JP2006122349A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の視覚的疲労を軽減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域2bを有し、一部または全部が透明性を有する部材により形成された遊技盤2aと、遊技盤2aの透明性を有する部分の背面側に設けられ、画像表示が可能な表示領域21aを備えた液晶表示装置21と、遊技領域2bに設けられた始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定し、決定した所定の遊技状態に移行させるメインCPU201と、メインCPU201により移行された所定の遊技状態に応じて、表示領域21aにおいて、画像の変動が行われる動画像を表示する動画像領域と画像の変動が行われない静止画像を表示する静止画像領域とを異ならせる演出制御回路300とを有する。
【選択図】 図2
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域2bを有し、一部または全部が透明性を有する部材により形成された遊技盤2aと、遊技盤2aの透明性を有する部分の背面側に設けられ、画像表示が可能な表示領域21aを備えた液晶表示装置21と、遊技領域2bに設けられた始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定し、決定した所定の遊技状態に移行させるメインCPU201と、メインCPU201により移行された所定の遊技状態に応じて、表示領域21aにおいて、画像の変動が行われる動画像を表示する動画像領域と画像の変動が行われない静止画像を表示する静止画像領域とを異ならせる演出制御回路300とを有する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に動画像や静止画像を表示可能な表示装置を備えた遊技機に関するものである。
従来、透光性遊技盤(透明性を有する部材により形成された遊技盤)の背面側に表示領域を有する表示装置が備えられ、当該表示装置の表示領域を上記遊技盤を通して視認可能な遊技機があった。このような遊技機の表示領域は、遊技盤の表面側に配されている遊技部材等の配置関係によって大きさが制限されるというようなことがない。そのため、広範囲に表示領域を設けることが可能であった。そして、このような広い表示領域を使って種々の演出を行うことが可能であった。(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−42181号公報
しかしながら、このような遊技機では、広範囲の表示領域の各所で動的な演出(画像の変動を伴う演出)が行われるため、遊技者は、頻繁な視点移動を強いられることとなり、この頻繁な視点移動が、遊技者に視覚的な疲労を生じさせる原因となっていた。
また、表示領域の各所で動的な演出が絶えず行われると、演出のメリハリがなくなり、遊技の興趣に欠ける原因となってしまうおそれがあった。
そこで、本発明は、メリハリのある演出を提供することにより遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の視覚的疲労を軽減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域2b)を有し、一部または全部が透明性を有する部材により形成された遊技盤(遊技盤2a)と、遊技盤の透明性を有する部分の背面側に設けられ、画像表示が可能な表示領域(表示領域21a)を備えた表示装置(液晶表示装置21)と、遊技領域に設けられた入賞口(始動入賞口14,17)に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態を遊技状態決定手段が決定した所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態移行手段により移行された所定の遊技状態に応じて、表示領域において、画像の変動が行われる動画像を表示する動画像領域と画像の変動が行われない静止画像を表示する静止画像領域とを異ならせる画像領域変更手段(演出制御回路300)とを有することを特徴とする。
これにより、遊技状態に応じて動画像領域と静止画像領域の表示が異なるようになっているので、メリハリのある演出を提供することができるようになる。そのため、遊技の興趣を向上させることができるようになるとともに、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができるようになる。
例えば、通常遊技状態の時は、表示領域のほぼ中央部分の領域のみ動的な演出(画像の変動を伴う演出)を行う動画像領域とし、他の部分を静的な演出(画像の変動を伴わない演出)を行う静止画像領域とすることで遊技者の視点を安定させる。これにより、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。
一方、リーチ状態、大当りの状態等の特定の遊技状態となったときには表示領域全面を動画像領域にする等して演出効果を高める。これによりメリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、画像領域変更手段は、遊技状態移行手段により移行された所定の遊技状態に応じて、動画像領域と静止画像領域との表示割合または表示位置の少なくとも何れか一方を変更することを特徴とする。
これにより、遊技状態に応じて動画像領域と静止画像領域の表示割合または表示位置の少なくとも何れか一方が変更されるようになっているので、メリハリのある演出を提供することができるようになる。そのため、遊技の興趣を向上させることができるようになるとともに、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができるようになる。
また、動画像領域の表示位置または表示割合を変更できるので、注目させたい動画像を遊技者の目に付き易い位置に表示させ、さほど重要ではない補足的な動画像を目立たない位置に表示させる等の多様な表示が可能であり、演出に多様性を持たせることもできる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、何れの遊技状態に滞在しているかを判定する遊技状態判定手段を有し、画像領域変更手段は、遊技状態判定手段が通常遊技状態であると判定した場合には、動画像領域を変更しないことを特徴とする。
これにより、通常遊技状態においては動画像領域を変更しないので、表示領域の各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかれる。そのため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。また、通常遊技状態中にこのような領域の構成をとることにより、他の遊技状態での演出効果をより引き立てることができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、動画像領域の表示割合は静止画像領域の表示割合よりも低い比率であることを特徴とする。
これにより、通常遊技状態において動画像領域の表示割合は、静止画像領域の表示割合よりも低い比率となっているので、表示領域の各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかれる。そのため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。また、通常遊技状態中にこのような領域の構成をとることにより、他の遊技状態での演出効果をより引き立てることができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、画像領域変更手段は、遊技状態移行手段により移行された遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態である場合、特定遊技状態以外の遊技状態に比較して、動画像領域を拡大し、静止画像領域を縮小することを特徴とする。
これにより、特定遊技状態において動画像領域は、他の遊技状態に比較して拡大しているので迫力のある動画像を表示することもでき、演出効果を高めることができる。このように、メリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、通常遊技状態において背景的に使用されている静止画像領域が狭まり、様々な動画演出を行うことが可能な動画像領域が拡大されるので、迫力のある動画像を表示することが可能になるとともに、特定遊技状態である旨の視覚的効果および演出効果を高めることができる。
請求項6に記載の本発明は、請求項5に記載の発明の構成に加えて、動画像領域の表示割合は静止画像領域の表示割合よりも高い比率であることを特徴とする。
これにより、特定遊技状態において動画像領域の表示割合は、静止画像領域の表示割合よりも高い比率となっているため、様々な動画演出を行うことが可能な動画像領域を表示領域の広範な範囲にわたって行うことができるので、より迫力のある動画像を表示することが可能となり、演出効果を高めることができる。このように、メリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請求項6の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、画像領域変更手段は、表示領域を静止画像領域のみ、または動画像領域のみで構成させることを特徴とする。
これにより、表示領域を効果的に使用することができる。
例えば、表示領域の全面を動画像領域で構成すると、従来にはないインパクトのある演出を行うことができる。このように、メリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、デモ演出(客待ち状態)のときなどに、表示領域の全面を静止画像領域で構成すると、表示領域の各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかれる。そのため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。さらに、動画像を動画像領域に表示する場合に比べ、静止画像を静止画像領域に表示する場合の方がCPUにかかる負荷が軽いため、表示領域の装飾効果を高めながらCPUの負担を軽減する効果もある。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
請求項1に関しては、画像領域変更手段が、遊技状態に応じて動画像領域と静止画像領域の表示が異なるようにしているので、メリハリのある演出を提供することができるようになる。そのため、遊技の興趣を向上させることができるようになるとともに、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができるようになる。
例えば、通常遊技状態の時は、表示領域のほぼ中央部分の領域のみ動的な演出(画像の変動を伴う演出)を行う動画像領域とし、他の部分を静的な演出(画像の変動を伴わない演出)を行う静止画像領域とすることで遊技者の視点を安定させる。これにより、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。
一方、リーチ状態、大当りの状態等の特定の遊技状態となったときには表示領域全面を動画像領域にする等して演出効果を高める。これによりメリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、「遊技機」という。)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図14は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。まず、図1を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の構成を示す斜視図である。
図1および図2に示すように、遊技盤2aが装着された本体枠3aは、ヒンジを介して、島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
このように、パチンコ遊技機(遊技機)1は構成されている。
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーション等。)等を表示可能な表示領域21a(図2)を備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21(図2)が配置されている。
なお、表示領域21aは、画像の変動が行われる動画像を表示する(動的な演出を行う)動画像領域と、画像の変動が行われない静止画像を表示する(静的な演出を行う)静止画像領域とに分かれている。そして、動画像領域は、演出画像の動画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2bより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動・停止させる装置、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動・停止させる装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせとなって特定遊技状態(特定遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が開放。)するように制御される装置である。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
そして、液晶表示装置21は、画像信号入力に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置であり、本実施の形態においては、前述のように普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とが液晶表示装置21の表示領域21a内に一体化されている。但し、両者は別体になっていてもよい。
また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。また、表示領域21aとしては、液晶ディスプレイ以外にも、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
図1において、ガラス扉4の下方には、前述のように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが上部に配置され、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが下部に配置されている。また、皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。さらに、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
なお、ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
上記通過ゲート13(図2)は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
なお、上記普通表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」「1」「2」…「7」「8」「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」…「9」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが「0」「0」「0」、「7」「7」「7」等のように3個とも同一の数字となった場合を「大当り」として、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特定遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための停止態様である。
この特定遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、本実施の形態において、前述の入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
図3は図1に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御基板(図示せず)に搭載された主制御回路200と、この主制御回路200に接続され、演出制御基板(図示せず)に搭載された演出制御回路300と、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bとを有している。
この制御系は主制御基板を主な構成要素とし、遊技盤2aの背面側に搭載されている。 このように、本実施の形態においては、遊技状態決定手段(後述)であるとともに遊技状態移行手段(後述)でもある主制御回路200のメインCPU201を搭載した主制御基板は、画像領域変更手段(後述)である演出制御回路300を搭載した演出制御基板とは別個に設けられている。すなわち、演出制御回路300と主制御回路200のメインCPU201とは別個に設けられている。
また、遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
このカードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従って遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口14,17への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の特定遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、および現在の遊技状態を記憶するための遊技状態チェックフラグなどを具備する。
ここで、遊技状態チェックフラグは現在の遊技状態を示すフラグである。本実施の形態においては、遊技状態チェックフラグに「0」がセットされている場合は通常遊技状態、「1」がセットされている場合は特別遊技状態、「2」がセットされている場合は特定遊技状態、また、「3」がセットされている場合は客待ち状態である旨を意味する。なお、上記各遊技状態については後述する。
また、メインCPU201は、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
具体的には、メインCPU201は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成しセットする。なお、上記変動表示パターンコマンドおよび停止図柄を指示するコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
さらにメインCPU201は、遊技領域2bに設けられた始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定する遊技状態決定手段である。
例えば、始動入賞口14,17に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を行う。そして、この判定処理により大当りとなった場合には、遊技状態を特定遊技状態に移行させる旨を決定する。なお、大当りには、通常の大当りと確率変動大当りの2種類があり、確率変動大当りであった場合には、特定遊技状態終了後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨を決定する。
また、メインCPU201は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段でもある。
なお、本実施の形態においては、様々な種類の遊技状態がある。
例えば、上述した通常の遊技中を示す通常遊技状態、通常遊技状態中に特別図柄表示領域において特定のリーチ演出をしている状態を示す特定リーチ状態(なお、本実施の形態において、特定リーチ状態は、特定リーチ状態1と特定リーチ状態2に分かれている。)、いわゆる大当りが発生した状態である特定遊技状態、特別図柄表示領域の特別図柄が特定遊技状態へ移行する組み合わせとなる確率の高い状態(すなわち、特定遊技状態に移行し易い確率変動状態のことをいう。)である特別遊技状態などがある。
また、上記何れの状態でもない場合、すなわち遊技状態ではない場合は、客待ち状態となりデモ演出(デモンストレーション演出)が行われる。
ここで、上記遊技状態が変化するとき、メインCPU201は、変化する遊技状態に応じて遊技状態チェックフラグを更新する。例えば、遊技状態が特定遊技状態に変化する場合は遊技状態チェックフラグに「2」をセットし、遊技状態が特別遊技状態に変化する場合は遊技状態チェックフラグに「1」をセットする。
なお、上記遊技状態チェックフラグが示す情報は、演出制御回路300に送信されるコマンドに含まれるようになっている。
次に、遊技状態と動画像領域の関係について図4および図5を参照しながら説明する。
図4は、図2の遊技盤の背面に配置されている表示領域21aにおける動画像領域の表示割合の一例を示す説明図である。
図5は、図4に示す動画像領域の表示割合の他の一例を示す説明図である。
なお、図4および図5において、遊技盤2aに施されている装飾や遊技領域2b内に配置されている遊技部材等は省略されている。
本実施の形態においては、遊技状態によって、遊技盤2a背面側の表示領域21aにおける動画像領域の表示割合や表示位置が変更されるようになっている。
例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合、図4に示すように表示領域21aの中央部に形成されている角形の範囲(第1動画像領域)♯1のみが動画像領域となり、他の表示領域21aは静止画像領域となる。例えば、通常遊技状態においては、図12(a),(b)に示すように、動画像領域の一部である特別図柄表示領域の特別図柄の変動表示が主に行われる程度であり、他の領域には、静止画像が表示されている。
つまり、通常遊技状態においては、静止画像領域に比べて動画像領域の表示割合が低くなっており動画像の表示は必要最小限のみに抑えられているため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがない。
また、遊技状態が特定リーチ状態1である場合、図4に示すように第1動画像領域♯1よりも広い角形の範囲(第2動画像領域)♯2のみが動画像領域となり、他の表示領域21aは静止画像領域となる。例えば、図12(c),(d)に示すように、第2動画像領域♯2内の演出画像(図12(c),(d)においては、リーチを示す報知情報や、キャラクタである花火職人達など)が活発に動き始めるようになる。
遊技状態が特定リーチ状態2である場合は、図4に示すように表示領域21aの上部に形成されている略扇形の範囲(第3動画像領域)♯3のみが動画像領域となり、他の表示領域21aは静止画像領域となる。例えば、図12(e),(f)に示すように、第3動画像領域♯3内の演出画像(図12(e),(f)においては、リーチを示す報知情報や、特定図柄の上方に位置する花火など)が活発に動き始めるようになる。
そして、遊技状態が特別遊技状態である場合は、図5に示すように表示領域21aの中央部に形成されている略長方形の範囲(第4動画像領域)♯4のみが動画像領域となり、他の表示領域21aは静止画像領域となる。例えば、図13(a)に示すように、第4動画像領域♯4内の演出画像が活発に動き始めるようになる。
また、遊技状態が特定遊技状態である場合は、図5に示すように表示領域21aの全面(第5動画像領域)♯5が動画像領域となる。例えば、図13(b)に示すように、表示領域全面の演出画像が活発に動き始めるようになる。
これにより、従来にはないインパクトのある演出を行うことができる。
なお、客待ち状態である場合は、表示領域21aの全面が静止画像領域となる。
これにより、表示領域の各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかることができるとともに、動画像を動画像領域に表示する場合に比べ、静止画像を静止画像領域に表示する場合の方がCPUにかかる負荷が軽いため、表示領域の装飾効果を高めながらCPUの負担を軽減することができる。
このように、遊技状態の変化に伴い動画像領域を異ならせているが、この動画像領域の変化には上記の変化の以外にも種々の変化態様が考えられる。例えば、特定リーチ状態1または2のときに表示領域21aの全面を動画像領域としてもよいし、通常遊技状態、特定リーチ状態1、特定遊技状態と変化するに従って動画像領域が放射線状に広がっていくような変化態様にしてもよい。
また、メインCPU201は、特別図柄表示領域の特別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段である。
さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
さらにメインCPU201は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する大入賞口SOL制御手段を構成している。また、上記大入賞口SOL制御手段を構成するメインCPU201は、大入賞口15を所定回数開放させる。大入賞口15の所定回数の開放が終了すると、それに伴い特定遊技状態も終了する。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。また、大入賞口15内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、メインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。また、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤2aの盤面まで到達せずにレール6を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)が接続されている。さらに、このI/Oポート205には、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73S等のアクチュエータが接続されている。
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU201は上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。また、演出制御回路300や払出制御回路70a、発射制御回路70bに対して、それぞれ主制御回路200のコマンド出力ポート206から制御指令が送信される。そして、当該制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300や払出制御回路70a、発射制御回路70bによって液晶表示装置21や、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a、払出装置82、発射装置90などの動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続され、発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて発射する発射装置90が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。さらに、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
演出制御回路300には、サブCPU301、ワークRAM303、プログラムROM302が実装されている。サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、動画画像領域を変更する際に参照される画像領域変更パターンテーブル(図6)などが格納されている。
さらに、プログラムROM302には、表示領域21aにおける動画像領域を画像領域変更パターンテーブルに応じさせるためのパターンデータを含むテーブルが記憶されている。例えば、表示領域21aにおける動画像領域を第2動画像領域♯2または第3動画像領域♯3にさせるための特定リーチパターンテーブル、表示領域21aにおける動画像領域を第1動画像領域♯1にさせるための通常遊技パターンテーブル、表示領域21aにおける動画像領域を第4動画像領域♯4にさせるための特別遊技パターンテーブル、表示領域21aにおける動画像領域を第5動画像領域♯5にさせるための特定遊技パターンテーブル、表示領域21aの全面を静止画像領域にさせるためのデモ演出パターンテーブル等が記憶されている。
サブCPU301は、主制御回路200から、変動表示パターンコマンド等を受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
そして、サブCPU301は、受信したコマンドに遊技状態チェックフラグが含まれていた場合、画像領域変更パターンテーブルを基にして動画像領域の範囲を決定するとともに、表示領域21aにおける動画像領域を当該決定した範囲に変更させるための指示を画像制御回路305に送信する。
例えば、動画像領域変更コマンドに含まれている遊技状態チェックフラグの情報が特定遊技状態を示す値「2」である場合には、画像領域変更パターンテーブルを基にして第5動画像領域♯5を動画像領域の範囲として決定するとともに、表示領域21aにおける動画像領域を第5動画像領域♯5に変更させる旨の指示を画像制御回路305に送信する。
そして、画像制御回路305は、サブCPU301から送信される上記動画像領域の変更指示を実行することにより、表示領域21aにおける動画像領域を変更する。
次に、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示領域21aに表示される。なお、変動表示パターンに対応する演出画像は、動画像領域においては動画像で、一方、静止画像領域においては静止画像で表示される。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを動画像と静止画像に分けて記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の制御に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路305および表示領域21aは、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aにおける静止画像領域に演出画像の静止画を表示させるための演出静止画像データ、表示領域21aにおける動画像領域に動画の演出画像を表示させるための演出動画像データ、表示領域21aにデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示させるためのデモ演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
以上のように、演出制御回路300は、主制御基板200のメインCPU201により移行された所定の遊技状態に応じて表示領域21aにおいて、画像の変動が行われる動画像を表示する動画像領域と画像の変動が行われない静止画像を表示する静止画像領域とを異ならせる画像領域変更手段である。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LEDや、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
以下において、本実施の形態における遊技機1の動作について説明する。図7(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図7(b)は、本実施の形態における遊技機1のメイン処理を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図7(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値、最大ラウンド回数決定用乱数値などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、始動入賞口SW19a、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Saなどにより入力された検知信号を検出する。例えば、カウントSW19Seにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、特定遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、前述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
また、V・カウントSW19Sdにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、特定遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
また、始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と最大ラウンド回数決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値および最大ラウンド回数決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1となると、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。
また、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶LEDに表示する制御指令を送信する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1となると、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が、普通図柄記憶LEDに表示される状態である。
また、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を送信する。
ステップ130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドなどを駆動する。
ステップ160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300に出力する。
ステップ170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。
ステップ180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aに出力する。
ステップ190において、メインCPU201は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図7(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
ステップ20において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行する。
ここで、図8を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図8は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
ステップ20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップ20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここで、図9を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
ステップ20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
ステップ20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、入賞記憶個数が“0”でない場合にはステップ20−2−4の処理に移る。
ステップ20−2−3において、メインCPU201は、遊技状態チェックフラグに客待ち状態を示す値「3」をセットする。そして、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成しセットする。なお、上記デモ演出コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。また、上記デモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
ステップ20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
ステップ20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
ステップ20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否か決定する。そして、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成しセットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
ステップ20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成しセットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
ステップ20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図14に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったとき、「特定リーチ1」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったとき、「特定リーチ2」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるとき、「特定リーチ1当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるとき、「特定リーチ2当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
また、本実施の形態においては、「特定リーチ1」および「特定リーチ1当り」は特定リーチ状態1を示し、「特定リーチ2」および「特定リーチ2当り」は特定リーチ状態2を示す。
ステップ20−2−10において、メインCPU201は、ステップ20−2−9により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップ20−2−10によって決定された変動表示時間の間、ステップ20−2−9によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。
変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
このとき、決定された変動表示パターンが「特定リーチ1」または「特定リーチ1当り」であった場合、その変動表示パターンに基づいて特別図柄の変動表示が行われる間、表示領域21aにおける動画像領域が第2動画像領域♯2(図4参照)となる。また、決定された変動表示パターンが「特定リーチ2」または「特定リーチ2当り」であった場合、その変動表示パターンに基づいて特別図柄の変動表示が行われる間、表示領域21aにおける動画像領域が第3動画像領域♯3(図4参照)となる。
ステップ20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップ20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、さらに、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、そして、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインCPU201は、遊技状態チェックフラグに特定遊技状態を示す値「2」をセットする。そして、特定遊技開始コマンドを生成しセットする。なお、この特定遊技状態開始コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
また、メインCPU201は、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ここで、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする場合、メインCPU201は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定する。所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットする。
一方、所定の確率変動条件を満たしていない場合には、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」をセットする。
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
ステップ20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、特定遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、特定遊技終了コマンドを生成してセットする。なお、この特別遊技終了コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
また、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
そして、所定の確率変動条件が成立している場合、メインCPU201は、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「1」をセットする。
また、所定の確率変動条件が成立していない場合、メインCPU201は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「0」をセットする。
ステップ20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
ステップ30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成してセットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップ40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
次に、本実施の形態における演出制御回路300のメイン処理について説明する。図10は、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理を示すフロー図である。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。ステップ200においては、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
ステップ201において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。
ここで、図11を用いてコマンド解析処理の具体的な説明を行う。図11は、本実施の形態におけるコマンド解析処理を示すフロー図である。
ステップ201−1においてサブCPU301は、主制御回路200からコマンドを受信しているか否かを確認する。サブCPU301は、コマンドを受信している場合には、ステップ201−2の処理に移り、コマンドを受信していない場合には、コマンド解析処理を終了する。
ステップ201−2において、サブCPU301は、受信したコマンドに含まれている遊技状態チェックフラグの情報が通常遊技状態を示す値「0」であるか否かを確認する。サブCPU301は、通常遊技状態を示す値「0」である場合には、ステップ201−3の処理に移り、通常遊技状態を示す値「0」ではない場合には、ステップ201−6の処理に移る。
ステップ201−3において、サブCPU301は、受信したコマンドが変動表示パターンコマンドであり、特定リーチ状態1を示す情報もしくは特定リーチ状態2を示す情報が含まれているか否かを確認する。サブCPU301は、特定リーチ状態1もしくは特定リーチ状態2を示す情報が含まれている場合には、ステップ201−4の処理に移り、特定リーチ状態1もしくは特定リーチ状態2を示す情報が含まれていない場合には、ステップ201−5の処理に移る。
ステップ201−4において、サブCPU301は、特定リーチパターンテーブルに従った画像領域処理および変動表示準備処理を行う。例えば、サブCPU301は、受信した変動表示パターンコマンドに特定リーチ状態1の情報が含まれている場合は、表示領域21aにおける動画像領域を第2動画像領域♯2とする処理を行うとともに、デモ表示中フラグを0にセットする。そしてさらに、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ(図14に示す変動表示パターン「01」または変動表示パターン「02」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ)をセットする。
一方、受信した変動表示パターンコマンドに特定リーチ状態2の情報が含まれている場合は、表示領域21aにおける動画像領域を第3動画像領域♯3とする処理を行うとともに、デモ表示中フラグを0にセットする。そしてさらに、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ(図15に示す変動表示パターン「03」または変動表示パターン「04」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ)をセットする。なお、デモ表示中フラグとは、デモ演出表示が行われている場合に、1にセットされるフラグであり、具体的には、デモ演出データがセットされた場合に、1にセットされる。
ステップ201−5において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドを受信している場合には、通常遊技パターンテーブルに従った画像領域処理および変動表示準備処理を行う。すなわち、表示領域21aにおける動画像領域を第1動画像領域♯1とする処理を行うとともに、デモ表示中フラグを0にセットする。そしてさらに、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ(図15に示す変動表示パターン「00」または「05」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ)をセットする。
ステップ201−6において、サブCPU301は、受信したコマンドに含まれている遊技状態チェックフラグの情報が特定遊技状態を示す値「2」であるか否かを確認する。サブCPU301は、特定遊技状態を示す値「2」である場合には、ステップ201−7の処理に移り、特定遊技状態を示す値「2」ではない場合には、ステップ201−8の処理に移る。
ステップ201−7において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドを受信している場合には、特定遊技パターンテーブルに従った画像領域処理および変動表示準備処理を行う。すなわち、表示領域21aにおける動画像領域を第5動画像領域♯5とする処理を行うとともに、デモ表示中フラグを0にセットする。そしてさらに、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ(図14に示す変動表示パターン「00」から変動表示パターン「05」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ)をセットする。
ステップ201−8において、サブCPU301は、受信したコマンドに含まれている遊技状態チェックフラグの情報が特別遊技状態を示す値「1」であるか否かを確認する。サブCPU301は、特別遊技状態を示す値「1」である場合には、ステップ201−9の処理に移り、特定遊技状態を示す値「1」ではない場合には、ステップ201−10の処理に移る。
ステップ201−9において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドを受信している場合には、特別遊技パターンテーブルに従った画像領域処理および変動表示準備処理を行う。すなわち、表示領域21aにおける動画像領域を第4動画像領域♯4とする処理を行うとともに、デモ表示中フラグを0にセットする。そしてさらに、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ(図14に示す変動表示パターン「00」から変動表示パターン「05」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ)をセットする。
ステップ201−10において、サブCPU301は、受信したコマンドに含まれている遊技状態チェックフラグの情報が客待ち状態を示す値「3」であるか否かを確認する。サブCPU301は、客待ち状態を示す値「3」である場合には、ステップ201−11の処理に移り、客待ち状態を示す値「3」ではない場合には、ステップ201−12の処理に移る。
ステップ201−11において、サブCPU301は、デモ演出コマンドを受信している場合には、デモ演出パターンテーブルに従った画像領域処理およびデモ表示準備処理を行う。すなわち、表示領域21aの全面を静止画像領域とする処理を行うとともに、デモ表示中フラグを1にセットする。そしてさらに、受信したデモ演出コマンドに対応するデモ演出データをセットする。
ここで、サブCPU301は、デモ表示中フラグを1にセットすると、後述するステップ210の画像表示制御処理において、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに従ったデモ演出表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aは、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aに、デモ演出を表示させる。
なお、上述したようにデモ演出は静止画像にて表示される。
ステップ201−12において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドまたはデモ演出コマンド以外のコマンドを受信した場合は、当該コマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域に制御データをセットする。
ステップ210において、サブCPU301は、画像表示制御処理を実行する。
なお、ステップ201−11にてサブCPU301がセットしたデータに基づいて行われる画像表示制御処理は、上述した通りである。
また、サブCPU301は、ステップ201のコマンド解析処理により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。このとき、動画像領域に演出画像を表示させる際には、その演出画像に応じた演出動画像データが用いられるため、その演出画像は動画像にて表示されるようになる。また、静止画像領域に演出画像を表示させる際には、その演出画像に応じた演出静止画像データが用いられるため、その演出画像は静止画像にて表示されるようになる。
そして、VDP305aが所定時間ごとに送信される上記サブCPU301からの指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
ステップ220においては、サブCPU301は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップ450でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップ230においては、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップ450でセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブCPU301は、上述のステップ201からステップ230までの処理を繰り返し行う。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
また、本実施の形態では、表示領域21aにおける動画像領域を遊技状態に応じて異ならせるようにしているが、これに限定されず、例えば、遊技状態の変化時に、抽選により動画像領域を異ならせるようにしてもよい。
さらに、本実施の形態では、遊技状態の変化時に表示領域21aにおける動画像領域を異ならせるようにしていたが、動画像領域を異ならせるタイミングは遊技状態の変化時に限定されない。例えば、遊技機1の任意の場所に入力手段を設け、遊技者の操作によって動画像領域を異ならせることができるようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出制御回路300が、遊技状態に応じて動画像領域と静止画像領域の表示が異なるようにしているので、メリハリのある演出を提供することができるようになる。そのため、遊技の興趣を向上させることができるようになるとともに、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができるようになる。
例えば、通常遊技状態の時は、表示領域21aのほぼ中央部分の領域のみ動的な演出(画像の変動を伴う演出)を行う動画像領域とし、他の部分を静的な演出(画像の変動を伴わない演出)を行う静止画像領域とすることで遊技者の視点を安定させる。これにより、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。
一方、リーチ状態、大当りの状態等の特定の遊技状態となったときには表示領域21a全面を動画像領域にする等して演出効果を高める。これによりメリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態によれば、演出制御回路300は、遊技状態に応じて動画像領域と静止画像領域の表示割合または表示位置の少なくとも何れか一方を変更させるようにしているので、メリハリのある演出を提供することができるようになる。そのため、遊技の興趣を向上させることができるようになるとともに、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができるようになる。
また、動画像領域の表示位置または表示割合を変更できるので、注目させたい動画像を遊技者の目に付き易い位置に表示させ、さほど重要ではない補足的な動画像を目立たない位置に表示させる等の多様な表示が可能であり、演出に多様性を持たせることもできる。
さらに、本実施の形態によれば、演出制御回路300は、通常遊技状態においては動画像領域を変更しないので、表示領域の各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかれる。そのため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。また、通常遊技状態中にこのような領域の構成をとることにより、他の遊技状態での演出効果をより引き立てることができる。
さらに、本実施の形態によれば、通常遊技状態において動画像領域の表示割合は、静止画像領域の表示割合よりも低い比率となっているので、表示領域21aの各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかれる。そのため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。また、通常遊技状態中にこのような領域の構成をとることにより、他の遊技状態での演出効果をより引き立てることができる。
さらに、本実施の形態によれば、特定遊技状態において動画像領域は、他の遊技状態に比較して拡大しているので迫力のある動画像を表示することもでき、演出効果を高めることができる。このように、メリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、通常遊技状態において背景的に使用されている静止画像領域が狭まり、様々な動画演出を行うことが可能な動画像領域が拡大されるので、迫力のある動画像を表示することが可能になるとともに、特定遊技状態である旨の視覚的効果および演出効果を高めることができる。
さらに、本実施の形態によれば、特定遊技状態において動画像領域の表示割合は、静止画像領域の表示割合よりも高い比率となっているため、様々な動画演出を行うことが可能な動画像領域を表示領域21aの広範な範囲にわたって行うことができるので、より迫力のある動画像を表示することが可能となり、演出効果を高めることができる。このように、メリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
そして、本実施の形態によれば、演出制御回路300は、表示領域21aを静止画像領域のみ、または動画像領域のみで構成させているので、表示領域21aを効果的に使用することができる。
例えば、表示領域21aの全面を動画像領域で構成すると、従来にはないインパクトのある演出を行うことができる。このように、メリハリのある演出を提供することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、デモ演出のときなどに、表示領域21aの全面を静止画像領域で構成すると、表示領域21aの各所で動的な演出が展開されることがなくなり遊技者の視点の安定をはかれる。そのため、遊技者に対して頻繁な視点移動を強いることがなくなるため、遊技者の視覚的な疲労を軽減させることができる。さらに、動画像を動画像領域に表示する場合に比べ、静止画像を静止画像領域に表示する場合の方がCPUにかかる負荷が軽いため、表示領域21aの装飾効果を高めながらCPUの負担を軽減する効果もある。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
1 パチンコ機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
9 球貸し操作パネル
10 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口(入賞口)
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
21 液晶表示装置(表示装置)
21a 表示領域
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
♯1 第1動画像領域
♯2 第2動画像領域
♯3 第3動画像領域
♯4 第4動画像領域
♯5 第5動画像領域
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
9 球貸し操作パネル
10 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口(入賞口)
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
21 液晶表示装置(表示装置)
21a 表示領域
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
♯1 第1動画像領域
♯2 第2動画像領域
♯3 第3動画像領域
♯4 第4動画像領域
♯5 第5動画像領域
Claims (7)
- 遊技球が流下可能な遊技領域を有し、一部または全部が透明性を有する部材により形成された遊技盤と、
前記遊技盤の透明性を有する部分の背面側に設けられ、画像表示が可能な表示領域を備えた表示装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
遊技状態を前記遊技状態決定手段が決定した所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により移行された所定の遊技状態に応じて、前記表示領域において、画像の変動が行われる動画像を表示する動画像領域と画像の変動が行われない静止画像を表示する静止画像領域とを異ならせる画像領域変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記画像領域変更手段は、
前記遊技状態移行手段により移行された所定の遊技状態に応じて、前記動画像領域と前記静止画像領域との表示割合または表示位置の少なくとも何れか一方を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 何れの遊技状態に滞在しているかを判定する遊技状態判定手段を有し、
前記画像領域変更手段は、前記遊技状態判定手段が通常遊技状態であると判定した場合には、前記動画像領域を変更しないことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 - 前記動画像領域の表示割合は前記静止画像領域の表示割合よりも低い比率であることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
- 前記画像領域変更手段は、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態である場合、特定遊技状態以外の遊技状態に比較して、前記動画像領域を拡大し、前記静止画像領域を縮小することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 - 前記動画像領域の表示割合は前記静止画像領域の表示割合よりも高い比率であることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
- 前記画像領域変更手段は、
前記表示領域を前記静止画像領域のみ、または前記動画像領域のみで構成させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004314702A JP2006122349A (ja) | 2004-10-28 | 2004-10-28 | 遊技機 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004314702A JP2006122349A (ja) | 2004-10-28 | 2004-10-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006122349A true JP2006122349A (ja) | 2006-05-18 |
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---|---|---|---|
JP2004314702A Pending JP2006122349A (ja) | 2004-10-28 | 2004-10-28 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009207661A (ja) * | 2008-03-04 | 2009-09-17 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013078623A (ja) * | 2012-12-26 | 2013-05-02 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004081815A (ja) * | 2002-06-28 | 2004-03-18 | Seiko Epson Corp | 表示方法、遊技機用表示装置および遊技機 |
-
2004
- 2004-10-28 JP JP2004314702A patent/JP2006122349A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2013078623A (ja) * | 2012-12-26 | 2013-05-02 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
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