JP2009207661A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】画像データの記憶容量を削減した遊技台を提供する。
【解決手段】ムービー画像データおよびスプライト画像データが少なくとも記憶される画像データ記憶手段515と、画像データ記憶手段515によって記憶されたムービー画像データより生成されたムービー画像704を、第1の画像表示領域へ表示するとともに、画像データ記憶手段515によって記憶された1以上のスプライト画像データより生成された画像706を、第2の画像表示領域へ表示する画像表示手段500と、を備え、画像表示手段500は、第1の画像表示領域へ表示されたムービー画像704と、第2の画像表示領域へ表示されたスプライト画像706と、を組み合わせることで、連続性のある画像702を表示する。
【選択図】図15

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
従来の遊技台(例えば、パチンコ機)では、ムービー画像を画像表示領域の一部とすることで、画像データの記憶容量を削減した遊技台が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−97814号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、変化が乏しくムービー画像とする必要のない箇所(例えば、特許文献1の図11において煙のかかっていない建物)についてもムービー画像としているため、画像データの記憶容量を充分に削減しているとは言えない。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、従来より、画像データの記憶容量が削減された遊技台を提供しようとすることを目的とする。
(1)本発明は、第1の画像データ形式からなる第1の画像データおよび第2の画像データ形式からなる第2の画像データが少なくとも記憶される画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第1の画像データより生成された第1の画像を、第1の画像表示領域へ表示するとともに、前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第2の画像データより生成された第2の画像を、第2の画像表示領域へ表示する画像表示手段と、を備え、前記画像表示手段は、前記第1の画像表示領域へ表示された前記第1の画像と、前記第2の画像表示領域へ表示された前記第2の画像と、を組み合わせることで、連続性のある画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
(2)本発明は、前記連続性のある画像が、特定の絵柄を形成することを特徴とする、(1)に記載の遊技台である。
(3)本発明は、前記特定の絵柄が、最小構成単位の絵柄であることを特徴とする、(2)に記載の遊技台である。
(4)本発明は、前記連続性のある画像が、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界を跨いで形成されることを特徴とする、(1)乃至(3)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(5)本発明は、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界が、隣接していることを特徴とする、(1)乃至(4)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(6)本発明は、前記画像表示手段が、前記連続性のある画像が移動されるように表示し、前記連続性のある画像の移動方向は、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界線と略平行であることを特徴とする、(1)乃至(5)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(7)本発明は、前記画像表示手段が、前記連続性のある画像を、連続性を保ちつつ移動させることを特徴とする、(6)に記載の遊技台である。
(8)本発明は、前記画像表示手段が、所定の条件が成立した場合に、少なくとも前記第1の画像表示領域または前記第2の画像表示領域の大きさを変更することを特徴とする、
(1)乃至(7)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(9)本発明は、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の少なくとも一部を視認不可能とする遮蔽物をさらに備え、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界の少なくとも一部を、前記遮蔽物で覆うことを特徴とする、(1)乃至(8)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(10)本発明は、第1の画像データと前記第2の画像データを、一時的に記憶する画像展開領域をさらに備え、前記第1の画像データと前記第2の画像データを、前記画像展開領域へ記憶する画像データ制御部を有することを特徴とする、(1)乃至(9)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(11)本発明は、前記第1の画像データ形式を、ムービーデータ形式としたことを特徴とする、(1)乃至(10)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(12)本発明は、前記第2の画像データ形式を、スプライトデータ形式としたことを特徴とする、(11)に記載の遊技台である。
(13)本発明は、前記第1の画像表示領域に表示された前記第1の画像上に、前記第2の画像表示領域に表示された第2の画像を表示して、前記第1の画像の少なくとも一部を遮蔽することを特徴とする、(11)または(12)に記載の遊技台である。
(14)本発明は、前記第1の画像は、前記第2の画像で遮蔽される画像が存在しない非表示画像を含み、前記第1の画像が、前記非表示画像となった時、前記第2の画像が除去され、前記第2の画像による遮蔽が解除されることを特徴とする、(11)乃至(13)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(15)本発明は、前記第2の画像は、ブロックノイズを模した画像を含むことを特徴とする、(11)乃至(14)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(16)本発明は、前記第1の画像が、一部に透明部分を有し、前記透明部分に前記第2の画像を表示することを特徴とする、(11)乃至(15)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(17)本発明は、前記第2の画像のデータ形式を、ムービーデータ形式としたことを特徴とする、(11)に記載の遊技台である。
(18)本発明は、前記画像データ記憶手段には、スプライトデータ形式からなる第3の画像データがさらに記憶され、前記第3の画像データから生成された第3の画像が、前記第1の画像と前記第2の画像の間に表示されることを特徴とする、(17)に記載の遊技台である。
(19)本発明は、前記第2の画像データ形式を、3Dデータ形式としたことを特徴とする、(11)に記載の遊技台である。
(20)本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、をさらに備えたことを特徴とする、(1)乃至(19)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(21)本発明は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備えたことを特徴とする、(1)乃至(19)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(22)本発明は、第1の画像データ形式からなる第1の画像データおよび第2の画像データ形式からなる第2の画像データが少なくとも記憶される画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第1の画像データより生成された第1の画像を、第1の画像表示領域へ表示するとともに、前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第2の画像データより生成された第2の画像を、第2の画像表示領域へ表示する画像表示手段と、を備え、前記画像表示手段が、前記第1の画像表示領域へ表示された前記第1の画像と、前記第2の画像表示領域へ表示された前記第2の画像と、を組み合わせることで、連続性のある画像を表示し、前記連続性のある画像が、特定の絵柄を形成し、前記特定の絵柄が、最小構成単位の絵柄であり、前記連続性のある画像が、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界を跨いで形成され、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界が、隣接し、前記第1の画像データ形式を、動画データ形式としたことを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、画像データの記憶容量が削減されるという優れた効果を奏し得る。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する可変表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の可変表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
可変表示装置110は、装飾図柄(図4(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この可変表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、可変表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、可変表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図(図4(c参照))の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図4(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、可変表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、可変表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、可変表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が可変表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が可変表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は可変表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の可変表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の可変表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の可変表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154に導くためのタンクレール153とを配設している。
払出装置154は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。
スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置154の左側には、後述する主制御部300を構成する主基板161と、後述する副制御部400を構成するサブ基板164とを配設している。また、これら主基板161やサブ基板164の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインターフェース部163とを配設している。
<図柄の種類>
次に、図4(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、可変表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図4(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図4(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、可変表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・→「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
図4(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<制御部>
次に、図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発信器314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、可変表示装置(液晶表示装置)110、VRAM700および遮蔽手段250の制御を行うための副制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<主制御部のデータテーブル>
次に、図6を用いて、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図(a)は大当たり判定テーブルの一例を、同図(b)は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図(c)はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
図6(a)に示す大当たり判定テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報(以下、単に「遊技情報」と称する。)の種類と、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第1特図始動口用抽選データ)と、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第2特図始動口用抽選データ)と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部300の基本回路302は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選(大当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
第1特図始動口用抽選データは、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値(乱数値については後述する)が10001〜10187であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が10001〜10187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は10001〜10187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は30001〜31310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
第2特図始動口用抽選データは、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が20001〜20187であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が20001〜20187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は20001〜20187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は40001〜41310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
図6(b)に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。(ここで、確変とは、確率変動のことであり、確率変動とは、パチンコに搭載されているシステムの一つで、大当たり確率を通常時よりも上昇させることにより、大当たりを容易に得ることを可能にするシステムである。)例えば、取得した特図乱数値(乱数値については後述する)が64〜127の数値である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することは、確変フラグをオンに設定するという)。一方、取得した特図乱数値が64〜127の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することは、確変フラグをオフに設定するという)。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、抽選データの移行判定乱数の範囲は64〜127(数値範囲の大きさは64)であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は1/2(=64/128)である。
図6(c)に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置114による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部300の基本回路302は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果(後述する大当たりフラグの値)および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値(乱数値については後述する)の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ1のタイマ乱数の範囲は0〜60235(数値範囲の大きさは60236)であるから、タイマ番号としてタイマ1(変動時間5秒、リーチなし)を選択する確率は60236/65536である。また、タイマ番号として、タイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は4250/65536、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ)を選択する確率は800/65536、タイマ3(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は250/65536である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ2のタイマ乱数の範囲は0〜15535(数値範囲の大きさは15536)であるから、タイマ番号としてタイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は15535/65536である。また、タイマ番号として、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ(再変動))を選択する確率は9000/65536、タイマ4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は38000/65536、タイマ5(変動時間50秒、全回転リーチ)を選択する確率は3000/65536である。
<副制御部のデータテーブル>
次に、図7〜図9を用いて、パチンコ機100の副制御部400のROM406が記憶しているデータテーブルについて説明する。
図7(a)は上記の大当たり判定の結果が不当選(後述する大当たりフラグがオフ)の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図(b)は上記の大当たり判定の結果が当選(後述する大当たりフラグがオン)の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
同図(a)および(b)に示す変動番号選択テーブルは、可変表示装置110における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果(後述する確変フラグの値)、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動態様」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動11を選択した場合には、後述する変動態様「ロングリーチ」で可変表示装置110の表示制御を行い、変動番号の変動19を選択した場合には、後述する変動態様「全回転リーチ」で可変表示装置110の表示制御を行うことを示している。
例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ1、確変フラグがオン(またはオフ)の場合には、図7(a)に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号=タイマ1に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)であるから、変動番号として、100%(=128/128)の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動1を選択し、RAM408に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動1であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ2、確変フラグがオフの場合には、図7(b)に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号=タイマ2、確変フラグ=オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は0〜47(数値範囲の大きさは48)と48〜127(数値範囲の大きさは80)の2種類があるから、変動番号として、48/128の確率で変動6を選択し、80/128の確率で変動7を選択する。
図8〜図9は、図7を用いて決定した変動番号、後述する図柄決定用乱数の値に基づいて可変表示装置110に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図8(a)は変動番号が変動1である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図(b)は変動2〜変動5に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(c)は変動6、10、13、14、18に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(d)は変動7に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図9(a)は変動9に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(b)は変動11、15、16、19に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(c)は変動8、17、20に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(d)は変動12に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せは、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せを示している。
また、図8(a)および(b)に示す、変動1〜変動5に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が不当選の場合(外れの場合)に選択するテーブルであり、図8(c)および(d)に示す、変動6、10、13、14、18、7に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定が不当選の場合(大当たりの場合)に選択するテーブルであり、図9(a)〜(d)に示す、変動9、11、15、16、19、8、17、20、12に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定も当選の場合(特別大当たりの場合)に選択するテーブルである。ここで、図9(a)〜(d)に示すテーブルは特別大当たりの場合にのみ選択するように構成しているが、このテーブルを用いて停止図柄の組合せを選択した場合には、図柄表示領域110a〜110cに特別大当たりに対応する図柄組合せではなく、大当たりに対応する図柄組合せを停止表示する場合を含んでいる。もちろん停止表示後には特別大当たり遊技を開始し、大当たり動作の終了後には高確率状態に設定する。
副制御部400は、例えば、変動番号が変動6である場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照する。この場合、変動6に対応する図柄決定用乱数値(乱数値については後述する)の数値範囲は、0〜25(数値範囲の大きさは26)、26〜51(数値範囲の大きさは26)、52〜77(数値範囲の大きさは26)、78〜102(数値範囲の大きさは25)、103〜127(数値範囲の大きさは25)の5種類があるから、停止図柄の組合せとして、それぞれ約1/5の確率で、「装飾2−装飾2−装飾2」、「装飾4−装飾4−装飾4」、「装飾6−装飾6−装飾6」、「装飾8−装飾8−装飾8」、または「装飾10−装飾10−装飾10」のいずれかを選択する。
<主制御部メイン処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図4(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図4(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図4(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち可変表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち可変表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の図6(a)の大当たり判定テーブル、同図(b)の高確率状態移行判定テーブル、同図(c)のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図6(a)に示す大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することは、大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することは、大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図6(b)に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することは、確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することは、確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図6(c)に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に可変表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に可変表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御し、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報は、出力ポート310を介して副制御部400に出力される。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS220に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部メイン処理>
次に、図12(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して副制御部500にコマンドを出力する。
ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。
ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。
ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて可変表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段250を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS305、306、307によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動回路426に行わせる。
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S304の処理を繰り返し実行する。
<コマンド入力処理>
次に、図12(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
図12(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図12(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上記図7(a)または(b)の変動番号選択テーブル、図8〜図9に示す図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を可変表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図12(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図12(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<副制御部タイマ割り込み処理>
次に、図12(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。 副制御部変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
<VDP>
図13は副制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、副制御部500に内蔵されたVDP800の内部構成を詳細に示した図である。VDP800は、CPUI/F802と、CGバスI/F804と、CPUI/F802を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ806と、を備えている。なお、CPUI/F802は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/F804は、バスB3に接続されたCG−ROM515とデータの送受信を行うためのI/Fである。
また、これらのCPUI/F802、CGバスI/F804、アトリビュートレジスタ806は、バスB4を介して描画制御部808に接続されている。描画制御部808は、アトリビュートレジスタ806に記憶された命令に従って、CG−ROM515からキャラクタ画像データ、キャラクタ画像パレットデータおよびムービー画像データを読み出して、所定の画像を表示するための画像データを生成した後、生成した画像データをVRAMI/F814を介してVRAM700の所定領域に記憶する。データ転送制御部810は、アトリビュートレジスタ806とVRAM700の間の画像データの転送を制御する。表示制御部812は、描画制御部808が生成した画像データを受信してDAC816に送信すると共に、可変表示装置110にDAC816からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。DAC816は、表示制御部812から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して可変表示装置110に出力する。なお、本発明はこの構成の画像表示処理に限られない。たとえば、CPU510がROM512に記憶された3Dデータ(3次元のモデルを作成する場合のポリゴンデータなど)に基づいて、RAM513内に生成した3D空間にポリゴンなどで形成される複数のオブジェクトを生成し、該3D空間から所定のレンダリング処理により画像を生成し、該画像をVRAMまたは直接画像表示装置に転送することで画像表示を行ってもよい。また、VDP800の機能をCPU510に、VRAM700の機能をRAM513に、CG−ROM515の機能をROM512に、それぞれ当てはめることで、VDP800、VRAM700およびCG−ROM515を備えない構成でもよい。
<各種データ>
次に、演出画像表示処理で使用する各種データについて説明する。
図14(a)はVDP800のアトリビュートレジスタ806に記憶するデータの一例を示した図である。VDP800のアトリビュートレジスタ(アトリビュートRAM)806には、アトリビュート情報を一時的に記憶するアトリビュート情報記憶領域と、シーン情報記憶領域と、が設けられている。アトリビュート情報記憶領域には、アトリビュート情報(命令)が記憶され、VDP800は、アトリビュート情報記憶領域に記憶されるアトリビュート情報に従って、画像データの生成や転送を行う。また、シーン情報記憶領域には、1つのフレームでどのような絵を表示するかを示すシーン情報が記憶される。
同図(b)はVRAM700に記憶するデータの一例を示した図である。VRAM700には、描画領域(上記図13の領域A)と、表示領域(上記図13の領域B)と、その他の領域と、が設けられている。VDP800は描画領域に画像描画を行う一方で、表示領域に描画された画像を可変表示装置110に出力する。VDP800は可変表示装置110に1画面分の画像を出力する都度、CPU510に画像表示終了信号を出力する。CPU510は画像表示終了信号を所定の回数入力した場合に、VRAM700の描画領域と表示領域を交換(スワップ)する。描画領域と表示領域がスワップされた場合、VDP800は、スワップ前の描画領域に描画した画像を表示し、スワップ前の表示領域に対して描画を開始する。これにより、現在表示中の画面の裏で次の表示画面を生成することを可能とし、画像表示をスムースに行うことができる。なお、その他の領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
同図(c)はCG−ROM515に記憶するデータの一例を示した図である。CG−ROM515には、キャラクタ画像の色情報であるキャラクタ画像パレットデータを記憶するキャラクタ画像パレットデータ記憶領域と、キャラクタの画像情報であるキャラクタ画像データを記憶するキャラクタ画像データ記憶領域と、ムービー画像データを記憶するムービー画像記憶領域と、が設けられている。キャラクタ画像パレットデータ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の色情報が予め記憶され、本実施例では、キャラクタに対応して16色用のキャラクタ画像パレットデータと、64色用のキャラクタ画像パレットデータと、128色用のキャラクタ画像パレットデータが設定可能である。キャラクタ画像データ記憶領域には、演出で使用する少なくとも1つ以上のキャラクタ画像や背景、等のスプライトデータが、予め記憶される。ムービー画像記憶領域には、演出で使用する少なくとも1つ以上のムービー画像データが、予め記憶される。
<実施例1に係るVRAM内の画像データ>
図15(a)は、実施例1に係るVRAM700内に記憶されている画像データを模式的に示した図である。図15(a)の画像データは、その画像データの内容を視覚的に把握しやすいようにするため、画像データによって生成された画像(可変表示装置110上に出力された画像)の状態で示されている。また、図中の符号700は、図13のVRAM700に、画像表示領域702は、図14(b)の表示領域に、それぞれ対応している。
図15(a)の実施例1に係る画像は、図4(b)で示したように、可変表示装置110に表示される。ここで、図15(a)の画像702が可変表示装置110に表示されるまでの流れについて、上述した図を用いて説明する。まず、図4(b)の装飾図柄が大当たりとなった際、図5に示した主制御部300のCPU304から副制御部400へ指令がなされ(図11のステップS215)、さらに副制御部400のCPU404から副制御部500へ指令がなされる(図12のステップS303)。その後、図13に示した副制御部500のCPU510からVDP800へ指令がなされ、その指令を受けたVDP800内の表示制御部812によって、VRAM700内の表示領域(領域B)に格納されている画像データが呼び出され、この画像データによって生成された画像が、可変表示装置110へ表示される。
図15(a)に示すように、本実施例では、可変表示装置110へ表示される画像702は、山、川、川辺の草木、丘、丘に生える木々、雲および太陽によって形成される景色となっている。表示画像702は、画像表示領域の下半分を占める第1の画像704と、画像表示領域の上半分を占める第2の画像706を組み合わせることによって、1つの連続性のある画像702が形成されている。また、景色は第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線を跨いで形成され、その境界線は隣接している。
なお、境界線とは、図15(a)のように、ムービーデータに基づいて生成された画像の表示領域と、第2の画像706のうち、左下の雲スプライトデータに基づいて生成された画像、青空のスプライトデータに基づいて生成された画像および右下の雲スプライトデータに基づいて生成された画像との表示領域の境界線を指すが、仮に、ムービーの表示領域とスプライト画像の表示領域が重なっていたとすると、前面に表示されている画像と背面に表示されている画像との境目が境界線となる。なお、境界線は直線に限られず、曲線でもよい。
図15(b)は、実施例1に係るVRAM700内に記憶されている画像データの構成を模式的に示した図である。図中の画像表示領域の下半分を占める第1の画像704は、ムービーデータ形式からなる第1の画像データによって生成されている。また、画像の上半分を占める第2の画像706は、スプライトデータ形式からなる第2の画像データによって生成されている。なお、スプライトデータ形式からなる第2の画像データをさらに細かく分けると、太陽の画像スプライト、雲A(左)の画像スプライト、雲B(中)の画像スプライト、雲C(右)の画像スプライト、青空の画像スプライトで構成されている。第1の画像の元となるムービー画像データおよび第2の画像の元となるスプライト画像データは、図14(c)で示した副制御部500のCG−ROM515内に記憶されている。上述したように、VDP800内の描画制御部808は、アトリビュートレジスタ806に記憶された命令に従って、CG−ROM515からムービー画像データおよびスプライト画像データを読み出して、本図のような画像を表示するための画像データを生成する。その後、生成した画像データをVRAMI/F814を介してVRAM700の所定領域に記憶する。表示制御部812は、描画制御部808が生成した画像データを受信してDAC816に送信する。
ここで、ムービーデータとは、動画データのことである。動画とは、連続的に見ると残像効果で動いているように見える、少しずつ変化させた一つながりの画像のことである。別の表現をすれば、ムービーデータとは、符号化技術(たとえばMPEG2など)によりデータ圧縮されたムービー画像を再生するための画像データのことである。また、スプライトデータとは、スプライト描画法で使用される静止画像データ(ビットマップデータなど)のことである。スプライト描画法とは、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、アニメーションのセル画のように、動かす図形とそれ以外の図形を別に作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のことである。この動かす図形のことが、通常スプライトと呼ばれる。別の表現をすれば、スプライト描画法とは、コンピュータ上で表示する図形を表現する際に、アニメーションのセル画のように、重ね合わせる第1の図形と第2の図形を用意し、重ね合わせた際に合成することで表示を行う手法のことである。この重ね合わせる図形のことが、通常スプライトと呼ばれる。一般に、ムービーデータは、スプライトデータと比較すると、画像が鮮明であり、繊細な動きを表現出来るという長所があるが、その反面、画像データの記憶容量が大きいという短所を有している。
また、表示画像702の左右に存在する雲Aあるいは雲Cは、第1の画像704と第2の画像706を組み合わせることによって、それぞれが1つの絵柄を形成している。なお、本発明において、上述した雲Aあるいは雲Cは、それ以上分解することが出来ない最小構成単位の絵柄として定義される。たとえば、帽子をかぶったキャラクタとそのキャラクタの顔とで1つの絵柄を生成するといった例があった場合は、帽子とキャラクタとで分解することができるが、本実施例では「雲上部」および「雲下部」といったように、別々のものとして分解することができないといったことである。換言すると、「第1の画像と、第2の画像と、が組み合わされ、連続性のある画像が表示され、前記第1の画像および前記第2の画像は、単独の画像では1つのキャラクタとして成立しない」といえる。
<実施例1に係る画像の推移>
図15(a)で示した画像データによって生成された画像702が、可変表示装置110へ表示された後、さらに主制御部300から指令がなされ、上述した流れに従って、新しい画像が次々に可変表示装置110へ表示される。その際、上述したように、VRAM700内の描画領域(上記図13の領域A)へ次に可変表示装置110へ表示させる画像データを予め転送した上で、描画領域と表示領域(上記図13の領域B)とを交換(スワップ)することによって、画像表示処理の高速化が図られる。
図16(a)は、実施例1に係る画像が、時間の経過に伴って変化する状況の初期段階を示した図である。図16(b)は、実施例1に係る画像が、時間の経過に伴って変化する状況の第2段階を示した図である。図16(c)は、実施例1に係る画像が、時間の経過に伴って変化する状況の第3段階を示した図である。図中矢印の方向は、時間の経過を示している。図に示すように、実施例1に係る画像は、時間の経過に伴い、(a)、(b)、(c)と変化する。その後、画像は、(a)へと戻り、ループし、同じように(a)、(b)、(c)の画像が繰り返し表示される。この際、表示画像702の下半分を占める第1の画像704は、雲Aおよび雲Cを左から右にスクロールするような動画表示を行い、さらに、雲が太陽を隠すことで山の色合いを変化させたり、川がせせらぐ様子を示したり、草木がざわめいていたりするような画像を表示する。また、表示画像702の上半分を占める第2の画像706のうちの雲A、雲Bおよび雲Cのスプライト画像は、CPU510のアトリビュート情報に基づいて、左から右へ移動するようにスプライト画像の表示位置を変更することで、移動するような画像を生成する。ここで、第1の画像704により表示される雲Aおよび雲Cが左から右へ移動する動画表示と第2の画像706のうち、表示位置に関するアトリビュート情報に基づいた雲Aスプライトデータおよび雲Cスプライトデータの移動速度は、略同じとしたため、第1の画像704と第2の画像706の連続性が失われることなく、両画像によって形成された雲Aおよび雲Cの表示が、左から右へとスクロールするように表示される。例えば、図に示すように、(a)、(b)、(c)と時間が経つにつれて、第1の画像704と第2の画像706によって形成された雲Aが、画面左から右へ移動する。
なお、上述したように、雲の表示はループするように構成されているが、ムービーデータに基づいて生成される画像表示のループ間隔と、スプライトデータに基づいて生成される雲画像の画像表示のループ間隔は、表示上の連続性を保つようにループするように構成されている。たとえば、雲Aのループ期間が30秒であった場合、ムービーデータのループ時間も30秒で構成される。これは、ループ期間がズレることで表示上の連続性が失われてしまうことを回避するためである。換言すれば、ムービーデータのループ間隔は、スプライトデータに基づいて生成される画像との連続性を失わないように、スプライトデータのループ間隔のn倍(nは有理数、さらにいえば整数)で構成されている。
また、本実施例の画像702は、上述したように微細な変化が要求される下半分をムービー画像とし、比較的変化の少ない上半分をスプライト画像としている。ムービー画像では、川の水面、岸辺の草木、丘の上に立つ木々または山、等の微細な変化が表現されている。例えば、(a)から(b)では、風を受ける方向が逆になり、岸辺に生えた草木の揺らぐ方向が変化している。(b)から(c)では、太陽が雲に隠れることによって、山肌の色が暗くなっている。また、スプライト画像では、左右に動く雲が表現されている。
<実施例1の変形例1:ブロックノイズ>
図17(a)は、図15と同様に、第1の画像704がムービーデータ形式の画像データで、第2の画像706がスプライトデータ形式の画像データによって生成された画像である。本実施例では、第1の画像704(動画)を圧縮する方式として、MPEGなどの空間変換に離散コサイン変換が用いられる圧縮方式を採用している。離散コサイン変換は、離散信号を周波数領域へ変換する方法の1つであり、8×8画素のブロックを1つの単位として、ブロック単位で効率の良い符号を割り当てることでデータ圧縮を行う。この際、第1の画像704には、ブロックノイズが発生する場合がある。ブロックノイズとは、デジタル映像圧縮を行った映像において、画像の一部領域がモザイク状に見える現象である。このノイズは、色の変化が激しい箇所で特に目立つ。例えば、本実施例では、画面中央部の山頂部にかかる雲の下部輪郭線が、その箇所に該当する。一方、本実施例において、雲の上部輪郭線は、スプライトデータであるから、ブロックノイズが発生しない。このように、1つの雲の絵柄の中で、ブロックノイズが発生している箇所としていない箇所があると、違和感が生じる場合があるが、ブロックノイズが発生していない第2の画像706にもブロックノイズを模した画像を含ませることによって、このような違和感をなくすことが出来る。
図17(b)は、実施例1に係る第2の画像にブロックノイズを模す前の画像を示した拡大図である。図17(c)は、実施例1に係る第2の画像にブロックノイズを模した後の画像を示した拡大図である。図(c)のように、雲の輪郭線をあたかもブロックノイズが生じたかのような画像とすることによって、第1の画像704との違和感を緩和している。
なお、違和感をなくす他の方法として、画面中央部の雲全体をスプライトとする方法も考えられるが、この場合、ムービーに透明化処理を施す等、著しい制御負荷が生じるため得策とは言えない。また、雲全体をスプライトデータに基づいて生成された画像とした場合、図17(a)のように、ムービー画像基づいて生成された画像に表示された2つの山のうち、一方の山よりは雲が手前にあり、他方の山よりは雲が背後にあるといった画像を表示することができない。なぜならば、雲全体を1つのスプライト画像データに基づいて生成される画像とすると、ムービー画像データに基づいて生成される画像704の手前に表示するか背後に表示するかの選択のみしか原則行うことができないため、手前に表示した場合は2つの山の手前に雲が配置された画像が表示され、背後に表示した場合は、半分に切れた雲が表示されてしまうことになる。このように、「第1の画像と、第2の画像と、が組み合わせされ、連続性のある画像が表示され、該連続性のある画像のうち、ムービーデータ形式の画像表示では、連続性のある画像の一部である画像が他の表示画像に対して遠近感があるように表示される」ように構成してもよい。
<実施例1の変形例2:第2の画像から第1の画像へのキャラクタ移動>
図18(a)は、実施例1に係る第2の画像から第1の画像へのキャラクタの移動を示した初期段階の図である。図18(b)は、実施例1に係る第2の画像から第1の画像へのキャラクタの移動を示した第2段階の図である。図18(c)は、実施例1に係る第2の画像から第1の画像へのキャラクタの移動を示した第3段階の図である。図の符号714はムービー画像、符号716は1以上のスプライトデータを組み合わせて生成した画像、符号712は表示画像を示している。なお、本実施例では、スプライト画像716の手前にムービー画像714が表示されるように制御側で設定している。スプライト画像である太陽が、画面上部から中央部へ移動し(図(a)→(b))、境界線を越えた時、越えた部分に関しては、ムービー画像で表示される(図(b)のムービー図)。スプライト画像は、そのまま移動を続け、完全にムービー画像の裏側に入った後で消去される(図(c))。このような構成にすることによって、スプライトのビットマップデータ数が減少し、ムービーの制御負荷が軽減される。
なお、反対に、ムービー画像の手前にスプライト画像を表示する構成とした場合、山の奥へ沈む夕日を表現するために、複数種類の欠けた太陽のビットマップパターンを持つか、ムービー画像に透明化処理を施す必要が生じる。また、太陽が山の中腹あたりまで達した時に、ムービー画像に差し替えるという方法も考えられるが、それまでスプライト画像を表示し続けなければならないために、逆の構成と比較すると、処理の負荷が大きくなると予測される。
<実施例1の変形例3:画像表示領域サイズの変更>
図19(a)は、実施例1に係る画像表示領域サイズの変更を示した初期段階の図である。図19(b)は、実施例1に係る画像表示領域サイズの変更を示した第2段階の図である。図19(c)は、実施例1に係る画像表示領域サイズの変更を示した第3段階の図である。図の符号724はムービー画像、符号726は1以上のスプライトデータを組み合わせて生成した画像、符号722は表示画像を示している。また、(a)から(c)へ行くに従い、時間が経過している。図(a)の表示画像722は、ムービー画像724とスプライト画像726によって構成されている。図では、(a)から(b)へと時間が経過すると、ムービー画像724の表示領域が拡大し、表示画像722がムービー画像724のみで構成されるようになっている。図に示すように、第1の画像領域724のサイズを変化させることによって、雨が降り、稲妻が落ちるという画面全体での大掛かりな演出を、効果的に行うことが出来る。
このように、本発明においては、基本的に変化のある画像表示はムービー表示領域で、それ以外はスプライト画像データに基づいて生成した画像で表示してきたが、スプライト画像で表示していた領域(ムービー領域以外の領域)で変化のある演出を行いたい場合は、本実施例のようにムービーの表示領域を変化させてもよい。
<実施例1の変形例4:リーチ(はずれ)演出時の表示画像>
図20は、所定のリーチ(はずれ)演出が選択された場合の図柄の表示のうち、リーチがかかった時点から、はずれの表示がなされるまでを示した図である。図20(a)はリーチがかかった時点の画像を示した図である。なお、この時点での「7」の画像および「リーチ」の文字画像はスプライト画像データに基づいて生成される画像で表示されている。図20(b)、(c)、(d)は、リーチ後の図柄変動の画像、当たり図柄のスプライト画像を拡大した後で生成した画像、当たり図柄のスプライト画像を横に伸張した後で生成した画像を、それぞれ示している。図20(e)は、これまでスプライト画像データに基づいて生成した画像により表示していた画像表示を、決め細やかな演出を行うために一部ムービー表示領域に差し替えた図である。図20(f)は、ムービー表示領域内において、図柄を剣で切り刻む演出を行う画像を示した図である。なお、ここでの剣、切り刻んだ際の破片および剣光などは全てムービーデータに基づいて生成される画像であるため、同様の画像表示をスプライト画像データに基づいて生成される画像で行う場合よりも少ないデータ量で決め細やかな表示を行うことができる。また、切り刻まれる画像表示以外の画像表示には大きな動きが必要とされていないため、スプライト画像データに基づいて生成される画像で表示を行うことにより、ムービーデータの表示領域を縮小することができるため、容量の削減を行うことができる。図20(g)は、図20(f)の続きで、破片の量がさらに増大した画像を示した図である。図20(h)は、リーチ演出でのはずれを示す画像を表示した図である。はずれが決定された際に、ムービーデータの表示領域734をスプライト画像データに基づいて生成する画像に差し替えることが望ましい。なぜならば、リーチ演出は、大当たりにつながる可能性があるため、遊技者の遊技に対する興趣を高める必要性が高く、決め細やかな動きを再現できるムービーデータを採用したいという要求があるが、はずれが確定した場合は、遊技者の今回の図柄変動に対する遊技者の遊技の興趣を高める必要性が失われるからである。なお、遊技者の興趣を高める必要性がある場面は、リーチ演出の他に、大当たり時演出、図柄変動開始時の演出、リーチ演出の発展演出、選択されにくいリーチ演出、などを挙げることができる。また、本実施例ではハズレが確定したためにムービーデータの表示領域734をスプライト画像データに基づいて生成される画像に差し替えたが(ムービーデータにより生成された画像による画像表示を行うことをやめた)、本リーチ演出がさらに発展する場合には、ムービーデータによる画像表示をこのまま続行してもよい。さらに、ムービーデータの画像表示の表示領域を変更して続行してもよい。
<実施例1の変形例5:大当たり中の画像構成の一例>
図21(a)は、実施例1に係る大当たり中の画像構成の一例を示した初期段階の図である。図21(b)は、実施例1に係る大当たり中の画像構成の一例を示した第2段階の図である。図21(c)は、実施例1に係る大当たり中の画像構成の一例を示した第3段階の図である。上述したように、図4(b)で示した装飾図柄が、リーチを経て、大当たりをすると、その後の画像表示領域には、遊技者の興趣が高まるような大当たり演出に係る画像が表示される。図では、(a)から(c)へ行くにつれて、時間が経過している(具体的には、大当たり中のラウンドが進んでいる。)。図(a)では、今回の大当たりが通常の大当たりか確率変動の大当たりかに関する情報とは関係のない演出がなされる。本実施例では、主人公の女性がアンパンを食べながら、学校が好きかどうかを問いかけるメッセージが流れる。図(b)では、確率変動通知演出の前に、確率変動の期待度を通知している。今回のメッセージでは、確率変動の可能性が比較的低いことを表している。図(c)では、主人公の女性がゴールと叫ぶことによって、確率変動の発生が通知されている。また、図に示した表示画像742は、遊技者の興趣を高める領域744と、遊技状態を報知する領域746および748から構成されている。遊技状態を報知する領域746および748は、遊技者の興趣を高める領域744の上部および下部の二箇所に配置されている。また、その画像の性質上、遊技状態を報知する領域746および748のサイズは、遊技者の興趣を高める領域744と比較して格段に小さい。遊技者の興趣を高める領域744では、大当たりの演出、確率変動の演出、等の遊技者の興趣を高める演出がなされる。また、遊技状態を報知する領域746および748では、ラウンド数、出玉獲得数、等の大当たりの状況に関する遊技場情報が表示される。
変形例5では、遊技者の興趣を高める領域744はムービー表示領域、遊技状態を報知する領域746および748はスプライト表示領域(ムービー表示領域以外の領域)としている。これにより、画面全体をムービー表示領域とするよりもデータ容量を削減することができる。しかし、確率変動を報知する場合など、遊技者の興趣をより高めたい場面では遊技者の興趣を高める表示をできるだけ大きく行いたいという要求がある。そこで、図21(c)のように、ムービー表示領域以外の表示領域ではスプライト画像に基づいて生成される画像と、ムービーデータに基づいて生成される画像と、で連続性のある表示画像を表示することで、ムービー表示領域の表示領域を拡大させることなく、遊技者の興趣をより高める報知を行うことができる。
<実施例1の変形例6:第2の画像に3D画像データを適用>
図22は、実施例1に係る第2の画像が3Dデータ形式で記憶した3Dデータ画像に基づいて生成された表示画像を示した図である。図21と同様に、図4(b)の装飾図柄が大当たりとなった際、図22の画像752は、装飾図柄表示領域110へ表示される。ここで、3Dデータとは、縦、横、高さ、の3方向への広がりで表される立体的なものや空間を表現するときに使用するデータのことである。図に示すように、表示画像752は、破線にて区分される左側のムービー画像754と右側の3D画像756により構成されている。ムービー画像754では、剣から発生するオーラのエフェクト画像が表現されている。ここで、エフェクトとは、オーラや炎など、形状が固定的でないものである。一般に、3Dデータは、ポリゴンと呼ばれる多角形の集合で構成されるため、オーラ、炎、水、光などの形がないもの(エフェクト)を表現するのに適していない。このため、3Dデータに基づいて生成された表示画像にエフェクト画像を反映させることは難しい。このため、エフェクト画像に関しては、ムービーデータに基づいて生成された画像で表現することが望ましい。しかし、表示画像752全体をムービー画像とすると、データ記憶容量が大きくなる。そこで、本実施例では、ムービー画像と3D画像データに基づく表示画像を併用することにした。また、3D画像756では、主人公の男性の後ろに存在する部屋、部屋の窓から見える木々、等の奥行きが表現されている。
なお、本実施例では、3Dデータ形式で記憶された画像データはROM512に、ムービー形式で記憶された画像データはCG−ROM515に、それぞれ記憶されている。このように、画像データ記憶手段は物理的に分離した複数の記憶手段によって構成してもよい。
なお、第1の画像をスプライトデータ形式、第2の画像を3Dデータ形式としてもよい。
<実施例1に係る変形例7:境界線を覆う遮蔽物>
図23(a)は、実施例1に係る第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線が遮蔽物で覆われる前の状況を示した斜視図である。図23(b)は、実施例1に係る第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線が遮蔽物で覆われた後の状況を示した斜視図である。図23は、図22のムービーデータに基づいて生成された画像754と3Dデータに基づいて生成された画像756の境界線を遮蔽物で視認不能とした状況を示している。本実施例では、布で生成された遮蔽物である垂れ幕758が、可変表示装置110の前に設置されている。図に示すように、垂れ幕758は、可変表示装置110の上部に設置されたモータ760によって昇降する。この垂れ幕758によって、ムービーデータに基づいて生成された画像754と3Dデータに基づいて生成された画像756の境界線が視認不能となり、データ形式の違いによって境界部に生じる違和感が緩和される。
なお、遮蔽物を駆動するための駆動手段を備え、第1の画像データ形式に基づいて生成される画像と、第2の画像データ形式に基づいて生成される画像と、を組み合わせることで、連続性のある画像を表示し、該連続性のある画像を表示する場合に、該駆動手段を表示領域の境界線の少なくとも一部を遮蔽する形で駆動制御する駆動制御手段を備えてもよい。
図23(c)は、実施例1に係る第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線が遮蔽物で覆われた後の状況を示した正面図である。遮蔽物である垂れ幕758には、挑戦状と記載されており、この後に対決演出へ発展することを示唆している。
以上説明したように、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像データ形式(例えば、ムービーデータ形式)からなる第1の画像データ(例えば、ムービー画像データ)および第2の画像データ形式(例えば、スプライトデータ形式)からなる第2の画像データ(例えば、スプライト画像データ)が少なくとも記憶される画像データ記憶手段(例えば、CG−ROM515)と、画像データ記憶手段によって記憶された第1の画像データより生成された第1の画像(例えば、ムービー画像)を、第1の画像表示領域(例えば、ムービー画像表示領域)へ表示するとともに、画像データ記憶手段によって記憶された第2の画像データより生成された第2の画像(例えば、スプライト画像)を、第2の画像表示領域(例えば、スプライト画像表示領域)へ表示する画像表示手段(例えば、副制御部500)と、を備え、画像表示手段は、第1の画像表示領域へ表示された第1の画像と、第2の画像表示領域へ表示された第2の画像と、を組み合わせることで、連続性のある画像を表示する。
このため、例えば、第1または第2の画像をムービー画像とすれば、動画表示領域の削減がなされ、画像データの記憶容量を削減することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、連続性のある画像が、特定の絵柄(例えば、雲)を形成するため、動画表示領域を決める際に、絵柄による制約が回避される。
また、本実施例1に係る遊技台では、特定の絵柄が、最小構成単位の絵柄(例えば、1つの雲)であるため、動画表示領域を最小限まで縮小することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、連続性のある画像が、第1の画像表示領域(例えば、ムービー画像表示領域)と第2の画像表示領域(例えば、スプライト画像表示領域)の境界を跨いで形成されるため、動画表示領域を最小限まで縮小することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像表示領域(例えば、ムービー画像表示領域)と第2の画像表示領域(例えば、スプライト画像表示領域)の境界が、隣接しているため、少なくとも2つ以上の画像領域に使用して、違和感なく1つの画像を表現することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、画像表示手段(例えば、副制御部500)は、連続性のある画像が移動されるように表示し、連続性のある画像の移動方向は、第1の画像表示領域(例えば、ムービー画像表示領域)と第2の画像表示領域(例えば、スプライト画像表示領域)の境界線と略平行である。
このため、第1の画像と第2の画像を、移動のための大きな変更を伴うことなく、第1の画像と第2の画像から形成される1つの画像を、移動方向に沿って移動させることが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、画像表示手段(例えば、副制御部500)は、連続性のある画像を、連続性を保ちつつ移動させるため、第1の画像と第2の画像がずれることなく、第1の画像と第2の画像から形成される1つの画像を移動させることが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、画像表示手段(例えば、副制御部500)は、所定の条件が成立した場合に、少なくとも第1の画像表示領域(例えば、ムービー画像表示領域)または第2の画像表示領域(例えば、スプライト画像表示領域)の大きさを変更するため、表示領域の必要な部分のみ動画の表示がなされ、画像データの記憶容量削減を図ることが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像表示領域(例えば、ムービー画像表示領域)と第2の画像表示領域(例えば、スプライト画像表示領域)の少なくとも一部を視認不可能とする遮蔽物(例えば、垂れ幕)をさらに備え、第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界の少なくとも一部を、遮蔽物で覆う。
このため、データ形式の違いによって生じる境界部での違和感を緩和することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像データ(例えば、ムービー画像データ)と第2の画像データ(例えば、スプライト画像データ)を、一時的に記憶する画像展開領域(例えば、VRAM700)をさらに備え、第1の画像データと第2の画像データを、画像展開領域へ展開する画像データ制御部(例えば、VDP800)を有する。
このため、画像表示の高速化を図ることが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像データ形式を、ムービーデータ形式としたため、動画表示領域の削減がなされ、画像データの記憶容量を削減することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像データ形式を、ムービーデータ形式とし、第2の画像データ形式を、スプライトデータ形式としたため、動画表示領域の削減がなされるとともに、動画表示領域以外の画像データの記憶容量を削減することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第2の画像(例えば、スプライト画像)は、ブロックノイズを模した画像を含むため、画像データ形式の違いによって生じる境界部での違和感を緩和することが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の画像データ形式を、ムービーデータ形式とし、第2の画像データ形式を、3Dデータ形式としたため、縦、横、高さ、の3方向への広がりで表される立体的なものや空間が表現されると同時に、動画表示領域の削減によって、画像データの記憶容量の削減を図ることが可能となる。
また、本実施例1に係る遊技台では、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、を備えた。
このため、パチンコ機に対して動画表示領域の削減がなされ、画像データの記憶容量の削減を図ることが可能となる。
なお、実施例1に係る遊技台では、動画圧縮方式をMPEGとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、MJPEG、等の他の動画圧縮方式としてもよい。
また、実施例1に係る遊技台では、スプライト画像をブロックノイズが生じたかのような画像にすることによって、ムービー画像とスプライト画像の違和感を緩和させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ムービー画像圧縮時の空間変換方式を、ウェーブレット変換方式等のノイズが発生しない変換方式とし、ムービー画像をスプライト画像に合わせてもよい。
また、実施例1に係る遊技台では、確率変動の発生通知を直接的に行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確率変動発生通知の前にキャラクタ同志の対決演出等を設け、所定の勝負に勝利した場合に確率変動の発生が通知されるようにしてもよい。
また、実施例1に係る遊技台では、遮蔽物である垂れ幕を布で生成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、垂れ幕を、ゴム、プラスチック、等の他の材質で生成してもよい。
次に、本発明の実施例2に係るパチンコ機について説明する。ただし、上述した実施例1に係るパチンコ機と同一の部分については説明を省略する。以下、異なる部分についてのみ説明する。
<実施例2に係る画像表示領域>
図24の実施例2に係る画像は、実施例1と同様に、可変表示装置110に表示される。図24(a)は、実施例2に係る画像表示領域の初期段階を示した正面図である。本実施例では、表示画像772は、太線で囲まれた蛇のいる第1の表示画像774と、左下の太線で囲まれた第2の画像776と、右下の細線で囲まれた第3の画像778と、から構成されている。ここで、第1および第2の画像774および776は、ムービーデータに基づいて生成された画像であり、第3の画像778は、1以上のスプライトデータを組み合わせて生成した画像である。また、図(a)の画像は、蛇が苺あるいは蛇苺を食べる2つの演出が行われる前の初期段階を示しており、この段階では、第1、第2および第3の画像774、776および778が、それぞれの演出において、共通の画像として使用される。
図24(b)は、実施例2に係る画像表示領域の第2段階(蛇が苺を食べる場合)を示した正面図である。この図では、第2の画像776として、苺が表示されている。蛇が蛇苺を食べる演出の場合、この画像として、蛇苺が表示される(図示省略)。なお、第1および第3の画像774および778は、それぞれの演出において、共通の画像として使用される。
図24(c)は、実施例2に係る画像表示領域の第3段階(蛇が苺を食べる場合)を示した正面図である。この図では、第2の画像776として、苺を食べる蛇が描写されている。なお、図(b)と同様に、第1および第3の画像774および778は、それぞれの演出において、共通の画像として使用される。
図24(d)は、実施例2に係る画像表示領域の第3段階(蛇が蛇苺を食べる場合)を示した正面図である。この図では、第2の画像776として、蛇苺を食べる蛇が描写されている。図より、図(c)と比較すると、蛇の口の開き具合が大きくなっていることが分かる。このように、画像領域を区分することによって、画像データの記憶容量の増加を伴わず、蛇の表情や背景の違い等の2つの演出の差異が表現される。なお、図(b)および(c)と同様に、第1および第3の画像774および778は、それぞれの演出において、共通の画像として使用される。
以上説明したように、本実施例2に係る遊技台では、第1および第2の画像のデータ形式をムービーデータ形式としたため、2つの演出を行う場合に、ムービー画像の共通化がなされ、画像データの記憶容量を減少させることが可能となる。
なお、実施例2に係る遊技台では、第1および第2の画像をムービー画像、第3画像を1以上のスプライトデータを組み合わせて生成した画像としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1または第2画像のいずれかをスプライトデータに基づいて生成された画像または3Dデータに基づいて生成された画像としてもよいし、第3画像をムービーデータに基づいて生成された画像または3Dデータに基づいて生成された画像としても構わない。表現しようとするシーンによって、画像データの形式を、適宜変更するようにしてもよい。
また、実施例2に係る遊技台では、画像表示領域を3つに区分しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示領域を2つまたは4つ以上に区分してもよい。
次に、本発明の実施例3に係るパチンコ機について説明する。ただし、上述した実施例1に係るパチンコ機と同一の部分については説明を省略する。以下、異なる部分についてのみ説明する。
<ムービー画像をスプライト画像で遮蔽>
図25、図26の実施例3に係る画像は、実施例1と同様に、可変表示装置110に表示される。図25(a)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した初期段階の正面図である。図25(b)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した第2段階の正面図である。図26(c)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した第3段階の正面図である。図26(d)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した第4段階の正面図である。図の符号784はムービー画像、符号786はスプライト画像、符号732は符号784と符号786を組み合わせた表示画面である。また、図では、(a)から(d)に行くに従って、時間が経過している。(d)まで達した後は、再び(a)に戻ってループしていく。まず、ムービー画像784を見てみると、画面左の水面からキャラクタ787が出没し(図(b))、こちらを向きながら泳いだ後(図(c))、画面奥へ向きながら泳ぎ(図(d))、再び海に潜っていくことが分かる(図(a))。スプライト画像786には、ムービー画像784との連続性を有する背景画像が生成されている。表示画像782では、ムービー画像784上にスプライト画像786を表示しているため、キャラクタ787は、出現しない。
なお、図25、図26において、ムービー画像784で表示されている波の画像は、時間の経過と共に常に形状が変化している。図27(a)は、実施例3に係るムービー画像の一部を示した拡大図(キャラクタが手前向きの場合)である。図27(b)は、実施例3に係るムービー画像の一部を示した拡大図(キャラクタが奥向きの場合)である。キャラクタ787はキャラクタ787の前面に表示されている波788およびキャラクタ787が泳いだ際に表示される飛沫789により、キャラクタ787自身の表示が遮蔽されるように表示される。このような遠近感を持つ表示は、全てムービーデータに基づいて生成される画像による表示では容易に行うことができるが、ムービーデータに基づいて生成される画像の前面にスプライトデータに基づいて生成される画像を貼り付ける形で行うと、スプライト画像の一部に透明化処理を施したり、ムービーデータと表示上の連続性があるようにスプライトデータを作成したりする必要が生じ、制御負荷、開発工程の煩雑化、処理負荷の増大化など、様々な問題を引き起こす可能性がある。
<小物表示演出の流れ>
図28は、小物表示演出の流れを示すフローチャートである。上述したように、図4(b)で示した装飾図柄が大当たり図柄となり、大当たり演出画像へと移行した後、さらに主制御部300のCPU304から指令がなされ、小物表示演出へと移行する。その際、主制御部300からの指令は、大当たり演出と同様の経路で、副制御部500のVDP800へ伝達される。主制御部300からの指令を受けたVDP800内の表示制御部812では、以下に示すような処理がなされる。
まず、初めに、ステップS1001では、小物演出に当選したか否かが判定される。この際、小物演出に当選すれば、ステップS1002にて、小物演出当選フラグがセットされる。次に、ステップS1003にて、小物が画面上に表示されているか否かが判定され、表示されていない場合には、ステップS1004にて、小物演出表示フラグがセットされているか否かが判定される。ここで、小物演出表示フラグがセットされている場合には、ステップS1005にて、小物を遮蔽していたスプライト画像が除去される。図中のその他の処理(ステップS1006)には、小物が表示された場合、終了後にスプライト画像を再セットする処理が含まれる。
<キャラクタの表示・不連続なスプライト画像での遮蔽>
図29(a)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ表示の場合)を示した初期段階の正面図である。図29(b)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ表示の場合)を示した第2段階の正面図である。図30(c)は、実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ表示の場合)を示した第3段階の正面図である。図の符号784はムービー画像、符号782は、表示画面である。また、図では、(a)から(c)に行くに従って、時間が経過している。ムービー画像784は、図25(a)、(b)、図26(c)と同じである。図29(a)、(b)、図30(c)では、スプライト画像が、消去されているため、表示画像782には、キャラクタ787が出現する。図25(a)において、キャラクタ787が海の潜った際に、小物表示演出に当選したか否かを判定し(図27のステップS1001)、当選している場合には、図28(b)、図29(c)のようにスプライト画像が除去され(図27のステップS1005)、キャラクタ787が登場する仕組みである。
なお、図25、図26のムービーデータに基づいて生成された画像上で泳ぐように表示されるキャラクタ787は、泳ぐことにより表示位置が移動するように表示してもよい。この場合、スプライトデータに基づいて生成される画像の表示範囲は、キャラクタ787に合わせるように移動してもよいし、キャラクタ787の全移動範囲にスプライトデータに基づいて生成される画像を表示してもよい。
従来、このようなムービー上での演出を行う場合には、背景ムービー上にスプライト画像を表示する方法が一般的であった。しかし、この方法では、スプライト画像とムービー画像との整合性を取ろうとすると、スプライト画像の一部に透明化処理を施したり、スプライト画像をムービー画像と同程度の精緻な表示をするようにしたりする必要があり、記憶容量が余計にかかってしまうという問題があった。
図30(d)は、実施例3に係る遮蔽物を連続性のない画像とした場合のムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した正面図である。図に示すように、スプライト画像790として、ムービー画像784と連続性を有しない遊泳禁止と記載された看板が生成されている。表示画面782では、ムービー画像784上にスプライト画像790が表示されているため、ムービー画像784上のキャラクタ787は表示されない。このように、連続性のないスプライト画像790を用いても、キャラクタ787を非表示とすることが出来る。
以上説明したように、本実施例3に係る遊技台では、第1の画像表示領域に表示されたムービー画像(例えば、海を泳いでいるキャラクタ787)上に、第2の画像表示領域に表示されたスプライト画像(例えば、ムービー画像と連続性のある海)を表示して、ムービー画像の少なくとも一部を遮蔽する。さらに、ムービー画像は、スプライト画像で遮蔽される画像が存在しない非表示画像(例えば、キャラクタ787の泳いでいない海)を含み、ムービー画像が、非表示画像となった時、スプライト画像が除去され、スプライト画像による遮蔽が解除される。
このため、第1の画像表示領域にキャラクタが表示された際の違和感をなくすとともに、スプライト画像のデータ記憶容量を軽減することが可能となる。また、画面上に違和感がなくキャラクタが突然出現するため、遊技者の興趣を高める演出を行うことが可能となる。
なお、実施例3に係る遊技台では、スプライト画像を除去することによってキャラクタが登場しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプライト画像の透明度を100%とし、遮蔽を解除してもよい。
次に、本発明の実施例4に係るパチンコ機について説明する。ただし、上述した実施例1に係るパチンコ機と同一の部分については説明を省略する。以下、異なる部分についてのみ説明する。
<ムービー画像の一部を透明化処理>
図31の実施例4に係る画像は、実施例1と同様に、可変表示装置110に表示される。図31(a)は、実施例4に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像を示した初期段階の正面図である。図31(b)は、実施例4に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像を示した第2段階の正面図である。図31(c)は、実施例4に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像を示した第3段階の正面図である。図の符号794はムービー画像、符号796はスプライト画像、符号792はムービー画像794とスプライト画像796を組み合わせた表示画面792である。また、図では、(a)から(c)に行くに従って、時間が経過している。ムービー画像794では、地面に設置されたゲートをボールが通過していく様子が描写されている。ただし、ボールに該当する箇所には、透明化処理が施されている。スプライト画像796では、ボールが表示されている。表示画面792では、スプライト画像796上にムービー画像794が表示され、遠近感のある画像が表現されている。従来、このような遠近感のある画像を表現するためには、背景ムービー、ゲートのスプライト、ボールのスプライトの3つの画像を用意しなければならなかった。しかし、上述したように、ムービー画像794の一部を透明化処理すれば、画像を1つ減らすことが出来る。
以上説明したように、本実施例4に係る遊技台では、第1の画像(例えば、ムービー画像)が、一部に透明部分を有し、透明部分に第2の画像(例えば、スプライト画像)を表示するため、従来と比較して、画像データの記憶容量および制御負担を軽減することが可能となる。
なお、実施例4に係る遊技台では、ムービー画像に透明化処理を施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、もともと一部に透明部を有するムービー画像を用いてもよい。
次に、本発明の実施例5に係るパチンコ機について説明する。ただし、上述した実施例1に係るパチンコ機と同一の部分については説明を省略する。以下、異なる部分についてのみ説明する。
<2つのムービー画像の間にスプライト画像を表示>
図32の実施例5に係る画像は、実施例1と同様に、可変表示装置110に表示される。図32(a)は、実施例5に係る第1のムービー画像を示した正面図である。図32(b)は、実施例5に係る第2のムービー画像を示した正面図である。図32(c)は、実施例5に係るスプライト画像を示した正面図である。図32(d)は、実施例5に係る表示画像を示した正面図である。第1のムービー画像854では、手前の地面が描写されている。また、地面には、2つの穴が掘られ、その2つの穴には、透明化処理が施されている。第2のムービー画像856では、奥の地面が描写されている。この画像にも、第1のムービー画像854と連続性を有する2つの穴が存在するが、その2つの穴には、透明化処理は施されていない。スプライト画像857では、キャラクタ(モグラ)が描写されている。表示画像852では、第2のムービー画像856上にスプライト画像857が、そのスプライト画像857上に第1のムービー画像854が表示される。このような構成とすることによって、モグラが画面左側の穴から顔を覗かせている画像が作成される。従来、実施例5のような画像を作成するためには、キャラクタ(モグラ)の下半身をカットしなければならなかった。しかし、上述したような方法によって、スプライト画像857に変更を加えることなく、実施例5のような表示画像852が生成される。この方法は、スプライト画像の使用頻度が高く、様々な態様が生じる場合に有効な方法である。例えば、本実施例では、モグラが穴から徐々に出てくる状況を表現する場合が該当する。
以上説明したように、本実施例5に係る遊技台では、画像データ記憶手段に、スプライトデータ形式からなる第3の画像データがさらに記憶され、第3の画像データから生成された第3の画像(例えば、モグラのキャラクタ)が、第1の画像(例えば、穴が掘られた手前の地面)と前記第2の画像(例えば、穴が掘られた奥の地面)の間に表示される。
このため、第3の画像に変更を加えることなく、遠近感のある画像を作成することが可能となる。
なお、上記実施例1乃至5においては、スプライト画像データおよびムービー画像データが登場したが、スプライト画像データは静止画像データ、ムービー画像は一連の画像表示を圧縮した動画像データと置き換えることができる。動画像データは、複数の静止画像データは時系列毎に連続して表示するデータで、連続して表示するための圧縮が行われているが、静止画像データは時系列毎に連続して表示するための圧縮は行われていない。
また、1以上の静止画像データは、スプライト描画方法のように、1フレームの表示を行う際に2以上の静止画像データをアニメーションのように重ね合わせるように表示しなくてもよい。したがって、たとえば上記実施例1では、706の表示をスプライト描画方法によって描画されない1つの静止画像(ビットマップ)で描画してもよい。
なお、上記実施例1乃至5においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に適用することが出来る。
パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 遊技盤102を正面から見た略示正面図である。 パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。 (a)特図の停止表示態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示態様の一例を示したものである。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)大当たり判定テーブルの一例を示した図である。(b)高確率状態移行判定テーブルの一例を示した図である。(c)タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。 (a)大当たり判定の結果が不当選の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。(b)大当たり判定の結果が当選の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示した図である。 (a)変動番号が変動1である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図である。(b)変動2〜変動5に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。(c)変動6、10、13、14、18に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。(d)変動7に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。 (a)変動9に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。(b)変動11、15、16、19に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。(c)変動8、17、20に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。(d)変動12に対応する図柄決定テーブルの一例を示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 (a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。(d)図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。(e)ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(f)チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(g)副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 副制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDP800の内部構成を詳細に示した図である。 (a)VDP800のアトリビュートレジスタ806に記憶するデータの一例を示した図である。(b)VRAM700に記憶するデータの一例を示した図である。(c)CG−ROM515に記憶するデータの一例を示した図である。 (a)実施例1に係るVRAM700内に記憶されている画像データを模式的に示した図である。(b)実施例1に係るVRAM700内に記憶されている画像データの構成を模式的に示した図である。 (a)実施例1に係る画像が、時間の経過に伴って変化する状況の初期段階を示した図である。(b)実施例1に係る画像が、時間の経過に伴って変化する状況の第2段階を示した図である。(c)実施例1に係る画像が、時間の経過に伴って変化する状況の第3段階を示した図である。 (a)第1の画像704がムービーデータ形式の画像データで、第2の画像706がスプライトデータ形式の画像データによって生成された画像である。(b)実施例1に係る第2の画像にブロックノイズを模す前の画像を示した拡大図である。(c)実施例1に係る第2の画像にブロックノイズを模した後の画像を示した拡大図である。 (a)実施例1に係る第2の画像から第1の画像へのキャラクタの移動を示した初期段階の図である。(b)実施例1に係る第2の画像から第1の画像へのキャラクタの移動を示した第2段階の図である。(c)実施例1に係る第2の画像から第1の画像へのキャラクタの移動を示した第3段階の図である。 (a)実施例1に係る画像表示領域サイズの変更を示した初期段階の図である。(b)実施例1に係る画像表示領域サイズの変更を示した第2段階の図である。(c)実施例1に係る画像表示領域サイズの変更を示した第3段階の図である。 (a)リーチがかかった時点の画像を示した図である。(b)リーチ後の図柄変動の画像を示した図である。(c)当たり図柄のスプライト画像を拡大した後で生成した画像を示した図である。(d)当たり図柄のスプライト画像を横に伸張した後で生成した画像を示した図である。(e)これまでスプライト画像データに基づいて生成した画像により表示していた画像表示を、決め細やかな演出を行うために一部ムービー表示領域に差し替えた図である。(f)ムービー表示領域内において、図柄を剣で切り刻む演出を行う画像を示した図である。(g)破片の量がさらに増大した画像を示した図である。(h) リーチ演出でのはずれを示す画像を表示した図である。 (a)実施例1に係る大当たり中の画像構成の一例を示した初期段階の図である。(b)実施例1に係る大当たり中の画像構成の一例を示した第2段階の図である。(c)実施例1に係る大当たり中の画像構成の一例を示した第3段階の図である。 実施例1に係る第2の画像が3Dデータ形式で記憶した3Dデータ画像に基づいて生成された表示画像を示した図である。 (a)実施例1に係る第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線が遮蔽物で覆われる前の状況を示した斜視図である。(b)実施例1に係る第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線が遮蔽物で覆われた後の状況を示した斜視図である。(c)実施例1に係る第1の画像表示領域と第2の画像表示領域の境界線が遮蔽物で覆われた後の状況を示した正面図である。 (a)実施例2に係る画像表示領域の初期段階を示した正面図である。(b)実施例2に係る画像表示領域の第2段階(蛇が苺を食べる場合)を示した正面図である。(c)実施例2に係る画像表示領域の第3段階(蛇が苺を食べる場合)を示した正面図である。(d)実施例2に係る画像表示領域の第3段階(蛇が蛇苺を食べる場合)を示した正面図である。 (a)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した初期段階の正面図である。(b)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した第2段階の正面図である。 (c)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した第3段階の正面図である。(d)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した第4段階の正面図である。 (a)実施例3に係るムービー画像の一部を示した拡大図(キャラクタが手前向きの場合)である。(b)実施例3に係るムービー画像の一部を示した拡大図(キャラクタが奥向きの場合)である。 小物表示演出の流れを示すフローチャートである。 (a)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ表示の場合)を示した初期段階の正面図である。(b)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ表示の場合)を示した第2段階の正面図である。 (c)実施例3に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ表示の場合)を示した第3段階の正面図である。(d)実施例3に係る遮蔽物を連続性のない画像とした場合のムービー画像、スプライト画像および表示画像(キャラクタ非表示の場合)を示した正面図である。 (a)実施例4に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像を示した初期段階の正面図である。(b)実施例4に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像を示した第2段階の正面図である。(c)実施例4に係るムービー画像、スプライト画像および表示画像を示した第3段階の正面図である。 (a)実施例5に係る第1のムービー画像を示した正面図である。(b)実施例5に係る第2のムービー画像を示した正面図である。(c)実施例5に係るスプライト画像を示した正面図である。(d)実施例5に係る表示画像を示した正面図である。
符号の説明
100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 可変表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
300 主制御部
400、500 副制御部
510 CPU
512 ROM
515 CG−ROM
700 VRAM
800 VDP
806 アトリビュートレジスタ

Claims (22)

  1. 第1の画像データ形式からなる第1の画像データおよび第2の画像データ形式からなる第2の画像データが少なくとも記憶される画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第1の画像データより生成された第1の画像を、第1の画像表示領域へ表示するとともに、前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第2の画像データより生成された第2の画像を、第2の画像表示領域へ表示する画像表示手段と、を備え、
    前記画像表示手段は、
    前記第1の画像表示領域へ表示された前記第1の画像と、前記第2の画像表示領域へ表示された前記第2の画像と、を組み合わせることで、連続性のある画像を表示することを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記連続性のある画像が、特定の絵柄を形成することを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記特定の絵柄が、最小構成単位の絵柄であることを特徴とする、
    請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記連続性のある画像が、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界を跨いで形成されることを特徴とする、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界が、隣接していることを特徴とする、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記画像表示手段は、前記連続性のある画像が移動されるように表示し、
    前記連続性のある画像の移動方向は、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界線と略平行であることを特徴とする、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
  7. 前記画像表示手段は、
    前記連続性のある画像を、連続性を保ちつつ移動させることを特徴とする、
    請求項6に記載の遊技台。
  8. 前記画像表示手段は、
    所定の条件が成立した場合に、少なくとも前記第1の画像表示領域または前記第2の画像表示領域の大きさを変更することを特徴とする、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技台。
  9. 前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の少なくとも一部を視認不可能とする遮蔽物をさらに備え、
    前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界の少なくとも一部を、前記遮蔽物で覆うことを特徴とする、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技台。
  10. 前記第1の画像データと前記第2の画像データを、一時的に記憶する画像展開領域をさらに備え、
    前記第1の画像データと前記第2の画像データを、前記画像展開領域へ記憶する画像データ制御部を有することを特徴とする、
    請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊技台。
  11. 前記第1の画像データ形式を、ムービーデータ形式としたことを特徴とする、
    請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊技台。
  12. 前記第2の画像データ形式を、スプライトデータ形式としたことを特徴とする、
    請求項11に記載の遊技台。
  13. 前記第1の画像表示領域に表示された前記第1の画像上に、前記第2の画像表示領域に表示された第2の画像を表示して、前記第1の画像の少なくとも一部を遮蔽することを特徴とする、
    請求項11または12に記載の遊技台。
  14. 前記第1の画像は、前記第2の画像で遮蔽される画像が存在しない非表示画像を含み、
    前記第1の画像が、前記非表示画像となった時、前記第2の画像が除去され、前記第2の画像による遮蔽が解除されることを特徴とする、
    請求項11乃至13のいずれか1項に記載の遊技台。
  15. 前記第2の画像は、ブロックノイズを模した画像を含むことを特徴とする、
    請求項11乃至14のいずれか1項に記載の遊技台。
  16. 前記第1の画像が、一部に透明部分を有し、前記透明部分に前記第2の画像を表示することを特徴とする、
    請求項11乃至15のいずれか1項に記載の遊技台。
  17. 前記第2の画像のデータ形式を、ムービーデータ形式としたことを特徴とする、
    請求項11に記載の遊技台。
  18. 前記画像データ記憶手段には、スプライトデータ形式からなる第3の画像データがさらに記憶され、
    前記第3の画像データから生成された第3の画像が、前記第1の画像と前記第2の画像の間に表示されることを特徴とする、
    請求項17に記載の遊技台。
  19. 前記第2の画像データ形式を、3Dデータ形式としたことを特徴とする、
    請求項11に記載の遊技台。
  20. 複数種類の図柄が施された複数のリールと、
    前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
    予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、
    前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、をさらに備えたことを特徴とする、
    請求項1乃至19のいずれか1項に記載の遊技台。
  21. 所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、
    前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、
    前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、
    前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備えたことを特徴とする、
    請求項1乃至19のいずれか1項に記載の遊技台。
  22. 第1の画像データ形式からなる第1の画像データおよび第2の画像データ形式からなる第2の画像データが少なくとも記憶される画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第1の画像データより生成された第1の画像を、第1の画像表示領域へ表示するとともに、前記画像データ記憶手段によって記憶された前記第2の画像データより生成された第2の画像を、第2の画像表示領域へ表示する画像表示手段と、を備え、
    前記画像表示手段は、
    前記第1の画像表示領域へ表示された前記第1の画像と、前記第2の画像表示領域へ表示された前記第2の画像と、を組み合わせることで、連続性のある画像を表示し、
    前記連続性のある画像が、特定の絵柄を形成し、
    前記特定の絵柄が、最小構成単位の絵柄であり、
    前記連続性のある画像が、前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界を跨いで形成され、
    前記第1の画像表示領域と前記第2の画像表示領域の境界が、隣接し、
    前記第1の画像データ形式を、動画データ形式としたことを特徴とする、
    遊技台。
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