CN106462910A - 使用移动设备来遥控游戏会话的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本文中公开了涉及使用移动设备来实现对游戏机所承载的游戏的远程操控的系统和方法的各种实施例。在一个实施例中,所述系统包括:与游戏机和移动设备通信的网络,并且所述网络包括:位于场所的第一区域中的第一无线接入点以及位于场所的第二区域中的第二无线接入点。还包括通过所述网络与游戏机和移动设备进行通信的远程游戏服务器。远程游戏服务器在移动设备连接到第二无线接入点时实现远程操控,并且在移动设备连接到第一无线接入点时防止远程操控。
Description
版权声明
本专利文档的公开的一部分包含受到版权保护的内容。版权所有人不反对任何人对专利文档或专利公开进行复制再现(只要其出现在专利和商标局中的专利文件或记录中),但是在其他情况下版权所有人保留所有版权。
技术领域
本公开涉及游戏、游戏机、联网游戏系统和方法,且具体地涉及使用移动设备的跨平台持久性游戏会话。
背景技术
过去,已经开发了具有不同功能的各种类型的游戏机以吸引并维持玩家兴趣。通常,游戏机允许玩家玩游戏。根据游戏的结果,玩家可以被给予由游戏机支付给玩家的奖励,通常以游戏币的形式。游戏机可以包括闪烁显示器、发光显示器或声音效果以捕捉玩家对游戏设备的兴趣。还期望将移动设备并入以进行游戏;然而,使用移动设备玩游戏存在重重障碍,其中包括缺乏票据打印机和纸钞接受机。
历史上,游戏机中已经有“票入票出(Ticket-in-Ticket-Out)”功能。简要地解释下,当使用“票入票出”功能时,玩家将现金投入游戏机中,但是当按下“套现(cash out)”时不接收现金。反之,他或她接收可以进一步投入本游戏机或任何其他游戏机中的纸票。
当期望使用诸如智能电话之类的移动设备作为游戏设备时,仍然存在的问题是,这些移动设备无法访问传统游戏外设,例如票打印机或纸钞接受机。希望的是,允许移动设备在娱乐场环境下用真钱参与玩游戏,从而以对玩家有意义的方式利用现有设施。本领域中一直需要解决这些和其他问题。例如,一些场所禁止或以其他方式限制室内吸烟。在游戏场所,通常在室内操作游戏机。在这方面,吸烟禁令可能直接影响游戏场所的收入,因为活跃的玩家或参与中的玩家可能离开其游戏机去吸烟。一项研究表明:吸烟禁令可能导致收入减少30%左右。虽然游戏机可以在室外操作,但是法规通常将游戏场所限制到可以操作或以其他方式准备好游戏的特定数目的机器。在这方面,将游戏机置于室外(即,吸烟友好型区域中)影响了可以在室内操作的游戏机的数目,并且还含有对恶劣天气的担忧,这可能迫使游戏场所花费时间和金钱将游戏机移动到室内。因此,仍然需要使玩家能够相对于第二移动计算设备使用游戏机以解决这些和其他问题。
发明内容
简要地且在总体方面,各种实施例涉及实现在移动设备上远程操控(remoteplay)在游戏机上承载(hosted)的游戏的系统和方法。
在一些实施例中,用于远程游戏的系统允许玩家在第一区域中对在游戏机上承载的游戏进行远程操控。游戏机可以包括显示器、在游戏软件控制下的游戏处理器、以及诸如触摸屏和/或按钮面板之类的玩家输入接口。游戏机还可以具有其他功能。此外,该系统包括通信网络,且可以包括耦接在所述终端和所述通信网络之间的网络设备。网络设备可以是游戏处理器的一部分,或者可以是插入在游戏处理器和网络之间的单独设备。网络设备可以是适于安装在现有游戏终端中的售后市场设备(after-market device)。该系统还可以包括供玩家将诸如平板电脑、迷你平板电脑、智能电话、膝上型计算机等的移动设备与游戏终端处理器唯一地关联或同步或“绑定”的装置或远程游戏服务器。所述装置可被包括在网络设备中,或者可以是被并入游戏机中的设备。将移动设备与游戏机关联或“同步”可以通过在游戏机和移动设备之间建立的短距离高频无线通信来促进,例如,近场和/或蓝牙或宽带无线通信链路(本文中统称为近场通信或简称为“近场”)。近场收发机可被包括在所述装置中或者可以是单独的设备。移动设备和游戏机之间的同步使得游戏机的处理器能够通过网络从移动设备接收输入并向移动设备流传输内容,以远程操控游戏。在一个实施例中,所述装置或服务器禁止从本地操作游戏机及外设,以防止例如当在会话中进行远程操控时由另一玩家在游戏机上玩游戏。
将游戏机与移动设备关联、同步或绑定还提供了在移动设备处复制特定计量,例如游戏币(credit)和投入计量。然后,玩家可以将他们的移动设备带到另一位置并继续玩之前在游戏机上玩的同一游戏,该游戏是通过网络从游戏机向移动设备流传输的,或者该游戏由游戏机使得能够通过网络向移动设备流传输。将玩家在他们的移动设备上的提示和输入通过网络发送到游戏处理器,并且游戏处理器也通过网络使输出向移动设备流传输。来自移动设备的提示和选择看上去是从终端的玩家接口到游戏机的处理器的提示/选择。
在另一实施例中,通信网络包括与移动设备的无线通信的类。在不允许远程游戏的区域中,第一类无线通信(第一无线接入点)可以向移动设备简单地广播其没有位于被授权游戏的区域中。它可以广播通向被授权区域的指南或地图。在第二类无线通信(第二无线接入点)中,在远程游戏被授权的区域中,提供游戏内容的实时流传输。在该实施例中,远程游戏会话可以仅发生在允许远程游戏的区域中。
在又一实施例中,提供了使用移动设备对游戏提供资金。根据这些各种实施例,提供了一种系统,该系统包括与网络进行通信的服务器和数据结构,所述数据结构针对每个玩家来存储包括可用于游戏活动的资金在内的账户。通过移动设备上的兼容应用,诸如自助服务机之类的交易终端或游戏机本身使玩家能够与网络(近场或宽带)进行通信以向他们的游戏添加资金或从他们的游戏释放资金。玩家可以通过投入现金(也许是TITO票)在交易终端处设立资金,或者能够从包括娱乐场或银行发行的信用卡/借记卡在内的信贷工具提供资金。还可以用支票、标记(marker)(债务工具)、信用卡、现金或TITO票在娱乐场为账户提供资金。为了将资金应用于移动设备,玩家通过通信网络将他们的移动设备与交易终端关联或同步。这可以通过在移动设备上配置应用(App)以显示在交易终端处读取的条形码或快速响应(QR)来完成。对所述码的读取将移动设备识别到访问玩家的账户资金的交易终端。为了防止不是玩家的某个人非法地移除资金,可以要求玩家输入唯一PIN或提供所识别的生物特征,例如,指纹、掌纹、面部扫描、和视网膜扫描。然后,玩家可以与交易终端交互,以将所需量的资金释放到在其上玩游戏的移动设备。例如,可以在吸烟区或其他远程游戏区设置自助服务机,使得已将游戏转移到他们的用于远程操控的移动设备且移动到吸烟区的玩家可以添加游戏资金,而不必返回到他们的游戏机。在玩家已与游戏机同步以如上所述操控终端游戏的情况下,添加的资金值可被记录在移动设备和游戏终端的计量器(meter)中。
玩家还可以从他们的移动设备为游戏机提供资金。在该实施例中,玩家将他们的移动设备与游戏机关联或同步。在这方面,游戏机可以显示由移动设备上的相机捕捉且由应用处理的数字码、条形码、图符或QR码,以指导资金从移动设备(移动电子钱包)存到游戏机(电子游戏机或“EGM”)。使用诸如近场无线网络(WiFi)或宽带网络之类的通信网络,资金可以移动到游戏机的游戏币计量器(credit meter),被游戏机的游戏币计量器接收,并被添加到游戏机的游戏币计量器。
为了从他们的移动设备上的移动电子钱包兑换值,玩家可以将他们的设备与诸如自助服务机之类的交易终端相关联,并指导资金从移动设备到他们的账户或第三方账户,诸如他们的银行支票账户。
玩家还可以使用他们设备上的相机和他们设备上的适当应用将实体TITO票转换成电子钱包资金。在与交易终端或娱乐场网络进行通信时,玩家将拍摄票上的条形码/QR码和/或包括唯一的票参考号码在内的印制的票字母数字信息。网络将对票进行验证;资金将被应用于移动设备,并且网络中的票记录将表示出包括将票标记为已兑换在内的兑换的细节。
在再一实施例中,将移动设备与玩家的游戏机同步/关联以远程玩游戏的处理包括以下特征:可以识别该主体游戏机以便于玩家返回到该特定游戏终端。玩家输入提示以开始位置处理,随之可以显示示出了游戏机位置的地图。在另一实施例中,位置处理可以包括:点亮游戏机上的灯和/或发出声音以将玩家吸引到游戏机。在一个实施例中,玩家可以选择要由游戏机发出的声音,并且所选择的声音还可以在移动设备上播放,所以玩家知道为了找到游戏机而将在场所中听到的确切声音。
在另一实施例中,一种用于实现远程玩游戏的系统包括:位于场所的第一区域中的游戏机。该游戏机可以包括:游戏显示器,用于显示游戏的结果;以及处理器,用于控制对游戏的操控。该系统还包括:移动设备,其可以包括移动视频显示器、移动玩家接口、和无线收发机。通信网络可以与游戏机和移动设备进行通信。在一个实施例中,通信网络包括:位于场所的第一区域中的第一无线接入点以及位于场所的第二区域中的第二无线接入点。在该实施例中的系统包括:远程游戏服务器,通过通信网络与游戏机和移动设备进行通信。远程游戏服务器被配置为将游戏机与移动设备关联(或同步)。此外,当移动设备连接到第一区域中的第一无线接入点时,远程游戏服务器使移动设备能够从游戏机接收第一类内容(非游戏内容)。当移动设备连接到第二区域中的第二无线接入点时,远程游戏服务器使移动设备能够接收第二类内容,例如流传输在游戏机上承载的游戏的游戏内容。此外,远程游戏服务器使游戏机能够从移动设备的移动玩家接口接收输入。在相关实施例中,当移动设备处于第一区域中时,远程游戏服务器使移动设备能够接收与被配置为吸引特定玩家人口统计人群(例如年龄或性别)的游戏特征相关的第一类内容。当在第二区域中时,远程游戏服务器使移动设备能够接收与被配置为吸引不同玩家人口统计人群(例如年龄或性别)的游戏特征相关的第二类内容。例如,在预期招待(host)年轻人口统计人群的区域中,与当移动设备处于可能招待老年人口统计人群的区域中时相比,游戏特征可以包括不同的玩家交互程度或方法。
在特定实施例中,当移动设备连接到第一区域中的第一无线接入点时,远程游戏服务器防止移动设备对由游戏机所承载的游戏的游戏内容进行流传输。此外,远程游戏服务器可以被配置为在对游戏的远程操控期间禁止在游戏机处操控游戏。
该系统还可以包括:数据库,用于存储与游戏的远程操控相关的信息。数据库还可以存储表示可用于玩家玩游戏的资金的与电子钱包相关的信息。该系统可以包括用于针对电子钱包数据进行计入贷方(crediting)和计入借方(debiting)的装置。此外,该系统可以包括与通信网络进行通信的自助服务机,且该自助服务机被配置为与移动设备进行通信并计入电子钱包数据的贷方或借方。
在某些其他实施例中,该系统的远程游戏服务器可以识别游戏机的位置,并控制游戏机、移动设备中的任何一个或这二者,以发信号通知与移动设备相关联的游戏机的位置。这可以使用游戏机顶部的烛光以及游戏机和移动设备这二者上的扬声器来实现。
在一个实施例中,一种方法实现了系统中的远程游戏会话,该系统包括呈现游戏的游戏机和与游戏机不同的移动设备。在该实施例中,游戏机和移动设备这二者相互通信。该方法包括:通过网络将移动设备与游戏机关联(或同步),所述网络包括第一区域中的第一无线接入点和第二区域中的第二无线接入点。该方法还包括:确定移动设备是连接到第一无线接入点还是第二无线接入点。如果移动设备连接到第一无线接入点,则允许移动设备从游戏机接收非游戏内容。在该方法中,如果移动设备连接到第二无线接入点,则允许移动设备参与远程游戏会话并从游戏机流传输游戏内容。此外,该方法包括:当移动设备连接到第一无线接入点或第二无线接入点时,允许游戏机从移动设备接收输入信号。该方法还可以包括:当移动设备连接到第一无线接入点时,防止移动设备接收由游戏机呈现的游戏的游戏内容。可以在远程游戏会话期间禁止在游戏机处对游戏的操控。
从以下结合附图进行的以示例的方式示出各种实施例的特征的详细描述,特征和优点将变得清楚明白。当然,前述发明内容不包括要求保护的发明的全部,实施例也不意在限制。相反,提供实施例仅作为示例。
附图说明
图1示出了运行游戏“Total Blast”的阿尔法柜。
图1A示出了在一般操控模式下运行游戏“Ole Jalapenos”的游戏机的一个实施例。
图1B示出了在流传输操控模式下运行游戏“Ole Jalapenos”的游戏机的一个实施例。
图1C示出了在一般操控模式下运行游戏“Ole Jalapenos”的游戏机的一个实施例。
图1D示出了在流传输操控模式下运行游戏“Ole Jalapenos”的游戏机的一个实施例。
图2示出了由流传输服务器向电子游戏机提供的游戏Total Blast。
图3示出了玩家离开电子游戏机的处理的逻辑流程图。
图3A示出了让移动设备准备远程游戏会话的处理的一个实施例。
图3B示出了在移动设备上实现发起远程游戏会话的处理的一个实施例。
图3C示出了在移动设备上实现终止远程游戏会话的处理的一个实施例。
图4示出了在电子游戏机会话结束时在移动设备上显示给玩家的示例输出。
图5示出了被流传输到移动设备的主屏幕和iDeck(例如,虚拟按钮面板)。
图6示出了由流传输服务器向移动设备提供的游戏Total Blast。
图7示出了具有移动游戏会话的玩家接近电子游戏机的处理。
图8示出了针对玩家的iView显示消息。
图9示出了由流传输服务器向电子游戏机和移动设备提供的针对复制的iDeck的游戏Total Blast。
图10示出了移动应用的实施例。
图11示出了优选实施例的操作的玩家角度。
图12示出了系统概览。
图13示出了自助服务机实施的示例。
图14示出了使用用于提供资金的应用的自助服务机一体化。
图15示出了在没有玩家卡的情况下自助服务机移动设备提供资金。
图16示出了在具有玩家卡的情况下自助服务机移动设备提供资金。
图17示出了在不使用玩家卡的情况下电子游戏机从移动设备接收资金。
图18示出了电子游戏机从玩家卡接收资金。
图19示出了执行与电子游戏机的关联的移动应用。
图20示出了具有用于移动关联的QR码的电子游戏机插图(artwork)。
图21示出了具有移动钱包一体化的游戏的移动版本。
图22示出了在不使用玩家卡的情况下用于移动设备和电子游戏机之间的组合游戏操控的整体处理。
图23示出了在使用玩家卡的情况下用于移动设备和电子游戏机之间的组合游戏操控的整体处理。
图24示出了在没有玩家卡的情况下从移动设备进行自助服务机兑换的实施例。
图25示出了利用玩家卡的自助服务机兑换实施例。
图26是根据一个或多个实施例的游戏机的斜视图。
图27是游戏机的另一实施例的斜视图。
图28A是图26的游戏机的物理和逻辑组件的框图。
图28B是图26的游戏机的物理和逻辑组件的框图。
图29是根据本发明的一个或多个实施例的游戏内核的逻辑组件的框图。
图30A是示出了根据一个或多个实施例的联网游戏系统的硬件元件的示意框图。
图30B是示出了根据一个或多个实施例的联网游戏系统的硬件元件的示意框图。
图31A示出了与Bally V22游戏(“Ole Jalapenos”)相关联的游戏内容的屏幕截图,其中,Bally V22游戏跨实施例中所示出的两个横向的宽高比为1.77的显示器而被显示。
图31B示出了与Bally V32游戏(“All That Jazz”)相关联的游戏内容的屏幕截图,其中,Bally V32游戏跨实施例中所示出的一个纵向的宽高比为1.77的显示器而被显示。
图31C示出了与实施例中所示出的宽高比为5.29的Bally iDeck显示器相关联的游戏内容的屏幕截图。
图32A示出了根据一个实施例的呈现与图31A至图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的两个移动设备显示器。
图32B示出了根据一个实施例的呈现与图31A至图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的两个移动设备显示器。
图32C示出了根据另一实施例的呈现与图31A至图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的图32A至图32B所示的两个移动设备。
图32D示出了根据另一实施例的呈现与图31A至图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的图32A至图32B所示的两个移动设备。
图32E示出了根据另一实施例的呈现与图31A至图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的图32A至图32B所示的两个移动设备。
图32F示出了根据另一实施例的呈现与图31A至图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的图32A至图32B所示的两个移动设备。
图33示出了根据一个实施例的与内容的重新格式化相关联的处理的一个示例。
图34示出了根据一个实施例的呈现与图31A和图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的移动设备上的显示器的一个示例。
图35A示出了根据一个实施例的使用图33所示的处理在纵向显示两个不同游戏的具有不同显示特性的两个不同移动设备。
图35B示出了根据一个实施例的使用图33所示的处理在纵向显示两个不同游戏的具有不同显示特性的两个不同移动设备。
图35C示出了根据一个实施例的使用图33所示的处理在纵向显示两个不同游戏的具有不同显示特性的两个不同移动设备。
图35D示出了根据一个实施例的使用图33所示的处理在纵向显示两个不同游戏的具有不同显示特性的两个不同移动设备。
图36示出了根据一个实施例的用于确定最佳定向的处理的一个示例。
图37A示出了根据一个实施例的在横向呈现与图31A和图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的移动设备显示器。
图37B示出了根据一个实施例的在横向呈现与图31A和图31C所示的原始内容相对应的重新格式化内容的移动设备显示器。
图38是示出了用于将娱乐场企业网络联系到游戏的外部提供商并将内容联系到具有互联网或宽带通信能力的设备的架构的示例的示图。
图39示出了用于执行远程游戏的系统的概览。
图40示出了用于执行远程游戏的系统的概览。
图41A示出了用于请求远程控制游戏的屏幕截图的示例。
图41B示出了用于结束远程控制游戏的屏幕截图的示例。
图42A示出了远程控制游戏服务器部署的实施例。
图42B示出了远程控制游戏服务器部署的实施例。
图43示出了示例屏幕截图,该示例屏幕截图示出了在左侧窗格所示的配置菜单下选择的在右侧窗格中的EGM配置屏幕。
图44示出了用于高速网络场地(network floor)的三层网络拓扑的概览。
图45示出了远程控制游戏WiFi网络的一个实施例的概览。
图46示出了具有用于建立并流传输远程控制游戏的WiFi接入点的示例娱乐场的示意图。
图47示出了针对室内和室外显示出WiFi(802.11g)性能数据的图表。
图48示出了用于管理远程控制游戏会话的整体处理的一个实施例。
图49示出了用于将移动设备连接到接入点(AP)以远程控制游戏的处理的一个实施例。
图50示出了具有都可以用于帮助玩家定位游戏机的烛形物(candle)和扬声器的游戏机的一个实施例。
图51示出了用于在娱乐场中定位游戏机的处理的一个实施例。
图52示出了用于允许玩家选择要在游戏机上播放的声音以帮助定位与移动设备相关联的游戏机的移动设备上的屏幕截图的一个示例。
图53示出了用于将多个移动设备连接到多个接入点的系统的概览。
图54示出了用于将移动设备连接到游戏机以远程控制游戏的在多个房间中的多个接入点。
图55示出了用于将移动设备连接到SSID或BSSID以远程控制游戏的算法的示例。
图56示出了用于将移动设备连接到SSID或BSSID以远程控制游戏的算法的示例。
图57示出了用于将移动设备从一个SSID或BSSID切换到另一SSID或BSSID的算法的示例。
图58示出了移动设备运行游戏“Sumo Kitty!”并显示所有活动内容。
图59示出了移动设备运行游戏“Sumo Kitty!”并仅显示主要内容。
图60示出了用于在远程控制游戏会话期间使用移动设备上的主要且活动内容的处理。
图61示出了移动设备运行显示出所有活动内容的三个并发游戏。
图62示出了移动设备运行仅显示出主要内容的三个并发游戏。
图63A示出了用于配置支付应用的移动电话的各种显示。
图63B示出了用于配置支付应用的移动电话的各种显示。
图63C示出了用于配置支付应用的移动电话的各种显示。
图63D示出了用于配置支付应用的移动电话的各种显示。
图63E示出了用于配置支付应用的移动电话的各种显示。
图63F示出了用于配置支付应用的移动电话的各种显示。
图64示出了用于将资金从电子钱包转移到游戏机的娱乐场管理服务器处理的一个实施例。
图65示出了用于将资金从电子钱包转移到游戏机的移动设备处理的一个实施例。
图66示出了用于进行移动支付的在初始连接时的移动电话显示。
图67示出了在进行移动支付之前请求输入PIN的移动电话显示。
图68示出了用于在游戏会话期间完成正在进行的交易的移动支付处理。
具体实施方式
各种实施例涉及游戏、游戏机、游戏系统和用于操控游戏的方法,其中,游戏系统包括使用移动设备的跨平台持久性游戏会话。本文中仅通过示例的方式而非通过限制的方式示出和描述了实施例。现在参考附图,并且更具体地参考图1至图68,示出了游戏、游戏机、游戏系统和用于根据游戏系统的各方面来操控游戏的方法的说明性示例,其中,所述游戏系统包括使用移动设备的跨平台持久性游戏会话以及对游戏会话的远程操控。
图1至图9示出了根据所公开实施例的一个或多个方面的示例。游戏系统100(图2、图6和图9所示)的优选实施例包括使用移动设备110(图4至图6和图9所示)的跨平台持久性游戏会话。优选实施例的一个方面涉及:除了在玩家方便地位于电子游戏机(EGM)130(图1和图8所示)处以外,也利用移动设备110使玩家能够继续操控游戏120(图1所示)。换言之,在玩家离开EGM 130附近之后,通过将游戏从EGM 130转移到移动设备110(例如,通过网络从EGM流传输到移动设备,通过网络从服务器流传输到移动设备,或者从另一流传输源进行流传输),玩家可以使用移动设备110来继续操控游戏120(即,跨平台持久性游戏会话)。在一些实施例中,游戏120还可以从移动设备110转移回到EGM 130。
在优选实施例的另一方面,移动设备增强系统100经由诸如智能电话之类的玩家持有的移动设备110来实现与EGM 130的高级交互。该移动设备增强系统100的优选实施例使用流传输视频技术来传送游戏内容120;然而,该系统的其他实施例还可以使用传统的厚客户端技术(thick-client technology)(即,所需内容和处理的全部或大部分位于客户端处并在客户端处执行,而非从另一源发送)。
移动设备增强系统100的优选实施例提供了先前不可能的重要功能类型。如图3和图7所示,移动设备增强系统100使玩家能够在离开EGM 130之后通过将游戏和包括任何现有游戏币(credit)在内的相关计量转移到玩家的移动设备110来继续操控游戏120。其次,移动设备增强系统100使正在移动设备110上操控游戏120的玩家能够将他们的游戏120无缝地转移到EGM 130,以增强游戏体验。在这方面,本文中所公开的系统和方法能够将游戏内容从EGM 130流传输到辅助计算设备,诸如被玩家控制或以其他方式由玩家使用的计算设备(例如,诸如膝上型计算机、平板计算机、智能电话等的任意计算设备)。所述辅助计算设备可以由玩家从EGM移走(例如,到游戏设施外,浴室附近,浴室中,在酒吧,到不同EGM,或者在游戏设施之内或之外的远离EGM的任意其他位置)。在一些实施例中,被玩家转移了他或她的游戏的EGM进入非可玩状态(例如,“保留”或“远程使用”状态),使得其不可由另一玩家操作,直到例如辅助计算设备上的游戏会话结束。在另一实施例中,非可玩状态在一段无活动时间之后终止。
图1示出了执行由百利游戏有限公司开发的游戏“Total Blast”的Alpha 2EGM130的示例。该游戏驱动三个视频显示器:主屏幕、顶部屏幕、和iDeck(或其他虚拟按钮面板)。EGM 130还具有由iView(或其他玩家跟踪模块)驱动的显示器和相关外设,例如玩家跟踪卡读取器。
在移动设备增强系统100的一个实施例中,玩家在开始操控之前将玩家跟踪卡插入卡读取器中。该插入玩家跟踪卡的动作将操控会话与其玩家账户相关联。在移动设备增强系统100的该实施例中,玩家还拥有移动设备110,优选地智能电话或平板电脑。该智能电话具有加载到其中的应用,该应用能够通过(图6和图9所示的)网络140接收和显示视频流并响应于视频流中所显示的事件通过网络传送回玩家输入。该应用还能够通过网络140与游戏服务器160(图2、图6和图9所示)进行通信以建立游戏会话。此外,在移动设备增强系统100的该实施例中,EGM 130还在运行能够接收视频流并显示视频流的应用软件以及运行用于控制将玩家输入通过网络140传送回游戏服务器160的软件。
现在参照图2,示出了系统配置,该系统配置说明了通过使用移动设备增强系统100,EGM 130可以如何将来自游戏“Total Blast”的视频流加以定向。在移动设备增强系统100的该实施例中,在游戏服务器160和EGM 130之间插入流重定向器模块150(图2、图6和图9所示)。在一些实施例中,采用流重定向器模块150,作为管理游戏机上的游戏显示的显示管理器。该流重定向器模块150可以不是物理模块(即,流重定向器模块150可以是软件(或虚拟模块))。在该实施例中,流重定向器模块150被描绘为单独的模块。此外,出于清楚的目的,图2中未示出玩家输入。在移动设备增强系统100的该实施例中,玩家输入沿与触摸屏显示相反的方向传送到流重定向器模块150并传送到虚拟游戏实例中。
如本文中公开的,一个或多个游戏可以通过网络160(诸如互联网、无线网络等)流传输到游戏机130或移动设备110。被绑定以从服务器160接收图形数据的游戏机130和/或移动设备110可以包括网络接口、用于每个显示器和/或每个压缩数据流的解压缩模块、视频存储器、用于每个显示器的视频编码器、和显示器。
服务器160可以包括可在一个或多个处理器上执行的软件、一个或多个图形处理器、与所述一个或多个图形处理器相关联的视频存储器、一个或多个压缩模块、以及网络接口。在其他实施例中,服务器160将多个游戏流传输到与网络140连接的多个游戏机130和/或移动设备110。
软件可以包括用于一个或多个游戏120的软件。在一些实施例中,处理器、图形处理器、视频存储器和压缩模块可以专用于游戏软件的每个实例。在其他实施例中,以下项中的一个或多个可以专用于游戏软件的每个实例:处理器、图形处理器、视频存储器、和压缩。例如,在一些实施例中,单个处理器可以执行游戏软件的每个实例,但是将图形数据发送到为每个游戏保留的一个或多个图形处理器(即,四个图形处理器,每个游戏一个)。其他实施例可以具有这些和其他组件的不同配置。
一个或多个图形处理器接收由于在一个或多个处理器上执行软件所生成的图形数据。在接收到图形数据时,至少一个图形处理器将该数据渲染为特定格式的帧,并可以将渲染的帧存储在视频存储器中。然后,至少一个压缩模块可以接收用于压缩的帧,并对帧进行压缩(即,编码)。一旦帧被压缩,则压缩后的帧可以发送到网络接口,以经由传输协议在通信网络上发送到游戏机130和/或移动设备110。
在一些实施例中,可以向系统添加或从系统移除一个或多个系统组件。例如,在一些实施例中,在服务器160处生成的图形数据的一些或全部可以在发送到游戏机130或移动设备110之前,不被压缩模块压缩。因此,服务器160可以不包括一个或多个压缩模块。换言之,图形数据的一些或全部可以在被图形处理器渲染之后,不被压缩。
在实施例中,游戏机包括显示管理器(例如,流重定向器150)。在其他实施例中,服务器160可以包括一个或多个流重定向器150,而不是游戏机130(例如,针对每个游戏机包括一个流重定向器150)。在另外实施例中,诸如路由器之类的网络组件可以包括流重定向器150,而不是服务器160或游戏机130。在另外实施例中,服务器160、游戏机130、网络组件、或其组合可以包括流重定向器150。
流重定向器150对图形数据进行显示管理处理,该处理可以包括:在维持图形数据的宽高比的同时,对图形数据进行重新缩放(例如,调整大小)和重新定位(例如,改变显示区域坐标)。例如,显示管理处理可以将两个或更多个图形数据流组合或合并成单个图形数据流。换言之,显示管理处理可以采用两个数据帧并将它们转换成单个数据帧。另外,流重定向器150可以从显示器接收触摸数据(即,触摸信号),将触摸数据路由到处理器,并在必要时进行坐标变换,其中,该处理器执行与触摸数据相关联的游戏120。
例如,图1A中示出了用于呈现游戏的游戏机100a。游戏机100a具有用于显示内容104a的第一显示器102a、用于显示内容104b的第二显示器102b以及用于显示内容104c的第三显示器102c。将认识到,可以使用任意数目的显示器。如所示,游戏机100a处于一般操控模式下。应理解的是,这些显示器中的一个或多个可以是触摸屏显示器并用作玩家输入设备。在所示出的实施例中,内容104a描绘了与游戏机100a正玩的游戏相对应的标题图形(title graphics),内容104b描绘了与正显示的游戏相对应的卷轴图形(reel graphics),且内容104c描绘了虚拟按钮显示面板(例如,iDeck)图形。在一般模式下,游戏和操作系统如通常预期的进行操作。例如,第一玩家可以接近游戏机100a以玩在其上显示的游戏。
图1C是图1A所示的游戏机100a的一般操控模式的另一表示。图1C还示出了游戏机100a的一个实施例,例如,显示器和操作系统之间的交互和通信路径。在所示出的实施例中,游戏或游戏模块110a可以安装在可被游戏机100a的一个或多个处理器所访问的存储器上。当然,在其他实施例中,游戏或游戏模块110a可以不在游戏机100a上本地安装。反之,游戏或游戏模块110a可以由服务器(例如,游戏服务器)处理,该服务器可以通过网络来发送数据(例如,图形、音频、和任意其他数据)以由游戏机100a呈现。返回参照图1C,在所示出的实施例中,游戏机100a可以包括操作系统112a。游戏模块110a可以与操作系统112a进行通信,后者可以经由诸如OpenGL之类的标准应用接口来执行对图形硬件的调用。图形硬件(例如,GPU)可以包括两个不同的视频适配器,例如,主适配器和辅适配器。在一个实施例中,主适配器可以是NVidia视频适配器,且辅适配器可以是Intel视频适配器。Intel视频适配器可以是板载(on board)图形硬件(例如,GPU)。在所示出的实施例中,示出了三个视频输出-两个来自主视频适配器,且一个来自辅视频适配器。示出了主视频适配器卡将DVI视频信号输出到第一显示器102a和第二显示器102b。示出了辅视频适配器将VGA视频信号输出到第三显示器102c。当然,其他实施例可以仅包括一个视频适配器,可以包括一个或多个显示器,并且可以包括用于每个显示器的视频输出。虽然未示出,但是游戏机100a的一些实施例可以包括由例如辅视频适配器提供的第四视频输出以驱动顶部装置(topper)。因为顶部装置可能不一定显示重要的游戏内容,所以第四视频信号可以在远程操控期间不被流传输到辅助计算设备。
在图1B所示的实施例中,游戏软件110a通过操作系统112a与游戏机100a的显示器进行交互。通过修改操作系统112a的操作,在游戏软件110a没有意识到重定向的情况下,实现了对视频内容或其他游戏内容(例如,音频内容、触觉反馈内容、或任意其他游戏内容)的重定向。因此,控制游戏软件110a的法规不起作用也不被考虑,因为根据该法规游戏本身没有被改变。
继续图1A和图1C所示的示例,并且现在参照图1B,示出了处于流传输模式下的游戏机100a以及其他系统组件。在该实施例中,游戏机100a使用一个或多个通信协议通过网络与辅助设备106a(在该具体实施例中示出为iPad)进行通信。在该具体实施例中,游戏机100a经由以太网连接与无线网络接入点108a进行通信,并且辅助设备106a与无线网络接入点108a进行通信,使得辅助计算设备106a可以从游戏机100a接收数据。换言之,来自游戏机100a上的游戏显示器的渲染输出可以代之以被编码并通过以太网流传输,然后通过WiFi流传输到辅助计算设备106a(例如,任意移动设备,如iPad)。玩家可以在流传输表示上按压或以其他方式触摸iPad显示器(或者使用诸如键盘、鼠标、触摸板之类的任意输入设备在任意计算设备上提供任意适当输入)。在一些实施例中,可以在玩家的辅助计算设备106a上向玩家显示虚拟按钮面板的流传输表示。将在辅助计算设备106a上玩家输入的数据表示从辅助计算设备发送到游戏机100a,以在其上模拟对输入的激活(例如,模拟玩家激活虚拟按钮面板上的虚拟投入按钮)。
在其他实施例中,与游戏机100a通信的服务器可以将数据发送到无线网络接入点108a,而不是游戏机100a本身。例如,代替游戏机100a重新发送其从服务器接收到的数据(不论是否由例如流重定向器模块修改),游戏机100a可以将代表玩家输入的数据发送到服务器,其中,该玩家输入指示玩家要在他或她的辅助计算设备上玩游戏的意愿。在接收到并处理这种数据时,服务器可以直接将游戏数据发送到辅助计算设备106a,而不使用游戏机100a作为路由器。在这样的实施例中,服务器可以将游戏数据发送到游戏机100a和辅助计算设备106a。例如,发送到游戏机100a的游戏数据可以导致游戏机100a的显示器中的一个或多个显示器显示游戏机正被远程使用。发送到辅助计算设备106a的游戏数据可以通过流重定向器模块(例如,显示管理器)被发送,以例如对一个或多个图形数据流进行重新缩放和重新定位,用于在辅助计算设备的一个或多个显示器上呈现。
不论连接到游戏机100a、服务器、还是任意其他系统组件,辅助计算设备都可以发送设备特定信息(即,设备特定特性)以用于处理和分析。例如,辅助计算设备可以发送关于以下各项的信息:其具有多少个显示器、其一个或多个显示器的物理尺寸、在其一个或多个显示器上可用的分辨率、一个或多个显示器是否具有触摸屏能力、辅助计算设备的处理能力(例如,CPU信息、GPU信息、和任意其他处理能力信息)、以及游戏机100a、服务器或任意其他系统组件可以接收和/或分析的与辅助计算设备相关联的任意其他信息。设备特定信息可以被游戏机100a、服务器、或任意其他系统组件用于相应地对一个或多个数据流进行重新缩放和重新定位。
在流传输模式下,游戏机100a上的显示器可以不再显示游戏。反之,在一些实施例中,游戏机100a可以显示指示游戏被保留并被玩家使用的消息。例如,接近游戏机100a的第一玩家可能决定离开游戏机100a的紧邻,但是可能想要经由他或她的辅助计算设备106a继续在其上玩游戏。一旦对游戏的操控已同步到第一玩家的辅助计算设备106a,则第一玩家可以离开游戏机100a,而无需担心第二玩家将接近游戏机并参与玩游戏(例如,投入第一玩家的游戏币、或者第一玩家未授权的任意其他操控或动作)。这是因为接近游戏机100a的第二玩家将感知到在游戏机100a的一个或多个显示器上的“游戏在使用中”消息或其他等同消息或准则,并且因为游戏机100a的某些功能已被禁用。如本文中公开的,可以在游戏机100a的一个或多个显示器上显示一个或多个定时器,其可以向第二玩家指示以下项中的一个或多个:(1)第一玩家的辅助计算设备106a上的远程操控何时将被自动暂停(例如,根据一些实施例,远程操控可以受限于时间段),(2)游戏机100a(或与游戏机100a通信的服务器)何时将询问第一玩家是否希望经由辅助计算设备106a继续远程操控(例如,通过在设备106的显示器上显示消息),或(3)对通常在游戏机100a上呈现的游戏进行操控的玩家已远程操控了多久。
图1D是图1B所示的游戏机100a的流传输操控模式的另一表示。图1D还示出了游戏机100a的一个实施例(例如,显示器和操作系统之间的交互和通信路径)。在所示出的实施例中,在游戏机100a的每个显示器上呈现合适的“游戏被保留”图像等。而将一般显示的内容代之以重新定向到重新格式化模块114a(例如,显示管理器),重新格式化模块114a组合通常在游戏机100a的各显示器上显示的内容,例如顶部箱(top box)帧图形数据、主屏幕图形数据、和虚拟按钮面板图形数据。模块114a将组合内容传送到流编码器116a(例如,压缩模块)。流编码器116a还可以接收与游戏110a相关联的音频,如所示。可以将编码数据(例如,音频内容和组合视频内容)通过网络从流编码器116a发送到辅助计算设备106a。
本文中公开的系统和方法可以利用在题为“Streaming Bitrate Control andManagement”的共同拥有的美国专利申请No.13/273,555中所公开的教导或者由该教导来补充。因此,美国专利申请No.13/273,555以全文引用方式并入本文中。本文中公开的系统和方法可以利用在题为“Graphics Processing Unit Memory Usage Reduction”的共同拥有的美国专利申请No.13/273,611中所公开的教导或者由该教导来补充。因此,美国专利申请No.13/273,611以全文引用方式并入本文中。本文中公开的系统和方法可以利用在题为“System And Method For Cross Platform Persistent Gaming Sessions Using AMobile Device”的共同拥有的美国专利申请No.13/840,130中所公开的教导或者由该教导来补充。因此,美国专利申请No.13/840,130以全文引用方式并入本文中。
在一个实施例中,发送到重新格式化模块114a的内容是通过执行OpenGL库所生成的未压缩帧缓冲。来自重新格式化模块的输出可以是适合于辅助计算设备106a的图像。例如,可以在考虑辅助计算设备106a的一个或多个显示器的尺寸和其他特性的情况下,对该图像进行重新格式化以具有正确的宽高比。在一些实施例中,与对原始未格式化图像进行编码相比,流编码器116a可以接收较小的图像进行编码,因为模块114a可以组合并减小内容的图像尺寸。因此,本文中公开的系统和方法不仅实现了将内容流传输到辅助计算设备并在传送之前对该内容进行压缩,还实现了由于图像尺寸的减小而减小带宽消耗,并且在一些实施例中,减小被压缩的帧缓冲的数目(例如,在压缩之前,将三个帧缓冲组合成一个帧缓冲)。
在所示出的实施例中,流编码器模块116a根据H.264编码方案(即,编码算法)对图像数据进行编码,从而产生H.264数据流。还可以通过将H.264编解码器调谐为不使用B帧或前瞻技术来减小延迟。可以根据MP3或AAC编码方案对音频内容进行编码。在其他实施例中,可以使用不同的视频和音频编码方案。可以将编码数据复用并封装到诸如MPEG2-TS、XiphOGG、或Adobe FLV之类的传输流中。当然,可以使用其他传输流。
可以通过网络将传输流发送到辅助计算设备106a。在所示出的实施例中,使用诸如RTSP之类的适当协议,通过与游戏机100a连接的以太网端口来发送传输流。辅助计算设备106a可以通过WiFi来接收传输流,对传输流进行解码,并显示与之相对应的数据输出(例如,视频内容和音频内容)。如果玩家触摸辅助计算设备106a的一个或多个显示器,则触摸坐标可以通过网络(例如,WiFi/以太网链路)发送回到游戏机100a以用于坐标转变处理。在一个实施例中,触摸数据可以发送回到操作系统112a以用于坐标转变处理。坐标转变处理将所接收的触摸数据的坐标进行转变,并确定游戏机100a的哪个显示器正被使用以及将坐标映射到显示器上的何处。然后,映射的坐标(即,转变后的坐标)可以用于确定触摸数据是否是有效输入,并确定针对特定功能(例如,投入,改变支付线数,旋转卷轴,击中BlackJack,旋转轮盘中的轮,或与用于任意游戏的任意输入相关的任意其他功能)的调用。例如,如果玩家触摸iPad显示器的底部,则触摸数据可被转变或以其他方式映射到虚拟按钮面板上的触摸屏上的适当点。继续该示例,然后,转变后的触摸数据可以发送到虚拟按钮面板(例如,iDeck)驱动模块以进行处理。
在其他实施例中,可以在游戏机100a的一个或多个显示器上呈现与“游戏在使用中”消息或类似消息不同的数据。其他数据可以包括游戏数据本身。在一个实施例中,例如,游戏可以一式两份地呈现,并且也许在游戏机100a上变灰,因为玩家在使用他或她的辅助计算设备106a玩游戏。在这样的实施例中,游戏机100a可以在场所中产生刺激,这可以导致预期玩家(例如,走过游戏机100a的人)被吸引观看动作(并可能开始玩紧邻游戏机100a或在游戏机100a附近的游戏机)。例如,投币机式游戏机可以基于在辅助计算设备上对游戏的操控在游戏机的一个或多个显示器上旋转卷轴(即,当虚拟卷轴在辅助计算设备上旋转时,它们也在与远程操控相关联的游戏机上旋转)。游戏机100a上的输入设备可以不能被操作以确保远程游戏会话不被未知玩家破坏。
在一些实施例中,本文中公开的系统和方法使诸如上述示例中的第二玩家之类的玩家能够调度远程游戏会话以在活动的远程游戏会话之后。例如,上述示例中的第二玩家可能失望地发现其最喜爱的游戏机不仅在使用中,而且被远程操控。在一个实施例中,第二玩家可能被迫在稍后的时间回来检查。然而,在一些实施例中,第二玩家可以调度或以其他方式保留游戏机以用于第二远程游戏会话,一旦第一玩家的远程会话结束,该第二远程游戏会话将在第一玩家的远程会话之后。在这样的实施例中,第二玩家的辅助计算设备可以(例如,从游戏机100a、服务器、或任意其他计算设备)接收指示游戏机100a可用于远程操控的消息。如果另一玩家“排队中”或以其他方式被调度为在第二玩家(即,现在的第三玩家)之前远程操控,则该第三玩家的辅助计算设备可以(例如,从游戏机100a、服务器、或任意其他计算设备)接收指示游戏机100a可被第二玩家用于远程操控的消息,该消息用作针对第三玩家的状态更新。
在一些实施例中,一旦保留了远程游戏会话的玩家在其辅助计算设备上接收到指示游戏机100a可用的消息,则该玩家可以被呈现选项。一个选项可以是:他或她可以选择放弃保留并选择不发起远程游戏会话,在这种情况下“排队中”的下一玩家可以被询问。另一选项可以是:他或她可以选择“本地操控”选项,其中,玩家被给予足够的时间去往实际游戏机100a进行游戏。在一些实施例中,玩家可以被给予1分钟、2分钟、5分钟、10分钟、或认为合适的任意时间量。如果玩家选择了“本地操控”选项,则可以要求玩家针对游戏机100a不在使用中的每分钟操控支付费用(即,针对玩家没有在游戏机100a处激活任何输入的情况下所经过的每分钟)。当然,另一选项可以是:他或她可以选择发起远程游戏会话,从而鉴于其远程使用而致使实际游戏机100a不能被另一玩家操作。
如本文中公开的,该系统和方法实现了安全流传输模式以使玩家安心地离开游戏机,同时在他或她的辅助计算设备上玩相应游戏。在一些实施例中,安全流传输模式包括:在游戏机正被远程操控时,确保没有其他玩家能够与游戏机交互。例如,在一个实施例中,纸钞接受机或票接受机被配置为使得在游戏机被远程操控时其将不接收纸钞/票。游戏机还被配置为在游戏机被远程操控时不实现启动玩游戏。游戏机还可以被配置为在被远程操控时不允许套现事件(例如,发放TITO券),除非系统验证套现事件是由从事远程操控的玩家发起的。因此,应理解的是:本文中公开的系统和方法通过防止另一玩家在没有从事远程操控的玩家同意的情况下非法征用游戏机来实现安全的游戏环境。在一些实施例中,玩家的辅助计算设备可以与任意游戏机和任意场所相关联。
在另一实施例中,当开始安全流传输模式时纸钞/票接受机保持启用,以使玩家离开游戏机并在他或她的辅助计算设备或移动设备上玩相应游戏。在该实施例的远程操控期间,启用纸钞接受机允许玩家暂时返回到游戏机并投入额外资金以返回在辅助计算设备上玩相应游戏,而不必结束和重启远程会话。更具体地,纸钞接受机或类似设备在玩家控制下被启用。例如,辅助计算设备可以具有允许玩家启用纸钞接受机的按钮或菜单项。可以预期,该特征将暂时启用纸钞接受机功能。在特定实施例中,玩家可以将纸钞接受机启用有限时间段,例如,六十秒,以允许玩家有足够时间将一张或多张纸钞投入纸钞接受机中。超时后,纸钞接受机将被禁用,以防止另一玩家接近游戏机并将纸钞投入正被远程操控且对其他玩家不可用的游戏机的纸钞接受机中。还可以预期,玩家可以在纸钞已被投入纸钞接受机之后将纸钞接受机启用有限时间段。在该有限时间段届满时,纸钞接受机被禁用。此外,玩家还可以将纸钞接受机启用有限时间量,并且在已投入纸钞之后,将超时增加另一时间量,例如,三十秒,以允许玩家将另一纸钞投入纸钞接受机中。在这些实施例中,一旦玩家在辅助计算机设备上按下后续旋转按钮或其他动作,则游戏机上的纸钞接受机将被禁用。允许玩家将纸钞接受机启用有限时间量并且随后在此后不久禁用纸钞接受机防止另一玩家意外投入纸钞。该特征还将与当玩家正在远程玩游戏时将智能卡、票、或其他形式的货币承兑到游戏机中一起工作。
此外,可以在远程玩家的控制下启用游戏机处的其他外围设备。例如,远程玩家可以启用iView玩家跟踪接口,以允许玩家执行iView上的功能,例如游戏币转移或查看累积点数,而不允许其他玩家在远程操控被激活时操作相同功能。在玩家跟踪卡被物理锁定在游戏机中的市场中,玩家可以使用辅助计算设备暂时启用弹出按钮,以移除该卡并插入另一卡。该特征可以在玩家具有各自包含游戏币的多个卡时是有用的。通过允许远程玩家移除并插入另一玩家卡,玩家可以继续在辅助计算设备上玩游戏,而不必结束和重启会话。为了防止另一玩家意外启用远程使用中的设备,可以要求玩家输入PIN或先前设立的其他安全码,或者可以用确认消息来提示玩家。
现在参照图3,示出了使用移动设备增强系统100的处理,其示出了当玩家需要离开EGM 130然而还将想要继续游戏时发生什么。仅作为示例而不是限制,为什么玩家可能希望继续操控的示例可以包括:(1)目标资格,例如奖金回合(bonus round);(2)感知到幸运连胜;(3)玩家认为高累积奖励奖池(high progressive jackpot)是可获得的;以及(4)离开机器以例如为了退出到吸烟区、酒吧、或允许继续游戏的其他场所。
尽管希望继续,然而玩家可能别无选择,只能离开EGM 130附近,为了预先存在的约会或者甚至赶飞机回家。通过使用移动设备增强系统100,玩家可以继续操控游戏会话,直到玩家在网络范围外或离开允许游戏的区域。
在一个实施例中,当玩家在使用移动设备增强系统100的同时离开EGM 130时,玩家从玩家跟踪卡读取器中移除其玩家跟踪卡。如果玩家希望继续在其移动设备110上操控游戏会话,则玩家可以通过选择EGM 130或iView显示器(或其他玩家跟踪模块显示器)上的图标或其他命令来适当地发信号。
在另一实施例中,移动设备增强系统100可以采用包含蓝牙传输系统的EGM 130。在这样的实施例中,当玩家坐在EGM 130处时,在其移动设备110上运行的应用也启用了蓝牙并且与EGM进行通信。这在游戏会话和移动设备110之间建立了链路。当玩家移动出EGM130的蓝牙传输范围,或者蓝牙传输链路以其他方式断开时,游戏会话链路可以从游戏服务器160继续是活动的,即使其不是连续连接的。
现在继续参照图3,由于玩家离开EGM 130,他们的账户与EGM 130脱离关系。如果游戏会话当前不在进行中(例如,如果没有游戏币激活),并且不存在与游戏会话相关联的进展状态,则游戏会话终止且不执行动作。
然而,当使用移动设备增强系统100时,如果游戏会话在玩家离开EGM 130时处于进行中,则向玩家呈现将他们的体验移至他们的移动设备的选项。该呈现可以发生在EGM130和移动设备110中的任何一个或二者上。在移动设备增强系统100的另一方面,为了进一步向玩家通知移动游戏选项,玩家的移动设备110可以振动或播放声音,以注意继续游戏的可能性。图4中示出了这样的通知。
如果玩家不希望继续操控会话,则游戏会话终止。将任意游戏币或游戏状态保存在玩家账户中以备以后使用。否则,流重定向器模块150修改视频流的输出以适合于移动设备110,并开始经由网络140(例如,优选地是WiFi,但是在游戏法规允许的情况下还可以通过蜂窝数据连接)将视频流发送到移动设备。
现在参照图5,示出了使用移动设备增强系统100的实施例,其中,示出了可以如何在玩家的移动设备110上向玩家呈现“Total Blast”游戏。应当注意的是:玩家的移动设备110上的该显示通常包括:混合在一起成为一个视频流的两个视频流(或音频-视频流);主屏幕流,连同iDeck(虚拟按钮面板)流。
现在参照图6,示出了移动设备增强系统100的配置,其中示出了如何建立移动连接。从虚拟游戏实例的角度,在执行游戏逻辑和渲染游戏图形方面没有任何改变。然而,流重定向器模块150的操作已改变。现在,流重定向器模块150将主屏幕流传输内容和iDeck流传输内容重新编码成一个组合内容流。该重新编码处理还可以调整屏幕分辨率和所产生内容流的比特率,以更好地适合移动设备110和/或网络140的能力。在采用其中需要全部三个屏幕(例如,顶部屏幕是有功能的)以使游戏正确执行游戏的移动设备增强系统100的实施例中,流重定向器150可以执行更复杂的逻辑以支持全部三个内容流的合并。
在移动设备增强系统100的另一方面,当玩家在玩家的移动设备110上触摸显示器的相关点时,坐标由流重定向器模块150重新映射到显示器的原始分辨率,并且传送回到虚拟游戏实例的相关触摸屏输入。对触摸屏坐标的该重新映射辅助了对EGM 130的显示器和玩家的移动设备110的显示器之间不同屏幕尺寸和比例的补偿。
当使用移动设备增强系统100时,一旦虚拟游戏的内容流朝移动设备110重新定向,则EGM 130开始新的游戏会话。在一些实施例中,该游戏会话属于与被重新定向到移动设备110的游戏120相同的游戏120(但是不同实例)。在其他实施例中,取决于诸如一天中的时间、娱乐场中的顾客数、或其他数据之类的启发式条件(heuristics),可以由游戏服务器160来选择要在EGM 130上执行的另一游戏(不同于在移动设备110上正显示的游戏)。
移动设备增强系统100的另一方面使玩家能够使用移动设备110促进游戏会话平台转移。在一个示例中,如图7所示,玩家接近EGM 130,且现有游戏会话运行在他们的移动设备110上。这可以是在较早时间源自该EGM 130的游戏会话,但这不是必需的。使用移动设备增强系统100,玩家将他们的账户与EGM 130关联。优选地,由玩家插入他们的玩家跟踪卡来执行该动作。备选地,玩家可以激活EGM 130的显示器上的命令图标,或者如上所述,可以使用EGM 130和移动设备110之间的蓝牙配对来建立链路。
在一些实施例中,软件应用可以加载到移动设备110(或任意辅助计算设备)上,该软件应用通过使移动设备能够取回关于连接管理服务器的信息而使移动设备准备好连接到EGM。在一个实施例中,可以经由诸如苹果的App Store或谷歌的Play Store之类的应用商店来获取软件应用。图3A示出了使移动设备准备好连接到EGM的处理(例如,通过执行软件应用的软件指令所导致的处理)的一个实施例。例如,该处理可以确保移动设备(即,客户端设备)能够认证连接管理服务器并且只有有效客户端账户可以访问连接管理服务器。
在一些实施例中,图3A所示的处理可以利用移动设备中存在的WiFi API(即,应用编程接口)。当在移动设备上启用了WiFi时,移动设备的操作系统可以使用WiFi适配器硬件来维护位于无线电范围内的接入点(AP)的列表。如图3A所示,可以在块120a处执行该步骤。每个AP具有由AP广播的相关服务集标识符(SSID)(即,文本串)。该列表随着移动设备移动进入和离开接入点的范围而被更新。一旦启动了软件应用,则移动设备取回可用WiFi AP的列表及它们的相应SSID(块120a)。然后,在块122a,移动设备确定任意AP是否与运行流传输系统的场所相关联。如果AP与运行流传输系统的场所相关联,则移动设备使用例如PKI方法来尝试连接到该AP。在一个实施例中,PKI方法可以包括:使用预先存储的密钥(PSK)和证书,以确保AP是合法的,如块124a所示。一旦连接到AP,则移动设备可能需要获得连接管理服务器的IP地址。在一个实施例中,移动设备可以通过使用NoCatAuth网关服务器来获得该IP地址,如块126a所示。NoCatAuth服务器可以拦截所有http请求并响应以登录网页。登录网页可以呈现在移动设备上。在一些实施例中,存储的凭证(可能地,与CMS玩家跟踪账户相关联)可以用于登录到NoCatAuth网关服务器。在块128a处示出了NoCatAuth网关服务器授权过程的一般使用。一旦登录,NoCatAuth网关服务器可以将当前连接管理服务器地址发送到移动设备,如块130a所示。
现在参照图3B,示出了以下处理的一个实施例,该处理使移动设备能够与特定EGM关联并发起远程操控会话。应理解的是:在本文所公开的其他实施例中,对于远程游戏会话,客户端设备可以不连接到EGM。反之,根据其他实施例,客户端设备可以连接到游戏服务器,以在远程游戏会话期间从游戏服务器接收游戏数据。在一些实施例中,可以不使用连接服务器。在这样的实施例中,客户端设备可以维护与EGM特定标识符相关联的IP地址的列表,或者客户端设备可以根据例如显示在EGM上的QR码来获得EGM的IP地址。在这样的实施例中,连接请求可以直接从客户端设备去到EGM。
返回参考图3B所示的实施例,在块132a,玩家可以使用他或她的移动设备(即,一类客户端设备)来请求与特定EGM关联。在一些实施例中,移动设备可以在请求关联之前已完成图3A所示的处理。在一些实施例中,用户可能已经预先将配对应用(companionapplication)下载到其移动设备,以实现移动设备与游戏(或游戏流)的绑定,或者在继续之前,EGM可以提供供用户下载应用的链接。在块132a之后,在块134a,询问玩家以识别玩家试图与他或她的移动设备关联的EGM。在一些实施例中,玩家可以通过例如使用用于获取图像的移动设备相机扫描EGM特定标识符(例如,位于EGM上的条形码、图符、图形、或QR码(例如,呈现在显示器上或不呈现在显示器上))来将他或她的移动设备与特定EGM相关联。EGM特定标识符可以唯一地识别场所中的EGM。在其他实施例中,玩家可以输入不是位于EGM上(例如,呈现在显示器上或不呈现在显示器上)的QR码或条形码的EGM特定标识符(例如,数字或字母的组合)。在一些实施例中,EGM特定代码可以随时间改变(例如,每分钟、每5分钟、每小时、每天、或任意其他时间段),或者在每次远程操控会话后改变。这样的实施例确保玩家不随便浏览(troll)或以其他方式不必要地将相关EGM与非法操控紧密联系起来。这样的实施例还确保请求远程操控会话的玩家在请求的时刻出现在EGM处。例如,玩家可以写下EGM特定代码或者拍摄QR码的图像以备以后使用。当然,在一些实施例中,可以允许这样的动作。还可以使用GPS或其他地理位置数据来验证在发起流传输操控之前玩家物理上位于EGM处或在特定场所内。
如本文中公开的,可以使用针对印刷条形码或QR码的备选方案。例如,条形码可以作为盖层(overlay)呈现在EGM的显示器上。在其他实施例中,可以使用蓝牙、RFID、或其他技术来发送EGM特定标识符或IP地址,而不是光学码(optical code)。
另外,根据一些实施例,本文中公开的处理可以相对于请求远程游戏会话的玩家而反转。例如,玩家可以利用呈现在EGM的显示器上的图形用户界面,以扫描在可用于连接的范围内(例如,在蓝牙范围或其他无线技术范围内)的移动设备。玩家可以从列表中选择移动设备之一来连接,或者以其他方式建立EGM和所选移动设备之间的通信链路。可以在移动设备的显示器上显示确认请求,该确认请求询问玩家以确认他或她希望将他或她的移动设备与EGM相关联。
如块136a所示,该处理可以等待EGM特定标识符被扫描或以其他方式被输入。一旦输入了EGM特定标识符,则在块138a处确定该输入是否是有效的EGM特定标识符。如果不是,则所述处理可以返回到块132a。如果输入是有效的EGM特定标识符,则该处理可以继续到块140a,在块140a中,可以将EGM特定标识符(例如,表示EGM特定标识符的数据)发送到连接服务器以进行进一步处理。连接服务器可以维护EGM特定标识符的列表(不论静态还是动态)和相应的当前IP地址。因此,在利用连接服务器的实施例中,在块150a,连接服务器可以取回与EGM特定标识符相关联的EGM的IP地址。在块152a,连接服务器可以将连接请求发送到通过EGM特定标识符来识别的EGM。应理解的是:由客户端设备(例如,移动设备)、连接服务器、和EGM执行的处理与具有在客户端设备、连接服务器、和EGM之间发送的数据形式的各种信息并行运行。
在块158a处接收到连接请求时,在块160a处,EGM可以确定所请求的连接是否可行或以其他方式可用。例如,如果游戏倾斜(tilted)或为非服务状态(out-of-service),则可以拒绝所请求的连接。作为另一示例,如果EGM上的游戏币不足以启动有意义的游戏会话(即,由例如可以基于可用游戏币来玩儿的游戏数所测量的会话),则可以拒绝所请求的连接。在这方面,根据一些实施例的处理可以要求特定数目的游戏币可用于游戏。在这样的实施例中,该处理可以确定是否输入了足够游戏币以基于最小投入、最大投入、或任意其他投入量来玩最少1个、5个、10个、25个、或任意数目的游戏。当然,其他实施例可以不需要特定数目的游戏币来发起远程游戏会话,因为玩家可以被允许在远程游戏会话中通过他或她正玩游戏的设备来输入游戏币。
如果所请求的连接被拒绝,则在块154a和142a处,EGM可以分别向连接服务器和客户端设备通知该拒绝。在EGM将这种信息发送到连接服务器和客户端设备的实施例中,可以节省处理资源,因为例如,连接拒绝信息可以作为中断之用并在接收到这种中断时停止由连接服务器和客户端设备执行的任何处理,且客户端设备返回到块132a。例如,在连接请求初始被允许或以其他方式被准许但是稍后由于之后的处理被拒绝的情况下,可以发生这样的实例。
同样地,如果所请求的连接被准许或以其他方式被允许,则在块154a和142a处,EGM可以分别向连接服务器和客户端设备通知该拒绝。客户端设备可以向玩家呈现以下通知:连接请求已被允许且远程游戏会话可以马上开始。在准许连接请求后,EGM可以在块162a和164a处,确认请求远程游戏会话的玩家实际上在EGM处。
在一个实施例中,EGM可以在EGM的一个或多个显示器上呈现确认请求,在远程游戏会话可以开始之前,可以由玩家明确地触摸该确认请求。例如,确认请求可以是可以显示“你想要将你的游戏和游戏币移至你的移动设备上进行操控吗?”的弹出窗口。作为另一示例,确认请求可以是显示以下内容的消息:“你想要将游戏和游戏币移至移动设备‘设备名称的IPAD’上进行操控吗?”。玩家可以选择关于确认请求的“是”或“否”。如果玩家确认他或她希望发起远程游戏会话,则在块166a处发送连接允许消息,并可以由连接服务器和客户端设备来接收连接允许消息。在块166a后,在块168a处,EGM等待客户端连接。
在接收到连接允许消息时,连接服务器可以在块156a处将远程游戏会话数据发送到客户端设备。远程游戏会话数据可以包括与EGM相关联的IP地址和其他数据。在块144a处,客户端设备可以从连接服务器接收远程游戏会话数据,并且因此,通过IP或任意其他通信协议连接到EGM。作为远程游戏会话发起处理的一部分,可以基于客户端设备特性(例如,屏幕尺寸、分辨率、处理能力等)对要接收的数据的正确格式进行协商。
在一些实施例中,在远程游戏会话开始之前,EGM的特定硬件设备(例如,玩家输入设备)或软件模块可以被禁用,使得它们在远程游戏会话期间不可用。例如,可以禁用所有触摸屏、物理按钮、纸钞接受机、和票打印机。根据一个实施例,可以禁用任意显示屏的触摸屏能力,但是显示器可以仍然在其上呈现信息。在一个实施例中,可以仍然将触摸屏数据从显示器发送到处理器;但是,处理器不接受该输入。在其他实施例中,对能力的禁用可以意味着显示器在被触摸时不发送触摸数据。根据图3B所示的实施例,这可以在块170a处发生。在禁用EGM的特定硬件或软件模块后,远程游戏会话可以开始。在所示实施例中,一旦远程游戏会话开始,则EGM可以将游戏数据流传输到客户端设备,并从客户端设备接收输入数据。在块172a处表示该功能。同样地,客户端设备可以显示从EGM接收到的所流传输的游戏数据,并经由输入数据将对任意输入设备(例如,触摸屏)的激活中继到EGM。在块148a处表示该功能。
如本文中公开的,EGM可以用静态“游戏被保留”图像等来替换游戏的动态输出。根据一个实施例,这样的图像可以与游戏的实际输出一起在整个远程游戏会话中显示在EGM的显示器上,而非通过重新格式化模块和流编码器进行发送。
确认请求有助于防止有人通过复制EGM特定标识符并尝试使用当前玩家的资金发起远离EGM的远程游戏会话来颠覆该处理,因为在EGM处的当前玩家会意识到该尝试并能够将其停止(例如,通过选择“否”)。如本文中公开的,EGM特定标识符的动态之处在于:它们在例如每次游戏会话、一段时间、或任意其他度量之后改变。动态的EGM特定标识符可以进一步有助于防止非法发起远程游戏会话。
在一些实施例中,系统可以在经过预定长度的时间(例如,5秒、10秒、30秒、1分钟、或任意其他时间段)之后为玩家自动选择“否”。在预定时间段之后默认选择“否”确保了在显示确认请求时离开EGM的玩家不会拥有由另一玩家发起的远程游戏会话(即使在离开EGM的玩家的客户端设备上也如此)。
在一些实施例中,EGM上的操作系统可以在显示器(例如,主显示器或iDeck)上的合适位置处永久显示图标,该图标仅允许仅在被按压时才允许启用流传输,且默认位置为“关闭”,作为进一步安全保障。在这样的实施例中,如果流传输被禁用,则忽略辅助计算设备的连接请求。如果用户启用了流传输,如果远程游戏会话在一段时间(例如,1分钟、5分钟、或任意时间量)内未启用,则流传输的可用性可以在该时间之后返回到禁用状态。在一些实施例中,在套现事件发生在EGM上之后,流传输的可用性可以返回到禁用状态。作为另一示例,如果在一段时间内在EGM上没有游戏币,则流传输的可用性可以返回到禁用状态。
现在参照图3C,示出了以下处理的一个实施例,该处理使移动设备(例如,任意辅助计算设备)能够断开与远程游戏会话的连接。远程游戏断开连接可以是玩家发起的或系统发起的(例如,由EGM发起)。例如,如果在一段时间内玩家的游戏币余额处于特定阈值或在特定阈值以下,则场所可能希望将EGM返回它的一般状态,从而另一玩家可以使用它。以这种方式,本文中的系统被启用以测量无活动性(inactivity)。在一些实施例中,游戏币阈值可以是0游戏币或比在EGM上一个或多个最小投入所需的游戏币数小的游戏币数。在这样的实施例中,该段时间可以是1分钟、5分钟、10分钟、或任意其他时间段。
系统发起的断开连接的时间段可以基于不同的游戏币阈值和与之相关的玩家游戏币余额。例如,如果玩家的游戏币余额处于特定阈值或在特定阈值以下,则该段时间可以是第一时间段,而如果玩家的游戏币余额处于特定阈值或在特定阈值以上,则该段时间可以是第二时间段。在一个实施例中,第一时间段可以小于第二时间段。例如,如果玩家的游戏币余额在2分钟内落到单次最小投入所需的游戏币数以下,则远程游戏会话可以终止。同样地,如果玩家的游戏币余额将允许两个或更多个最小投入并且游戏币余额在10分钟内没有增加或减小(即,没有进行投入),则远程游戏会话可以终止。应理解的是:可以就在能够监视玩家输入设备时监视玩家的游戏币余额。例如,如果在一段时间内没有从玩家的移动设备接收到玩家输入数据,则系统可以终止游戏会话。
在一些实施例中,在终止远程游戏会话后,任意剩余游戏币余额保持在EGM上。在其他实施例中,如果玩家的身份是已知的,则在远程游戏会话终止后,可以将任意剩余游戏币余额返回给玩家。在其他实施例中,如果在远程游戏会话终止之后EGM上还存在剩余游戏币,则EGM可以进入倾斜模式(tilt mode)。在一些实施例中,对远程游戏会话的发起可能要求玩家同意在远程游戏会话的结束将剩余游戏币适当地套现或者否则同意他或她将失去这些游戏币,因为它们可以例如仍然留在EGM上。在其他实施例中,可以将剩余游戏币转移到服务器上所存储的玩家账户。另外,可以产生并由移动设备存储“代码(码)”或其他标记,当该“代码”或其他标记在移动设备上的后续远程游戏会话期间或在游戏机处的本地游戏会话期间被玩家输入时,恢复剩余游戏币以进一步玩游戏。
在一些实施例中,参与远程游戏会话的玩家的移动设备可以从例如EGM接收要求玩家肯定地响应以继续远程游戏会话的提示。这样的提示可以是“你还要玩吗?”玩家可以选择“是”或“否”。在经过一时间段后可以自动选择“否”。在经过一时间段(例如,每10分钟、每15分钟、每30分钟、或任何定义的时间段)后,可以要求玩家肯定地响应这样的提示。
玩家发起的断开连接或终止远程游戏会话可以由玩家发起套现事件(例如,通过在移动设备的屏幕上按下“套现”)而开始。在一些实施例中,玩家可以使用EGM来发起套现事件,以接收游戏币券。然而,为了确保实际上参与远程游戏会话的玩家是在物理EGM处请求套现的玩家,EGM可以将确认消息发送到移动设备,该确认消息要求用户确认套现事件是否是由他或她请求的。一些实施例可以使用生物特征和/或GPS或其他位置数据来验证玩家物理地位于EGM处。在一些实施例中,移动设备可以呈现玩家必须在EGM处输入的套现代码以处理套现事件。当然,玩家可以关闭这样的消息以防止另一玩家在远程游戏会话期间骚扰他或她(例如,不断地试图对参与远程游戏会话的EGM进行套现)。
在玩家使用移动设备来发起终止远程游戏会话的实施例中,可以向玩家呈现确认窗口。该窗口可以由EGM产生并流传输到移动设备,或者如果移动应用意识到移动设备显示器上虚拟套现按钮的位置,则可以由移动应用当地执行。该窗口可以要求玩家确认套现请求是有效的。如果玩家确认请求是有效的,则玩家可以被例如另一弹出窗口(同样地,由EGM产生并流传输到移动设备,或者由移动应用当地执行)告知以返回到EGM。要求玩家返回到EGM的第二弹出窗口可以向玩家呈现在EGM处的人不会知道的套现代码。例如,秘密套现代码可以是随机选择的单词或字母或数字的组合。
在一些实施例中,EGM可以将正确的套现代码显示在其他无效套现代码中。EGM可以要求玩家触摸显示在移动设备上的套现代码,并且如果被正确地选择,则移动设备被断开连接并且EGM被重新启用以继续一般游戏(例如,重新启用EGM上的玩家输入设备)。当然,在其他实施例中,玩家被要求从多个错误代码中选择正确的代码。反之,玩家被要求通过例如使用游戏机的显示器上呈现的虚拟键盘以输入代码的每个字母、数字、或符号来输入代码。在一些实施例中,一旦输入了套现代码,则由EGM打印票券。在其他实施例中,一旦(例如,在与远程游戏会话相关联的游戏机或套现自助服务机处)输入了套现代码,则可以将游戏币直接发送到玩家账户。在其他实施例中,不需要在EGM处输入套现代码使玩家接收他或她的资金。反之,玩家可以在套现自助服务机处输入套现代码或将套现代码提供给出纳员。套现自助服务机可以连接到网络并通过网络从移动设备接收套现代码连同相应游戏币。以这种方式,玩家可以在套现自助服务机处输入套现代码,而不必找到与玩家的远程游戏会话相关联的EGM。在一些实施例中,一旦套现代码被呈现给玩家,则远程游戏会话终止,因为玩家不需要接近与远程游戏会话相关联的EGM来有效地套现。这使得EGM能够更快地返回到一般操控模式,因为EGM不需要等待玩家行进回到EGM来终止远程游戏会话。在一些实施例中,蓝牙、RFID技术、生物特征、或GPS技术可以用于确保在EGM返回到一般操控之前玩家携着移动设备在EGM处。
套现代码的一个目的是为了确保按下移动设备上的“套现”的玩家不被另一个人在EGM处打败,一旦EGM返回到一般操控,则该另一个人随后可以通过按下例如虚拟按钮面板上的“套现”按钮来偷游戏币。在一些实施例中,套现代码可以经由移动设备对玩家可用,但是不呈现在移动设备上,直到玩家请求代码本身的实际呈现为止。
在一些实施例中,套现代码可以是条形码、QR码,或仅与发起套现事件的远程游戏会话相关的任意其他独特标记,其可以呈现在移动设备上。玩家可以将该会话特定代码用于EGM或套现自助服务机,就像讨论的其他套现代码一样。然而,代替玩家手动地输入代码或选择代码,EGM或套现自助服务机能够利用扫描机(例如,条形码读取器或QR码读取器)读取代码。
在一些实施例中,作为条形码的替代,秘密代码可以用于建立针对EGM的连接。在这样的实施例中,玩家可以首先触摸EGM显示器上的流传输图标,使得代码(例如,秘密单词)被显示。接着,玩家可以开始或以其他方式发起移动流传输应用,并且被呈现随机代码(例如,随机单词)的短列表以从其中进行选择,其中,每个单词由连接服务器或EGM提供。选择匹配单词可以识别与玩家最接近的EGM,然后处理可以用确认窗口来继续。通过这种方式,任何EGM可以用于“套现”,所以玩家不需要找到特定EGM(例如,曾与玩家的远程游戏会话相关联的EGM)。
根据一些实施例,本文中公开的系统和方法可以使用Bally Alpha 2EGM、标准以太网基础设施(有线和WiFi)、以及可选的连接服务器,该连接服务器可以是运行Windows操作系统的标准PC。根据一些实施例,可以通过诸如RTSP之类的协议,使用H.264编解码器和MPEG TS封装来执行视频流编码。可以使用AAC编解码器来执行音频编码。此外,根据一些实施例,移动设备可以是苹果的iPad 2或iPad 3,或者运行Ice Cream Sandwich 4.0.3或更高版本的Android平板电脑。将认识到,可以使用系统组件、硬件组件、和通信协议的任意组合。
现在具体地参考图3C所示的处理,示出了以下处理的一个实施例,该处理使移动设备(例如,任意辅助计算设备)能够断开与远程游戏会话的连接。在块180a处,移动设备可以等待断开连接或终止请求(无论是玩家发起的还是系统发起的)。在所示实施例中,示出了移动设备等待来自玩家的断开连接或终止请求。一旦接收到终止请求,则处理可以进行到块182a,在块182a处,移动设备将终止请求发送到EGM。在块184a处,移动设备确定是否允许终止。在一些实施例中,块184a基于例如从EGM接收的数据(例如断开连接或终止允许消息)来确定是否允许终止。
在块188a处,示出了EGM从移动设备接收终止请求作为输入。在块188a之后,处理可以进行到块190a和192a,在块190a和192a中,可以基于例如玩家无活动来确定是否已经经过了超时时间段、以及接收到的数据是否事实上是终止请求。在一些实施例中,玩家无活动可以包括:既不确认也不拒绝终止请求。超时时间段可以是任意时间段。
如果尚未经过超时时间段并且接收到的数据是终止请求,则处理可以进行到块194a,在块194a中,EGM可以向玩家显示确认请求以要求玩家确认他或她事实上是否请求了终止远程游戏会话。在块196a处,玩家可以响应确认请求。如果玩家没有确认终止请求,则可以将表示这种输入的数据从EGM发送到移动设备(块198a)。然后,在这样的情况下,移动设备可以进行到块180a,而不是186a。换言之,移动设备不暂停或以其他方式断开其本身与远程游戏会话的连接。然而,如果玩家确实确认了终止请求,则可以将表示这种输入的数据从EGM发送到移动设备。然后,在这样的情况下,移动设备可以进行到块186a,而不是块180a。换言之,远程游戏会话终止。在块200a处,EGM可以等待来自移动设备的数据,该数据指示移动设备已断开与远程游戏会话的连接。一旦接收到这种数据,则EGM可以在块202a处启用输入和输出设备(或以其他方式使输入和输出设备从部分功能状态返回到完全功能状态),使得可以在游戏机上发起一般操控。在块204a处,远程游戏会话可以视为终止,因为游戏机现在可用于一般操控(例如,一般操控模式)。
如本文中讨论的,辅助计算设备(例如,移动设备)可以具有与游戏机(例如,EGM)不同的特性。因此,本文中公开的系统和方法能够使游戏部署在具有与游戏所关联到的EGM不同特性的辅助计算设备上。本文中公开的系统和方法能够使各种各样的游戏部署在范围广泛的移动设备上。
例如,EGM可以具有尺寸、分辨率、和宽高比不同的一个、两个、三个、四个、或更多个显示器。移动设备可以具有多于一个的显示器,但是通常仅具有一个显示器。在一些实施例中,移动设备的显示器可以定向在纵向模式或横向模式。例如,用户可以旋转他或她的移动设备以在纵向或横向查看移动设备上的显示器。各种移动设备的显示器通常具有不同的显示特性。例如,具有相关分辨率和宽高比的以下移动设备目前在美国出售。在横向,苹果的iPad 2具有1024像素(宽度)×768像素(高度)的分辨率,并具有1.33的宽高比。在横向,苹果的iPhone 4具有960像素(宽度)×640像素(高度)的分辨率,并具有1.5的宽高比。在横向,苹果的iPhone 5具有1136像素(宽度)×640像素(高度)的分辨率,并具有1.78的宽高比。在横向,Asus TF700具有1920像素(宽度)×1200像素(高度)的分辨率,并具有1.6的宽高比。在横向,黑莓的Playbook具有1024像素(宽度)×600像素(高度)的分辨率,并具有1.7的宽高比。
本文中公开的系统和方法能够将任何现有游戏重新格式化,使得其可以呈现在移动设备的一个或多个显示器上。在一些实施例中,移动设备上显示器的整个资产(realestate)(即,所有像素)可以用于在移动设备上呈现重新格式化的游戏。在其他实施例中,移动设备上显示器的小于整个资产(即,所有像素)的资产可以用于在移动设备上呈现重新格式化的游戏。例如,可以使用像素的50%~99%。
在一些实施例中,虚拟按钮面板(例如,iDeck)图形用户界面可被表示在移动设备显示器的足够大的部分中以使玩家能够容易地操作它。例如,具有主屏幕显示器和虚拟按钮面板显示器的游戏机可以具有与每个显示器相关联的图形数据,该图形数据可以组合并显示在移动设备的单个显示器上。与虚拟按钮面板相关联的图形数据可以被重新格式化(例如,调整尺寸)并呈现在移动设备显示器的一部分(例如,在横向时,下部的20%)上,而与主屏幕相关联的图形数据可以被重新格式化并呈现在移动设备显示器的另一部分(例如,在横向时,上部的80%)上。当然,在其他实施例中,与虚拟按钮面板相关联的图形数据可以被重新格式化(例如,调整尺寸)并呈现在整个移动设备显示器上。在玩家例如使用重新格式化的图形用户界面来选择移动设备显示器上的投入量之后,移动设备可以切换为显示与主屏幕显示器相关联的图形数据,其中,该图形数据已被重新格式化并呈现在整个移动设备显示器上。
在一些实施例中,对呈现在游戏机上的图形数据进行重新格式化可能导致内容的形变(例如,使内容拉伸、收缩、或以其他方式偏差,从而无法维持内容的原始宽高比)。然而,本文中公开的系统和方法可以确定:如果发生了内容的形变,则这种形变可以是可接受的,只要形变后的内容在例如最小形变的情况下被视为与源内容(即,呈现在游戏机上的内容)相关。在一些实施例中,可以基于重新格式化前和重新格式化后内容的宽高比来确定形变的水平。例如,如果原始内容的宽高比为2并且在重新格式化后内容的宽高比为1,则内容可以可察觉地在高度方向上拉伸。然而,如果内容的宽高比是2.1或1.9,则内容的形变可能不是可察觉的、不是可容易察觉的等。这是因为与1相比,2.1或1.9的宽高比更接近于原始宽高比。
因此,在一些实施例中,利用这种关系来设置可接受的形变水平和不可接受的形变水平。在一个实施例中,可接受的形变水平可以包括:重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的1%、5%、10%、20%、或任意其他百分比内。例如,如果原始内容具有1.6的宽高比,则与之相关的重新格式化后内容的形变在以下情况下可以是可接受的:形变在1.584~1.616的范围内(例如,如果要求重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的1%内),形变在1.52~1.68的范围内(例如,如果要求重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的5%内),形变在1.44~1.76的范围内(例如,如果要求重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的10%内),或者形变在1.28~1.92的范围内(例如,如果要求重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的20%内)。在一个实施例中,不可接受的形变水平可以包括:重新格式化后内容的宽高比不在原始内容的宽高比的1%、5%、10%、20%、或任意其他百分比内。
如本文中讨论的,来自一个设备上多个显示器的内容可以组合成针对另一设备的单个流或单个帧。虽然可以基于显示器的宽高比将内容重新格式化且内容相应地形变,但是本文中公开的形变测量是基于每条内容相对于其相关原始内容的宽高比的。
在一些实施例中,本文中公开的系统和方法利用显示器的可用的不同定向(即,横向或纵向)。例如,一些游戏可以在移动设备上在纵向更好地操控,而其他游戏可以在同一移动设备上在横向更好地操控。
现在参照图31A至图31C,出于说明性目的示出了取自Bally Alpha 2产品的内容的示例。当然,内容可以基于游戏和设计游戏所针对的游戏机而改变。还应当注意的是:尽管参考电子EGM描述了本文的各种实施例,但是本发明还可以应用于电子游戏桌。因此,术语EGM应当被理解为包括玩家可能希望在玩家位置处远程操控的电子游戏桌。
图31A示出了与Bally V22游戏(“Ole Jalapenos”)相关联的图形数据的屏幕截图,其中,该Bally V22游戏跨两个横向的宽高比为1.77的显示器而被显示。这些显示器中的每个显示器具有1360像素×768像素的分辨率。组合在一起,如所示出的,它们产生了分辨率为1360像素×1536像素且宽高比为0.88的合成图像。图31B示出了与Bally V32游戏(“All That Jazz”)相关联的图形数据的屏幕截图,其中,该Bally V32游戏跨一个纵向的宽高比为0.56的显示器而被显示,该显示器因此具有768像素×1360像素的分辨率。图31C示出了与Bally iDeck显示器相关联的图形数据的屏幕截图,其中,Bally iDeck显示器被Bally V22“Ole Jalapenos”游戏和Bally V32“All That Jazz”游戏这二者所利用。在该实施例中,Bally iDeck显示器具有1280像素×242像素的分辨率以及5.29的宽高比。
继续图31A至图31C所示的示例,图32A至图32B示出了根据一个实施例的呈现与图31A至图31C所示的图形数据相对应的图形数据的两个移动显示器。在所示出的实施例中,图32A中的显示器300a具有16∶10(1.6)的宽高比,且正使用正确的宽高比来显示被重新格式化为适合显示器300a的V22游戏“Ole Jalapenos”。在所示出的实施例中,与“OleJalapenos”游戏相关联的图形数据被重新格式化的方式导致移动设备显示器的较大的未使用区域302a。图32A所示的实施例示出了当内容被重新格式化以保留游戏的宽高比时可能发生的信箱模式(letterboxing)的实例。
在所示出的实施例中,图32B中的显示器304a具有4∶3(1.33)的宽高比,且正以正确的宽高比来显示被重新格式化为适合显示器304a的V32游戏“All That Jazz”。在所示出的实施例中,与“All That Jazz”游戏相关联的图形数据被重新格式化的方式导致移动设备显示器的较大的未使用区域306a。图32B所示的实施例示出了当内容被重新格式化以保留游戏的宽高比时可能发生的柱箱模式(pillarboxing)的实例。
在如图32A至图32B所示的实施例中未能利用更多的移动设备显示器,诸如显示在虚拟按钮面板上的图形用户界面之类的内容被渲染得在尺寸上比其他可能的方式更小。换言之,本文中公开的系统和方法可以通过将内容放大为或以其他方式拉伸为适合整个显示器来消除显示器上的未使用区域。例如,在一些实施例中,内容可以被拉伸(例如,偏离游戏的正确宽高比),使得整个显示器被使用(即,不存在未使用的区域或部分)。图32C示出了显示器300a呈现被重新格式化为适合显示器300a的V22游戏“Ole Jalapenos”而没有任何未使用区域的一个实施例。如所示出的,在该实施例中,游戏被拉伸以确保不存在未使用区域。同样地,图32D示出了显示器304a呈现被重新格式化为适合显示器304a的V32游戏“AllThat Jazz”而没有任何未使用区域的一个实施例。如所示出的,在该实施例中,游戏被拉伸以确保不存在未使用区域。在一些实施例中,图32C至图32D中描绘的拉伸量可以视为对一些用户或游戏设计者是不可接受的,因为它可能不再准确地表示如在游戏机本身上所呈现的游戏。因此,在一些实施例中,本文中公开的系统和方法可以通过对内容重新格式化使得其不利用移动设备的整个显示器来减少形变的量。在这样的实施例中,内容可以在可接受的限度内形变或可以不在可接受的限度内形变。
在一些实施例中,本文中公开的系统和方法可以通过在可接受的限度内放大内容或以其他方式使内容形变(例如,拉伸或收缩)来减小显示器上任何未使用区域的大小。换言之,内容可以被重新格式化以使重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的特定百分比内。例如,内容可以被拉伸,但是在可接受的限度内,该限度可以减少但是可能无法消除显示器的未使用部分。在一些实施例中,可以在移动设备上显示器的未使用部分中呈现广告。图32E示出了在具有未使用区域308a的情况下显示器300a呈现被重新格式化为适合显示器300a的V22游戏“Ole Jalapenos”的一个实施例。如所示出的,未使用区域308a小于图32A所示的未使用区域302a,从而在可接受的重新格式化限度内减小信箱效果(letterbox effect)(即,通过将原始内容重新格式化使得当显示时重新格式化后内容具有在例如原始内容的宽高比的特定百分比内的宽高比来减小信箱效果)。同样地,图32D示出了在具有未使用区域310a的情况下显示器304a呈现被重新格式化为适合显示器304a的V32游戏“All That Jazz”的一个实施例。如所示出的,未使用区域310a小于图32B所示的未使用区域306a,从而在可接受的重新格式化限度内减小柱箱效果(pillarbox effect)(即,通过将原始内容重新格式化使得当显示时重新格式化后内容具有在例如原始内容的宽高比的特定百分比内的宽高比来减小柱箱效果)。
现在参照图33,示出了用于针对给定输入分辨率和给定显示器来确定最佳输出的方法的一个实施例的一个示例。例如,图32E至图32F所示的显示器上所呈现的视频输出可能已使用图33所示的方法被优化(即,通过将原始内容重新格式化使得当显示时重新格式化后内容具有在例如原始内容的宽高比的特定百分比内的宽高比来减少显示器上任何未使用区域的量)。图33所示的方法可以由移动设备、游戏机、游戏服务器、任意其他计算设备、或其组合来执行。如所示出的,在右边更详细地示出了左边的每个块。
在块320a,可以初始化参数。在一个实施例中,初始化参数可以包括:设置变量以使移动设备显示器的宽度和高度与呈现游戏内容的游戏机显示器的宽度和高度相等,其中,该游戏内容将针对移动设备上的显示器被重新格式化(例如,V22游戏机的组合主游戏和顶部箱显示器、V32游戏机的主显示器、以及虚拟按钮面板显示器)。宽度和高度可以是以像素或任意其他测量单位为单位的。
在图形数据被发送到移动设备之前被压缩(例如,根据H.264编解码器)的实施例中,还可以针对编码器模量(encoder modulo)将变量(示出为M)初始化。编码器模量可以用于调整可以将内容流传输到移动设备的实现方式。诸如H.264之类的编码方法通常施加以下要求:源内容在宽度和高度方面都是某个值(即,模量)的倍数。典型值M可以是8。如果不要求流传输,则M可以设置为1(即,将M设置为1向系统通知了图形数据在由移动设备接收时或在发送到移动设备之前的其他情况下是未被压缩的)。
如果移动设备初始化显示参数,则移动设备可以将数据发送到请求显示信息的游戏机。响应于该请求,游戏机可以将显示数据发送回移动设备,该显示数据包括关于例如游戏机上每个显示器的宽度和高度的信息。在一些实施例中,可以仅将与呈现内容的显示器相关的信息发送到移动设备,其中,该内容将被重新格式化以在移动设备上呈现。如果游戏机初始化显示参数,则游戏机可以将数据发送到请求显示信息的移动设备。响应于该请求,移动设备可以将显示数据发送回游戏机,该显示数据包括例如与可用于呈现图形数据的移动设备的每个显示器的宽度和高度相关的信息。如果另一计算设备(例如游戏服务器)初始化显示参数,则可以在请求这种信息后从移动设备和游戏机接收显示数据。
在一些实施例中,每个显示器的宽度和高度可以与每个显示器中显示的内容的宽度和高度不同或相同。因此,在一些实施例中,除了每个显示器的宽度和高度之外,还可以对与游戏机的每个显示器相关联的内容的宽度和高度进行初始化。然而,在其他实施例中,替代使用显示器的宽度和高度,可以对与游戏机的每个显示器相关联的内容的宽度和高度进行初始化。例如,这可以发生在内容被重新格式化为适合游戏机的显示器时,所以在这样的实施例中,在内容被重新格式化为适合游戏机的显示器之前,内容可以更准确地对应于用户分辨率和原始内容的宽高比数据。
在块320a处初始化参数之后,该方法可以进行到块322a,在块322a中,可以基于移动设备上显示器的参数来缩放虚拟按钮面板显示器的分辨率(或在一些实施例中,呈现在显示器上的内容的分辨率)(例如,如果虚拟按钮面板显示器的分辨率对于移动设备来说太大,则减小尺寸)。在一个实施例中,可以基于相对于移动设备上显示器分辨率的虚拟按钮面板显示器的分辨率来确定最佳目标分辨率。例如,虚拟按钮面板显示器的分辨率可以是1280像素×242像素,且移动设备上的显示器可以是768像素。通常显示在虚拟按钮面板显示器上的内容可以被缩放,使得其在宽度上是768像素而非在宽度上是1280像素,并且相应地,在高度上是144像素而非在高度上是242像素,以维持宽高比。应理解的是,实际完美的宽高比将产生145像素的高度,但是由于编码器模量要求而对该值进行调整。在图33所示的整个方法中,可以在需要时发生该调整。
在一些实施例中,如果块322a导致所缩放的与虚拟按钮面板显示器相关联的内容超出移动设备上显示区域的某百分比(例如,10%~25%),则块322a可以进一步缩放(例如,在尺寸上减小)与虚拟按钮面板显示器相关联的内容。例如,这可以发生在以下情况中:缩放与虚拟按钮面板显示器相关联的内容将在移动设备上产生虚拟按钮面板的不可接受的较大表示。
在块324a,可以计算移动设备的显示器上的任何剩余区域。在一个实施例中,可以通过从移动设备的可用垂直分辨率中减去与虚拟按钮面板显示器相关联的经缩放的内容的垂直分辨率(即,以像素为单位的高度)来计算剩余区域。来自该减法的其余像素乘以移动设备显示器的宽度可以指示可用于显示与虚拟按钮面板内容不同的其他游戏内容的可用区域。在一些实施例中,可以使用整个区域(例如,如图32C至图32D所示),而在其他实施例中,可以使用小于整个区域的区域(例如,如图32E至图32F所示)。
在块326a,可以与针对和虚拟按钮面板相关联的内容如何确定最佳分辨率类似地,来确定其余游戏内容的最佳分辨率。在一些实施例中,最佳分辨率或优化分辨率是指维持优化宽高比。如本文中公开的,当重新格式化后内容的宽高比在原始内容的宽高比的1%、5%、10%、20%、或任意其他期望百分比内时,优化宽高比可以视为优化的。例如,如果其余游戏内容的最佳垂直分辨率将导致要求内容在宽度或高度上被裁剪的水平分辨率(即,以像素为单位的宽度),则可以进行调整。裁剪内容相反,如果例如水平分辨率太大,则其余游戏内容的垂直分辨率可以被进一步缩放,使得水平分辨率不宽于移动设备上显示器的宽度(即,移动设备上显示器的宽度是目标分辨率)。
在块328a处,可以基于在块320a、322a、324a、和326a执行的计算来确定最大的可能正确宽高比分辨率。根据该最大的可能正确宽高比分辨率所缩放的内容可能看上去像图32A至图32B所示的内容,但是可能具有太多未使用的显示区域。
在块330a处,可以确定最大的可能拉伸宽高比分辨率。例如,经缩放的内容的宽度将是移动设备上显示器的宽度。经缩放的内容的高度将基于组合并显示在一起的不同内容之间的高度关系。根据该最大的可能拉伸宽高比分辨率所缩放的内容可能看上去像图32C至图32D所示的内容,但是可能显得过于拉伸或以其他方式失真。
在块332a处,在块328和330a处确定的分辨率可以用于在这两个块328a和330a之间产生折中,从而导致在移动设备显示器上呈现的图像没有过于拉伸也没有过于信箱模式化/柱箱模式化。如果与虚拟按钮面板相关联的内容先前已被调整过,则可以对内容进行重新缩放,使得内容没有最终变得过小。尽管对与虚拟按钮面板相关联的内容进行重新缩放可以导致对图像的可感知的拉伸,但是这种拉伸可以在可接受的限度内并且在图34所示的实施例中被示出。具体地,图34示出了在单个移动设备屏幕上呈现的V22游戏以及与显示为正确宽高比的V22游戏的主屏幕相关联的游戏内容,但是V22游戏的虚拟按钮面板内容根据折中拉伸/宽高比被拉伸。另外,图34还示出了以下实施例:已经确定与V22游戏相关联的标题屏幕内容不被显示,以使得所显示内容能够更大。
参照图35A至图35D,示出了具有不同显示特性的两个不同的移动设备,其使用本文中公开的折中方法在纵向上显示两个不同游戏。图35A和图35C所示的移动设备具有16∶10宽高比的显示器,并且图35B和图35D所示的移动设备具有4∶3宽高比的显示器。图35A和图35B示出了本文中公开的折中方法能够将游戏(例如,V32游戏)重新格式化为适合具有不同特性的各种显示器。类似地,图35C和图35D示出了本文中公开的折中方法能够将游戏(例如,V22游戏)重新格式化为适合具有不同特性的各种显示器。尽管16∶10显示器和4∶3显示器上的未使用区域可以不同,但是每个游戏的这两种不同呈现之间的共性是:以显示正确宽高比(和可能留下显示器的较大的未使用区域)和显示过多形变(同时可能使用整个显示器)之间的折中方式来显示内容。
在一些实施例中,本文中公开的系统和方法可以确定游戏应当以横向定向或模式来表示还是以纵向定向或模式来表示。图36示出了定向确定处理350a的一个实施例的一个示例。在块352a处,处理可以确定纵向模式下移动设备显示器的宽度(以像素为单位)和高度(以像素为单位)。在块354a处,处理可以基于在块352a处确定的移动设备显示器的宽度和高度来确定最佳纵向分辨率。在一些实施例中,最佳纵向分辨率可以就是在块352a处找到的所确定的以像素为单位的宽度和以像素为单位的高度。在块356a处,处理可以基于在块354a处确定的最佳纵向分辨率来确定纵向模式宽高比。
在块358a,处理可以确定横向模式下移动设备显示器的宽度(以像素为单位)和高度(以像素为单位)。在块360a处,处理可以基于在块358a处确定的移动设备显示器的宽度和高度来确定最佳横向分辨率。在一些实施例中,最佳纵向分辨率可以就是在块358a处所找到的所确定的以像素为单位的宽度和以像素为单位的高度。在块362a处,处理可以基于在块360a处确定的最佳横向分辨率来确定横向模式宽高比。当然,在一些实施例中,可以基于纵向分辨率和宽高比来计算移动设备显示器的分辨率和宽高比。例如,如果处理确定(例如,通过查询移动设备中的处理单元)纵向分辨率是640像素(W)×960像素(H)且纵向宽高比是640/960(0.67),则可以通过交换宽度值和高度值(960像素(W)×640像素(H))并且颠倒计算宽高比(960/640等于1.5)来确定横向分辨率。在这样的实施例中,移动设备中的处理单元可以不被查询第二次。同样地,对于宽高比也是这样。
一旦针对纵向定向和横向定向的移动设备显示器的分辨率或宽高比已知,则这些值可以用于确定应当使用移动设备显示器的横向定向还是纵向定向来呈现游戏内容。在一些实施例中,移动设备显示器的这两种不同定向的分辨率或宽高比可以与游戏内容(即,在其重新格式化之前的原始游戏内容)的分辨率或宽高比进行比较。例如,在块364a处,处理可以通过例如查询与游戏内容相关联的游戏机或游戏服务器来确定游戏内容(即,在其重新格式化之前的原始游戏内容)的分辨率和宽高比。然后,可以在块366a处确定移动设备的哪个宽高比或分辨率(即,横向或纵向)与游戏内容的宽高比或分辨率最接近。无论哪个宽高比或分辨率最接近,将相应的定向确定为显示器的正确模式。例如,如果在块366a处确定移动设备显示器的纵向模式的宽高比小于或等于游戏内容的宽高比,则处理可以在块368a处确定应当使用移动设备显示器的纵向模式来显示游戏内容。然而,如果在块366a处确定移动设备显示器的纵向模式的宽高比大于或等于游戏内容的宽高比,则处理可以在块370a处确定应当使用移动设备显示器的横向模式来显示游戏内容。在一些实施例中,处理350a可以执行绝对减法,但是在其他实施例中,为了更好的准确度,可以使用对归一化向量减法的模(magnitude)进行计算。
图37A至图37B示出了具有在横向定向上呈现内容的显示器的移动设备。图37A中的显示器可以具有1.6的宽高比,图37B中的显示器可以具有4∶3的宽高比。
如本文中公开的,系统和方法使得针对第一计算设备(例如,游戏机)设计的现有内容(例如,游戏)能够显示在该内容最初未被设计用于的第二设备(例如,移动设备)上。该系统和方法不需要用于针对任何移动设备和任何内容(例如,任何游戏)来确定最佳分辨率和宽高比的用户干预。该系统和方法可以跨一系列移动设备和内容(例如,任何游戏)来维持对虚拟按钮面板内容的一致呈现。该系统和方法使内容能够自动地在正确定向下被显示在未针对其设计该内容的移动设备上。在一些实施例中,正确定向可以是导致其中所呈现的图像数据更少形变(例如,更少拉伸)的定向。
一旦EGM 130和移动设备110已经彼此关联,则游戏服务器160查看游戏会话是否在进行中。如果游戏会话在进行中,则在EGM 130和/或移动设备110上呈现选项,以将游戏体验移至EGM 130。图8示出了向玩家呈现该选项的移动设备增强系统100。
注意的是:如图8所示,当前在EGM 130上玩的游戏可能不是在移动设备110上的相同游戏。在该示例中,EGM 130先前在玩“Lightning Sevens”游戏,但是在移动设备100上呈现的游戏是“Total Blast”游戏。如果玩家选择继续玩“Total Blast”游戏,则“LightningSevens”游戏的虚拟实例被关闭或可以休眠。使用移动设备增强系统100,休眠的游戏可以稍后当玩家再次需要离开EGM 130附近但是仍然想要继续玩游戏时被玩家“唤醒”。以这种方式,玩家可以使用移动设备增强系统100在移动设备110上拾起他或她离开先前游戏会话时的进度。
在移动设备增强系统100的另一实施例中,当移动设备110上的游戏被重新定向到EGM 130时,可以进行进一步增强。由于玩家通常拥有包含能够接收视频流并发送回触摸屏玩家输入的软件在内的移动设备110,因此玩家的移动设备100可以用于增强在EGM 130处的游戏体验。
图9中示出了使用移动设备增强系统100的这种增强的示例。在该示例中,移动设备增强系统100被配置为使得流重新定向器模块150将输出从虚拟游戏实例发送到EGM 130的显示器上。另外,流重新定向器模块150还通过网络140将iDeck显示器(或其他虚拟按钮面板显示器)的重新格式化且重新编码的副本发送到移动设备110。在该示例中,该副本使得玩家能够使用移动设备110作为替代iDeck。以这种方式,玩家可以坐下来且使用他们的移动设备110舒适地与游戏互动,而不是向前靠向EGM 130。
还可以利用该配置进行进一步增强。移动设备110可以具有在其上显示的附加内容,还可以与EGM的显示器交互,如美国申请No.12/969,462针对增强现实游戏(AugmentedReality Gaming)所述,该美国申请以全文引用的方式并入本文中。
注意的是:移动设备增强系统100本身适合于个性化的游戏体验。由于游戏会话绑定到移动设备110和/或玩家账户,因此可以将游戏设计为具有比单个场景(single spin)更长的故事情节。如果玩家关闭移动应用,则虚拟游戏实例可以保持活动或休眠,准备供玩家在稍后的时间在移动设备110或EGM 130上恢复。此外,在一些实施例中,可以将游戏120设计为根据显示设备以不同方式来操作。例如,可以通过按钮按压或触摸屏手势在EGM 130处操作骰子游戏,但是当运行在移动设备110上时,移动设备110的加速度计(如果可用的话)可以用于“摇晃”移动设备,并由此“摇晃”虚拟骰子,以发起投入。
虽然已经针对使用流传输技术将内容传送到显示设备(例如,移动设备110、EGM130等)论述了移动设备增强系统100的以上实施例,但是移动设备增强系统100的其他实施例使用传统的“厚客户端(thick-client)”技术。在一些这样的实施方式中,移动设备可能不被“信任”(按照游戏法规标准),所以持久性的网络链接将用于在安全的基于服务器的环境下承载游戏结果。
在这样的实施例中,替代流重新定向,EGM 130和移动设备110都将承载实施游戏呈现的软件应用。在游戏从EGM 130“转移”到移动设备110(或反之)的点上,游戏状态代之以将与计量值一起转移至新客户端。在移至移动设备110的情况下(如果EGM 130实际上已经执行了全部游戏逻辑,而无需服务器),将在服务器160处创建新游戏虚拟实例,以在“不安全的”移动设备110上承载游戏120。当从移动设备110移至非基于服务器的EGM 130时,来自虚拟实例的数据将被传送到EGM,然后,游戏120的该虚拟实例将被关闭。
附加地,移动设备增强系统100的优选实施例通常实现:(1)玩家继续玩游戏,即使他们不在EGM 130处;(2)玩家在移动设备110上具有类EGM的体验;(3)游戏被增强以考虑移动设备110的可用性,而无需与向玩家提供移动设备110相关联的额外成本;以及(4)游戏操控被限制为仅在EGM 130的WiFi范围内操作,这对游戏法规可以是有利的。
此外,移动设备增强系统100的优选实施例通常包括结构和/或操作特征,例如:(1)游戏操控在移动设备110和EGM 130之间的无缝转移(反之亦然);(2)无论在移动设备110上还是在EGM 130上,保存游戏会话以在之后恢复;以及(3)将移动设备110用作EGM 130的备选输入设备。
该移动设备增强系统100的优选实施例使得玩家能够跨移动和传统EGM平台来操控游戏会话,如图10所示。附加地,该移动设备增强系统100的一些方面涉及在电子游戏机、移动设备、和纸票之间转移资金。
根据各种实施例,即使通过在移动设备上远程发生的操控也更新与EGM相关联的计量。与EGM事件相关的向插槽计费系统(SAS)进行的报告因此保留且对于该系统表现为透明。此外,对在EGM处发生的事件的记录(例如,记录特定数目的先前操控以解决纠纷)仍然发生。
移动钱包:
在该移动设备增强系统100的实施例中,移动设备110(从玩家的视角来看)充当移动钱包。然而,在实际实现和功能方面,移动设备110不存储资金。这些金融交易和相关交易记录存储在服务器上的数据库中。因此,移动设备110必须具有网络连接才能正常工作。这是可以通过使用智能电话和网络基础设施(例如,3G或WiFi移动电话网络)的普及性质所实现的配置。在移动设备增强系统100的优选实施例中,移动设备110还具有能够获取QR码或条形码的后置相机。具体地,图11示出了玩家可以如何与移动设备增强系统100交互。
在移动设备增强系统100的一个实施例中,移动钱包被配置为与加载到移动设备110(以及自助服务机和EGM 130)上的应用相互作用。根据一个实施例,图12示出了该帮助应用如何与移动设备增强系统100的其他元件(例如,自助服务机和EGM 130)交互。
在移动设备增强系统100的一个实施例中,利用安全等级在关联处理期间进行识别和/或认证。这些安全组件包括:游戏机和移动设备的设备ID的识别和/或认证、玩家的用户名、和玩家的密码。在移动设备增强系统100的一些实施例中,生物特征被用于辅助所采用的安全努力以访问移动设备和玩家的金融账户。在这样的实施例中,可以使用可以采用各种形式的生物特征读取器,例如,指纹读取器、虹膜扫描仪、麦克风和语音识别软件、手部静脉模式检测、或其组合。在备选实施例中,顾客的书面签名可以被数字化且针对签名数据库被验证。例如,玩家可以利用手指或触控笔在表面(surface)计算机显示器上签名。可以在游戏系统(例如,桌式或街机风格游戏系统)处执行生物特征分析,或者可以由位于远处的远程系统计算机系统执行生物特征分析。玩家的独特PIN可以与前述识别和认证技术一起使用。
此外,例如,可以通过游戏系统的传感器子系统或其他子系统来检测玩家的身份和接近度。例如,可以经由无线询问来无线地检测由玩家携带的或以其他方式与玩家相关联的一块介质或无线通信设备所携带的应答器。该块介质可以采取各种形式中的任何一种,例如,忠诚计划卡、驾驶证、信用卡、借记卡、或充值卡。由游戏系统获得的接近度数据可以例如包括娱乐场中的位置(例如,x、y和z坐标或GPS数据)。游戏系统或一些其他系统可以将接近度数据与玩家标识符相关联。至少部分地基于位置坐标,系统可以创建玩家标识符与特定游戏系统、桌标识符、座位标识符和/或玩家位置标识符之间的逻辑关系。
玩家可以通过将一块介质(例如,忠诚计划卡或顾客会员卡、驾驶证、信用卡、借记卡或充值卡)放置在操控表面上在游戏系统处识别他或她自身。传感器子系统可以读取该介质,且CMP/CMS系统可以根据所读取的信息来识别玩家。显示子系统可以显示标记,该标记表示与玩家相关联的一个或多个账户的现金和/或点余额。玩家可以采用用户界面将资金从其账户转移到例如游戏系统的游戏币计量器或作为虚拟筹码。该转移可能需要对个人识别码(PIN)、生物特征数据、和/或密码的输入和准许。用户界面可以包括:在操控表面上或在操控表面下方显示的一个或多个用户可选择图标、或者例如位于每个座位处的某个单独设备(例如PIN区、键区或键盘)。转移可以采用适当的安全协议和加密,例如,分别是SAS或GSA G2S类的AFT或WAT转移协议。
在一些实施例中,移动设备增强系统100有助于从能够使用设备内的移动钱包执行资金转移的个人计算设备和/或无线通信设备、从远程金融结构、或从其他点或现金资金账户进行资金的无线转移。个人计算设备和/或无线通信设备可以采取各种形式,例如,蜂窝电话、iPhone、个人数字助理(PDA)、膝上型计算机、BLACKBERRY、TREO和其他这样的设备。设备可以与桌式游戏系统或街机风格游戏系统或与娱乐场顾客账户建立无线通信。可以将资金计入设备或远程金融账户的借方或贷方。通信协议可以采取各种形式,例如,蓝牙或WiFi,但是可以预想其他标准联网协议,只要协议经由对传输和交易的认证和/或加密来支持安全性。
使用自助服务机为游戏操控提供资金:
移动设备增强系统100的另一实施例有助于使用自助服务机以使玩家能够针对他们玩游戏来添加或释放资金。这以与传统的票入票出(TITO)系统有点类似的方式来执行,但是不使用票、票打印机、或票读取器。自助服务机不需要用于其他资金源(例如,信用卡、借记卡等)的票打印机(或验钞机)。
现在参照图13和图14,示出了移动设备增强系统100中的自助服务机的一个实施例。玩家可以刷他们的信用卡或借记卡以存取资金,或者经由纸钞接受机来投入现金。可以使用移动设备增强系统100将这些资金源应用于移动钱包。
为了使用移动设备增强系统100将资金应用于移动钱包,玩家必须将移动设备110或玩家跟踪卡与自助服务机相关联。如图16所示,为了将玩家跟踪卡与自助服务机相关联,玩家在被提示时只需刷卡。为了将移动设备110与自助服务机相关联,自助服务机优选地使用QR/条形码读取器。移动钱包应用具有在移动设备110的显示器上显示QR码的能力。响应于提示,玩家激活移动应用的关联功能,并将移动设备110(例如,智能电话)放置在条形码读取器之下。如图15所示,在这样的实施例中,自助服务机应用随后从移动设备110的显示器读取QR码,并唯一地识别移动设备,并由此识别数据库中的其移动钱包账户。
在关联完成的情况下,资金在移动钱包中且可以在EGM 130处或在移动设备110上使用以用于操控游戏。在进一步增强中,对于移动设备操控,玩家还可以从自助服务机选择初始游戏或可用游戏套装。
在EGM处为游戏操控提供资金:
如图17和图18所示,使用移动设备增强系统100,玩家还可以使用移动设备110或玩家卡在EGM 130处为游戏操控提供资金。具体地,图17和图18均示出了可能的交易流程。在所示出的场景之一中,不使用玩家卡,而在所示出的其他场景中,玩家卡处于使用中。
在移动设备110正被使用的一个移动设备增强系统100实施例中,玩家将移动设备110与EGM 130相关联。这通过引进移动设备110的关联功能来实现,如图19所示。在该实施例中,玩家随后将移动设备110的相机指向EGM 130,而EGM 130被修改为如图20所示在其插图上显示QR码。该QR码唯一地识别EGM 130,并使移动钱包帮助应用能够指导取出的资金被正确地存在EGM上。如图21所示,用于该交易的用户界面可以呈现在移动设备110上。反之,所赢得的或投入到EGM 130的纸钞接受机中的资金可以在套现时传送到移动钱包,以在移动设备110上或在自助服务机处使用,如以下所述。
多平台游戏操控:
在一些优选实施例中,玩家可以将其游戏操控从EGM切换至移动设备并且再次切换回来。各平台之间的这种类型的游戏转移在本文中被称为“活动式游戏(Games on theGo)”。一旦移动设备110和EGM 130彼此关联,则游戏会话可以从一个移至另一个。附加地,一旦移动设备110和EGM 130彼此关联,则资金也可以从一个移至另一个。在移动设备增强系统100的一个实施例中,这种关联可以优选地通过以上针对图20所描述的QR码获取来执行,或者经由插入玩家跟踪卡以将玩家跟踪账户与EGM 130和移动设备110这二者相关联来执行。除了这些优选方法以外,备选方法可以包括:在EGM 130处手动输入账户名/PIN,或者在EGM和移动设备110之间通过蓝牙或NFC进行通信。
可以触发会话移动的交易可以包括:由玩家进行QR扫描,这将把游戏会话从移动设备110移至EGM 130。如图22所示,在EGM 130处按下套现按钮将发起(或提示)把游戏会话从EGM移至移动设备110(即,沿相反方向)。如图23所示,在玩家卡正被使用的交易情况下,退卡也将提示游戏会话的移动(即,转移)。
自助服务机游戏币赎回:
如上所述,在移动设备增强系统100的一些优选实施例中,自助服务机可以用于将游戏币兑换为现金或者将资金导入外部(银行/信用卡)账户中。图24和图25中示出了针对这些实施例的交易流程。具体地,在图24中,玩家使用他们的移动设备110向自助服务机识别正确的移动钱包账户。在一个优选实施例中,玩家通过按下他们的移动设备110上的“兑换票”来完成此操作。这导致移动设备110显示QR码,该QR码可以由附加到自助服务机的QR/条形码扫描器来扫描。重要的是,该交易对应于传统物理票(其可以通过被相同扫描器扫描来兑换)的兑换处理。
备选地,如图25所示,如果玩家具有玩家跟踪卡,则玩家可以将该卡插入自助服务机中。这允许自助服务机识别移动钱包账户并向玩家呈现选项以提取现金。
由移动设备进行的物理票获取:
移动设备增强系统100的附加特征使玩家能够通过使用内置在移动应用中的条形码扫描器应用来将现有物理票转换成移动钱包资金。该扫描器应用使用移动设备110上的后置相机来读取票上的条形码并将资金储存在移动钱包账户中。然后,可以丢弃物理票。
在移动设备增强系统100的一个实施例中,系统使玩家能够容易地合并票并且还将票转换成资金,即使在他们已离开娱乐场后也如此,而这在以往是困难的。这种资金可以用于在线玩游戏,或者在之后的日子用于娱乐场中,而不必保持拥有物理票。
在一些实施例中,移动设备增强系统100提供以下特征,包括:(1)与现有票打印机和纸钞接受机基础设施集成,(2)处理玩家跟踪账户和匿名玩家这二者,(3)便于玩家舒适地使用TITO(将他们的电话而不是票插入扫描器,这类似于超市的自助服务结账或机场的登机牌终端可以工作的方式),(4)在EGM处不需要额外的外设(因为关联是通过在插图上显示QR码来实现的且仅需要软件变化),以及(5)使玩家能够从他们的移动设备为EGM提供资金,反之亦然。
移动设备增强系统100的优选实施例通常包括:(1)具有后置相机和网络连接(例如,WiFi或宽带)的智能电话或平板电脑,(2)作为对标识符的优选视觉编码的QR码技术,以及(3)具有用于读取条形码/QR码的光学扫描器的自助服务机。此外,移动设备增强系统100的优选实施例通常包括结构和/或操作特征,例如:(1)使用移动设备作为在多个EGM之间或EGM和自助服务机之间转移资金的方式,(2)将纸票转换成移动钱包资金,以及(3)资金连同游戏会话的无缝转移。
包括使用移动设备的跨平台持久性游戏会话的这种游戏系统的优选实施例利用现有的移动“智能电话”。仅通过示例的方式而非限制的方式,这种智能电话包括:苹果的iPhone系列、谷歌的Droid和Nexus One系列、Palm的Pre系列、以及RIM的Blackberry系列的智能电话。这些智能电话中的大多数(如果不是所有的)包括可以由软件应用控制的内置相机。因此,该游戏系统的优选实施例将相机从游戏机“移动”到智能电话。更详细地,组成具有使用移动设备的跨平台持久性游戏会话的游戏系统的组件可以参见图10至图25。
所捕获的图像也经由安全的蜂窝互联网连接发送到CMS。作为使用通过互联网的安全连接的备选,还可以使用WiFi局域网(如果其存在于娱乐场中)。在CMS处,图像分析软件将自画像传送到面部识别系统。
除了上述凭证以外,在一些实施例的另一方面,智能电话本身可以“结合(marry)”到特定用户。在这样的实施例中,在每次交易中,还可以发送电话的唯一标识符。该标识符在安装时被设定,且不能被技术人员改变。备选地,可以使用电话的IMEI(国际移动设备识别)号或其他蜂窝标识符。
除了在游戏机外观上的条形码以外,机器内的每个外设也可以具有条形码。通过使用移动电话应用、利用移动电话上的相机来扫描条形码,还可以取回对上下文敏感的帮助,以用于维护外设,或者用于确定外设的资产状态或配置。
在所公开游戏系统的这种实施例中,利用包括内置陀螺仪以及位置跟踪技术(例如,数字罗盘和GPS系统(全球定位系统))在内的智能电话。这些特征使得智能电话及其用户的准确位置和定向能够被推导出。附加地,所公开游戏系统的一些其他实施例使用结合了位置/定向推导的对象识别和OCR(光学字符识别)技术,以向娱乐场中的玩家提供找到游戏、累积奖励奖池、特定机器、和他们选择的其他玩家的容易方式。
在一些实施例的另一方面,利用包括移动游戏能力在内的游戏系统。在所公开游戏系统的这种实施例中,利用包括结合了位置/定向推导的内置对象识别技术和OCR(光学字符识别)技术在内的智能电话,以向娱乐场中的玩家提供附加游戏选项和机会。在包括移动游戏能力在内的游戏系统的一个实施例中,游戏系统利用玩家对智能电话的拥有,以使制造商能够建立玩家的简档(profile)并瞄准有价值的玩家,以促销制造的重点产品。
继续,在具有移动游戏能力的游戏系统的一些实施例中,“地理限制(GeographicRestrictions)”文件包括小区塔标识符、反向DNS查找、以及GPS地址的某个组合,以限制一些奖金的资格。在一些实施例的另一方面,“人口统计限制(Demographic Restrictions)”文件包括对诸如年龄范围之类的特定人口群体中的玩家可用的一些奖金。在又一方面,“时间限制(Time Restrictions)”字段包括仅可以在一周中的特定时间或仅对于固定的时间长度可用的奖金。
现在参考具有移动游戏能力的游戏系统的智能电话应用,该智能电话应用包括多个较小的模块。在一些实施例中,智能电话应用具有与玩家网络接口模块进行接口连接的用户界面。这使得智能电话应用能够提供具有可以针对玩家的新要约的定期更新。
对于无法访问智能电话的玩家的备选是:娱乐场或酒吧可以被提供能够运行移动电话应用的电话。在有资格赢的情况下,玩家要求援助且让服务员或酒保来执行照片验证处理。
在所公开游戏系统的一些实施例中,玩家可以使用他们的智能电话来拍摄机器的照片并获得对以下能力的访问:(a)跨场地的锦标赛(例如,每个玩家签到,时间限制等);(b)拍摄游戏(或条形码)的照片以下载游戏的移动应用版本;(c)获得移动游戏的免费副本以赢得一些微不足道的数量(这确保玩家玩游戏的时间量最小);以及(d)拍摄游戏的照片以查看何种游戏机制造商要约是可用的。
所公开实施例的一些优选实施方式使用(1)针对客户端的智能电话,(2)用于与智能电话通信且注册玩家的任意适当的网络服务器,以及(3)OpenCV图像分析软件。附加地,一些实施例仅通过示例的方式提供包括以下项在内的特征:(1)针对游戏制造商的备选的玩家跟踪、发奖金、和营销方法,(2)与现有游戏一起工作的能力,而无需任何修改,以及(3)利用现有智能移动电话基础设施。在其他方面中,一些实施例提供:(1)通过图像分析对获胜的检测,而无需访问游戏代码;(2)通过分析所显示的符号、屏幕上的计量、拍摄图像的位置和时间,对欺诈项的检测;(3)对多个图像的捕获以防止欺诈并且也更加准确地检测获胜;(4)确定玩家价值的备选方法(例如,使用赢得的数量而不是使用投入的硬币);(5)实现将自组织(ad-hoc)联赛到现有游戏的添加;以及(6)针对有价值的玩家实现对新游戏的针对性营销。
根据一个或多个实施例,图26和图27示出了游戏机400,包括:机箱外壳420;主游戏显示器440,在其上可以显示主游戏和功能游戏(feature game);顶部箱450,可以显示可以在玩主游戏或功能游戏期间赢得的多个累积奖励(progressive);玩家激活按钮460;玩家跟踪面板436;纸钞/券接受机480;以及一个或多个扬声器490。机箱外壳420是通常在形状上为矩形的自支撑单元,且可以用钢筋或抵抗篡改和破坏的其他刚性材料来制造。机箱外壳420装有处理器、电路、和软件(未示出),以从玩家激活按钮460接收信号,操作游戏,并将信号发送到各个显示器和扬声器。任何形状的机箱可以用游戏机400的任何实施例来实现,只要其提供对玩游戏的玩家的访问。例如,机箱420可以包括倾斜顶(slant-top)风格、棒条顶(bar-top)风格或桌面顶(table-top)风格的机箱。以下更全面地描述游戏机400的操作。
在一个实施例的另一方面,多个玩家激活按钮460可以用于各种功能,例如但不限于:选择投入数量,选择要玩的游戏,选择每个游戏的投入数量,或者发起游戏。按钮460起输入机制的作用,且可以包括机械按钮、机电按钮或触摸屏按钮。可选地,手柄485可以由玩家转动以发起游戏。
在其他实施例中,按钮460可以用本领域已知的各种其他输入机制来替换,例如但不限于:触摸屏系统、触摸板、轨迹球、鼠标、开关、拨动开关、或用于接受玩家输入的其他输入装置。例如,一种输入装置是于2005年4月14日提交的标题为“Universal ButtonModule”的序列号为11/106,212的美国申请中所公开的通用按钮模块,该美国申请以全文引用的方式并入本文中。通常,该通用按钮模块提供动态按钮系统,该动态按钮系统可适应于各种游戏的使用并能够调整具有频繁游戏变化的游戏系统。更具体地,该通用按钮模块可以用于在游戏机上玩游戏,并可以用于诸如选择每手要投入的游戏币数的功能。在其他实施例中,虚拟按钮面板可以用于提供类似能力。虚拟按钮面板的示例在于2007年11月9日提交的标题为“Game Related Systems,Methods,and Articles That Combine Virtualand Physical Elements”的序列号为11/938,203的美国申请中公开,该美国申请以全文引用的方式并入本文中。
机箱外壳420可以可选地包括顶部箱450,顶部箱450包含“顶部玻璃”452,“顶部玻璃”452包括与游戏机400上可用的一个或多个游戏相关的广告或付款信息。玩家跟踪面板436包括玩家跟踪卡读取器434和玩家跟踪显示器432。券打印机430可以集成到玩家跟踪面板436中或者安装在机箱外壳420或顶部箱450中的其他地方。
机械或视频/机械实施例可以包括向玩家呈现游戏所需的游戏显示器,例如机械转轮、轮毂、或骰子。在视频/机械或纯视频实施例中,游戏显示器440通常是具有(但不限于)液晶、等离子体、电致发光、真空荧光、场发射形式的CRT或平板显示器、或者本领域已知的或开发的任意其他类型的面板显示器。游戏显示器440可以以“纵向”或“横向”定向来安装且是标准的或“宽屏”尺寸(即,一个维度与另一维度之比至少是16x9)。例如,宽屏显示器可以是32英寸宽×18英寸高。“纵向”定向的宽屏显示器可以是32英寸高×18英寸宽。图27示出了根据本发明的一个实施例的具有宽屏尺寸的纵向模式游戏显示器440的示例。附加地,游戏显示器440优选地包括触摸屏或触摸玻璃系统(未示出),并呈现玩家接口,例如但不限于:游戏币计量器(未示出)、赢取计量器(未示出)和触摸屏按钮(未示出)。触摸玻璃系统的示例在标题为“Gaming Device with Direction and Speed Control of MechanicalReels Using Touch Screen”的美国专利6,942,571中公开,该美国专利以全文引用的方式并入本文中。此外,如上所述,游戏显示器440可以包括覆盖且可以与机械卷轴上的显示器交互的透明部分,如于2008年4月30日提交的标题为“Mechanical Reels WithInteractive Display”的序列号为12/113,112的美国申请中所述,该美国申请以全文引用的方式并入本文中。
游戏显示器440还可以呈现诸如(但不限于)玩家信息、广告和娱乐场促销、图形显示、新闻和体育更新之类的信息,并且甚至可以提供备选游戏。该信息可以通过与游戏机400联网的主机计算机主动产生,或者可以使用以下项通过玩家的请求来获得:(1)多个玩家激活按钮460中的一个或多个;(2)游戏显示器本身,如果游戏显示器440包括触摸屏或类似技术;(3)安装在游戏显示器440上的按钮(未示出),其可以允许选择(诸如ATM机上设置的那些),其中,屏幕上的图例与各个选择按钮相关联;或者(4)提供所需功能的任意玩家输入设备。
机箱外壳420包括单个游戏显示器440。然而,在备选实施例中,机箱外壳420或顶部箱450可以装有一个或多个附加显示器453或用于各种目的的组件,包括附加游戏操控屏幕、动画“顶部玻璃”、累积奖励计量器(progressive meter)或机械或机电设备(未示出),例如但不限于转轮、指针或卷轴。附加显示器可以包括或可以不包括触摸屏或触摸玻璃系统。
参照图28a和图28b,示出了根据一个或多个实施例的电子游戏机501。电子游戏机501包括:通过串行总线线路505连接到游戏监视单元(GMU)507(例如Bally MC300或ACSCNT)的基本游戏集成电路板503(EGM处理器板)、以及通过总线线路513、515、517、519、521、523连接到玩家接口设备511的玩家接口集成电路板(PIB)509。打印机525通过总线线路527、529连接到PIB 509和GMU 507。EGM处理器板503、PIB 509和GMU 507通过总线线路533、535、537连接到以太网交换机531。以太网交换机531通过总线线路539连接到插槽管理系统(SMS)和娱乐场管理系统(CMS)网络。GMU 507还可以通过总线线路541连接到SMS和CMS网络。扬声器543通过混音器545和总线线路547、549连接到EGM处理器板503和PIB 509。接近度和生物特征设备和电路可以通过升级商用PIB 509(例如,Bally iVIEW单元)来安装。可以对在EGM处理器板503、PID 509、和/或GMU 507上执行的代码进行升级,以集成如本文中更全面描述的具有交互式转轮游戏的游戏。
外设551通过总线553连接到EGM处理器板503。例如,纸钞/票接受机通常连接到游戏输入-输出板553,游戏输入-输出板553进而连接到传统中央处理单元(“CPU”)板503,例如安装在游戏主板上的因特尔奔腾微处理器。I/O板553可以通过诸如RS-232或USB之类的串行连接而连接到CPU处理器板503,或者可以通过诸如但不限于ISA总线之类的总线而附接到处理器。游戏主板可以安装有诸如设置在传统个人计算机主板上的其他传统组件,且加载有游戏程序,该游戏程序可以包括游戏机操作系统(OS),例如Bally Alpha OS。处理器板503执行使得处理器板503操控游戏的游戏程序。各种组件和所包括的设备可以将常规和/或商用组件、设备和电路安装到常规和/或商用游戏机箱中,游戏机箱的示例如上所述。
当玩家将诸如但不限于纸币、硬币或代币、无现金票或券、电子资金转移等之类的货币形式投入货币接受机中时,信号通过I/O板553发送到处理器板503,处理器板503进而根据游戏程序来分配适当数目的游戏币以进行游戏。玩家还可以通过其他外设551来控制游戏机的操作,以例如经由机电按钮或触摸屏按钮来选择要投入的数量。响应于玩家操作开始机制(例如手柄或触摸屏图标),游戏开始。
游戏程序包括随机数发生器以提供随机选择的标记在一个或多个显示器上的显示。在一些实施例中,随机数发生器可以与游戏机400物理地分开。例如,它可以是中央确定主机系统的一部分,该部分向游戏程序提供随机游戏结果。之后,玩家可以通过机电按钮或触摸屏按钮与游戏交互以改变所显示的标记,或可以不通过机电按钮或触摸屏按钮与游戏交互以改变所显示的标记。最后,处理器板503在游戏程序和OS的控制下将标记的最终显示与支付表(pay table)进行比较。可能的游戏结果集可以包括与功能游戏的触发相关的结果子集。在所显示的结果是该子集的成员的情况下,处理器板503在游戏程序的控制下且通过I/O板553,可以使得功能游戏操控呈现在功能显示器上。
用于包括功能游戏结果在内的特定结果的预定支出数量被存储作为游戏程序的一部分。响应于来自处理器板503的指令,将这种支出数量经由I/O板553和支付机制以游戏币的形式提供给玩家,该支付机制可以是游戏币计量器、券打印机或本领域中已知或开发的任意其他支付手段中的一个或多个。
在各种实施例中,游戏程序存储在连接到游戏主板或安装在游戏主板上的存储器设备(未示出)中。通过示例而不是通过限制的方式,这种存储器设备包括外部存储器设备、硬盘驱动器、CD-ROM、DVD、和闪存卡。在备选实施例中,游戏程序存储在远程存储设备中。在一个实施例中,远程存储设备被装在远程服务器中。游戏机可以经由网络连接来访问远程存储设备,网络连接包括但不限于:局域网连接、TCP/IP连接、无线连接、或用于可操作地将组件联网在一起的任意其他手段。可选地,包括图形、声音文件和用于EGM的其他媒体数据在内的其他数据存储在相同的或单独的存储器设备(未示出)中。游戏程序及其相关数据中的一些或全部可以从一个存储器设备加载到另一设备中,例如,从闪存加载到随机存取存储器(RAM)。
在一个或多个实施例中,外设可以通过直接到适当服务器的以太网连接而连接到系统,或者使用USB、串行或以太网连接而连接到EGM内部的系统控制器。各个设备中的每个设备可以利用这些连接对它们的固件升级。
GMU 507包括集成电路板、GMU处理器、和存储器,存储器包括用于网络通信的代码,例如,用于通过网络进行系统通信的来自内华达州拉斯维加斯的游戏标准协会的G2S(游戏至系统)协议。如所示出的,GMU 507可以通过总线557连接到卡读取器555,并可以因此获得玩家卡信息且通过总线541将该信息通过网络进行发送。游戏活动信息可以由EGM处理器板503传送到GMU 507,其中,可以将该信息解译成网络协议,例如S2S,以发送到服务器,例如玩家跟踪服务器,其中,关于玩家操控活动的信息可以存储在指定的服务器数据库中。
PID 509包括集成电路板、PID处理器、和存储器,存储器包括诸如Windows CE之类的操作系统、可以由PID处理器执行的玩家接口程序以及用于连接到PID 509的各个设备(例如玩家接口设备511)的各种输入/输出(I/O)驱动程序,该玩家接口程序还可以包括可以在PID 509上操控或可以在所连接的网络服务器和PID 509上操控的各种游戏或游戏组件,其可以操作为玩家接口。PID 509通过总线523连接到卡读取器555,通过视频解码器561和总线521(例如LVDS或VGA总线)连接到显示器559。
作为其程序的一部分,PID处理器执行代码以驱动显示器559,并将消息和信息提供给玩家。触摸屏电路交互地将显示器559和视频解码器561连接到PID 509,使得玩家可以输入信息,并且使得玩家主动地或响应于PID 509的查询而将信息发送到PID 509。附加地,软键565通过总线517连接到PID 509,并与显示器559一起操作,以将信息或查询提供给玩家且从玩家接收响应或查询。进而,PID 509通过以太网交换机531和总线535、539在CMS/SMS网络上通信,且与诸如玩家跟踪服务器之类的相应服务器通信。
玩家接口设备511链接到游戏机501中的系统组件的虚拟私有网络。系统组件包括iVIEW处理板和游戏监视单元(GMU)处理板。这些系统组件可以通过网络连接到插槽管理系统(例如商用Bally SDS/SMS)和/或娱乐场管理系统(例如商用Bally CMP/CMS)。
GMU系统组件通过串行SAS连接而连接到基本游戏,并通过以太网使用例如HTTPs而连接到各种服务器。通过这种连接,可以将固件、媒体、操作系统软件、或游戏机配置从服务器下载到系统组件。这种数据在安装到系统组件上之前被认证。
系统组件包括iVIEW处理板和游戏监视单元(GMU)处理板。GMU和iVIEW(或其他玩家跟踪单元)可以组合成一个设备,如商用Bally GTM iVIEW设备。该设备可以具有视频混合技术,以将EGM处理器的视频信号与iVIEW显示混合到顶部箱监视器或游戏设备上的任意监视器上。
根据一个或多个实施例,图29是在处理器板503的控制下的游戏程序的游戏内核600的功能框图,通过将其调用到应用编程接口(API)602中来使用游戏内核600,API 602是游戏管理器603的一部分。如图29所示,游戏内核600的组件仅是说明性的且不应被视为限制。例如,在不脱离本发明的范围和精神的情况下,管理器的数目可以改变,可以添加附加管理器,或者可以去除一些管理器。
如示例中所示,存在三个层:硬件层605;操作系统层610,例如但不限于Linux;以及游戏内核层600,在其中具有游戏管理器603。在一个或多个实施例中,使用标准操作系统610(例如,基于UNIX或基于Windows的操作系统)允许与游戏内核交互的游戏开发者使用可用于操作系统的多个标准开发工具和环境中的任何一个。这与使用专有的低级接口形成对比,对于每次游戏升级、硬件升级、或功能升级,该低级接口可能需要显著的时间和工程投入。游戏内核层600在操作系统610的用户级别执行,且其自身包含名为I/O板服务器615的主要组件。为了适当地设置游戏应用软件的界限(使得完整性检查更容易),所有游戏应用使用游戏管理器603中的单个API 602与游戏内核600交互。这使得游戏应用能够利用定义良好的一致的接口以及使至游戏内核600的接入点受控,其中,使用单独的进程来控制整个访问。
例如,游戏管理器603解析传入的命令流,并且当处理I/O的命令到来(箭头604)时,将该命令发送到适用的库例程612。库例程612决定它从设备需要什么,并将命令发送到I/O板服务器615(见箭头608)。一些特定的驱动程序保留在操作系统610的内核中,如线606以下所示。这些是内置的、原生的、或享有特权的驱动程序,即是(i)通用的,(ii)保持为最小,以及(iii)留下比提出更容易。在这种情况下,在操作系统610内处理低级通信,并且将内容传送到库例程612。
因此,在一些情况下,库例程可以与操作系统610内的驱动程序交互,这是箭头608被示出为(在库工具(library utilities)612和I/O板服务器615之间,或者在库工具612和操作系统610中的特定驱动程序之间)具有三个方向的原因。不论采用哪条路径,将与每个设备一起工作所需的逻辑编码为图示的用户层中的模块。操作系统610保持简单、保持被剥离(stripped down),且跨尽可能多的硬件平台保持共用。库工具和用户级驱动程序如其将运行所处的游戏机箱或游戏机所指示的那样改变。因此,每个游戏机箱或游戏机可以具有:工业标准处理器板505,其连接到独特的、相对非智能的且尽可能廉价的I/O适配器板540;以及游戏内核600,其将具有使游戏应用能够与游戏机箱进行交互所需的游戏机独特库例程和I/O板服务器615组件。注意到,除了某些功能差别以外,这些差别对游戏应用软件是不可见的(即,如果游戏机箱具有立体声,则游戏应用将能够利用API 602以在具有传统单声道声音的机箱上使用该能力)。
游戏管理器603提供针对游戏内核600的接口,从而通过游戏应用API 602来提供一致的、可预测的且向后兼容的调用方法、语法、和能力。这使得游戏开发者能够免于直接处理硬件,其中包括不必处理低级驱动程序的自由以及不必对低级管理器630编程的自由(虽然在程序员有需要的情况下可以通过游戏管理器603的接口602来访问低级管理器630)。除了从不必处理硬件级驱动程序所获得的自由以及具有针对这些组件(驱动程序)的软件管理器的一致的、可调用的、面向对象的接口的自由以外,游戏管理器603还提供对一组上级管理器620的访问,该上级管理器620也具有一致的、可调用的、面向对象的接口的优点并进一步提供了娱乐场类型游戏中所需的各种类型和种类的基本功能。提供由游戏内核600的其余部分支持的一致的和丰富的功能接口602的所有优点的游戏管理器603因此向游戏开发者提供众多优势。
游戏管理器603可以在其自身内具有若干对象,包括初始化对象(未示出)。在游戏管理器603按适当顺序启动其内部对象和服务器之后,初始化对象执行包括其他对象在内的整个游戏机的初始化。为了执行该功能,内核的配置管理器621在要启动的第一对象之间。配置管理器621具有用于初始化和正确配置其他对象或服务器所需的数据。
游戏内核600的上级管理器620可以包括:游戏事件日志管理器622,其至少提供记录或记录器基类,使得从该基本对象能够推导出其他记录对象。记录器对象是通用记录器。换言之,记录器对象意识不到所记录的消息和事件的内容。日志管理器(622)的工作是将事件记录在非易失性事件日志空间中。该空间的大小可以是固定的,但是所记录事件的大小通常不是固定的。当事件空间或日志空间充满时,一个实施例删除最早记录的事件(所记录的每个事件具有时间/日期戳以及所需的其他信息,例如长度),从而提供记录新事件的空间。在该实施例中,在日志空间中发现最近的事件,而不管它们的相对重要性。还提供了读取所存储的日志以进行事件回顾的能力。
根据一个实施例,计量器管理器623管理游戏内核600中体现的各种计量器。这包括针对游戏机和游戏操控的计费信息。存在硬计量器(计数器)和软计量器。软计量器可以存储在诸如非易失性电池供电RAM之类的非易失性存储器中以防止丢失。此外,软计量器的备份副本可以存储在诸如EEPROM之类的单独的非易失性存储器中。在一个实施例中,计量器管理器623在启动期间从配置管理器621接收其用于计量器的初始化数据。在运行时,兑换(624)和套现(625)管理器调用计量器管理器(623)的更新功能以更新计量器。计量器管理器623将间或通过将软计量器的读数存储在EEPROM中来创建软计量器的备份副本。这通过调用和使用EEPROM管理器631来完成。
根据另一实施例,累积奖励管理器626管理可以从游戏机玩的累积奖励式游戏。事件管理器627是通用的,如同日志管理器622,且用于管理各种游戏机事件。聚焦管理器628关连哪个进程对各种聚焦项目具有控制权。倾斜管理器632是在初始化时从配置管理器621且在玩游戏期间从可能产生错误的进程、管理器、驱动程序等接收错误列表(如果有的话)的对象。随机数发生器管理器629被设置为允许容易地编程访问随机数发生器(RNG),因为实质上在所有娱乐场类型(博彩)游戏中需要RNG。RNG管理器629包括使用多个种子的能力。
根据一个或多个实施例,游戏币管理器对象(未示出)管理游戏机中包括任何可用奖金在内的游戏币(现金值或现金等价物)的当前状态,并还提供面额转换服务。套现管理器625负责配置和管理货币输出设备。在初始化期间,套现管理器625使用来自配置管理器621的数据来正确地设置套现设备,并选择任意可选择的套现数量。在操控期间,游戏应用可以通过事件管理器627(以与处理所有事件的方式相同的方式)并使用由套现管理器625发布的回调,来发布套现事件,并将该事件告知套现管理器625。套现管理器625更新游戏币对象,在非易失性存储器中更新其状态,并将适当控制消息发送到与分配(dispensing)设备相对应的设备管理器。在该设备分配可分配(dispensable)的媒体时,通常在该设备和套现管理器625之间来回发送事件消息,直到分配完成为止。在分配完成后,已更新了游戏币管理器和针对该组动作所需要更新的任何其他游戏状态(例如与计量器管理器623相关联的一些状态)的套现管理器625由此将套现完成事件发送到事件管理器627和游戏应用。兑换管理器624的功能与套现管理器625类似,解决用于对与兑换事件、兑换设备、和相关计量器和游戏币相关联的动作进行控制、交互、和管理的需求。
在另一示例中,根据一个或多个实施例,I/O服务器615可以将数据写入游戏机EEPROM存储器,该存储器位于游戏机箱中且保留即使在电源故障的情况下也必须保持的计量器存储器。游戏管理器603调用I/O库函数以将数据写入EEPROM。I/O服务器615接收请求并启动I/O服务器615内的低优先级EEPROM线程616以写入数据。该线程使用8比特命令序列并将数据写入EEPROM设备,以在设备内的适当位置写入适当数据。将检测到的任意错误作为IPC消息发送到游戏管理器603。优选地,该处理全部被异步执行。
根据一个实施例,I/O服务器615内的按钮模块617每两毫秒轮询(或被发送)按钮的状态。通过保持输入样本的历史来防止这些输入反跳(debounced)。需要特定样本序列来检测按钮被按压,在这种情况下,I/O服务器615将按钮被按压或释放的进程间通信事件发送到游戏管理器603。在一些实施例中,游戏机可以具有防止按钮反跳的智能分布式I/O,在这种情况下,按钮模块617可能够与远程智能按钮处理器进行通信,以取回按钮事件并经由IPC消息简单地将事件中继到游戏管理器603。在另一实施例中,I/O库可以用于来自游戏应用的支付请求。例如,料斗(hopper)模块618必须启动料斗电机,不断地监视料斗(hopper)的硬币感测线,防止它们反跳,并在每枚硬币被支付时将IPC消息发送到游戏管理器603。
包括低级故障处理和/或处置的公开在内的进一步细节被包括在标题为“GamingBoard Set and Gaming Kernel for Game Cabinets”的美国专利7,351,151和于2001年8月20日提交的标题为“Form Fitting Upgrade Board Set For Existing Game Cabinets”的临时美国专利申请60/313,743中;所述专利和临时申请都以显式全文引用的方式完全并入本文中。
参照图30a和图30b,示出了根据一个或多个实施例的企业游戏系统701。企业游戏系统701可以包括一个娱乐场或多个地点,并且通常包括游戏机703、场地管理系统(SMS)705、和娱乐场管理系统(CMS)707的网络。SMS 705可以包括负载均衡器711、网络服务服务器713、玩家接口(iVIEW)内容服务器715、证书服务服务器717、场地无线电调度接收器/发射器(RDC)719、场地交易服务器721和游戏引擎723,它们中的每个可以通过网络总线725连接到游戏机703。CMS 707可以包括通过总线765连接到服务器主机767和游戏机703的位置跟踪服务器731、WRG RTCEM服务器733、数据仓库服务器735、玩家跟踪服务器737、生物特征服务器739、分析服务服务器741、第三方接口服务器743、插槽计费服务器745、场地计费服务器747、累积奖励服务器749、促销控制服务器751、奖金游戏(例如Bally Live Rewards)服务器753、下载控制服务器755、玩家历史数据库757、配置管理服务器759、浏览器管理器761、锦标赛引擎服务器763。
各种服务器和游戏机703可以利用各种常规网络连接(例如,USB、串行、并行、RS485、和以太网)而连接到网络。可以与CMS 707合并的附加服务器包括尽责的游戏限制服务器(未示出)、广告服务器(未示出)、和控制站服务器(未示出),其中,操作员或被授权的工作人员可以选择选项并输入新程序来调整各个服务器和游戏机703中的每一个。SMS 705还可以具有包括控制站(未示出)在内的附加服务器,其中,通过控制站,被授权的工作人员可以选择选项,修改程序,并获得所连接的服务器和设备的报告,且获得报告。各种CMS和SMS服务器描述性地有资格反映在其上存储的功能可执行程序,并且在执行它们的各个功能时维持并利用数据库的性质。
游戏机703包括各种外围组件,该外围组件可以利用USB、串行、并行、RS-485或以太网设备/架构连接到各个游戏机内的系统组件。GMU通过串行SAS连接而连接到基本游戏。游戏机箱中的系统组件可以通过以太网使用HTTPs或G2S而连接到各服务器。使用CMS 707和/或SMS 305服务器和设备,可以将固件、媒体、操作系统、和配置下载到各个游戏机的系统组件,以根据操作员选择来升级或管理场地内容(floor content)和要约(offerings),或依据CMS 707和SMS 705主程序自动地升级或管理场地内容和要约。在安装到系统组件之前,使用常规技术对针对游戏机703的数据和程序更新进行验证。
备选地,游戏机703可以提供具有累积风格功能游戏的游戏,作为由随机数发生器选择的要玩的一组多个主游戏之一,如上所述。上述类型的游戏系统还允许在组游戏服务器(未示出)的控制下链接根据本发明各种实施例的多个游戏,以在特定区域、旋转木马、娱乐场中或在位于地理上分开的区域的娱乐场之间进行合作或竞争操控。例如,在组游戏服务器的控制下的组游戏的一个或多个示例在于2007年11月9日提交的标题为“NetworkedSystem and Method for Group Gaming”的序列号为11/938,079的美国申请中公开,出于所有目的,该美国申请以全文引用的方式并入本文中。
远程控制设备管理:
通过示例而非通过限制的方式,本发明可以由或通过图38所建议的系统来实现或促进。801是游戏企业系统,该游戏企业系统可被承载在娱乐场性质企业处,跨若干娱乐场企业、或由第三方主机承载。游戏企业系统801具有网络通信总线765以在游戏机或游戏设备703和以上参照图30A、图30B所述的各种服务器之间提供通信。为了提供图38所示的功能,功能服务器800(例如,Bally Elite Bonusing服务器)连接到网络通信总线765以与游戏系统801、游戏设备703以及上述各种服务器和其他设备进行通信。通过安全网络防火墙802,功能服务器800与云计算/存储设备814进行通信,其中,云计算/存储设备814可以由娱乐场企业、许可的第三方来承载,或者如果游戏监管者允许的话由未许可的提供商承载。例如,云服务814可以由美国华盛顿州雷德蒙德的微软公司所提供的微软私有云解决方案来提供。云服务814提供各种应用,该各种应用可以被访问并传送到例如个人计算机806、便携式计算设备(例如计算机平板808、个人数字助理(PDA)810)和蜂窝设备(例如电话和智能电话812)。例如,云服务814可以提供并支持与功能服务器800相关联的企业应用。云服务813还可以通过支持更新和经由企业应用向远程设备用户/玩家打广告来促使内容传送到用户/玩家。云服务814包括用于在玩家/用户和云服务814之间以及在云服务814和游戏企业系统801之间利用云服务814进行安全通信的安全性。安全应用可以是通过加密的、使用个人识别码(PIN)、生物特征识别、位置确定、或其他设备和系统。如图38所建议,云服务815存储或访问从玩家以及从游戏企业系统801和功能服务器800取回的玩家/用户数据。
玩家可以访问云服务814以及通过互联网或通过宽带无线蜂窝通信系统和任何中间短距离无线通信(例如WiFi)相应提供的应用和数据。玩家可以通过各种社交媒体产品(例如Facebook、Twitter、Yelp、MySpace、LinkedIn等)访问应用和数据。
云服务814还可以承载游戏应用以提供如本文中描述的游戏和功能的虚拟实例,以用于免费的游戏、促销的游戏、或在允许的情况下用于支持P2P(付费玩)的游戏。第三方开发者还可以通过例如全国运营中心(Bally NOC 504)来访问利用云服务814的配售(placing)应用。游戏软件制造商(例如,百利游戏有限公司)还可以自行地或代表娱乐场企业来提供游戏应用。
诸如广告、通知(如即将到来的锦标赛)、促销和调查之类的其他媒体也可以提供到云服务814以及通过云服务814来提供。当玩家访问云服务814时,特定媒体可以通过针对他们的应用和设备而格式化的方式被传送给玩家。
云服务814使得娱乐场企业能够提供基本游戏和功能并推向市场且培养玩家忠诚度。为了推动这种互动,可以采用各种激励计划,包括(如上所述):用户获利或被奖励神秘游戏机会,该神秘游戏机会可以在他们下次访问娱乐场企业时兑现或者在允许的情况下在他们在远程设备上玩游戏期间兑现。
根据本发明的一个实施例,玩家被允许将诸如台式电脑或迷你平板电脑、智能电话、膝上型计算机或其他移动计算设备之类的移动设备与所选的游戏设备703关联,以将游戏操控从游戏设备703迁移或移至移动设备上操控。移动设备可以由主机娱乐场企业提供或可以是玩家自己的设备。利用该远程游戏操控功能,玩家可以将他们在物理游戏设备703上操控的游戏(或副本)转移到他们的移动设备,以例如在另一区域中操控,如从娱乐场的非吸烟区到吸烟区。玩家可以通过他们的移动设备进行投入,迅速游戏,并接收由游戏设备703的处理器获得的且通过网络传送到移动设备的游戏结果。在游戏设备703处的计量可以维持到所需程度并复制到移动设备。
远程控制游戏的实施例:
通过示例的方式,图39中示出了远程控制游戏系统中所涉及的组件。该系统包括远程控制游戏客户端(“RCG客户端”)816、远程控制游戏服务器(“RCG服务器”)818、和游戏机(EGM)820。在一个实施例中,游戏机820充当流传输主机,并通过TCP/UDP将游戏内容流传输到RCG客户端。游戏机820可以在流传输信道上使用RTSP(实时流传输协议),并且来自RCG客户端816的触摸输入可以传送到游戏机820。在一个实施例中,RCG服务器可以负责游戏机和RCG客户端注册、认证、授权和会话管理,在远程设备上记录和管理玩家的身份,以及管理RCG客户端。RCG客户端816将充当流传输客户端,并且在RCG服务器初始准许且与游戏机820成功配对后,RCG客户端将把触摸输入传送到游戏机。
在一个实施例中,图40中示出了一种实现安全流传输模式以使玩家安心地离开游戏机,同时在他或她的辅助计算设备上操控相应游戏的系统。为了支持远程控制游戏,百利的Alpha OS可以被修改为处理远程游戏会话,并且将流传输主机添加到游戏机。如图40所示,游戏机820和RCG服务器818之间的连接以及RCG服务器和RCG客户端816之间的连接在安全通道上。在游戏机和RCG客户端之间还存在两个通道,第一通道822用于流传输(UDP或TCP),且第二通道824用于触摸和事件通信(TCP)。触摸输入可以从媒体流传输器客户端816传送并传送到游戏管理器以进行处理。用于流传输的第一通道822可以被配置用于TCP或UDP,且可以专用于只流传输内容。在该应用级,将在该层中处理逻辑、触摸、或任意其他消息。在一个实施例中,第一通道822保持非安全,以优化性能。在该实施例中,第一通道822可以仅查看流传输内容,并且欺诈活动将不能够影响游戏机或远程设备的行为。然而,在其他实施例中,第一通道可以是安全的。
仍然参照图40,媒体流传输器826充当流传输进程,并且在一个实施例中,实时流传输协议(RTSP)协议可以用于流传输。设计不限于任何特定协议,并且可以使用如HLS的其他协议。媒体流传输器可以提取软件和硬件编码。为了支持声音编码,声音服务器828可以修改为将缓冲传送到媒体流传输器826。还可以支持环绕声游戏,所以可以不使用直接的ALSA声音输入。
在远程控制游戏会话期间,可以使用能够从服务器流传输的“旋转精灵(spinsprite)”来模拟游戏机上的物理旋转按钮。此外,在一个实施例中,IDeck窗口可以被缩放以容纳旋转精灵按钮,这将允许处理按扣卷轴和两步旋转管辖需求(jurisdictionrequest)。此外,包括线数和每投入线数在内的所有游戏按钮将在远程游戏期间起相同的作用。可以针对操作员菜单变化和操作员菜单中的新远程游戏会话事件历史添加来修改游戏管理器。RCG会话事件历史将跟踪远程游戏会话的起始日期和时间,并且游戏操控回调屏幕可以将游戏操控记录标记为远程游戏操控。更具体地,整个远程游戏会话可以在所有三个组件层次上是可跟踪的。游戏机远程游戏会话历史细节可以存储在游戏机关键数据部分下的游戏机操作员菜单部分中。还可以针对RCG客户端和RCG服务器来存储类似历史。
如上所述,可以在远程游戏会话期间禁用资金转移、套现、累积奖池处理(要求操作服务人员干预)和任意其他货币交易。然而,如上所述,在其他实施例中,可以在远程游戏期间由玩家临时启用这些货币交易功能。此外,如上所述,游戏机820可以仅允许一次一个活动远程客户端。此外,当以下中的任何一个发生时,远程游戏会话可以终止,并且可以在移动设备和游戏机上显示远程会话已结束的消息:超过对票券、资金转移、料斗、和到手支付(hand pay)的游戏币限制的任何赢取;累积奖池到手支付;游戏币不足以继续玩游戏;玩家离开指定游戏区;服务人员钥匙被转动;游戏机上的任何门被打开;游戏机上发生任何倾斜条件;或者从主机发送了任何机箱或游戏禁用命令。远程游戏会话可以由于任何其他原因而终止。
为了在一个实施例中启动远程游戏会话,玩家可以按下游戏机处的服务按钮等。这将使得游戏机处的菜单允许玩家选择“操控远程游戏会话”或发送服务请求的标准选项。一旦玩家选择“操控远程游戏会话”,则游戏机将显示展现与游戏机相关联的唯一QR码832的另一屏幕,如图41A所示。然后,玩家使用内置在移动设备中的相机来扫描游戏机上的QR码。RCG客户端将提示玩家在方框832中输入用于激活会话的PIN。QR码和该PIN被传送到RCG服务器,RCG服务器联系游戏机且要求它确认远程控制请求是有效的。游戏机显示确认对话框,并在以确认或否认来进行响应之前,等待来自玩家或服务人员的触摸。如果在所设超时内未出现触摸,则远程连接被拒绝。以上处理的目的是为了确保进行远程请求的玩家实际上在控制游戏机。这防止通过复制QR码并在其他地方使用它所造成的欺骗。还可以通过玩家的移动设备扫描唯一条形码或其他标记,而不是QR码。
如果游戏机在活动的远程游戏会话期间重启,则与RCG服务器的握手可以重新初始化远程游戏会话,并且游戏机可以重新初始化流传输客户端连接。如果游戏机上发生错误,则远程游戏会话将断开连接,并且可以在远程设备上显示默认消息。
为了在一个实施例中结束远程游戏会话,玩家可以按下移动设备上的“服务”按钮等。这可以使得移动设备上的菜单允许玩家发送标准服务请求(“呼叫服务人员”)或“结束远程游戏会话”。该请求可以发送到RCG服务器,在RCG服务器中产生可以传送到两个配对设备(RCG客户端移动设备和游戏机)的唯一验证码。游戏机可以呈现显示该唯一号码与按钮“请求结束会话”的屏幕。玩家可以选择“请求结束会话”按钮,并且可以在游戏机上向玩家显示QR码830,如图41B所示。玩家将利用移动设备来扫描QR码,并在方框832中输入在启动远程游戏会话时所使用的PIN码。在游戏机上输入PIN码。该信息将由RCG服务器验证,并且会话将结束。游戏机将返回到一般操控模式。如上所述,还可以通过玩家的移动设备来扫描唯一条形码或其他标记,而不是QR码。
RCG服各器:
仅通过示例而不是通过限制的方式,RCG服务器818可以在使用最新服务包的Windows 2008服务器上运行。可以使用C#语言在.Net 4.5框架上编写应用。数据可以存储在使用最新服务包的微软的SQL服务器2008上。SQL报告服务组件可以用于所有报告。RCG服务器818可以包括RCG服务应用。该应用是将开放用于客户端应用连接到的TCP套接字以发送和接收消息的Windows服务。在内部,所接收的每个消息可以传送到单独的工作线程上以进行处理。RCG服务器还可以包括RCG仪表板应用。RCG仪表板应用是可以由授权工作人员使用以管理设备、用户、和系统配置的管理控制台应用。它还可以包含用于审计目的的报告集。此外,RCG服务器可以包括RCG看门狗应用。RCG看门狗应用是如下应用,该应用的唯一目的是为了确保RCG服务在运行且报告导致该服务故障的任何事件。
图42A和图42B中示出了用于将管理远程游戏会话的服务器和承载仪表板、报告服务、和数据库的服务器进行分离的部署模型的一个实施例。如图所示,RCG服务器分为RCG会话服务器834和RCG报告服务器836,其中,RCG会话服务器834包括看门狗应用和Windows服务,RCG报告服务器836包括活动数据库838和归档数据库840。
如图42A所示,RCG Windows服务被组织为连接管理、会话管理、核心服务/业务逻辑、和数据访问层。连接管理是使用RCG服务来管理客户端连接的子组件。在接收到消息时,将消息委托给工作线程以进行处理。会话管理是维护所有活动远程游戏会话的状态的子组件。核心服务/业务逻辑被封装并被管理组件使用。这些核心服务可以包括:设备认证、设备配对验证、应用记录、配置管理、事件通知处理、和数据归档。数据访问层是在需要从数据库访问数据以及将数据存留到数据库时使用的抽象组件的层。
RCG服务器的另一应用是RCG仪表板。仅通过示例的方式,RCG仪表板是可以在支持层叠样式表(CSS)和Javascript的标准浏览器上运行的基于web的应用。可以在微软IISWeb服务器所承载的Microsoft.NET 4.0框架上对其进行开发。它可以遵循具有Razor视图的MVC 4设计模式。RCG仪表板可以具有国际化和本地化支持。可以提供以下四个主要部分:系统配置、活动远程会话管理、报告、以及启动和停止RCG服务的能力。图43示出了在左侧窗格所示的配置菜单下选择的在右侧窗格中的游戏机(EGM)配置屏幕的示例屏幕。
仅通过示例的方式,可以使用最新的Android开发SDK,用Java编写RCG客户端816。目标版本是针对Android 4.3发布的最新版本。RCG客户端可以维持与RCG服务器的TCP连接,并进行注册。RCG客户端816可以认证并连接到可用WiFi网络,并使用WiFi网络来创建针对RCG服务器的安全通道。此外,RCG客户端可以在接收到注册设备请求时从服务器接收配置设置,以及在系统配置设置改变时定期地从服务器接收配置设置。RCG客户端816可以在玩家期望远程玩游戏时将配对请求发送到RCG服务器818。当如以上参照图41A所述的玩家拍摄显示在游戏机处的QR码的快照时,发起该序列。另外,RCG客户端创建与游戏机的流传输通道(RTSP)以接收从相应游戏输出的视频流,并创建安全通道(TCP)以将触摸输入传送回游戏机进行游戏处理。利用在RCG服务器处进行的验证,RCG客户端防止玩家和雇员未授权使用凭证。在一个实施例中,RCG客户端基于服务器处的可配置位置边界参数来提供地理围栏(geo fence)。地理围栏用于防止玩家“漂移”出指定使用区域的范围。如果玩家确实越过了地理围栏且在针对远程游戏所指定的区域之外,则远程游戏会话可以暂停,直到玩家返回到地理围栏内指定的远程游戏区。如果玩家越过地理围栏且离开了指定区域,则游戏会话也可以终止。另外,RCG客户端可以维护记录了任何重要事件的会话的审计日志以及由玩家输入的触摸输入,并可以提供回顾当前会话记录以帮助解决玩家纠纷的能力。RCG客户端还向RCG服务器通知任意重要事件。此外,RCG客户端可以在接近无线边界时向玩家显示警告消息,并可以显示关于低电池电量的警告消息以允许玩家在移动设备的电池电量耗尽之前有足够时间完成移动设备上的会话。
安全件:
在一个实施例中,系统的安全性包括:用于高速网络场地(network floor)的3层网络拓扑结构,如图44所示。如所示出的,网络可以包括核心层842、分发层844、和访问层846。核心层842是游戏网络的中央位置且服务驻留于此。对于远程控制游戏,核心层包括用于RCG服务器和RCG数据库的服务器。防火墙可以用于控制对直接连接到游戏核心交换机的核心层的访问。
核心层842可以包括位于防火墙外部且连接到路由器848的无线接入点(WAP)847,如图45所示。可以通过VPN隧道850进行该连接。从RCG客户端(移动设备)816到RCG服务器818的通信可以通过游戏网络内的路由器852进行路由。从RCG客户端816到游戏机(EGM)820的通信也将通过使用在网络的其他层上所连接的路由器而路由到游戏机。对从WAP到路由器的VPN隧道的使用应当确保安全通道。
为了在一个实施例中提高系统的物理安全性,WAP 847可以位于安全的访问受控的环境中,并且只有经过授权的工作人员才能访问这些设备。此外,在远程游戏系统中使用的所有移动设备可以由娱乐场提供。为了安全原因,可以按照娱乐场的安全策略所指示的将移动设备或平板电脑交付给玩家。在一个实施例中,移动设备可以仅包含由授权工作人员安装的软件,并且可以不包含任何未经批准的软件。诸如入侵检测和入侵防御软件之类的附加安全机制可以安装在移动设备上。这些防御设备可以附连到移动设备。然而,在其他实施例中,可以要求玩家携带他们自己的移动设备进行远程游戏操控。
在一个实施例中,WAP 847可以连接到位于娱乐场私有网络防火墙外部的网络路由器或网桥。用于所有接入点的服务集标识符(SSID)将被混淆。另外,可以通过使用数字证书来认证移动设备816和WAP 847之间的通信以提高网络安全性。针对无线网络的加密和认证可以使用WiFi保护访问(WPA2)进行认证。
为了提高访问安全性,移动设备816可以通过使用PIN来增加附加的用户认证以确保设备的认证访问。在RCG服务器818处完成认证。在一个实施例中,移动设备可以使用安全凭证来连接到WAP 847。在该实施例中,只有经过授权的工作人员才可以访问RCG仪表板,其中包括任何管理功能(例如,系统配置更改)。对系统(即,RCG服务器)的所有更改将由系统记录,其中包括:作出更改的人,关于更改了什么的描述,在更改之前的要素的值,在更改之后的要素的值,以及作出更改的数据和时间。
此外,为了提高安全性,RCG客户端816和RCG服务器818之间的消息通信可以使用基于TCP通道的TLS加密。RCG客户端移动设备和游戏机(EGM)之间的消息通信还可以将基于TCP通道的TLS加密用于触摸输入和事件传送。此外,在使用诸如MD-5 SHA-1哈希算法之类的标准加密算法对整个消息加密之前,可以对消息内的包括PIN在内的所有敏感数据进行加密。应当理解的是:该系统可以包括其他合适的安全协议。
在一个实施例中,所存储的敏感数据可以被加密并且在写入数据库之前保持加密。在该实施例中,只有遵循娱乐场内部控制的被批准的工作人员可以能够获取对数据库的直接访问。此外,敏感数据将不被存储在移动设备或平板电脑上。另外,当会话结束并且日志被成功地发送到RCG服务器时,可以从移动设备(RCG客户端)删除移动设备上的会话数据。
为了进一步减轻篡改的风险,在一个实施例中,只有“非智能”H264流传输内容可以从游戏设备820发送到RCG客户端816,并且只有原始x/y触摸位置可以发送回游戏机。颠覆移动设备应用具有有限的吸引力,因为它仅允许修改H264显示,这可以容易地相对于显示未修改游戏输出的游戏机被检查出来。任何差异可能预示对系统的篡改。然而,仍然存在以下的小风险:罪犯可以修改RCG客户端(移动设备),使得它可能捕捉到操作者或玩家的登录信息。因此,在一个实施例中,可以使用主动式擦除(wipe)/预配置过程(provisionprocess)和密钥管理系统。首先,移动设备可以被预配置在自助服务机模式下,并且将不能访问设置或包安装。另外,未授权用户将不能进行修改。其次,在当前Android安全模型下,为了获得用于安装可能颠覆应用的任何软件所必需的超级用户权限(root access),移动设备必须下电,重置,并由Android引导系统擦除。尽管擦除提供了一些保护,但是存在富有经验的黑客可以使用的涉及移动设备恢复模式的变通方法。在任何情况下,移动设备必须重启以利用这种变通方法。因此,娱乐场可以通过会话中断来监视移动设备的任何重启,并且可以防止移动设备在重启后返回到会话。在该实施例中,可以要求移动设备返回给娱乐场操作者。在移动设备在重启状态下被交给娱乐场操作者后,它可能是被破解的。因此,在一个实施例中,移动设备可以由娱乐场操作者离线获取并经历预配置过程,该预配置过程可以包括:重启移动设备,擦除移动设备,安装系统软件镜像,以及向RCG服务器重新注册移动设备。该过程可以通过应用来自动进行。在这种场景下,返还重启的移动设备的玩家可以被给予备选的移动设备以继续远程控制游戏操控。
以上描述的示例安全协议可以防止任何经修改的移动设备仍然操作,并且仍然,还可以在一个实施例中实施另一层安全,以防止使用移动设备作为针对游戏机网络的攻击的起点。在一个示例中,移动设备应用通过WiFi来联系RCG服务器818,以取回有效WiFi接入点的列表和用于与游戏机(EGM)网络通信的预共享的密钥。可以防止该列表被写入移动设备上的非易失性存储器。此外,至RCG服务器的初始WiFi连接可能需要预共享的密钥。该密钥也可以永远不被写入移动设备上的非易失性存储器,并且必须在每次重启时提供。为了使该密钥难以获得,可以将该密钥存储在受到PIN保护的NFC标签上,其中,在重启时必须将移动设备触摸该NFC标签。该标签可以位于远离玩家的、只有经过授权的工作人员才可以访问的安全区域中。这种类型安全性的作用是:如果黑客要带着移动设备走开,则黑客将不能获得用于提供对RCG服务器或游戏网络的访问权限的密钥。再次,应当理解的是:系统可以使用其他安全协议。
无线通信:
在一个实施例中,网络可以提供若干程度的与移动设备进行的无线通信。游戏场所的特定区域可以被禁止游戏活动,例如,未成年人存在的区域,而诸如娱乐场内的吸烟区或游戏区或酒吧之类的其他区域被授权游戏。此外,娱乐场企业可能希望排除游戏区域,以防止顾客带着企业提供的移动设备离开。这些无线区域或热点由无线站定义,例如,划分成两类的WiFi站-仅会话类和支持流传输的类。当移动设备处于根据仅会话类布置了近场收发机的区域中时,可能无法进行实时的流传输游戏。移动设备可以显示消息,该消息通知玩家他们必须移至另一位置。在一个实施例中,可以提供地图或其他信息以将玩家引导至允许区域。在移动设备处于第二类区域中时,可以发生游戏的实时流传输。在仅会话区域中,近场收发机不需要处理流传输数据,并且由于不需要全带宽,它们的广播和接收范围可以大于支持流传输的类的收发机(并且因此,收发机可以进一步间隔开)。处于允许区域中的流传输类的收发机可以彼此更接近,因为可能占用全带宽。
关于前述内容,近场无线收发机可以用于确定移动设备的位置。还可以使用设置在许多移动设备中的全球定位系统(GPS)。
图46示出了操作本发明的一个实施例的示例娱乐场地。在该示例中,每个WiFi基站由圆来表示,该圆包围WiFi基站可以连接到的区域,其假设WiFi基站的覆盖面积从无线电发射器延伸统一的距离。本领域技术人员将理解:该圆形表示只是部分正确的,因为无线电信号被墙壁比被空气衰减得更多。接收器离发射器越远,WiFi信号越弱,这导致更低的数据速率。对于诸如此类的流传输应用,每个客户端需要显著的带宽,每秒约5兆比特是个合理的估计。图47示出了用于802.11g WiFi的理论性能数据。为了在室内维持54兆比特的理论最大值,图47中的图表示出了最大范围是27米。相比之下,该图表示出了超过100米可以传输小得多的2兆比特带宽。
基于经验,可以合理地预期用于流传输游戏操控的全带宽仅在发射器的10~15米内可用,而这将意味着:向娱乐场提供足够的发射器来覆盖整个游戏场地可能是成本过高的。这种发射器饱和还导致其他问题,如每个无线电与其他无线电相干扰,从而导致吞吐量降低。在一个实施例中,WiFi基站被分为两类,具有流能力的站860和仅具有会话能力的站862。当与具有流能力的基站关联时,移动设备可以流传输游戏内容,但是当与仅具有会话能力的基站关联时,移动设备将代之以通知用户他们必须移至流启用区域以激活流传输。如图46所示,具有流能力的站860位于娱乐场的游戏场地附近的区域中,例如,酒吧区或室外游戏区中。然而,具有流能力的站860可以位于在娱乐场中或娱乐场附近的位置。此外,图46示出了位于娱乐场的游戏场地上的仅具有会话能力的站862。
在一个实施例中,承载要流传输的游戏的游戏机(EGM)864将位于娱乐场的仅具有会话能力的区域内。这将如上所述允许玩家或操作者容易地将游戏机与移动设备关联,但是将不允许游戏内容开始流传输,直至玩家移至娱乐场的启用流传输的区域。
图48示出了描述系统将如何操作的一个实施例的流程图。该处理可以操作在移动设备上或者具有通向移动设备和/或游戏机的通信链路的服务器上。如果图48中示出的处理操作在服务器上而不是移动设备上,则移动设备所需的逻辑与从服务器报告位置和显示消息那样简单。以这种方式使得移动逻辑简单可有益于可批准性(approvability)。该处理的第一步是在步骤866处开始远程会话。以上详细描述了这样做的逻辑。接着,在步骤868处,确定移动设备的位置。仅使用WiFi技术,以下参照图49描述用于实现该步骤的处理。还预期可以使用其他更精确的位置定位系统,例如,由In-Location联盟开发的定位系统。另外,在可用的情况下,可以使用GPS来确定位置。GPS在建筑物内并不能很好地工作,但是在室外表现得非常好。在应用的意义下这样做的优点之一是:娱乐场的吸烟区必然可以位于室外。当流传输仅限于室外时,优选地,将逻辑实现为使得仅在以下情况下允许流传输:(a)获得了有效的GPS锁定;以及(b)从该锁定推导出的位置在地理围栏区域内。
接着,在步骤870,系统确定移动设备的位置是否合法。根据位置,存在移动设备的三种不同状态,包括:(1)设备在非法位置;(2)设备位于根据某些规则不允许流传输、但是可以建立和保持可用会话的位置;以及(3)设备位于允许流传输的位置。随着移动设备在娱乐场的区域间移动,其可以在这些状态之间切换。为了允许玩家操作设备而无需过于繁琐的条件,不允许流传输的两个状态都可以具有与它们相关联的倒计时定时器。如果玩家移至移动设备不被允许的区域,例如图46所示的具有流能力的站860或仅具有会话能力的站862未覆盖的那些区域,则在步骤872和873处,可以禁用流传输,并且在移动设备上显示倒计时。在步骤874处,将继续监视移动设备的位置。如果倒计时达到零且移动设备仍然不在合法位置,则可以在步骤875禁用移动设备,并且采取诸如向娱乐场发信号通知需要玩家处取回设备之类的其他动作。如果移动设备确实进入合法位置,则在步骤876处重置非法位置定时器。
如图48所示,如果移动设备在合法位置,则在步骤877处,系统确定流传输游戏内容是否可行。如果流传输不可行,则在步骤878和879处,可以在移动设备上显示信息化消息和倒计时运动定时器。在允许会话但是不允许流传输的区域中倒计时定时器的作用是:允许玩家在合理的时间内成功地穿越娱乐场地到达吸烟区。因为保持会话需要少得多的数据-每秒千比特而不是兆比特-这可以利用低得多的密度的WiFi接入点来实现。在一些安装中,操作者可以基于娱乐场的大小和其他因素,针对允许会话的区域和不允许会话的区域,设置非常不同的倒计时超时值。在步骤880和881处,继续监视移动设备的位置,并且如果移动设备进入可以流传输游戏内容的位置,则在步骤882处重置定时器。如果倒计时达到零且移动设备仍然不在可以流传输的位置上,则可以在步骤883处禁用移动设备,并且采取诸如向娱乐场发信号通知需要从玩家取回设备之类的其他动作。
当发生超时时,所采取的动作可以不同。在一个实施例中,如果玩家在会话启用的区域中,则他们可以被允许在游戏机864处重新建立会话。如果玩家在允许的区域之外,则设备上的消息可以与防损更一致,从而通知玩家如果他们不返还设备,则他们可能有责任更换设备。
一旦移动设备处于访问流传输游戏内容的合法位置,例如图46中被示出为具有流传输能力的站860的区域,则在图48的步骤884处,远程游戏会话可以开始。一旦远程游戏会话结束,则玩家可以将移动设备返还给娱乐场操作者并且可能返回到游戏机。
在玩家跟踪卡被用作会话管理的一部分的位置上,例如,在智能卡被部署为组合电子钱包/玩家跟踪卡的娱乐场中,当移动设备被禁用时,可以存在附加逻辑,如图48所示。在这些位置上,智能卡也可以被禁用并从游戏机弹出。这将结束流传输会话,但是保护账户中的玩家资金。玩家可能需要重新启用或更换智能卡以继续博彩。
现在参照图49,示出了用于确定移动设备是否可以使用WiFi接入点来流传输游戏内容的处理的一个实施例。WiFi客户端芯片组的标准功能是它们能够在与特定接入点并行通信的同时维护可用接入点标识符(称为BSSID)的列表和相关信号强度。在一个实施例中,每个接入点可以具有共同的SSID,且各个BSSID可以用于确定流传输或会话允许。将BSSID的列表和相关能力(流传输、仅会话或者不允许)下载到移动设备,作为移动设备应用软件的预配置的一部分,或者作为在先前公开中描述的流传输会话发起的一部分。作为会话发起的一部分的下载允许在需要时修改BSSID列表。
在一个实施例中,BSSID列表还可以仅在第一次会话发起时下载,并且随后仅在需要更新时下载。根据图49,移动设备定期地执行该处理,例如,每30秒。可以每任意时间段下载一次BSSID列表。然而,较短的时间段可以更加准确,但是较长的时间段将导致电池使用较少。
在图49所示的步骤886处,设备读取由WiFi客户端芯片组确定的可用接入点的列表连同它们的相关信号强度。如果没有找到可用接入点,则假设设备已离开娱乐场,并且在适当的超时之后,锁定设备,使得在没有操作者干预的情况下不可进行进一步交互。在步骤887处,通过显示在设备上的消息将该情况告知用户。如果找到接入点,则在步骤888处,按照信号强度对AP的列表进行排序,且在列表中最高强度排第一。针对设备上所存储的BSSID列表,依次测试该列表中的每个AP BSSID。在步骤889和890处,如果BSSID被标记为允许流传输且信号强度满足充足流传输带宽所需的最小值,则在步骤891处,开始或继续流传输。
如果没有BSSID可用于流传输,则在最强可用BSSID上完成进一步测试。如果在该BSSID上允许会话,则在步骤894处,告知用户建立会话但是他们必须移至有效流传输位置(例如,室外吸烟区)。还可以开始倒计时。这种情况对于具有不足信号强度的具有流传输能力的BSSID也将满足。如果最强可用BSSID被标记为“拒绝会话和流传输”,则像之前一样发生停摆倒计时(lockout countdown),利用所添加的功能,因为设备在场地接入点的范围内,可以在不使用备选的数据回程的情况下通知场地何时达到超时。在步骤895处,如果移动设备不在允许开始会话或流传输游戏内容的区域中,则移动设备可以向玩家显示返回到合法区域的消息,并且可以向服务器报告移动设备的位置。
当然,应当注意的是:一些移动设备还具有数据回程,例如4G或LTE,所以即使没有访问WiFi,也可以将信令发送到场地,向场地告知设备离开了场地。还可以使用GPS来发送设备的位置。
在结束远程游戏操控后定位游戏机:
在大型娱乐场所存在大量游戏机,开始远程游戏会话且离开游戏机的玩家可能不记得在远程游戏的较长时间段后要返回到哪个游戏机。如上所述,在一些实施例中,为了套现或投入进一步资金,返回到游戏机可能是必须的。在其他实施例中,可以不需要返回到集成了移动钱包的游戏机,如以上所公开的。
现在参照图50,示出了具有烛形物902和扬声器904的游戏机900。在一个实施例中,烛形物902包括可以在特定条件下点亮的一堆灯光。例如,如果玩家按下游戏机的iDeck上的服务按钮,则烛形物上的灯光之一可以闪烁以提醒服务人员在游戏机处帮助玩家。虽然因为当玩家坐在游戏机处且他们从未被训练查看烛形物时由于烛形物在他们的视线之外,玩家可能忽略烛形物,但是在一个实施例中,烛形物902可以被玩家用来定位他们开始他们的远程游戏会话的游戏机。另外,可以由游戏机900和移动设备这二者播放声音,以进一步帮助该实现。还可以在移动设备的屏幕上提供指导,以帮助玩家在娱乐场所中导航,从而返回到正确的游戏机。在另一示例中,可以在移动设备上向玩家提供游戏机的编号或其他标识,然后,玩家可以参考娱乐场所的地图以便返回到适当的游戏机。
图51示出了用于应玩家的请求来定位游戏机的基本处理的流程图。在该示例中,玩家可以位于远离游戏机的区域中,例如图46所示的区域860。如果玩家期望返回到游戏机,则玩家需要请求帮助以定位到正确的游戏机。因此,在步骤906处,玩家可以在其移动设备上选择“找到EGM”或类似控制。在一个实施例中,该功能可被映射到服务按钮菜单。
仅作为示例而不是通过限制的方式,可以在移动设备上向玩家呈现屏幕,如图52所示的屏幕907。在屏幕907上,对声音的选择对玩家可以是可用的。多于一种声音的可能性是可用的,使得如果多个玩家正在同时尝试找到游戏机,则他们每个人可以选择不同声音。在一个实施例中,将随机选择默认声音,或者可以由意识到当前活动的其他“找到EGM”处理的服务器来分配默认声音,使得每个玩家具有不同的定位器声音。
在该示例中被呈现选项之后,玩家可以在步骤908处通过按下“找到EGM”声音来选择要播放的声音。这导致在步骤910处通过移动设备的扬声器来播放玩家选择的声音,所以玩家可以熟悉所选声音。在该示例中,在步骤912处,游戏机900可以在等待短时间段(例如一秒)后播放相同的声音。在一个实施例中,游戏机和移动设备这二者都将继续播放所选声音,使得游戏机呼应由移动设备正在播放的所选声音。在两个声音正播放期间,游戏机900还可以使烛形物902上的一个或多个灯光闪烁。一旦玩家定位到游戏机,则两个声音停止播放,并且闪烁的烛形物灯光也停止。
在不同实施例中,播放声音的信令可以来自于移动设备或游戏机。在一个实施例中,游戏机将所有音频和视频内容流传输到移动设备,所以图52所示的屏幕也可以从游戏机传输到移动设备。在该示例中,游戏机首先将声音流传输到移动设备,然后,在本地播放声音。
在移动设备和游戏机上播放所选声音后,如果玩家还没找到游戏机,则可以重复该处理。这通过重复图51所述的处理而允许玩家反复找游戏机。如果玩家不能听到来自游戏机的可听选择,或者如果玩家将该处理重复了特定预定限度以上,则RCG服务器可以通过发信号通知STM(服务跟踪管理器)系统来召唤服务人员帮助玩家。该处理不限于RCG流传输解决方案,且图51概述的处理可以由加载到移动设备上的任何“定位EGM”应用所使用。
WIFI访问管理:
在一个实施例中,用于远程控制游戏会话的系统和方法包括:使用WiFi网络在游戏机(EGM)和移动设备之间流传输游戏内容。游戏机通过WiFi接入点(AP)将流传送到移动设备。由于若干远程控制游戏会话可能在并发进行中,可以跨多个远程设备之间共享WiFiAP。
通常,在给定空间中可以存在多个WLAN,并且每个WLAN需要唯一的名称,叫做服务集标识符(SSID)。在这些示例中,娱乐场可以包含多个SSID(或WLAN)。如图53所示,娱乐场SSID 914可以设立在娱乐场中,并用于雇员在他们的膝上型系统915或移动电话上与娱乐场系统连接。此外,顾客SSID 916可以设立在娱乐场中,并被顾客使用以从安装在玩家移动设备917(平板电脑、手机等)上或安装在由娱乐场指定的供玩家使用的移动设备上的娱乐场移动应用与娱乐场系统连接。远程控制游戏(RCG)SSID 918也可以设立在娱乐场中,并被娱乐场指定的移动设备919(例如平板电脑)使用,用于RCG与游戏机和RCG系统连接以远程游戏。在其他实施例中,玩家可以使用安装在移动设备(例如,智能电话或平板电脑)上的适当应用来连接RCG SSID。接入点(AP)通过WiFi介质来提供RCG移动设备与RCG服务器和游戏机之间的连接。每个AP由BSSID来识别。每个SSID将具有多个AP,每个AP由其BSSID来识别。在该系统中移动设备可以通过WiFi AP连接到游戏机,每个AP由BSSID来识别。
如果多个玩家并发使用远程控制游戏系统,则可以导致通过RCG SSID的显著网络流量。当存在若干并行会话时,显示的质量可能会受到影响。以下方法可以用于处理由在游戏机和移动设备之间由流传输游戏内容所导致的显著网络流量。
在一个实施例中,可以使用专用WiFi网络来管理并行远程控制游戏会话的数目。利用独立的WiFi设置,RCG系统监视SSID上的整体负荷以及各AP上的负荷。在特定实施例中,可以为RCG系统分配多个SSID。SSID的数目取决于例如以下因素:为RCG系统分配的区域、WiFi设备的容量、估计的玩家数目等。用于RCG系统的每个SSID配置在具有诸如相关AP(BSSID)和SSID容量之类的细节的RCG系统中。
当在一个实施例中建立了RCG会话时,移动设备将连接到能够提供最大强度的SSID和BSSID组合。当多于一个的SSID被娱乐场使用时,移动设备使用RSSI值(接收信号强度指示符)来评估SSID的强度。基于RSSI值,移动设备可以连接到具有最大RSSI值的SSID。
为了管理在RCG会话期间从游戏机分发到移动设备的游戏内容的流质量,RCG系统保留关于每个游戏机/游戏组合的带宽需求的信息。这通过将游戏机/游戏与流的最小、最大、和平均带宽相关联来获得。这可以通过以下示例性方式来计算。在一个示例中,RCG系统在生产期间预先计算用于给定游戏机/游戏组合的最小和最大带宽。这种数据可以用于以下游戏,该游戏能够被RCG系统查询且输入与该游戏机/游戏组合相关联的数据。备选地,该数据可以由操作者手动地输入到RCG系统中。在另一示例中,RCG系统可以动态地计算带宽。在该示例中,移动设备软件可以对在远程控制游戏会话期间传送的最小、最大、和平均带宽保持跟踪。这种数据在RCG系统中定期地更新。由于第一次运行前该数据将不可用,可以维护可配置的默认值。在这两个示例中,都可以在发起新会话且新会话连接到AP时使用与带宽相关的这种数据。
如图46所示,可以存在允许远程游戏的若干吸烟区或其他区域。这要求一个或多个WiFi AP置于这些区域中的每个区域中。由于AP具有有限带宽,关键的是要控制每个AP能够支持的会话的数目。如果允许通过AP的连接但不适当监视带宽消耗,则所有连接会话的显示质量可能会受到严重影响。如果使用已经满负荷的AP来运行活动会话,则添加到该AP的新会话可能导致运行的所有其他会话上的显示质量变差。另外,新会话也将具有质量差的流显示。这可能影响连接到该AP的所有顾客的体验。因此,关键的是监视当前带宽消耗并管理会话,以确保所有连接会话的流畅的体验。
在一个实施例中,RCG系统通过以下方法来管理游戏质量和带宽。每个游戏机(RGM)/游戏组合需要特定带宽。与V32监视器上的高复杂度的游戏相比,V22 EGM上的低复杂度的游戏将需要较低的流传输带宽。因此,RCG系统将特定带宽需求与每个游戏机/游戏组合相关联。利用该关联,RCG系统可以跟踪由连接到给定AP的移动设备所消耗的当前带宽。当通过AP请求了新远程控制游戏会话时,RCG系统分析由通过给定AP连接的远程会话所消耗的带宽。如果新会话需要能够容纳在剩余AP带宽中的带宽,则允许连接。否则,建议玩家移至娱乐场的另一区域,因此可以建立至另一AP的连接。通过AP的BSSID来识别连接到远程会话的AP。
图54中提供了关于此的示例,其中,在三个吸烟室920a、920b、和920c中的移动设备919上有十一个远程控制游戏会话在并发进行中。此外,如图54所示,有五个AP 921a、921b、921c、921d、和921e。在该示例中,较大的吸烟室920c包括AP 921c和921d。此外,AP921e是位于吸烟室外部的非可游戏AP。在该示例中,AP 921a具有25MBits/秒的容量,且当前带宽消耗是21MBits。如果玩家携着需要2MBits/秒的活动远程会话走进吸烟室920a,则玩家被允许继续他的远程控制游戏会话,因为2MBits/秒可以与AP 921a上的剩余4MBits/秒相容。继续该示例,如果另一玩家携着需要3MBits/秒的活动远程会话走进相同的吸烟区920a,则RCG系统将通知该玩家去另一吸烟区,以连接到另一AP。这是因为额外的3MBits/秒需求不能与2MBits/秒的剩余带宽相容。
在一个实施例中,当玩家从一个AP区移动到另一AP区时,RCG系统对活动远程游戏会话进行管理。进行远程游戏的吸烟区或其他指定区域可以具有一个或多个分区,并且每个分区可以具有其自己的AP。玩家可以从一个分区移动到另一分区。在一个示例中,吸烟室920c是大区域且具有两个AP 921c和921d,如图54所示。在玩家进入吸烟室920c时,根据移动设备和AP之间的距离以及带宽的可用性,移动设备平板电脑可以通过AP 921c或AP 921d连接到系统。如果玩家从一个AP区域移动到另一AP区域,例如,从AP 921c到921d,并且AP重叠区域不显著,则移动设备919可以经受连接的缺乏或至AP的连接非常弱。这可以影响游戏会话的质量。代替显示质量差的游戏内容流,RCG系统可以暂停游戏内容流,直至其连接到强度足以流传输游戏内容的AP。
当玩家从一个AP分区移动到另一AP分区时,例如,在吸烟室920c中从AP 921c到AP921d,由RCG系统分析AP 921d的带宽以及所需的会话带宽。如果玩家的会话可以容纳在AP921d的可用带宽内,则可以允许玩家移动到该分区中并通过AP 921d进行连接。否则,如果玩家的会话不能被AP 921d容纳,则RCG系统将通知玩家移动到另一AP分区。
在该实施例中,为了避免安全攻击,执行远程控制游戏会话的移动设备919可以仅穿过配置在RCG系统中的WiFi网络。所有无线SSID和BSSID必须配置在RCG系统中以允许远程会话穿过SSID和BSSID。在一个实施例的远程会话期间,RCG客户端禁用配置在移动设备中的所有其他WiFi网络。这可以避免有人通过另一网络复制通信(中间人攻击)。可以通过该方法来防止以下玩家:该玩家尝试通过他的个人智能电话所附的WiFi热点连接到公共WiFi网络。
在特定实施例中,重要的可以是找到玩家的位置。因此,在一个实施例中,当玩家在吸烟区或其他远程控制游戏区域中时,玩家可以寻求娱乐场雇员的帮助。原因可以变化且可以包括点饮料、食物、或问关于游戏的问题。玩家通过按下移动设备919上的“呼叫服务人员”按钮等来完成这一点。可以在娱乐场中存在若干允许远程游戏的区域,RCG系统提供了娱乐场雇员可以用于自动定位玩家的功能。这由RCG系统识别移动设备所连接到的AP(BSSID)来完成。当玩家寻求帮助时,向娱乐场雇员提供识别AP的信息。由于每个AP与娱乐场中的吸烟区/分区(或指定远程游戏区域)相关联,则娱乐场雇员可以跟踪请求帮助的玩家的位置。
在特定实施例中,RCG系统维护每个远程控制游戏会话的数据和每个AP的带宽消耗。利用这种信息,RCG系统可以动态地提高质量,并基于带宽可用性恢复到默认质量。例如,AP具有进行中的具有默认质量的一些远程会话并且存在额外可用带宽,则可以流传输具有更高质量的一些或全部会话。这将需要游戏机(EGM)与移动设备之间的协调。作为示例,图54中的AP 921a支持总共30MBits/秒。如果有三个远程控制游戏会话在进行中,且第一会话需要2MBits/秒,第二会话需要4MBits/秒,第三会话需要7MBits/秒,则总的带宽消耗达到13MBits/秒。在该示例中,这些会话将默认质量用于游戏会话。为了以更高的质量操作,第一会话将需要5MBits/秒,第二会话将需要8MBits/秒,且第三会话将需要14MBits/秒。因此,以更高质量的总消耗将是27Mbps。由于AP 921a支持30MBits/秒,可以将远程游戏会话提高到更高质量馈送。RCG系统在移动设备919与游戏机之间协商以按“高质量”进行发送,这意味着带宽消耗现在是27MBits/秒。
继续该示例,建立需要用于默认质量的4MBits/秒的第四远程控制游戏会话,这意味着添加第四远程控制游戏会话所需的总带宽是31MBits/秒。这大于AP 921a能够支持的30MBits/秒的带宽。在这种情况下,RCG系统可以将高质量流之一降级到它的默认质量。如果RCG系统选择第二会话降级(8MBits/秒到4MBits/秒),则用于前三个会话的总消耗将是23MBits/秒。现在,RCG系统可以允许连接第四会话,此时总带宽达27MBits/秒。
与上述实施例类似地,RCG系统可以限制玩家仅在所选AP上玩游戏,以创建地理围栏。以这种方式,RCG系统可以防止进入非游戏区的玩家继续远程控制游戏会话。在一个实施例中,这可以通过安装连接到远程游戏SSID的非可游戏AP来完成。例如,如在图54中,非可游戏AP 921e可以保持在用于远程控制游戏会话的指定区域的出口附近。如果玩家离开指定区域,则移动设备将试图连接到非可游戏AP 921e,当玩家离开指定区域时非可游戏AP921e将具有更强的信号。由于AP 921e将被标记为非可游戏,如果玩家希望继续远程控制游戏会话,移动设备将通知玩家返回到指定区域。如果玩家尝试带着属于娱乐场的移动设备退出娱乐场,则可以使用这种相同的方法。非可游戏AP可以放置在娱乐场的出口区域中,以向娱乐场操作者提醒玩家在非可游戏区域中的移动。
RCG系统还可以管理在低电池水平时的游戏质量。在一个实施例中,移动设备的电池水平可以具有三个阈值。当电池达到水平1阈值(例如,剩余电池寿命的20%)时,提醒玩家电池水平低,并且建议玩家将移动设备插入电源中或将设备返还给娱乐场操作者。当电池水平继续下降且达到水平2阈值(例如,剩余电池寿命的10%)时,可以暂停远程控制游戏会话,直至向移动设备供电为止。如果电池水平进一步下降到水平3阈值(例如,剩余电池寿命的5%),则远程控制游戏会话可以挂起,以确保在会话仍然活动时移动设备不会关闭。应当理解的是,在触发三个水平中的任何一个之前,娱乐场操作者可以改变对剩余电池寿命的量的需求。这些实施例有助于确保维持高质量的玩家体验。
在一个实施例中,RCG系统可以通过动态地降低流的质量或者降低显示器的亮度来延长电池管理。在特定实施例中,延长电池寿命的功能是自动的,而在其他实施例中,可能需要玩家同意来启动电池管理控制。在一个示例中,如果电池水平达到特定阈值(例如,20%),则向玩家提供以更低质量继续玩游戏的选项。如果玩家接受以更低质量玩游戏,则RCG系统在游戏机(EGM)和移动设备之间协商以降低流传输游戏内容的质量。通过降低比特率,移动设备进行更少的计算并消耗更少的电力,从而延长玩家可以玩远程游戏的时间。还可以通过降低移动设备的显示器的亮度来完成相同的方法。
在一个实施例中,移动设备可以通过图55所示的方法连接到SSID。在步骤924处,移动设备(客户端)从RCG服务器接收RCG SSID和BSSID的列表,且每个BSSID下连接有多个客户端。该列表在每次RCG服务器发送新网络列表时利用更新次数来动态地更新。接着,在步骤926处,移动设备发起扫描以确定是否存在由RCG服务器给出的任何RCG网络。在步骤928处,移动设备确定RSSI(接收信号强度指示符)值是否在流传输期望游戏内容所需的最小阈值以上。如果没有识别出这种网络,则移动设备重复该步骤,直至识别出足够网络为止。如果针对移动设备存在满足最小阈值的RCG网络(SSID),则移动设备确定任何这种SSID的所有BSSID是否满负载(满负载的BSSID具有已经在它们上运行的最大数目的RCG会话),并在步骤930处消除那些SSID,因为它们不能容纳更多的RCG会话。然后,在步骤932处,移动设备创建包括可用于流传输游戏内容的SSID在内的选择网络列表(Chosen_Network_List)。在步骤933处,如果没有网络可用于流传输游戏内容,则移动客户端连接到具有最高信号强度的SSID以与服务器通信并跳到步骤924。不可利用该连接进行流传输。
如果存在可用于流传输游戏内容的网络,则在步骤934处,移动设备确定是否存在具有没有完全负载的BSSID的SSID。该列表中的所有BSSID将能够容纳一个/多个会话。然后,在步骤935处,该列表可以更新为选择网络列表(Chosen_Network_List)。然后,在步骤936处,移动客户端基于(在RSSI中测量的)信号强度的顺序对选择网络列表进行排序。在步骤938处,选择具有最大RSSI的SSID用于连接。一旦进行了连接,则在步骤940处,移动客户端可以将所连接的SSID和BSSID发送到RCG服务器。
图56中示出了用于将移动设备(客户端)连接到网络的处理的一个实施例。如所示出的,一旦移动设备连接到适当SSID,则在步骤942处,移动设备将网络连接信息发送到RCG服务器。接着,在步骤944处,在特定SSID和BSSID(例如SSID_A和BSSID_A)上启动远程控制游戏会话。在步骤946处,RCG服务器将连接到SSID_A和BSSID_A的客户端的数目递增一。接着,在步骤948处,RCG服务器将包括连接到每个SSID的客户端的数目在内的网络更新发送到会话中的所有移动客户端。
图57中示出了用于将移动设备(客户端)从一个网络切换到另一网络的处理的一个实施例。如所示出的,一旦移动设备进入另一分区并且另一SSID的信号强度大于连接到移动设备的SSID的当前信号强度,则在步骤950处,移动设备将网络切换信息发送到RCG服务器。接着,在步骤952处,远程控制游戏会话从一个SSID切换到另一SSID,例如,从SSID_A的BSSID_A切换到SSID_B的BSSID_B。接着,在步骤954处,RCG服务器将SSID_A的BSSID_A中的客户端的数目递减一,并将连接到SSID_A的BSSID_A的客户端的数目递增一。接着,在步骤956处,RCG服务器将包括连接到每个SSID的客户端的数目在内的网络更新发送到会话中的所有移动客户端。
移动重新格式化:
在一个实施例中,显示在移动设备上的内容可以自动地重新格式化以最佳适合移动设备。上述系统能够处理广泛范围的游戏,并能够在可以具有不同宽高比的广泛范围的移动设备上工作。在一个示例中,在移动设备上显示所有活动游戏内容会使得在移动设备的屏幕上查看卷轴符号或其他标记变得困难。这是因为移动设备必须显示所有活动游戏内容,对于百利游戏机(EGM),这通常是在顶部装置的每个显示条。因此,如图58所示,卷轴符号980仅占用了移动设备982上整个显示器的一小部分。虽然在一些实施例中卷轴符号980对于一些玩家是最重要的要素,但是仅在移动设备982的显示器上显示卷轴符号可能造成其他问题。例如,游戏机显示器的上部可以被游戏设计者用来定期地显示重要内容,如图58所示。具体地,在图58所示的示例中,在显示器的上部示出了热点区域,该热点区域通过在旋转期间被视为几乎丢失或接近卷轴而建立预期。因此,一直仅简单显示屏幕的卷轴符号部分可能是不可接受的。然而,在特定实施例中,可以在移动设备的显示器的大部分或全部上仅显示卷轴符号。
图58和图59所示的移动设备982被不同地定向。在图58中,移动设备982处于纵向定向,且图59所示的移动设备982处于横向定向。在一个实施例中,如图58所示,当移动设备982处于纵向定向时,在移动设备的显示器上显示来自游戏机的所有活动内容。而当如图59所示移动设备982处于横向定向时,仅显示主要内容。在其他实施例中,玩家可以决定并选择移动设备的定向以及在移动设备上显示的内容的量。还应当理解的是,当移动设备处于横向定向时,可以显示所有活动内容,而当移动设备处于纵向定向时,可以仅显示主要内容。
如图60所示的处理可以用于根据玩家首选项来自动地调整从游戏机发送到移动设备的内容。首先,在步骤984处,确定游戏的活动内容。这通常包括操作游戏所需的所有显示器。使用如图58所示的作为百利V32产品的游戏“Sumo Kitty”作为示例,其包括纵向模式32英寸显示器和iDeck显示器。对于V22/22游戏,将包括主要横向模式显示器和顶部箱横向模式显示器这二者以及iDeck。在这两种情况下,在该实施例中都不包括顶部装置标志。
接着,将活动内容用作上述重新格式化方法的输入。这产生了最佳客户端分辨率和对于iDeck和活动内容这二者的定位。这些步骤先前都在原公开中执行过。在该实施例中,活动内容(现在描述为主要内容)的子部分也用作移动重新格式化方法的输入。在图59所示的示例中,这包括V32显示器的底部50%以及iDeck。可以逐游戏地调整50%选项,但是该选择是很好的起点且可以容易地用于所有V32游戏。对于V22/22游戏,两个显示器的50%等同于仅底部显示,再次,这是很好的起点且可以容易地用于所有V22/22游戏。如图60所示,步骤985包括:使用Aw和Ah来产生客户端设备上所有内容的最佳定向和分辨率,且步骤986将游戏的主要内容的分辨率确定为Pw和Ph。在步骤987处,系统使用Pw、Ph来产生客户端设备(移动设备)上主要内容的最佳定向和分辨率。
然后,当游戏操控开始使用Caw、CAh和Cao时,在步骤988处,可以开始将游戏内容从游戏机流传输到移动设备。在一个实施例中,将所有活动内容从游戏机发送到移动设备。在特定实施例中,如图60的步骤989和990处所示,从游戏设备发送到移动设备的内容量可以由玩家在所有活动内容和只有主要内容之间切换。在这些实施例中,可以将所有游戏内容发送到游戏机,并在移动设备的屏幕上仅显示特定内容,例如主要内容。玩家可以通过按下移动设备上的图标来执行切换,该图标将内容的量从所有活动内容切换到只有主要内容,反之亦然。玩家还可以使用通常设置在移动设备中用于检测新定向的加速度计,通过将移动设备从纵向转到横向定向,来执行从所有活动内容到只有主要内容的切换。玩家或娱乐场操作者还可以设置移动设备上的菜单首选项,从而总是选择特定操作模式。
如上所述,在该应用中,一种方法确定给定内容的最佳定向(横向或纵向)。应理解的是:使用用于V32、V22或V22/32的一般值,所有活动内容将产生纵向定向,并且显示的50%将产生横向定向。对于V22/V32,V22显示器的范围将用于主要内容,而非50%。该方法根据定向来显示有意义的内容。应当注意的是,该方法还适用于非流传输游戏,且可以用于任何游戏内容,例如厚客户端互联网游戏。应当注意的是:这些方法不限于每次一个游戏。如图61和图62所示,在一个移动设备上呈现三个并发游戏991a、991b、和991c。在图61中,这三个并发游戏显示所有活动内容,且在图62中,这三个并发游戏仅显示主要内容。本文中描述的实施例用于确定定向、定位和缩放。与图61和图62所示实施例的唯一区别在于:客户端设备分辨率在每次访问时依次除以3,x用于横向且y用于纵向。
用于娱乐场的移动钱包的附加实施例:
在该实施例中,票入票出(TITO)在一定程度上或者最终完全地被由玩家在他们自己的个人移动电话或智能电话上操作的移动电话应用所代替。玩家通常通过接收并激活针对娱乐场提供的URL的链接来将该应用安装在他们的电话上。该链接可以采取印制QR码的形式或者被包含在电子邮件促销中。图63a至图63f示出了当安装时玩家可以如何配置该应用的示例。首先,他们将电话与玩家卡号码关联(图63a)。这允许娱乐场管理系统(CMS)将玩家的电话链接至在特定游戏机(EGM)处的卡入(card-in)和卡出(card-out)事件。用于娱乐场的移动钱包或电子钱包的这些实施例还可以用于在远程控制游戏会话处于进行中时在CMS和游戏机之间转移资金。此外,用于在这些实施例中转移资金的移动电话(或移动平板电脑)可以是正运行远程控制游戏会话的相同设备,或者它可以是单独的设备。
图63b和图63c示出了允许玩家输入个人信息和支付信息的示例屏幕截图。玩家可以将现有银行账户或第三方钱包(例如Paypal或谷歌钱包)与电话应用相关联,作为资金源。此外,玩家可以配置用于将资金转移到游戏机的规则,如图63d的样本屏幕截图所示。例如,玩家可以设置关于何时可以自动转移资金的规则,例如,当游戏币达到最小时。玩家还可以设置危害最小化规则,例如,在一段时间后结束会话或者限制在会话期间转移的数量。玩家还可以设置关于EGM游戏币计量器的最大限额。如果玩家成功进行了其游戏会话并且取得了使他们获得最大游戏币计量的胜利,则他们的多余资金可以立即转移回电话钱包中。
在一个实施例中,玩家还可以设置经常使用的转移数量,如图63e所示的样本屏幕截图所示。玩家还可以用诸如$20、$50、$100和$200之类的标准数量来填充经常使用的转移数量开口。最后,玩家可以设置其首选的认证方法,无论是PIN、言语识别、面部识别、密码或甚至是无。
一旦进行了安装和配置,移动钱包应用的该实施例可以被启用“推送通知”。这是所有主要电话平台所支持的一类信号。推送通知是致使应用变成活动状态的信号,且可以通过互联网发送。一旦变成活动状态,应用可以交互地与服务器进行通信。在该实施例中,服务器将连接到娱乐场CMS。假设玩家已经在他们的电话上安装了应用,则他们可以去到娱乐场并正常地将他们的玩家跟踪卡插入EGM中。此时,执行图64(服务器端)和图65(设备端)所示的处理。
参照图64,在步骤1000处,将玩家跟踪卡插入游戏机(EGM)中使得玩家与EGM关联。该实施例不仅仅限于玩家跟踪卡。玩家还可以通过扫描附着到EGM或EGM显示器的QR码或通过诸如蓝牙通信、室内定位系统或生物特征(例如面部识别)之类的其他手段而将他们的电子钱包或电话与EGM关联。如果玩家跟踪账户指示链接到该账户的活动的移动电话(步骤1002),则CMS试图连接到该移动电话(步骤1004)并向该电话发送推送通知。如果该连接成功(步骤1006),则在步骤1008处,CMS请求钱包转移。如果钱包转移请求成功(步骤1010),则在步骤1012处,将来自钱包的游戏币添加至EGM。然后,处理可以移至如图65所示的移动设备处理。
在该实施例中,推送通知促使移动应用变得活动,并且向系统注册了设备地址(步骤1014)且将设备地址连接到CMS(步骤1016)。仅通过示例的方式而非通过限制的方式,电话向玩家产生可听信号或振动信号,并显示如图66所示的屏幕,询问玩家他们是否想要为玩游戏提供资金。如果玩家选择从电话为在EGM上玩游戏提供资金,则在步骤1018处,可选地向他们呈现认证屏幕,如图67所示的样本屏幕截图。在一个实施例中,可以在实际执行下述资金转移时发生认证。如果认证不成功,则在步骤1019处,系统向玩家发送转移未成功的消息。一旦经过认证,则在步骤1020处,移动设备从娱乐场承载的钱包服务器(电子钱包)取回电子钱包状态。如果玩家在他们的电子钱包中具有现有资金,则在步骤1022处,向玩家呈现将这些资金直接转移到EGM的选项。如果玩家选择为游戏机提供资金,则在步骤1024处,将资金从电子钱包转移到游戏机。如果玩家在他们的电子钱包中没有资金,则在步骤1026处,可以向他们呈现从诸如PayPal、谷歌钱包或银行账户之类的外部源转移资金的选项。可以从(如初始配置的)一组固定数量中选择要转移的数量,或者代之以选择任意数量。如果资金在电子钱包中可用,也可以提供该选项。所以,如果玩家在他们的电子钱包中具有例如$12.13,则他们可以选择转移该数量并从外部源另外转移$20。
如果转移外部资金,则一个实施例可以要求通过外部资金源的认证。备选地,可以在移动应用中缓存这种认证凭证,假如玩家这样期望。如果有来源,则首先将外部资金转移到电子钱包中,然后与任何电子钱包值一起传送到CMS以转移到EGM。一旦在CMS处接收到,则将钱包值转移到EGM。可以看出,这种交易对玩家来说是非常简单易行的,此外,除了可由移动电话访问的互联网网关外,这种交易在娱乐场这端不需要额外基础设施。
在游戏操控期间,可以使用电子钱包进行另外的交易。在图68中示出一些示例。为了简洁,这些不是毫无遗漏的,且不包括例如危害最小化场景或多余资金去除。在所示示例中,CMS或iView监视来自游戏机(EGM)的事件。被监视的这些事件包括:资金或游戏币转移到游戏机或电子钱包,是否连接了移动设备,是否达到了玩家设置的游戏币下限或游戏币上限,或者是否终止了游戏会话。如果玩家做出了到游戏机的资金转移,则在步骤1030处,系统将资金或游戏币添加到游戏机。此外,如图68所示,如果达到游戏币下限,则在步骤1032处,CMS或iView向移动设备发送请求以将额外资金转移到游戏机。如果游戏会话终止,则在步骤1034处,CMS或iView可以将游戏币或资金从游戏机计量器转移到电子钱包。应当理解的是:包括任何现有游戏币在内的所有相关计量可以在远程游戏会话期间转移到移动设备。在步骤1036处,可以向移动设备发送通知,该通知指示会话终止并且已从游戏机转移了资金。可以由玩家通过使用移动应用来手动发起另外的输入或输出转移。在输出转移的情况下,CMS可以定期地或实时地用EGM上的当前游戏币水平对移动应用进行更新。如果玩家发起从EGM转移出所有游戏币,则结束会话,并且由移动应用或CMS将游戏币转移到电子钱包。稍晚一点,或者立即,如果在移动设备上配置了规则,则可以将这些资金中的一些或全部转移到玩家的首选资金源。
如果达到低(或高)游戏币限制,则向请求(或发送)资金的移动设备发送推送通知。在优选实施方式中,在这点上,移动设备不需要在此时要求进一步认证,而可以要求确认转移的数量。如果玩家按下“套现”或者从EGM移除玩家跟踪卡,则游戏币由CMS或iView自动转移到电子钱包。向移动设备发送推送通知,使得玩家意识到该转移。此外,关于移动应用的规则可以随后起作用以将这些资金中的一些或全部转移回资金源。当玩家去到另一EGM并插入其玩家跟踪卡时,可以重复所有交易。在该点,认证可以是可选的,只要没有达到超时时段。如果达到了超时时段,则应当强制进行重新认证;在一个实施例中,玩家必须选择进入自动认证。默认是在每次将玩家跟踪卡插入EGM中的开始进行认证。这样做的目的是为了确保被盗的移动电话不能用于为EGM提供资金。
本文中公开的系统、方法、与之相应的功能、步骤、特征等各方面可以使用硬件、软件、固件、电路、或其组合实现在一个或多个计算机系统上。硬件、软件、固件、和电路分别指的是任何硬件、软件、固件、或电路组件。本文中提到的计算机系统可以表示任何计算设备,反之亦然(例如,智能电话、移动计算设备、个人数据助理、平板电脑、膝上型计算机、台式计算机、游戏机、其他计算设备等)。例如,本文中描述的系统或本文中公开的系统的任何实施例中的每个计算机系统或计算设备可以利用以下组件中的一个或多个:在其上执行软件指令(例如,与操作系统、应用程序、诸如虚拟机之类的解释器、或编译器相对应的指令)的单核或多核硬件处理器(例如,中央处理单元或图形处理单元);对硬件处理器可以访问以进行处理的软件指令或其他数据进行存储的与硬件处理器相关联并结合的存储器,例如高速缓冲器或其他系统存储器;输入设备(例如,鼠标、键盘、触摸屏等);输出设备(例如,显示器、触摸屏、打印机等);使计算机系统能够通过网络或通信协议进行通信的网络或通信接口;具有可由硬件处理器执行的相应软件指令的应用程序。不同计算机系统之间的连接以及不同计算机系统组件之间的连接可以是有线的或无线的。
虚拟化计算技术、云计算技术、网络应用/网站计算技术、传统的和自适应流传输技术、以及其它计算技术可以通过本文中公开的系统的任何实施例来实现,以实现和/或增强本文中描述的教导。例如,在云计算实施例中,一个或多个服务器(即,一个或多个计算机系统)可以基于从客户端设备接收的输入数据来存储并执行与应用程序相对应的软件指令。响应于接收到输入数据,相应地执行应用程序,这导致图形数据被处理并输出到客户端设备,以在诸如智能电话或平板电脑上的触摸屏之类的显示器上显示。
作为另一示例,在网络应用或网站实施例中,可以将表示用户输入的数据发送到承载网站的服务器(即,计算机系统)以用于处理并在存储器中存储。在应用程序实施例中,可以在用户的计算机系统上本地执行和存储应用。在其他实施例中,可以在服务器和用户的计算机系统上存储并执行应用程序的一个或多个组件。例如,用户可以从用于Android计算设备、黑莓计算设备、苹果计算设备、Windows计算设备、三星计算设备、其他计算设备等的应用商店下载应用程序。在用户的计算设备上执行应用程序可以要求设备向诸如服务器或其他用户计算设备之类的一个或多个计算设备发送数据和从这一个或多个计算设备接收数据。例如,可以将应用从服务器下载到移动设备。在安装时,移动设备可以与诸如游戏服务器之类的服务器通信。
本文中公开的系统的一个或多个实施例可以利用流传输技术。流传输数据使得在客户端设备从服务器接收数据时数据能够被呈现给客户端设备的用户。将数据通过网络从服务器流传输到客户端设备(例如,由用户操作的计算设备)通常受限于网络的带宽,或者备选地,受限于物理层净比特率。可以实现传统的流传输协议,例如RTSP(实时流传输协议)、MS-WMSP(Windows媒体HTTP流传输协议)、和RTMP(实时消息协议),它们实质上以数据的编码比特率实时地将数据以小分组形式从服务器发送到客户端设备。还可以实现自适应流传输。自适应流传输几乎完全依赖于传输协议的HTTP。与传统的流传输类似,将数据编码为具有特定大小的离散分组;然而,以多个比特率而非单个比特率,对源数据进行编码。然后,基于存储器中的比特率,对与以不同比特率编码的相同数据相对应的数据分组进行编索引。该流传输方法通过实时地测量客户端设备的可用带宽和计算机容量来工作,并基于编码比特率来调整要传输的编有索引的数据分组。
本文中公开的系统的一个或多个方面可以位于(即,被处理、存储、执行等;或者包括一个或多个硬件或软件组件)单个计算机系统上,或者可以分布在通过一个或多个通信网络(例如,互联网、内联网、电信网络等)连接的多个计算机系统中。计算机系统的一个或多个组件可以分布在通过通信网络与该计算机系统通信的一个或多个计算机系统间。例如,在一些实施例中,本文中公开的系统可以利用一个或多个服务器(即,系统中专用于特定目的的一个或多个计算机系统),该一个或多个服务器可以专用于跨通信网络和/或系统总线为一个或多个其他计算机系统或组件的需要提供服务。该一个或多个服务器可以为本文中公开的系统的一个或多个方面提供中央处理位置。
再次,本文中公开的系统、方法、与之相应的功能和步骤的各方面可以使用硬件、软件、固件、或其组合实现在一个或多个计算机系统上。本领域普通技术人员将认识到:可以使用一个或多个电路和/或软件来实现本文中描述的系统和方法。电路指的是任何电路,不论集成到诸如硬件处理器之类的处理单元还是在处理单元外部。软件指的是可由计算设备使用诸如处理器之类的任何硬件组件来执行以实现期望结果的代码或指令。该软件可以本地存储在处理单元上或者通过通信网络被远程存储和访问。
如本文中公开的,处理器或硬件处理器可以指的是任何硬件处理器或软件处理器。软件处理器可以包括由硬件处理器执行的解释器或以其他方式构成解释器。根据本文中公开的任何实施例的计算机系统被配置为执行与本文中公开的系统的各种实施例相关的所描述功能中的任何功能。
如本文中公开的,任何方法、功能、步骤、特征、或结果可以被视为可以包括软件指令在内的模块,其中,当由计算设备执行时,该软件指令导致期望的方法、功能、步骤、特征、或结果。由计算设备执行包括:由诸如硬件处理器之类的计算设备的任何硬件组件(例如,CPU、GPU、网络接口、集成电路、其他硬件组件等)执行。任何模块可以由计算设备(例如,由计算设备的处理器)执行。本文中公开的任何方法、功能、步骤、特征、结果等可以由一个或多个软件模块实现,不论是否明确地进行了描述。计算设备内的各个组件可以一起工作以实现期望方法、功能、步骤、特征、或结果。例如,计算设备可以接收数据并处理数据。简单的示例将是:网络接口接收数据,并通过总线将数据发送到处理器。
本文中公开的系统的各方面可以实现为在计算机系统中执行的软件。计算机系统可以包括:连接到一个或多个存储器设备的中央处理单元(即,硬件处理器)、图形处理单元、诸如鼠标和键盘之类的输入设备、诸如扬声器和显示器之类的输出设备、连接到一个或多个其他计算机系统(例如,被配置为提供服务的一个或多个计算机系统,例如,作为数据库)的网络接口、操作系统、编译器、解释器(即,虚拟机)等。存储器可以用于存储在计算机系统操作期间的可执行程序和数据。可执行程序可以用诸如Java或C++之类的高级计算机编程语言来编写。当然,可以使用其他编程语言,因为本公开不限于特定编程语言或计算机系统。此外,应当认识到:本文中公开的系统和方法不限于在任何特定计算机系统或计算机系统群组上执行。
一些方法、功能、步骤、或特征被描述为由处理器通过相应软件执行。应当理解的是:与本文中公开的系统相关的任何方法、功能、步骤、特征、或任何东西可以由硬件、软件(例如,固件)、或电路来实现,而不管特定方法、功能、步骤、或特征是否是在本文中参考可由处理器执行以实现期望方法、功能、或步骤的与之相对应的软件来描述的。应理解的是:软件指令可以驻留于非瞬时介质上,例如,本文中公开的系统中的一个或多个处理器可以访问的一个或多个存储器。例如,在计算设备接收数据的情况下,应理解的是:计算设备处理该数据,而不管是否肯定地陈述了对数据进行处理。处理数据可以包括:存储接收到的数据,分析接收到的数据,和/或对数据进行处理以实现期望结果、功能、方法、或步骤。还应理解的是:一个计算设备或系统的输入数据可以视为另一计算设备或系统的输出数据,反之亦然。还应理解的是:与本文中公开的系统相关的任何方法、功能、步骤、特征、结果、或任何东西可以由以下数据来表示,该数据可以存储在一个或多个存储器上,由一个或多个计算设备处理,由一个或多个计算设备接收,由一个或多个计算设备发送,等等。
仅通过说明的方式提供本文中描述的各种实施例和示例,并且不应解释为限制要求保护的发明,也不限制各种实施例和示例的范围。本领域技术人员将容易地理解:可以对要求保护的发明进行各种修改和改变,而无需遵循本文中示出和描述的示例实施例和应用,并且不脱离在以下权利要求书中阐述的要求保护的发明的真实精神和范围。此外,可以组合各种实施例。因此,对实施例、一个实施例、在一些实施例中、在其他实施例中等等的引用并不排除不同实施例的一个或多个方法、功能、步骤、特征、结果、硬件实现、或软件实现被组合。此外,对实施例、一个实施例、在一些实施例中、在其他实施例中、示例等等的引用提供了可以与一个或多个不同实施例和/或示例的各方面组合或不组合的各种方面。
尽管已经针对游戏环境描述了示例实施例,但是将认识到,上述构思还能够用于各种非游戏环境。例如,这样的奖励可以与购买产品(例如,汽油或杂货)结合使用,与自动贩卖机相关联,与移动设备或任何其他形式的电子通信一起使用。因此,不应将本公开严格限制于游戏娱乐场、娱乐厅、基于门户的游戏地点、蜂窝电话设备、个人数字助理设备、笔记本电脑、个人计算机、家用游戏机、棒条顶游戏设备、桌式游戏设备、表面计算设备、桌式游戏生物特征触摸屏、电视游戏、或室内游戏设备。
本领域技术人员将容易认识到:可以对要求保护的发明进行各种修改和改变,而无需遵循本文中描述和示出的示例实施例和应用,并且不脱离要求保护的发明的真实精神和范围。
Claims (20)
1.一种用于实现对游戏的远程操控的系统,所述系统包括:
游戏机,位于场所的第一区域中,所述游戏机承载游戏;
通信网络;以及
移动设备,具有显示器,其中,所述移动设备与所述游戏机不同且能够操作为通过所述通信网络与所述游戏机关联,以在所述场所的第二区域中而不是在所述第一区域中从所述游戏机接收游戏内容,并在所述第二区域中而不是在所述第一区域中在所述移动设备的显示器上呈现所述游戏内容,以及所述游戏机能够操作为与所述移动设备关联,以从所述移动设备接收用户输入数据,以及在所述游戏被呈现在所述移动设备上时控制所述游戏。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,所述通信网络包括接近所述第一区域的第一无线接入点和接近所述第二区域的第二无线接入点,并且所述移动设备能够操作为访问所述第一无线接入点和所述第二无线接入点。
3.根据权利要求2所述的系统,其中,所述移动设备在所述第二区域中连接到所述第二无线接入点时接收游戏内容。
4.根据权利要求2所述的系统,其中,所述移动设备在所述第一区域中连接到所述第一无线接入点时不能接收游戏内容。
5.根据权利要求1所述的系统,其中,所述游戏机被配置为从所述移动设备接收输入以使所述游戏机与所述移动设备关联,并且所述游戏机控制在所述移动设备上显示的游戏内容。
6.根据权利要求1所述的系统,其中,所述游戏机或与所述游戏机和所述移动设备通信的服务器识别所述游戏终端的位置,并控制所述游戏终端和所述移动设备中的一个或多个以发信号通知与所述移动设备关联的所述游戏机的位置。
7.根据权利要求1所述的系统,其中,所述移动设备被配置为包括表示能够用于游戏的资金的电子钱包数据。
8.根据权利要求7所述的系统,还包括:用于针对电子钱包数据来计入贷方和计入借方的装置。
9.根据权利要求7所述的系统,还包括:与所述通信网络进行通信的自助服务机,以及所述自助服务机被配置为与所述移动设备和电子钱包数据进行通信以从所述电子钱包数据计入贷方或计入借方。
10.一种用于实现对游戏的远程操控的系统,所述系统包括:
游戏机,位于场所的第一区域中,所述游戏机包括用于显示游戏的结果的游戏显示器、用于控制对所述游戏的操控的处理器;
移动设备,包括移动视频显示器、移动玩家接口、和无线收发机;
通信网络,与所述游戏机和所述移动设备通信,所述通信网络包括:位于所述第一区域中的第一无线接入点以及位于所述场所的第二区域中的第二无线接入点;
远程游戏服务器,通过所述通信网络与所述游戏机和所述移动设备进行通信,所述远程游戏服务器被配置为将所述游戏机与所述移动设备关联,当所述移动设备连接到所述第一区域中的所述第一无线接入点时,使所述移动设备能够从所述游戏机接收第一类内容,当所述移动设备连接到所述第二区域中的所述第二无线接入点时,使所述移动设备能够接收在所述游戏机上承载的游戏的流传输游戏内容,以及使所述游戏机能够从所述移动设备的移动玩家接口接收输入。
11.根据权利要求10所述的系统,其中,当所述移动设备连接到所述第一区域中的所述第一无线接入点时,所述远程游戏服务器防止所述移动设备接收由所述游戏机所承载的游戏的流传输游戏内容。
12.根据权利要求10所述的系统,其中,所述远程游戏服务器被配置为在对游戏的远程操控期间禁止在所述游戏机处操控游戏。
13.根据权利要求10所述的系统,还包括:数据库,用于存储与对游戏的远程操控相关的信息。
14.根据权利要求10所述的系统,其中,所述移动设备被配置为访问表示能够用于游戏的资金的电子钱包数据。
15.根据权利要求14所述的系统,还包括:用于针对电子钱包数据计入贷方和计入借方的装置。
16.根据权利要求14所述的系统,还包括:与所述通信网络进行通信的自助服务机,以及所述自助服务机被配置为与移动设备和所述电子钱包数据进行通信以针对所述电子钱包数据计入贷方或计入借方。
17.根据权利要求10所述的系统,其中,所述远程游戏服务器识别所述游戏机的位置,并控制所述游戏机和所述移动设备中的一个或多个以发信号通知与所述移动设备关联的所述游戏机的位置。
18.一种用于在系统中实现远程游戏会话的方法,所述系统包括呈现游戏的游戏机和与所述游戏机不同的移动设备,所述游戏机和所述移动设备彼此通信,所述方法包括:
通过网络将所述移动设备与所述游戏机关联,所述网络包括第一区域中的第一无线接入点和第二区域中的第二无线接入点;
确定所述移动设备是连接到所述第一无线接入点还是所述第二无线接入点;
如果所述移动设备连接到所述第一无线接入点,则允许所述移动设备从所述游戏机接收非游戏内容;
如果所述移动设备连接到所述第二无线接入点,则允许所述移动设备参与远程游戏会话并从所述游戏机接收游戏内容;以及
当所述移动设备连接到所述第一无线接入点或所述第二无线接入点时,允许所述游戏机从所述移动设备接收输入信号。
19.根据权利要求18所述的方法,还包括:当所述移动设备连接到所述第一无线接入点时,防止所述移动设备接收由所述游戏机呈现的游戏的游戏内容。
20.根据权利要求18所述的方法,还包括:在所述远程游戏会话期间,禁止在所述游戏机处操控游戏。
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