以下、本発明の実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
〈全体の構成〉
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(例えば、赤ベル、BAR等)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン本体102の内部で回転駆動されるように構成されている。
スロットマシン100の前面扉101には、リール表示窓110が設けられており、リール111〜113を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111〜113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の図柄を見ることができる。これらのリール111〜113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111〜113が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。
なお、本実施形態のスロットマシン100では、3個のリール111〜113を備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、各リール111〜113の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ125は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
払出枚数表示器123は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器122は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器121は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。払出保留枚数表示器124は、メダル払出装置(ホッパ)から払い出せなかったメダルを払出保留記憶として電子的に加算記憶した払出保留メダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ126は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器121に表示される。メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。以下、メダルの投入とは、メダル投入ボタン130、131による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック136からのメダルの投入との双方の意味である。
スタートレバー132は、遊技の開始操作として、リール111〜113の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン133、134、135は、リール111〜113にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール111〜113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133〜135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111〜113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133〜135が押下されるごとに消灯する。
第1精算ボタン137は、スロットマシン100にクレジットとして貯留記憶された貯留メダルおよびメダル投入口ブロック136から投入された投入メダルおよび払出を保留されている払出保留メダルの全てを、メダル払出口151より排出して精算するためのボタンである。第2精算ボタン138は、払出保留記憶として電子的に加算記憶されている払出保留メダルを精算するためのボタンであり、この第2精算ボタン138が押されると、払出保留メダルの払出保留記憶から貯留記憶に移し替えてクレジット量を増やし、貯留記憶が上限一杯になっても払出保留記憶が残っていれば、これをメダル払出装置から有体のメダルとして払い出して精算し、メダル払出装置で払い出しきれなかった場合には、残りをそのまま払出保留記憶として保持する。
メダル排出口151は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口151周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ(メダルの受け皿に構成)152は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。中央スピーカの音孔160と上部スピーカの音孔161は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
表示装置170は、前面に臨む表示画面171に遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。なお、表示装置170としては、液晶表示器やドットマトリックス式表示器などを用いることができる。
上記表示装置170の表示画面171の前面側に設けた扉装置180は、左扉181と右扉182を備え、左扉181および右扉182が側方に移動して表示画面171が視認可能となる開状態と、左扉181が表示画面171の左半分を右扉182が表示画面171の右半分を覆い隠すことで表示画面171の全面が視認不可能となる閉状態とに変換できるものである。
次に、スロットマシン100における制御手段として機能する各制御部を詳細に説明する。図2は主制御部300の詳細を示すもので、図3は副制御部400の詳細を示すものである。
〈主制御部の構成〉
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、第1精算ボタンスイッチ324、第2精算ボタンスイッチ325、リセットスイッチ326、メダル払出センサ327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー132に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン133〜135に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入ボタンセンサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入ボタンセンサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
第1精算ボタンスイッチ324は、第1精算ボタン137に設けられている。第1精算ボタン137が押されたことを第1精算ボタンスイッチ324が検出すると、CPU310は、貯留記憶されている貯留メダルの枚数と、メダル投入口ブロック136から投入された投入メダルの枚数と、払出を保留されている払出保留メダルの枚数を全て積算して総メダル数を算出し、ホッパモータを駆動させてメダル払出装置から総メダル数分のメダルを払い出す第1精算処理を行う。なお、メダル払出装置の払出可能なメダル数が精算用の総メダル枚数に満たないために、途中でメダル払出装置が空になった場合、第1精算処理を中止して、メダル払出装置が空である旨のエラー報知を行う。
第2精算ボタンスイッチ325は、第2精算ボタン138に設けられている。第2精算ボタン138が押されたことを第2精算ボタンスイッチ325が検出すると、払出保留記憶のメダル数を貯留記憶に移し替え、貯留記憶が上限一杯になっても払出保留記憶が残っていれば、ホッパモータを駆動させてメダル払出装置から払い出す第2精算処理を行う。なお、メダル払出装置の払出可能なメダル数が払出保留記憶の総メダル枚数に満たないために、途中でメダル払出装置が空になった場合、第2精算処理を終了して、残りをそのまま払出保留記憶として保持する。
リセットスイッチ326は、エラー等の復旧後に操作されると、RAM313の特定エリアをクリアして通常稼働状態に復帰させるものである。メダル払出センサ326は、メダル払出装置によって払い出されたメダルを検出し、適正数の払出制御を行うためのものである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース361には、インデックスセンサ328が接続されている。インデックスセンサ328は、具体的には、各リール111〜113の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ328を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、メダル払出装置(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のホッパモータを駆動するためのホッパモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ125、演出用ランプ126等)と、払出枚数表示器123と、遊技回数表示器122と、貯留枚数表示器121と、払出保留枚数表示器124が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
〈副制御部の構成〉
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール111〜113の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ421等が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、各種演出用のランプへ信号を出力するための出力インターフェース470、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC424、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC424が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信したデータに応じて上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、リールパネルランプ145、タイトルパネルランプ147、受け皿ランプ152、払出口ストロボ153を制御する。
タイトルパネルランプ147は、タイトルパネルを照明するランプであり、払出口ストロボ153は、払い出し口151の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して扉・液晶画面制御部500からの信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して扉・液晶画面制御部500と双方向通信を行う。この扉・液晶画面制御部500は、表示装置170への表示制御や扉装置180の扉開閉制御を行う装置である。
上述した主制御部300によって、「遊技に用いた遊技媒体数と遊技開始操作とに基づき、内部抽選により入賞役の入賞の当否を決定し、遊技結果が前記内部当選した入賞役に対応した図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定し、該判定結果に基づき払い出す遊技媒体数を決定する遊技制御手段」としての機能、「投入された遊技媒体及び入賞に対して払い出される遊技媒体を所定上限数まで電子情報として貯留記憶可能な遊技媒体貯留手段」としての機能が実現され、メダルを遊技媒体とするメダル払出装置が「排出用遊技媒体貯留部にある遊技媒体を遊技媒体排出口から一宛て排出可能な遊技媒体排出装置」としての機能を実現する。なお、メダル払出装置において、払出用のメダルを貯留するバケットは、排出用遊技媒体貯留部として機能する。
更に、主制御部300によって、「前記遊技媒体排出装置を制御して、遊技媒体を払い出させる遊技媒体払出制御手段」としての機能と、「前記遊技制御手段により決定された払出数分の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留記憶させると共に、遊技媒体貯留手段の記憶上限を超えた払出数分の遊技媒体を前記遊技媒体払出制御手段により払出制御させる貯留・払出制御手段」としての機能が実現され、メダルを所定上限数(例えば、50枚)までクレジットできるスロットマシン100となる。
加えて、主制御部300は、「前記遊技媒体払出制御手段の制御による払出が保留された遊技媒体の数である払出保留記憶を電子情報として記憶可能な遊技媒体払出保留手段」としての機能を備え、貯留・払出制御手段が、遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第1払出保留条件と、遊技媒体払出制御手段による払出制御が終了していない未払出の遊技媒体が残っている第2払出保留条件と、が共に成立することに基づき、未払出分の遊技媒体を前記遊技媒体払出保留手段に加算記憶させることで、遊技制御手段による遊技続行を可能とした。
すなわち、遊技において賞が成立し、その賞に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する際に、メダルの貯留記憶が上限に達して、それ以上の記憶ができないためにメダル払出装置を作動させて有体のメダルを払い出すときに、メダル払出装置のバケットが空で払い出せるメダルが無かったり、メダル払出装置に不具合(メダル詰まり等)が生じたりして、メダル払出装置からメダルを払い出せず(第1払出保留条件が達成)、更に、賞として遊技者に払い出す数量分のメダルが全て払い出されていないと(第2払出保留条件が達成)、未払出分のメダル枚数を払出保留記憶として電子的に記憶して、この記憶数を払出保留枚数表示器124に表示し、遊技者が遊技を続けて行えるようにしたのである。しかも、スロットマシン100とは別に遊技媒体貸出装置のような装置を設ける必要が無いので、旧来の遊技店に導入されている遊技台と互換性を保つことができ、高額の設備導入費なども不要であることから、遊技店への導入促進を期せる。
また、スロットマシン100の前面適所に設けた払出保留枚数表示器124にメダル数が表示されていれば、入賞によるメダルの払出が払出保留記憶として加算されている状態、すなわち、メダル排出装置によるメダルの排出動作が実行されない第1払出保留条件が成立した状態で、遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを遊技店員等は認識できるので、そのスロットマシン100でメダル補給要求のエラーが発生した場合に、迅速な対処を促すことが出来る。なお、払出保留枚数表示器124を「遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第1払出保留条件の成立以降に遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを報知する報知手段」として用いずに、スロットマシン100の上部など、遊技店員等の目につきやすい箇所に報知手段を別途設けても良い。また、払出保留メダル数を表示するために、払出保留枚数表示器124を設けずに、他の表示器と兼用して表示するようにしても構わない。
本実施形態に係るスロットマシン100のように、遊技媒体払出保留手段が払出保留メダル数を電子的に記憶する構成とした場合、払出保留記憶用に確保された記憶容量から自ずと記憶可能なメダル数には上限があるものの、遊技店の一日の営業中に遊技者が獲得できるメダルの妥当数量を勘案して、遊技媒体払出保留手段が記憶可能な払出保留メダル数の記憶上限を定めておけば、事実上、払出保留記憶による払出保留メダルの記憶数に上限が無いものとして扱うことが出来、払出保留記憶が上限に達してしまう事態を防止できるので、メダル払出装置がメダル切れになった後に継続して行った遊技において遊技者が多くのメダルを獲得した場合でも、遊技店の営業終了時までスロットマシン100による遊技を続けることが可能となる。
また、想定していた以上に遊技者の獲得メダル数が多くなって、払出保留メダル数が遊技媒体払出保留手段の記憶上限値を超えてしまう可能性を考慮し、安全のために「遊技制御手段は、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶が所定上限数に達した遊技続行不能条件が成立すると、遊技制御を中止する」ようにし、「遊技不能条件が成立した状態を報知する遊技続行不能状態報知手段」を設けて、遊技店員らによる対処を促すようにしても良い。遊技中止条件の成立により遊技続行が中止された後に、メダル払出装置へのメダル補給が行われた場合、払出保留されていたメダルの全数(払出保留記憶に上限一杯まで記憶されているメダル数と、払出保留記憶に記憶できなかった残数分のメダル数との合計数)をメダル払出装置から一気に払い出し、遊技不能条件が解除されて、再び遊技が可能となる。なお、遊技不能条件の解除に際しては、払出保留記憶を一気に空にしないで、払出保留記憶に記憶させられなかった残数分のみをメダル払出装置から払い出させるようにし、払出保留記憶内のメダルの精算は、遊技者が自発的に第1,第2精算ボタン137,138を操作した場合にのみ行うようにしても良い。
上述した遊技媒体払出保留手段の機能を備えるスロットマシン100においては、当該スロットマシン100での遊技を終了するときに遊技者が第1精算ボタン137を押して第1精算処理動作を要求すると、主制御部300のCPU310は、RAM313内に貯留メダルとして記憶されているメダル枚数と、RAM313内にメダル受付センサ320によって検出された投入メダル(メダル投入口ブロック136から投入されたメダル)として記憶されているメダル枚数と、RAM313内に払出保留メダルとして記憶されているメダル枚数を全て積算して総メダル数を算出し、ホッパモータ331へ駆動指令を出力して、総メダル数分のメダルをメダル払出装置から払い出させる。
このとき、総メダル数分のメダルが払い出される前に、メダル払出装置のバケットが空になったり、メダル詰まりなどの故障が生じたりして、ホッパモータ駆動部331がメダル払出装置のホッパモータを駆動させたにもかかわらず、所定猶予時間内にメダル払出センサ327が払い出されたメダルを検出できなかった場合、もしくはメダルが検出部に滞留して検出され続けている場合は、メダル払出異常によるエラー状態となる。このエラー状態発生に基づくエラー報知コマンドが主制御部300から副制御部400へ送信されると、これを受けた副制御部400が種々の演出用ランプを点灯させたり、スピーカ483から警告音声を出力させたりして、第1精算処理動作が途中で中断したことを報知する。なお、副制御部400から扉・液晶画面制御部500へエラー表示コマンドを送信して、表示装置170の表示画面171に「精算中断・ホッパ確認」のように遊技店員の対処を促すメッセージを可視表示させても良い。
第1精算処理中にメダル払出異常によるエラー状態が発生した後、遊技店員等がメダル払出装置のバケットへメダルを補給したり、メダル詰まりを解消したりして、メダル払出装置が正常動作するように復旧作業を行った後、リセットスイッチ326を操作すると、スロットマシン100はエラー発生の直前状態へ復帰することで、第1精算処理が再開され、残りのメダルの払出が実行される。
なお、払出保留メダルとして記憶可能なメダル数を極端に多く設定すると、精算時の総メダル枚数がメダル払出装置のバケットに貯留できるメダル数よりも多くなって、メダル払出異常によるエラーを解消した後に再開された第1精算処理が再びメダル切れによって中断する可能性もあり、精算を待つ遊技者にとっても、エラーに対応する遊技店員にとっても煩雑になってしまう。そこで、本実施形態における遊技媒体払出保留手段が記憶可能な払出保留記憶の上限値として「999枚」を採用し、払出保留記憶がフルの状態で第1精算処理を行っても、メダル払出装置の平均的なメダル残数で賄える可能性を高くし、また、精算処理中にメダル払出装置のメダルが空になった場合でも、一度の補給で第1精算処理を完遂できるようにした。
また、本実施形態に係るスロットマシン100の遊技媒体払出保留手段に、払出保留記憶として記憶できる払出保留メダルは、あくまでも、メダル払出装置から払い出すことを保留したメダル枚数を電子的に加算記憶したものであり、遊技媒体貯留記憶手段に記憶した貯留メダルのように、メダル投入ボタン130,131の操作によって遊技用メダルとして使うことは出来ない。そのため、払出保留メダルがいくら残っていても、貯留記憶メダルがゼロになってしまうと、メダル投入口136から有体のメダルを投入して遊技を行わなければならず、遊技者にとっての利便性を損なうこととなる。
そこで、本実施形態に係るスロットマシン100では、「前記貯留・払出制御手段に払出保留解除動作を行わせるべく遊技者が任意に操作可能な払出保留解除指示手段」として機能する第2精算ボタン138を設け、「前記払出保留解除指示手段が操作されることに基づいて貯留・払出制御手段が行う払出保留解除動作においては、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶を遊技媒体貯留手段へ移する記憶移送処理を行い、該記憶移送処理が終了する前に遊技媒体貯留手段の貯留記憶数が所定上限数である貯留記憶加算不能条件が成立した場合には、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶分の遊技媒体を遊技媒体払出制御手段により払い出させる保留遊技媒体払出処理を行い、該保留遊技媒体払出処理が終了する前に遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作を実行できない第1払出保留条件が成立した場合には、保留遊技媒体払出処理を中止し、未処理分の払出保留記憶を前記遊技媒体払出保留手段に残して払出保留解除動作を終了する」ものとした。
従って、スロットマシン100における貯留記憶手段に貯留記憶されたメダルの枚数が残り少なくなったり、完全にゼロになってしまったとき、遊技者が第2精算ボタン138を押して第2精算処理動作を要求すると、主制御部300のCPU310は、RAM313内に払出保留メダルの枚数を記憶している払出保留記憶から、RAM313内に貯留メダルの枚数を記憶している貯留記憶へ電子情報のメダルを移し替え、貯留記憶が上限の50枚になっても、まだ払出保留メダルが残っていれば、RAM313内に払出保留メダルとして残っている枚数分のメダルをメダル払出装置から払い出させる第2精算処理動作が行われるのである。なお、第2精算処理動作が要求されたときに、貯留記憶が既に上限一杯であった場合には、払出保留記憶分のメダルをメダル払出装置から払い出させる動作を実行する。
さらに、上記第2精算処理動作においては、貯留記憶に移しきれなかった払出保留記憶分のメダルをメダル払出装置から払い出すときに、メダル払出装置のバケットが空になって、ホッパモータ駆動部331がメダル払出装置のホッパモータを駆動させたにもかかわらず、所定猶予時間内にメダル払出センサ327が払い出されたメダルを検出できなかった場合、上述した第1精算処理動作のようにメダル払出異常によるエラーとせずに、メダル払出装置で払い出しきれなかった残り枚数分をそのまま払出保留記憶として保持するので、スロットマシン100は通常の遊技実行が可能となり、遊技者はそのまま遊技を継続できる。
なお、上記第2精算処理動作において、貯留記憶に移しきれなかった払出保留記憶分のメダルをメダル払出装置から払い出すときに、メダル詰まりなどの故障が生じて、メダルが検出部に滞留したままメダル払出センサ327に検出され続けている場合は、メダル払出異常によるエラー状態とし、第2精算処理動作を中断する。このようなメダル払出装置によるメダル払出動作が正常に行えない場合でも、スロットマシン100での遊技を継続させても良いが、本実施形態においては、装置としての信頼性を考慮し、遊技を中断させるものとした。
上記のように第2精算処理動作を中断した場合には、第1精算処理動作の中断時と同様に、エラー状態発生に基づくエラー報知コマンドを主制御部300から副制御部400へ送信し、これを受けた副制御部400が種々の演出用ランプを点灯させたり、スピーカ483から警告音声を出力させたりして、第2精算処理動作が途中で中断したことを報知したり、副制御部400から扉・液晶画面制御部500へエラー表示コマンドを送信して、表示装置170の表示画面171に「精算中断・ホッパ異常発生」のように遊技店員の対処を促すメッセージを可視表示させたりする。
第2精算処理中にメダル払出異常によるエラー状態が発生した後、メダル詰まりを解消したりして、メダル払出装置が正常動作するように復旧作業を行った後、リセットスイッチ326を操作すると、スロットマシン100はエラー発生の直前状態へ復帰することで、第2精算処理が再開され、残りのメダルの払出が実行される。なお、第2精算処理が再開された後に、メダル払出装置のメダルが空になって、メダルを払い出せなくなった場合、これは異常状態の発生とせず、メダル払出装置で払い出しきれなかった残り枚数分をそのまま払出保留記憶として第2精算処理を終了し、遊技を続行させるものとした。
また、上述した第2精算処理は、電子情報である払出保留メダルを精算するものであることから、貯留記憶へ移しきれずに残った払出保留メダルはメダル払出装置から払い出すものとしたので、第2精算ボタン138を押して第2精算処理を行うと、メダル払出装置に払い出せるメダルが残っている限り、貯留記憶へ移しきれなかった払出保留メダルは有体のメダルとしてメダル払出口151より排出されることとなり、貯留記憶の貯留メダルを使い切ってしまった場合には、改めてメダル投入口136からメダルを投入しなければならず、遊技者にとっては煩雑である。そこで、払出保留記憶からメダルを貯留記憶へ移し替えた残りをメダル払出装置から排出しないで、残りをそのまま払出保留記憶に残しておきたいといった要望に沿うよう、遊技者が操作可能なクレジット移行スイッチを設け、このクレジット移行スイッチを遊技者が操作すると、払出保留記憶を貯留記憶に移し替えるクレジット移行処理のみが実行されるような構成としても良い。
〈主制御部メイン処理〉
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、一連の処理を繰り返し実行する。また、このメイン処理の実行中、所定時間毎(例えば、1.877ms毎)にタイマ割込処理が実行され、各種表示の表示更新処理や各種検出器からの検出信号の受付処理などを行う。
ステップS101では、メダル投入およびスタート操作の受付処理を行う。ステップS102では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。ステップS103では、上記S102で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を行う。なお、入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)、小役、再遊技などが存在する。各入賞役には、設定値毎、投入枚数毎に、抽選データが設定されている。
ステップS104では、全リール111〜113の回転を開始させる。ステップS105では、ストップボタン133〜135の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、S103の抽選結果に応じた絵柄で停止させる制御を行う。ステップS106では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「7−7−7」が揃っていたならばBB入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
ステップS107では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、メダル払出装置を作動させて、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS108では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行させるための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には、次回からBBゲームを開始できるよう準備し、BBゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
〈メダル投入・スタート操作受付処理〉
図5は、上記主制御部メイン処理のステップS101で行うメダル投入・スタート操作受付処理の詳細を示すものである。
ステップS201では、遊技状態に応じてベット可能なメダルの規定枚数を設定する。ステップS202では、エラー検出確認処理を行う。ステップS203では、第1精算ボタン137の操作を受付つけたか否かを判定し、割り込みタイマ処理によって第1精算ボタンセンサ324からの検出信号を受け付けていた場合には、第1精算ボタン137の操作を受け付けたものと判定されて、第1精算処理を行う(ステップS204)。
ステップS205では、第2精算ボタン138の操作を受付つけたか否かを判定し、割り込みタイマ処理によって第2精算ボタンセンサ325からの検出信号を受け付けていた場合には、第2精算ボタン138の操作を受け付けたものと判定されて、第2精算処理を行う(ステップS206)。
続いて、ステップS207では、メダル投入受付の有無をチェックし、メダル投入が受け付けられていれば、投入枚数に応じたメダル投入コマンドを副制御部400へ送信し(ステップS208)、これを受けた副制御部400が、投入メダル枚数に応じて入賞ライン表示ランプ125を点灯させる。
ステップS209では、スタートレバー132の操作を受け付けたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、メダル投入・スタート操作受付処理を終了することで、上記ステップS208で副制御部400へ送信した投入メダル枚数が確定し、確定した投入枚数に応じた有効な入賞ライン114も確定する。一方、ステップS209でスタートレバー132の有効な操作を受け付けていないと判断した場合には、上記ステップS202からの処理を繰り返す。
〈エラー検出確認処理〉
図6は、上記メダル投入・スタート操作受付処理のステップS202で行うエラー検出確認処理の詳細を示すものである。
ステップS301では、エラーステータス(1.877ms毎のタイマ割込で行われる処理において、何らかのエラーが検出されることに基づいて取得されるエラー種別情報)が取得されているか否かを判定し、エラーステータスが取得されていなければ、そのままエラー検出確認処理を終了する。一方、ステップS301でエラーステータスを取得していると判定された場合には、エラーステータスに応じた表示エラーコードを設定し(ステップS302)、現在の状態表示器表示種別(例えば、遊技回数表示器122に表示されている内容)を退避させると共に、状態表示器(例えば、遊技回数表示器122)にエラーコードを表示させる。
なお、エラーステータスの種別は特に限定されるものではないが、例えば、メダル投入口ブロック136から投入されたメダルが滞留してメダル受付センサ320に検出され続けている場合に取得される“メダル投入異常1(エラーコード:E001)”、メダル投入口ブロック136から投入されたメダルがメダル受付センサ320を正常に通過しなかった場合に取得される“メダル投入異常2(エラーコード:E002)”、メダル払出装置から払い出されたメダルが滞留してメダル払出センサ327に検出され続けている場合に取得される“メダル払出異常1(エラーコード:E003)”、メダル払出装置のホッパモータの駆動から一定時間が経過してもメダルがメダル払出センサ327に検出されなかった場合に取得される“メダル払出異常2(エラーコード:E004)”等であり、状態表示器に表示されたエラーコードから、当該スロットマシン100の状態を遊技店員らが識別できる。
上記のようにして状態表示器にエラーコードを表示した後は、ステップS304において、リセットスイッチ326が操作されたか否かの判定を行い、リセットスイッチ326の操作が検出されるまでループし続ける。すなわち、タイマ割込処理中にエラーが検出されることに基づいてエラーステータスが取得されると、遊技店員等がエラー解消の復旧操作を行った後にリセットスイッチ326を操作するまで、当該スロットマシン100での遊技制御は中断されるのである。
リセットスイッチ326が操作されて、上記ステップS304でのループを抜けると、状態表示器表示種別の表示(例えば、遊技回数表示器122の表示内容)を復帰させ(ステップS305)、エラーステータスをクリアする(ステップS306)。斯くして、遊技が中断された直前の状態から遊技が再開されることとなる。
〈第1精算処理〉
図7(a)は、上記メダル投入・スタート操作受付処理のステップS204で行う第1精算処理の詳細を示すものである。
ステップS401では、貯留メダル枚数+投入メダル枚数+払出保留枚数をメダル精算要求枚数として設定し、ステップS402で精算1フラグをセットする。上記ステップS401でメダル精算要求枚数が設定されると、タイマ割込で行われる第1精算受付処理(後に詳述)でメダル払出装置のホッパモータが駆動制御されて、有体のメダルが1枚宛て払い出されて行き、精算要求枚数がゼロになるまでメダルの払出動作が継続する。
ステップS403では、エラー検出確認処理を行い、ステップS404では、精算要求枚数分のメダル払出が終了して精算完了となったか否かを判定し、精算が完了していなければ、ステップS403のエラー検出確認処理に戻る。上記ステップS403のエラー検出確認処理は、図6にて説明した処理である。そして、第1精算処理中にタイマ割込で行われる第1精算受付処理においては、メダル切れやメダル滞留によるエラーが発生してエラーステータス(メダル払出異常1もしくはメダル払出異常2)が取得される可能性があり、エラーステータスが取得された場合には、リセットスイッチ326が操作されるまでエラー検出確認処理のステップS304がループして、第1精算処理が中断される。
メダル精算要求枚数として設定された枚数分のメダル払出が実行され、上記ステップS404で精算完了と判定された場合には、精算1フラグをクリアし(ステップS405)、第1精算処理を終了する。
〈第2精算処理〉
図7(b)は、上記メダル投入・スタート操作受付処理のステップS206で行う第2精算処理の詳細を示すものである。
ステップS501では、払出保留枚数をメダル精算要求枚数として設定し、ステップS502で精算2フラグをセットする。上記ステップS501でメダル精算要求枚数が設定されると、タイマ割込で行われる第2精算受付処理(後に詳述)でメダル払出装置のホッパモータが駆動制御されて、有体のメダルが1枚宛て払い出されて行き、精算要求枚数がゼロになるまでメダルの払出動作が継続する。
ステップS503では、エラー検出確認処理を行い、ステップS504では、精算要求枚数分のメダル払出が終了して精算完了となったか否かを判定し、精算が完了していなければ、ステップS503のエラー検出確認処理に戻る。上記ステップS503のエラー検出確認処理は、図6にて説明した処理である。そして、第2精算処理中にタイマ割込で行われる第2精算受付処理においては、メダル滞留によるエラーが発生してエラーステータス(メダル払出異常1)が取得される可能性があり、エラーステータスが取得された場合には、リセットスイッチ326が操作されるまでエラー検出確認処理のステップS304がループして、第2精算処理が中断される。
メダル精算要求枚数として設定された枚数分のメダル払出が実行され、上記ステップS504で精算完了と判定された場合には、精算2フラグをクリアし(ステップS505)、第2精算処理を終了する。
〈第1精算受付処理〉
図8は、タイマ割込で一定時間毎に行われる第1精算受付処理である。
ステップS601では、上記第1精算処理のステップS401で第1精算処理用に設定されたメダル精算要求枚数が1以上(ゼロより大)であるか否かを判定し、メダル精算要求枚数がゼロであれば、精算の必要がないので、そのまま第1精算受付処理を終了する。一方、ステップS601でメダル精算要求枚数が1以上と判定された場合には、ホッパモータへのパルス供給制御に用いるホッパ停止情報を取得する(ステップS602)。なお、ホッパ停止情報が取得されている場合には、ホッパモータへの駆動パルスの出力は行われない。
続いて、メダル払出装置にメダル滞留が生じた異常を検出しているか否かを判定し(ステップS603)、メダル滞留を検出している場合には、メダル払出異常1のエラーステータスを取得し(ステップS604)、そのまま第1精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ326の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダルの滞留が解消されないままにリセットスイッチ326が操作された場合、第1精算処理が再開された後にも、第1精算受付処理のステップS603でメダル滞留検出と判断されるために、ステップS604でメダル払出異常1のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
続いて、メダル払出装置のバケットのメダルが空で生じた異常を検出しているか否かを判定し(ステップS605)、メダル空を検出している場合には、メダル払出異常2のエラーステータスを取得し(ステップS606)、そのまま第1精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ326の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダル空異常が解消されないままにリセットスイッチ326が操作された場合、第1精算処理が再開された後にも、第1精算受付処理のステップS605でメダル空検出と判断されるために、ステップS606でメダル払出異常2のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
メダル滞留異常もメダル空異常も検出されなかった場合には、ステップS607でホッパ駆動情報を取得する。このホッパ駆動情報が取得されている場合には、ホッパモータへの駆動パルスの出力が行われ、メダルの払出が行われる。続いて、メダル払出センサ327がメダルを検出したか否かを判定し(ステップS608)、メダルの払出を検出していなければ、そのまま第1精算受付処理を終了する。
なお、ステップS608でメダル払出が検出されないと判定されたまま、所定の猶予時間(例えば、約2秒)が経過すると、メダル空異常が検出されることとなり、これに伴ってステップS605でメダル空検出と判定されて、メダル払出異常2のエラーステータスが取得されることとなる。一方、メダル払出センサ327がメダルを検出したまま所定の猶予時間が経過すると、メダル滞留異常が検出されることとなり、これに伴ってステップS603でメダル滞留検出と判定されて、メダル払出異常1のエラーステータスが取得されることとなる。
上記ステップS608でメダル払出検出と判定された場合には、1枚のメダル払出完了として、メダル精算要求枚数から“1”を減算して新たなメダル精算要求枚数とし(ステップS609)、この新たなメダル精算要求枚数が0になったか否か、すなわち、第1精算処理で設定されたメダル精算要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し(ステップS610)、メダル精算要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し(ステップS611)、メダル払出装置のホッパモータ駆動を停止させる。一方、ステップS610でメダル精算要求枚数がゼロでない場合(1以上であった場合)には、上記ステップS607で取得したホッパ駆動情報を保持し、メダル払出装置のホッパモータ駆動を継続させる。
続いて、払出保留枚数がゼロより大(1以上)であるか否かを判定し(ステップS612)、払出保留枚数が1以上であれば払出保留枚数から“1”を減算して新たな払出保留枚数とし(ステップS613)、ステップS612で払出保留枚数がゼロと判定された場合には貯留枚数がゼロより大(1以上)であるか否かを判定し(ステップS614)、貯留枚数が1以上であれば貯留枚数から“1”を減算して新たな貯留枚数とし(ステップS615)、ステップS614で貯留枚数がゼロと判定された場合には投入枚数から“1”を減算して新たな投入枚数とする(ステップS616)。
上述したステップS612〜ステップS616の処理を行うことで、第1精算処理においては、最初に払出保留メダルの精算を行い、次いで貯留メダルの精算を行い、最後に投入メダルの精算を行うように、払出の完了していない残りの精算メダルについての記憶を更新して行くことが出来る。
〈第2精算受付処理〉
図9は、タイマ割込で一定時間毎に行われる第2精算受付処理である。
ステップS701では、上記第2精算処理のステップS501で第2精算処理用に設定されたメダル精算要求枚数が1以上(ゼロより大)であるか否かを判定し、メダル精算要求枚数がゼロであれば、精算の必要がないので、そのまま第2精算受付処理を終了する。一方、ステップS701でメダル精算要求枚数が1以上と判定された場合には、貯留記憶されている貯留枚数が50枚未満(記憶上限値に達していない)か判定し(ステップS702)、貯留枚数が49枚以下であった場合には、貯留枚数に1を加算して新たな貯留枚数とする(ステップS703)。
上記ステップS703で貯留枚数に1を加算した後には、メダル1枚の精算が完了したものとして、メダル精算要求枚数から“1”を減算して新たなメダル精算要求枚数とし(ステップS704)、この新たなメダル精算要求枚数が0になったか否か、すなわち、第2精算処理で設定されたメダル精算要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し(ステップS705)、メダル精算要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し(ステップS706)、メダル払出装置のホッパモータ駆動は行わせない。最後に、払出保留枚数から“1”を減算して新たな払出保留枚数とし(ステップS707)、第2精算受付処理を終了する。
上記のようにして、払出保留記憶から貯留記憶へのメダル移送を行うことで、貯留記憶の貯留枚数が50枚(上限値)に達すると、上記ステップS702で貯留枚数が50より小でないと判定されることとなり、ステップS708でホッパ停止情報を取得し、メダル払出装置にメダル滞留が生じた異常を検出しているか否かを判定し(ステップS709)、メダル滞留を検出している場合には、メダル払出異常1のエラーステータスを取得し(ステップS710)、そのまま第2精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ326の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダルの滞留が解消されないままにリセットスイッチ326が操作された場合、第2精算処理が再開された後にも、第2精算受付処理のステップS709でメダル滞留検出と判断されるために、ステップS710でメダル払出異常1のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
続いて、メダル払出装置のバケットのメダルが空で生じた異常を検出しているか否かを判定し(ステップS711)、メダル空を検出している場合には、メダル精算要求枚数をクリアし(ステップS712)、そのまま第2精算受付処理を終了する。このように、メダル精算要求枚数をクリアすることで、次回のタイマ割込時に行われる第2精算受付処理においては、メダル精算要求枚数がゼロであることから、ステップS701でメダル精算要求枚数が0より大ではないと判定され、そのまま第2精算受付処理が終了する。また、メダル精算要求枚数がクリアされることで、上記第2精算処理のステップS504で精算完了と判定され、第2精算処理も終了する。
すなわち、この第2精算受付処理においては、メダル払出装置がメダル空の状態となっても、上記第1精算受付処理のようにメダル払出異常2のエラーステータスを取得せず、第2精算処理を中止させるだけなので、スロットマシン100での遊技を継続することが出来る。
メダル滞留異常もメダル空異常も検出されなかった場合には、ステップS713でホッパ駆動情報を取得し、メダル払出センサ327がメダルを検出したか否かを判定し(ステップS714)、メダルの払出を検出していなければ、そのまま第2精算受付処理を終了する。
なお、ステップS714でメダル払出が検出されないと判定されたまま、所定の猶予時間(例えば、約2秒)が経過すると、メダル空異常が検出されることとなり、これに伴ってステップS711でメダル空検出と判定されて、ステップS712でメダル精算要求枚数がクリアされることに伴い、第2精算処理が終了する。一方、メダル払出センサ327がメダルを検出したまま所定の猶予時間が経過すると、メダル滞留異常が検出されることとなり、これに伴ってステップS709でメダル滞留検出と判定されて、メダル払出異常1のエラーステータスが取得され、第2精算処理が中断される。
上記ステップS714でメダル払出検出と判定された場合には、メダル払出装置より1枚のメダル払出を完了したものとして、メダル精算要求枚数から“1”を減算して新たなメダル精算要求枚数とし(ステップS704)、この新たなメダル精算要求枚数が0になったか否か、すなわち、第2精算処理で設定されたメダル精算要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し(ステップS705)、メダル精算要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し(ステップS706)、メダル払出装置のホッパモータ駆動を停止させる。一方、ステップS705でメダル精算要求枚数がゼロでない場合(1以上であった場合)には、上記ステップS713で取得したホッパ駆動情報を保持し、メダル払出装置のホッパモータ駆動を継続させる。最後に、払出保留枚数から“1”を減算して新たな払出保留枚数とし(ステップS707)、第2精算受付処理を終了する。
〈メダル払出受付処理〉
図10は、タイマ割込で一定時間毎に行われるメダル払出受付処理である。
ステップS801では、メダル払出要求枚数が0より大であるか否かを判定する。賞としてのメダルを払い出す何らかの入賞役に入賞することで、上記主制御部メイン処理のステップS107でメダル払出要求枚数がセットされていれば、ステップS801でメダル払出要求枚数が1以上と判定され、貯留記憶されている貯留枚数が50枚未満(記憶上限値に達していない)か判定し(ステップS802)、貯留枚数が49枚以下であった場合には、貯留枚数に1を加算して新たな貯留枚数とする(ステップS803)。すなわち、入賞役の発生に基づいて遊技者に与えられるメダルは、先ず、貯留記憶に加算して行くのである。
上記ステップS803で貯留枚数に1を加算した後には、メダル1枚の払出が完了したものとして、メダル払出要求枚数から“1”を減算して新たなメダル払出要求枚数とし(ステップS804)、この新たなメダル払出要求枚数が0になったか否か、すなわち、メダル払出要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し(ステップS805)、メダル払出要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し(ステップS806)、メダル払出受付処理を終了する。ステップS805で、メダル払出要求枚数がゼロでなければ、そのままメダル払出処理を終了する。
上記のようにして、入賞役の発生に基づくメダルを貯留記憶へ加算することで、貯留記憶の貯留枚数が50枚(上限値)に達すると、上記ステップS802で貯留枚数が50より小でないと判定されることとなり、ステップS807でホッパ停止情報を取得し、メダル払出装置にメダル滞留が生じた異常を検出しているか否かを判定し(ステップS808)、メダル滞留を検出している場合には、メダル払出異常1のエラーステータスを取得し(ステップS809)、そのまま第2精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ326の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダルの滞留が解消されないままにリセットスイッチ326が操作された場合、遊技が再開されてメダルの払出が続行されても、メダル払出受付処理のステップS808でメダル滞留検出と判断されるために、ステップS809でメダル払出異常1のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
続いて、空検出フラグがONになっているか否かを判定し(ステップS810)、空検出フラグがONになっていなければ、メダル払出装置のバケットのメダルが空で生じた異常を検出しているか否かを判定し(ステップS811)、メダル空の異常も検出されていなかった場合には、ステップS812でホッパ駆動情報を取得し、メダル払出センサ327がメダルを検出したか否かを判定し(ステップS813)、メダルの払出を検出していなければ、そのままメダル払出受付処理を終了する。
上記ステップS813でメダル払出検出と判定された場合には、メダル払出装置より1枚のメダル払出を完了したものとして、メダル払出要求枚数から“1”を減算して新たなメダル払出要求枚数とし(ステップS804)、この新たなメダル払出要求枚数が0になったか否か、すなわち、メダル払出要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し(ステップS805)、メダル払出要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し(ステップS806)、メダル払出装置のホッパモータ駆動を停止させる。一方、ステップS810でメダル払出要求枚数がゼロでない場合(1以上であった場合)には、上記ステップS812で取得したホッパ駆動情報を保持し、メダル払出装置のホッパモータ駆動を継続させる。
上記ステップS813でメダル払出が検出されないと判定されたまま、所定の猶予時間(例えば、約2秒)が経過すると、メダル空異常が検出されることとなり、これに伴ってステップS811でメダル空検出と判定されて、ステップS814で空検出フラグがONに変更され、払出保留記憶の払出保留枚数が999枚(上限枚数)よりも小であるか否かを判定し(ステップS815)、払出保留記憶の払出保留枚数が998以下(上限値未満)であった場合には、払出保留枚数に1を加算して新たな払出保留枚数とし(ステップS816)、上記ステップS804〜ステップS806の処理を行ってメダル払出受付処理を終了する。
すなわち、このメダル払出受付処理においては、メダル払出装置がメダル空の状態となっても、払出保留記憶が上限値に達していなければ(払出メダルを払出保留記憶に移すことが出来れば)、上記第1精算受付処理のようにメダル払出異常2のエラーステータスを取得しないので、スロットマシン100での遊技を継続することが出来る。なお、メダル空検出により空検出フラグがONとなると、次回のタイマ割込で行われるメダル払出受付処理においては、上記ステップS810で空検出フラグがONと判定されることにより、ステップS811およびステップS814を行うことなく、ステップS815の払出保留枚数の確認を行う。
また、空検出フラグがONにセットされた後に、未払出分のメダルを払出保留記憶へ加算することで、メダル払出要求枚数分のメダル払出が完了した場合、その後にタイマ割込でメダル払出受付処理が行われると、ステップS801でメダル払出要求枚数がゼロであることからステップS817の空検出フラグがONか否かの判定が行われ、空検出フラグがONであった場合には、ステップS818で空検出フラグをOFFに戻す。これにより、その後に入賞に基づくメダル払出要求が発生した場合、メダル払出受付処理においては、改めて、貯留記憶への加算、メダル払出装置での払出、払出保留記憶への加算の順で、メダル払出要求枚数分のメダルの払出を実行して行くことが出来る。
一方、上記ステップS815で払出保留枚数が上限値(999枚)に達していると判定された場合には、メダル払出異常2のエラーステータスを取得し(ステップS819)、空検出フラグをOFFに戻し(ステップS820)、メダル払出受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ326の操作が必要となる。
上記のようにメダル払出受付処理中に払出保留記憶が一杯となって遊技が中断されたスロットマシン100に対し、遊技店員等がメダル払出装置のバケットへメダルを補給してメダル空異常を解消した後にリセットスイッチ623を操作すると、メダル払出動作の再開に伴ってタイマ割込処理でメダル払出受付処理が行われた場合、貯留記憶は上限一杯のままであるからステップS802からステップS807へ移行し、ステップS808でメダル滞留検出は無しと判定され、ステップS810で空検出フラグはOFFと判定され、ステップS811でメダル空検出も無しと判定され、ステップS812でホッパ駆動情報が取得され、メダル払出装置のホッパモータへの駆動パルス供給が行われ、残りのメダル払出要求枚数分を有体のメダルとしてメダル払出装置から払い出すのである。
すなわち、このメダル払出受付処理においては、メダル払出装置がメダル空の状態となって払出保留記憶への加算によりメダル払出を行った結果、払出保留記憶が上限値に達してしまうと(払出メダルを払出保留記憶に移すことが出来なくなると)、上記第1精算受付処理のようにメダル払出異常2のエラーステータスを取得し、スロットマシン100での遊技を中断させるものとし、メダル払出装置へのメダル補給の後にリセットスイッチ326を操作しなければ、スロットマシン100での遊技を再開できないものとした。
なお、エラーの原因となったメダルの空異常が解消されないままにリセットスイッチ326が操作された場合、遊技が再開された後にも、メダル払出受付処理のステップS811でメダル空検出と判断され、ステップS815で払出保留枚数も上限一杯と判断されるため、ステップS819でメダル払出異常2のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
以上、本発明に係る遊技台を実施形態に基づいて説明したが、本発明は実施形態の構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更しない限り、如何様な等価技術を転用して実施しても構わない。