JP2006304939A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の技量に合わせて目押しをし易くする。
【解決手段】 キャビネット2の内部に設けられた複数種類の図柄を有し、変動可能な複数のリール3L・3C・3Rと、変動する図柄の少なくとも一部を遊技者が視認可能とするための表示窓51aとを備え、複数のリール3L・3C・3Rが停止した状態での表示窓51aから視認される図柄の組み合わせに基づいて所定のメダルを付与する遊技機において、表示窓を横切るように移動可能に設けられ、変動する図柄の表示窓における位置を遊技者が認識可能にするスライドバー28を備えている。
【選択図】 図3

Description

本発明は、メダルを用いて遊技を行うことが可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたパチスロ機は、複数の図柄を表示するリールが複数配列され、遊技者のスタート操作に応じて、リールを回転させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、各リールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組み合わせ(入賞図柄)で停止した場合にメダル等の遊技価値が払出されるようになっている。
入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせが並び、遊技価値が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下、内部当選と言う)し、且つその内部当選した入賞役の入賞成立に対応する図柄の組み合わせを入賞ラインに停止させ得るタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができないため、タイミングよく図柄を停止させる、所謂「目押し」が必要となる。この「目押し」には、熟練した技術が要求されるため、全ての遊技者が目押し操作を行うことができるわけではない。例えば、動体視力に優れ、遊技に熟練した遊技者であれば、目押し操作を行うことができるが、遊技に熟練していない初心者にとっては、目押し操作を行うことは困難である。そこで、遊技に不慣れな遊技者による目押し操作を容易にするために、特許文献1のような遊技機が存在する。
特許文献1の遊技機は、リールの外周に配置される図柄を、標準の位置のものと、標準位置よりも突出した位置のものとに区分するようになっている。これにより、リールが回転しても、標準位置よりも突出した位置にある図柄は標準の位置にある図柄よりも視認しやすくなり、目押しのタイミングが取りやすくなっている。
特開平11―76495号公報
ところが、特許文献1のように揃える図柄を把握できたとしても、動体視力や反射神経等は遊技者によって異なっているため、視認できた図柄をどのタイミングで停止操作させればよいかわからない場合がある。このため、図柄を入賞ライン上に停止させることができないために遊技価値を獲得できなくなり、遊技者の興趣を低下させてしまう場合がある。
そこで、本発明の目的は、遊技者の技量に合わせて目押しをし易くする遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を鑑み、本発明の遊技機は、筐体の内部に設けられた複数種類の図柄を有し、変動可能な複数の図柄変動手段と、変動する図柄の少なくとも一部を遊技者が視認可能とするための表示窓とを備え、複数の図柄表示手段が停止した状態での表示窓から視認される図柄の組み合わせに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、表示窓を横切るように移動可能に設けられ、変動する図柄の表示窓における位置を遊技者が認識可能にする指標を備えている。
この構成によれば、図柄を視認する表示窓における変動する図柄の位置を認識できるようになっているため、遊技者は指標を目安にして変動する図柄を停止させる(所謂、目押し)ことで、所定の停止態様となるように図柄を停止させることが出来る場合がある。従って、遊技に不慣れな遊技者であっても十分に遊技価値を獲得することが出来る場合がある。また、指標が移動可能に設けられているため、遊技者が自己の技量に合わせて指標を移動させることができ、また、自分の認識しやすい位置に指標を移動させることができるため、遊技者は、より簡単に所定の停止態様となるように図柄を停止させることが出来る場合がある。
また、本発明の指標は、着脱可能であってもよい。この構成によると、熟練した遊技者は目押しにも慣れているため、指標を着脱可能にすることにより、指標をなくすことができ、自分の技術で遊技価値を獲得することで満足感を味わうことができる場合がある。また、周囲の指標を用いて遊技を行っている遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1〜図13に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rに記された複数の図柄が表示窓51a(図2参照)から視認可能となっており、キャラクタ等による演出や後述の複数の指標ライン27を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3R(図柄変動手段)が並設されている。リール3L・3C・3Rは、外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付され、一定間隔に記された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」、「上チリ」及び「下チリ」の図柄からなっている。上記のように構成された各リール3L・3C・3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。なお、上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。なお、図2において、図面の都合上、後述の指標ライン27やスライドバー28(指標)は図示せず省略している。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11の2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数賭け時(最大BETボタン12の操作(押圧)又は、メダルを3枚投入)は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。なお、かかる入賞ライン8a〜8eは、実際に液晶表示装置5には表示されることはない。また、本実施の形態において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
また、液晶表示装置5には、図3に示すように、正面から視認できるリール3L・3C・3Rの図柄と重合する位置に複数の指標ライン27が略水平上に一定間隔で表示されるようになっている。具体的には、液晶表示装置5を介して視認できる9つの図柄を横切る水平のラインを、縦方向に上の図柄から下の図柄までを覆うように平行に複数表示する。図柄は縦方向に変動(回転)するようになっているため、横方向に複数の指標ライン27を表示させることにより、遊技者は、変動する図柄の位置を把握しやすくなる場合がある。
遊技機1は、上述した有効ライン上に所定の役に対応する組み合わせを構成する図柄が停止した場合に、入賞が成立し、メダルが付与されるようになっている。そして、リール3L・3C・3Rの特定の図柄を有効ライン上に停止させるために、後述の停止ボタン7L・7C・7Rをタイミングよく停止操作(目押操作)を行う必要がある。このため、変動する図柄の位置を把握しやすくすることで、遊技者は目押操作のタイミングを取りやすくなる場合がある。例えば、図3において、指標ライン27の上から2本目に「赤7」が位置したときに停止操作を行うと、「赤7」がボトムライン8d上に停止するといったタイミングを把握することができる場合がある。また、各遊技者によって反射神経等が異なるが、指標ライン27を複数設けることで、夫々の遊技者にあった位置でタイミングを取ることができる場合がある。なお、後述するが、この指標ライン27は、表示位置を調節できたり、何れか1本の指標ライン27を他よりも明瞭に表示させたりすることができ、各遊技者が目押操作のタイミングをより取りやすくすることができる場合がある。
液晶表示装置5の前面側には、スライドバー28が設けられている。スライドバー28は、アクリル板などの透明な部材からなり、表示窓51aの両側に設けられた一対の移動機構26により縦方向に移動可能に水平に支持されている。そして、上述の指標ライン27の何れか1本と重合する位置に合わせることで、スライドバー28の背面側にある指標ライン27が視認できるようになる。このように、指標ライン27をスライドバー28により見やすくすることができ、変動する図柄の位置を3次元的に把握しやすくなる場合がある。これにより、目押しするタイムングがより把握しやすくなる場合がある。なお、移動機構26の構造に関しては後述する。
また、本実施の形態では、透明なスライドバー28を指標ライン27に重合するようにしているが、例えば、図4のように、着脱可能で、液晶表示装置5に直接貼り付けることができる複数のシート95を各リール3L・3C・3Rの図柄を横切るように貼り付け、指標ライン27を視認しやすくするようにしてもよい。この場合、遊技者が自分の所望の位置に貼り付けることができやすくなり、例えば、リール毎に異なる位置にシート95を貼り付けることができ、どの位置が目押しのタイミングを取りやすいかなどを調べたりすることができる場合がある。また、本実施の形態では、指標ライン27をより視認しやすくするようにスライドバー28を透明としているが、指標ライン27を表示せず、視認しやすい色のスライドバー28だけを設けるようにしてもよい。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。なお、内部当選とは、所定の役(内部当選役)に入賞成立可能な状態になることを言う。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム回数及びRBゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3R・3Cを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
また、台座部10の前面部の右寄りには、調節ボタン13a・13b及び位置モードボタン91、光量モードボタン92が設けられている。位置モードボタン91を押圧することで指標ライン27の表示位置を調節する位置調節モードへと切り替わるようになっている。そして、位置調節モードにおいて、調節ボタン13aを押圧することで、指標ライン27が上方向に移動し、調節ボタン13bを押圧することで、指標ライン27が下方向に移動するようになっている。また、光量モードボタン92を押圧することで、指標ライン27の何れか1本の光量を調節する光量調節モードへと切り替わるようになっている。具体的には、光量モードボタン92を押圧する度に複数の指標ライン27が上から一本ずつ順に点滅していき、調節ボタン13aを押圧することで、点滅する指標ライン27の光量を大きくでき、また、調節ボタン13bを押圧することで光量を小さくすることができるようになっている。これにより、指標ライン27の少なくとも1本を、他の指標ライン27と区別できるように表示させることができる場合がある。なお、調節ボタン13a・13b、位置モードボタン91や光量モードボタン92を所定時間押圧操作しなくなると、各モードが終了するようになっている。
なお、一定間隔で配列している指標ライン27の間隔を変更できるようにしてもよいし、選択した一本の指標ライン27の太さを他よりも太くできるようにしてもよい。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rは、遊技状態に応じた演出音等を発生する。2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当パネル23の上方には、遊技に伴って点滅・点灯する演出用のLEDランプ29が設けられている。
(移動機構)
次に、移動機構26の構造について説明する。図5に示すように、移動機構26は、中空の略直方体状の筐体26bを有し、液晶表示装置5の表示窓51aの両側に左右対称に一対となって設けられている。筐体26bの互いに対抗する側の側面には、スライド用溝26dが設けられている。スライド用溝26dは、スライドバー28を挿通でき、上下に移動する際のガイドの役割を果たしている。筐体26bの中空内部には、筐体26bと略同形状の鉄心26eが設けられており、スライド用溝26dから挿通されたスライドバー28を支持し、鉄心26eをスライド可能に把持する把持部材26fが設けられている。即ち、把持部材26fを鉄心26eに沿ってスライドすることで、スライドバー28が上下方向にスライドするようになっている。また、筐体26bの前面側の側面には、固定ねじ用溝26cが設けられている。この固定ねじ用溝26cを介して固定ねじ26aが挿通され、把持部材26fのねじ穴(図示せず)から鉄心26eにねじの先端部が当接するようになっている。即ち、固定ねじ26aを締めると、固定ねじ26aと鉄心26eとが強固に当接し、スライド可能な把持部材26fがスライドしなくなるようになり、スライドバー28を固定することができる。また、固定ねじ26aを緩めることで、スライドバー28をスライドさせることができるようになる。
上記のように構成することで、遊技者は、前面側にある固定ねじ26aを緩めることでスライドバー28を自分の所望の位置となるようにスライドさせることができる。そして、所望の位置で固定ねじ26aを締めることで、スライドバー28を固定することができ、目押操作がより容易に行えるようになる場合がある。なお、本実施の形態では、手動によりスライドバー28をスライドさせるようにしているが、自動でスライドするようにしてもよい。例えば、上述の調節ボタン13a・13bを押圧することで上下にスライドさせるようにしてもよいし、移動機構26の構造は上記に限定されることはない。また、スライドバー28は、着脱可能としてもよいし、リールの図柄と重合しない位置まで移動させることができるようにしてもよい。この場合、目押操作の指標をなくすことで、遊技者は、自分の技術のみでメダルを獲得することができ、それにより満足感を味わうことができる場合がある。また、周囲にスライドバー28を用いて遊技を行っている遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がる。
(液晶表示装置)
次に、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5には、図示していないが、キャラクタ等による演出表示やタイミング画面65等が表示されるようになっている。この液晶表示装置5は、図6及び図7に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過/非透過の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図8に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図9に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、調節ボタン13a・13b、モードボタン91・92等からの入力をデータ信号に変換する入力回路85を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源ICは、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。入力回路85には、調節ボタン13a・13b、位置モードボタン91及び光量モードボタン92が接続されている。そして、入力回路85は、各ボタンからの入力をサブマイクロコンピュータ73で処理可能な信号に変換し、サブマイクロコンピュータ73に入力する。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、BB、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、例えば、それぞれ15枚、15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図10に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽選処理を行い(A7)、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当選役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当選役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
以上のようにして、図10のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図11のフローに示す動作を実行している。
即ち、図11に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(B1)、コマンド処理を実行する(B2)。コマンド処理においては、図12に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(C1)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(C1:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(C1:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(C2)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。
次に、図11に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(B3)、使用可能な状態であれば(B3:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(B6)。タイマフラグがオン状態でなければ(B6:NO)、B2から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(B3:NO)、B2の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う(B4)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(B5)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(B6)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(B15)、タイマフラグがオン状態になると(B6:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(B7)。VDPフラグがオン状態でなければ(B7:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、B2から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(B15)、VDPフラグがオン状態になった場合には(B7:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(B8)、VDPフラグをリセットする(B9)。これにより、次の割込み処理(B15・B16)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(B13)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(B12)で切り替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(B10)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(B11)。そして、オン状態であれば(B11:YES)、他方のバンクに切り替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(B12)、表示画像を切り替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、B2からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(B11:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(B13)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行うことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(B14)、B2から再実行する。そして、このようなB2〜B14までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、B2のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
また、副制御回路72は、位置モードボタン91又は光量モードボタン92が押圧されると、図13に示すモード処理ルーチンを実行する。即ち、まず、位置モードボタン91が押圧されたか否かを判定する(D1)。位置モードボタン91が押圧された場合(D1:YES)、位置調節モードへと切り替える(D2)。即ち、指標ライン27の表示位置を調節できるモードへと切り替える。次に、調節ボタン13a・13bが押圧されたか否かを判定する(D3)。調節ボタン13a・13bが押圧された場合(D3:YES)、指標ライン27を移動する(D4)。具体的には、調節ボタン13aが押圧された場合は指標ライン27を上方向に移動させ、調節ボタン13bが押圧された場合は、指標ライン27を下方向に移動させる。そして、再びD3を実行する。
調節ボタン13a・13bが押圧されていない場合(D3:NO)、所定時間が経過したか否かを判定する(D5)。所定時間が経過していない場合(D5:NO)、位置調節モードを継続し、D3に戻る。所定時間が経過した場合(D5:YES)、位置調節モードを終了し(D6)、本ルーチンを終了する。
一方、位置モードボタン91が押圧されていない場合(D1:NO)、光量モードボタン92が押圧されたとして、光量調節モードへと切り替える(D7)。即ち、指標ライン27の何れか一本の光量を調節できるモードへと切り替える。そしてまず、縦方向に並列する指標ライン27の一番上のラインを点滅させる(D8)。次に、光量モードボタン92が押圧されたか否かを判定する(D9)。光量モードボタン92が押圧された場合(D9:YES)、点滅させている指標ライン27の点滅を停止し、同時にその下にある指標ライン27を点滅させる(D10)。次に、調節ボタン13a・13bが押圧されたか否かを判定する(D11)。調節ボタン13a・13bが押圧されていない場合(D11:NO)、D9に戻る。調節ボタン13a・13bが押圧された場合(D11:YES)、現在点滅させている指標ライン27の光量を調節する(D12)。具体的には、調節ボタン13aが押圧された場合は指標ライン27の光量を大きくし、調節ボタン13bが押圧された場合は、指標ライン27の光量を小さくする。そして、再びD11を実行する。
一方、D9において、光量モードボタン92が押圧されていない場合(D9:NO)、所定時間が経過したか否かを判定する(D13)。所定時間が経過していない場合(D13:NO)、位置調節モードを継続し、D9に戻る。所定時間が経過した場合(D13:YES)、光量調節モードを終了し(D14)、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態は、筐体(例えば、キャビネット2)の内部に設けられた複数種類の図柄を有し、変動可能な複数の図柄変動手段(例えば、リール3L・3C・3R)と、変動する図柄の少なくとも一部を遊技者が視認可能とするための表示窓(例えば、液晶表示装置5の表示窓51a)とを備え、複数の図柄表示手段が停止した状態での表示窓から視認される図柄の組み合わせに基づいて所定の遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技機において、表示窓を横切るように移動可能に設けられ(例えば、移動機構26)、変動する図柄の表示窓における位置を遊技者が認識可能にする指標(例えば、スライドバー28)を備えている。
この構成によれば、図柄を視認する表示窓における変動する図柄の位置を認識できるようになっているため、遊技者は指標を目安にして変動する図柄を停止させる(所謂、目押し)ことで、所定の停止態様となるように図柄を停止させることが出来る場合がある。従って、遊技に不慣れな遊技者であっても十分に遊技価値を獲得することが出来る場合がある。また、指標が移動可能に設けられているため、遊技者が自己の技量に合わせて指標を移動させることができ、また、自分の認識しやすい位置に指標を移動させることができるため、遊技者は、より簡単に所定の停止態様となるように図柄を停止させることが出来る場合がある。
また、本発明の指標は、着脱可能であってもよい。この構成によると、熟練した遊技者は目押しにも慣れているため、指標を着脱可能にすることにより、指標をなくすことができ、自分の技術で遊技価値を獲得することで満足感を味わうことができる場合がある。また、周囲の指標を用いて遊技を行っている遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がある。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機1は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当選役として決定する内部当選役決定手段と、内部当選役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持ち越す内部当選役持越手段と、内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当選役決定手段』は、内部当選役抽選手段、内部当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により内部当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを内部当選役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した内部当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当選役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態のパチスロ機の斜視図。 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。 正面から見た液晶表示装置を示す説明図。 正面から見た液晶表示装置の変形例を示す説明図。 (a)移動機構の概略構成図を示す斜視図。(b)移動機構の断面図を示す図。 液晶表示装置の一部の構成の展開図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 メインルーチンのフローチャート。 リセットルーチンのフローチャート。 コマンド処理ルーチンのフローチャート。 モード処理ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
26 移動機構
27 指標ライン
28 スライドバー
51a 表示窓

Claims (2)

  1. 筐体の内部に設けられた複数種類の図柄を有し、変動可能な複数の図柄変動手段と、
    変動する前記図柄の少なくとも一部を遊技者が視認可能とするための表示窓と
    を備え、
    前記複数の図柄表示手段が停止した状態での前記表示窓から視認される図柄の組み合わせに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
    前記表示窓を横切るように移動可能に設けられ、変動する前記図柄の前記表示窓における位置を前記遊技者が認識可能にする指標を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記指標は、着脱可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。



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