JP2006238961A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 リールの停止処理を好適に行うことができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】 スロットマシン1は、ベット数を決定した状態で始動レバー24が操作されると、3つのリール10a,10b,10cを回転させる。このときに内部抽選を行ってフラグがONになると、それに応じた演出(当選告知等)が行われる。あるいは、停止ボタン26,28,30が操作されると、その都度、フラグに応じた演出(第1停止で当選告知、第2停止で当選告知等)が行われる。また、リール回転中にタイムアップすると、リールを機械的に停止させる処理が行われる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、1回のゲームごとに図柄の表示を変動させた後、図柄を停止表示させたときの組み合わせによってゲームの結果が決定される遊技機に関する。
この種の遊技機においては、例えば「リール(回胴)」と称される複数の表示体を用いて図柄を組み合わせて表示するゲームが行われる。具体的には、毎回のゲームごとにリールを回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者がリールを停止させるための操作を行うと、この操作に応じた停止制御によってリールが停止される。そして、全てのリールの停止時に予め決められた図柄の組み合わせが表示されると、メダルの払い出しやボーナスゲームへの移行等が行われる。
上記の停止制御は、予め内部的な抽選で決められた図柄の組み合わせを可能な限り表示させようとするものであり、回転中の個々のリールに対して、これを停止させる操作のタイミングが多少早かったとしても、可能な限りリールの停止位置をずらそうとする(いわゆる「滑り制御」、「引き込み制御」等)制御が行われる。ただし、停止制御にはリールの停止位置をずらすことができる許容範囲(停止の操作からリールを停止させるまでの時間的制限)があるため、実際に図柄の組み合わせを表示させるには、許容範囲内におさまるタイミングで操作を行う技量(いわゆる「目押し」)が遊技者に求められる。
上記の技量には、遊技者の習熟度によって高低のばらつきが生じる。通常、遊技に不慣れな初心者ほど技量に乏しいため、せっかく抽選で当たっていても、実際に図柄を組み合わせて表示させることができずにメダルを取り損ねることが多い。逆に、熟練者はメダルの取り損ねが少なくなる分、初心者より多くのメダルを獲得できる傾向にあるため、不慣れな遊技者にとっては不公平である。
このような不公平を解消するため、遊技者の操作によらないでリールを自動停止させる先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術では、遊技者がリールを回転させる操作をすると、その後は自動的にリールが停止制御され、内部的な抽選に当選していた場合は、その当選結果に対応する図柄の組み合わせが自動的に表示されることになる。この場合、遊技者には「目押し」等の技量が全く要求されないため、遊技者の習熟度にかかわらず抽選結果に応じた量のメダルを確実に獲得することができると考えられる。
特開2004−255135号公報(第2−3頁、図3)
しかしながら、先行技術のようにリールの停止制御が完全に自動化されていると、毎回のゲームで遊技者はリールを回転させた後にすることがなくなり、ただ漫然とリールが自動停止するまで待つだけとなる。この間、遊技者が積極的に自己の技術を介入させたり、反映させたり、あるいは腕試しをしたりする余地がどこにもなくなってしまうため、ある程度まで遊技に習熟した遊技者からみれば、せっかく身につけた自己の技量を機械に否定されたかのように感じ、かえって興ざめとなる。その一方で、未習熟の遊技者にとっては、いつまでたっても機械任せで、自己の技量を磨いたり、試したりするチャンスがないことから、遊技に対する向上心を機械に否定されかのように感じ、やはり興ざめとなる。
そこで本発明は、遊技者の興趣低下を抑え、遊技意欲をなるべく維持できる技術を提供しようとするものである。
(基本的手段)
本発明の遊技機は、1回のゲームを行うために所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の可動表示体を回転させて前記図柄列を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を1つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、複数の前記可動表示体にまたがって表示される図柄の組み合わせの態様に基づいて1回のゲームごとの結果を判断する遊技機において、1回ごとのゲームについて所定の内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選結果のいずれかに該当するか否かを判別する内部抽選手段と、全ての前記可動表示体の停止時に表示されるべき図柄の組み合わせの態様を予め前記当選結果の種類ごとに対応付けて規定する停止表示態様規定手段と、複数の前記可動表示体を1つずつ停止させるべく前記停止操作を1回ずつ複数回にわたって受け付ける停止操作受付手段と、今回のゲームで前記内部抽選手段により行われた前記内部抽選において少なくともいずれか1種類の前記当選結果に該当すると判別された場合、前記可動表示体の回転中に前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられると、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に基づいて前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、前記当選結果の種類に対応付けて規定された態様で図柄の組み合わせが表示されることを許容する停止位置制御手段と、全ての前記可動表示体について遊技者による前記停止操作が受け付けられたことにより、個々の前記可動表示体の停止位置が前記停止位置制御手段により制御された結果、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に対応付けられた態様で図柄が停止した場合、前記当選結果の種類に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記始動操作を契機として前記可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、今回のゲームで該当すると判別された種類の前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されない態様で前記可動表示体の回転を自動的に停止させる自動停止手段とを備える。
本発明の遊技機では、基本的に可動表示体の停止操作が遊技者に委ねられており、遊技者が停止操作を行うと、そのときの当選結果の種類に対応した図柄の組み合わせを表示するべく可動表示体の停止制御が行われる。当選結果には複数の種類があり、種類によって図柄の組み合わせを表示させる際の停止操作が比較的容易であったり、難しかったりすることがある。このような停止操作の難易度は可動表示体に付されている図柄列の配列パターンで異なり、一般的に、組み合わせを構成する図柄が1つの図柄列中に多く存在すれば、それだけ停止操作のタイミングは容易化する傾向にあり、逆に、図柄列中に数多く存在しない図柄であれば、それだけ停止操作のタイミングは困難化する傾向にある。したがって、実際に図柄の組み合わせが表示されるか否かは当選結果の種類や回転中の可動表示体に対する停止操作のタイミング等に依存するため、そこに遊技者が自己の技量を発揮する機会が保証されている。
その一方で本発明の遊技機では、可動表示体の回転中に所定の条件が満たされると、遊技者の停止操作によらずに可動表示体の回転が自動的に停止されるものとなっている。このような自動停止は、遊技者が意図的に1回のゲームに必要以上の長い時間をかけたり、遊技者が不在のまま可動表示体が長時間にわたって回転し続けたりするといった事態を回避するために有効である。ただし本発明の遊技機では、このような自動停止の場合、当選結果に対応した図柄の組み合わせが機械任せで勝手に表示されることはない。したがって、内部的な抽選に当選していたとしても、遊技者が自ら停止操作を行わない限り図柄の組み合わせが表示されることはないので、遊技者が自己の技量を発揮したり、自己の技量を試したり、あるいは自己の技量を磨いたりする機会が奪われることはない。
上記の基本的手段によれば、自動的に可動表示体の回転を停止させる構成を有していても、遊技者が自分なりの技術を介入・反映させる機会が確実に保証されているため、それによって興趣の低下が抑えられ、また、遊技意欲の減退を招かないという利点がある。その上で、本発明の遊技機は以下の解決手段を採用することもできる。
(解決手段1)
本発明の遊技機は、1回のゲームを行うために所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の可動表示体を回転させて前記図柄列を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を1つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、複数の前記可動表示体にまたがって表示される図柄の組み合わせの態様に基づいて1回のゲームごとの結果を判断する遊技機において、1回ごとのゲームについて所定の内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選結果のいずれかに該当するか否かを判別する内部抽選手段と、全ての前記可動表示体の停止時に表示されるべき図柄の組み合わせの態様を予め前記当選結果の種類ごとに対応付けて規定する停止表示態様規定手段と、複数の前記可動表示体を1つずつ停止させるべく前記停止操作を1回ずつ複数回にわたって受け付ける停止操作受付手段と、今回のゲームで前記内部抽選手段により行われた前記内部抽選において少なくともいずれか1種類の前記当選結果に該当すると判別された場合、前記可動表示体の回転中に前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられると、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に基づいて前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、前記当選結果の種類に対応付けて規定された態様で図柄の組み合わせが表示されることを許容する停止位置制御手段と、全ての前記可動表示体について遊技者による前記停止操作が受け付けられたことにより、個々の前記可動表示体の停止位置が前記停止位置制御手段により制御された結果、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に対応付けられた態様で図柄が停止した場合、前記当選結果の種類に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記始動操作を契機として前記可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、全ての種類の前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されることを回避した態様で、遊技者による前記停止操作とは無関係に前記可動表示体の回転を停止させる自動停止手段と、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作に起因して少なくとも1つの前記可動表示体が停止された場合、その他の前記可動表示体が回転している状態であっても前記自動停止手段による停止を抑制する停止抑制手段とを備える。
本解決手段では、基本的に可動表示体の停止操作が遊技者に委ねられており、遊技者が停止操作を行うと、そのときの当選結果の種類に対応した図柄の組み合わせを表示するべく可動表示体の停止制御が行われる。また本解決手段では、可動表示体を自動的に停止させることも可能である。このような自動停止は、遊技者が意図的に1回のゲームに必要以上の長い時間をかけたり、遊技者が不在のまま可動表示体が長時間にわたって回転し続けたりするといった事態を回避するために有効である。
内部抽選の当選結果には複数の種類があり、種類によって図柄の組み合わせを表示させる際の停止操作が比較的容易であったり、難しかったりすることがある。このような停止操作の難易度は可動表示体に付されている図柄列の配列パターンで異なり、一般的に、組み合わせを構成する図柄が1つの図柄列中に多く存在すれば、それだけ停止操作のタイミングは容易化する傾向にあり、逆に、図柄列中に数多く存在しない図柄であれば、それだけ停止操作のタイミングは困難化する傾向にある。したがって、実際に図柄の組み合わせが表示されるか否かは当選結果の種類や回転中の可動表示体に対する停止操作のタイミング等に依存するため、そこに遊技者が自己の技量を発揮する機会が保証されている。
ただし、複数種類の当選結果の中には、特段の技量を要することなく、単に遊技者が停止操作を行うだけで図柄の組み合わせが確実に表示されるものがある。このような組み合わせを構成する図柄(一般的な小役、再遊技に対応する図柄等)は、1つの図柄列中に数多く存在するからである。したがって、あるゲームでこのような種類の当選結果に該当した場合、今回のゲームでは単純に全ての可動表示体に対応した回数だけ遊技者が停止操作を行えば、あとは停止位置制御手段によって確実に図柄の組み合わせが表示されることになる。
上記のように停止操作が極めて容易な種類の当選結果については、回転中の可動表示体を自動的に停止させた場合にも図柄の組み合わせが勝手に表示されてしまうことになる。このような状況は、遊技者の単純な停止操作(一定の時間間隔をおいて連続的に停止操作をする等)をそのまま機械的な操作で置き換えた場合に起こり得る。ところが、これでは遊技者が自ら停止操作を行って可動表示体を停止させた場合と、機械が自動的に停止させた場合とで結果に違いがなくなるため、そこには「遊技者が自ら停止操作を行う」という意義が薄れてしまい、遊技者が自ら図柄の組み合わせを表示させたという満足感を得にくくなる。
そこで本発明の遊技機では、可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、遊技者による停止操作とは無関係に可動表示体の回転が停止されるが、このとき全ての種類の当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されることは回避されるものとなっている。したがって、内部的な抽選に当選しているか否かにかかわらず、遊技者が自ら停止操作を行わず、ただ漫然と自動停止を待っていただけでは、いずれの当選結果に対応した図柄の組み合わせも表示されることはないので、遊技者が自己の技量を発揮したり、自己の技量を試したり、あるいは自己の技量を磨いたりする機会が奪われることはない。
なお、ここでいう図柄の組み合わせには、それが表示されることによって遊技価値が付与されるものだけでなく、再遊技(リプレイ)が可能となるものや、いわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の特別な遊技状態への移行契機となるものも含まれる。
このように本発明の遊技機では、遊技者の停止操作によらずに可動表示体を自動停止させる場合、全ての当選結果に対応した図柄の組み合わせを表示させないことで遊技者が自己の停止操作に対する意義を感じやすくしているが、当選結果の種類によっては、必ずしも全ての可動表示体について停止操作のタイミングに困難性が要求されていない図柄の組み合わせに対応するものもある。
例えば、可動表示体の総数(3以上)と同じ数の図柄を組み合わせる場合において、その組み合わせの中に、ある特定種類の図柄が1つだけ含まれていれば、その他の図柄の種類が何であるかを問わないという組み合わせ(いわゆる「単図柄」)がある。このような組み合わせの場合、遊技者は単一の可動表示体についてのみ停止操作を慎重に行えばよいことになり、その他の可動表示体の停止操作については特段の技量を要求されないことになる。
そうすると、遊技者が単一の可動表示体について自己の技量をもって停止操作を行い、その停止時に特定種類の図柄を組み合わせの中に含めることに成功した場合、その他の可動表示体については極めて単純に(またはいい加減に)停止操作を行えばよいことになる。この場合、残りの可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、自動停止手段によって遊技者の停止操作とは無関係に残りの可動表示体が停止されることになるが、このような自動停止が行われると、全ての可動表示体について最後まで遊技者の停止操作を反映することなく図柄の組み合わせ(単図柄)が表示されてしまうことになる。これでは、せっかく単一の可動表示体の停止操作について遊技者が自己の技量を発揮したにもかかわらず、最後は機械によって自動的に図柄の組み合わせが表示されたかのような印象を与えかねない。
そこで本解決手段では、遊技者の停止操作によって少なくとも1つの可動表示体が停止された場合、その他の可動表示体について自動停止手段による停止を抑制するものとしている。これにより、上記のように単一の可動表示体について遊技者が自ら慎重に停止操作を行った場合にあっては、その停止操作を最後まで尊重し、残りの可動表示体についても遊技者自らの停止操作を受け付けることが可能となる。
(解決手段2)
解決手段1において、前記自動停止手段は、全ての前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作が1回もなされていない状態で前記所定の条件が満たされると前記可動表示体の回転を停止させる。
この場合、ある1回のゲームにおいて可動表示体が回転状態になった後、遊技者が停止操作を1回も行っていないという状況を加味した上で自動停止手段による停止を行うことができる。このため、上記のように1回でも遊技者が停止操作を行った場合は、その時点で自動停止手段による停止を確実に抑制することができる。
(解決手段3)
あるいは、解決手段1,2において、前記自動停止手段は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、前記停止操作がなされないまま所定時間が経過したことを条件として前記可動表示体の回転を停止させることもできる。
本解決手段によれば、ある1回のゲームにおいて可動表示体が回転状態になった後、所定時間が経過してもなお、遊技者が停止操作を行っていないという状況を加味した上で自動停止手段による停止を行うことができる。この場合、例えば上記の所定時間を1回のゲームの平均的な所要時間に設定することで、1回のゲームに必要以上の長時間を要することを防止したり、あるいは、遊技場において遊技者が可動表示体を回転させたまま遊技機の席を離れた後、延々と可動表示体が回転し続けるといった事態が有効に回避される。
(解決手段4)
また、解決手段1,2において、前記自動停止手段は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転し、全ての前記可動表示体の回転が一定速度となった状態で前記停止操作がなされないまま所定時間が経過したことを条件として前記可動表示体の回転を停止させることもできる。
一般的に可動表示体は、停止状態から定常的な回転状態に移行するまでの間にある程度の過渡的な挙動を示す。この間、可動表示体の回転速度は安定していないため、その表面にて図柄が変動する様子も一定してないことになる。このため、安定した条件の下で遊技を実行できるようにするためには、全ての可動表示体の回転が安定化してから遊技者の停止操作を可能とすることが望ましい。
そこで本解決手段では、全ての可動表示体が回転を開始し、定常的(または安定的)な回転状態になってから所定時間が経過してもなお、遊技者が停止操作を行っていないという状況を加味した上で自動停止手段による停止を行うものとしている。これにより、解決手段3に加えて、より好適な条件のもとで自動停止を行うことができる。
(解決手段5)
解決手段1から4において、本発明の遊技機は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作に起因して少なくとも1つの前記可動表示体が停止された結果、その他の前記可動表示体が回転中であっても、全ての前記可動表示体の停止時において今回のゲームで該当すると判別された前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示される可能性がなくなった状態で特定の条件が満たされると、遊技者による前記停止操作とは無関係にその他の前記可動表示体の回転を停止させる特定停止手段をさらに備える。
上記の解決手段1で述べたように、複数種類の当選結果の中には、対応する図柄の組み合わせ中に特定種類の図柄を1つ含んでいれば、その他の図柄の種類を問わないもの(単図柄)がある。このような図柄の組み合わせについては、遊技者が1つの可動表示体について停止操作を行っても、その技量が及ばずに特定種類の図柄を組み合わせ中に含めることができなかったという事態が起こり得る。この場合、その他の可動表示体が依然として回転中であったとしても、今回のゲームで図柄の組み合わせが表示されないことは既に確定している。このような状況下であれば、もはや残りの可動表示体の停止操作について遊技者がいくら頑張ったところで図柄の組み合わせが表示されることはないので、たとえ機械操作によって自動的に可動表示体が停止されたとしても、遊技者の技量を否定したことにはならない。
そこで本解決手段では、遊技者が少なくとも1つの可動表示体の停止操作を行った結果、そのときの当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示される可能性がなくなった状態で特定の条件が満たされると、残りの可動表示体を自動的に停止させるものとしている。この場合、どのみち図柄の組み合わせが表示されないことが決まっている状態で、残りの可動表示体の停止操作をわざわざ遊技者が自分で行わずに済むという利点がある。
(解決手段6)
あるいは、解決手段1から4において、本発明の遊技機は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作に起因して少なくとも1つの前記可動表示体が停止されるか、もしくは2つの前記可動表示体が停止された結果、その他の前記可動表示体が回転中であっても、全ての前記可動表示体の停止時においていずれかの前記当選結果に対応する図柄の組み合わせが表示される可能性がなくなった状態で特定の条件が満たされると、遊技者による前記停止操作とは無関係にその他の前記可動表示体の回転を停止させる特定停止手段をさらに備える。
本解決手段では、そのときの内部抽選の結果が何であるか(当選または落選)にかかわらず、遊技者の停止操作に起因して1つの可動表示体が停止されるか、もしくは2つの可動表示体が停止された段階で、既にいずれの組み合わせも表示される可能性がない状態で図柄が停止していると、特定の条件が満たされた場合に残りの可動表示体を自動的に停止させるものとしている。
例えば、遊技者が1つ目と2つ目の可動表示体についてそれぞれ停止操作を行った段階で、既に図柄がばらばらに停止していた(組み合わせを形成する有効ライン上に同じ図柄が並んでいない)場合、この後にどう頑張っても図柄が揃う可能性はない。この場合も同様に、どのみち図柄の組み合わせが表示されないことが決まっている状態で、残りの可動表示体の停止操作をわざわざ遊技者が自分で行わずに済むという利点がある。
(解決手段7)
解決手段5,6において、前記特定停止手段は、回転中の前記可動表示体について遊技者の前記停止操作がなされないまま所定時間が経過したことを条件として前記可動表示体の回転を停止させる。
この場合、1回でも遊技者が停止操作を行った結果、そのときの当選種類に対応した図柄の組み合わせが表示されないことが確定(いわゆる「取りこぼし確定」)した状況であるか、もしくは、2つ目の可動表示体の停止時に図柄がばらばらに停止した結果、既に図柄が揃う可能性がなくなっている状況で、いつまでたっても遊技者が残りの停止操作をせずに延々と可動表示体が回転し続けるといった事態が有効に回避される。逆に遊技者からみれば、残りの可動表示体をわざわざ自分で停止させなくても、所定時間だけ待っていれば機械が勝手に停止してくれるという利点がある。
本発明の遊技機は、遊技者による技術介入の機会を保証することで興趣や意欲の低下を抑えることができる。また、遊技者の積極的な技術介入を促すことで、遊技機の稼働の低下を極力抑えることができる。
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.一実施形態の概要)
図1は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
スロットマシン1は箱形の筐体2を備え、この筐体2の内部に各種の構成要素が収容されている。また、筐体2は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉4はその中程の位置に平坦な透明板6を有しており、その中央に矩形の表示窓8が形成されている。
(1−1.可動表示体)
本実施形態のスロットマシン1は、機械的な図柄表示装置の一例としてリール装置を装備しており、このリール装置は複数の可動表示体として3つのリール(左リール、中リール、右リール)10a,10b,10cを有している。これら3つのリール10a,10b,10cは前面扉4の奥、つまり、筐体2の内部に配置されており、上記の表示窓8を通じて前面側から視認可能である。
各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図1には示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」や「BAR」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させることで、図柄の表示を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。なお、本実施形態においてリール装置には公知のものを採用できるため、ここでは図示とともに詳しい説明を省略する。
透明板6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、これら表示領域12,14には各種の文字情報や図形・記号等の情報が所定の配列で付されている。透明板6の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域12,14内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。
上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができ、1回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン18,20,22を操作することで行い、これらベットボタン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚掛け)、2ベット(2枚掛け)、MAXベット(3枚掛け)に対応する。
スロットマシン1のゲームにおいて、ベット数の違いは表示窓8内に規定される有効ライン数の違いとなる(合わせて抽選確率も異なる)。通常、表示窓8内には各リール10a,10b,10cについて縦方向に3つの図柄が有効に表示されるため、表示窓8全体として9個の図柄が行列状に並ぶことになるが、有効ラインは、表示窓8内で並んだ図柄を3つで1つの組み合わせとして見る方向を規定するための仮想的なラインである。
例えば、ベット数が1であると有効ラインは1本だけとなり、この場合の有効ラインは行列の中段位置で水平方向に規定される。ベット数が2に増えると、中段位置に加えて上下段の各位置に水平方向の有効ラインが2本追加され、全部で3本の有効ラインが規定される。そして、ベット数が最大(=3)になると、斜め方向に図柄を組み合わせとしてみる右上がりと右下がりの有効ラインが2本追加され、全部で5本の有効ラインが規定されることになる。これら有効ラインはいずれも直線的であるが、これ以外にも途中で折れ曲がった状態の有効ラインが規定される場合もあり、これらは「変則ライン」等と呼ばれる。
いずれにしても、遊技者が1ゲームごとにメダルをベットし、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転し始めて図柄の表示が変動する。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボタン26,28,30を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール10a,10b,10cが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効ライン上に図柄の組み合わせが表示されたか否かが判断され、予め規定された図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に何らかの特典が与えられる。
特典としてメダルの払い出しがある場合、その払出枚数が表示部32に表示される。上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される。また遊技者は、精算ボタン40を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能である。
本実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、この液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のスピーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。その他、前面扉4には各所にランプ45,46,48が配置されており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
(2.スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
上述したベットボタン18,20,22や始動レバー24、停止ボタン26,28,30、精算ボタン40等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。
また筐体2にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、上記3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、メダルセレクタ52やホッパ装置54等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダルセレクタ52はメダル投入口15から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号(投入メダル信号)をメイン制御基板50に出力する。
上記の表示部16はメイン制御基板50に接続されており、この表示部16では例えば、7セグメントLEDによる数値表示が行われる。メイン制御基板50は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部16にて数値表示させることができる。
メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置54に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置10は各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置54には、表示された図柄の組み合わせの種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置54はメダルの払い出し動作を行う。
ホッパ装置54は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を内蔵しており、この払出センサからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。表示部32もまた7セグメントLEDによって数値表示が可能であり、メイン制御基板50はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部32にて数値表示させることができる。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板56を備えており、このサブ制御基板56にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板56はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示器42やスピーカ44の作動を制御するほか、装飾用のランプ45,46,48やリール装置10用のバックランプ(図示されていない)の点灯または点滅を制御している。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板58が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板58を介して遊技場のホールコンピュータ60に接続されている。外部端子基板58はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ60に中継している。
その他、筐体2の内部には電源ユニット62が収容されており、この電源ユニット62は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット62から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット62には、電源スイッチ64や設定キースイッチ66、リセットスイッチ68等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体2の外側に露出しておらず、その前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ64は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ66はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ68はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ66とともに設定を変更する際にも操作される。
(3.ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(3−1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。停止処理で行われるリール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
停止処理によってリール装置10を停止させると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の組み合わせ(出目)を判断し、予め規定された組み合わせに該当する場合はそれに応じたゲーム結果を提供するためのものである。
(3−2.図柄の組み合わせ例)
停止処理で判断される規定の図柄の組み合わせには、例えば同一種類の図柄(例えば「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「7」,「V」,「BAR」等)が3つ揃う組み合わせや、複数種類の図柄を組み合わせたもの(例えば「7−7−V」,「BAR−BAR−7」等)がある。その他に、1種類の図柄(例えば「チェリー」)が左端(左リール10aに表示される)の位置に存在していれば、その他の2つの図柄(中図柄・右図柄)の種類を問わない単図柄の組み合わせ(「チェリー−ANY−ANY」等と表記されることが多い)も規定されている。
(3−3.ゲーム結果・特典)
また、ゲーム結果として遊技者に付与される特典には、例えばメダルの払い出しや各種ボーナスゲームへの移行、再遊技(リプレイ)等がある。一般的に、メダルの払い出しがある図柄の組み合わせを「小役」等と称し、その組み合わせを構成する図柄を「小役図柄」等と称する。また再遊技(リプレイ)は、そのゲームと同じ掛け数で次回のゲームを行うことができるものであり、これに対応する組み合わせは「リプレイ」と称され、その組み合わせを構成する図柄は「リプレイ図柄」等と称される。さらに、ボーナスゲームへの移行契機となる組み合わせを構成する図柄は「ボーナス図柄」等と称される。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いた説明する。
(3−4.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がメダルの投入またはベット操作をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。メダルの投入またはベット操作があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、サブ制御基板48からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー24を操作(始動操作)すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)され、次のゲームに備えて始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
また始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出が行われる(ステップS106)。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、内部的な抽選が行われる。ここで「内部的」と称しているのは、あくまでメイン制御基板50の制御処理において抽選が行われるからであり、抽選の中味(具体的な乱数値、当り値等)が遊技者からは感得されないことを受けたものである。いずれにしても、フラグ処理では抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選結果の種類(例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ等)に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板56に送信される。なお、抽選に落選すると、落選(はずれ)を表すフラグがONになる。また、ステップS106で抽出された乱数値が特殊なはずれに該当する場合、特殊はずれを表すフラグがONになる態様であってもよい。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
続いて回胴始動(ステップS109)の後、全てのリール10a,10b,10cが一定の回転速度(例えば毎分80回転程度)に達したか否かが判断される(ステップS111)。全リール10a,10b,10cが一定回転速度に達したと判断されると(Yes)、そこから自動停止タイマのカウントがスタートされる(ステップS112)。なお、自動停止タイマを用いた処理については、次のリール停止処理において説明する。
(3−3.リール停止処理(1))
図5Aおよび図5Bは、一例としてテーブル方式によるリール停止処理(1)の内容を示している。リール制御については基本的に公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明しするものとし、その中で本実施形態に特有の処理を説明する。
図5Aに示されているように、リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS2000)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
リール制御テーブルが選択されると、次に第1リール停止フラグがOFFの状態(=0)であるか否かが判断される(ステップS2001)。3つのリール10a,10b,10cが始動された後、そのうちいずれか1つが最初に停止された場合、この第1リール停止フラグがON(=1)になる。
未だリール10a,10b,10cのいずれも停止されていない場合(ステップS2001=Yes)、次に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断される(ステップS2002)。自動停止タイマのカウント値は、例えば30〜40秒程度に設定することができる。したがって、3つのリール10a,10b,10cが全て回転中であっても(ステップS2001=Yes)、自動停止タイマがタイムアップしていなければ(ステップS2002=No)、図5Aのリール停止処理(1)は図5Bの手順に引き継がれる(接続記号1→1へ)。
この後リール停止処理(1)の手順は、3つある停止ボタン26,28,30のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール10a,10b,10cが既に停止しているか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されていなければ、ステップS202,S210,S217の判断が全て否定(No)される。さらに、この段階では全てのリール10a,10b,10cが停止していないため、ステップS209の判断が否定(No)されてリール停止処理(1)は図5Aの手順に戻る(接続記号2→2)。
(3−3−1.停止操作がされた場合の処理)
次に、遊技者が自らの停止操作でリール10a,10b,10cを停止させる場合の処理について説明する。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(ステップS217=Yes,ステップS218=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS219)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)が行われると、残り2つのリールについては、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが改めて選択される(ステップS206,S214,S221)。これは、例えばそのときの当選種類が「ベル」である場合、この当選フラグについてリール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが再選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で有効ラインは下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。この段階では未だ回転中のリールがあるので、ステップS209の判断が否定(No)されて図5AのステップS2001に引き継がれる。ただし、第1リール停止フラグがONになった後はステップS2001の判断が否定(No)されるため、以降の処理はそのまま図5BのステップS202に戻る。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順にしたがって2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり有効ラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また、このときの停止目(停止時の表示態様)は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS217=Yes)、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目(表示態様)は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃う組み合わせが表示された態様となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS219,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール10a,10b,10cにある全ての図柄中(例えば21個)、ある程度の数(例えば4〜6個)の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が4〜5個(6個のリールがあってもよい)程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)においては、遊技者が停止ボタン26,28,30を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができる。また、第2停止以降の各リール停止処理(ステップS205,S213,S220)においても、停止ボタン26,28,30の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第1リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン26,28,30を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても基本的には公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(3−3−2.自動停止処理)
次に、遊技者の停止操作によらずにリール10a,10b,10cを自動停止させる処理について説明する。
図5Aの手順において、未だ第1リール停止フラグがONになっていない間は(ステップS2001=Yes)、常に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断されている(ステップS2002)。したがって、図4の始動処理の後、遊技者が全く停止ボタン26,28,30を押下しないまま自動停止タイマがタイムアップすると、リール停止処理(1)においてステップS2002の判断が肯定(Yes)されるため、次に自動停止処理(ステップS2003)が実行される。
図6は、自動停止処理(ステップS2003)におけるリール10a,10b,10cの停止目の例を示している。この処理では、図6中(a)で示されているように、全てのリール10a,10b,10cが回転中の状態から、3つのリール10a,10b,10cが順番に停止される。停止の順番は特に限定されないので、プログラミングの過程で適宜の停止順(例えば左→中→右)を決めればよい。
一例として図6中(b)に示されているように、自動停止処理(ステップS2003)では、全ての有効ライン(L1〜L5)上に、いずれの図柄の組み合わせも表示されない態様で各リール10a,10b,10cが停止される。つまり、ここで自動停止が行われる場合、メダルの払い出しを伴う小役図柄の組み合わせだけでなく、ボーナスゲームへの移行契機となるボーナス図柄の組み合わせが表示されることも回避され、さらには、再遊技(リプレイ)の図柄の組み合わせが表示されることも回避されることになる。これを一般的に「通常はずれ目」等と称し、このような「通常はずれ目」は、例えば図6中(c)に示されているように各リール10a,10b,10cについて「ハズレ」等と文字で表記されることが多い。
その一方で、遊技者がいずれか1つまたは2つのリール(10a,10b,10c)について停止ボタン(26,28,30)を押下した後、その他の回転中のリール(10a,10b,10c)について停止ボタン(26,28,30)を押下しなかった場合、ステップS2001の判断が否定(No)されるため、ステップS2003が実行されることはない。このロジックは、上記の「チェリー」図柄のように、3つのうち1つの図柄だけが必須であり、その他2つの図柄の種類を問わない組み合わせ(単図柄)がある場合に有効である。
図7は、「チェリー」図柄を含む組み合わせの表示例を示している。図7中(a)に示されているように、例えば遊技者が左リール10aについての停止操作を慎重に行い、「チェリー」図柄を有効ライン上(この場合は下段ラインL3および右上がりラインL4の両方である)に停止させることに成功したとする。なお、ここでも同様に、内部抽選で「チェリー」に当選していることが前提である。
この段階で残り2つの中リール10bと右リール10cが回転中であったとしても、図7中(b)に示されているように、全リール10a,10b,10cの停止時に「チェリー」図柄とその他の図柄(「ANY」と文字表記)との組み合わせが表示されることは既に確定しているため、後は遊技者が停止ボタン28,30を押下してリール10b,10c停止させても、自動停止で停止させても結果は同じになる。しかしながら遊技者の立場からみれば、せっかく左リール10aについて自己の技量を発揮して「チェリー」の図柄を停止させることに成功したのであるから、残り2つのリール10b,10cについても最後まで自分の手で停止させたいという潜在的な要求がある。
そこでリール停止処理(1)では、遊技者が1回でも停止ボタン26,28,30を押下した場合、その停止操作を最後まで尊重して自動停止処理を行わないロジックが採用されている。
あるいは、その他の「スイカ」図柄のように、「ベル」図柄と比較して各リール10a,10b,10c上の配列数が少なく、その組み合わせを表示させるためにはある程度の技量が要求される種類がある場合にも同様に有効である。例えば、遊技者が1つ目、2つ目のリール停止を自らの操作で行い、「スイカ」図柄を2つまで揃えたとする(いわゆるテンパイ状態)。あと残り1つの「スイカ」図柄をうまく停止させることができれば、そのゲームで遊技者がいわゆる「目押し」に成功したことになるが、「目押し」に慎重になるあまり、知らず知らずのうちに長時間が経過してしまうことがある。
仮にリール停止処理(1)において、この状態で自動停止処理(ステップS2003)に進むことが許容されているロジックであれば、せっかく遊技者が2つのリール(10a,10b,10c)まで目押しを頑張ったにもかかわらず、自動停止処理によって強制的に「スイカ」図柄の組み合わせが回避されてしまうことになる。それでは遊技者がせっかく行った停止操作が無駄になってしまうため、本実施形態のリール停止処理(1)においては、遊技者が1回でも停止ボタン26,28,30を押下していた場合、その操作を最後まで尊重して、自動停止処理(ステップS2003)を実行しないロジックが採用されている。
以上のようにリール停止処理(1)では、「全てのリール10a,10b,10cの回転が一定速度に達した後、遊技者が停止ボタン26,28,30をいずれも押下しないまま自動停止タイマがタイムアップしたこと」が自動停止の条件となる。そして、この条件が満たされた場合、たとえ内部的な抽選で当選していた場合であっても、そのフラグに対応したリール制御テーブルは破棄され、かわりにステップS2003において、図柄の組み合わせが表示されることを回避するためのリール制御テーブルが選択される。なお、このようなリール制御テーブルは、例えば落選フラグに対応して選ばれるものと同じ内容でよい。
(3−3−3.リール停止処理(1)のまとめ)
本実施形態では、リール停止処理(1)によって以下の利点を生じている。
(1)遊技者がリール10a,10b,10cを回転させたままスロットマシン1の席を離れ、長時間にわたって回転中の状態が放置されるといった事態を有効に防止することができる。このようにスロットマシン1を放置する行為は、その席が無人状態であるにもかかわらず、他の遊技者に着席を躊躇させるものであり、遊技場においては稼働を低下させる要因としてしばしば問題となる。この点、本実施形態ではたとえ遊技者が放置行為をしたとしても、自動停止タイマがタイムアップすると自動的に全リール10a,10b,10cが停止されるので、それ以降は他の遊技者に着席を躊躇させることはなくなる。
(2)さらに、自動停止の場合は通常はずれ目でリール10a,10b,10cが停止するので、遊技者が離席していった後の無人のスロットマシン1でメダルの払い出しが行われたり、誰もいないのにボーナスゲームに移行した状態になったり、あるいはリプレイが可能な状態になったりすることがなくなる。この場合、前の遊技者がスロットマシン1を放置していったことをはっきりと周囲にアピールすることができるので、放置行為による稼働の低下を最小限に抑えることができる。
(3)その一方で、遊技者が1回でも停止ボタン26,28,30を押下していた場合、それ以降は自動停止処理によって強制的にリール10a,10b,10cが停止させられることはないので、最後まで遊技者の停止操作を尊重することができる。
(3−4.リール停止処理(2))
次に、リール停止処理(2)について説明する。先に挙げたリール停止処理(1)では、遊技者がいずれの停止ボタン26,28,30をも押下していない場合にのみ自動停止処理(ステップS2003)が実行されるロジックとなっているが、このリール停止処理(2)では、遊技者がいずれか(1つまたは2つ)の停止ボタン26,28,30を押下した場合であっても、別のロジックを通じて自動停止処理が実行される。
図8Aおよび図8Bは、テーブル方式によるリール停止処理(2)の内容を示している。ここでも同様に、リール制御については基本的に公知の技術を適用できる。
図8Aに示されているように、リール停止処理(2)では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS2000)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
リール制御テーブルが選択されると、次に第1リール停止フラグがOFFの状態(=0)であるか否かが判断される(ステップS2001)。3つのリール10a,10b,10cが始動された後、そのうちいずれか1つが最初に停止された場合、この第1リール停止フラグがON(=1)になる。
未だリール10a,10b,10cのいずれも停止されていない場合(ステップS2001=Yes)、次に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断される(ステップS2002)。自動停止タイマのカウント値は、例えば30〜40秒程度に設定することができる。したがって、3つのリール10a,10b,10cが全て回転中であっても(ステップS2001=Yes)、自動停止タイマがタイムアップしていなければ(ステップS2002=No)、図8Aのリール停止処理(2)は図8Bの手順に引き継がれる(接続記号1’→1’へ)。
一方、全てのリール10a,10b,10cは停止されていなくとも、遊技者が1回または2回まで停止操作を行っている場合、既に第1リール停止フラグがONになっているため、ステップS2001の判断が否定(No)されることになる。ただしリール停止処理(2)では、この場合でも次にステップS2004で自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断される。
いずれにしても、自動停止タイマがタイムアップしていない間は、ステップS2002およびステップS2004のいずれの判断も否定(No)されるため、図8Aから図8Bの手順に引き継がれることになる(接続記号1’→1’へ)。
この後リール停止処理(2)の手順は、3つある停止ボタン26,28,30のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール10a,10b,10cが既に停止しているか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されていなければ、ステップS202,S210,S217の判断が全て否定(No)される。さらに、この段階では全てのリール10a,10b,10cが停止していないため、ステップS209の判断が否定(No)されてリール停止処理(2)は図8Aの手順に戻る(接続記号2’→2’)。
(3−4−1.停止操作がされた場合の処理)
次に、遊技者が自らの停止操作でリール10a,10b,10cを停止させる場合の処理について説明する。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(ステップS217=Yes,ステップS218=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS219)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)が行われると、残り2つのリールについては、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが改めて選択される(ステップS206,S214,S221)。これは、例えばそのときの当選種類が「ベル」である場合、この当選フラグについてリール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが再選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で有効ラインは下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。この段階では未だ回転中のリールがあるので、ステップS209の判断が否定(No)されて図8AのステップS2001に引き継がれる。ただし、第1リール停止フラグがONになった後はステップS2001の判断が否定(No)されるため、自動停止タイマがタイムアップしない間(ステップS2004=No)の処理はそのまま図8BのステップS202に戻る。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順にしたがって2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり有効ラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また、このときの停止目(停止時の表示態様)は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS217=Yes)、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目(表示態様)は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃う組み合わせが表示された態様となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS219,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール10a,10b,10c上にある程度の数の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が4〜5個(6個のリールがあってもよい)程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)においては、遊技者が停止ボタン26,28,30を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができる。また、第2停止以降の各リール停止処理(ステップS205,S213,S220)においても、停止ボタン26,28,30の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第1リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン26,28,30を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても基本的には公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
リール停止処理(2)においては、遊技者が1回も停止ボタン26,28,30を押下していない場合と、1回または2回まで停止ボタン26,28,30を押下している場合のいずれについても、自動停止タイマがタイムアップしたことを条件にリール10a,10b,10cを自動的に停止させることができるものとなっている。ただし、上記2つの場合で自動停止の処理の具体的な内容が異なっており、以下に2通りの自動停止処理について説明する。
(3−4−2.自動停止処理A)
図8Aの手順において、未だ第1リール停止フラグがONになっていない間は(ステップS2001=Yes)、その次のステップS2002において常に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断されている。したがって、図4の始動処理の後、遊技者が全く停止ボタン26,28,30を押下しないまま自動停止タイマがタイムアップすると、リール停止処理(2)においてステップS2002の判断が肯定(Yes)されるため、次に自動停止処理A(ステップS2003)が実行される。
自動停止処理A(ステップS2003)におけるリール10a,10b,10cの停止目の例は、上で挙げた図6と同じである。この処理では、図6中(a)で示されているように、全てのリール10a,10b,10cが回転中の状態から、3つのリール10a,10b,10cが順番に停止される。停止の順番は特に限定されないので、プログラミングの過程で適宜の停止順(例えば左→中→右)を決めればよい。
一例として図6中(b)に示されているように、リール停止処理(2)の自動停止処理A(ステップS2003)では、全ての有効ライン(L1〜L5)上に、いずれの図柄の組み合わせも表示されない態様で各リール10a,10b,10cが停止される。つまり、自動停止処理Aでは、メダルの払い出しを伴う小役図柄の組み合わせだけでなく、ボーナスゲームへの移行契機となるボーナス図柄の組み合わせが表示されることも回避され、さらには、再遊技(リプレイ)の図柄の組み合わせが表示されることも回避されることになる。
(3−4−3.自動停止処理B)
このリール停止処理(2)においては、遊技者がいずれか1つまたは2つのリール(10a,10b,10c)について停止ボタン(26,28,30)を押下した後、その他の回転中のリール(10a,10b,10c)について停止ボタン(26,28,30)を押下しなかった場合であっても、次のステップS2004において常に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断されている。そして、残り2つまたは1つのリール(10a,10b,10c)が回転中の状態であっても、これらについて遊技者が停止ボタン(26,28,30)を押下しないまま自動停止タイマがタイムアップすると(ステップS2004=Yes)、次に自動停止処理B(ステップS2005)が実行されることになる。
特に図示していないが、自動停止処理B(ステップS2005)では、そのときの当選フラグと、既に停止しているリール(10a,10b,10c)の停止目(表示態様)とに基づいて、最終的に全リール10a,10b,10cの停止時に図柄の組み合わせが表示される可能性があるか否かが判断される。
例えば、そのときの当選フラグが「チェリー」であった場合、遊技者が左リール10aについて停止操作を行った結果、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しなかったとすると、この段階で既に「チェリー」図柄の組み合わせが表示される可能性はなくなっている(取りこぼし確定)。このように、当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が無いと判断された場合、自動停止処理Bではその他のリール10b,10cを自動的に停止させる処理が行われる。
あるいは、そのときの当選フラグが「スイカ」または「ベル」であった場合、遊技者が1つ目のリール(10a,10b,10c)について停止操作を行った結果、「スイカ」図柄または「ベル」図柄がいずれの有効ライン上に停止しなかったとすると、この段階で既に「スイカ」または「ベル」図柄の組み合わせが表示される可能性はなくなっている(取りこぼし確定)。あるいは、遊技者が2つのリール(10a,10b,10c)について停止操作を行った結果、2つの「スイカ」図柄または「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止しなかったとすると、同じくこの段階で組み合わせが表示される可能性はなくなっている。
これらの場合も同様に、当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が無いと判断されるため、自動停止処理Bではその他のリール10b,10cを自動的に停止させる処理が行われる。なお、ここでは小役図柄だけを挙げているが、ボーナス図柄についても同様である。
これとは逆に、そのときの当選フラグが「チェリー」であった場合、遊技者が左リール10aについて停止操作を行った結果、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止したとすると、この段階で既に「チェリー」図柄の組み合わせが表示されることが確定している。この場合、当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が有ると判断されるため、その他のリール10b,10cを停止させることなく自動停止処理Bはリターンされる。
あるいは、そのときの当選フラグが「スイカ」または「ベル」であった場合、遊技者が1つ目のリール(10a,10b,10c)について停止操作を行った結果、「スイカ」図柄または「ベル」図柄がいずれかの有効ライン上に停止したとすると、この段階では未だ「スイカ」または「ベル」図柄の組み合わせが表示される可能性が残されている。あるいは、遊技者が2つのリール(10a,10b,10c)について停止操作を行った結果、「スイカ」図柄または「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止したとすると、この段階では「スイカ」または「ベル」図柄の組み合わせが表示される可能性が残されている(テンパイ状態)。
したがって、これらの場合は当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が有ると判断されるため、その他のリール(10a,10b,10c)を自動的に停止させることなく自動停止処理Bはリターンされる。なお、ここでは小役図柄だけを挙げているが、ボーナス図柄についても同様である。また、「リプレイ」図柄については取りこぼしが想定されていないため、当選フラグが「リプレイ」である場合もリール(10a,10b,10c)を自動的に停止させることなく自動停止処理Bはリターンされる。
以上のようにリール停止処理(2)では、以下の2つの条件で自動停止処理A,Bのいずれかが実行される。
(1)「全てのリール10a,10b,10cの回転が一定速度に達した後、遊技者が停止ボタン26,28,30をいずれも押下しないまま自動停止タイマがタイムアップしたこと」が自動停止の1つ目の条件となる。そして、この条件が満たされた場合、たとえ内部的な抽選で当選していた場合であっても、そのフラグに対応したリール制御テーブルは破棄され、かわりにステップS2003において、図柄の組み合わせが表示されることを回避するためのリール制御テーブルが選択される。なお、このようなリール制御テーブルは、例えば落選フラグに対応して選ばれるものと同じ内容でよい。
(2)あるいは、「遊技者がいずれかの停止ボタン26,28,30を押下して1つでもリール(10a,10b,10c)を停止させた結果、全てのリール(10a,10b,10c)の停止時において当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が無くなった状態で、自動停止タイマがタイムアップしたこと」が自動停止の2つ目の条件となる。この場合、当選フラグに対応したリール制御テーブルにしたがって自動停止を行ってもよいし、上記のように落選フラグに対応したテーブルに置き換えて自動停止を行ってもよい。
(3−4−3.リール停止処理(2)のまとめ)
本実施形態では、リール停止処理(2)によって以下の利点を生じている。
(1)遊技者がリール10a,10b,10cを回転させたままスロットマシン1の席を離れ、長時間にわたって回転中の状態が放置されるといった事態を有効に防止することができる。このようにスロットマシン1を放置する行為は、その席が無人状態であるにもかかわらず、他の遊技者に着席を躊躇させるものであり、遊技場においては稼働を低下させる要因としてしばしば問題となる。この点、本実施形態ではたとえ遊技者が放置行為をしたとしても、自動停止タイマがタイムアップすると自動的に全リール10a,10b,10cが停止されるので、それ以降は他の遊技者に着席を躊躇させることはなくなる。
(2)さらに、自動停止の場合は通常はずれ目でリール10a,10b,10cが停止するので、遊技者が離席していった後の無人のスロットマシン1でメダルの払い出しが行われたり、誰もいないのにボーナスゲームに移行した状態になったり、あるいはリプレイが可能な状態になったりすることがなくなる。この場合、前の遊技者がスロットマシン1を放置していったことをはっきりと周囲にアピールすることができるので、放置行為による稼働の低下を最小限に抑えることができる。
(3)遊技者が1回でも停止ボタン26,28,30を押下していた場合については、最終的に図柄の組み合わせが表示される可能性の有無によって自動停止の可否が選択的に決定される。このため、可能性が残されている場合は自動停止を回避することで、最後まで遊技者の停止操作を尊重することができる。逆に可能性がなくなっている場合は自動停止が行われるため、遊技者が全てのリール10a,10b,10cを停止させないままスロットマシン1を放置する行為によって生じる弊害を抑えることができる。
(3−4.判定処理)
以上は、本実施形態による2通りのリール停止処理(1),(2)の内容であるが、これらリール停止処理(1),(2)のいずれかによって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、以下の判定処理が行われる。なお、実際にスロットマシン1を実施する際は、2通りのリール停止処理(1),(2)のいずれか一方を選択的に採用すればよい。
図9は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理(1),(2)のいずれかによって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目(図柄表示態様)をサブ制御基板56に送信する(ステップS301)。
次に、全リール停止時の出目から、そのとき有効ライン上にビッグボーナス図柄の組み合わせが表示されたか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示されたか(ステップS303)、小役図柄の組み合わせが表示されたか(ステップS304)、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたか(ステップS305)がそれぞれ判断される。
このとき小役図柄の組み合わせ(「ベル」,「スイカ」,「チェリー」等)が表示されたと判断すると(ステップS304=Yes)、メイン制御基板50はホッパ装置54を駆動して図柄の組み合わせの種類に対応した枚数のメダル払出動作を指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板56に送信する(ステップS306,S307,S308)。またサブ制御基板56は、そのとき表示された図柄の組み合わせに対応する位置でバックランプ(リール装置10に付属)を点滅させたり、筐体2のランプ45,46,48点滅させたりすることで、図柄の組み合わせが表示されたことを強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板56は、スピーカ44から効果音を出力させる演出を行う。
あるいは、そのとき有効ライン上にビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示された場合(ステップS302またはS303=Yes)、メイン制御基板50はサブ制御基板56に対して効果音コマンドを送信するとともに(ステップS306,S307)、それぞれビッグボーナス遊技処理(ステップS309)、レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)を実行する。
その他、有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合(ステップS305=Yes)はリプレイ処理(ステップS311)を実行する。
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて(ステップS312)この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によって有効ライン上にいずれの図柄の組み合わせも表示されていなければ(ステップS305=No)、単に小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがOFFにされる。
(4.特別遊技状態)
以上は通常遊技の説明であるが、本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)の組み合わせが表示されると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して図柄の組み合わせが表示される可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれている。なお、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中の処理は公知であるため、ここでは図示とともに説明を省略する。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理(1)のフローチャート(1/2)である。 リール停止処理(1)のフローチャート(2/2)である。 自動停止処理によるリール停止目の一例を示した図である。 単図柄の組み合わせ表示態様の一例を示した図である。 リール停止処理(2)のフローチャート(1/2)である。 リール停止処理(2)のフローチャート(2/2)である。 判定処理のフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
50 メイン制御基板

Claims (1)

  1. 1回のゲームを行うために所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の可動表示体を回転させて前記図柄列を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を1つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、複数の前記可動表示体にまたがって表示される図柄の組み合わせの態様に基づいて1回のゲームごとの結果を判断する遊技機において、
    1回ごとのゲームについて所定の内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選結果のいずれかに該当するか否かを判別する内部抽選手段と、
    全ての前記可動表示体の停止時に表示されるべき図柄の組み合わせの態様を予め前記当選結果の種類ごとに対応付けて規定する停止表示態様規定手段と、
    複数の前記可動表示体を1つずつ停止させるべく前記停止操作を1回ずつ複数回にわたって受け付ける停止操作受付手段と、
    今回のゲームで前記内部抽選手段により行われた前記内部抽選において少なくともいずれか1種類の前記当選結果に該当すると判別された場合、前記可動表示体の回転中に前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられると、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に基づいて前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、前記当選結果の種類に対応付けて規定された態様で図柄の組み合わせが表示されることを許容する停止位置制御手段と、
    全ての前記可動表示体について遊技者による前記停止操作が受け付けられたことにより、個々の前記可動表示体の停止位置が前記停止位置制御手段により制御された結果、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に対応付けられた態様で図柄が停止した場合、前記当選結果の種類に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
    前記始動操作を契機として前記可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、今回のゲームで該当すると判別された種類の前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されない態様で前記可動表示体の回転を自動的に停止させる自動停止手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
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