JP2006141474A - Game machine and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機及びそのような遊技機を備える遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and a gaming system including such a gaming machine.
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、遊技者による所定の操作に伴って、あるいは、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、特別図柄(識別情報)の変動表示が行なわれ、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。 Currently, various gaming machines are on the market. Among them, for example, in a pachinko machine or slot machine, a game ball wins in accordance with a predetermined operation by a player or at a start winning opening. As a result, the special symbol (identification information) is variably displayed, and when the special symbol is stopped and displayed in combination with a predetermined symbol, it becomes a so-called “hit” and shifts to a “special game state” advantageous to the player. It is like that.
このような遊技機の中には、遊技者が遊技している遊技機の表示画面上に他の遊技機に関する遊技情報を表示するものがある。例えば、特許文献1および特許文献2には、遊技者の遊技機の表示画面上に他の遊技者が遊技する遊技機の「大当たり」情報等を表示したり、あるいは、遊技機が設置されている遊技場におけるイベント情報や広告等を遊技機の表示画面上に表示する技術が開示されている。
しかしながら、特許文献1および特許文献2に開示された技術においては、「大当たり」情報等の遊技情報やイベント情報といった外部情報が、遊技者が遊技を行なっている最中(ゲームの進行中)に表示画面に表示される。そのため、遊技者の遊技の妨げになったり、遊技者が遊技に集中できない場合がある。
However, in the techniques disclosed in
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の遊技の妨げになることなく、外部情報を表示することができる遊技機および遊技システムを提供することにある。 The present invention has been made paying attention to the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system capable of displaying external information without hindering a player's game. There is.
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、遊技を制御する遊技制御手段と、遊技に必要なデータを表示するための表示手段と、外部情報を受信する外部情報受信手段と、前記遊技制御手段および前記外部情報受信手段からの信号に基づいて前記表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技中か否かを判断する遊技状態判断手段とを備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記表示手段に前記外部情報を表示させることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to
この請求項1に記載された遊技機によれば、遊技中以外の時(遊技を中断している時)に外部情報が表示されるため、遊技者の遊技の妨げにならずに、外部情報を提供できる。なお、前記「外部情報」としては、遊技の進行と無関係な情報、例えば、他の遊技機の大当たり情報、店のイベント情報、アナウンス情報、広告といった、遊技場側が遊技者に伝えたい情報を挙げることができる。
According to the gaming machine described in
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、遊技中でないときに前記表示手段に表示される特定の演出データを記憶する演出データ記憶手段を更に備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記外部情報と前記特定の演出データとが合成された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
In addition, the gaming machine described in
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、いわゆる“客待ち演出(デモ)”と呼ばれる既存の特定の演出データに外部情報を織り込んで表示することができる。
According to the gaming machine described in
また、請求項3に記載された遊技システムは、請求項1または請求項2に記載の複数の遊技機と、前記遊技機の前記外部情報受信手段に対して外部情報を出力する外部情報出力装置とを備えていることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a gaming system according to the first or second aspect, and an external information output device that outputs external information to the external information receiving means of the gaming machine. It is characterized by having.
この請求項3に記載された遊技システムによれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果を得ることができるとともに、遊技者によって遊技が行なわれていない所謂“客待ち”状態の遊技機にも外部情報が出力されるため、すなわち、空いた台(遊技機)を利用して外部情報を表示できるため、遊技中の遊技者も自分の遊技機ではなく空いている例えば隣の遊技機の表示画面を通じて外部情報を見ることができる。すなわち、遊技の妨げになることなく遊技中の遊技者に対して外部情報を報知することができる。また、アナウンスした情報を文字化して例えば全ての遊技機に表示することもできるため、よく耳にする割には聞き取り難い遊技場内でのアナウンスも遊技者に伝わり易くなり、アナウンス情報が聞こえなかった場合に生じる遊技場側と遊技者との間でのトラブルも回避できる。
According to the gaming system described in
本発明の遊技機および遊技システムによれば、遊技者の遊技の妨げになることなく、外部情報を表示することができる。 According to the gaming machine and the gaming system of the present invention, external information can be displayed without hindering the game of the player.
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシンが示されている。図示のように、本実施形態に係るスロットマシン1は、前面に開閉可能なドア(前面扉)2を有する箱体1aを備えている。ドア2には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部2aと、各種の演出表示を行なう画像表示装置(表示手段)を構成する液晶表示部2bと、固定表示部2cとが設けられている。前面扉2の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個の変動表示装置(ここでは、機械的に回転する3個の回転リールで構成されている;以下、リールと称する)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール3L,3C,3Rの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域21L,21C,21Rを通して視認できるようになっており、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
FIG. 1 shows a slot machine as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。この台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられており、その左側には、同様に1−BETボタン11および2−BETボタン12が設けられている。また、台座部4の右側には、メダルを投入する投入口10が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
A substantially
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部4の前面中央部で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。また、メダル受け部5の上方の左右には、スピーカ9L,9Rが設けられている。
On the right side of the C /
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ117a〜117c、払出表示部18、クレジット表示部19等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ117a、2−BETランプ117b及び最大BETランプ117cは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、1−BETランプ117aは、BET数が「1」の場合に点灯し、2−BETランプ117bは、BET数が「2」の場合に点灯し、最大BETランプ117cは、BET数が「3」の場合に点灯する。また、払出表示部18およびクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
The
図2に明確に示されるように、液晶表示部2bは、図柄表示領域(表示領域)21L,21C,21Rと、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域(枠領域)22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを備えており、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
As clearly shown in FIG. 2, the liquid
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
The
また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン8a、クロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいは、メダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ117a,117b,117cの点灯で表示される。
The
なお、液晶表示部2bは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
The liquid
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通して、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、リール3L,3C,3Rの図柄が視認できると共に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
The display mode of the liquid crystal panel is set to normally white, and even if a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the symbols arranged on the
図3は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部2bを構成する液晶表示装置131、スピーカ類9L,9R,LED(ランプ)類101を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう遊技制御手段としてのCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ117a、2−BETランプ117b、最大BETランプ117c)と、情報表示部16,18,19と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メタルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning combination of the winning combination, the
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aヘコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御CPU82、シリアルポート81、プログラムROM83、ワークRAM85、カレンダIC86、画像制御IC87、制御RAM88、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84、ビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御CPU82は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。また、画像制御部CPU82は、外部情報受信手段としてのシリアルポート99を介して、スロットマシン1が多数配置される遊技場(ホール)のメインコンピュータ(以下、ホールコンピュータという)17に接続されている。そして、画像制御CPU82は、主制御回路71およびホールコンピュータ17から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、ホールコンピュータ17は、遊技の進行と無関係な情報、例えば、他の遊技機の大当たり情報、店のイベント情報、アナウンス情報、広告といった、遊技場側が遊技者に伝えたい情報を、外部情報(デモ情報)として、シリアルポート99から画像制御CPUに供給することができる。また、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御CPU82の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート81は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御CPU82で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークRAM85は、画像制御CPU82が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC86は日付データを記憶する。このカレンダIC85とワークRAM84とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC87は、画像制御CPU82により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。制御RAM88は、画像制御IC87の中に含まれている。画像制御CPU82は、この制御RAM88に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御RAM88には、画像制御IC87のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御CPU82は、画像制御IC87のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC87には、液晶表示装置131と、画像ROM84と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM84は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC87で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
A liquid
また、画像制御IC87は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御CPU82に信号を送信する。また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御CPU82は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。
The
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御CPU92、シリアルポート91、プログラムROM96、ワークRAM95、音源IC93、パワーアンプ94、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御CPU92は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御CPU92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御CPU92には、LED類・ランプ類101が接続されている。音・ランプ制御CPU92は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、LED類・ランプ類101に出力信号を送信する。これにより、LED類・ランプ類101が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御CPU92で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM95は、音・ランプ制御CPU92が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC93は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ94に出力する。パワーアンプ94は増幅器であり、このパワーアンプ94にはスピーカ類9L,9Rが接続されている。パワーアンプ94は、音源IC93から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御CPU92には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU92は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
The sound /
次に、図5および図6に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
図5に示すように、S1において、CPU31は、RAM33に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。S2において、CPU31は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をRAM33の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をRAM33の所定の領域に書き込む。
As shown in FIG. 5, in S <b> 1, the
S3において、CPU31は、メダル投入処理を行なう。具体的には、CPU3Iは、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、CPU31は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能(いわゆる自動投入)にする。
In S3, the
S4において、CPU31は、メダルが投入(自動投入を含む)されたか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS5の処理に移り、NOである場合にはS6の処理に移る。S5において、CPUは、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。この副制御回路72は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行なう。
In S4, the
S6において、CPU31は、投入されたメダル枚数が最大枚数(ここでは3枚)に達しているか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS7の処理に移り、NOである場合にはS3の処理に戻る。
In S6, the
S7において、CPU31は、スタートレバー6に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS8の処理に移り、NOである場合にはS3の処理に戻る。
In S <b> 7, the
S8において、CPU31は、乱数発生器36によって発生した乱数をサンプリング回路37によって抽出する。S9〜S13において、CPU31は、遊技状態監視処理、FT(第1確率再遊技状態)遊技数制御処理、確率抽選処理、内部当選役変更処理、FT終了抽選処理を順次に行なう。
In S <b> 8, the
S14において、CPU31は、S11の確率抽選処理で決定された内部当選役又はS12の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。S15において、CPU31は、モード抽選処理を行なう。また、S16において、CPU31は、S14でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。S17において、CPU31は、スタートコマンド送信処理を行なう。
In S14, the
また、S18において、CPU31は、前回の単位遊技を開始してから4.1秒が経過しているか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS20の処理に移り、NOである場合にはS19の処理に移る。S19において、CPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、CPU31は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
In S18, the
S20において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作によらずに、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
In S20, the
S21において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を許可する。S22において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
In S21, the
図6を参照すると、S23において、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か(停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か)判定する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS25の処理に移り、NOである場合にはS24の処理に移る。
Referring to FIG. 6, in S23, the
S24において、CPU31は、自動停止タイマの値がOか否か、すなわちリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS25の処理に移り、NOである場合にはS23の処理に戻る。
In S24, the
S25において、CPU31は、S14で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L,3C,3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
In S25, the
S26において、CPU31は、S25で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。S27において、CPU31は、該当するリールの回転を停止するように指示する。S28において、CPU31は、停止されたリールに係る情報(所定の有効ライン(例えば、センターライン8c)上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子(停止リール識別子)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右のいずれか)等)を示すリール停止コマンドを副制御回路72に送信する。S29において、CPU31は、全リールが停止したか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS30の処理に移り、NOである場合にはS23の処理に戻る。
In S26, the
S30において、CPU31は、入賞検索処理を行なう。具体的には、CPU31は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、CPU31は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ(入賞フラグ)をセットする。
In S30, the
S31において、CPU31は、S30でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS33の処理に移り、NOである場合にはS32の処理に移る。具体的には、CPU31は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。
In S31, the
S32において、CPU31は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。S33において、CPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路72に送信する。
In S32, the
S34において、CPU31は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が0であるか否か判定する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS36の処理に移り、NOである場合にはS35の処理に移る。S35において、CPU31は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
In S <b> 34, the
S36において、CPU31は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路72に送信する。S37において、CPU31は、BB(ビックボーナス)作動中フラグ又はRB(レギュラーボーナス)作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、CPU31は、この判定がYESである場合にはS38の処理に移り、NOである場合にはS39の処理に移る。
In S <b> 36, the
ここで、BB作動中フラグは、遊技状態がBB遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、所定のBB・RB作動チェック処理でオンされる。 Here, the BB operating flag is a flag for determining whether or not the gaming state is the BB gaming state. The RB operating flag is a flag for determining whether or not the gaming state is the RB gaming state. The BB operation flag and the RB operation flag are turned on in a predetermined BB / RB operation check process.
S38において、CPU31は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェックを行なう。また、S39において、CPU31は、所定のBB・RB作動チェック処理を行なう。
In S38, the
以上のように、CPU31は、S2〜S39の処理を1回の単位遊技における処理として行ない、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びS2の処理に戻る。
As described above, the
図7〜図12は、前述した画像制御CPU82の動作の一部を示すフロー図である。なお、画像制御CPU82は、主制御回路71およびホールコンピュータ17から受信したコマンド及びワ一クRAM85の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
7 to 12 are flowcharts showing a part of the operation of the
図7は、RESET割込処理を示すフロー図である。図7に示すように、S1O1において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の各作業領域に記憶されたデータ、制御RAM88やビデオRAM89に記憶されたデータを初期化する。S102において、画像制御CPU82は、入力監視処理を行なう。
FIG. 7 is a flowchart showing the RESET interrupt process. As shown in FIG. 7, in S 1
S103において、画像制御CPU82は、主制御回路71およびホールコンピュータ17から受信したコマンドに応じた各処理を行なう。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路71およびホールコンピュータ17から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置131、LED類・ランプ類101、スピーカ類9L,9Rを用いて行なう演出内容を決定する。
In S <b> 103, the
S104において、画像制御CPU82は、決定した演出内容(LED類・ランプ類101、スピーカ類9L,9Rに係る演出データ)に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路72bに出力する。また、画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、画像ROM84から画像データを読み出すとともに、後述するようにワークROM85に一時的に格納されたホールコンピュータ17からのコマンド(外部情報)を読み出し、読み出した画像データおよび前記外部情報と、これらの表示位置や大きさに係る情報とを画像制御IC87(VDP)に送信する。また、画像制御IC87(VDP)は、受信した画像データ(キャラクタ等)及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置131に表示する画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を、ビデオRAM89に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
In S104, the
S105において、画像制御CPU82は、VDPカウンタが2であるか否か判定する。なお、VDPカウンタは、所定の周期(1/60秒毎)に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS106の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタが2となるまで待機状態となる。
In S105, the
S106において、画像制御CPU82は、VPDカウンタに0をセットする。また、S107において、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対して液晶表示装置131に表示する画像の切替えを1/30秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置131に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
In S106, the
図8は、主制御回路71からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図8に示すように、S111において、画像制御CPU82は、主制御回路71からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に格納する。
FIG. 8 is a flowchart showing an interrupt process that occurs every time a command is received from the
図9は、図7のRESET割込処理におけるS103のコマンド入力処理を示すフロー図である。図9に示すように、S103-1において、画像制御CPU82は、主制御回路71およびホールコンピュータ17から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークRAM85の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS103-2の処理に移り、NOである場合にはコマンド入力処理を終了する。
FIG. 9 is a flowchart showing the command input process of S103 in the RESET interrupt process of FIG. As shown in FIG. 9, in S103-1, the
S103-2において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行なう。S103-5において、画像制御CPU82は、S103-2で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
In step S103-2, the
図10は、ホールコンピュータ17からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図10に示すように、S211において、画像制御CPU82は、ホールコマンド17からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に格納する。
FIG. 10 is a flowchart showing an interrupt process that occurs every time a command is received from the
図11は、ホールコンピュータ17からの外部情報(デモ情報;デモ内容)を抽出して記憶する処理を示すフロー図である。図11に示すように、まず、S221において、画像制御CPU82は、ワークRAM85に格納されたホールコンピュータ17からの未処理コマンドから外部情報(デモ情報)に関する情報を抽出する。そして、画像制御CPU82は、S222において、この情報を制御RAM88に記憶する。
FIG. 11 is a flowchart showing a process of extracting and storing external information (demo information; demo contents) from the
図12は、制御RAM88に記憶された外部情報(デモ情報)を所定のタイミングで表示手段としての液晶表示装置131に表示させるデモ処理のフロー図である。図12に示すように、まず、S231において、画像制御CPU82は、遊技開始に関する情報を、図8のコマンド受信割込処理のS111でワークRAM85に格納された未処理コマンドから抽出する。特に、このような未処理コマンドとしては、図5のメイン処理のS5で主制御回路71から副制御回路72へと送られてくるメダル投入コマンドを挙げることができる。
FIG. 12 is a flowchart of a demonstration process in which external information (demo information) stored in the
次に、S232において、画像制御CPU82は、前記未処理コマンドに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。すなわち、画像制御CPU82は、遊技中か否かを判断する遊技状態判断手段として機能する。このS232における判断がYESの場合には、デモ処理が終了し、NOの場合には、S233に進む。S233では、デモ待ちカウンタがスタートしたか否かが判断される。この判断がNOの場合には、S234において、デモ待ちカウンタがスタートされ、YESの場合には、S235において、デモ待ちカウンタが所定時間(本実施形態では、1分)を経過したか否かが判断される。この判断がNOの場合にはS232に戻り、YESの場合にはS236に進む。S236では、デモ待ちカウンタを停止してリセットする。その後、S237において、画像制御CPU82は、制御RAM88に記憶された外部情報(デモ情報)を選択し、これを液晶表示装置131に表示させる(すなわち、画像制御CPU82は、遊技制御手段としてのCPUおよび外部情報受信手段としてのシリアルポート99からの信号(外部情報コマンド)に基づいて表示手段としての液晶表示装置131の表示制御を行なう表示制御手段として機能する)。なお、このような表示形態の一例が図2に示されている。この例では、演出表示領域23中に、外部情報としての店のイベント情報が、デモ画面Mとして表示されている。
Next, in S232, the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、画像制御CPU82により遊技中でないと判断されたことを条件に、すなわち、遊技中以外の時(遊技を中断している時)にだけ、液晶表示装置131にホールコンピュータ17からの外部情報が表示されるようになっている。そのため、遊技者の遊技の妨げにならずに、外部情報を提供できる。
As described above, in the
なお、前述した実施形態では、遊技中でないときに液晶表示装置131に表示される特定の演出データ(いわゆる“デモ演出データ”)を画像ROM84(演出データ記憶手段)等に記憶しておき、遊技中でないと判断されたことを条件に、ホールコンピュータ17からの外部情報と前記特定の演出データとが合成された画像を液晶表示装置131に表示させるようになっている(図2参照;図2では、いわゆる「ドンちゃん」の演出データに基づく画像と外部情報とが合成されている)。また、このような外部情報と特定の演出データとの合成は、図12に示されるS237の処理において行なわれる。このようにすれば、いわゆる“客待ち演出(デモ)”と呼ばれる既存の特定の演出データに外部情報を織り込んで表示することができるため、興趣性の向上を図りつつ外部情報を提供できる。
In the above-described embodiment, specific effect data (so-called “demonstration effect data”) displayed on the liquid
図13には、前述したスロットマシン1を多数備えた遊技システム300が示されている。このシステム300において、各スロットマシン1は、全て、外部情報出力装置としての共通のホ−ルコンピュータ17に接続されており、前述したデモ処理を実行することができる。
FIG. 13 shows a
このようなシステム300では、遊技者によって遊技が行なわれていない所謂“客待ち”状態のスロットマシン1にも外部情報が出力されるため、すなわち、空いたスロットマシン1を利用して外部情報を表示できるため、遊技中の遊技者も自分の遊技機ではなく空いている例えば隣のスロットマシン1の表示画面を通じて外部情報を見ることができる。すなわち、遊技の妨げになることなく遊技中の遊技者に対して外部情報を報知することができる。また、アナウンスした情報を文字化して例えば全てのスロットマシン1に表示することもできるため、よく耳にする割には聞き取り難い遊技場内でのアナウンスも遊技者に伝わり易くなり、アナウンス情報が聞こえなかった場合に生じる遊技場側と遊技者との間でのトラブルも回避できる。
In such a
なお、以上説明したデモ処理は、パチンコ機にも適用できる。パチンコ機に適用する場合には、演出終了からの時間を監視して、遊技中か否かを判断しても良い。 The demo process described above can also be applied to a pachinko machine. When applied to a pachinko machine, the time from the end of the performance may be monitored to determine whether or not the game is in progress.
本発明は、スロットマシンのみならず、パチンコ機等の様々な遊技機に適用することができる。 The present invention can be applied not only to slot machines but also to various gaming machines such as pachinko machines.
1 スロットマシン(遊技機)
17 ホールコンピュータ(外部情報出力装置)
31 CPU(遊技制御手段)
82 画像制御CPU(表示制御手段、遊技状態判断手段)
88 画像ROM(演出データ記憶手段)
99 シリアルポート(外部情報受信手段)
131 液晶表示装置(表示手段)
300 遊技システム
1 slot machine (game machine)
17 Hall computer (external information output device)
31 CPU (game control means)
82 Image control CPU (display control means, gaming state judgment means)
88 Image ROM (effect data storage means)
99 Serial port (external information receiving means)
131 Liquid crystal display device (display means)
300 gaming system
Claims (3)
遊技に必要なデータを表示するための表示手段と、
外部情報を受信する外部情報受信手段と、
前記遊技制御手段および前記外部情報受信手段からの信号に基づいて前記表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、
遊技中か否かを判断する遊技状態判断手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記表示手段に前記外部情報を表示させることを特徴とする遊技機。 Game control means for controlling the game;
Display means for displaying data necessary for the game;
External information receiving means for receiving external information;
Display control means for performing display control of the display means based on signals from the game control means and the external information receiving means;
A game state judging means for judging whether or not a game is in progress;
With
The gaming machine characterized in that the display control means causes the display means to display the external information on condition that the gaming state judgment means judges that the game is not in progress.
前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記外部情報と前記特定の演出データとが合成された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It further includes effect data storage means for storing specific effect data displayed on the display means when not playing a game,
The display control means causes the display means to display an image in which the external information and the specific effect data are combined on the condition that the game state determination means determines that the game is not in progress. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技機の前記外部情報受信手段に対して外部情報を出力する外部情報出力装置と、
を備えていることを特徴とする遊技システム。 A plurality of gaming machines according to claim 1 or claim 2,
An external information output device for outputting external information to the external information receiving means of the gaming machine;
A gaming system characterized by comprising:
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004332298A JP2006141474A (en) | 2004-11-16 | 2004-11-16 | Game machine and game system |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004332298A JP2006141474A (en) | 2004-11-16 | 2004-11-16 | Game machine and game system |
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2004
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