JP7348943B2 - コンテンツ管理システム、コンテンツ管理方法、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、コンテンツ管理システム、コンテンツ管理方法、及びプログラムに関する。
従来、コンテンツの管理において、コンテンツに関する情報をサーバで管理し、コンテンツの視聴や編集などをウェブ上で行うための技術が各種提案されている。
例えば、下記特許文献1には、ウェブページ、ウェブアプリ、ウェブサイトなどのインターネットコンテンツに関して、ユーザがウェブ上で直接作業可能なツールを用いて、サーバで管理されているインターネットコンテンツの編集、操作、作成などを行うことが可能な技術が開示されている。
特表2017-523535号公報
ところで、サーバでコンテンツを管理する場合、ユーザがコンテンツの視聴や編集などを行う際にはクライアントとサーバとの間で、コンテンツに関する情報のやり取りが必要となる。これに伴い、必要な作業や処理が生じるため、これらの作業や処理を効率的に行うことでコンテンツ管理をより効率的に行うことが望まれる。
上述の課題を鑑み、本発明の目的は、コンテンツ管理の効率を向上することが可能なコンテンツ管理システム、コンテンツ管理方法、及びプログラムを提供することにある。
上述の課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンテンツ管理システムは、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からアップロードされるモデルに関する情報を示すモデル情報を取得する取得部と、前記コンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、前記シーンにて用いられる前記モデルの前記取得部によって取得された前記モデル情報と、前記モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含む前記コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、前記シーン情報ごとに対応する前記モデル情報を対応付け、前記モデル情報ごとに対応する前記質感情報を対応付けて記憶する記憶部と、前記第1のクライアント装置からサーバ装置へアップロードされ、前記取得部によって取得された前記モデル情報が前記コンテンツ情報として前記記憶部に記憶された前記モデルを含む前記コンテンツの編集が必要な場合に、前記第1のクライアント装置からの入力に応じて、前記記憶部に記憶されている編集が必要な前記コンテンツの前記コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集し、編集によって生成した前記コンテンツ情報を前記記憶部に記憶させる編集部と、前記コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、前記コンテンツ情報に基づき生成される前記コンテンツを前記第2のクライアント装置に表示させる出力制御部と、を備える。
本発明の一態様に係るコンテンツ管理方法は、取得部が、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からアップロードされるモデルに関する情報を示すモデル情報を取得する取得過程と、記憶部が、前記コンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、前記シーンにて用いられる前記モデルの前記取得部によって取得された前記モデル情報と、前記モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含む前記コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、前記シーン情報ごとに対応する前記モデル情報を対応付け、前記モデル情報ごとに対応する前記質感情報を対応付けて記憶する記憶過程と、編集部が、前記第1のクライアント装置からサーバ装置へアップロードされ、前記取得部によって取得された前記モデル情報が前記コンテンツ情報として前記記憶部に記憶された前記モデルを含む前記コンテンツの編集が必要な場合に、前記第1のクライアント装置からの入力に応じて、前記記憶部に記憶されている編集が必要な前記コンテンツの前記コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集し、編集によって生成した前記コンテンツ情報を前記記憶部に記憶させる編集過程と、出力制御部が、前記コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、前記コンテンツ情報に基づき生成される前記コンテンツを前記第2のクライアント装置に表示させる出力制御過程と、を含む。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からアップロードされるモデルに関する情報を示すモデル情報を取得する取得手段と、前記コンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、前記シーンにて用いられる前記モデルの前記取得手段によって取得された前記モデル情報と、前記モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含む前記コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、前記シーン情報ごとに対応する前記モデル情報を対応付け、前記モデル情報ごとに対応する前記質感情報を対応付けて記憶する記憶手段と、前記第1のクライアント装置からサーバ装置へアップロードされ、前記取得手段によって取得された前記モデル情報が前記コンテンツ情報として前記記憶手段に記憶された前記モデルを含む前記コンテンツの編集が必要な場合に、前記第1のクライアント装置からの入力に応じて、前記記憶手段に記憶されている編集が必要な前記コンテンツの前記コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集し、編集によって生成した前記コンテンツ情報を前記記憶手段に記憶させる編集手段と、前記コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、前記コンテンツ情報に基づき生成される前記コンテンツを前記第2のクライアント装置に表示させる出力制御手段と、として機能させる。
本発明によれば、コンテンツ管理の効率を向上することができる。
本実施形態に係るコンテンツ管理システムの構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るコンテンツ管理サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るコンテンツ情報のデータ構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る分割情報が付与されたモデルの一例を示す図である。 本実施形態に係る分割されたモデルの一例を示す図である。 本実施形態に係る分割されたモデルの一例を示す図である。 本実施形態に係る分割されたモデルの一例を示す図である。 本実施形態に係るモデルの配置位置を示す編集履歴情報の表示の一例を示す図である。 本実施形態に係る編集履歴情報に基づくモデルの配置位置変更の一例を示す図である。 本実施形態に係るオブジェクトの質感を示す編集履歴情報の表示の一例を示す図である。 本実施形態に係る編集履歴情報に基づくオブジェクトの質感変更の一例を示す図である。 本実施形態に係るレンダリングサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るコンテンツ管理システムにおける処理の流れの一例を示すシーケンス図である。 本実施形態に係る公開制限確認処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る表示処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
<1.コンテンツ管理システムの構成>
図1を参照して、本実施形態に係るコンテンツ管理システム1の構成について説明する。図1は、本実施形態に係るコンテンツ管理システム1の構成の一例を示すブロック図である。
(1)コンテンツ管理システム1
コンテンツ管理システム1は、サーバがコンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を管理し、クライアントからのリクエストに応じて、コンテンツ(コンテンツ情報)の登録、編集、表示などを行うシステムである。
コンテンツは、例えば、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツである。
コンテンツは、少なくとも1つのシーンで構成される。シーンは、モデルが1つも配置されていない空のシーンであってもよいし、1つ以上のモデルが配置されたシーンであってもよい。モデルは、対象物を3DCGによって仮想的に再現した物体(仮想体)である。モデルは、少なくとも1つのオブジェクトで構成され、複数のオブジェクトの集合体として構成される場合もある。オブジェクトは、モデルを構成するパーツのことである。オブジェクトは、複数のサブオブジェクトの集合体として構成される場合もある。サブオブジェクトは、オブジェクトを構成するオブジェクトである。モデルには、質感(以下、「マテリアル」とも称される)を設定することが可能である。モデルの質感は、オブジェクト単位で設定することも可能である。
コンテンツは、例えば、プロジェクト単位で管理される。即ち、1つのコンテンツが1つのプロジェクトとして管理され、プロジェクトには、シーンと、モデルと、オブジェクトと、マテリアルとが含まれる。
コンテンツ情報は、プロジェクト情報と、シーン情報と、モデル情報と、オブジェクト情報と、マテリアル情報(即ち質感情報)とを含む情報である。プロジェクト情報は、プロジェクトの設定に関する情報を示す。シーン情報は、コンテンツを構成するシーンごとの情報を示す。例えば、シーン情報は、位置、回転、スケールなど、モデルの配置に関する情報や、ライティングの情報、背景、カメラの初期位置、ポストエフェクト情報などを示す。モデル情報は、シーンにて用いられる仮想体に関する情報を示す。マテリアル情報は、モデルに設定される質感に関する情報を示す。
各情報には、公開制限に関する情報を示す公開制限情報と各情報に関する権限を示す権限情報が含まれてもよい。公開制限情報は、例えば、各情報の公開範囲、公開期限或いは公開期間を示す情報や、後継指定情報などを含む情報である。後継指定情報は、公開期限が過ぎている公開対象の後継となる公開対象を指定する情報である。権限情報は、各情報の編集権限や使用権限などである。
本実施形態では、一例として、プロジェクト情報、モデル情報、及びマテリアル情報に、公開制限情報及び権限情報が含まれているものとする。即ち、プロジェクト、モデル、及びマテリアルについては後継を指定可能であるものとする。プロジェクト情報の場合、公開制限情報はプロジェクトの公開制限を示し、権限情報はプロジェクトに対する各種の権限を示す。モデル情報の場合、公開制限情報はモデルの公開制限を示し、権限情報はモデルに対する各種の権限を示す。マテリアル情報の場合、公開制限情報はマテリアルの公開制限を示し、権限情報はマテリアルに対する各種の権限を示す。
モデル情報には、モデルを分割するグループを示す分割情報が付与されていてもよい。モデルを分割するグループは、例えば、静的なグループや動的なグループである。静的なグループに分類されたモデルは、コンテンツ内での配置位置が固定され、配置位置の変更ができないモデルとなる。動的なグループに分類されたモデルは、コンテンツ内での配置位置が固定されず、配置位置の変更ができるモデルとなる。
図1に示すように、コンテンツ管理システム1は、編集端末10と、高性能表示端末11と、低性能表示端末12と、コンテンツ管理サーバ20と、レンダリングサーバ30とを備える。編集端末10、高性能表示端末11、及び低性能表示端末12は、クライアント装置の一例である。コンテンツ管理サーバ20及びレンダリングサーバ30は、サーバ装置の一例である。
コンテンツ管理サーバ20は、ネットワークNWを介して、編集端末10と、高性能表示端末11と、低性能表示端末12と、レンダリングサーバ30と通信可能に接続されている。また、レンダリングサーバ30は、ネットワークNWを介して、高性能表示端末11と、低性能表示端末12と、コンテンツ管理サーバ20と通信可能に接続されている。
(2)編集端末10
編集端末10は、コンテンツの編集に用いられるクライアント装置(第1のクライアント装置)である。編集端末10は、入力装置(マウス、キーボード、タッチパネルなど)、出力装置(ディスプレイ、スピーカなど)、中央処理装置などを備える。編集端末10には、例えば、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどのいずれの端末が用いられてもよい。
ユーザは、編集端末10を操作して、モデルのコンテンツ管理サーバ20への登録することができる。また、ユーザは、編集端末10を操作して、コンテンツ管理サーバ20で管理されているコンテンツ情報を編集端末10に表示させ、コンテンツ情報を編集することができる。
(3)高性能表示端末11
高性能表示端末11は、コンテンツの表示に用いられるクライアント装置(第2のクライアント装置)である。高性能表示端末11は、処理性能が高いクライアント装置の一例である。高性能表示端末11は、入力装置(マウス、キーボード、タッチパネルなど)、出力装置(ディスプレイ、スピーカなど)、中央処理装置などを備える。高性能表示端末11には、例えば、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどのいずれの端末が用いられてもよい。
ユーザは、高性能表示端末11を操作して、コンテンツ管理サーバ20で管理されているコンテンツを高性能表示端末11に表示させ、コンテンツを視聴することができる。
(4)低性能表示端末12
低性能表示端末12は、コンテンツの表示に用いられるクライアント装置(第2のクライアント装置)である。低性能表示端末12は、処理性能が低いクライアント装置の一例である。低性能表示端末12は、入力装置(マウス、キーボード、タッチパネルなど)、出力装置(ディスプレイ、スピーカなど)、中央処理装置などを備える。低性能表示端末12には、例えば、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどのいずれの端末が用いられてもよい。
ユーザは、低性能表示端末12を操作して、コンテンツ管理サーバ20で管理されているコンテンツを低性能表示端末12に表示させ、コンテンツを視聴することができる。
(5)コンテンツ管理サーバ20
コンテンツ管理サーバ20は、コンテンツを管理するためのサーバ装置である。コンテンツ管理サーバ20は、中央処理装置を備え、入力装置(マウス、キーボード、タッチパネルなど)や出力装置(ディスプレイ、スピーカなど)を任意に備える。コンテンツ管理サーバ20は、例えば、データセンターに設置されたコンピュータによって実現されるが、PCによって実現されてもよい。
コンテンツ管理サーバ20は、編集端末10からの入力に応じて、コンテンツ情報を管理する。また、コンテンツ管理サーバ20は、高性能表示端末11及び低性能表示端末12からの入力に応じて、コンテンツの表示を制御する。
(6)レンダリングサーバ30
レンダリングサーバ30は、レンダリングを行うためのサーバ装置である。レンダリングサーバ30は、中央処理装置を備え、入力装置(マウス、キーボード、タッチパネルなど)や出力装置(ディスプレイ、スピーカなど)を任意に備える。レンダリングサーバ30は、例えば、データセンターに設置されたコンピュータによって実現されるが、PCによって実現されてもよい。
レンダリングサーバ30は、コンテンツ管理サーバ20からの入力に応じて、レンダリングの制御や、高性能表示端末11及び低性能表示端末12へのコンテンツの送信を制御する。
<2.コンテンツ管理サーバの機能構成>
以上、本実施形態に係るコンテンツ管理システム1の構成について説明した。続いて、図2を参照して、本実施形態に係るコンテンツ管理サーバ20の機能構成について説明する。図2は、本実施形態に係るコンテンツ管理サーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、コンテンツ管理サーバ20は、通信部210と、入力部220と、記憶部230と、制御部240と、出力部250とを備える。
(1)通信部210
通信部210は、各種情報の送受信を行う機能を有する。例えば、通信部210は、ネットワークNWを介して、編集端末10と、高性能表示端末11と、低性能表示端末12と、レンダリングサーバ30と通信を行う。
通信部210は、編集端末10との通信において、モデル情報や、コンテンツの編集リクエスト、コンテンツの編集内容を示す編集情報などを受信する。通信部210は、編集端末10との通信において、コンテンツの編集画面を送信する。
通信部210は、高性能表示端末11及び低性能表示端末12との通信において、コンテンツの表示リクエスト、高性能表示端末11及び低性能表示端末12の各々の性能を示す性能情報などを受信する。通信部210は、高性能表示端末11及び低性能表示端末12との通信において、通信環境を確認するためのデータ通信を行う。
(2)入力部220
入力部220は、入力を受け付ける機能を有する。例えば、入力部220は、ネットワークNWを介して通信部210が受信する、編集端末10、高性能表示端末11、又は低性能表示端末12からの入力を受け付ける。また、入力部220は、コンテンツ管理サーバ20がハードウェアとしてマウス、キーボード、タッチパネルなどの入力装置を備える場合、当該入力装置によって入力された情報の入力を受け付けてもよい。
(3)記憶部230
記憶部230は、各種情報を記憶する機能を有する。記憶部230は、コンテンツ管理サーバ20がハードウェアとして備える記憶媒体、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、RAM(Random Access read/write Memory)、ROM(Read Only Memory)、又はこれらの記憶媒体の任意の組み合わせによって構成される。
記憶部230は、コンテンツ情報を記憶する。例えば、記憶部230は、シーン情報ごとに対応するモデル情報を対応付け、モデル情報ごとに対応するマテリアル情報を対応付けて記憶する。モデル情報に対応するオブジェクト情報が存在する場合、記憶部230は、モデル情報に対応するオブジェクト情報を対応付け、各オブジェクト情報に対応するマテリアル情報を対応付けて記憶する。
また、記憶部230は、編集履歴情報を記憶する。編集履歴情報は、コンテンツの編集履歴を示す情報である。編集履歴情報には、例えば、配置履歴と質感履歴が含まれる。記憶部230は、モデルがシーンに配置された位置の履歴を示す配置履歴を編集履歴情報として記憶する。また、記憶部230は、モデルに設定された質感の履歴を示す質感履歴を編集履歴情報として記憶する。記憶部230は、モデルを構成するオブジェクトごとに質感履歴を記憶する。
ここで図3を参照して、コンテンツ情報のデータ構成について説明する。図3は、本実施形態に係るコンテンツ情報のデータ構成の一例を示す図である。
図3に示すように、コンテンツ情報は、プロジェクト情報と、シーン情報と、モデル情報と、オブジェクト情報と、マテリアル情報とで構成される。図3には、一例として、各情報の識別情報のみが示されている。
図3に示すコンテンツ情報には、複数のプロジェクト情報が登録されている。具体的に、プロジェクト情報として「PJ001」と「PJ002」が示されている。プロジェクト情報には、複数のシーン情報が対応付けられている。具体的に、「PJ001」には、「SC001」と「SC002」が対応付けられている。シーン情報には、複数のモデル情報が対応付けられている。具体的に、「SC001」には、「MD001」と「MD002」が対応付けられている。モデル情報には、複数のオブジェクト情報が対応付けられている。具体的に、「MD001」には、「OB001」と「OB002」が対応付けられている。「MD002」には、「OB011」と「OB012」が対応付けられている。オブジェクト情報には、マテリアル情報が対応付けられている。具体的に、「OB001」には、「MT001」が対応付けられている。「OB002」には、「MT002」が対応付けられている。「OB011」には、「MT011」が対応付けられている。「OB012」には、「MT012」が対応付けられている。
なお、オブジェクトがサブオブジェクトで構成されている場合、「OB001」、「OB002」、「OB011」、「OB012」などには、サブオブジェクトがさらに対応付けられる。
(4)制御部240
制御部240は、コンテンツ管理サーバ20の動作全般を制御する機能を有する。制御部240は、例えば、コンテンツ管理サーバ20がハードウェアとして備えるCPU(Central Processing Unit)にプログラムを実行させることによって実現される。
図2に示すように、制御部240は、取得部241と、編集部242と、判定部243と、レンダリング制御部244と、出力制御部245とを備える。
(4-1)取得部241
取得部241は、各種の情報を取得する機能を有する。取得部241は、各種の情報をクライアント装置や記憶部230から取得する。
例えば、取得部241は、コンテンツ情報を取得する。具体的に、取得部241は、通信部210を介して、編集端末10からモデル情報や編集情報を取得する。取得するモデル情報には、コンテンツに用いるモデルに関する情報が含まれる。当該モデル情報には、モデルを構成するオブジェクトを示すオブジェクト情報が予め対応付けられていてもよい。取得する編集情報には、取得したモデル情報が示すモデルを配置するシーンのシーン情報、当該シーンを用いるプロジェクトのプロジェクト情報、当該モデルに設定されるマテリアルを示すマテリアル情報などが含まれる。
取得部241は、取得したモデル情報や編集情報をコンテンツ情報として記憶部230に書き込んで、記憶させる。
また、取得部241は、高性能表示端末11及び低性能表示端末12に表示させるコンテンツに含まれるモデルの公開制限情報を取得する。具体的に、取得部241は、記憶部230に記憶されているモデル情報から、モデルの公開制限情報を取得する。取得部241は、例えば、後述する公開制限確認処理の際に公開制限情報を取得する。
また、取得部241は、コンテンツを表示させるクライアント装置の性能情報を取得する。具体的に、取得部241は、通信部210を介して、高性能表示端末11及び低性能表示端末12から各々の端末の性能情報を取得する。取得部241は、例えば、後述する表示処理の際に性能情報を取得する。
また、取得部241は、コンテンツを表示させるクライアント装置の通信環境を示す通信環境情報を取得する。具体的に、取得部241は、通信部210に高性能表示端末11及び低性能表示端末12と通信環境を確認するためのデータ通信を行わせる。取得部241は、当該データ通信の結果を通信環境情報として取得する。通信環境情報は、例えば、通信速度やデータの送信時間などを示す。
(4-2)編集部242
編集部242は、コンテンツを編集する機能を有する。編集部242は、編集端末10からの入力(即ち編集情報)に応じて、コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集することで、コンテンツを編集する。
プロジェクト情報の編集では、編集部242は、プロジェクトの公開範囲や公開期間などの公開制限情報の設定、編集権限などの権限情報の設定、プロジェクトに含まれるシーンの設定などを行う。シーンの設定では、編集部242は、プロジェクトに含めるシーンやその順番を決定する。
シーン情報の編集では、編集部242は、シーンのカメラ、背景、ライトなどの設定や、シーンで用いるモデルの設定などを行う。カメラの設定では、編集部242は、カメラ位置、ターゲット位置、FOV(Field Of View)、奥行き認識範囲などを設定する。また、モデルの設定では、編集部242は、使用するモデルの追加や、モデルの配置位置、回転、スケールなどを設定する。
モデル情報の編集では、編集部242は、モデルの公開期間などの公開制限情報の設定、モデルの編集権限や使用権限などの権限情報の設定、モデルのマテリアルの設定などを行う。モデルのマテリアルの設定では、具体的に、モデル中の各オブジェクトに対して、マテリアル情報の編集にて設定したマテリアルを割り当てることができる。
マテリアル情報の編集では、編集部242は、マテリアルの公開範囲や公開期間などの公開制限情報の設定、マテリアルの設定などを行う。マテリアルの設定では、編集部242は、反射率、シェーダタイプ、透明度、ベースカラー、ベースカラーのテクスチャ、UVサイズ、UVオフセット、メタリック感などを設定する。
編集部242は、モデルに分割情報が付与されている場合、分割情報に基づき、モデルを複数に分割する。
例えば、モデルが複数のオブジェクトで構成されたモデルであり、分割情報が付与されたオブジェクトがあるとする。この場合、編集部242は、モデルから分割情報が付与されたオブジェクトを分割し、分割情報が示すグループに応じた単位のモデルとして分割したオブジェクトを記憶部230に記憶させる。
これにより、ユーザは、一度作成したモデルを自身で分割する必要がなくなるため、コンテンツの管理負荷や制作負荷を軽減することができる。
本実施形態では、一例として、分割情報が静的なグループを示す情報(以下、「Staticラベル」とも称される)又は動的なグループを示す情報(以下、「Dynamicラベル」とも称される)であるものとする。この場合、編集部242は、モデルをStaticラベルが付与されたオブジェクトとDynamicラベルが付与されたオブジェクトとに分割する。
編集部242は、Staticラベルが付与されたオブジェクトをまとめて1つの単位のモデルとして記憶部230に記憶させる。編集部242は、Dynamicラベルが付与されたオブジェクトをそれぞれ個別の単位のモデルとして記憶部230に記憶させる。
ここで、図4から図7を参照して、モデルの分割の具体例について説明する。図4は、本実施形態に係る分割情報が付与されたモデルの一例を示す図である。図5から図7は、本実施形態に係る分割されたモデルの一例を示す図である。
図4に示す部屋モデル40は、部屋オブジェクト41と、箪笥オブジェクト42と、テーブルオブジェクト43と、椅子オブジェクト44との複数のオブジェクトで構成されている。
部屋オブジェクト41と箪笥オブジェクト42にはStaticラベルが付与され、テーブルオブジェクト43と椅子オブジェクト44にはDynamicラベルが付与されている。そのため、編集部242は、図4に示す部屋モデル40を、図5に示す部屋モデル40a(部屋オブジェクト41と箪笥オブジェクト42を含む)と、図6に示すテーブルモデル40b(テーブルオブジェクト43のみを含む)と、図7に示す椅子モデル40c(椅子オブジェクト44のみを含む)の3つに分割し、それぞれ記憶部230に記憶させる。
即ち、編集部242は、Staticラベルが付与された部屋オブジェクト41と箪笥オブジェクト42については、複数のオブジェクトで構成された1つのモデルとして記憶部230に記憶させる。また、編集部242は、Dynamicラベルが付与されたテーブルオブジェクト43と椅子オブジェクト44については、それぞれ1つのモデルとして記憶部230に記憶させる。
編集部242は、記憶部230に記憶された編集履歴情報のうち選択された情報に基づき、コンテンツを編集してもよい。例えば、編集部242は、編集対象となる情報の編集履歴情報が記憶部230に存在する場合、当該編集履歴情報を編集端末10に表示させる。一例として、編集部242は、配置履歴を半透明や色付きの枠などで表示し、質感履歴を一覧で表示する。編集端末10に表示された編集履歴情報のいずれかをユーザが選択した場合、編集部242は、選択された編集履歴情報が示す内容で編集対象を編集する。
編集履歴情報としてモデルの配置履歴が編集端末10に表示された場合、編集部242は、表示された配置履歴が示す位置のうち選択された位置へモデルを移動させる。
編集履歴情報としてモデルの質感履歴が編集端末10に表示された場合、編集部242は、表示された質感履歴が示す質感のうち選択された質感をモデルに設定する。
編集履歴情報としてオブジェクトの質感履歴が編集端末10に表示された場合、編集部242は、表示された質感履歴が示す質感のうち選択された質感をオブジェクトに設定する。
これにより、ユーザは、モデルやオブジェクトの編集履歴を直感的に把握することができる。また、ユーザは表示された履歴を選択するだけでモデルやオブジェクトの編集を行うことができるため、コンテンツの制作負荷を軽減することができる。
ここで、図8及び図9を参照して、編集履歴情報に基づくモデルの配置位置変更の具体例について説明する。図8は、本実施形態に係るモデルの配置位置を示す編集履歴情報の表示の一例を示す図である。図9は、本実施形態に係る編集履歴情報に基づくモデルの配置位置変更の一例を示す図である。
例えば、図4に示す部屋モデル40を分割した図5に示す部屋モデル40a、図6に示すテーブルモデル40b、及び図7に示す椅子モデル40cが図8に示すシーン50に配置されているとする。シーン情報の編集では、これらの分割されたモデルをシーンとして配置し直すことができる。例えば、シーン情報の編集にてシーン50に配置されている椅子モデル40cが選択されると、図8に示すように椅子モデル40cの配置履歴PH1及びPH2が表示される。表示された配置履歴のうち、例えば配置履歴PH1が選択されると、図9に示すように、シーン50において配置履歴PH1の位置に椅子モデル40cが移動される。
ここで、図10及び図11を参照して、編集履歴情報に基づくオブジェクトの質感変更の具体例について説明する。図10は、本実施形態に係るオブジェクトの質感を示す編集履歴情報の表示の一例を示す図である。図11は、本実施形態に係る編集履歴情報に基づくオブジェクトの質感変更の一例を示す図である。
モデル情報の編集では、例えば、図4に示す部屋モデル40、図5に示す部屋モデル40a、図6に示すテーブルモデル40b、及び図7に示す椅子モデル40cなどを構成する各オブジェクトのマテリアルの設定を変更することができる。例えば、モデル情報の編集にてシーン50に配置されている椅子モデル40cの座面が選択されると、図10に示すように椅子モデル40cの座面の質感履歴が吹き出し45の中に一覧で表示される。吹き出し45の中には、質感履歴MH1~MH4の4つの質感履歴が表示されている。表示された質感履歴のうち、例えば質感履歴MH1が選択されると、図11に示すように、椅子モデル40cの座面の質感が質感履歴MH1の質感に変更される。
(4-3)判定部243
判定部243は、各種の判定を行う機能を有する。例えば、判定部243は、公開制限情報に基づき、コンテンツに含まれる公開対象のうち、公開期限が過ぎている公開対象が存在するか否かを判定する。具体的に、判定部243は、高性能表示端末11及び低性能表示端末12から表示リクエストがあった際に、その日時(以下、「リクエスト日時」とも称される)を取得し、取得したリクエスト日時と取得部241によって取得された各公開対象の公開制限情報が示す公開期間又は公開期限とを比較する。比較の結果、リクエスト日時よりも前の公開期限が存在する場合、判定部243は、公開期限が過ぎている公開対象が存在すると判定する。一方、リクエスト日時よりも前の公開期限が存在しない場合、判定部243は、公開期限が過ぎている公開対象が存在しないと判定する。
また、判定部243は、性能情報に基づき、コンテンツを生成するためのレンダリングをクライアント装置に実行させるか否かを判定する。具体的に、判定部243は、クライアント装置から表示リクエストがあった際に、取得部241によって取得されたクライアント装置の性能情報と性能条件とを比較する。性能条件は、例えば、CPUの型番、GPU(Graphics Processing Unit)の型番、メモリ搭載量などである。比較の結果、クライアント装置の性能が性能条件を満たす場合、判定部243は、クライアント装置にレンダリングを実行させると判定する。一方、クライアント装置の性能が性能条件を満たさない場合、判定部243は、クライアント装置にレンダリングを実行させないと判定する。
本実施形態では、高性能表示端末11の性能は性能条件を満たし、低性能表示端末12の性能は性能条件を満たしていないものとする。
判定部243は、性能情報に加えて通信環境情報に基づき、レンダリングをクライアント装置に実行させるか否かを判定してもよい。具体的に、判定部243は、クライアント装置から表示リクエストがあった際に、取得部241によって取得された通信環境情報と通信条件とを比較する。比較の結果、クライアント装置の通信環境が通信条件を満たす場合、判定部243は、クライアント装置にレンダリングを実行させないと判定する。一方、クライアント装置の通信環境が通信条件を満たさない場合、判定部243は、クライアント装置にレンダリングを実行させると判定する。
通信条件は、例えば、データ送信の遅延時間が所定の閾値以下であることなどである。
(4-4)レンダリング制御部244
レンダリング制御部244は、レンダリングの制御を行う機能する。例えば、レンダリング制御部244は、判定部243による判定結果に応じて、レンダリングの実行を制御する。例えば、判定結果がレンダリングをクライアント装置に実行させることを示す場合、レンダリング制御部244は、コンテンツ情報をクライアント装置へ送信し、クライアント装置側でレンダリングを実行することを選択する。この場合、レンダリング制御部244は、例えばクライアント装置にWebGL(Web Graphics Library)を用いたレンダリングを実行させることを選択する。なお、レンダリング制御部244は、クライアント装置にWebGL以外のクライアントアプリケーションでレンダリングを実行させてもよい。
これにより、ユーザが例えばレンダリングを実行可能な性能(高性能)を有するクライアント装置を使用している場合、ユーザは自身のクライアント装置で3DCGを用いたコンテンツのレンダリングと表示を行うことができる。クライアント装置側でレンダリングを行うことで、サーバ側でレンダリングを行う必要がなくなるため、サーバのコストを削減することもできる。
一方、判定結果がレンダリングをクライアント装置に実行させないことを示す場合、レンダリング制御部244は、コンテンツ情報をレンダリングすることで生成されたコンテンツをクライアント装置へ送信することを選択する。この場合、レンダリング制御部244は、レンダリングサーバ30(サーバ装置側)でレンダリングを実行し、レンダリングサーバ30によるレンダリングによって生成されたコンテンツをクライアント装置へストリーミングすることを選択する。
これにより、ユーザが例えばレンダリングの実施が困難な性能(低性能)を有するクライアント装置を使用している場合、サーバ側で3DCGを用いたコンテンツがレンダリングされてからクライアント装置側へ送信される。そのため、ユーザは、レンダリングの実施が困難な性能を有するクライアント装置を使用している場合であっても、サーバ側でレンダリングされたコンテンツをクライアント装置に表示して確認することができる。
(4-5)出力制御部245
出力制御部245は、各種の表示を制御する機能を有する。例えば、出力制御部245は、コンテンツの表示を制御する。具体的に、出力制御部245は、コンテンツの表示に用いられるクライアント装置からの入力に応じて、コンテンツ情報に基づき生成されるコンテンツを当該クライアント装置に表示させる。より具体的に、レンダリング制御部244によってコンテンツ情報をクライアント装置へ送信することが選択されたとする。この場合、出力制御部245は、通信部210を介して、コンテンツ情報をクライアント装置へ送信し、クライアント装置にレンダリングとコンテンツの表示を行わせる。また、レンダリング制御部244によってレンダリングによって生成されたコンテンツをクライアント装置へストリーミングすることが選択されたとする。この場合、出力制御部245は、通信部210を介して、コンテンツ情報、レンダリングリクエスト、及びストリーミングリクエストをレンダリングサーバ30へ送信する。これにより、出力制御部245は、レンダリングサーバ30にレンダリングの実行と、コンテンツをクライアント装置へ送信するストリーミングを実行させる。
また、出力制御部245は、編集履歴情報の表示を制御する。例えば、シーンに配置されているモデルのうちのいずれかが編集対象として選択された場合、出力制御部245は、選択されたモデルの配置履歴や質感履歴を編集端末10に表示させる。編集対象として選択されたモデルを構成するオブジェクトのうちのいずれかが編集対象として選択された場合、出力制御部245は、選択されたオブジェクトの質感履歴を編集端末10に表示させる。
また、出力制御部245は、公開期限が過ぎている公開対象の表示を制御する。公開対象は、プロジェクト、モデル、又はマテリアルである。本実施形態では、出力制御部245が後継指定情報に基づき、モデルの表示を制御する例について説明する。
公開期限が過ぎているモデルが存在する場合、出力制御部245は、公開期限が過ぎているモデルを表示せず、公開期限が過ぎているモデルとは異なるモデルを公開期限が過ぎているモデルの位置に表示させる。この時、出力制御部245は、公開期限が過ぎているモデルの次に表示する後継モデルとして指定されていることを示す後継指定情報を有するモデルを検索する。後継モデルが存在する場合、出力制御部245は、後継モデルを異なるモデルとして公開期限が過ぎているモデルの位置に表示させる。一方、後継モデルが存在しない場合、出力制御部245は、すべての公開期限が過ぎているモデルが共用可能な共用モデル(以下、「フォールバックモデル」とも称される)を異なるモデルとして公開期限が過ぎているモデルの位置に表示させる。
なお、フォールバックモデルには複数の種類があってよく、モデルごとに表示するフォールバックモデルの種類が選択できてよい。
これにより、コンテンツ内のモデルが公開期限を過ぎていることなどを理由に公開対象とならない場合に、当該モデルが表示される予定の場所に何も表示されないことを防ぐことができる。そのため、コンテンツがコンテンツとして成立しないことを防ぎ、ユーザエクスペリエンスが損なわれることを防ぐことができる。
(5)出力部250
出力部250は、各種の情報を出力する機能を有する。コンテンツ管理サーバ20がハードウェアとしてディスプレイやタッチパネルなどの表示装置やスピーカなどの音声出力装置など、出力装置を備える場合、出力部250は、出力制御部245からの入力に応じて、例えば画面や音声などを出力してもよい。
<3.レンダリングサーバの機能構成>
以上、本実施形態に係るコンテンツ管理サーバ20の機能構成について説明した。続いて、図12を参照して、本実施形態に係るレンダリングサーバ30の機能構成について説明する。図12は、本実施形態に係るレンダリングサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。
図12に示すように、レンダリングサーバ30は、通信部310と、入力部320と、記憶部330と、制御部340と、出力部350とを備える。
(1)通信部310
通信部310は、各種情報の送受信を行う機能を有する。例えば、通信部310は、ネットワークNWを介して、高性能表示端末11と、低性能表示端末12と、コンテンツ管理サーバ20と通信を行う。通信部310は、コンテンツ管理サーバ20との通信において、コンテンツ情報、レンダリングリクエスト、及びストリーミングリクエストを受信する。通信部310は、高性能表示端末11と低性能表示端末12との通信において、コンテンツを送信する。
(2)入力部320
入力部320は、入力を受け付ける機能を有する。例えば、入力部320は、ネットワークNWを介して通信部310が受信する、コンテンツ管理サーバ20からの入力を受け付ける。また、入力部320は、レンダリングサーバ30がハードウェアとしてマウス、キーボード、タッチパネルなどの入力装置を備える場合、当該入力装置によって入力された情報の入力を受け付けてもよい。
(3)記憶部330
記憶部330は、各種情報を記憶する機能を有する。記憶部330は、レンダリングサーバ30がハードウェアとして備える記憶媒体、例えば、HDD、SSD、フラッシュメモリ、EEPROM、RAM、ROM、又はこれらの記憶媒体の任意の組み合わせによって構成される。
記憶部330は、例えば、通信部310がコンテンツ管理サーバ20から受信したコンテンツ情報などを記憶する。
(4)制御部340
制御部340は、レンダリングサーバ30の動作全般を制御する機能を有する。制御部340は、例えば、レンダリングサーバ30がハードウェアとして備えるCPUにプログラムを実行させることによって実現される。
図12に示すように、制御部340は、取得部341と、レンダリング部342と、出力制御部343とを備える。
(4-1)取得部341
取得部341は、各種の情報を取得する機能を有する。例えば、取得部341は、通信部310を介して、コンテンツ管理サーバ20からコンテンツ情報、レンダリングリクエスト、及びストリーミングリクエストを取得する。
(4-2)レンダリング部342
レンダリング部342は、レンダリングを行う機能を有する。例えば、レンダリング部342は、取得部341によって取得されたコンテンツ情報に基づきレンダリングを行い、コンテンツを生成する。
(4-3)出力制御部343
出力制御部343は、コンテンツを出力する機能を有する。例えば、出力制御部343は、レンダリング部342によって生成されたコンテンツを、コンテンツの表示に用いられるクライアント装置へ出力する。
(5)出力部350
出力部350は、各種の情報を出力する機能を有する。レンダリングサーバ30がハードウェアとしてディスプレイやタッチパネルなどの表示装置やスピーカなどの音声出力装置など、出力装置を備える場合、出力部350は、出力制御部343からの入力に応じて、例えば画面や音声などを出力してもよい。
<4.処理の流れ>
以上、本実施形態に係るレンダリングサーバ30の機能構成について説明した。続いて、図13から図15を参照して、本実施形態に係る処理の流れについて説明する。
(1)コンテンツ管理システム1における処理の流れ
まず、図13を参照して、コンテンツ管理システム1における処理の流れについて説明する。図13は、本実施形態に係るコンテンツ管理システム1における処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
図13に示すように、まず、編集端末10は、ユーザの操作に応じて、モデルをコンテンツ管理サーバ20へアップロードする(ステップS101)。具体的に、編集端末10は、アップロード対象であるモデルのモデル情報をコンテンツ管理サーバ20へ送信する。
コンテンツ管理サーバ20は、編集端末10によってアップロードされたモデルを記憶する(ステップS102)。具体的に、取得部241は、通信部210が編集端末10から受信したモデル情報を取得し、記憶部230に書き込んで記憶させる。
編集端末10は、ユーザの操作に応じて、コンテンツの編集情報をコンテンツ管理サーバ20へ送信する(ステップS103)。
コンテンツ管理サーバ20は、編集端末10から送信された編集情報に基づき、コンテンツを編集する(ステップS104)。具体的に、編集部242は、編集情報に基づき、コンテンツ情報を生成する。
次いで、コンテンツ管理サーバ20は、コンテンツ情報を記憶する(ステップS105)。具体的に、編集部242は、編集によって生成したコンテンツ情報を記憶部230に書き込んで記憶させる。
高性能表示端末11や低性能表示端末12は、コンテンツ管理サーバ20へコンテンツの表示リクエストを送信する(ステップS106)。
表示リクエストを受信したコンテンツ管理サーバ20は、公開制限確認処理を実行する(ステップS107)。公開制限確認処理の詳細については後述する。
次いで、コンテンツ管理サーバ20やレンダリングサーバ30は、表示処理を実行する(ステップS108)。表示処理の詳細については後述する。
(2)公開制限確認処理の流れ
次に、図14を参照して、公開制限確認処理の流れについて説明する。図14は、本実施形態に係る公開制限確認処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図14に示すように、まず、コンテンツ管理サーバ20の通信部210は、コンテンツの表示リクエストを受信する(ステップS201)。例えば、通信部210は、1月2日(リクエスト日時)にシーンSC011の表示リクエストを受信したとする。図14に示すように、シーンSC011は、モデルMD011とモデルMD012が配置されたシーンである。
次いで、コンテンツ管理サーバ20の取得部241は、モデルの公開制限情報を取得する(ステップS202)。具体的に、取得部241は、表示リクエストがあったコンテンツに含まれるモデルの公開制限情報を記憶部230から取得する。
図14に示す例の場合、取得部241は、モデルMD011とモデルMD012の公開制限情報を記憶部230から取得する。
次いで、コンテンツ管理サーバ20の判定部243は、モデルの公開期限を確認する(ステップS203)。具体的に、判定部243は、取得部241によって取得された公開制限情報からモデルの公開期限を確認する。
図14に示す例の場合、モデルMD011とモデルMD012の公開期限は、どちらも1月1日である。これより、判定部243は、リクエスト日時と公開期限を比較し、リクエスト日時がモデルMD011とモデルMD012の公開期限を過ぎていると判定する。即ち、判定部243は、モデルMD011とモデルMD012が公開期限を過ぎたモデルであると判定する。
次いで、コンテンツ管理サーバ20の出力制御部245は、後継モデルを検索する(ステップS204)。具体的に、出力制御部245は、公開期限が過ぎているモデルの後継モデルとして指定されていることを示す後継指定情報を有するモデルを記憶部230で検索する。
図14に示す例の場合、出力制御部245は、モデルMD011とモデルMD012の後継モデルとして指定されていることを示す後継指定情報を有するモデルを記憶部230で検索する。
次いで、出力制御部245は、後継モデルが存在するか否かを確認する(ステップS205)。後継モデルが存在する場合(ステップS205/YES)、出力制御部245は、処理をステップS206へ進める。一方、後継モデルが存在しない場合(ステップS205/NO)、出力制御部245は、処理をステップS207へ進める。
図14に示す例の場合、モデルMD021がモデルMD011の後継モデルとして設定されているが、モデルMD012の後継モデルとして設定されているモデルは記憶部230に存在しない。よって、出力制御部245は、モデルMD011に関しては処理をステップS206へ進め、モデルMD012に関しては処理をステップS207へ進める。
処理がステップS206へ進んだ場合、出力制御部245は、後継モデルを表示する(ステップS206)。具体的に、出力制御部245は、公開期限が過ぎているモデルの配置位置に、公開期限が過ぎているモデルの代わりに後継モデルを配置し、表示させる。
図14に示す例の場合、出力制御部245は、シーンSC011のモデルMD011の配置位置に、公開期限が過ぎているモデルMD011の代わりに後継モデルであるモデルMD021を配置し、表示する。
処理がステップS207へ進んだ場合、出力制御部245は、フォールバックモデルを表示する。(ステップS207)。具体的に、出力制御部245は、公開期限が過ぎているモデルの配置位置に、公開期限が過ぎているモデルの代わりにフォールバックモデルを配置し、表示させる。
図14に示す例の場合、出力制御部245は、シーンSC011のモデルMD012の配置位置に、公開期限が過ぎているモデルMD012の代わりにフォールバックモデルFBMD001を配置し、表示する。
(3)表示処理の流れ
次に、図15を参照して、表示処理の流れについて説明する。図15は、本実施形態に係る表示処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
図15に示すように、まず、コンテンツ管理サーバ20の取得部241は、性能情報を取得する(ステップS301)。具体的に、取得部241は、表示リクエストを送信した高性能表示端末11及び低性能表示端末12へ性能情報の取得リクエストを送信する。
取得リクエストを受信した高性能表示端末11及び低性能表示端末12は、コンテンツ管理サーバ20へ性能情報を送信する(ステップS302)。
次いで、コンテンツ管理サーバ20の判定部243は、取得部241によって取得された性能情報に基づき、高性能表示端末11及び低性能表示端末12の性能が性能条件を満たすか否かを判定する(ステップS303)。
性能条件を満たす場合(ステップS303/YES)、処理をステップS304へ進める。一方、性能条件を満たさない場合(ステップS303/NO)、処理をステップS309へ進める。処理をステップS309へ進める際、出力制御部245は、通信部210を介して、コンテンツ情報、レンダリングリクエスト、及びストリーミングリクエストをレンダリングサーバ30へ送信する。
なお、以下では、高性能表示端末11に関しては性能が性能条件を満たしたため処理をステップS304へ進め、低性能表示端末12に関しては性能が性能条件を満たさなかったため処理がステップS309へ進んだものとする。
処理がステップS304へ進んだ場合、取得部241は、通信環境情報を取得する(ステップS304)。具体的に、取得部241は、通信部210に高性能表示端末11と通信環境を確認するためのデータ通信を行わせる。取得部241は、当該データ通信の結果を通信環境情報として取得する。
次いで、判定部243は、取得部241によって取得された通信環境情報に基づき、高性能表示端末11の通信環境が通信条件を満たすか否か判定する(ステップS305)。
通信条件を満たす場合(ステップS305/YES)、処理をステップS309へ進める。一方、通信条件を満たさない場合(ステップS305/NO)、処理をステップS306へ進める。
処理がステップS306へ進んだ場合、出力制御部245は、通信部210を介して、コンテンツ情報を高性能表示端末11へ送信する(ステップS306)。これは、判定部243による判定結果より、レンダリング制御部244によってコンテンツ情報を高性能表示端末11へ送信すること、即ち高性能表示端末11にレンダリングを実行させることが選択されたためである。
次いで、高性能表示端末11は、コンテンツ管理サーバ20から受信したコンテンツ情報をレンダリングして、コンテンツを生成する(ステップS307)。
そして、高性能表示端末11は、レンダリングによって生成したコンテンツを表示する(ステップS308)。
処理がステップS309へ進んだ場合、レンダリングサーバ30は、コンテンツ情報をレンダリングする(ステップS309)。具体的に、レンダリングサーバ30の取得部341は、通信部310がコンテンツ管理サーバ20から受信してコンテンツ情報を取得する。そして、レンダリングサーバ30のレンダリング部342は、取得部341によって取得されたコンテンツ情報をレンダリングして、コンテンツを生成する。
次いで、レンダリングサーバ30の出力制御部343は、通信部310を介して、生成したコンテンツをクライアント装置へストリーミングする(ステップS310)。例えば、ステップS303からステップS309及びステップS310へ処理が進んだ場合、出力制御部343は、コンテンツを低性能表示端末12へストリーミングする。ステップS305からステップS309及びステップS310へ処理が進んだ場合、出力制御部343は、コンテンツを高性能表示端末11へストリーミングする。
そして、低性能表示端末12は、レンダリングサーバ30からストリーミングによって受信するコンテンツを表示する(ステップS311)。
以上説明したように、本実施形態に係るコンテンツ管理システム1は、記憶部230と、編集部242と、出力制御部245とを備える。
記憶部230は、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、シーンにて用いられるモデルごとの情報を示すモデル情報と、モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含むコンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、シーン情報ごとに対応するモデル情報を対応付け、モデル情報ごとに対応する質感情報を対応付けて記憶する。
編集部242は、コンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からの入力に応じて、コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集する。
出力制御部245は、コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、コンテンツ情報に基づき生成されるコンテンツを第2のクライアント装置に表示させる。
かかる構成により、ユーザは、コンテンツを部分的に編集することができる。このため、ユーザは、コンテンツで使用するデータに追加や変更が発生する度にコンテンツ自体を一から再作成する必要がなくなる。これにより、サーバでコンテンツを管理する場合において、ユーザにかかるコンテンツの制作負荷を軽減することができる。
また、コンテンツを部分的に編集する場合、コンテンツを一から再作成した場合と比較し、サーバへ送信するデータ量が少ないため、データのアップロードにかかる時間を短縮することもできる。
よって、ユーザは、コンテンツ管理システム1によって、サーバでコンテンツを管理する場合に必要な作業や処理を効率的に行うことができる。
したがって、本実施形態に係る記憶部230と、編集部242と、出力制御部245とを備えるコンテンツ管理システム1は、コンテンツ管理の効率を向上することを可能とする。
また、コンテンツ管理システム1は、取得部241と、判定部243と、レンダリング制御部244とを備える。
取得部241は、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツを表示させるクライアント装置の性能を示す性能情報を取得する。
判定部243は、取得された性能情報に基づき、コンテンツを生成するためのレンダリングをクライアント装置に実行させるか否かを判定する。
レンダリング制御部244は、レンダリングをクライアント装置に実行させる場合、コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報をクライアント装置へ送信することを選択し、レンダリングをクライアント装置に実行させない場合、コンテンツ情報をレンダリングすることで生成されたコンテンツをクライアント装置へ送信することを選択する。
かかる構成により、ユーザが例えばレンダリングを実行可能な性能を有するクライアント装置を使用している場合、ユーザは自身のクライアント装置で3DCGを用いたコンテンツのレンダリングと表示を行うことができる。クライアント装置側でレンダリングを行うことで、サーバ側でレンダリングを行う必要がなくなるため、サーバにかかるコストを削減することができる。また、ユーザが例えばレンダリングの実施が困難な性能を有するクライアント装置を使用している場合、サーバ側で3DCGを用いたコンテンツがレンダリングされてからクライアント装置側へ送信される。そのため、ユーザは、レンダリングの実施が困難な性能を有するクライアント装置を使用している場合であっても、サーバ側でレンダリングされたコンテンツをクライアント装置に表示して確認することができる。
したがって、本実施形態に係る取得部241と、判定部243と、レンダリング制御部244とを備えるコンテンツ管理システム1は、コンテンツ管理の効率を向上することを可能とする。
<5.変形例>
以上、本発明の実施形態について説明した。続いて、本発明の実施形態の変形例について説明する。なお、以下に説明する各変形例は、単独で本発明の実施形態に適用されてもよいし、組み合わせで本発明の実施形態に適用されてもよい。また、各変形例は、本発明の実施形態で説明した構成に代えて適用されてもよいし、本発明の実施形態で説明した構成に対して追加的に適用されてもよい。
上述の実施形態では、出力制御部245が公開制限情報に基づきモデルの表示を制御する例について説明したが、かかる例に限定されない。上述したように、公開制限情報は、プロジェクト情報、モデル情報、及びマテリアル情報に含まれている。そのため、プロジェクトやマテリアルについても公開制限情報が存在する。よって、出力制御部245は、公開制限情報に基づき、モデルの表示の制御と同様にしてプロジェクトやマテリアルの表示を制御してもよい。
プロジェクトの表示を制御する場合、まず、取得部241は、クライアント装置に表示させるコンテンツに含まれるプロジェクトの公開制限情報を取得する。
判定部243は、プロジェクトの公開制限情報に基づき、コンテンツに含まれるプロジェクトのうち、公開期限が過ぎているプロジェクトが存在するか否かを判定する。
公開期限が過ぎているプロジェクトが存在する場合、出力制御部245は、公開期限が過ぎているプロジェクトを表示させず、公開期限が過ぎているプロジェクトとは異なるプロジェクトを表示させる。この時、出力制御部245は、公開期限が過ぎているプロジェクトの次に表示させるプロジェクトとして指定されていることを示す後継指定情報を有するプロジェクトを検索する。後継プロジェクトが存在する場合、出力制御部245は、後継プロジェクトを異なるプロジェクトとして表示させる。一方、後継プロジェクトが存在しない場合、出力制御部245は、すべての公開期限が過ぎているプロジェクトが共用可能な共用プロジェクト(以下、「フォールバックプロジェクト」とも称される)を異なるプロジェクトとして表示させる。
なお、フォールバックプロジェクトには複数の種類があってよく、プロジェクトごとに反映させるフォールバックプロジェクトの種類が選択できてよい。
プロジェクトに関する公開制限確認処理は、図14を参照して説明したモデルに関する公開制限確認処理と同様に行われる。
これにより、コンテンツ内のプロジェクトが公開期限を過ぎていることなどを理由に公開対象とならない場合に、プロジェクトが何も表示されないことを防ぐことができる。そのため、コンテンツがコンテンツとして成立しないことを防ぎ、ユーザエクスペリエンスが損なわれることを防ぐことができる。
マテリアルの表示を制御する場合、まず、取得部241は、クライアント装置に表示させるコンテンツに含まれるモデルに反映するマテリアル情報の公開制限情報を取得する。
判定部243は、マテリアル情報の公開制限情報に基づき、コンテンツに含まれるモデルに反映するマテリアル情報のうち、公開期限が過ぎているマテリアル情報が存在するか否かを判定する。
公開期限が過ぎているマテリアル情報が存在する場合、出力制御部245は、公開期限が過ぎているマテリアル情報を反映させず、公開期限が過ぎているマテリアル情報とは異なるマテリアル情報をモデル中のオブジェクトに反映させる。この時、出力制御部245は、公開期限が過ぎているマテリアル情報の次に反映させる後継マテリアル情報として指定されていることを示す後継指定情報を有するマテリアル情報を検索する。後継マテリアル情報が存在する場合、出力制御部245は、後継マテリアル情報を異なるマテリアル情報としてモデル中のオブジェクトに反映させる。一方、後継マテリアル情報が存在しない場合、出力制御部245は、モデル中のすべてのオブジェクトに反映可能な共用マテリアル情報(以下、「フォールバックマテリアル情報」とも称される)を異なるマテリアル情報としてモデル中のオブジェクトに反映させる。
なお、フォールバックマテリアル情報には複数の種類があってよく、マテリアル情報ごとに反映させるフォールバックマテリアル情報の種類が選択できてよい。
マテリアル情報に関する公開制限確認処理は、図14を参照して説明したモデルに関する公開制限確認処理と同様に行われる。
これにより、コンテンツ内のマテリアル情報が公開期限を過ぎていることなどを理由に公開対象とならない場合に、当該マテリアル情報が反映される予定のモデル中のオブジェクトに何も反映されないことを防ぐことができる。そのため、コンテンツがコンテンツとして成立しないことを防ぎ、ユーザエクスペリエンスが損なわれることを防ぐことができる。
以上、本発明の実施形態について説明した。なお、上述した実施形態におけるコンテンツ管理システム1、コンテンツ管理サーバ20、又はレンダリングサーバ30の一部又は全部をコンピュータで実現するようにしてもよい。その場合、この機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによって実現してもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含んでもよい。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよく、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のプログラマブルロジックデバイスを用いて実現されるものであってもよい。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態について詳しく説明してきたが、具体的な構成は上述のものに限られることはなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが可能である。
1…コンテンツ管理システム、10…編集端末、11…高性能表示端末、12…低性能表示端末、20…コンテンツ管理サーバ、30…レンダリングサーバ、40,40a…部屋モデル、40b…テーブルモデル、40c…椅子モデル、41…部屋オブジェクト、42…箪笥オブジェクト、43…テーブルオブジェクト、44…椅子オブジェクト、44a,44b…配置履歴、44c,44d,44e,44f…質感履歴、210…通信部、220…入力部、230…記憶部、240…制御部、241…取得部、242…編集部、243…判定部、244…レンダリング制御部、245…出力制御部、250…出力部、310…通信部、320…入力部、330…記憶部、340…制御部、341…取得部、342…レンダリング部、343…出力制御部、350…出力部、NW…ネットワーク

Claims (11)

  1. 3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からアップロードされるモデルに関する情報を示すモデル情報を取得する取得部と、
    前記コンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、前記シーンにて用いられる前記モデルの前記取得部によって取得された前記モデル情報と、前記モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含む前記コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、前記シーン情報ごとに対応する前記モデル情報を対応付け、前記モデル情報ごとに対応する前記質感情報を対応付けて記憶する記憶部と、
    前記第1のクライアント装置からサーバ装置へアップロードされ、前記取得部によって取得された前記モデル情報が前記コンテンツ情報として前記記憶部に記憶された前記モデルを含む前記コンテンツの編集が必要な場合に、前記第1のクライアント装置からの入力に応じて、前記記憶部に記憶されている編集が必要な前記コンテンツの前記コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集し、編集によって生成した前記コンテンツ情報を前記記憶部に記憶させる編集部と、
    前記コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、前記コンテンツ情報に基づき生成される前記コンテンツを前記第2のクライアント装置に表示させる出力制御部と、
    を備えるコンテンツ管理システム。
  2. 前記編集部は、前記モデルを分割するグループを示す分割情報に基づき、前記モデルを複数に分割する、
    請求項1に記載のコンテンツ管理システム。
  3. 前記編集部は、前記モデルが複数のオブジェクトで構成されたモデルであり、前記分割情報が付与された前記オブジェクトがある場合、前記モデルから前記分割情報が付与された前記オブジェクトを分割し、分割した前記オブジェクトを前記分割情報が示すグループに応じた単位のモデルとして前記記憶部に記憶させる、
    請求項2に記載のコンテンツ管理システム。
  4. 前記編集部は、静的なグループを示す前記分割情報が付与されたオブジェクトをまとめて1つの単位のモデルとして前記記憶部に記憶させ、動的なグループを示す前記分割情報が付与されたオブジェクトをそれぞれ個別の単位のモデルとして前記記憶部に記憶させる、
    請求項3に記載のコンテンツ管理システム。
  5. 前記記憶部は、前記コンテンツの編集履歴を示す編集履歴情報を記憶し、
    前記編集部は、前記記憶された編集履歴情報のうち選択された情報に基づき、前記コンテンツを編集する、
    請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のコンテンツ管理システム。
  6. 前記記憶部は、前記モデルが前記シーンに配置された位置の履歴を示す配置履歴を前記編集履歴情報として記憶し、
    前記出力制御部は、前記シーンに配置されているモデルのうち編集対象として選択されたモデルの前記配置履歴を前記第1のクライアント装置に表示させ、
    前記編集部は、前記表示された前記配置履歴が示す位置のうち選択された位置へ前記モデルを移動させる、
    請求項5に記載のコンテンツ管理システム。
  7. 前記記憶部は、前記モデルに設定された前記質感の履歴を示す質感履歴を前記編集履歴情報として記憶し、
    前記出力制御部は、前記シーンに配置されているモデルのうち選択されたモデルの前記質感履歴を前記第1のクライアント装置に表示させ、
    前記編集部は、前記表示された前記質感履歴が示す前記質感のうち選択された質感を前記モデルに設定する、
    請求項5又は請求項6に記載のコンテンツ管理システム。
  8. 前記記憶部は、前記モデルを構成するオブジェクトごとに前記質感履歴を記憶し、
    前記出力制御部は、編集対象として選択されたモデルを構成するオブジェクトのうち、編集対象として選択されたオブジェクトの前記質感履歴を前記第1のクライアント装置に表示させ、
    前記編集部は、前記表示された質感履歴が示す前記質感のうち選択された質感を前記オブジェクトに設定する、
    請求項7に記載のコンテンツ管理システム。
  9. 前記コンテンツ情報は、前記コンテンツを管理するプロジェクトの設定に関する情報を示すプロジェクト情報と、前記シーン情報と、前記モデル情報と、前記モデルを構成するパーツであるオブジェクトの情報を示すオブジェクト情報と、前記質感情報とを含む情報であり、
    前記記憶部は、1つのコンテンツについて、前記1つのコンテンツのプロジェクト情報に対して前記1つのコンテンツを構成するシーンのシーン情報を対応付け、対応付けられた前記シーン情報に対して前記シーンに用いられているモデルのモデル情報を対応付け、対応付けられた前記モデル情報に対して前記モデルを構成するオブジェクトのオブジェクト情報を対応付け、対応付けられた前記オブジェクト情報に対して前記オブジェクトに設定された質感情報を対応付けて前記コンテンツ情報を記憶する、
    請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のコンテンツ管理システム。
  10. 取得部が、3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からアップロードされるモデルに関する情報を示すモデル情報を取得する取得過程と、
    記憶部が、前記コンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、前記シーンにて用いられる前記モデルの前記取得部によって取得された前記モデル情報と、前記モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含む前記コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、前記シーン情報ごとに対応する前記モデル情報を対応付け、前記モデル情報ごとに対応する前記質感情報を対応付けて記憶する記憶過程と、
    編集部が、前記第1のクライアント装置からサーバ装置へアップロードされ、前記取得部によって取得された前記モデル情報が前記コンテンツ情報として前記記憶部に記憶された前記モデルを含む前記コンテンツの編集が必要な場合に、前記第1のクライアント装置からの入力に応じて、前記記憶部に記憶されている編集が必要な前記コンテンツの前記コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集し、編集によって生成した前記コンテンツ情報を前記記憶部に記憶させる編集過程と、
    出力制御部が、前記コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、前記コンテンツ情報に基づき生成される前記コンテンツを前記第2のクライアント装置に表示させる出力制御過程と、
    を含むコンテンツ管理方法。
  11. コンピュータを、
    3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)を用いたコンテンツの編集に用いられる第1のクライアント装置からアップロードされるモデルに関する情報を示すモデル情報を取得する取得手段と、
    前記コンテンツを構成するシーンごとの情報を示すシーン情報と、前記シーンにて用いられる前記モデルの前記取得手段によって取得された前記モデル情報と、前記モデルに設定される質感に関する情報を示す質感情報とを含む前記コンテンツに関する情報を示すコンテンツ情報を、前記シーン情報ごとに対応する前記モデル情報を対応付け、前記モデル情報ごとに対応する前記質感情報を対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記第1のクライアント装置からサーバ装置へアップロードされ、前記取得手段によって取得された前記モデル情報が前記コンテンツ情報として前記記憶手段に記憶された前記モデルを含む前記コンテンツの編集が必要な場合に、前記第1のクライアント装置からの入力に応じて、前記記憶手段に記憶されている編集が必要な前記コンテンツの前記コンテンツ情報に含まれる情報の各々を編集し、編集によって生成した前記コンテンツ情報を前記記憶手段に記憶させる編集手段と、
    前記コンテンツの表示に用いられる第2のクライアント装置からの入力に応じて、前記コンテンツ情報に基づき生成される前記コンテンツを前記第2のクライアント装置に表示させる出力制御手段と、
    として機能させるためのプログラム。
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