JP2006061404A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006061404A
JP2006061404A JP2004247300A JP2004247300A JP2006061404A JP 2006061404 A JP2006061404 A JP 2006061404A JP 2004247300 A JP2004247300 A JP 2004247300A JP 2004247300 A JP2004247300 A JP 2004247300A JP 2006061404 A JP2006061404 A JP 2006061404A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
count value
variation
predetermined
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004247300A
Other languages
English (en)
Inventor
Ryuichi Shimizu
隆一 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2004247300A priority Critical patent/JP2006061404A/ja
Publication of JP2006061404A publication Critical patent/JP2006061404A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】 乱数カウンタにおいてカウント値の更新内容の推定を困難にすることで不正行為を防止する。
【解決手段】 変分値決定手段204は、予め定められた素数未満で、カウント値を更新するための変分値を決定する。加算手段208は、所定のタイミング毎に前回値に変分値を加算して今回値を求め、この今回値が予め定められた素数以上となるとき、該今回値から前記予め定められた素数を減算した数を今回値とする。カウント値更新手段210は、今回値をカウント値記憶手段212に書き込む。乱数取得手段122は、始動入賞口への遊技球の落入を契機に、特別遊技への移行を判定するための抽選乱数として、カウント値記憶手段212からカウント値を取得する。この構成において、加算手段208で求められた今回値が所定値と一致すると、変分値決定手段204が変分値を再決定するので、外部からカウント値を推測することが困難になる。
【選択図】 図8

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、弾球遊技機における乱数生成技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第1種ぱちんこ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。
大当たりまたは外れの抽選を実行するために、弾球遊技機の遊技制御装置は乱数カウンタを有して構成されている。この乱数カウンタは、例えば0から上限値(例えば、65535)まで1ずつ増加する乱数を所定の周期で発生し、この乱数をRAM内に更新しながら記憶する。始動入賞口に遊技球が入賞したときにRAMに記憶されている乱数が、予め定められた数値範囲にあるとき、大当たりとして特別遊技に移行する(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−38806号公報
上記乱数カウンタは、初期値0からCPUによる割り込み処理毎に1ずつ増加して行き上限値に達すると0に戻って再び1ずつ増加するといったように、所定の規則性を有したカウント値を発生し、カウント値の取得タイミングのランダム性に依存して乱数を得るようにしている。そのため、始動入賞信号が発せられた時点とカウント値の発生周期が分かれば、入賞信号を外部から遊技制御装置に与えて任意に大当たりを発生させるような不正な制御が可能である。例えば、カウント値の取得タイミングを常時監視し、遊技球が始動入賞口に入賞したときの時間を検出すれば、これ以降はカウント値の発生周期に応じて大当たりとなるタイミングで疑似入賞信号を遊技制御装置に出力することにより、任意に大当たりを成立させるような不正な制御が可能になる。近年では、このような原理を悪用する「ぶら下げ基板」と称される不正基板を弾球遊技機にとりつけ、多量の入賞球を不正に獲得するという問題も生じている。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、乱数カウンタにおいてカウント値の更新内容の推定を困難にすることで不正行為を防止する弾球遊技機を提供することにある。
本発明のある態様の弾球遊技機は、所定のタイミング毎にカウント値が更新されるカウント値記憶手段と、予め定められた素数未満で、カウント値を更新するための変分値を決定する変分値決定手段と、所定のタイミング毎に前回値に前記変分値を加算して今回値を求め、この今回値が予め定められた素数以上となるとき、該今回値から予め定められた素数を減算した数を今回値とする加算手段と、今回値をカウント値記憶手段に書き込むカウント値更新手段と、始動入賞口への遊技球の落入を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行を判定するための抽選乱数として、カウント値記憶手段からカウント値を取得する乱数取得手段と、抽選乱数が当たりか否かを判定する当否抽選手段と、を備える。そして、加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、変分値決定手段が変分値を再決定するようにした。
この態様によれば、加算手段によりカウント値が順次更新されていき所定値に等しくなると、変分値決定手段により新たに決定された変分値をもってカウント値の更新が行われるので、カウント値の更新周期を知ることができても外部からカウント値を推測することが困難になる。そのため、大当たりの発生タイミングの把握が非常に困難となり、ぶら下げ基板等を用いた不正行為を防止することができる。
加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて新たな素数を決定する素数変更手段をさらに備えてもよい。この場合、変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、新たな素数未満で変分値を決定するようにする。こうすれば、一周期毎にカウント値の上限値が変更されることになるため、カウント値の周期が毎回異なるようになり、外部からのカウント値の推測をさらに困難にすることができる。
変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、任意の数をカウント値の上限値に設定し、該任意の数と互いに素の関係にある数を変分値として決定するようにしてもよい。このように、変分値を上限値と互いに素の関係にある値に設定すれば、カウント値の上限値を素数にしなくても上限値未満の全ての数の出現頻度を一定にすることができる。また、カウント値の上限値として任意の値を取りうるので、乱数カウンタの設定の選択の幅を広げることができる。
加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて所定値を変更する所定値変更手段をさらに備えてもよい。この場合、加算手段は、変更された所定値を前回値として変分値の加算を開始する。こうすれば、一周期毎にカウント値の開始値が変更されるため、外部からのカウント値の推測がさらに困難となり、不正行為の防止効果が増大する。
本発明による弾球遊技機によれば、外部からカウント値の更新内容を推測することが困難になるので、不正行為を防止することができる。
図1は、弾球遊技機の例であるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。本実施例におけるぱちんこ遊技機は、特別遊技の実行中であるか否かにかかわらず図柄変動の表示を可能とした第1種ぱちんこ遊技機を前提とする。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、遊技盤50の遊技領域52を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、図柄表示装置60、第1種始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68および一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」「入球」「入賞」は「通過」を含むものとする。
特別図柄表示部82には、第1種特別図柄と呼ばれる図柄(以下、「特別図柄」という)92が表示される。遊技盤50の略中央に設けられた図柄表示装置60は、特別図柄に連動する装飾図柄96を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄92は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。装飾図柄96は、抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。図柄表示装置60は、装飾図柄96としてスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。なお、特別図柄は、図柄表示装置60の画面内に表示されてもよい。
特別図柄表示部82の周囲には、保留ランプ20が設けられている。保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。保留球数は、図柄変動中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。また、遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
始動口62は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、非拡開状態よりも始動口62に遊技球が落入しやすくなる。始動口62は、遊技領域52における所定位置に設けられる。以下、始動口62に関し、普通電動役物が拡開して遊技球が始動口62に落入しやすい状態を開放状態と呼ぶ。大入賞口66は、特別図柄92が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示部82の特別図柄92および図柄表示装置60の装飾図柄96が変動表示される。特別図柄92および装飾図柄96の変動表示は、原則として表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄92が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口66の開閉動作が開始され、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行する。
特別遊技においては、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66の開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入することを条件に、大入賞口66は再度開放される。この大入賞口66の開閉は、所定回数、例えば最高で15回繰り返される。
停止時の特別図柄92が、確率変動付き大当たりを示す図柄である場合、特別遊技の終了後、確率変動遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常時より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。
遊技球が作動口68を通過すると、所定時間、普通図柄94と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄94は、遊技領域52の右下に位置する普通図柄表示部84において変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄94の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、図柄表示装置60、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板41と、図柄の演出等を制御するサブ基板49とに機能を分担させた形態で構成されてもよい。
遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。本実施例の遊技制御装置100は、各入賞口への入球を判定する入球判定手段110、特別遊技への移行条件として抽選の結果が当たりであるか否かを判定する当否抽選手段120、抽選結果を示す図柄変動の表示パターンを保持するパターン記憶手段124、図柄変動の停止図柄および変動表示の表示パターンを決定する図柄決定手段130、図柄や電飾等の表示を制御する表示制御手段160、保留球の計数および表示を制御する保留制御手段170、大当たり中の特別遊技を制御する特別遊技制御手段180、確率変動状態における遊技を実行する特定遊技実行手段190、始動口62などの普通電動役物の開閉を制御する普通電動役物開閉制御手段192、および大入賞口66の開閉を制御する大入賞口開閉制御手段194を備える。
入賞検出装置74は始動口62に設けられたセンサであり、始動口62への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断する。
当否抽選手段120は、カウント値生成手段200を含む。当否抽選手段120は、始動入賞情報を受け取ると、カウント値生成手段200のカウント値を抽選乱数として取得する。そして、その抽選乱数が所定の数値範囲にあるとき大当たりと判定し、それ以外のときは外れと判定する。当否抽選手段120は、図柄変動中に始動口62へ入賞した遊技球である保留球の数が上限に達している状態で始動口62へ入賞があった場合は抽選乱数を取得しない。当否抽選手段120が抽選乱数を取得したときにその抽選の結果に応じた図柄変動表示の開始が許可されない場合、取得された抽選乱数は保留制御手段170へ送られ、保留球として記憶される。
パターン記憶手段124は、特別図柄や装飾図柄を変動表示させるときの表示パターンとして複数種のパターンを保持する。表示パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な表示時間をもつパターンが含まれる。各表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに表示時間が定められており、その表示時間の経過時に図柄変動が停止される。
図柄決定手段130は、図柄表示装置60に表示させる図柄の内容とその表示パターンを決定する。図柄決定手段130は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定手段132と、特別図柄を決定する特別図柄決定手段150と、普通図柄を決定する普通図柄決定手段158を含む。
特別図柄決定手段150は、当否抽選手段120による抽選結果に応じてパターン記憶手段124からいずれかのパターンを選択するパターン選択手段152と、抽選の結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する図柄選択手段154とを含む。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄であり、図柄決定乱数に基づいて決定される。抽選乱数が当たりであった場合、図柄決定乱数に基づいて確率変動付きの当たりであるか否かが決定される。
装飾図柄決定手段132は、特別図柄決定手段150による決定に応じてパターン記憶手段124からいずれかのパターンを選択するパターン選択手段136と、抽選の結果に応じた装飾図柄の停止図柄組み合わせを決定する図柄選択手段140とを含む。図柄選択手段140は、特別図柄が当たり図柄であった場合、確率変動付きの当たりとなる図柄か否かに基づいて装飾図柄組み合わせを決定する。
表示制御手段160は、パターン選択手段136によって選択された表示パターンにしたがって、これらの図柄配列を対応する図柄表示領域に連続表示した後、図柄選択手段140の選択した装飾図柄の停止図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示する。
図柄表示領域には、当たり判定の結果に応じた図柄の組み合わせが停止表示される。抽選結果が当たりであれば、大当たりの図柄組み合わせとして、3つの図柄表示領域における有効ライン上に全て同一の装飾図柄を揃える(例えば「777」)ことによって、大当たりとなったことを表示する。抽選結果が外れであれば、それ以外の図柄組み合わせを表示する。
普通図柄決定手段158は、入球判定手段110が作動口68への遊技球の通過を判定した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に基づいて普通図柄を決定する。決定された普通図柄が特定の図柄であった場合、普通電動役物開閉制御手段192が始動口62を所定時間拡開する。
表示制御手段160は、当否抽選手段120による抽選結果を、図柄決定手段130により選択された表示パターンにしたがって図柄変動の形で図柄表示装置60に表示させる。表示制御手段160は、図柄表示領域に複数種類の装飾図柄を変動させて表示する。遊技者は、最終的に停止表示された図柄組み合わせから、大当たり、リーチ、外れなどの各種状態を認識することができる。全ての図柄表示領域に同一の図柄からなる組み合わせが表示された場合には大当たりとなり、多数の遊技球を獲得できる特別遊技が遊技者に付与される。また、表示制御手段160は、普通図柄と特別図柄の表示も制御する。
保留制御手段170は、保留球の計数および表示を制御し、特別図柄の変動表示中に当否抽選手段120において取得された抽選乱数を保留球として一時的に記憶する。保留球数の上限は、例えば4つである。保留制御手段170は、特別図柄変動用の保留ランプ20の点灯と消灯も制御する。さらに、保留制御手段170は、普通図柄の変動表示中に普通図柄決定手段158により取得された抽選乱数についても保留球として一時的に記憶し、普通図柄変動用の保留ランプ86の点灯と消灯を制御する。
特別遊技制御手段180は、当否抽選手段120による判定結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。大入賞口開閉制御手段194は、単位遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
普通電動役物開閉制御手段192は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。これにより、始動口62は、遊技者にとって有利な状態に変化する。特定遊技実行手段190は、当否抽選手段120による抽選結果が確率変動付き大当たりであった場合、確率変動遊技を実行する。
図4は、通常遊技および特別遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、始動口62に遊技球が入賞したときに抽選乱数の取得や当たり判定を処理し(S10)、当たりであった場合は図柄変動表示の終了後に開始される特別遊技の実行を制御し(S12)、入賞に応じた賞球払出を処理する(S14)。
図5は、図4におけるS10を詳細に示すフローチャートである。S10の当たり判定処理においては、まず始動口62への入賞に応じた抽選乱数を取得し(S20)、抽選の結果に応じた図柄変動を処理し(S22)、抽選結果が当たりであった場合は図柄変動表示が終了したか否かに基づいて特別遊技への移行タイミングを判定する(S24)。
図6は、図5におけるS20を詳細に示すフローチャートである。S20の乱数取得処理においては、始動口62への入賞がなければ(S30のN)、S20のフローを終了する。始動口62への入賞があった場合(S30のY)、賞球カウンタに賞球数である4を加算し(S32)、保留球がすでに上限数である4であれば(S34のN)、これ以上保留球として記憶できないのでS20のフローを終了する。保留球が4未満であれば(S34のY)、抽選乱数としてカウント値を取得し(S36)、当たり判定をする(S38)。
当たり判定の結果に応じて図柄を決定し(S40)、図柄変動中であれば(S42のY)、抽選結果と図柄の番号を保留球として記憶し(S44)、図柄変動中でなければ(S42のN)、図柄変動を開始する(S46)。
図7は、図6におけるS40を詳細に示すフローチャートである。S46の図柄決定処理においては、図柄決定乱数を取得し(S50)、当否抽選手段120による抽選結果が当たりであった場合(S52のY)、図柄決定乱数に基づいて大当たり用の図柄組み合わせを決定し(S54)、この図柄組み合わせに応じた表示パターンを選択する(S56)。S52において、当否抽選手段120による抽選結果が外れであった場合(S52のN)、図柄決定乱数に基づいて外れ用の図柄組み合わせを決定し(S58)、この図柄組み合わせに応じた表示パターンを選択する(S60)。
以上が、ぱちんこ遊技機の一般的な説明である。続いて、本実施形態における当たり乱数の取得方法について説明する。
図8は、当否抽選手段120のさらに詳細な機能ブロック図である。当否抽選手段120は、カウント値生成手段200と、乱数取得手段122と、当たり判定手段126を含む。なお、これらの機能ブロックは、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
カウント値生成手段200は、CPUによる割り込み処理毎にカウント値を更新、記憶する乱数カウンタを構成している。乱数取得手段122は、始動口62への入賞があったとき、すなわち始動入賞情報を受け取ったとき、カウント値生成手段200のカウント値を抽選乱数として取得する。当たり判定手段126は、取得した抽選乱数の値に応じて、抽選結果が「大当たり」「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ数値範囲の形で定義されている。例えば、従来技術のひとつでは、カウント値が0〜65535の数値範囲をとるとき、0から207までを大当たりの範囲とし、208から65535までを外れの範囲としている。
従来、始動入賞情報を契機に、カウント値生成手段200からカウント値を抽選乱数として取得することによって、カウント値を疑似的な乱数として扱っていた。しかしながら、カウント値の規則性が高いため、上述したように、ぶら下げ基板等を利用した不正行為によって、大当たりとなるカウント値を任意に取得することが可能となっていた。本実施形態では、カウント値生成手段200において生成される疑似乱数のランダム性を向上させることによって、不正行為に対処するようにした。
カウント値生成手段200は、変分値決定手段204と、加算手段208と、カウント値更新手段210と、カウント値記憶手段212とを含む。変分値決定手段204は、カウント値を更新するための変分値を決定する。加算手段208は、CPUの割り込み処理により所定のタイミングで、前回値に変分値を加算して今回値を算出する。算出された今回値は、カウント値更新手段210により、遊技制御装置100のRAMの一部を使用したカウント値記憶手段212に書き込まれる。
以下、図9のフローチャートを参照して、カウント値生成手段200におけるカウント値の生成手順について詳細に説明する。変分値決定手段204は、カウント値の上限値であり予め決められている素数P未満の値のなかから、変分値Sを決定する(S72)。変分値Sは、予め定められた順序にしたがって決定されてもよいし、別途設けられている乱数カウンタの値を参照して決定されてもよい。以下、カウント値生成手段200におけるカウント値の一周期における更新の回数を、正の整数「n」で表し、更新されたカウント値を「An」と表記する。
続いて、加算手段208は、所定のタイミング毎に、前回値An-1に変分値Sを加算して、今回値Anを算出する(S74)。初回は、所定値A0をもって前回値とする。次に、加算手段208は、算出した今回値Anが素数P以上の値であるか否かを判定する(S76)。素数P未満である場合(S76のN)、続いて、今回値Anが所定値A0と同一の値であるか否かを判定する(S78)。所定値A0と異なる値の場合(S78のN)、カウント値更新手段210は、算出した今回値Anをカウント値記憶手段212に記憶させる(S82)。S76において、今回値Anが素数P以上の値である場合(S76のY)、この今回値Anから素数Pを減算した値を改めて今回値Anとし(S80)、カウント値更新手段210は、この今回値Anをカウント値記憶手段212に記憶させる(S82)。
フローはS74に戻り、以降S74〜S82を繰り返すことによって、所定のタイミング毎にカウント値記憶手段212のカウント値が更新されていく。
S78において、加算手段208により算出された今回値Anが所定値A0と一致すると(S78のY)、一周期分のカウント値を生成したことになり、このフローを終了する。変分値決定手段204は、新たに変分値Sを決定し、加算手段208は、新たに決定された変分値Sを所定値A0に加算して、今回値を算出していく。このように、カウント値が一巡する毎に、変分値決定手段204により新たに決定された変分値Sでもってカウント値の更新が行われるので、たとえ何らかの手段によって、カウント値生成手段200の更新周期を知ることができたとしても、外部からカウント値を推測することが困難になる。
以上のような手順によってカウント値生成手段200により生成されるカウント値の例を、図10を参照して説明する。図10の表は、変分値決定手段204によって決定される変分値Sを縦に配置し、それぞれの変分値によるカウント値の更新を、表の右方向に表示している。図10では、上限値Pとして素数「23」が、所定値A0として「0」が設定されているものとして説明する。図9で説明したフローに沿って、まず変分値決定手段204が、素数P=23未満である1〜22の中から変分値Sを決定する。一例として、変分値としてS=9が決定されたものとする。次に、加算手段208は、所定値A0=0に決定された変分値S=9を加算して、更新一回目のカウント値Aを算出する。この場合、A1=9となる。更新二回目のカウント値A2は、前回値A1=9に変分値S=9を加算して、A2=18となる。更新三回目のカウント値A3は、前回値A2=18に変分値S=9を加算した「27」となるが、これは素数P=23以上となるので、27−23=4が三回目のカウント値A3となる。同様の演算を繰り返していくと、更新23回目にはカウント値A23=0となり、所定値A0と一致するため、変分値決定手段204は、再び1〜22の中から新たな変分値Sを決定し、加算手段208は決定された変分値Sを所定値A0に加算して、更新一回目のカウント値Aを算出する。
以上の内容を数式で表すと、以下の通りになる。
1=A0+S (S<P、Pは素数)
n=An-1+S (1≦n≦P)
但し、An>P ならば An=An-1+S−P
図10に示した例において、当たり判定手段126は、乱数取得手段122により取得されたカウント値が例えば「1」「2」のときは大当たりと判定し、それ以外のときは外れと判定する。なお、図10では、説明を簡単にするためにカウント値の上限値Pを「23」に設定しているが、実際のぱちんこ遊技機においては上限値としてより大きな値を設定し、大当たり確率が1/300程度になるように、大当たりの数値範囲を定義する。
このように、カウント値生成手段200におけるカウント値の上限値Pを素数とすることで、変分値SとしてP未満のいずれの値が選択されても素数Pと同数回だけカウント値を更新することで所定値A0に復帰し、また一周期中の各カウント値の出現頻度も等しくなるので、カウント値生成手段200は、乱数カウンタとして必要十分の要件を満たしている。
以上説明したように、本実施形態では、加算手段によりカウント値が順次更新されていき所定値に等しくなると、変分値決定手段により新たに決定された変分値をもって更新が行われるので、カウント値の不規則性が高まり、外部からカウント値の更新内容を推測することを困難にすることができる。
ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機においては、CPUの割り込み処理や規則の関係上、カウント間隔が非常に遅い(例えば、4ms)乱数カウンタを使用せざるを得ないが、本実施形態によれば、大当たりの発生タイミングの把握が困難であるから、ぶら下げ基板等を用いた大当たりの狙い撃ちなどの不正行為を防止することができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、そのような変形例について述べる。
変形例1.
カウント値の上限値である素数Pを、一周期分のカウント値の更新毎に変更するようにしてもよい。図11を参照して、加算手段208において求められた今回値Anが所定値A0と一致したとき、素数変更手段202は、予め定められた順序にしたがって、あるいは別途設けられた乱数カウンタの値を参照することによって新たな素数Pを決定し、変分値決定手段204に渡す。変分値決定手段204は、この新たな素数P未満の値のなかから、変分値Sを決定する。加算手段208は、新たな素数Pと同数回だけカウント値の更新を繰り返す。
これによって、カウント値生成手段200におけるカウント値の一周期毎に、カウント値の上限値が変更されるので、カウント値の周期が毎回異なるようになり、外部からカウント値を推測することをさらに困難とすることができる。なお、この変形例1のようにカウント値の上限値を変更すると、大当たりとなるカウント値の出現確率が変化してしまうという問題がある。そのため、この変形例1は、例えば確率変動遊技中などのように、抽選確率を変化させる必要があるときに使用すると有利である。
変形例2.
上述の実施の形態では、カウント値の上限値として素数Pを用いるものとして説明したが、代替的に、任意の正の整数Iを用いることもできる。この場合、変分値決定手段204は、正の整数Iと互いに素の関係にある値の中から変分値Sを決定するようにする。この変形例2において、カウント値生成手段200により生成されるカウント値の例を、図12を参照して説明する。
図12は、図10と同様の表であり、カウント値の上限値としてI=21が、所定値A0として0が設定されているものとして説明する。また、I=21と共通の約数を持つ「3」「6」「7」「9」「12」「14」「15」「18」は、変分値Sから除外されている。一例として、変分値としてS=11が決定されたとすると、加算手段208は、所定値A0=0に変分値S=11を加算して、更新一回目のカウント値A1=11を算出する。更新二回目のカウント値A2は、前回値A1=11に変分値S=11を加算した「22」となるが、この値は上限値I=21以上となるので、22−21=1が更新二回目のカウント値A2となる。以降も、同様の演算を繰り返してカウント値が更新される。
このように、カウント値の上限値を素数にしなくても、変分値Sを上限値Iと互いに素の関係にある値に設定することで、上限値未満の全ての数の出現頻度を一定にすることができ、乱数カウンタの必要要件を満たすことができる。この変形例2によれば、カウント値の上限値として任意の値を取りうるので、乱数カウンタの設定の選択の幅を広げることができる。
変形例3.
一周期分のカウント値の更新が終了する毎に、所定値Aを変更するようにすることもできる。図11を参照して、加算手段208において求められた今回値Anが所定値A0と一致したとき、所定値変更手段206は、予め定められた順序にしたがって、あるいは別途設けられた乱数カウンタの値を参照することによって新たな所定値A0を決定し、加算手段208に供給する。加算手段208は、供給された所定値A0に変分値Sを加算して、今回値A1を算出する。以降の手順は、上述の実施の形態と同様である。そして、算出した今回値Anが所定値A0と再び一致すると、加算手段208は、所定値変更手段206に対し、新たな所定値を供給するように依頼する。
このように、カウント値生成手段200におけるカウント値の一周期毎に、所定値A0が変更されるので、外部からカウント値を推測することがさらに困難となり、不正防止の効果が増大する。また、遊技制御装置100がリセットされる毎に、所定値変更手段206により所定値を決定するようにすれば、カウント値の初期値が常に異なる値をとるため、ぶら下げ基板によりリセット信号を出力させるような不正行為に対して、有効な防御策となる。
変形例1〜3を適宜組み合わせることも可能である。これによって、不正行為の防止効果をさらに高めることができる。
上述の実施の形態では、カウント値生成手段200により生成されるカウント値が0から上限値までの整数であるものとして説明したが、生成されたカウント値を上限値で除することにより、0から1までの乱数を生成することもできる。
実施の形態では、当否抽選をするための抽選乱数を取得するためにカウント値を生成することについて説明したが、他の乱数を生成するための本発明を適用することもできる。例えば、実施の形態で説明した図柄決定乱数を生成するために、本発明を適用してもよい。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 ぱちんこ遊技機の基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図4の当たり判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図5の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。 図6の図柄決定処理を詳細に示すフローチャートである。 当否抽選手段の詳細な機能ブロック図である。 当否抽選手段における処理を示すフローチャートである。 実施の形態により生成される乱数の例を示す表である。 別の実施の形態による当否抽選手段の詳細な機能ブロック図である。 別の実施の形態により生成される乱数の例を示す表である。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 60 図柄表示装置、 62 始動口、 66 大入賞口、 100 遊技制御装置、 110 入球判定手段、 120 当否抽選手段、 122 乱数取得手段、 126 当たり判定手段、 200 カウント値生成手段、 202 素数変更手段、 204 変分値決定手段、 206 所定値変更手段、 208 加算手段、 210 カウント値更新手段、 212 カウント値記憶手段。

Claims (4)

  1. 所定のタイミング毎にカウント値が更新されるカウント値記憶手段と、
    予め定められた素数未満で、前記カウント値を更新するための変分値を決定する変分値決定手段と、
    所定のタイミング毎に、前回値に前記変分値を加算して今回値を求め、この今回値が前記予め定められた素数以上となるとき、該今回値から前記予め定められた素数を減算した数を今回値とする加算手段と、
    前記今回値を前記カウント値記憶手段に書き込むカウント値更新手段と、
    始動入賞口への遊技球の落入を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行を判定するための抽選乱数として、前記カウント値記憶手段からカウント値を取得する乱数取得手段と、
    前記抽選乱数が当たりか否かを判定する当否抽選手段と、を備え、
    前記加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、前記変分値決定手段が前記変分値を再決定することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて新たな素数を決定する素数変更手段をさらに備え、
    前記変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、前記新たな素数未満で前記変分値を決定することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、任意の数をカウント値の上限値に設定し、該任意の数と互いに素の関係にある数を変分値として決定することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  4. 前記加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて該所定値を変更する所定値変更手段をさらに備え、
    前記加算手段は、変更された所定値を前回値として前記変分値の加算を開始することを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の弾球遊技機。
JP2004247300A 2004-08-26 2004-08-26 弾球遊技機 Pending JP2006061404A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004247300A JP2006061404A (ja) 2004-08-26 2004-08-26 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004247300A JP2006061404A (ja) 2004-08-26 2004-08-26 弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006061404A true JP2006061404A (ja) 2006-03-09

Family

ID=36108377

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004247300A Pending JP2006061404A (ja) 2004-08-26 2004-08-26 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006061404A (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1170253A (ja) * 1997-06-24 1999-03-16 Sanyo Bussan Kk 弾球遊技機
JPH11226196A (ja) * 1998-02-18 1999-08-24 Sophia Co Ltd 遊技制御装置
JP2003038806A (ja) * 2001-08-01 2003-02-12 Samii Kk 遊技機の制御装置
JP2003117124A (ja) * 2001-10-15 2003-04-22 Fuji Shoji:Kk 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1170253A (ja) * 1997-06-24 1999-03-16 Sanyo Bussan Kk 弾球遊技機
JPH11226196A (ja) * 1998-02-18 1999-08-24 Sophia Co Ltd 遊技制御装置
JP2003038806A (ja) * 2001-08-01 2003-02-12 Samii Kk 遊技機の制御装置
JP2003117124A (ja) * 2001-10-15 2003-04-22 Fuji Shoji:Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4641032B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006263094A (ja) 弾球遊技機
JP2006280606A (ja) 弾球遊技機
JP2006320661A (ja) 弾球遊技機
JP2006192155A (ja) 弾球遊技機
JP4646059B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006149539A (ja) 弾球遊技機
JP5152936B2 (ja) 弾球遊技機
JP2008301887A (ja) 遊技機
JP2006187331A (ja) 弾球遊技機
JP5302812B2 (ja) パチンコ機
JP5297224B2 (ja) パチンコ機
JP2006061404A (ja) 弾球遊技機
JP4697700B2 (ja) 弾球遊技機
JP4636528B2 (ja) 弾球遊技機
JP5587675B2 (ja) パチンコ機
JP2017000203A (ja) 遊技機
JP2006187340A (ja) 弾球遊技機
JP2006014882A (ja) 弾球遊技機
JP2006006724A (ja) 弾球遊技機
JP4666457B2 (ja) 乱数生成装置、遊技機および乱数生成方法
JP2009297556A (ja) 弾球遊技機
JP2011019969A (ja) 弾球遊技機
JP2009195511A (ja) 弾球遊技機
JP2006051226A (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Effective date: 20070801

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

A977 Report on retrieval

Effective date: 20100421

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20100427

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A02 Decision of refusal

Effective date: 20100907

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02