JP2006309336A - 映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体 - Google Patents

映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成できるようにする。
【解決手段】 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む。
【選択図】 図5

Description

本発明は、ビデオゲーム映像、デモ映像、カーナビ映像等の映像制作および映像再生を行うための、映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体に関する。
ビデオゲーム等の開発にあっては、数多くの映像オブジェクトが用いられ、その表現内容も高度かつ複雑になってきている。
従来、映像オブジェクトの作成にはプラグインと呼ばれるプログラムが用いられ、一つの映像表現に対して一つのプラグインが用いられていた。ここで、プラグインとは、アプリケーションソフトに新たな機能を追加するための小規模なプログラムであり、アプリケーションソフトの配布時には搭載されていなかった機能を後付けするためのものである。アプリケーションソフトへの必要要件は時間とともに高度化するため、作りきりでは対応が難しく、しばしば用いられる解決手法である。なお、現状のプラグインは、何かしらの事情で要求された任意の要件を解決するために製作、配布される。すなわち、「追加要件A」に対する「プラグインA」の導入効果は、「追加要件A」の充足である。
図1は従来のプラグインによる映像表現の生成の概念図であり、映像表現にプラグインが1対1に対応している。図2はプラグインの機能をより詳しく示したものであり、プラグインAには「パーティクル(ポリゴンや曲面だけでは表現し切れない形状を、微小な粒子の集まりとして記述し、それが動き回る様を確率モデルとして処理する技法)」「スケール(拡大または縮小)」「回転」という機能が含まれ、プラグインBには「スケール」「回転」「ポリゴン」という機能が含まれている例を示している。デザイナは所望の映像表現を実現したいが、自らプラグインを作成することは困難であるため、その映像表現を実現するプラグインの作成をプログラマに依頼し、プラグインはプログラマによって作成される。デザイナは作成されたプラグインを用いて映像表現を作成し、既存のプラグインで表現できない映像表現についてはプログラマに新たなプラグインの作成を依頼することで対応していた。
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
上述したように、従来のプラグイン手法では、一つのプラグインAで表現可能なものは映像表現Aであり、これらは1対1の関係であった。この手法ではアプリケーション実装上の都合や時間経過に比するデザイナの表現意識の進歩により、デザイナのイメージ通りの映像表現を作成することができなくなるという問題があった。
デザイナの依頼によってプログラマが新たなプラグインを作成するとしても、映像表現を僅かに変更する場合でもプログラマが逐一プラグインを作成することになり、開発効率が悪いという問題があった。しかも、デザイナが言葉で伝えることができる範囲で、かつ、プログラマが理解できる範囲でしかプラグインを作成できないため、完全にデザイナの意図通りの映像表現にならない、「痒いところに手が届かない」という問題もあった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成することのできる映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む映像オブジェクト表現用データ構造を要旨としている。
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記リソース識別子リストは、映像オブジェクトの表面模様に関するテクスチャデータの識別子であるテクスチャデータ識別子、映像オブジェクトの動きに関するモーションデータの識別子であるモーションデータ識別子、映像オブジェクトの変形に関するモーフモーションデータの識別子であるモーフモーションデータ識別子を更に含むようにすることができる。
また、請求項3に記載されるように、請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記データファイルは、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定し、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータを含むようにすることができる。
また、請求項4に記載されるように、請求項3に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記群エフェクト用パラメータは、映像オブジェクトの反復生成についての、最小実行時間、最大実行時間、生成間隔、生成間隔の有効時間、最小同時生成個数、最大同時生成個数に関する情報を更に含むようにすることができる。
また、請求項5に記載されるように、請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記データファイルは、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定し、少なくともLOD最大同時生成個数に関連する情報を含む数のLOD用パラメータを含むようにすることができる。
また、請求項6に記載されるように、請求項5に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記数のLOD用パラメータは、映像オブジェクトの数の制御についての、LOD減衰開始距離、LOD減衰終了距離、LOD生成確率、LOD最小同時生成個数に関する情報を更に含むようにすることができる。
また、請求項7に記載されるように、請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記データファイルは、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定し、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストを含むようにすることができる。
また、請求項8に記載されるように、請求項1乃至7に記載の映像オブジェクト表現用データ構造を記録した記録媒体として構成することができる。
また、請求項9に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成するプログラムであって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUIにより編集し中間言語で保存する編集手段と、上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力するデータビルド手段とを備えた映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムとして構成することができる。
また、請求項10に記載されるように、請求項9に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、上記編集手段は、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定するようにすることができる。
また、請求項11に記載されるように、請求項9に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、上記編集手段は、少なくともLOD最大同時生成個数に関連する情報を含む数のLOD用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定するようにすることができる。
また、請求項12に記載されるように、請求項9に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、上記編集手段は、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定するようにすることができる。
また、請求項13に記載されるように、請求項9乃至12に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムを記録した記録媒体として構成することができる。
また、請求項14に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する方法であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUIにより編集し中間言語で保存する工程と、上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する工程とを備えた映像オブジェクト表現用データ構造生成方法として構成することができる。
また、請求項15に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する装置であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUIにより編集し中間言語で保存する手段と、上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する手段とを備えた映像ソフト開発装置として構成することができる。
また、請求項16に記載されるように、映像オブジェクトの挙動を定義する第1のデータ構造およびリソースを含む第2のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示するプログラムであって、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する挙動エフェクト制御手段と、モデルデータ識別子、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定するリソース特定手段と、特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う描画手段とを備えた画像処理プログラムとして構成することができる。
また、請求項17に記載されるように、請求項16に記載の画像処理プログラムであって、上記挙動エフェクト制御手段は、上記第1のデータ構造に含まれる、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより、群を形成するエフェクトを制御するようにすることができる。
また、請求項18に記載されるように、請求項16に記載の画像処理プログラムであって、上記挙動エフェクト制御手段は、上記第1のデータ構造に含まれる、少なくともLOD最大同時生成個数に関連する情報を含む数のLOD用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数を制御するようにすることができる。
また、請求項19に記載されるように、請求項16に記載の画像処理プログラムであって、上記リソース特定手段は、上記第1のデータ構造に含まれる、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースにつき他のリソースを上書きするようにすることができる。
また、請求項20に記載されるように、請求項16乃至19に記載の画像処理プログラムを記録した記録媒体として構成することができる。
また、請求項21に記載されるように、映像オブジェクトの挙動を定義する第1のデータ構造およびリソースを含む第2のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する方法であって、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する工程と、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する工程と、特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う工程とを備えた画像処理方法として構成することができる。
また、請求項22に記載されるように、映像オブジェクトの挙動を定義する第1のデータ構造およびリソースを含む第2のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する装置であって、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する手段と、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する手段と、特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う手段とを備えた映像処理装置として構成することができる。
本発明の映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体にあっては、プラグインを映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムまで細分化し、これらのプラグインを自由に組み合わせ、かつ相互効果を出す関係にすることで、表現可能な映像表現の幅を飛躍的に高めることができる。この結果、単体のプラグイン作成時には未知であった映像表現を新たに要求された場合でも、無限の組み合わせから適切な表現を選択して利用することで、対応が可能となる。プログラマが新たにプログラムを作り起こすコストやリスクを必要としないまま、デザイナのイメージ通りの映像表現を実現できる。
これまでは未知だった映像表現でも、デザイナの進歩で新たな映像表現として次々に発現するするため、それらに対応する新たなプログラミングも逐次必要であると従来は考えられてきた。しかし、モーメンタム組み合わせ数の無限化による表現方法の無限化を実現する本発明では、無限ゆえに論理的にはすべての未知に対応済みであり、新たな要求が発生した場合でもプログラムを書く必要をなくすことができる。
更に、デザイナがモーメンタムを組み合わせることでデザイナの意図通りの映像表現を実現することができるため、デザイナの依頼によってプログラマが新たなプラグインを作成することもほとんどなくなり、開発効率が大幅に高まる。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
図3は本発明におけるプラグインと映像オブジェクトの関係の例を示す図である。図3において、本発明においては、プラグインを映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムまで細分化したものとし、これらのプラグインを自由に組み合わせることで映像オブジェクトを作成するようにしている。図4はプラグインの機能をより詳しく示したものであり、「パーティクル」のプラグインAと「スケール」のプラグインBと「回転」のプラグインCとを組み合わせて一つの映像オブジェクトを作成し、また、「スケール」のプラグインBと「回転」のプラグインCと「ポリゴン」のプラグインDとを組み合わせて一つの映像オブジェクトを作成する例を示している。このように、映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムまで細分化したプラグインを自由に組み合わせることができるようにしているため、映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め(プラグインの組み合わせは指数的に増大)、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成することができる。
図5は本発明の映像ソフト開発装置および映像処理装置の構成例を示す図である。図5において、映像ソフト開発装置1は、3D CG(3 Dimension Computer Graphics)ツール等で制作される素材データ11をリソース(シーンのレンダリングに使われるテクスチャやバッファなど、アプリケーションの外部で定義され、アプリケーションの内部で使用されるオブジェクト)に用いて、これらの映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUI(Graphical User Interface)により編集し、実行環境のための最適化を行なう前の、データ編集に適したファイル形式である中間言語ファイル13として保存するデータ編集プラグイン操作部12と、中間言語ファイル13を解析して最適化を行い、映像ソフト2としてデータファイル21およびリソースファイル22をバイナリデータとして出力するデータビルド部14とを備えている。
図6はデータビルド部14の構成例を示す図であり、中間言語ファイル13を解析する中間言語解析部141と、リソースの最適化を行うリソース最適化部142と、モーメンタムパラメータの最適化を行うモーメンタムパラメータ最適化部143と、挙動エフェクトパラメータの最適化を行う挙動エフェクトパラメータ最適化部144と、最適化の行われたデータをバイナリデータ化するデータバイナリ化部145とを備えている。
図7は本発明の映像オブジェクト表現用データ構造の例を示す図であり、データファイル21には、実行時に入れ替えが可能な仮想リソース(本発明における、実行時に入れ替えが可能なリソースを「仮想リソース」と呼ぶ。)のID(識別子)を指定する仮想リソース用IDリスト211と、映像オブジェクトの形状に関するモデルデータのIDであるモデルデータID、映像オブジェクトの動きに関するモーションデータのIDであるモーションデータID、映像オブジェクトの変形に関するモーフモーションデータのIDであるモーフモーションデータID、映像オブジェクトの表面模様に関するテクスチャデータのIDであるテクスチャデータIDを含み、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソースIDリスト212とを含んでいる。また、データファイル21は、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリスト213と、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定し、映像オブジェクトの反復生成についての、最小実行時間(反復生成を実行し得る最小時間)、最大実行時間(反復生成を実行し得る最大時間)、生成間隔(反復生成する間隔)、生成間隔の有効時間(生成間隔が有効な時間であり、例えば、生成間隔が2で有効時間が100の場合、50のオブジェクトが生成)、生成確率(オブジェクトが生成される確率)、最小同時生成個数(オブジェクト内の群れの個数の最小値)、最大同時生成個数(オブジェクト内の群れの個数の最大値)に関する情報を含む群エフェクト用パラメータ214を含んでいる。また、データファイル21は、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定し、映像オブジェクトの数の制御についての、LOD(Level of Detail)減衰開始距離(減衰し始める距離)、LOD減衰終了距離(減衰の終了する距離)、LOD生成確率(LOD適用距離内でのオブジェクトの生成確率)、LOD最小同時生成個数(描画個数の最小値)、LOD最大同時生成個数(描画個数の最大値)に関する情報を含む数のLOD用パラメータ215を含んでいる。なお、上記のIDは、識別番号としてのID番号、文字列のほか、リソース、プラグインの格納アドレス等の参照情報である場合を含む。
また、リソースファイル22は、各データの数およびデータ実体を含むモデルデータ221、モーションデータ222、モーフモーションデータ223、テクスチャデータ224を含んでいる。
図5に戻り、映像処理装置3は、パッド等の操作入力部31と、全体的な制御を行う総合制御部32と、プラグインにより特定されるモーメンタムの挙動にかかる情報を提供するモーメンタム挙動提供部33と、映像オブジェクトを生成する映像処理部34と、リソースのインスタンス(実体)を管理するリソースインスタンス管理部35と、描画を行う描画部36とを備えている。なお、総合制御部32は、ゲームソフト、ビュアーソフト、ナビゲーションソフト等のアプリケーションプログラムである。
総合制御部32は、操作入力部31からの入力を受け付ける入力インターフェース部321と、入力インターフェース部321の入力状態に応じて画面フレーム毎の定期的な処理を行う定期処理部322と、ユーザー登録プラグイン325およびシステム提供プラグイン326のモーメンタム挙動提供部33への登録等の初期化処理を行う初期化処理部323と、定期処理部322の制御に基づき、データファイル21の映像処理部34への提供、リソースファイル22のリソースインスタンス管理部35への提供等を行うデータロード部324とを備えている。なお、定期処理部322の制御に基づいて、ユーザー制御パラメータ327は映像処理部34に提供され、仮想リソース上書き情報328はリソースインスタンス管理部35に提供される。
モーメンタム挙動提供部33は、プラグインの登録等を行うプラグイン管理部331と、映像処理部34側からの問い合わせに応じて必要なプラグインの挙動を配信するモーメンタム挙動配信部332とを備えている。図8はプラグイン管理部331の構成例を示す図であり、プラグイン入力インターフェース部3311とプラグイン管理実行部3312とを備え、プラグイン入力インターフェース部3311は入力されたプラグインが既に登録されているかプラグイン管理実行部3312に問い合わせ、登録されていなかった場合にはプラグイン管理実行部3312が登録を行うようになっている。
図5に戻り、映像処理部34は、総合制御部32からユーザー制御パラメータ327を入力するユーザー入力インターフェース部341と、入力されたデータファイル21を解析して使用するプラグインおよび素材等の情報を構造化する構造化部342と、構造化部342により記憶された群エフェクト情報347、LODエフェクト情報348、動作時間情報349に基づいて挙動エフェクト処理を行う挙動エフェクト制御部343と、モーメンタム挙動提供部33のモーメンタム挙動配信部332から得たモーメンタム挙動に基づいて現在の描画対象オブジェクトに挙動を反映させるモーメンタム制動部344と、リソースインスタンス管理部35側から入力したリソースを現在の描画対象オブジェクトにマッチングさせるリソースマッチング部345と、リソースのマッチングされた描画対象オブジェクトに対してモーメンタムに従うマトリクス制御、マテリアル制御、ブレンドモード制御、フォグ制御等のエフェクト処理を行う描画エフェクト制御部346とを備えている。
図9は構造化部342の構成例を示す図であり、データの解析を行い、映像処理部34内で扱うデータ構造への変換を行うデータ解析部3421と、解析したデータを挙動エフェクト制御部343に提供するデータ配信部3422とを備えている。
図10は挙動エフェクト制御部343の構成例を示す図であり、構造化部342からデータを受信するデータ受信部3431と、群エフェクト情報347、LODエフェクト情報348、動作時間情報349等を考慮してリーフ(一つの描画対象オブジェクト)の生成タイミングや数などを決定する挙動エフェクト実行部3432と、モーメンタム制動部344にデータを配信する挙動エフェクトデータ配信部3433とを備えている。また、挙動エフェクト実行部3432は、群エフェクト情報347、LODエフェクト情報348、動作時間情報349を入力する挙動エフェクトパラメータ入力インターフェース3432aと、リーフの生成個数や生成間隔などを計算する群エフェクト制御部3432bと、視点(カメラ)と映像オブジェクトの距離から生成するリーフの個数を計算するLODエフェクト制御部3432cと、動作時間(開始、終了)などの制御情報を反映させる動作時間情報制御部3432dとを備えている。
図11はモーメンタム制動部344の構成例を示す図であり、挙動エフェクト制御部343の指示に基づいて一つの描画対象オブジェクトを生成するリーフ生成部3441と、生成されたリーフを管理するリーフ管理部3442と、モーメンタム挙動提供部33のモーメンタム挙動配信部332からモーメンタム挙動を受信するモーメンタム挙動受信部3443と、モーメンタムの挙動をリーフに反映するリーフ挙動制御部3444とを備えている。
図12は描画エフェクト制御部346の構成例を示す図であり、モーメンタム制動部344からリーフデータを取得するリーフデータ取得部3461と、リソースマッチング部345からリソースを受信するリソース受信部3462と、モーメンタム制動部344で設定された挙動をリソースマッチング部345から入力されたリソースのオブジェクトに対して反映させる描画エフェクト実行部3463とを備えている。また、描画エフェクト実行部3463は、オブジェクトの位置決めを行うマトリクス制御部3463aと、オブジェクトの色決めを行うマテリアル制御部3463bと、オブジェクトの半透明化等を行うブレンドモード制御部3463cと、表面模様付けを行うテクスチャ制御部3463dと、フォグ化を行うフォグ制御部3463eと、描画用にデータ登録を行う描画登録部3463fとを備えている。
図5に戻り、リソースインスタンス管理部35は、入力されたリソースファイル22が既に登録されているか否かを判断し、登録されている場合には重複登録を回避するデータ最適化部351と、リソースデータの登録、削除、提供、仮想リソースの受付、オーバーライド(メモリ内のIDを上書きすることにより、使用するリソースを切り替えること)処理等を行うデータ管理部352と、映像処理部34のリソースマッチング部345にリソースデータを配信するデータ配信部353とを備えている。
図13はデータ最適化部351およびデータ管理部352の構成例を示す図であり、データ最適化部351は、リソースファイル22を受信するデータ受信部3511と、受信したリソースファイル22を解析して登録済であるか否かをデータ管理部352に問い合わせるデータ解析部3512とを備えている。また、データ管理部352は、登録済であるか等の問い合わせおよび仮想リソースを受け付けるデータ管理インターフェース部3521と、登録データの管理を行い、リソースの重複チェックおよび仮想リソースのオーバーライド時の処理を行うデータ管理制御部3522とを備えている。
次に、図14はマトリクス型のプラグインの例を示す図であり、(a)は平行移動(Translate)のプラグインを先に適用し、続いて回転(Rotate)のプラグインを適用した場合を示しており、(b)は回転のプラグインを先に適用し、続いて平行移動のプラグインを適用した場合を示している。図15は図14(a)をより具体的に示したものであり、図16は図14(b)をより具体的に示したものであるが、マトリクス演算の順序性により、対象となるオブジェクトに対する位置決めの作用が異なってくる。
図17はプラグインの他の例を示す図であり、「移動」のモーメンタム、「回転足しこみ型」のモーメンタム、「カラー変更」のモーメンタムを順次に適用した例である。この場合、図18に示すように、適用前は(a)に示すように原点にあった星形のオブジェクトが、「移動」のモーメンタムにより(b)に示すようにx軸方向に移動し、「回転足しこみ型」のモーメンタムにより(c)に示すようにフレーム毎に回転していき、併せて、(d)に示すように「カラー変更」のモーメンタムにより色が変化していくことになる。
図19はプラグインの更に他の例を示す図であり、「2Dポリゴン描画」のモーメンタムにより図形を描画し、これに「移動」のモーメンタム、「カラー変更」のモーメンタムを順次に適用した例である。この場合、「2Dポリゴン描画」のモーメンタムによりオブジェクトが描画され、これが「移動」のモーメンタムによりx軸方向に移動し、「カラー変更」のモーメンタムにより色が変化していくことになる。この他、モーメンタムとしては映像表現機能単位の挙動として種々のものを適用することができる。
図20は群エフェクトおよび数のLODの処理例を示すフローチャートであり、図5における映像処理部34において行われる処理である。図20において、群エフェクト用パラメータの「生成間隔」と「生成間隔の有効時間」から生成間隔の有効性を判断し(ステップS11)、有効であれば、生成個数を決定する(ステップS12)。生成個数は群エフェクト用パラメータの「最小同時生成個数」と「最大同時生成個数」の間で乱数により選ばれる。次いで、群エフェクト用パラメータの「生成確率」を適用し、群れを生成するか否かを決定し(ステップS13)、群れの生成を行う(ステップS14)。そして、生存時間を経過したか否かを判断し(ステップS15)、経過した場合には処理を終了する(ステップS16)。なお、数のLODが指定されている場合には、群エフェクトによるオブジェクトと視点(カメラ)との距離に応じて生成個数および生成確率が変動する。すなわち、距離が近い場合は生成個数および生成確率が増大し、距離が遠い場合は生成個数および生成確率が減少(減衰)する。
図21は群エフェクトの表示例を示す図であり、例えば、群エフェクトにより花吹雪を表現する場合、(a)に示すような花びら一片についてのオブジェクトを用い、(b)に示すようにランダムな初期位置に複数のオブジェクトを生成することで、(c)に示すように花吹雪を表現することができる。
図22は数のLODの表示例を示す図であり、視点との距離が近い場合は(a)に示すように多くのオブジェクトが表示され(図示の例では、奥行き200の位置に存在し、尾を引く光のオブジェクトが30個表示)、視点との距離が遠い場合は(b)に示すようにオブジェクトの数が減少する(図示の例では、奥行き500の位置に存在し、尾を引く光のオブジェクトが10個表示)。
図23は仮想リソースの上書きの処理例を示すフローチャートであり、図5におけるリソースインスタンス管理部35において行われる処理である。図23において、仮想リソースの上書きの指示を受け付けると(ステップS21)、管理データ内に入力されたリソース識別用IDと同じIDがあるか検索し(ステップS22)、ある場合にはリソースデータのオーバーライドを実行し(ステップS23)、上書きされたデータを映像処理部34に配信する(ステップS24)。管理データ内に入力されたリソース識別用IDと同じIDがない場合は上書きは行わない(ステップS25)。
図24は仮想リソースの上書きの概念図であり、映像オブジェクト内の変更可能オブジェクトであるキャラクタAに対してキャラクタBへのキャラクタ変更を行うと、映像オブジェクト内の変更可能オブジェクトキャラクタAがキャラクタBに置き換えられる。この際、各種のモーメンタムにより指定されるエフェクトには影響せずに、キャラクタのみの置き換えが映像ソフトの実行時において可能となる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
従来のプラグインによる映像表現の生成の概念図(その1)である。 従来のプラグインによる映像表現の生成の概念図(その2)である。 本発明におけるプラグインと映像オブジェクトの関係の例を示す図(その1)である。 本発明におけるプラグインと映像オブジェクトの関係の例を示す図(その2)である。 本発明の映像ソフト開発装置および映像処理装置の構成例を示す図である。 データビルド部の構成例を示す図である。 本発明の映像オブジェクト表現用データ構造の例を示す図である。 プラグイン管理部の構成例を示す図である。 構造化部の構成例を示す図である。 挙動エフェクト制御部の構成例を示す図である。 モーメンタム制動部の構成例を示す図である。 描画エフェクト制御部の構成例を示す図である。 データ最適化部およびデータ管理部の構成例を示す図である。 マトリクス型のプラグインの例を示す図である。 マトリクス型のプラグインの順次適用の例を示す図(その1)である。 マトリクス型のプラグインの順次適用の例を示す図(その2)である。 プラグインの他の例を示す図(その1)である。 プラグインの他の例を示す図(その2)である。 プラグインの他の例を示す図(その3)である。 群エフェクトおよび数のLODの処理例を示すフローチャートである。 群エフェクトの表示例を示す図である。 数のLODの表示例を示す図である。 仮想リソースの上書きの処理例を示すフローチャートである。 仮想リソースの上書きの概念図である。
符号の説明
1 映像ソフト開発装置
11 素材データ
12 データ編集プラグイン操作部
13 中間言語ファイル
14 データビルド部
141 中間言語解析部
142 リソース最適化部
143 モーメンタムパラメータ最適化部
144 挙動エフェクトパラメータ最適化部
145 データバイナリ化部
2 映像ソフト
21 データファイル
211 仮想リソース用IDリスト
212 リソースIDリスト
213 プラグインリスト
214 群エフェクト用パラメータ
215 数のLOD用パラメータ
22 リソースファイル
221 モデルデータ
222 モーションデータ
223 モーフモーションデータ
224 テクスチャデータ
3 映像処理装置
31 操作入力部
32 総合制御部
321 入力インターフェース部
322 定期処理部
323 初期化処理部
324 データロード部
325 ユーザー登録プラグイン
326 システム提供プラグイン
327 ユーザー制御パラメータ
328 仮想リソース上書き情報
33 モーメンタム挙動提供部
331 プラグイン管理部
3311 プラグイン入力インターフェース部
3312 プラグイン管理実行部
332 モーメンタム挙動配信部
34 映像処理部
341 ユーザー入力インターフェース部
342 構造化部
3421 データ解析部
3422 データ配信部
343 挙動エフェクト制御部
3431 データ受信部
3432 挙動エフェクト実行部
3432a 挙動エフェクトパラメータ入力インターフェース
3432b 群エフェクト制御部
3432c LODエフェクト制御部
3432d 動作時間情報制御部
3433 挙動エフェクトデータ配信部
344 モーメンタム制動部
3441 リーフ生成部
3442 リーフ管理部
3443 モーメンタム挙動受信部
3444 リーフ挙動制御部
345 リソースマッチング部
346 描画エフェクト制御部
3461 リーフデータ取得部
3462 リソース受信部
3463 描画エフェクト実行部
3463a マトリクス制御部
3463b マテリアル制御部
3463c ブレンドモード制御部
3463d テクスチャ制御部
3463e フォグ制御部
3463f 描画登録部
347 群エフェクト情報
348 LODエフェクト情報
349 動作時間情報
35 リソースインスタンス管理部
351 データ最適化部
3511 データ受信部
3512 データ解析部
352 データ管理部
3521 データ管理インターフェース部
3522 データ管理制御部
353 データ配信部
36 描画部

Claims (22)

  1. 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、
    映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、
    映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、
    データファイル内に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  2. 請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
    上記リソース識別子リストは、映像オブジェクトの表面模様に関するテクスチャデータの識別子であるテクスチャデータ識別子、映像オブジェクトの動きに関するモーションデータの識別子であるモーションデータ識別子、映像オブジェクトの変形に関するモーフモーションデータの識別子であるモーフモーションデータ識別子を更に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  3. 請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
    上記データファイルは、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定し、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータを含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  4. 請求項3に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
    上記群エフェクト用パラメータは、映像オブジェクトの反復生成についての、最小実行時間、最大実行時間、生成間隔、生成間隔の有効時間、最小同時生成個数、最大同時生成個数に関する情報を更に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  5. 請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
    上記データファイルは、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定し、少なくともLOD最大同時生成個数に関連する情報を含む数のLOD用パラメータを含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  6. 請求項5に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
    上記数のLOD用パラメータは、映像オブジェクトの数の制御についての、LOD減衰開始距離、LOD減衰終了距離、LOD生成確率、LOD最小同時生成個数に関する情報を更に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  7. 請求項1に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
    上記データファイルは、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定し、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストを含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
  8. 請求項1乃至7に記載の映像オブジェクト表現用データ構造を記録したことを特徴とする記録媒体。
  9. 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成するプログラムであって、
    映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUIにより編集し中間言語で保存する編集手段と、
    上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力するデータビルド手段とを備えたことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
  10. 請求項9に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、
    上記編集手段は、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定することを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
  11. 請求項9に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、
    上記編集手段は、少なくともLOD最大同時生成個数に関連する情報を含む数のLOD用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定することを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
  12. 請求項9に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、
    上記編集手段は、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定することを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
  13. 請求項9乃至12に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  14. 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する方法であって、
    映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUIにより編集し中間言語で保存する工程と、
    上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する工程とを備えたことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成方法。
  15. 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する装置であって、
    映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をGUIにより編集し中間言語で保存する手段と、
    上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する手段とを備えたことを特徴とする映像ソフト開発装置。
  16. 映像オブジェクトの挙動を定義する第1のデータ構造およびリソースを含む第2のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示するプログラムであって、
    各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する挙動エフェクト制御手段と、
    モデルデータ識別子、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定するリソース特定手段と、
    特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う描画手段とを備えたことを特徴とする画像処理プログラム。
  17. 請求項16に記載の画像処理プログラムであって、
    上記挙動エフェクト制御手段は、上記第1のデータ構造に含まれる、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより、群を形成するエフェクトを制御することを特徴とする画像処理プログラム。
  18. 請求項16に記載の画像処理プログラムであって、
    上記挙動エフェクト制御手段は、上記第1のデータ構造に含まれる、少なくともLOD最大同時生成個数に関連する情報を含む数のLOD用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数を制御することを特徴とする画像処理プログラム。
  19. 請求項16に記載の画像処理プログラムであって、
    上記リソース特定手段は、上記第1のデータ構造に含まれる、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースにつき他のリソースを上書きすることを特徴とする画像処理プログラム。
  20. 請求項16乃至19に記載の画像処理プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  21. 映像オブジェクトの挙動を定義する第1のデータ構造およびリソースを含む第2のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する方法であって、
    各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する工程と、
    少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する工程と、
    特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う工程とを備えたことを特徴とする画像処理方法。
  22. 映像オブジェクトの挙動を定義する第1のデータ構造およびリソースを含む第2のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する装置であって、
    各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する手段と、
    少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する手段と、
    特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う手段とを備えたことを特徴とする映像処理装置。
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