対する遊技者の入力に応答して、格納した商品購買データを送信する宛先を決定し、この宛先に該当する他のサンド装置に商品購買データを送信し、商品の価格に相当する貯留球データを、貯留球記録手段に格納された貯留球データから減算することで決済を行う、サンド装置。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技場内で使用されるサンド装置及び管理サーバに関し、例えば、遊技場内の遊技機に設置されているサンド装置が、他のサンド装置に対してメールを配信することが可能なサンド装置、及びこれに対応した管理サーバに関する。
近年、遊技者を遊技場内で退屈させないようにする工夫が提案されている。これは遊技者が、遊技機での演出内容に加えて遊技機以外の他の趣向により楽しむことができることを意図している。
例えば、パチンコ台に液晶テレビを設置して、遊技者にテレビを視聴する装置が知られている(特許文献1)。
さらに、遊技者がコンピュータから取得したコンテンツデータを、遊技機を介して指定したアドレスにメール送信できるようにする方法が開示されている(特許文献2)。
一方、携帯電話機の普及と当該携帯電話機にメール送受信機能を付加することが基本仕様となっていることから、肉声による会話よりもメールによる意思の伝達を行うことに慣れた人が多く、若者の間ではそれが顕著なものとなりつつある。
特開平9−290068号公報 特開2004−16510号公報
しかしながら、特許文献1、2の方法では、以下のような課題を解決するものではない。一般的に、パチンコやパチスロなどの複数の遊技機を設置する遊技機に赴く場合、その遊技機形態が遊技機との間で一対一の関係となるために、一人で入場する場合が多い。仮に、友人などの関係にある複数の遊技者が遊技場に入場した際に、各自が好みの座席に着席する。この場合に、離れた座席に着席する知り合いの遊技者に対して、ドリンク等の商品を提供したい場合が生じる。例えば、遊技機によって大当たりした遊技者が、気が大きくなって、他の遊技者にドリンク等の飲み物やタバコをおごりたくなった場合である。また、声をかけたい他の遊技者に対して飲み物などの商品を与えて、気を惹こうとする場合等である。
このような場合には、商品を提供したい遊技者は、遊技を中断して席を離れて商品を購入し、遊技場中を歩き廻って手渡したい相手を探して、商品を手渡さなくてはならない。さらに、商品を提供したい遊技者は、財布を取り出して商品を購入しなくてはならない。結果的にこのような動作が面倒であるため、遊技場内での商品の提供等は遊技者間で行われることがないのが現状である。例えば、ドリンクを友人に提供したい場合であっても、遊技機が特別遊技状態(パチンコ遊技機であれば大当たりの状態等、スロットマシンであれば、ビックボーナス状態等)が継続している際に席を立ってドリンクを持っていくことは、なかなかできないといった課題がある。したがって、遊技者は特別遊技が終了した後に、特別遊技であったことを友人に話に行ったり、そのまま何らコミュニケーションを取ることなく遊技を続行する。しかし、何らかの形態で友人などと遊技をしながら、商品の提供等に関するコミュニケーションを取ることにより、従来の一対一の遊技形態による興趣を越えて、友人と共に遊技の興趣を共有したり、あるいは他の遊技者の競争心を彷彿させることが可能であり、結果として、従来よりも付加価値の高いものとすることができると本発明者は考えた。
本発明の目的は、遊技場内にて複数の遊技者間で商品の提供及びこの商品の購入にかかる決済を円滑にかつ容易に実行することが可能なサンド装置、これに適応した管理サーバを提供することである。
そこで、本発明は、以下のサンド装置、このサンド装置に適用した管理サーバを提供する。
かかる課題を解決するために、本発明にかかる第1の発明は、遊技場内に設置された遊技機及び他のサンド装置と通信可能なサンド装置であって、前記遊技機にて取得した貯留球データを格納する貯留球記録手段(例えば、遊技者データ記録部166)と、メッセージ作成信号に応答して、商品購買データを入力させるパネル入力手段(例えば、パネル入力部113)と、前記商品購買データを格納する商品購買データ記録手段(例えば、商品購買データ記録部164)と、前記遊技機の台番号に関するデータに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成するレイアウト画像データ作成手段(例えば、制御部190)と、前記レイアウト画像データを表示する液晶表示手段(例えば、液晶表示部112)と、表示した前記レイアウト画像データに対する前記遊技者の入力に応答して、格納した前記商品購買データを送信する宛先を決定する宛先決定手段(例えば、制御部190)と、前記宛先に該当する他のサンド装置に前記商品購買データを送信する商品購買データ送信手段(例えば、通信部191)と、前記商品の価格に相当する貯留球データを、前記貯留球記録手段に格納された貯留球データから減算することで決済を行う決済演算処理手段(例えば、制御部190)と、を備えた、サンド装置を提供する。
したがって、第1の発明によれば、サンド装置が、商品の提供に関するデータ(商品購買データ)を遊技者に入力させるパネル入力手段を備え、この商品購買データを送信する宛先を遊技者に容易に入力させるために、遊技機の台番号に関するデータを用いて遊技場内のレイアウト画像データを作成するレイアウト画像作成手段を備える。そして、このサンド装置は、遊技者に入力された当該宛先に、商品購買データを送信する商品購買データ送信手段を備える。これらの構成により、遊技者は、遊技機から席を離れることなく、他の遊技者に対して商品の提供を円滑に行うことが可能である。また、このサンド装置は、レイアウト画像データが表示される液晶表示手段を備えるため、遊技者に遊技場のレイアウト画像を視認させて、宛先の遊技者を入力させることを促すため、遊技者は遊技場をイメージしながら手軽に商品を提供する宛先を選択することが可能である。
さらに、第1の発明に係るサンド装置によれば、複数の遊技者が遊技場に入場した際に、他の遊技機に移って遊技を行っている場合に、離れた座席に着席する遊技者に対して、商品の提供を行うことが可能である。したがって、このサンド装置によれば、遊技者は遊技をしながら、遊技機の遊技状態に依らずに、他の遊技者に対して商品の提供を行うことが可能であり、友人と共に遊技の興趣を共有することが可能である。さらに、このサンド装置では、商品の提供による遊技者間の競争心を彷彿させることが可能である。加えて、第1の発明によれば、遊技場内のサンド装置が、対応した遊技機の貯留球に関するデータ(貯留球データ)を格納する貯留球記録手段を備え、遊技者により商品の購買が行われた際に、この貯留球データを用いて購買した商品の決済をする決済演算処理手段を備える。したがって、遊技者は自分の財布を取り出して、商品を購入する必要がなく、商品の購買における決済を遊技機で獲得した貯留球により行うことが可能である。
本発明に係る第2の発明は、上述の第1の発明に係るサンド装置に加えて、前記遊技機を操作する遊技者を所定時間の間隔で撮影するカメラ手段(例えば、フェイシャルカメラ111)と、撮影した前記遊技者の画像を遊技者画像データとして格納する画像データ記録手段(例えば、画像記録部163)と、格納された前記所定時間前の遊技者画像データと最新の遊技者画像データとを比較することで、前記遊技者のフェイシャル認識を行うフェイシャル認識手段(例えば、制御部190)と、前記フェイシャル認識の結果から、前記レイアウト画像データを更新するレイアウト画像更新手段(例えば、制御部190)と、を備えたサンド装置を提供する。
したがって、第2の発明によれば、カメラ手段により遊技者を所定の時間間隔で撮影し、撮影した画像データを遊技者画像データとして格納する。そして、この格納した遊技者画像データのうち所定時間前の遊技者画像データと、最新(商品購買データを送信する際に最も近い時間)の遊技者画像データを比較することで、遊技者のフェイシャル認識を行う。そして、認識されたフェイシャル認識の結果から、液晶表示手段に表示されるレイアウト画像が更新される。これにより、所定の遊技機を操作する遊技者が他の遊技機に移動した場合であっても、サンド装置がレイアウト画像を更新することで、的確に他のサンド装置に商品購買データを送信することが可能である。例えば、遊技場に入場した当初は近くに座って遊技を行っていても、その遊技機の性能に満足しない遊技者は、多数の利益を得るべく他の遊技機に移って遊技を行う。この場合に、ドリンク等の商品を提供する遊技者は、商品を提供される遊技者がどの台に座っているか不明になる場合が生じる。このような場合であっても、的確にドリンク等の商品を提供したい遊技者にドリンクを提供することが可能である。
本発明に係る第3の発明は、上述の第1の発明、第2の発明に係るサンド装置に加えて、前記遊技者の遊技者データを格納したカードを読取るカード読取手段(例えば、カード制御部180)と、前記遊技者データを格納する遊技者データ記録手段と、前記遊技者データを前記管理サーバに送信する遊技者データ送信手段(例えば、通信部191)と、を備え、前記レイアウト画像データ作成手段は、前記管理サーバから受信した遊技者データに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成する、サンド装置を提供する。
したがって、第3の発明によれば、サンド装置が、カードに格納された遊技者データを読取るカード読取手段を備え、ここで読取った遊技者データが管理サーバに送信される。そして、管理サーバには個々の遊技者データが送信されるため、個々の遊技機を操作する遊技者の情報が格納される。そして、サンド装置が、管理サーバから遊技者データを受信して、レイアウト画像データ作成手段がレイアウト画像データを作成し、これを表示する。結果として、遊技者は、商品購買データを送信する際に、レイアウト画像データにより、送信する遊技者を特定することが可能である。さらに、遊技者は、通常、遊技媒体と交換するために使用されるカードに遊技者データを格納させることが可能であるため、簡便に遊技者の認識を行うことが可能である。
本発明に係る第4の発明によれば、上述の第1から第3の発明に係るサンド装置に加えて、前記遊技者の遊技者データを格納したQRコードを撮影するカメラ手段(例えば、フェイシャルカメラ111)と、撮影した前記QRコードから遊技者データを読取り、読取った遊技者データを遊技者データ記録手段に格納するQRコード読取手段(例えば、制御部190)を備え、前記レイアウト画像データ作成手段は、前記遊技者データに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成する、サンド装置を提供する。
したがって、第4の発明によれば、サンド装置が、QRコードに記録された遊技者データを読取るQRコード読取手段を備え、ここで読取った遊技者データが管理サーバに送信される。そして、管理サーバには個々の遊技者データが送信されるため、個々の遊技機を操作する遊技者の情報が記録される。そして、サンド装置が、管理サーバから遊技者データを受信して、レイアウト画像データ作成手段がレイアウト画像データを作成し、これを表示する。結果として、遊技者は、商品購買データを送信する際に、レイアウト画像データにより、送信する遊技者を特定することが可能である。さらに、遊技者は、通常、遊技媒体と交換するために使用されるカードに遊技者データを格納させることが可能であるため、簡便に遊技者の認識を行うことが可能である。
本発明に係る第5の発明によれば、上述の第1から第4の発明に係るサンド装置と通信可能な管理サーバであって、前記貯留球データ、前記商品購買データを前記サンド装置から受信する受信手段(例えば、通信部330)と、前記貯留球データ、前記商品購買データを格納する記録手段(例えば、記録部320)と、前記商品購買データを前記サンド装置から受信したことに応答して、通信可能に接続された店員用端末に対して前記商品購買データの商品データを表示する表示命令データを送信する表示命令データ送信手段(例えば、通信部330)と、を備えた管理サーバを提供する。
したがって、第5の発明によれば、この管理サーバは、サンド装置から商品購買データを受信して、商品購買データを店員用端末に送信する。そのため、この管理サーバによれば、遊技場内で商品購買が発生して、商品の被提供者に遊技場内の商品を手渡す必要があることを、店員に知らせることが可能であることに加えて、管理サーバに格納されるデータから、遊技場の店員は、商品購買をリアルタイムで把握して、管理することが可能である。
本発明によれば、遊技場内にて複数の遊技者間での商品の提供、及びこの商品の購入にかかる決済を円滑にかつ容易に実行することが可能なサンド装置、これに適応した管理サーバを提供することが可能である。
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、遊技場500は、遊技者が遊技を行う遊技機20a〜cと、サンド装置10a〜cとから構成される。遊技機20aには、この遊技機20aに対応したサンド装置10aが備えられている。遊技場500には、この遊技機20aとサンド装置10aのセットが複数備えられている。
遊技機20a〜cは、遊技者に遊技を提供する装置であり、例えば、パチンコ機、パチスロ機、スロットマシン機、カードゲーム機等の遊技機であってよい。これらの遊技機20a〜cは、遊技者に遊技を行うことを可能にする遊技媒体を遊技者に提供する。遊技媒体は、遊技機20a〜cが所定の遊技状態になったときに、遊技者に提供される。各遊技機20a〜cには、遊技機の台番号が割当てられ、台番号により遊技機が特定される。
サンド装置10a(サンド装置10b、c)は、遊技機20a(遊技機20b、c)に対して遊技媒体を提供する装置である。すなわち、サンド装置10aは、遊技機20aに対して遊技媒体を提供する機能を備える。サンド装置10aは、遊技媒体を提供する際に紙幣やカード等が挿入され、これらが遊技媒体に変換されて遊技機に遊技媒体が提供されてよい。
さらに、サンド装置10a(サンド装置10b、c)は、遊技機20a(遊技機20b、c)を操作する遊技者に対して、メッセージを表示し、メッセージを作成させ、作成したメッセージからメールを送受信する機能を提供する。すなわち、遊技機20aを操作する遊技者は、サンド装置10aの液晶モニタ110aを操作することで、メールのメッセージを作成し、他のサンド装置10b、cに対してメールを送信する。メールを受信した他のサンド装置10b、cは、液晶モニタ110b、cに受信したメールを表示する。
遊技場500内でのメールの送受信を実現するために、ドリンク提供システム1は、以下のようなネットワーク構成が望ましい。
図2に示すように、ドリンク提供システム1は、1以上の遊技機20a〜cと1以上のサンド装置10a〜cと、管理サーバ30とが、それぞれ通信回線ネットワーク60に接続され、互いに通信可能に構成される。これに加えて、通信回線ネットワーク60に店員用端末40が接続されて、遊技機20a〜cとサンド装置10a〜cと、管理サーバ30と通信可能に構成されていてよい。店員用端末40は、管理サーバ30に格納されたデータが遊技場500内の店員からの要求に応答して、適宜、表示される。
管理サーバ30は、管理サーバ30に格納されたデータ及び受信したデータを制御する制御部310と、遊技場内の台番号データや遊技者データ等が格納される記録部320と、通信回線ネットワーク60に接続されて通信を実現する通信部330とを備える。制御部310は、データの処理、演算を行う中央処理演算装置であり、CPU(Central Processing Unit)であってよい。記録部320には、遊技場500内で遊技する遊技者に関するデータが格納される。ここで、遊技者に関するデータ(以下、「遊技者データ」)は後述するように、遊技者を特定できる情報を含む。例えば、遊技者データは、サンド装置10を介して遊技者から入力された遊技者に関する情報を含んでいてもよい。また、遊技者データは、フェイシャルカメラ111により撮影した遊技者画像データを含んでいてもよい。また、遊技者データは、遊技媒体と交換するカード(カード)に記録され、サンド装置10が、この遊技者データを読み出す態様であってよい。この場合には、サンド装置10により読み出された遊技者データは、通信回線ネットワーク60を介して、管理サーバ30の記録部320に記録される。また、記録部320には、遊技者が使用している遊技機の台番号に関する情報(以下「台番号データ」)を含んでいてもよい。ここで台番号とは、一の遊技機20a〜cに対して割当てられた一の番号である。後述するように、記録部320に格納された遊技者データもしくは台番号データが、メール送信の宛先として使用される。
サンド装置10について、図3、図4に基づいて説明する。図3にて、サンド装置10の外観構成を示した。サンド装置10は、遊技媒体の提供を受けるためのカードが挿入されるカード挿入口181と、このカードに格納されたデータを表示するカードデータ表示部120と、遊技者が遊技媒体の提供を受けるための操作を行う貸出操作部140と、遊技媒体が供給される遊技媒体供給部150と、液晶モニタ110とを備える。サンド装置10が、紙幣を挿入するための挿入口や、この紙幣を認識して遊技媒体を遊技者に提供する態様であってもよい。
なお、サンド装置10は、遊技媒体供給部150を備えずに、遊技媒体が遊技機20に直接供給される態様であってもよい。また、サンド装置10は、遊技媒体が提供されない態様であってもよい。すなわち、サンド装置10が、カードデータ表示部120、カード挿入口181、貸出操作部140、遊技媒体供給部150が備えられていなくてもよい。
液晶モニタ110は、データ、画像、メール、メッセージ等を表示し、遊技者に視認可能にする液晶表示部112と、遊技者からのキー操作の入力を受けるパネル入力部113と、液晶の表示等の明暗、コントラスト等を調整する液晶操作部114とから構成されてよい。液晶モニタ110は、液晶モニタ面を上下方向に角度調整することが可能であり、液晶モニタ面とサンド装置10の表面が平行になるように調整可能に構成されてよい。
パネル入力部113は、液晶のタッチパネル方式の入力装置であってよい。すなわち、パネル入力部113は、液晶モニタ表面に座標を感知する透明のパネルを被せ、このパネルを押圧することでデータ入力が行われる液晶タッチパネルであってよい。
図4に、サンド装置10の機能ブロック図を示す。サンド装置10は、通信回線ネットワーク60と接続されて通信を実現する通信部191と、サンド装置10に格納されたデータを制御する制御部190とを備える。サンド装置10は、カードが挿入されるカード挿入口181と、挿入されたカードからデータを読取るカード制御部180と、カードに格納されたデータを表示するカードデータ表示部120と、制御部190にて制御するデータを格納する記録部160とから構成される。カード制御部180は、遊技媒体と交換する貯留球に関する貯留球データや、上述の遊技者データが読取られる。
サンド装置10は、液晶モニタ110に備えられた表示制御部117によりデータの表示が制御され、液晶表示部112に制御されたデータが表示される。液晶モニタ110には、上述のパネル入力部113を含み、パネル入力部113から入力された信号を入力制御部115が受信して、制御部190に伝達する。さらに、液晶モニタ110には、画像を撮影するフェイシャルカメラ111が備えられている。フェイシャルカメラ111は、画像(動画、静止画)を撮影するカメラであり、AVI(Audio Video Interleaved)形式、JPEG形式、TIFF形式等のファイル形式にて画像データを撮影する。撮影するタイミングは、常時であってもよいし、所定の時間間隔で撮影する態様であってよい。
フェイシャルカメラ111で撮影した画像は画像制御部116に送られ、画像制御部116は画像データに変換して、この画像データを画像記録部163に格納する。例えば、フェイシャルカメラ111は、静止画を所定のタイミングで撮影して、画像制御部116が画像データに変換し、画像記録部163に格納する。ここで、所定のタイミングで撮影された画像は、その時間ごとに個別に画像記録部163に記録され、上書きされない態様であってよい。以下の説明では、画像データのうち、特に、遊技者を撮影した画像を遊技者画像データとする。
さらに、サンド装置10は、上述のように遊技媒体を提供するためのカード(プリペイドカード等)を制御する。すなわち、サンド装置10は、上述の遊技媒体の提供を受けるためのカードが挿入されるカード挿入口181と、挿入されたカードを制御するカード制御部180と、このカードのデータを表示するカードデータ表示部120とを備える。カード制御部180から読取られたカードのデータから遊技媒体制御部170が、遊技者に提供する遊技媒体を算出して、遊技媒体供給部150を介して遊技者に遊技媒体を提供する。
サンド装置10の記録部160は、サンド装置10から送信するメッセージを格納するメッセージ記録部161と、送信するメッセージをアイコン化したパターン入力画像記録部162とを含む。さらに、サンド装置10は、商品の購買に関するデータである商品購買データを格納する商品購買データ記録部164と、このサンド装置10に対応した遊技機の貯留球が格納された貯留球データ記録部165と、遊技者データを格納する遊技者データ記録部166とを備える。記録部160は、制御部190で制御するデータを格納するハードディスク等であってもよいし、データを一時的に格納するメインメモリ等であってもよい。
なお、サンド装置10a(サンド装置10b、c)は、遊技機20a(遊技機20b、c)と通信部191を介して通信を行ってもよいが、通信回線ネットワーク60を介さずに、サンド装置10aと遊技機20aがシリアルケーブル等で直接接続され、このケーブルを介して通信が行われてもよい。
メールメッセージをメールとして送信する際には、サンド装置10の制御装置がメールを送信可能なアプリケーションプログラムを読み出すことで、メッセージデータをメールとして送信する態様であってよい。これらのアプリケーションプログラムで使用するメールアドレスとして、制御部190が台番号データを利用する態様であってよい。すなわち、台番号をメールアドレスとする際の実施形態としては、通常のeメールアドレスである、「ABC@xxx.co.jp」のユーザ名部分である「ABC」の部分が宛先の台番号であってよい。すなわち、管理サーバ30に格納された台番号データから宛先の台番号を抽出して、この台番号をユーザ名としたメールアドレスを管理サーバ30に格納させておく。そして、メール作成時にサンド装置10が、適宜、このメールアドレスを管理サーバ30から読み出す態様であってよい。なお、台番号データをメールアドレスとして使用する態様は、後述するように、サンド装置が遊技者データによるメールメッセージ送信者の宛先が指定される場合であっても適用可能である。この場合に、遊技者データとしてメールアドレスを格納していてもよい。
次に、ドリンク提供システム1が実行する具体的な動作を、図5、図6のフローチャートを用いて説明する。
サンド装置10の制御部190が、メッセージを作成する信号を受信する(ステップS01)。すなわち、サンド装置10に備えられたパネル入力部113は、遊技者からのキー入力を受信し、この信号を入力制御部115が制御し、制御部190に送信する。制御部190は、メールを作成する信号を受信し、メール送信者選択画面表示処理(ステップS02)を行う。図7に示すように、サンド装置10は、管理サーバ30から台番号データを取得してメール送信者選択画面を表示する。サンド装置10は、管理サーバ30に対して、送信者データの要求を送信する(ステップS10)。管理サーバ30は、この要求を受信して(ステップS11)、記録部320に格納された台番号データをサンド装置10に送信する(ステップS12)。サンド装置10の制御部190は、受信した台番号データに基づいて、メール送信者選択画面を液晶表示部112に表示する(ステップS14)。
図7に、メール送信者選択画面の一例を示した。メール送信者選択画面は、遊技場500における遊技機20のレイアウト画像データ65から構成される。レイアウト画像データ65は、各遊技機62と台番号データとが関連づけられた画像データであり、各々の遊技機62の遊技場における場所がアイコンで示される。すなわち、管理サーバ30の記録部320には、各遊技機20に対応した台番号データが格納されている。サンド装置10は、管理サーバ30から、台番号データを受信し、遊技機に対応する場所に対応する台番号を関連づけて、レイアウト画像データ65を作成し、メール送信者選択画面として液晶表示部112に表示する。ここで、レイアウト画像データ65が、管理サーバ30に記録され、これをサンド装置10が受信して液晶表示部112に表示する態様であってよい。このように、サンド装置10は、遊技者に対して、メールを送信する遊技者を遊技機20の台番号で示されるアイコンで表示して、メール送信者の宛先の選択を促す。
すなわち、サンド装置10は、メール送信者選択画面を液晶表示部112に表示することで、遊技者にメール送信者の選択を促す。遊技者がパネル入力部113を介してメールメッセージの送信先となる宛先を選択した場合には(ステップS03)、宛先が決定し、制御部190がメール作成画面表示処理(ステップS04)を行う。遊技者がパネル入力部113を介して、メール送信者となる宛先を選択するまでは、このループを繰り返すことで、遊技者からの選択入力待ちとなる(ステップS03)。
パネル入力部113を介して遊技者がメール送信者を選択する際には、パネル入力部113が液晶タッチパネルであり、台番号が表示された遊技機20のアイコンを遊技者が押圧することで、遊技者(宛先)の入力が行われてよい。サンド装置10は、メール送信者が選択されることで、メール作成画面を表示する。サンド装置10の制御部190は、メッセージ記録部161に格納されたメッセージデータ92、94を読み出して、液晶表示部112に表示する。
図8、図9にてメール作成画面表示処理によるメール作成画面90の一例を示した。図8に示すように、メール作成画面90は、ウィンドウ91及び選択されるメッセージデータ93により構成される。すなわち、パネル入力部113を介して遊技者が台番号「10」を選択した場合には、「10番さんへの送信メッセージ」とウィンドウ91に表示され、選択されるメッセージデータ92が表示される。遊技者は、「大当たりきた!!」、「確変になった」、「もうやめない?」、「食事にしない?」という内容のメッセージデータを、パネル入力部113を介して選択する。
図8に示すメール作成画面90の変形例として、図9にて、メール作成画面70が、パターン入力画像71〜76により構成される一例を示した。図9に示すように、メール作成画面70は、メッセージデータがアイコン化されたパターン入力画像71〜76により構成される。パターン入力画像71〜76は、メッセージデータの内容が把握できるように、直感的に理解しやすいアイコンである。パターン入力画像71〜76は、パターン入力画像記録部162に格納されており、制御部190がパターン入力画像71〜76を読み出すことで、メール作成画面70を構成する。
パターン入力画像71は、「大当たり」に関するメッセージデータであるため、このパターン入力画像71が遊技者により選択された場合には、メッセージデータとして「大当たり」に関するメッセージデータを作成する。実際のメッセージデータの内容は、例えば、「大当たりきた!!」、「大当たりかも!!」といったメッセージデータであってよい。
パターン入力画像72、73は、それぞれ「確変」、「リーチ」に関するメッセージデータであるため、このパターン入力画像72、73が遊技者により選択された場合には、メッセージデータとして「確変」、「リーチ」に関するメッセージデータを作成する。実際のメッセージデータの内容は、例えば、「確変きた!!」、「確変かも!!」、「リーチきた!」、「リーチだったけどNG」といったメッセージデータであってよい。その他のパターン入力画像71として、パターン入力画像74が「家に帰ろう」という内容のメッセージデータであってよいし、パターン入力画像75が「お茶に行こう!」という内容のメッセージデータであってよい。これらのメッセージは、メッセージデータとして文字のメッセージであってもよいし、パターン入力画像のようにメッセージを表現した画像であってもよい。
このように、サンド装置10は、メッセージデータの送信者が送信するメッセージを決定した後に、このメッセージデータを、上述のステップS02にて、選択された宛先に対して送信する。この場合に、メッセーデータがドリンクオーダに関連する場合には、以下で説明するドリンクオーダ処理を行う。
最初に、メール作成画面表示処理によりメッセージデータの作成をした際に、このメッセージデータの内容がドリンクオーダの場合かを判断する(ステップS05)。例えば、上述のパターン入力画像75を遊技者が選択した場合である。このときには、制御部190がドリンクオーダ処理を行う(ステップS06)。ドリンクオーダ処理とは、ドリンクを提供する者(以下「提供者」)と、提供される者(以下「被提供者」)とが、ドリンク購買に関するデータ(商品購買データ)を送受信して、被提供者がドリンクの提供を受ける場合には、提供者の貯留球からドリンクの商品分の決済を行う処理である。
なお、メール作成画面表示処理によりメッセージデータの作成をした際に、このメッセージデータの内容がドリンクオーダでない場合には、適宜、このメッセージデータを送信する態様であってよい。
次に、図10に基づいて、ドリンクオーダ処理について説明する。遊技者がドリンクを提供することに関するメールメッセージを作成して、このメールメッセージを商品購買データとしてドリンクの被提供者に送信する。そして、被提供者のサンド装置10は、この商品購買データを受信して、液晶表示部112にドリンク提供画面として表示する(ステップS21)。
図11は、被提供者のサンド装置10の液晶表示部112に表示されたドリンク提供画面の一例である。すなわち、被提供者のサンド装置10は、提供者から受信した商品購買データから、この商品購買がドリンクに関するものであることを判断して、ドリンクの選択画面を表示する。ドリンク選択画面は、図11に示すように、ドリンクの種類及びドリンクの提供を断ることを選択可能である画面構成であってよい。
被提供者によるドリンクの選択は、パネル入力部113が液晶タッチパネルであり、このパネル入力部113の入力を介して行われてもよい。被提供者によりドリンクが選択された場合(ステップS22)には、ドリンクを選択したことに関するデータ(以下「選択データ」)が、提供者のサンド装置10に送信される。提供者のサンド装置10は、選択データを受信して、ドリンクが選択されたことを、液晶表示部112に表示する(ステップS23)。
図12に示すように、制御部190は、液晶表示部112に提供者が選択されたドリンクの種類と、このドリンクの価格に相当する貯留球に関するデータを表示する。図12の例では、提供者は「アイスコーヒー」を選択しており、これに相当する貯留球が50発であり、50発を現在の貯留球から減算することを、提供者に「〇」、「×」で選択させる態様を示した。すなわち、提供者のサンド装置10は、被提供者に50発分を自分の貯留球から減算されることを提供者に示し、これに同意する場合には、「〇」を選択し、「×」を選択することを提供者に促す。
パネル入力部113を介して、提供者が「〇」を選択した場合には、サンド装置10は、提供者がドリンクの選択を受け入れたと判断して、貯留球決済処理を行う(ステップS24、S25)。パネル入力部113を介して、提供者が「×」を選択した場合には、サンド装置10は、提供者がドリンクの選択を断ったと判断して、処理を終了する。
次に、貯留球決済処理について、図13に基づいて説明する。サンド装置10の制御部190は、上述のようにドリンク等の商品の購買が決定された場合に、貯留球決済処理を行う。制御部190は、貯留球データ記録部165に格納された貯留球データを読み出す(ステップS30)。そして、制御部190は、この貯留球データから商品の価格に相当する貯留球を減算することが可能であるか判断する(ステップS31)。制御部190は、現在の貯留球が減算される貯留球よりも多い場合には、貯留球を減算した貯留球データを貯留球データ記録部165に格納する(ステップS31、S32)。
制御部190は、現在の貯留球が減算される貯留球よりも少ない場合には、貯留球が少ないことを、液晶表示部112を介して提供者に報知する(ステップS33)。この場合に、貯留球が少ないため、貯留球データを蓄積するために、カードを挿入することを提供者に報知してもよい。
貯留球を減算して貯留球データ記録部165に格納して、ドリンクの提供が決定した後に、提供者のサンド装置10は、管理サーバ30にドリンクオーダがあったことに関するデータ(以下「ドリンクオーダデータ」)を送信する。管理サーバ30は、ドリンクオーダデータを受信して、店員用端末40に対して、ドリンクオーダに関する情報を表示する命令データ(表示命令データ)を送信する。表示命令データを受信した店員用端末40は、図14に示すようなドリンクオーダに関する情報を表示する。
ドリンクオーダに関する情報とは、ドリンクオーダがあった旨と、ドリンクの種類と、被提供者のサンド装置10の台番号情報とであってよい。店員用端末40に表示されたドリンクオーダに関する情報に基づいて、遊技場500の店員は、ドリンクを指定された台番号に該当する遊技者に、ドリンクを提供することが可能である。
上述の説明では、遊技機20の台番号データに基づいて、メールメッセージの送信者(ドリンクの提供者)が、メールメッセージの送信者(ドリンクの被提供者)の宛先を決定する態様について説明した。以下では、カード等の格納手段から読み出された遊技者データにより、サンド装置10に表示されるレイアウト画像データが、随時、更新される態様について説明する。
遊技媒体と交換可能なカードが、遊技者データを格納する遊技者データ記録部を備える。すなわち、この態様では、通常、遊技者が遊戯媒体との交換のために携帯するカードに、遊技者に関するデータである遊技者データが格納されている。この場合に、サンド装置10の処理について、図15に基づいて、以下で説明する。
遊技者は、カード挿入口181に遊技者データを格納したカードを挿入する。サンド装置10は、このカードを受領して(ステップS40)、カード制御部180は、挿入されたカードから遊技者データを読出す(ステップS41)。上述のように、遊技者データは、遊技者を特定できるデータを含んでよく、以下で説明するように、フェイシャルカメラ111により撮影した画像データを含んでいてもよい。次に、サンド装置10は、読出した遊技者データを管理サーバ30に送信する(ステップS42)。管理サーバ30は、この遊技者データを受信して、記録部320に遊技者データを格納することで、遊技者データを遊技者データテーブルに登録する(ステップS43)。
遊技者データテーブルは、個々の遊技者データと台番号を関係づけたテーブルである。例えば、図16に示すように、番号「1」の遊技者データは、台番号「23」と関連づけられる。管理サーバ30は、遊技者データに基づいて作成した遊技者データテーブルを作成し、サンド装置10は、この遊技者データテーブルを受信してレイアウト画像データを作成し、適宜、液晶表示部112に表示する。
管理サーバ30は、サンド装置10から受信した遊技者データを遊技者データテーブルとして台番号と関連づけて、記録部320に格納して管理する。図16の例では、遊技者データが、カードのID番号81と、カードの所有者の情報であるニックネーム82と、この所有者が所属するグループ83と、現在の貯留球数である貯留球数84と、この所有者の遊技者画像データ85とを含む。ここで、ID番号とは、各カードに対して一位に定められる番号であってよい。また、ニックネーム82は、遊技者の本名であってもよい。
遊技者データは、サンド装置10のパネル入力部113を介して、適宜、入力される(ステップS43、S44、S45)。例えば、遊技者がカードを挿入したときに、遊技者データを入力させるウィザードを、制御部190が表示して、パネル入力部113からの入力を遊技者に促してもよい。遊技者の登録(ステップS43)では、上述のニックネームやグループを遊技者に入力させることで登録する。この遊技者データは、カードのデータ記録部と、サンド装置10の遊技者データ記録部166と、管理サーバ30の記録部320とに格納されてよい。サンド装置10は、遊技者が遊技を終了したことにより、カードの排出を行う(ステップS46)。
すなわち、管理サーバ30は、サンド装置10のステップS42の処理により、遊技者からカードを受領した際に、常時、遊技者データを受信する。したがって、管理サーバ30には、常に最新の遊技者データから構成される遊技者データテーブルを格納する。すなわち、サンド装置10は、メッセージ作成信号を受信した際に、管理サーバ30から最新の遊技者データテーブルを受信して、最新の遊技場のレイアウト(誰がどの場所に座っているか)を表すレイアウト画像データを作成し、これを表示することが可能である。結果として、商品を提供しようとする遊技者は、商品を提供する相手を誤認することなく、レイアウト画像データに基づいて、的確に提供者を選択して、商品を提供することが可能である。
サンド装置10に格納される遊技者データにグループを用いた態様について、図17、図18を用いて、詳細に説明する。グループとは、複数の遊技者を集団で取り扱うための情報である。図17は、図7に対応する、メール送信者選択画面の一例である。図7と同様に、メール送信者選択画面は、遊技場500における遊技機20のレイアウト画像データ200から構成される。レイアウト画像データ200は、メッセージデータを送信する遊技者の場所202と、この遊技者のグループと同一のグループに該当する遊技機の場所201を、強調する画像データであってよい。したがって、メッセージデータを送信する遊技者(ドリンクを提供者)は、このレイアウト画像データを視認して、簡便にメッセージを送信する(ドリンクが提供される)遊技者の宛先を特定することが可能である。遊技者がパネル入力部113を介して宛先を入力することで宛先が決定し、サンド装置10は、この宛先に商品購買データを送信する。
上述のようにグループとは別に、図18に示すように、遊技者データのニックネームが、レイアウト画像データの各遊技機の場所211、212、213に表示される態様であってもよい。この場合には、遊技者が望む場合には、ニックネームが表示されないように、「非表示」210にさせることを選択することが可能である態様であってよい。
上述の態様では、カードに遊技者データを格納した態様であるが、携帯電話等の携帯情報装置が遊技者データを格納する態様であってもよい。図19に示すように、遊技者は、遊技者データを格納した携帯情報装置220の表示部にQR(Quick Response)コード221を表示し、これをサンド装置10のフェイシャルカメラ111に読取らせる。そして、サンド装置10は、遊技者データをサンド装置10の遊技者データ記録部166に格納して、この遊技者データを管理サーバ30に送信する態様であってよい。
上述の実施態様では、遊技者が結果として、カードや携帯情報装置に格納された遊技者データに基づいて、メッセージデータが送信される遊技者(ドリンクの提供を受ける遊技者)が特定されるが、これらの遊技者データの読出しをカード等によりサンド装置10が行わない場合であっても、レイアウト画像データが更新される態様が望ましい。すなわち、遊技者が他の遊技機に移動しても、移動した遊技者がカードやQRコードを取り出すまでもなく、遊技者が移動したことを示すレイアウト画像データが表示されればよい。このような課題を実現するドリンク提供システム1について以下で説明する。
液晶モニタ110に備えられたフェイシャルカメラ111、画像制御部116、画像記録部163が通常時に処理するフローを、図20に示した。所定のタイミングでフェイシャルカメラ111は、遊技者を撮影する(ステップS50)。ここで、所定のタイミングとは、遊技者が遊技機を操作したタイミングであってもよいし、遊技媒体を取得する操作をサンド装置10に対して行ったタイミングであってもよい。すなわち、遊技機20に遊技媒体が投入されたタイミングや、サンド装置10にカードが挿入されたタイミング等であってよい。
画像制御部116は、撮影した画像を遊技者画像データに変換し、この変換した遊技者画像データを画像記録部163に格納する(ステップS51)。次に、制御部190は、所定時間の経過を判断する(ステップS52)。すなわち、制御部190は、タイマー機能を備えたプログラムが読み込まれることで、所定の時間が経過したかを判断する、タイマー機能として動作する。
ここで、所定の時間とは、管理サーバ30を操作する管理者(店の店員等)が設定することが可能なパラメータであり、5分ごと、10分ごと等の適当な時間であってよい。また、所定の時間とは、撮影してからの経過時間であってよいが、遊技機20を操作しなくなってから計測した経過時間であってもよい。
制御部190が、所定時間を経過していると判断した場合には、再度、フェイシャルカメラ111が遊技者の撮影を行う(ステップS50)。所定時間経過後に撮影した遊技者画像データは、先に撮影した遊技者画像データを上書きすることなく画像記録部163に格納される(ステップS51)。ここで、所定時間経過前の遊技者画像データ(以下、「過去データ」)と所定時間経過後の遊技者画像データ(以下「現在データ」)との2つのみが、画像記録部163に格納される態様であってもよい。
次に、制御部190は、遊技者画像データの比較を行い、所定時間前とは異なる遊技者が遊技しているかを認識する(ステップS60)。すなわち、制御部190は、所定時間前に格納した遊技者画像データ(過去データ)と、所定時間経過後の最新の遊技者画像データ(現在データ)とを比較して、遊技者の一致を判断する。
具体的な遊技者画像データの比較においては、顔面認識技術(フェイシャル認識技術)が応用されてよい。すなわち、顔面認識技術とは、人間の顔の造形を元に個人を認識・特定する技術であって、人の顔面もしくは、顔の部分(目、鼻、口等)の位置、大きさ、長さ等から同一人物であるかを判断する。図22に、フェイシャルカメラ111に撮影された遊技者の画像の一例を示した。ここでは、遊技者を撮影する際に、サンド装置10が遊技者の側面に位置して、画像を撮影することについて説明するが、遊技者を撮影する向きは、本発明を限定するものではなく、遊技者を正面から撮影した画像を利用した態様であってもよい。
図22に示すように、例えば、フェイシャルカメラ111に撮影された画像の遊技者の顔の部分として、鼻の高さ(t)、鼻から目までの間隔(t)、目の横幅(e)、目の縦幅(e)、耳の縦幅(e)を計測する。制御部190が、鼻、目、耳を認識する方法としては、これらの基本的な形状を予め格納しておき、そのサンプル画像との比較によって認識する方法であってよい。また、鼻に関しては、静止画、動画に関わらず、背景画像との色彩の差から認識してよいし、目に関しては、動画であれば、「まばたき」をすることにより変化する場所を目として認識してもよい。
そして、制御部190は、これらの計測値を現在データと過去データで取得して、比較を行い遊技者の一致を判断する。制御部190は、これらの計測値を組み合わせて、遊技者を判断してもよいし、一つの計測値のみで、遊技者を判断してもよい。
また、画像制御部116が、人間の顔の凹凸を3次元に解析したデータを遊技者画像データとして変換して、制御部190が、この3次元に解析した遊技者画像データから、遊技者の顔面もしくは顔の部分の凹凸を比較して、遊技者の一致を判別する技術であってもよい。さらに、遊技者画像データが動画を比較する技術であってもよい。すなわち、遊技者の目の「まばたき」のスピードを、過去データと現在データから抽出してこれらを制御部190が比較して遊技者の一致を判断してもよい。
制御部190が、異なる遊技者が遊技をしていると認識した場合には、サンド装置10は、所定時間を経過する前の最新の遊技者画像データを管理サーバ30に送信する。管理サーバ30は、遊技者画像データを受信して、記録部320に格納されている遊技者データテーブルのうち、受信した遊技者画像データに該当する遊技者データの有無を検索する(ステップS63)。この遊技者画像データに該当する遊技者データが検索された場合には(ステップS64)、管理サーバ30に格納された遊技者データテーブルを更新する(ステップS65)。
ここで、遊技者データテーブルを更新するとは、遊技者データテーブルのうち、このサンド装置10の台番号に該当するデータを抽出して、検索された遊技者データを入れ替えることである。したがって、異なる遊技者が遊技をしていると認識されたサンド装置10の遊技者データが更新されることで、遊技者データテーブルが更新される。これにより、制御部190は、更新された遊技者データテーブルを受信する。制御部190は、遊技者データテーブルを受信して、レイアウト画像データを作成する。
結果として、更新された遊技者データテーブルを用いることで、レイアウト画像データが更新され、メッセージデータの送信者がメッセージを送信する際には、更新されたレイアウト画像データに基づいて、メッセージデータの宛先を入力するため、的確な受信者にメッセージデータを送信する(ドリンクを提供する)ことが可能である。
実際の態様としては、場所を移動した遊技者が、カードやQRコードで遊技者データをサンド装置10に読出させて、管理サーバ30に格納された遊技者データが更新された場合には、メッセージデータ送信者(ドリンクの提供者)は、特に問題なく、意図する遊技者にメッセージデータを送信(ドリンクを提供)することができる。しかし仮に、場所を移動した遊技者が、カードの挿入を行わない、あるいはQRコードを認識させなかった場合には、上述のフェイシャル認識が効果を発揮する。
すなわち、管理サーバ30は、カードの挿入の有無に関わらず、遊技者データを遊技者データ記録部166に格納しておき、最新の遊技者データと移動する前に読出された遊技者画像データと同一と認識される遊技者データを読み出すことで、レイアウト画像データを更新することが可能である。更新されたレイアウト画像が送信者(提供者)のサンド装置10の液晶表示部112に表示されることで、送信者は的確に送信者が意図したメールメッセージの受信者を選択することが可能である。結果として、送信者は、ドリンクに関するメールメッセージを意図した遊技者に送信し、遊技者に的確にドリンクを提供することが可能である。
なお、本発明の実施形態として、遊技場内で購買される、あるいは、提供される商品をドリンク(飲料)について説明したが、商品の種類は、本発明の適用範囲を限定するものではない。したがって、本発明は、タバコ、スナック等の食べ物、もしくは景品等、様々な態様に適用されてよい。
このような実施形態を実現するドリンク提供機能を、コンピュータやサーバにて実行するためのプログラムにより実現することができる。このプログラムのための記憶媒体としては、光学記憶媒体、テープ媒体、半導体メモリ等が挙げられる。また、専用通信ネットワークやインターネットに接続されたサーバ・システムに設けられたハードディスク又はRAM等の記憶装置を記憶媒体として使用し、ネットワークを介してプログラムを提供してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定しない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載された効果に限定されない。
本発明の実施形態に係る遊技場500のイメージ図である。 本発明の実施形態に係るドリンク提供システム1の構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るサンド装置10の外観構成図である。 本発明の実施形態に係るサンド装置10の機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係るメインフローを示すフローチャート図である。 本発明の実施形態に係るメール送信者選択画面表示処理のフローを示すフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るドリンクオーダ処理に関するフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る貯留球決済処理に関するフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技者データの登録に関するフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る遊技者データを説明する図である。 本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るニックネームの表示を説明する図である。 本発明の実施形態に係る携帯情報端末に関する図である。 本発明の実施形態に係るサンド装置10の遊技者の撮影を示すフローチャート図である。 本発明の実施形態に係るフェイシャルカメラを使用した場合を説明するフローチャート図である。 本発明の実施形態に係るフェイシャルカメラを使用した場合を説明する図である。
符号の説明
1 ドリンク提供システム
10 サンド装置
20 遊技機
30 管理サーバ
40 店員用端末
60 通信回線ネットワーク
65 レイアウト画像データ
70 メール作成画面
71 パターン入力画像
72 パターン入力画像
74 パターン入力画像
75 パターン入力画像
81 ID番号
82 ニックネーム
83 グループ
85 遊技者画像データ
90 メール作成画面
91 ウィンドウ
92 メッセージデータ
93 メッセージデータ
110 液晶モニタ
111 フェイシャルカメラ
112 液晶表示部
113 パネル入力部
114 液晶操作部
115 入力制御部
116 画像制御部
117 表示制御部
120 カードデータ表示部
140 貸出操作部
150 遊技媒体供給部
160 記録部
161 メッセージ記録部
162 パターン入力画像記録部
163 画像記録部
164 商品購買データ記録部
165 貯留球データ記録部
166 遊技者データ記録部
170 遊技媒体制御部
180 カード制御部
181 カード挿入口
190 制御部
191 通信部
200 レイアウト画像データ
220 携帯情報装置
310 制御部
320 記録部
330 通信部
500 遊技場

Claims (5)

  1. 遊技場内に設置された遊技機及び他のサンド装置と通信可能なサンド装置であって、
    前記遊技機にて取得した貯留球データを格納する貯留球記録手段と、
    メッセージ作成信号に応答して、商品購買データを入力させるパネル入力手段と、
    前記商品購買データを格納する商品購買データ記録手段と、
    前記遊技機の台番号に関するデータに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成するレイアウト画像データ作成手段と、
    前記レイアウト画像データを表示する液晶表示手段と、
    表示した前記レイアウト画像データに対する前記遊技者の入力に応答して、格納した前記商品購買データを送信する宛先を決定する宛先決定手段と、
    前記宛先に該当する他のサンド装置に前記商品購買データを送信する商品購買データ送信手段と、
    前記商品の価格に相当する貯留球データを、前記貯留球記録手段に格納された貯留球データから減算することで決済を行う決済演算処理手段と、
    を備えた、サンド装置。
  2. 前記遊技機を操作する遊技者を所定時間の間隔で撮影するカメラ手段と、
    撮影した前記遊技者の画像を遊技者画像データとして格納する画像データ記録手段と、
    格納された前記所定時間前の遊技者画像データと最新の遊技者画像データとを比較することで、前記遊技者のフェイシャル認識を行うフェイシャル認識手段と、
    前記フェイシャル認識の結果から、前記レイアウト画像データを更新するレイアウト画像更新手段と、
    を備えた、請求項1に記載のサンド装置。
  3. 前記遊技者の遊技者データを格納したカードを読取るカード読取手段と、
    前記遊技者データを格納する遊技者データ記録手段と、
    前記遊技者データを前記管理サーバに送信する遊技者データ送信手段と、
    を備え、
    前記レイアウト画像データ作成手段は、前記管理サーバから受信した遊技者データに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成する、請求項1又は2に記載のサンド装置。
  4. 前記遊技者の遊技者データを格納したQRコードを撮影するカメラ手段と、
    撮影した前記QRコードから遊技者データを読取り、読取った遊技者データを遊技者データ記録手段に格納するQRコード読取手段を備え、
    前記レイアウト画像データ作成手段は、前記遊技者データに基づいて、前記遊技場のレイアウト画像データを作成する、請求項1から3いずれか記載のサンド装置。
  5. 前記貯留球データ、前記商品購買データを前記サンド装置から受信する受信手段と、
    前記貯留球データ、前記商品購買データを格納する記録手段と、
    前記商品購買データを前記サンド装置から受信したことに応答して、通信可能に接続された店員用端末に対して前記商品購買データの商品データを表示する表示命令データを送信する表示命令データ送信手段と、
    を備えた、請求項1から4いずれか記載のサンド装置と通信可能な管理サーバ。
JP2005158955A 2005-05-31 2005-05-31 サンド装置、管理サーバ Withdrawn JP2006333914A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005158955A JP2006333914A (ja) 2005-05-31 2005-05-31 サンド装置、管理サーバ

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005158955A JP2006333914A (ja) 2005-05-31 2005-05-31 サンド装置、管理サーバ

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006333914A true JP2006333914A (ja) 2006-12-14

Family

ID=37554984

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005158955A Withdrawn JP2006333914A (ja) 2005-05-31 2005-05-31 サンド装置、管理サーバ

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006333914A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007044095A (ja) * 2005-08-05 2007-02-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用オーダーシステム
JP2008272383A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Mars Engineering Corp 景品交換システムおよび景品交換方法
JP2017038741A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、情報読取装置、およびゲーミングマシン
WO2018012715A1 (ko) * 2016-07-14 2018-01-18 주식회사 홍인터내셔날 광학 코드를 활용한 로그인을 지원하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 서버
JP2020141718A (ja) * 2019-03-04 2020-09-10 株式会社三洋物産 遊技場用システム

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007044095A (ja) * 2005-08-05 2007-02-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用オーダーシステム
JP2008272383A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 Mars Engineering Corp 景品交換システムおよび景品交換方法
JP2017038741A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、情報読取装置、およびゲーミングマシン
WO2018012715A1 (ko) * 2016-07-14 2018-01-18 주식회사 홍인터내셔날 광학 코드를 활용한 로그인을 지원하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 서버
JP2020141718A (ja) * 2019-03-04 2020-09-10 株式会社三洋物産 遊技場用システム
JP7163825B2 (ja) 2019-03-04 2022-11-01 株式会社三洋物産 遊技場用システム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11749067B2 (en) Using coded identifiers for adaptive gaming
US11756380B2 (en) Coin operated entertainment system
US11631297B1 (en) Spontaneous player preferences
US8668586B2 (en) Controlling and presenting online wagering games
CN106462910A (zh) 使用移动设备来遥控游戏会话的系统和方法
US20040180712A1 (en) Wireless multiple server gaming system having customizable user interface features
JP7168754B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム
JP6701416B1 (ja) 動画配信システム、サーバ、サーバの動画配信方法、動画配信プログラム及びユーザ装置の動画配信方法
EP1779907A1 (en) Terminal device of gaming machine, game machine, and game method
US20220197447A1 (en) Information processing system, information processing method, and computer program
JP2006333914A (ja) サンド装置、管理サーバ
JP6754303B2 (ja) 遊技情報管理システム
JP3995214B1 (ja) 情報提供システム、遊技台及びホストコンピュータ
JP2013000280A (ja) 遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラム
US20170053488A1 (en) Information processing apparatus, information reading apparatus, gaming machine, and gaming system
JP2006333912A (ja) サンド装置、管理サーバ
JP2012249961A (ja) 遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラム
JP2016184287A (ja) 画像提供システムおよびこのシステムに使用する携帯端末用プログラム
JP2020103514A (ja) 情報提供システム、情報提供装置及び情報提供方法
JP6983980B1 (ja) 情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム
JP2004357874A (ja) 遊技用システム
JP2005006910A (ja) 遊技用システム
WO2014050515A1 (ja) 表示システム、表示制御方法
JP6671889B2 (ja) 情報処理装置
JP2017038740A (ja) 情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080423

A761 Written withdrawal of application

Effective date: 20100127

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761