KR20140103374A - 가상세계 이벤트 저작 시스템 및 방법 - Google Patents

가상세계 이벤트 저작 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20140103374A
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Abstract

본 발명은 가상세계 이벤트 저작 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 가상세계를 제작하는데 있어 자주 발생될 수 있는 이벤트를 개발자의 도움 없이 기획자 수준에서 손쉽게 제작할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
이를 위하여 본 발명에 따른 가상세계 이벤트 저작 시스템은 데이터베이스, 이벤트 기능 제공부, 이벤트 기능 입력부, 스크립트 생성부, 시연부를 포함한다. 상기 데이터베이스는 가상세계에서 이벤트를 적용할 월드(World), 아이템(Item), 아바타(Avatar)를 포함하는 대상 및 상기 각 대상에 적용되는 이벤트 기능을 저장한다. 상기 이벤트 기능 제공부는 상기 이벤트 기능을 사용자에게 제공한다. 상기 이벤트 기능 입력부는 상기 사용자로부터 사용자 가상세계의 대상에 적용될 상기 이벤트 기능 중 하나를 입력받는다. 상기 스크립트 생성부는 상기 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성한다. 상기 시연부는 상기 생성된 스크립트에 따라 상기 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연한다.

Description

가상세계 이벤트 저작 시스템 및 방법 {SYSTEM AND METHOD FOR DESIGNING VIRTUAL WORLD EVENT}
본 발명은 가상세계 이벤트 저작 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 가상세계를 제작하는데 있어 자주 발생될 수 있는 이벤트를 개발자의 도움 없이 기획자 수준에서 손쉽게 제작할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
3D 모델링은 건축, 인테리어, 컴퓨터 그래픽 등 다양하고 폭넓은 산업분야에서 사용되어 오면서 현실에 가장 가까운 가상의 결과물을 미리 구현해 볼 수 있다는 점에서 각광을 받고 있다. 특히, 최근 들어 최고의 화제작 영화 '아바타'의 흥행에서 알 수 있듯이 대중들도 2차원적인 2D 보다는 3차원적인 3D 콘텐츠에 관심이 높아지고 있음을 엿볼 수 있고, 더불어 3D 인터페이스, 3D LED TV 출시 등 실생활 깊숙이 3D 열풍이 불고 있다.
사용자가 자신만의 가상세계에서 3D 컨텐츠를 완성도 높게 구현하기 위해서는 시점에 따라 공간감과 입체감을 충분히 구현해 줄 수 있는 다수의 3D 모델을 잘 조합해야 하고, 움직임을 자연스럽게 표현해야 한다. 그러기에 작업자는 상황에 맞게 3D 모델을 그리거나 기존에 제작된 리소스를 활용해 3D 컨텐츠를 제작하곤 하는데 다양한 오브젝트를 보유하거나 직접 제작하기는 쉽지 않은 일이다.
그러므로 표준화된 규격에 따라 3D 그래픽 작업자들이 사전에 작업해 둔 3D 모델 등의 리소스를 상호 공유하며 활용하기도 하고, 필요한 리소스를 구매하여 사용하기도 한다. 이와 관련하여 한국공개특허 제10-2012-0080009호 "3D 콘텐츠 제공 시스템 및 방법"에서는 리소스 제공 및 3D 콘텐츠 재생에 관하여 기술하고 있다.
하지만, 이러한 기술로는 초보자가 개발자의 도움 없이 필요한 이벤트를 구현하기에는 어려움이 있다. 즉, 가상세계에서 이벤트가 발생될 수 있는 조건을 구현하기 어려울 뿐만 아니라, 지정한 조건에서 발생되는 이벤트를 구현하기 어려운 문제점이 있다.
따라서 가상세계를 제작하는데 있어 자주 발생될 수 있는 이벤트를 개발자의 도움 없이 기획자 수준에서 손쉽게 제작할 수 있도록 하는 기술이 필요하다.
한국공개특허 제10-2012-0080009호 "3D 콘텐츠 제공 시스템 및 방법"
본 발명은 가상세계를 제작하는데 있어 자주 발생될 수 있는 이벤트를 개발자의 도움 없이 기획자 수준에서 손쉽게 제작할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 가상세계에서 이벤트가 발생될 수 있는 조건을 구현하기 어려울 뿐만 아니라, 지정한 조건에서 발생되는 이벤트를 구현하기 어려운 문제를 해소할 수 있는 것을 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 가상세계 이벤트 저작 시스템은 데이터베이스, 이벤트 기능 제공부, 이벤트 기능 입력부, 스크립트 생성부, 시연부를 포함한다. 상기 데이터베이스는 가상세계에서 이벤트를 적용할 월드(World), 아이템(Item), 아바타(Avatar)를 포함하는 대상 및 상기 각 대상에 적용되는 이벤트 기능을 저장한다. 상기 이벤트 기능 제공부는 상기 이벤트 기능을 사용자에게 제공한다. 상기 이벤트 기능 입력부는 상기 사용자로부터 사용자 가상세계의 대상에 적용될 상기 이벤트 기능 중 하나를 입력받는다. 상기 스크립트 생성부는 상기 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성한다. 상기 시연부는 상기 생성된 스크립트에 따라 상기 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 자신의 가상세계의 낮/밤과 기후 연출, 아이템 충돌 시의 연출, 및 아바타의 감정 변화 연출을 손쉽게 설정할 수 있는 툴을 제공한다. 이에 따라, 초보자도 개발자 도움 없이 손쉽게 필요한 기능만 적용하여 자신만의 가상세계를 구현할 수 있는 효과가 있다.
세부적으로는, 조명의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴, 및 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 낮/밤과 기후 연출을 손쉽고 신속하게 할 수 있도록 한다.
그리고 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 아이템 충돌 구현 시 사용자가 일일이 충돌했을 경우의 이벤트를 모델링 할 필요가 없도록 한다.
또, 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 초보자도 개발자 도움 없이 손쉽게 아바타의 감정 표현을 원하는 대로 구현할 수 있도록 한다. 즉, 사용자가 리스트로 제공된 감정들 중 하나를 선택하면 아바타 대상에 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 이벤트 기능을 적용함으로써, 기존처럼 아바타의 감정을 표현하기 위해서 사용자가 일일이 아바타의 변화된 표정을 모델링할 필요가 없다.
또한, 본 발명에서는 월드 대상에 설정된 이벤트 기능을 다른 가상세계에 적용할 수 있도록 월드 대상과 독립적인 스크립트로 생성한다. 즉, 아이템 대상의 경우에는 아이템에 적용된 이벤트 기능이 아이템 스크립트에 함께 저장되므로, 다른 가상세계에서 아이템과 이에 적용된 이벤트 기능이 사용되어야 하고, 아바타 대상도 마찬가지이지만, 이와 달리 월드 대상에 적용된 이벤트 기능은 월드 대상과 독립적인 스크립트로 저장되는 것이다. 따라서 월드 대상에 적용되는 이벤트 기능, 즉 낮/밤이나 기후 이벤트 기능만 다른 가상세계에서 불러와 적용하여 사용할 수 있고, 여러 개의 월드 이벤트가 시기를 다르게 하여 하나의 월드에 적용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계 이벤트 저작 시스템의 개략적인 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 이벤트 구조를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 낮과 밤을 연출하는 기능을 설정할 수 있는 메뉴의 GUI이다.
도 4는 날씨를 연출하는 기능을 설정할 수 있는 메뉴의 GUI이다.
도 5는 아이템의 충돌 기능을 설정할 수 있는 메뉴의 GUI이다.
도 6은 아이템의 이벤트 내용을 설정할 수 있는 메뉴의 GUI이다.
도 7은 아바타의 이벤트 목록을 관리 및 이벤트 발생 조건을 설정할 수 있는 메뉴의 GUI이다.
도 8은 아바타의 감정에 따른 얼굴 표정을 설정할 수 있는 메뉴의 GUI이다.
도 9는 아바타의 감정에 따라 얼굴 표정이 변화된 예를 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계 이벤트 저작 방법의 개략적인 흐름을 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략하기로 한다. 또한 본 발명의 실시예들을 설명함에 있어 구체적인 수치는 실시예에 불과하며, 설명의 편의와 이해를 위하여 실제와는 달리 과장된 수치가 제시되었을 수 있다.
<시스템에 대한 설명>
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계 이벤트 저작 시스템의 개략적인 구성을 나타낸 도면이고, 도 2는 본 발명에 따른 이벤트 구조를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 가상세계 이벤트 저작 시스템(100)은 사용자가 자신의 가상세계 서비스를 제작하는데 있어 자주 사용될 수 있는 대상과 이벤트 기능을 개발자의 도움 없이 기획자 수준에서 손쉽게 제작할 수 있도록 제공되는 툴을 의미하며, 데이터베이스(101), 이벤트 기능 제공부(102), 이벤트 기능 입력부(103), 스크립트 생성부(104), 시연부(105)를 포함한다.
데이터베이스(101)는 도 2와 같이 가상세계에서 이벤트를 적용할 월드(World), 아이템(Item), 아바타(Avatar)를 포함하는 대상 및 상기 각 대상에 적용되는 이벤트 기능을 저장하며, 이때 각 대상에 포함되는 이벤트 기능은 다음과 같다.
월드 대상에 적용되는 이벤트 기능은 조명의 변화를 설정하여 낮과 밤을 연출하는 기능(Daylight Event), 및 눈, 비와 같은 기후를 연출하는 기능(Weather Event)을 포함한다. 그리고 아이템 대상에 적용되는 이벤트 기능은 복수의 오브젝트를 하나의 아이템으로 붙이는 기능(Create Object Group), 아이템에 적용되는 이벤트 목록을 관리하는 기능(Event Item Setting), 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능(Event Conditions), 및 이벤트의 내용을 설정하는 기능(Event Information)을 포함한다. 또, 아바타 대상에 적용되는 이벤트 기능은 아바타에 적용되는 이벤트 목록을 관리하는 기능(Avatar Event Setting), 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능(Event Condition), 및 이벤트의 내용을 설정하는 기능(Event Information)을 포함하며, 이벤트의 내용을 설정하는 기능은 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 기능을 포함한다. 이러한 이벤트 기능들 중 주요 기능에 관해서는 하기에서 자세히 살펴보도록 한다.
이벤트 기능 제공부(102)는 데이터베이스(101)에 저장된 이벤트 기능을 사용자에게 제공하며, 여기서 이벤트 기능은 사용자가 선택 및 입력이 용이하도록 버튼이나 목록, 팝업창 등의 형태로 제공될 수 있다.
이벤트 기능 입력부(103)는 사용자로부터 사용자 가상세계의 대상에 적용될 이벤트 기능 중 하나를 입력받는다. 즉, 사용자는 특정 대상을 선택한 후, 상기 특정 대상에 적용할 이벤트 기능을 선택하면 된다.
스크립트 생성부(104)는 사용자에 의해 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성한다. 이렇게 생성된 스크립트는 데이터베이스(101)에 저장되며, 다른 가상세계에서도 불러들여 해당 이벤트를 연출할 수 있다. 그리고 본 발명에서 스크립트 생성부(104)는 월드 대상에 설정된 이벤트 기능을 다른 가상세계에 적용할 수 있도록 월드 대상과 독립적인 스크립트로 생성한다. 즉, 아이템 대상의 경우에는 아이템에 적용된 이벤트 기능이 아이템 스크립트에 함께 저장되므로, 다른 가상세계에서 아이템과 이에 적용된 이벤트 기능이 사용되어야 하고, 아바타 대상도 마찬가지이지만, 이와 달리 월드 대상에 적용된 이벤트 기능은 월드 대상과 독립적인 스크립트로 저장되는 것이다.
따라서 월드 대상에 적용되는 이벤트 기능, 즉 낮/밤이나 기후 이벤트 기능만 다른 가상세계에서 불러와 적용하여 사용할 수 있고, 여러 개의 월드 이벤트가 시기를 다르게 하여 하나의 월드에 적용될 수 있다.
시연부(105)는 이와 같이 생성된 스크립트에 따라 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연하며, 시연은 이벤트를 설정하면서도 가능하다.
이하에서는 각 대상별로 이벤트 기능을 자세히 살펴보기로 한다.
먼저, 월드 대상에 적용되는 낮과 밤을 연출하는 기능을 설정하기 위해서 이벤트 기능 제공부(102)는 도 3과 같이 사용자에게 조명(Light)의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 다시 말해, 상기 이벤트 기능은 정해진 시간 동안 가상세계의 Direction Light가 동적으로 변경되는 이벤트를 설정할 수 있는 기능을 의미한다. 월드 대상에 해당 이벤트를 설정할 때, 조건이 맞지 않으면 다음과 같이 처리하는 구현도 가능하다. 일예로, 월드 대상에 복수의 Direction Light가 배치된 경우, 이벤트 대상은 Main Direction Light가 되고, 이벤트 대상의 Light Mapping 방식이 Baked로 설정된 경우, Light Mapping을 Real-time 방식으로 변경된다. 도 3에서 Cycle 항목은 이벤트가 진행되는 전체 시간을 설정할 수 있는 항목으로, 분과 초는 양의 정수로 입력되고, Looping이 선택되면 입력된 시간만큼 연출이 반복된다. 그리고 Light Color 항목은 조명의 위치와 색상, 강도, 그림자를 선택할 수 있는 항목으로, 위치는 전체 시간 대비 %로 지정되고, 조명의 강도는 소수점 1자리 단위로 입력되며, 그림자 색상은 컬러박스 클릭으로 선택된다. 또, Light Direction 항목은 Light Direction을 변화시키는 항목을 생성하는 항목으로, 위치는 전체 시간 대비 %로 지정되고, 조명의 방향은 X, Y, Z의 값으로 입력된다. 상기 구성은 하나의 예를 예시한 것으로, 이와 같은 구성 형태에 의하여 제한되는 것은 아니다.
다음, 월드 대상에 적용되는 기후를 연출하는 기능을 설정하기 위해서 이벤트 기능 제공부는 사용자에게 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 본 발명에서는 사용자가 기본 기후로서 눈과 비를 선택할 수 있도록 제공하고, 원하는 기후가 없을 경우 기후가 설정된 스크립트 파일을 불러올 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 기본 기후(눈과 비)는 Particle Item, 입자의 방사체 크기는 월드의 터레인 크기와 동일하게 하여 적절한 위치에 배치, 차 후 방사체 크기와 타겟(월드 또는 아바타 중 선택)을 설정할 수 있도록 확장성 고려, 기본 기후의 Particle Item 속성을 변경할 수 있는 UI, 하늘을 표현하는 Cube Map을 교체하고 이동속도를 설정하는 방식으로 구현된다. 이러한 구현이 가능하도록 사용자에게 보여지는 메뉴의 UI는 도 4와 같다. 도 4를 참조하면, Weather Select 메뉴에서 맑은 표현하고 싶으면 Particle Item을 적용하지 않으면 되고, 선택하지 않은 상태에서는 Emission 항목을 비활성화하면 되며, 적용할 Particle Item의 선택목록은 Rain, Heavy Rain, Snow, Heavy Snow로 제공될 수 있다. Emission 항목에서는 Particle의 입자 양을 조절하면 되고, Ran Velocity 항목에서는 입자의 방향을 랜덤하게 설정하면 되며, Force 항목에서는 바람, 중력 등 물리적인 힘의 방향을 설정하면 된다.
한편, 아이템 대상에 적용되는 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능과 관련하여, 이벤트 기능 제공부(102)는 사용자에게 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 즉, 사용자는 가상세계에 배치된 아이템을 선택한 후, 해당 아이템에 적용할 이벤트를 설정할 수 있으며, 하나의 아이템에 복수의 이벤트를 적용할 수 있다. 이벤트가 발생하는 조건은 앞서 설명한 바와 같이 충돌이나 사용자 조작에 의해서도 가능하지만, 이외의 다른 조건을 지정하려면 스크립트로 구성하여 파일을 불러올 수도 있다. 일예로, 이러한 설정이 가능한 메뉴의 UI는 도 5와 같다. 도 5를 참조하면, 충돌의 경우, 사용자는 충돌 대상으로 아바타와 모든 오브젝트들 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 사용자 아바타를 포함한 모든 오브젝트와 충돌했을 경우 이벤트 발생을 설정할 수 있다. 충돌 범위는 충돌박스의 크기를 백분율 단위로 입력되며, 이벤트가 적용될 사용자 조작 방식은 Click, Mouse Over, Move Up, Move Down, Move Left, Move Right의 목록 형태로 제공될 수 있다. 또, 동시에 구현될 수 있는 연출의 최대 수를 설정하거나, 이벤트가 연출되는 전체 시간을 지정할 수 있도록 한다. 이벤트가 연출된 후의 처리 내용은 Reinstate(아이템을 이벤트가 발생되기 전의 상태로 전환), Stay(이벤트가 종료된 상태를 유지), Remove(이벤트 아이템을 화면에서 제거)와 같이 선택목록으로 제공될 수 있다.
마지막으로 아이템 대상에 적용되는 이벤트의 내용을 설정하는 기능과 관련하여, 리소스의 교체 및 이벤트 시간을 설정할 수 있으며, 도 6에서와 같이 하나의 이벤트에 복수의 연출을 적용할 수도 있다(예를 들면, 텍스처 교체, 사운드 적용, 애니메이션 중지, 특정 스크립트 실행 등을 하나의 이벤트 안에 적용할 수 있다.).
다음은 아바타 대상에 적용되는 이벤트 기능에 관해서 살펴보기로 한다.
아바타에 적용되는 이벤트로는 사용자가 조작 중인 캐릭터를 교체하거나, 아바타가 착용할 의상을 설정하거나, 아바타 감정 상태를 표현하는 애니메이션과 표정으로 수정하거나, 사운드를 적용하건, 새로운 아이템이 추가로 보여지는 등 다양한 이벤트가 있다. 이를 구현하기 위해서 사용자는 가상세계에 배치된 아바타를 선택한 후, 해당 아바타에 적용할 이벤트를 설정하면 되며, 본 발명에서는 하나의 아바타에 복수의 이벤트를 적용할 수 있도록 구현된다.
아바타에 적용되는 이벤트 목록을 관리하는 기능 및 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능과 관련하여, 제공되는 메뉴의 GUI 형태는 도 7과 같다. 도 7은 도 5의 GUI와 유사하므로 이에 관한 설명은 생략하기로 한다.
다음, 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 기능과 관련하여, 이벤트 기능 제공부(102)는 사용자에게 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하며, 제공되는 메뉴의 GUI 형태는 도 8과 같다. 도 8을 참조하면, Character 항목에서는 이벤트를 적용할 아바타를 불러올 수 있으며, Costume 항목에서는 적용할 아바타 의상을 불러오거나(Add 버튼), 선택한 아바타 의상을 삭제할 수 있다(Delete 버튼). 또, Emotion 항목에서는 감정을 사용자가 선택한 감정으로 애니메이션과 표정이 바뀔 수 있도록 한다. 예를 들면, 사용자가 Happy, Hatred, Worried, Tired, Rage 등의 감정들 중 하나를 선택하기만 하면 선택된 감정이 아바타에 적용되어 선택된 감정에 따른 애니메이션과 표정으로 바뀐다. 즉, 각 감정에 따른 아바타의 표정은 도 9와 같이 바뀐다.
전술한 바와 같이, 본 발명에서는 사용자가 자신의 가상세계의 낮/밤과 기후 연출, 아이템 충돌 시의 연출, 및 아바타의 감정 변화 연출을 손쉽게 설정할 수 있는 툴을 제공한다. 이에 따라, 초보자도 개발자 도움 없이 손쉽게 필요한 기능만 적용하여 자신만의 가상세계를 구현할 수 있는 효과가 있다.
세부적으로는, 조명의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴, 및 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 낮/밤과 기후 연출을 손쉽고 신속하게 할 수 있도록 한다. 그리고 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 아이템 충돌 구현 시 사용자가 일일이 충돌했을 경우의 이벤트를 모델링 할 필요가 없도록 한다. 또, 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 초보자도 개발자 도움 없이 손쉽게 아바타의 감정 표현을 원하는 대로 구현할 수 있도록 한다. 즉, 사용자가 리스트로 제공된 감정들 중 하나를 선택하면 아바타 대상에 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 이벤트 기능을 적용함으로써, 기존처럼 아바타의 감정을 표현하기 위해서 사용자가 일일이 아바타의 변화된 표정을 모델링할 필요가 없다.
한편, 본 발명에서는 복수의 아이템을 하나의 아이템으로 적용하는 기능도 제공한다. 이 경우, 사용자는 가상세계에 배치된 상태에서 아이템들을 선택하면 되고, 구성된 아이템의 목록에서 초기 설정으로 Show 또는 Hide 설정을 하면 된다. Show/Hide된 아이템은 Item Event에서 설정을 변경할 수 있다.
<방법에 대한 설명>
본 발명의 일실시예에 따른 가상세계 이벤트 저작 방법에 대해서 도 10에 도시된 흐름도와 더불어 도 2 내지 도 9에 도시된 예시도를 참조하여 설명하되, 편의상 순서를 붙여 설명한다.
1. 대상 및 대상에 적용되는 이벤트 기능을 데이터베이스에 저장하는 단계<S1001>
도 2와 같이 가상세계에서 이벤트를 적용할 월드(World), 아이템(Item), 아바타(Avatar)를 포함하는 대상 및 상기 각 대상에 적용되는 이벤트 기능을 데이터베이스에 저장하며, 이때 각 대상에 포함되는 이벤트 기능은 다음과 같다.
월드 대상에 적용되는 이벤트 기능은 조명의 변화를 설정하여 낮과 밤을 연출하는 기능(Daylight Event), 및 눈, 비와 같은 기후를 연출하는 기능(Weather Event)을 포함한다. 그리고 아이템 대상에 적용되는 이벤트 기능은 복수의 오브젝트를 하나의 아이템으로 붙이는 기능(Create Object Group), 아이템에 적용되는 이벤트 목록을 관리하는 기능(Event Item Setting), 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능(Event Conditions), 및 이벤트의 내용을 설정하는 기능(Event Information)을 포함한다. 또, 아바타 대상에 적용되는 이벤트 기능은 아바타에 적용되는 이벤트 목록을 관리하는 기능(Avatar Event Setting), 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능(Event Condition), 및 이벤트의 내용을 설정하는 기능(Event Information)을 포함하며, 이벤트의 내용을 설정하는 기능은 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 기능을 포함한다. 이러한 이벤트 기능들 중 주요 기능에 관해서는 하기에서 자세히 살펴보도록 한다.
2. 이벤트 기능을 사용자에게 제공하는 단계<S1002>
상기 단계 S1001에서 저장된 이벤트 기능을 사용자에게 제공하며, 여기서 이벤트 기능은 사용자가 선택 및 입력이 용이하도록 버튼이나 목록, 팝업창 등의 형태로 제공될 수 있다.
3. 사용자 가상세계의 대상에 적용될 이벤트 기능 중 하나를 입력받는 단계<S1003>
사용자로부터 사용자 가상세계의 대상에 적용될 이벤트 기능 중, 즉 상기 단계 S1002에서 제공된 이벤트 기는 중 하나를 입력받는다.
4. 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성하는 단계<S1004>
상기 단계 S1003에서 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성한다. 이렇게 생성된 스크립트는 데이터베이스에 저장되며, 다른 가상세계에서도 불러들여 해당 이벤트를 연출할 수 있다. 그리고 본 발명에서는 월드 대상에 설정된 이벤트 기능을 다른 가상세계에 적용할 수 있도록 월드 대상과 독립적인 스크립트로 생성한다. 즉, 아이템 대상의 경우에는 아이템에 적용된 이벤트 기능이 아이템 스크립트에 함께 저장되므로, 다른 가상세계에서 아이템과 이에 적용된 이벤트 기능이 사용되어야 하고, 아바타 대상도 마찬가지이지만, 이와 달리 월드 대상에 적용된 이벤트 기능은 월드 대상과 독립적인 스크립트로 저장되는 것이다.
따라서 월드 대상에 적용되는 이벤트 기능, 즉 낮/밤이나 기후 이벤트 기능만 다른 가상세계에서 불러와 적용하여 사용할 수 있고, 여러 개의 월드 이벤트가 시기를 다르게 하여 하나의 월드에 적용될 수 있다.
5. 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연하는 단계<S1005>
상기 단계 S1004에서 생성된 스크립트에 따라 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연하며, 시연은 이벤트를 설정하면서도 가능하다.
이하에서는 각 대상별로 이벤트 기능을 자세히 살펴보기로 한다.
먼저, 월드 대상에 적용되는 낮과 밤을 연출하는 기능을 설정하기 위해서 상기 단계 S1002에서는 도 3과 같이 사용자에게 조명(Light)의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 다시 말해, 상기 이벤트 기능은 정해진 시간 동안 가상세계의 Direction Light가 동적으로 변경되는 이벤트를 설정할 수 있는 기능을 의미한다. 월드 대상에 해당 이벤트를 설정할 때, 조건이 맞지 않으면 다음과 같이 처리하는 구현도 가능하다. 일예로, 월드 대상에 복수의 Direction Light가 배치된 경우, 이벤트 대상은 Main Direction Light가 되고, 이벤트 대상의 Light Mapping 방식이 Baked로 설정된 경우, Light Mapping을 Real-time 방식으로 변경된다. 도 3에서 Cycle 항목은 이벤트가 진행되는 전체 시간을 설정할 수 있는 항목으로, 분과 초는 양의 정수로 입력되고, Looping이 선택되면 입력된 시간만큼 연출이 반복된다. 그리고 Light Color 항목은 조명의 위치와 색상, 강도, 그림자를 선택할 수 있는 항목으로, 위치는 전체 시간 대비 %로 지정되고, 조명의 강도는 소수점 1자리 단위로 입력되며, 그림자 색상은 컬러박스 클릭으로 선택된다. 또, Light Direction 항목은 Light Direction을 변화시키는 항목을 생성하는 항목으로, 위치는 전체 시간 대비 %로 지정되고, 조명의 방향은 X, Y, Z의 값으로 입력된다. 상기 구성은 하나의 예를 예시한 것으로, 이와 같은 구성 형태에 의하여 제한되는 것은 아니다.
다음, 월드 대상에 적용되는 기후를 연출하는 기능을 설정하기 위해서 상기 단계 S1002에서는 사용자에게 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 본 발명에서는 사용자가 기본 기후로서 눈과 비를 선택할 수 있도록 제공하고, 원하는 기후가 없을 경우 기후가 설정된 스크립트 파일을 불러올 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 기본 기후(눈과 비)는 Particle Item, 입자의 방사체 크기는 월드의 터레인 크기와 동일하게 하여 적절한 위치에 배치, 차 후 방사체 크기와 타겟(월드 또는 아바타 중 선택)을 설정할 수 있도록 확장성 고려, 기본 기후의 Particle Item 속성을 변경할 수 있는 UI, 하늘을 표현하는 Cube Map을 교체하고 이동속도를 설정하는 방식으로 구현된다. 이러한 구현이 가능하도록 사용자에게 보여지는 메뉴의 UI는 도 4와 같다. 도 4를 참조하면, Weather Select 메뉴에서 맑은 표현하고 싶으면 Particle Item을 적용하지 않으면 되고, 선택하지 않은 상태에서는 Emission 항목을 비활성화하면 되며, 적용할 Particle Item의 선택목록은 Rain, Heavy Rain, Snow, Heavy Snow로 제공될 수 있다. Emission 항목에서는 Particle의 입자 양을 조절하면 되고, Ran Velocity 항목에서는 입자의 방향을 랜덤하게 설정하면 되며, Force 항목에서는 바람, 중력 등 물리적인 힘의 방향을 설정하면 된다.
한편, 아이템 대상에 적용되는 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능과 관련하여, 상기 단계 S1002에서는 사용자에게 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 즉, 사용자는 가상세계에 배치된 아이템을 선택한 후, 해당 아이템에 적용할 이벤트를 설정할 수 있으며, 하나의 아이템에 복수의 이벤트를 적용할 수 있다. 이벤트가 발생하는 조건은 앞서 설명한 바와 같이 충돌이나 사용자 조작에 의해서도 가능하지만, 이외의 다른 조건을 지정하려면 스크립트로 구성하여 파일을 불러올 수도 있다. 일예로, 이러한 설정이 가능한 메뉴의 UI는 도 5와 같다. 도 5를 참조하면, 충돌의 경우, 사용자는 충돌 대상으로 아바타와 모든 오브젝트들 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 사용자 아바타를 포함한 모든 오브젝트와 충돌했을 경우 이벤트 발생을 설정할 수 있다. 충돌 범위는 충돌박스의 크기를 백분율 단위로 입력되며, 이벤트가 적용될 사용자 조작 방식은 Click, Mouse Over, Move Up, Move Down, Move Left, Move Right의 목록 형태로 제공될 수 있다. 또, 동시에 구현될 수 있는 연출의 최대 수를 설정하거나, 이벤트가 연출되는 전체 시간을 지정할 수 있도록 한다. 이벤트가 연출된 후의 처리 내용은 Reinstate(아이템을 이벤트가 발생되기 전의 상태로 전환), Stay(이벤트가 종료된 상태를 유지), Remove(이벤트 아이템을 화면에서 제거)와 같이 선택목록으로 제공될 수 있다.
마지막으로 아이템 대상에 적용되는 이벤트의 내용을 설정하는 기능과 관련하여, 리소스의 교체 및 이벤트 시간을 설정할 수 있으며, 도 6에서와 같이 하나의 이벤트에 복수의 연출을 적용할 수도 있다(예를 들면, 텍스처 교체, 사운드 적용, 애니메이션 중지, 특정 스크립트 실행 등을 하나의 이벤트 안에 적용할 수 있다.).
다음은 아바타 대상에 적용되는 이벤트 기능에 관해서 살펴보기로 한다.
아바타에 적용되는 이벤트로는 사용자가 조작 중인 캐릭터를 교체하거나, 아바타가 착용할 의상을 설정하거나, 아바타 감정 상태를 표현하는 애니메이션과 표정으로 수정하거나, 사운드를 적용하건, 새로운 아이템이 추가로 보여지는 등 다양한 이벤트가 있다. 이를 구현하기 위해서 사용자는 가상세계에 배치된 아바타를 선택한 후, 해당 아바타에 적용할 이벤트를 설정하면 되며, 본 발명에서는 하나의 아바타에 복수의 이벤트를 적용할 수 있도록 구현된다.
아바타에 적용되는 이벤트 목록을 관리하는 기능 및 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능과 관련하여, 제공되는 메뉴의 GUI 형태는 도 7과 같다. 도 7은 도 5의 GUI와 유사하므로 이에 관한 설명은 생략하기로 한다.
다음, 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 기능과 관련하여, 상기 단계 S1002에서는 사용자에게 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하며, 제공되는 메뉴의 GUI 형태는 도 8과 같다. 도 8을 참조하면, Character 항목에서는 이벤트를 적용할 아바타를 불러올 수 있으며, Costume 항목에서는 적용할 아바타 의상을 불러오거나(Add 버튼), 선택한 아바타 의상을 삭제할 수 있다(Delete 버튼). 또, Emotion 항목에서는 감정을 사용자가 선택한 감정으로 애니메이션과 표정이 바뀔 수 있도록 한다. 예를 들면, 사용자가 Happy, Hatred, Worried, Tired, Rage 등의 감정들 중 하나를 선택하기만 하면 선택된 감정이 아바타에 적용되어 선택된 감정에 따른 애니메이션과 표정으로 바뀐다. 즉, 각 감정에 따른 아바타의 표정은 도 9와 같이 바뀐다.
전술한 바와 같이, 본 발명에서는 사용자가 자신의 가상세계의 낮/밤과 기후 연출, 아이템 충돌 시의 연출, 및 아바타의 감정 변화 연출을 손쉽게 설정할 수 있는 툴을 제공한다. 이에 따라, 초보자도 개발자 도움 없이 손쉽게 필요한 기능만 적용하여 자신만의 가상세계를 구현할 수 있는 효과가 있다.
세부적으로는, 조명의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴, 및 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 낮/밤과 기후 연출을 손쉽고 신속하게 할 수 있도록 한다. 그리고 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 아이템 충돌 구현 시 사용자가 일일이 충돌했을 경우의 이벤트를 모델링 할 필요가 없도록 한다. 또, 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하여, 초보자도 개발자 도움 없이 손쉽게 아바타의 감정 표현을 원하는 대로 구현할 수 있도록 한다. 즉, 사용자가 리스트로 제공된 감정들 중 하나를 선택하면 아바타 대상에 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 이벤트 기능을 적용함으로써, 기존처럼 아바타의 감정을 표현하기 위해서 사용자가 일일이 아바타의 변화된 표정을 모델링할 필요가 없다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계 이벤트 저작 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 가상세계 이벤트 저작 시스템

Claims (11)

  1. 가상세계에서 이벤트를 적용할 월드(World), 아이템(Item), 아바타(Avatar)를 포함하는 대상 및 상기 각 대상에 적용되는 이벤트 기능을 저장하는 데이터베이스;
    상기 이벤트 기능을 사용자에게 제공하는 이벤트 기능 제공부;
    상기 사용자로부터 사용자 가상세계의 대상에 적용될 상기 이벤트 기능 중 하나를 입력받는 이벤트 기능 입력부;
    상기 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성하는 스크립트 생성부; 및
    상기 생성된 스크립트에 따라 상기 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연하는 시연부
    를 포함하는 가상세계 이벤트 저작 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 월드 대상에 적용되는 이벤트 기능은 조명의 변화를 설정하여 낮과 밤을 연출하는 기능 및 기후를 연출하는 기능을 포함하며,
    상기 이벤트 기능 제공부는,
    상기 낮과 밤을 연출하는 기능의 경우, 상기 사용자에게 조명의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하며,
    상기 기후를 연출하는 기능의 경우, 상기 사용자에게 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하는
    가상세계 이벤트 저작 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 대상에 적용되는 이벤트 기능은 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능을 포함하며,
    상기 이벤트 기능 제공부는,
    상기 사용자에게 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공하는
    가상세계 이벤트 저작 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 아바타 대상에 적용되는 이벤트 기능은 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 기능을 포함하며,
    상기 이벤트 기능 제공부는,
    상기 사용자에게 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하는
    가상세계 이벤트 저작 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 스크립트 생성부는,
    상기 월드 대상에 설정된 이벤트 기능을 다른 월드에 적용할 수 있도록 상기 월드 대상과 독립적인 스크립트로 생성하는
    가상세계 이벤트 저작 시스템.
  6. (a) 가상세계에서 이벤트를 적용할 월드(World), 아이템(Item), 아바타(Avatar)를 포함하는 대상 및 상기 각 대상에 적용되는 이벤트 기능을 데이터베이스에 저장하는 단계;
    (b) 상기 이벤트 기능을 사용자에게 제공하는 단계;
    (c) 상기 사용자로부터 사용자 가상세계의 대상에 적용될 상기 이벤트 기능 중 하나를 입력받는 단계;
    (d) 상기 입력된 이벤트 기능을 설명하는 스크립트를 생성하는 단계; 및
    (e) 상기 생성된 스크립트에 따라 상기 사용자 가상세계의 대상에 적용된 이벤트를 시연하는 단계
    를 포함하는 가상세계 이벤트 저작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 월드 대상에 적용되는 이벤트 기능은 조명의 변화를 설정하여 낮과 밤을 연출하는 기능 및 기후를 연출하는 기능을 포함하며,
    상기 (b)단계에서는,
    상기 낮과 밤을 연출하는 기능의 경우, 상기 사용자에게 조명의 색상, 위치, 강도, 방향, 적용시간을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하며,
    상기 기후를 연출하는 기능의 경우, 상기 사용자에게 입자의 크기, 위치, 양, 방향을 포함하는 속성을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하는
    가상세계 이벤트 저작 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 아이템 대상에 적용되는 이벤트 기능은 이벤트의 발생 조건을 설정하는 기능을 포함하며,
    상기 (b)단계에서는,
    상기 사용자에게 해당 아이템이 아바타나 다른 오브젝트와 충돌할 경우의 이벤트 및 사용자 조작에 의해 아이템에 대한 특정 행동이 이루어졌을 때의 이벤트를 설정할 수 있는 메뉴를 제공하는
    가상세계 이벤트 저작 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 아바타 대상에 적용되는 이벤트 기능은 아바타의 감정 상태에 따라 애니메이션과 표정을 변화시키는 기능을 포함하며,
    상기 (b)단계에서는,
    상기 사용자에게 아바타의 애니메이션과 표정을 변화시킬 수 있도록 감정을 설정할 수 있는 메뉴를 제공하는
    가상세계 이벤트 저작 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 (d)단계에서는,
    상기 월드 대상에 설정된 이벤트 기능을 다른 월드에 적용할 수 있도록 상기 월드 대상과 독립적인 스크립트로 생성하는
    가상세계 이벤트 저작 방법.
  11. 제6항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체.
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