JP2006043206A - Calling device for game machine - Google Patents

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JP2006043206A
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Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
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Takeya Co Ltd
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Takeya Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a calling device for the game machines which prevents the delay in the work of solving the troubles. <P>SOLUTION: A calling button 15 which is operated when a player calls the staffs in the game parlor and display lamps 13 lit in four colors, yellow, red, blue and green are arranged on the front of a calling button unit 1. The prize ball insufficiency signal showing the failed putting out of the prize balls is inputted into the calling button unit 1 from the pachinko game machine 5 while the ball dispenser error signal showing the occurence of the error in the ball dispenser 7 is inputted into it from the ball dispenser 7. When the calling button 15 is depressed l while the prize ball insufficiency signal is inputted, the display lamp 13 is lit in red. When the calling button 15 is depressed while the ball dispenser error signal is inputted, the display lamp 13 is lit in green. In other words, this enables the staffs to learn the details of the troubles in the pachinko machines 5 by visually recognizing the colors in the lighting of the display lamps 13 without checking up with the players. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技者が遊技店内の店員を呼び出すための遊技機用呼出装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine calling device for a player to call a store clerk in a gaming store.

従来より、複数の遊技機(例えば、パチンコ機)が設置される遊技機島には、通常、遊技機の上方に、遊技店内の店員を呼び出したり、大当り回数やスタート回数などの情報を表示する呼出ボタンユニットが遊技機毎に設置されている。   Conventionally, on gaming machine islands where a plurality of gaming machines (for example, pachinko machines) are installed, usually a clerk in a gaming store is called above the gaming machine, and information such as the number of jackpots and the number of starts is displayed. A call button unit is installed for each gaming machine.

この呼出ボタンユニットは、一般的に、遊技者が店員を呼び出すために操作される呼出ボタンや、呼出ボタンが操作されると点灯する呼出ランプなどから構成されている。即ち、「遊技中の遊技機から賞球が出ない」などのトラブルが発生した場合には、遊技者はこの呼出ボタンを操作することにより、呼出ランプを点灯させる。店員は、この呼出ランプが点灯していることを視認し、遊技者からの呼出があることを知ると、この遊技機のところまで駆けつける。その後、店員は、この遊技者から、呼び出した理由(即ち、トラブル理由)を聞いて、トラブルを解消する作業を行う。   This call button unit is generally composed of a call button that is operated for a player to call a store clerk, a call lamp that is turned on when the call button is operated, and the like. That is, when a trouble such as “no prize ball comes out from the gaming machine being played” occurs, the player operates the call button to turn on the call lamp. The store clerk visually recognizes that the call lamp is lit and knows that there is a call from the player, and rushes to the gaming machine. Thereafter, the store clerk asks the player the reason for the call (that is, the reason for the trouble) and performs the work to solve the trouble.

尚、上記呼出ボタンユニットにおいては、トラブル理由に対応して割り当てられた複数の呼出ボタンと、この呼出ボタン操作に応じて異なる色で点灯する呼出ランプを備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。このような呼出ボタンユニットが設置されていると、遊技者はトラブル理由に対応した呼出ボタンを操作することによって、トラブル理由に応じた色の呼出ランプを点灯させる。このため、店員は、点灯している呼出ランプの色によってトラブル理由を知ることができる。   In addition, in the said call button unit, the thing provided with the several call button allocated according to the reason for trouble, and the call lamp which lights in a different color according to this call button operation is known (for example, (See Patent Document 1). When such a call button unit is installed, the player operates a call button corresponding to the reason for the trouble to turn on a call lamp of a color corresponding to the reason for the trouble. For this reason, the store clerk can know the reason for the trouble from the color of the calling lamp that is lit.

即ち、店員は、トラブル理由を遊技者に聞く手間を省略できる分、トラブル解消の作業を迅速に行うことができる。逆に、遊技者は、トラブル理由を店員に告げる必要がなくなるために、遊技に集中することができる。
特開平9−182866号公報
That is, the store clerk can quickly solve the trouble as much as it is possible to omit the trouble of asking the player about the reason for the trouble. Conversely, the player can concentrate on the game because it is not necessary to tell the store clerk the reason for the trouble.
JP-A-9-182866

ところで、上記特許文献1の呼出ボタンユニットでは、トラブル内容を遊技者が判断して、トラブル内容に対応した呼出ボタンを操作する必要がある。
しかし、トラブル内容を明確に把握できない遊技者(例えば、パチンコ機で遊技する経験の少ない初心者)は、どの呼出ボタンを操作するべきか判断できずに、呼出ボタンの操作が遅れてしまうことがある。即ち、店員によるトラブル解消作業の開始が遅れてしまう。
By the way, in the call button unit of Patent Document 1, it is necessary for the player to determine the trouble content and operate the call button corresponding to the trouble content.
However, a player who cannot clearly grasp the contents of the trouble (for example, a beginner who has little experience playing with a pachinko machine) may not be able to determine which call button should be operated, and the operation of the call button may be delayed. . That is, the start of trouble solving work by the store clerk is delayed.

また、この呼出ボタンユニットでは、複数の呼出ボタンの中から適切な呼出ボタンを操作する必要があるが、遊技者は、操作すべきものとは異なる呼出ボタンを誤って操作してしまうことがある。この場合、店員は、まず、誤って点灯された呼出ランプの色に基づいてトラブル解消の作業を行ってしまうため、適切なトラブル解消作業の開始が遅れてしまう。   Further, in this call button unit, it is necessary to operate an appropriate call button from among a plurality of call buttons, but the player may erroneously operate a call button different from that to be operated. In this case, since the clerk first performs trouble-solving work based on the color of the call lamp that has been turned on erroneously, the start of appropriate trouble-solving work is delayed.

本発明は、こうした問題に鑑みなされたものであり、トラブル解消作業の遅延を防止する遊技機用呼出装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine call device that prevents delay in trouble-solving work.

上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機用呼出装置は、遊技機島に備えられた遊技機毎に設置され、遊技者が遊技店の店員を呼び出すための遊技機用呼出装置であって、遊技者により操作される操作部と、遊技機の状態を表す遊技機状態信号が入力される入力部と、操作部が操作されると、予め選択された報知態様で報知を行う報知手段と、入力部に入力されている遊技機状態信号に応じて、報知態様を選択する報知選択手段とを備えることを特徴とする。   The gaming machine call device of the present invention made to achieve the above object is a gaming machine call device that is installed for each gaming machine provided on a gaming machine island and for a player to call a store clerk of a gaming store. An operation unit operated by a player, an input unit to which a gaming machine state signal indicating the state of the gaming machine is input, and a notification that performs notification in a pre-selected notification mode when the operation unit is operated And a notification selection unit that selects a notification mode in accordance with a gaming machine state signal input to the input unit.

このように構成された遊技機用呼出装置では、報知選択手段は、入力部に入力されている遊技機状態信号に応じて、報知態様を選択する。そして操作部が操作されると、報知手段は、選択された報知態様で報知を行う。   In the gaming machine call device configured as described above, the notification selecting unit selects the notification mode according to the gaming machine state signal input to the input unit. When the operation unit is operated, the notification unit performs notification in the selected notification mode.

即ち、遊技機でトラブルが発生した時には、遊技者は単に操作部を操作すればよく、トラブル内容を把握する必要はない。つまり、当該遊技機用呼出装置では、トラブル内容に応じた複数の操作部を備える必要がない。   That is, when a trouble occurs in the gaming machine, the player simply operates the operation unit, and does not need to grasp the trouble content. That is, the gaming machine call device does not need to include a plurality of operation units corresponding to the trouble content.

このため、トラブル内容を明確に把握できない遊技者が、複数の操作部の中から操作すべき操作部を判断することができずに、操作部の操作が遅れてしまうということを防止できる。更に、遊技者が、操作すべきものとは異なる操作部を誤って操作してしまうということを防止できる。即ち、店員によるトラブル解消作業の遅延を防止できる。   For this reason, it is possible to prevent a player who cannot clearly grasp the trouble contents from determining the operation unit to be operated from the plurality of operation units and delaying the operation of the operation unit. Furthermore, it is possible to prevent the player from operating the operation unit different from the one to be operated by mistake. That is, it is possible to prevent delays in trouble-solving work by store staff.

また、報知手段は、画像を表示する表示手段からなり、報知選択手段が選択する報知態様に応じて、表示手段に表示する1または複数の画像の表示状態を変化させるようにしてもよい。   Further, the notifying unit may include a display unit that displays an image, and the display state of one or a plurality of images displayed on the display unit may be changed according to a notification mode selected by the notification selecting unit.

このように構成された遊技機用呼出装置によれば、店員は、表示手段によって表示された画像を視認することによって、遊技機の状態を知ることができる。
また、報知手段は、光を発する1または複数の発光手段からなり、報知選択手段が選択する報知態様に応じて、発光手段の発光状態を変化させるようにしてもよい。尚、上記発光状態は、色,輝度,点灯時間等である。
According to the gaming machine call device configured as described above, the store clerk can know the state of the gaming machine by visually recognizing the image displayed by the display means.
Further, the notifying means may be composed of one or a plurality of light emitting means for emitting light, and the light emitting state of the light emitting means may be changed according to the notification mode selected by the notification selecting means. The light emission state includes color, brightness, lighting time, and the like.

このように構成された遊技機用呼出装置によれば、店員は、発光手段の発光状態を視認することによって、遊技機の状態を知ることができる。
ところで、一般に、遊技機が大当り遊技を提供している最中に球箱が遊技球で満杯になると、遊技者は、新たな球箱を要求するために、操作部を操作して店員を呼び出す。
According to the gaming machine call device configured as described above, the store clerk can know the state of the gaming machine by visually recognizing the light emitting state of the light emitting means.
By the way, generally, when the ball box is full of game balls while the game machine is providing a big hit game, the player calls the store clerk by operating the operation unit to request a new ball box. .

そこで、遊技機状態信号は、遊技者が遊技機で遊技することによって獲得した遊技球を収納する球箱が遊技球で満杯になったことを示す球箱信号と、遊技者にとって有利な大当り遊技を遊技機が提供中であることを示す大当り信号を含むようにするとよい。   Therefore, the game machine status signal includes a ball box signal indicating that the ball box storing the game balls acquired by the player playing with the game machine is full of game balls, and a jackpot game advantageous to the player. May include a jackpot signal indicating that the gaming machine is being provided.

このように構成された遊技機用呼出装置によれば、遊技機用呼出装置が報知することができる内容に、「球箱要求」を追加することができる。
また、本発明の遊技機用呼出装置では、入力部に入力されている遊技機状態信号から特定される1または複数の遊技状態を同時にまとめて報知するようにしてもよいが、報知態様は、遊技機状態信号から特定される個々の遊技状態毎に異なったものが用意されているとともに、遊技状態のそれぞれには予め優先度が設定され、報知選択手段は、入力部に入力されている遊技機状態信号から特定される1または複数の遊技状態に、優先度に従って優先順位を設定し、最も優先順位が高い遊技状態に対応した報知態様を選択すると共に、予め設定された所定条件が成立すると、優先順位に従って、選択する報知態様を切り替えるようにしてもよい。尚、優先度は、例えば、店員によるトラブル対応の緊急度に基づいて設定されるようにするとよい。また、上記所定条件は、例えば、「操作部が操作されること」や、「所定時間が経過すること」等である。
According to the gaming machine call device configured as described above, a “ball box request” can be added to the contents that can be notified by the gaming machine call device.
Further, in the gaming machine calling device of the present invention, one or a plurality of gaming states specified from the gaming machine state signal input to the input unit may be notified simultaneously, but the notification mode is Different games are prepared for each gaming state specified from the gaming machine state signal, and priorities are set in advance for each gaming state, and the notification selection means is a game input to the input unit. When one or a plurality of gaming states specified from the machine state signal are prioritized according to priority, a notification mode corresponding to the gaming state with the highest priority is selected, and a preset predetermined condition is satisfied The notification mode to be selected may be switched according to the priority order. The priority may be set based on, for example, the urgency of trouble handling by the store clerk. Further, the predetermined condition is, for example, “operating the operation unit”, “passing a predetermined time”, or the like.

このように構成された遊技機用呼出装置によれば、優先順位が高いものから順に、遊技機状態信号から特定される遊技状態を報知する。このため、店員は、遊技機状態に応じて複数のトラブルを解消する作業を行う際に、当該装置が報知する優先順位によって、トラブル解消作業を行う順番を認識することができる。   According to the gaming machine call device configured as described above, the gaming state specified from the gaming machine state signal is notified in descending order of priority. For this reason, the store clerk can recognize the order in which trouble-solving work is performed based on the priority order notified by the device when performing work to solve a plurality of troubles according to the state of the gaming machine.

また、本発明の遊技機用呼出装置では、予め設定された外部操作に従って、優先度を設定する設定手段を備えるようにするとよい。このように構成された遊技機用呼出装置によれば、優先度を、遊技店側の裁量で自由に変えることができる。   In addition, the calling device for gaming machines of the present invention may be provided with setting means for setting priorities in accordance with preset external operations. According to the gaming machine call device configured as described above, the priority can be freely changed at the discretion of the game store.

ところで、本発明の遊技機用呼出装置は、店員に遊技機の状態を知らせるためのものである。このため、報知手段が報知している最中に、操作部が操作されると、報知手段に、報知中の報知を終了させる報知終了手段を備えるようにするとよい。即ち、遊技機状態信号が入力しているか否かに関わらず、操作部が操作された時点で、報知が終了する。   By the way, the calling device for gaming machines of the present invention is for informing the store clerk of the state of gaming machines. For this reason, when the operation unit is operated while the notification means is informing, the notification means may be provided with a notification end means for ending the notification being notified. In other words, the notification ends when the operation unit is operated regardless of whether or not the gaming machine state signal is input.

このように構成された遊技機用呼出装置によれば、店員が遊技機の状態を把握した後にも、無駄に報知を継続するということを抑制できる。   According to the gaming machine call device configured as described above, it is possible to prevent the clerk from continuing the notification unnecessarily even after grasping the state of the gaming machine.

(第1実施形態)
以下に本発明の第1実施形態を図面とともに説明する。
図1は本発明が適用された呼出ボタンユニット1を組み込んだ遊技機島3の正面図である。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine island 3 incorporating a call button unit 1 to which the present invention is applied.

図1に示すように、複数のパチンコ遊技機(以降、パチンコ機と称す)5と、球貸し機7が遊技機島3に設置され、さらに、各パチンコ機5の上方には、呼出ボタンユニット1が設置されている。   As shown in FIG. 1, a plurality of pachinko gaming machines (hereinafter referred to as pachinko machines) 5 and a ball lending machine 7 are installed on the gaming machine island 3, and above each pachinko machine 5, there is a call button unit. 1 is installed.

また、呼出ボタンユニット1の正面には、遊技者が遊技場内の店員を呼び出す時に操作される呼出ボタン15と、黄色,赤色,青色及び緑色の4色で点灯する表示灯13と、パチンコ機5に関する情報を表示する液晶ディスプレイ(LCD)11と、LCD11に表示される内容を切り替えるためのデータボタン17が配置されている。   Also, on the front of the call button unit 1, a call button 15 that is operated when a player calls a store clerk in the game hall, an indicator lamp 13 that lights in four colors of yellow, red, blue, and green, and a pachinko machine 5 A liquid crystal display (LCD) 11 for displaying information on the data and a data button 17 for switching the contents displayed on the LCD 11 are arranged.

また、パチンコ機5は、パチンコ機5が大当り遊技を提供していることを示す大当り信号、パチンコ機5から賞球が出ないことを示す賞球不足信号、球箱が満杯であることを示す球箱満杯信号を少なくとも出力するように構成される。また、球貸し機7は、球貸し機7から球が出ない、及び紙幣が詰まったなどのエラーが発生した時に、エラーの内容を示す球貸し機エラー信号を少なくとも出力するように構成される。   Further, the pachinko machine 5 indicates a big hit signal indicating that the pachinko machine 5 provides a big hit game, an award ball shortage signal indicating that no prize ball is output from the pachinko machine 5, and indicates that the ball box is full. It is configured to output at least a ball box full signal. In addition, the ball lending machine 7 is configured to output at least a ball lending machine error signal indicating the content of the error when an error occurs such that a ball does not come out of the ball lending machine 7 or a bill is jammed. .

なお以降、賞球不足信号,球箱満杯信号,大当り信号及び球貸し機エラー信号をまとめて遊技機状態信号と称す。
図2は呼出ボタンユニット1の電気的構成を表すブロック図である。
In the following, the award ball shortage signal, ball box full signal, jackpot signal and ball lending machine error signal are collectively referred to as a gaming machine state signal.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the call button unit 1.

呼出ボタンユニット1は、図2に示すように、上述のLCD11,表示灯13,呼出ボタン15及びデータボタン17と、呼出ボタンユニット1全体の動作を制御するコントローラ50とから構成される。   As shown in FIG. 2, the call button unit 1 includes the LCD 11, the indicator lamp 13, the call button 15, the data button 17, and a controller 50 that controls the operation of the entire call button unit 1.

これらのうち表示灯13は、黄色で点灯する黄色灯13aと、赤色で点灯する赤色灯13bと、青色で点灯する青色灯13cと、緑色で点灯する緑色灯13dとから構成される。尚、後述するように、赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dはそれぞれ、賞球不足信号,球箱満杯信号及び球貸し機エラー信号の入力中に呼出ボタン15が操作されると点灯し、黄色灯13aは、賞球不足信号,球箱満杯信号及び球貸し機エラー信号が入力されていない時に呼出ボタン15が操作されると点灯する。   Among these, the indicator lamp 13 includes a yellow lamp 13a that is lit in yellow, a red lamp 13b that is lit in red, a blue lamp 13c that is lit in blue, and a green lamp 13d that is lit in green. As will be described later, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d are turned on when the call button 15 is operated while a prize ball shortage signal, a ball box full signal, and a ball lending machine error signal are being input. The yellow light 13a is turned on when the call button 15 is operated when no prize ball shortage signal, a ball box full signal, and a ball lending machine error signal are not inputted.

またコントローラ50は、所定の処理プログラムに基づいて処理を実行するCPU51と、種々の処理プログラムが格納されたROM53と、種々のデータを格納するRAM55と、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dに駆動信号を伝える表示灯駆動回路59と、LCD11に駆動信号を伝えるLCD駆動回路61と、呼出ボタン15,データボタン17,表示灯駆動回路59,LCD駆動回路61が接続され、CPU51及びRAM55との間で信号及びデータの入出力を行う入出力部57とから構成され、CPU51,ROM53,RAM55及び入出力部57はバス63を介して接続されている。   The controller 50 includes a CPU 51 that executes processing based on a predetermined processing program, a ROM 53 that stores various processing programs, a RAM 55 that stores various data, a yellow light 13a, a red light 13b, and a blue light 13c. And an indicator driving circuit 59 for transmitting a driving signal to the green lamp 13d, an LCD driving circuit 61 for transmitting a driving signal to the LCD 11, a call button 15, a data button 17, an indicator driving circuit 59, and an LCD driving circuit 61. The CPU 51 and the RAM 55 include an input / output unit 57 that inputs and outputs signals and data. The CPU 51, ROM 53, RAM 55, and input / output unit 57 are connected via a bus 63.

尚、RAM55には、赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dそれぞれの点灯を指示する赤点灯フラグF1,青点灯フラグF2及び緑点灯フラグF3が設けられている。また、以下の説明において、フラグをセットするとは、そのフラグの値を1にすることを示し、フラグをクリアするとは、そのフラグの値を0にすることを示す。   The RAM 55 is provided with a red lighting flag F1, a blue lighting flag F2, and a green lighting flag F3 for instructing lighting of the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d, respectively. In the following description, setting a flag indicates that the value of the flag is 1, and clearing the flag indicates that the value of the flag is 0.

また、入出力部57には、パチンコ機5から賞球不足信号,球箱満杯信号及び大当り信号が入力されるとともに、球貸し機7から球貸し機エラー信号が入力される。
このように構成された呼出ボタンユニット1において、CPU51は、呼出ボタンユニット1に入力される信号に基づいて表示灯13の点灯態様を設定する点灯設定処理と、点灯設定処理における設定に基づいて表示灯13を点灯させる点灯処理をそれぞれ独立に実行する。
Also, the input / output unit 57 receives a shortage ball signal, a ball box full signal and a big hit signal from the pachinko machine 5 and a ball lending machine error signal from the ball lending machine 7.
In the call button unit 1 configured as described above, the CPU 51 displays the lighting setting process for setting the lighting mode of the indicator lamp 13 based on the signal input to the calling button unit 1 and the setting in the lighting setting process. The lighting process for lighting the lamp 13 is performed independently.

ここで、CPU51が実行する点灯設定処理の手順を、図3を用いて説明する。図3は点灯設定処理を表すフローチャートである。尚、この点灯設定処理は、CPU51が起動(電源オン)している間に繰り返し実行される処理である。   Here, the procedure of the lighting setting process executed by the CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the lighting setting process. This lighting setting process is a process repeatedly executed while the CPU 51 is activated (powered on).

この点灯設定処理が実行されると、CPU51は、まずS10にて、賞球不足信号が入力しているか否かを判断する。ここで、賞球不足信号が入力している場合には(S10:YES)、S20にて、赤点灯フラグF1をセットし、S40に移行する。一方、賞球不足信号が入力していない場合には(S10:NO)、S30にて、赤点灯フラグF1をクリアし、S40に移行する。   When the lighting setting process is executed, the CPU 51 first determines in S10 whether or not a winning ball shortage signal is input. Here, when the winning ball shortage signal is input (S10: YES), the red lighting flag F1 is set in S20, and the process proceeds to S40. On the other hand, if no winning ball shortage signal is input (S10: NO), the red lighting flag F1 is cleared in S30, and the process proceeds to S40.

そしてS40に移行すると、球箱満杯信号及び大当り信号が入力しているか否かを判断する。ここで、球箱満杯信号及び大当り信号が入力している場合には(S40:YES)、S50にて、青点灯フラグF2をセットし、S70に移行する。一方、球箱満杯信号及び大当り信号の少なくとも一方が入力していない場合には(S40:NO)、S60にて、青点灯フラグF2をクリアし、S70に移行する。   Then, in S40, it is determined whether or not a ball box full signal and a big hit signal are input. If the ball box full signal and the big hit signal are input (S40: YES), the blue lighting flag F2 is set in S50, and the process proceeds to S70. On the other hand, when at least one of the ball box full signal and the big hit signal is not input (S40: NO), the blue lighting flag F2 is cleared in S60, and the process proceeds to S70.

そしてS70に移行すると、球貸し機エラー信号が入力しているか否かを判断する。ここで、球貸し機エラー信号が入力している場合には(S70:YES)、S80にて、緑点灯フラグF3をセットし、当該点灯設定処理を終了する。一方、球貸し機エラー信号が入力していない場合には(S70:NO)、S90にて、緑点灯フラグF3をクリアし、当該点灯設定処理を終了する。   In S70, it is determined whether or not a ball lending machine error signal is input. If a ball lending machine error signal is input (S70: YES), the green lighting flag F3 is set in S80, and the lighting setting process is terminated. On the other hand, when the ball lending machine error signal is not input (S70: NO), the green lighting flag F3 is cleared in S90, and the lighting setting process is ended.

次に、CPU51が実行する点灯処理の手順を、図4を用いて説明する。図4は点灯処理を表すフローチャートである。尚、この点灯処理は、CPU51が起動(電源オン)している間に繰り返し実行される処理である。   Next, the procedure of the lighting process which CPU51 performs is demonstrated using FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the lighting process. This lighting process is a process repeatedly executed while the CPU 51 is activated (powered on).

この点灯処理が実行されると、CPU51は、まずS110にて、呼出ボタン15が押下されたか否かを判断する。ここで呼出ボタン15が押下された場合には(S110:YES)、S120にて、表示灯13が消灯中であるか否かを判断する。   When this lighting process is executed, the CPU 51 first determines in S110 whether or not the call button 15 has been pressed. If the call button 15 is pressed (S110: YES), it is determined in S120 whether the indicator lamp 13 is turned off.

なお、RAM55には、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dそれぞれについて、点灯中であるか否かを示すフラグ点灯識別フラグが設けられている。そして、CPU51は、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dそれぞれの点灯/消灯に同期して、これらのフラグ点灯識別フラグをセット/クリアする。   The RAM 55 is provided with a flag lighting identification flag indicating whether each of the yellow lamp 13a, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d is lit. Then, the CPU 51 sets / clears these flag lighting identification flags in synchronization with the lighting / extinguishing of the yellow lamp 13a, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d.

即ち、S120では、これらのフラグ点灯識別フラグのセット/クリアに基づいて、表示灯13が消灯中であるか否かを判断する。なお、以下の、表示灯13の点灯中/消灯中の判断を行う処理においても、S120と同様に、フラグ点灯識別フラグに基づいて判断する。   That is, in S120, it is determined whether the indicator lamp 13 is turned off based on the setting / clearing of these flag lighting identification flags. Note that, in the following processing for determining whether the indicator lamp 13 is on / off, the determination is made based on the flag lighting identification flag as in S120.

そしてS120にて、表示灯13が消灯中である場合には(S120:YES)、S130にて、消灯時処理を行い、当該点灯処理を終了する。一方、表示灯13が消灯中でない場合には(S120:NO)、S140にて、表示灯13が黄色で点灯中であるか否かを判断する。   If the indicator lamp 13 is turned off at S120 (S120: YES), the process at the time of turning off is performed at S130, and the lighting process is terminated. On the other hand, if the indicator lamp 13 is not turned off (S120: NO), it is determined in S140 whether the indicator lamp 13 is lit in yellow.

ここで、表示灯13が黄色で点灯中である場合には(S140:YES)、S150にて、黄色灯13aを消灯して当該点灯処理を終了する。一方、黄色で点灯中でない場合には(S140:NO)、S160にて、表示灯13が赤色で点灯中であるか否かを判断する。   If the indicator lamp 13 is lit in yellow (S140: YES), the yellow lamp 13a is turned off in S150 and the lighting process is terminated. On the other hand, if it is yellow and not lit (S140: NO), it is determined in S160 whether or not the indicator lamp 13 is lit red.

ここで、表示灯13が赤色で点灯中である場合には(S160:YES)、S170にて、赤点灯時処理を行い、当該点灯処理を終了する。一方、赤色で点灯中でない場合には(S160:NO)、S180にて、表示灯13が青色で点灯中であるか否かを判断する。   Here, when the indicator lamp 13 is lit in red (S160: YES), in S170, the red lighting process is performed, and the lighting process is terminated. On the other hand, if it is not lit in red (S160: NO), it is determined in S180 whether the indicator lamp 13 is lit in blue.

ここで、表示灯13が青色で点灯中である場合には(S180:YES)、S190にて、青点灯時処理を行い、当該点灯処理を終了する。一方、青色で点灯中でない場合には(S180:NO)、緑色で点灯中であると判断し、S200にて、緑色灯13dを消灯して当該点灯処理を終了する。   Here, when the indicator lamp 13 is lit in blue (S180: YES), the blue lighting process is performed in S190, and the lighting process is ended. On the other hand, if it is not lit in blue (S180: NO), it is determined that it is lit in green, and in S200, the green lamp 13d is turned off and the lighting process ends.

またS110に戻り、呼出ボタン15が押下されていない場合には(S110:NO)、当該点灯処理を終了する。
次に、S130において行われる消灯時処理を、図5を用いて説明する。図5は、消灯時処理を表すフローチャートである。
Returning to S110, if the call button 15 is not pressed (S110: NO), the lighting process is terminated.
Next, the turn-off process performed in S130 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the process at the time of turn-off.

この消灯時処理を実行すると、CPU51は、まずS310にて、赤点灯フラグF1がセットされているか否かを判断する。ここで、赤点灯フラグF1がセットされている場合には(S310:YES)、S320にて、赤色灯13bのみを点灯させる。即ち、赤色灯13bを点灯させ、黄色灯13a,青色灯13c及び緑色灯13dを消灯させる。そして当該消灯時処理を終了する。   When the process at the time of extinction is executed, the CPU 51 first determines in S310 whether or not the red lighting flag F1 is set. If the red lighting flag F1 is set (S310: YES), only the red lamp 13b is turned on in S320. That is, the red lamp 13b is turned on, and the yellow lamp 13a, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d are turned off. Then, the extinguishing process is terminated.

一方、S310にて、赤点灯フラグF1がセットされていない場合には(S310:NO)、S330にて、青点灯フラグF2がセットされているか否かを判断する。ここで、青点灯フラグF2がセットされている場合には(S330:YES)、S340にて、青色灯13cのみを点灯させる。即ち、青色灯13cを点灯させ、黄色灯13a,赤色灯13b及び緑色灯13dを消灯させる。そして当該消灯時処理を終了する。   On the other hand, if the red lighting flag F1 is not set in S310 (S310: NO), it is determined in S330 whether the blue lighting flag F2 is set. Here, when the blue lighting flag F2 is set (S330: YES), only the blue lamp 13c is turned on in S340. That is, the blue lamp 13c is turned on, and the yellow lamp 13a, the red lamp 13b, and the green lamp 13d are turned off. Then, the extinguishing process is terminated.

一方、S330にて、青点灯フラグF2がセットされていない場合には(S330:NO)、S350にて、緑点灯フラグF3がセットされているか否かを判断する。ここで、緑点灯フラグF3がセットされている場合には(S350:YES)、S360にて、緑色灯13dのみを点灯させる。即ち、緑色灯13dを点灯させ、黄色灯13a,赤色灯13b及び青色灯13cを消灯させる。そして当該消灯時処理を終了する。   On the other hand, if the blue lighting flag F2 is not set in S330 (S330: NO), it is determined in S350 whether the green lighting flag F3 is set. If the green lighting flag F3 is set (S350: YES), only the green lamp 13d is turned on in S360. That is, the green lamp 13d is turned on, and the yellow lamp 13a, the red lamp 13b, and the blue lamp 13c are turned off. Then, the extinguishing process is terminated.

一方、S350にて、緑点灯フラグF3がセットされていない場合には(S350:NO)、S370にて、黄色灯13aのみを点灯させる。即ち、黄色灯13aを点灯させ、赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dを消灯させる。そして当該消灯時処理を終了する。   On the other hand, when the green lighting flag F3 is not set in S350 (S350: NO), only the yellow light 13a is turned on in S370. That is, the yellow lamp 13a is turned on, and the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d are turned off. Then, the extinguishing process is terminated.

次に、S170において行われる赤点灯時処理を、図6(a)を用いて説明する。図6(a)は、赤点灯時処理を表すフローチャートである。
この赤点灯時処理を実行すると、CPU51は、まずS410にて、青点灯フラグF2がセットされているか否かを判断する。ここで、青点灯フラグF2がセットされている場合には(S410:YES)、S420にて、S340と同様に、青色灯13cのみを点灯させる。そして当該赤点灯時処理を終了する。
Next, the red lighting process performed in S170 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart showing the red lighting process.
When this red lighting process is executed, the CPU 51 first determines in S410 whether or not the blue lighting flag F2 is set. Here, when the blue lighting flag F2 is set (S410: YES), only the blue light 13c is turned on in S420 as in S340. Then, the red lighting process is terminated.

一方、S410にて、青点灯フラグF2がセットされていない場合には(S410:NO)、S430にて、緑点灯フラグF3がセットされているか否かを判断する。ここで、緑点灯フラグF3がセットされている場合には(S430:YES)、S440にて、S360と同様に、緑色灯13dのみを点灯させる。そして当該赤点灯時処理を終了する。   On the other hand, if the blue lighting flag F2 is not set in S410 (S410: NO), it is determined in S430 whether the green lighting flag F3 is set. Here, when the green lighting flag F3 is set (S430: YES), only the green lamp 13d is turned on in S440 as in S360. Then, the red lighting process is terminated.

一方、S430にて、緑点灯フラグF3がセットされていない場合には(S430:NO)、S450にて、赤色灯13bを消灯させ、当該赤点灯時処理を終了する。
次に、S190において行われる青点灯時処理を、図6(b)を用いて説明する。図6(b)は、青点灯時処理を表すフローチャートである。
On the other hand, if the green lighting flag F3 is not set in S430 (S430: NO), the red lamp 13b is turned off in S450, and the red lighting process is terminated.
Next, the blue lighting process performed in S190 will be described with reference to FIG. FIG. 6B is a flowchart showing processing when the light is blue.

この青点灯時処理を実行すると、CPU51は、まずS510にて、緑点灯フラグF3がセットされているか否かを判断する。ここで、緑点灯フラグF3がセットされている場合には(S510:YES)、S520にて、S360と同様に、緑色灯13dのみを点灯させる。そして当該青点灯時処理を終了する。   When this blue lighting process is executed, the CPU 51 first determines in S510 whether or not the green lighting flag F3 is set. Here, when the green lighting flag F3 is set (S510: YES), only the green lamp 13d is turned on in S520 similarly to S360. Then, the blue lighting process ends.

一方、S510にて、緑点灯フラグF3がセットされていない場合には(S510:NO)、S530にて、青色灯13cを消灯させ、当該青点灯時処理を終了する。
このように構成された呼出ボタンユニット1では、呼出ボタン15が遊技者により押下された時点において呼出ボタンユニット1に入力している遊技機状態信号に応じた態様で、表示灯13を点灯させる。その後、この呼出ボタンユニット1のもとに店員が駆けつけて、この店員は、表示灯13の点灯している色を視認することによりトラブル内容を認識する。そしてトラブル内容を認識すると、店員は、呼出ボタン15を押下する。そうすると、表示灯13が消灯する(但し、トラブル内容が複数ある場合は、表示灯13は異なる色で点灯する)。
On the other hand, if the green lighting flag F3 is not set in S510 (S510: NO), the blue lamp 13c is turned off in S530, and the blue lighting process is terminated.
In the call button unit 1 configured as described above, the indicator lamp 13 is turned on in a manner corresponding to the gaming machine state signal input to the call button unit 1 when the call button 15 is pressed by the player. Thereafter, a clerk rushes to the calling button unit 1 and the clerk recognizes the trouble content by visually recognizing the color of the indicator lamp 13 that is lit. When the trouble content is recognized, the store clerk presses the call button 15. Then, the indicator lamp 13 is turned off (however, when there are a plurality of trouble contents, the indicator lamp 13 is lit in a different color).

そこで、呼出ボタンユニット1に遊技機状態信号が入力している状態として、賞球不足信号のみ入力している状態(以降、入力状態C1と称す)と、球箱満杯信号及び大当り信号のみ入力している状態(以降、入力状態C2と称す)と、球貸し機エラー信号のみ入力している状態(以降、入力状態C3と称す)と、賞球不足信号,球箱満杯信号及び大当り信号のみ入力している状態(以降、入力状態C4と称す)と、賞球不足信号及び球貸し機エラー信号のみ入力している状態(以降、入力状態C5と称す)と、球箱満杯信号,大当り信号及び球貸し機エラー信号のみ入力している状態(以降、入力状態C6と称す)と、賞球不足信号,球箱満杯信号,大当り信号及び球貸し機エラー信号が入力している状態(以降、入力状態C7と称す)と、入力状態C1〜入力状態C7以外の入力状態(以降、入力状態C8と称す)との、8つの入力状態に分類し、それぞれの入力状態における呼出ボタンユニット1の動作を説明する。   Therefore, as a state in which a gaming machine state signal is input to the call button unit 1, only a shortage signal is input (hereinafter referred to as input state C1), only a ball box full signal and a big hit signal are input. State (hereinafter referred to as input state C2), state in which only the ball lending machine error signal is input (hereinafter referred to as input state C3), prize ball shortage signal, ball box full signal and jackpot signal only are input. State (hereinafter referred to as an input state C4), a state in which only a shortage signal and a ball lending machine error signal are being input (hereinafter referred to as an input state C5), a ball box full signal, a big hit signal, and A state where only a ball lending machine error signal is input (hereinafter referred to as input state C6), a state where a prize ball shortage signal, a ball box full signal, a jackpot signal and a ball lending machine error signal are input (hereinafter referred to as input) (Referred to as state C7) Input state C1~ input state C7 input state (hereinafter, referred to as input states C8) other than the are classified into eight input state, the operation of the call button unit 1 in each of the input state.

まず、入力状態C1において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は赤色で点灯する。その後、呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   First, in the input state C1, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in red. Thereafter, when the call button 15 is pressed (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C2において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は青色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   In the input state C2, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in blue. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C3において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は緑色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   In the input state C3, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in green. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C4において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は赤色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は青色で点灯する。更にその後、呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   In the input state C4, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in red. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is lit in blue. Thereafter, when the call button 15 is pressed (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C5において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は赤色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は緑色で点灯する。更にその後、呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   In the input state C5, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in red. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is lit in green. Thereafter, when the call button 15 is pressed (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C6において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は青色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は緑色で点灯する。更にその後、呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   In the input state C6, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in blue. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is lit in green. Thereafter, when the call button 15 is pressed (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C7において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は赤色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は青色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は緑色で点灯する。更にその後、呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。   In the input state C7, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in red. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is lit in blue. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is lit in green. Thereafter, when the call button 15 is pressed (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off.

また、入力状態C8において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、表示灯13は黄色で点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、表示灯13は消灯する。尚、入力状態C8において遊技者が呼出ボタン15を押下するのは、主に、パチンコ機5の遊技盤面において球詰まりが発生して、この球詰まりの解消を店員に要求する場合においてである。   In the input state C8, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the indicator lamp 13 is lit in yellow. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the indicator lamp 13 is turned off. Note that the player presses the call button 15 in the input state C8 mainly when a ball clog occurs on the game board surface of the pachinko machine 5 and the store clerk is requested to eliminate the ball clog.

即ち、このように構成された呼出ボタンユニット1では、パチンコ機5でトラブルが発生した時には、遊技者は単に呼出ボタン15を押下すればよく、トラブル内容を把握する必要はない。つまり、呼出ボタンユニット1では、トラブル内容に応じた複数の呼出ボタンを備える必要がない。   That is, in the call button unit 1 configured as described above, when a trouble occurs in the pachinko machine 5, the player may simply press the call button 15 and does not need to grasp the trouble content. That is, the call button unit 1 does not need to have a plurality of call buttons corresponding to the trouble content.

このため、トラブル内容を明確に把握できない遊技者が、複数の呼出ボタンの中から操作すべき呼出ボタンを判断することができずに、呼出ボタンの操作が遅れてしまうということを防止できる。更に、遊技者が、操作すべきものとは異なる呼出ボタンを誤って操作してしまうということを防止できる。即ち、店員によるトラブル解消作業の遅延を防止できる。   For this reason, it is possible to prevent the player who cannot clearly grasp the trouble contents from determining the call button to be operated from the plurality of call buttons and delaying the operation of the call button. Furthermore, it is possible to prevent the player from operating the call button different from that to be operated by mistake. That is, it is possible to prevent delays in trouble-solving work by store staff.

また、表示灯13が点灯している色を視認することによって、店員は、遊技者に確認することなくパチンコ機5のトラブル内容を知ることができる。
また、球箱満杯信号及び大当り信号が呼出ボタンユニット1に入力している場合には、呼出ボタン15が押下されると、青色で点灯する。即ち、店員は、表示灯13が青色で点灯していることを視認することによって、「遊技者が球箱を要求している」と認識することができる。
Further, by visually recognizing the color in which the indicator lamp 13 is lit, the store clerk can know the trouble content of the pachinko machine 5 without confirming with the player.
When the ball box full signal and the big hit signal are input to the call button unit 1, when the call button 15 is pressed, the light turns blue. That is, the store clerk can recognize that “the player is requesting the ball box” by visually confirming that the indicator lamp 13 is lit in blue.

また、本実施形態では、賞球不足,球箱満杯,球貸し機エラー,球詰まりの4種類の遊技状態が存在し、現在の遊技状態の種類に応じて、赤→青→緑→黄色の順で表示灯13が点灯するように優先度が設定されている。このため、店員は、遊技状態に応じて複数のトラブルを解消する作業を行う際に、呼出ボタンユニット1が点灯させる色の順番によって、トラブル解消作業を行う順番を認識することができる。   Further, in this embodiment, there are four types of game states, shortage of prize balls, ball box full, ball lending machine error, and ball clogging, and red → blue → green → yellow depending on the type of the current game state. The priority is set so that the indicator lamps 13 are lit in order. For this reason, the store clerk can recognize the order in which the trouble solving work is performed based on the order of the colors that the call button unit 1 is turned on when performing the work of solving the plurality of troubles according to the gaming state.

尚、この優先度は、店員によるトラブル対応の緊急度に基づいて設定されている。即ち、「賞球不足」→「球箱満杯」→「球貸し機エラー」→「球詰まり」の順にトラブル対応の緊急度が低くなる。   This priority is set based on the urgency of trouble handling by the store clerk. That is, the urgency of troubleshooting is reduced in the order of “shortage of prize balls” → “ball box full” → “ball lending machine error” → “ball jam”.

また、表示灯13が或る色で点灯中に、呼出ボタン15が(店員により)押下されると、呼出ボタンユニット1は、点灯中の色での点灯を終了する(即ち、消灯する)。このため、店員が遊技機の状態を把握した後にも、無駄に点灯を継続するということを抑制できる。   In addition, when the call button 15 is pressed (by the store clerk) while the indicator lamp 13 is lit in a certain color, the call button unit 1 ends the lighting in the lit color (that is, turns off). For this reason, it can suppress that a shop clerk continues lighting unnecessary even after grasping the state of a game machine.

以上説明した実施形態において、呼出ボタンユニット1は本発明における遊技機用呼出装置、呼出ボタン15は本発明における操作部、入出力部57は本発明における入力部、図4の点灯処理は本発明における報知手段、図3の点灯設定処理は本発明における報知選択手段、表示灯13は本発明における発光手段、図4のS140〜S200の処理は本発明における報知終了手段、球箱満杯信号は本発明における球箱信号である。   In the embodiment described above, the call button unit 1 is a gaming machine call device according to the present invention, the call button 15 is an operation unit according to the present invention, the input / output unit 57 is an input unit according to the present invention, and the lighting process of FIG. 3 is the notification selection means in the present invention, the indicator lamp 13 is the light emission means in the present invention, the processes in S140 to S200 in FIG. 4 are the notification end means in the present invention, and the ball box full signal is the main signal. It is a ball box signal in the invention.

(第2実施形態)
以下に本発明の第2実施形態を図面とともに説明する。尚、第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分のみを説明する。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the second embodiment, only parts different from the first embodiment will be described.

第2実施形態における呼出ボタンユニット1が第1実施形態の呼出ボタンユニット1と異なる点は、呼出ボタンユニット1の構成が変更されている点と、後述する各種画像表示フラグF11〜F17がRAM55に追加されている点と、点灯処理が変更されている点と、LCD11の表示画像を設定する表示設定処理、及び表示設定処理における設定に基づいてLCD11に画像を表示させる表示処理が追加されている点である。   The call button unit 1 in the second embodiment is different from the call button unit 1 in the first embodiment in that the configuration of the call button unit 1 is changed and various image display flags F11 to F17 described later are stored in the RAM 55. Added are the points that have been added, the lighting process has been changed, the display setting process for setting the display image of the LCD 11, and the display process for displaying an image on the LCD 11 based on the settings in the display setting process. Is a point.

図7は、第2実施形態における呼出ボタンユニット1を組み込んだ遊技機島3の正面図である。
図7に示すように、この呼出ボタンユニット1は、その正面において、表示灯13の代わりに、黄色で点灯する黄色灯13a、赤色で点灯する赤色灯13bと、青色で点灯する青色灯13cと、緑色で点灯する緑色灯13dとが配置されていること以外は、第1実施形態における呼出ボタンユニット1と同じである。尚、この黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dにより表示灯13が構成されている。即ち、第1実施形態の表示灯13は、黄色,赤色,青色及び緑色のうちの何れかの色で点灯したのに対し、第2実施形態の表示灯13は、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dそれぞれが独立に点灯する。
FIG. 7 is a front view of the gaming machine island 3 incorporating the call button unit 1 according to the second embodiment.
As shown in FIG. 7, this call button unit 1 has a yellow light 13a that lights yellow, a red light 13b that lights red, and a blue light 13c that lights blue instead of the indicator light 13 in the front. The green button 13d is lit in green and is the same as the call button unit 1 in the first embodiment except that a green lamp 13d is disposed. The yellow lamp 13a, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d constitute the display lamp 13. That is, the indicator lamp 13 of the first embodiment is lit in one of yellow, red, blue and green, whereas the indicator lamp 13 of the second embodiment is a yellow lamp 13a and a red lamp 13b. The blue lamp 13c and the green lamp 13d are lit independently.

また、上述の各種画像表示フラグF11〜F17は、詳細には、後述する第1画像,第2画像,第3画像,第4画像,第5画像,第6画像及び第7画像それぞれの表示を指示する第1画像表示フラグF11,第2画像表示フラグF12,第3画像表示フラグF13,第4画像表示フラグF14,第5画像表示フラグF15,第6画像表示フラグF16及び第7画像表示フラグF17である。   In addition, the various image display flags F11 to F17 described above display details of a first image, a second image, a third image, a fourth image, a fifth image, a sixth image, and a seventh image, which will be described later. Instructed first image display flag F11, second image display flag F12, third image display flag F13, fourth image display flag F14, fifth image display flag F15, sixth image display flag F16 and seventh image display flag F17 It is.

なお以降、第1画像表示フラグF11,第2画像表示フラグF12,第3画像表示フラグF13,第4画像表示フラグF14,第5画像表示フラグF15,第6画像表示フラグF16及び第7画像表示フラグF17をまとめて画像表示フラグと称す。また、第1画像,第2画像,第3画像,第4画像,第5画像,第6画像及び第7画像をまとめて呼出表示画像と称す。   Hereinafter, the first image display flag F11, the second image display flag F12, the third image display flag F13, the fourth image display flag F14, the fifth image display flag F15, the sixth image display flag F16, and the seventh image display flag. F17 is collectively referred to as an image display flag. The first image, the second image, the third image, the fourth image, the fifth image, the sixth image, and the seventh image are collectively referred to as a call display image.

このように構成された呼出ボタンユニット1において、CPU51は、点灯設定処理(第1実施形態と同じ;図3)と点灯処理と表示設定処理と表示処理とをそれぞれ独立に実行する。   In the call button unit 1 configured as described above, the CPU 51 executes the lighting setting process (same as in the first embodiment; FIG. 3), the lighting process, the display setting process, and the display process independently.

以下に、第2実施形態における点灯処理を図8に基づいて説明する。図8は、点灯処理を表すフローチャートである。
この点灯処理が実行されると、CPU51は、まずS610にて、呼出ボタン15が押下されたか否かを判断する。ここで呼出ボタン15が押下された場合には(S610:YES)、S620にて、第1実施形態のS120と同様に、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dが消灯中であるか否かを判断する。
Below, the lighting process in 2nd Embodiment is demonstrated based on FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the lighting process.
When this lighting process is executed, the CPU 51 first determines in S610 whether or not the call button 15 has been pressed. If the call button 15 is pressed (S610: YES), the yellow light 13a, the red light 13b, the blue light 13c, and the green light 13d are turned off in S620, as in S120 of the first embodiment. It is determined whether or not.

ここで、消灯中である場合には(S620:YES)、S630にて、赤点灯フラグF1,青点灯フラグF2及び緑点灯フラグF3のうち少なくとも1つがセットされているか否かを判断する。ここで、赤点灯フラグF1,青点灯フラグF2及び緑点灯フラグF3のうち少なくとも1つがセットされている場合には(S630:YES)、S650にて、セットされたフラグに対応した表示灯を点灯させる。即ち、赤点灯フラグF1,青点灯フラグF2及び緑点灯フラグF3がセットされている場合にはそれぞれ、赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dを点灯させる。そして、当該点灯処理を終了する。   Here, if the light is off (S620: YES), it is determined at S630 whether at least one of the red lighting flag F1, the blue lighting flag F2, and the green lighting flag F3 is set. If at least one of the red lighting flag F1, the blue lighting flag F2, and the green lighting flag F3 is set (S630: YES), the display lamp corresponding to the set flag is turned on in S650. Let That is, when the red lighting flag F1, the blue lighting flag F2, and the green lighting flag F3 are set, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d are turned on, respectively. Then, the lighting process ends.

一方、赤点灯フラグF1,青点灯フラグF2及び緑点灯フラグF3のうち何れもセットされていない場合には(S630:NO)、S660にて、黄色灯13aのみを点灯させる。そして、当該点灯処理を終了する。   On the other hand, when none of the red lighting flag F1, the blue lighting flag F2, and the green lighting flag F3 is set (S630: NO), only the yellow light 13a is turned on in S660. Then, the lighting process ends.

またS620に戻り、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dのうち少なくとも1つが点灯している場合には(S620:NO)、S640にて、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dを消灯させる。そして、当該点灯処理を終了する。   Returning to S620, when at least one of the yellow light 13a, red light 13b, blue light 13c, and green light 13d is lit (S620: NO), the yellow light 13a, red light 13b, The blue light 13c and the green light 13d are turned off. Then, the lighting process ends.

またS610に戻り、呼出ボタン15が押下されていない場合には(S610:NO)、当該点灯処理を終了する。
次に、CPU51が実行する表示設定処理の手順を、図9を用いて説明する。図9は表示設定処理を表すフローチャートである。尚、この表示設定処理は、CPU51が起動(電源オン)している間に繰り返し実行される処理である。
Returning to S610, if the call button 15 is not pressed (S610: NO), the lighting process is terminated.
Next, the procedure of the display setting process executed by the CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the display setting process. This display setting process is a process that is repeatedly executed while the CPU 51 is activated (powered on).

この表示設定処理が実行されると、CPU51は、まずS710にて、賞球不足信号が入力しているか否かを判断する。ここで、賞球不足信号が入力している場合には(S710:YES)、S720にて、球箱満杯信号及び大当り信号が入力しているか否かを判断する。   When this display setting process is executed, the CPU 51 first determines in S710 whether or not a prize ball shortage signal is input. If a winning ball shortage signal is input (S710: YES), it is determined in S720 whether a ball box full signal and a big hit signal are input.

ここで、球箱満杯信号及び大当り信号が入力している場合には(S720:YES)、S730にて、球貸し機エラー信号が入力しているか否かを判断する。ここで、球貸し機エラー信号が入力している場合には(S730:YES)、S740にて、第7画像表示フラグF17のみをセットする。即ち、第7画像表示フラグF17をセットし、第7画像表示フラグF17以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。   If a ball box full signal and a big hit signal are input (S720: YES), it is determined in S730 whether a ball lending machine error signal is input. If a ball lending machine error signal is input (S730: YES), only the seventh image display flag F17 is set in S740. That is, the seventh image display flag F17 is set, and image display flags other than the seventh image display flag F17 are cleared. Then, the display setting process ends.

一方、球貸し機エラー信号が入力していない場合には(S730:NO)、S750にて、第4画像表示フラグF14のみをセットする。即ち、第4画像表示フラグF14をセットし、第4画像表示フラグF14以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。   On the other hand, when the ball lending machine error signal is not input (S730: NO), only the fourth image display flag F14 is set in S750. That is, the fourth image display flag F14 is set, and the image display flags other than the fourth image display flag F14 are cleared. Then, the display setting process ends.

またS720に戻り、球箱満杯信号及び大当り信号が入力していない場合には(S720:NO)、S760にて、球貸し機エラー信号が入力しているか否かを判断する。ここで、球貸し機エラー信号が入力している場合には(S760:YES)、S770にて、第5画像表示フラグF15のみをセットする。即ち、第5画像表示フラグF15をセットし、第5画像表示フラグF15以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。   Returning to S720, if the ball box full signal and jackpot signal are not input (S720: NO), it is determined in S760 whether a ball lending machine error signal is input. If a ball lending machine error signal is input (S760: YES), only the fifth image display flag F15 is set in S770. That is, the fifth image display flag F15 is set, and image display flags other than the fifth image display flag F15 are cleared. Then, the display setting process ends.

一方、球貸し機エラー信号が入力していない場合には(S760:NO)、S780にて、第1画像表示フラグF11のみをセットする。即ち、第1画像表示フラグF11をセットし、第1画像表示フラグF11以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。   On the other hand, when the ball lending machine error signal is not input (S760: NO), only the first image display flag F11 is set in S780. That is, the first image display flag F11 is set, and the image display flags other than the first image display flag F11 are cleared. Then, the display setting process ends.

またS710に戻り、賞球不足信号が入力していない場合には(S710:NO)、S790にて、球箱満杯信号及び大当り信号が入力しているか否かを判断する。
ここで、球箱満杯信号及び大当り信号が入力している場合には(S790:YES)、S800にて、球貸し機エラー信号が入力しているか否かを判断する。ここで、球貸し機エラー信号が入力している場合には(S800:YES)、S810にて、第6画像表示フラグF16のみをセットする。即ち、第6画像表示フラグF16をセットし、第6画像表示フラグF16以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。
Returning to S710, if no winning ball shortage signal is input (S710: NO), it is determined in S790 whether a ball box full signal and a big hit signal are input.
If a ball box full signal and a big hit signal are input (S790: YES), it is determined in S800 whether a ball lending machine error signal is input. If a ball lending machine error signal is input (S800: YES), only the sixth image display flag F16 is set in S810. That is, the sixth image display flag F16 is set, and image display flags other than the sixth image display flag F16 are cleared. Then, the display setting process ends.

一方、球貸し機エラー信号が入力していない場合には(S800:NO)、S820にて、第2画像表示フラグF12のみをセットする。即ち、第2画像表示フラグF12をセットし、第2画像表示フラグF12以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。   On the other hand, when the ball lending machine error signal is not input (S800: NO), only the second image display flag F12 is set in S820. That is, the second image display flag F12 is set, and the image display flags other than the second image display flag F12 are cleared. Then, the display setting process ends.

またS790に戻り、球箱満杯信号及び大当り信号が入力していない場合には(S790:NO)、S830にて、球貸し機エラー信号が入力しているか否かを判断する。ここで、球貸し機エラー信号が入力している場合には(S830:YES)、S840にて、第3画像表示フラグF13のみをセットする。即ち、第3画像表示フラグF13をセットし、第3画像表示フラグF13以外の画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。   Returning to S790, if the ball box full signal and jackpot signal are not input (S790: NO), it is determined in S830 whether a ball lending machine error signal is input. If a ball lending machine error signal is input (S830: YES), only the third image display flag F13 is set in S840. That is, the third image display flag F13 is set, and the image display flags other than the third image display flag F13 are cleared. Then, the display setting process ends.

一方、球貸し機エラー信号が入力していない場合には(S830:NO)、S850にて、全ての画像表示フラグをクリアする。そして、当該表示設定処理を終了する。
次に、CPU51が実行する表示処理の手順を、図10を用いて説明する。図10は表示処理を表すフローチャートである。尚、この表示処理は、CPU51が起動(電源オン)している間に繰り返し実行される処理である。
On the other hand, when the ball lending machine error signal is not input (S830: NO), all image display flags are cleared in S850. Then, the display setting process ends.
Next, the procedure of display processing executed by the CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing display processing. This display process is a process that is repeatedly executed while the CPU 51 is activated (powered on).

この表示処理が実行されると、CPU51は、まずS910にて、呼出ボタン15が押下されたか否かを判断する。ここで呼出ボタン15が押下された場合には(S910:YES)、S920にて、LCD11が呼出表示画像を表示中であるか否かを判断する。   When this display process is executed, the CPU 51 first determines in S910 whether or not the call button 15 has been pressed. If the call button 15 is pressed (S910: YES), it is determined in S920 whether the LCD 11 is displaying a call display image.

ここで、呼出表示画像を表示中でない場合には(S920:NO)、S930にて、画像表示フラグのうち何れか1つがセットされているか否かを判断する。
ここで、画像表示フラグのうち何れか1つがセットされている場合には(S930:YES)、S940にて、セットされた画像表示フラグに対応した呼出表示画像をLCD11に表示させる。即ち、第N画像表示フラグがセットされている場合には、第N画像を表示させる(N=1,2,3,4,5,6,7)。そして、当該表示処理を終了する。一方、画像表示フラグがセットされていない場合には(S930:NO)、当該表示処理を終了する。
If the call display image is not being displayed (S920: NO), it is determined in S930 whether any one of the image display flags is set.
If any one of the image display flags is set (S930: YES), a call display image corresponding to the set image display flag is displayed on the LCD 11 in S940. That is, when the Nth image display flag is set, the Nth image is displayed (N = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Then, the display process ends. On the other hand, when the image display flag is not set (S930: NO), the display process is terminated.

尚、第1画像は、図11(a)に示すように、「賞球が不足しています」を示す画像である。また、第2画像は、図11(b)に示すように、「球箱をお渡し下さい」を示す画像である。また、第3画像は、図11(c)に示すように、「球貸しエラー○○です」を示す画像である(○○はエラーコード。例えば、球貸し機エラー信号が、「球貸し機7から球が出ない」ことを示す場合には「○○」=「01」、「球貸し機7で紙幣が詰まった」ことを示す場合には「○○」=「02」と表示される。)。また、第4画像は、図11(d)に示すように、「賞球が不足しています」と「球箱をお渡し下さい」とを示す画像である。また、第5画像は、図11(e)に示すように、「賞球が不足しています」と「球貸しエラー○○です」とを示す画像である。また、第6画像は、図11(f)に示すように、「球箱をお渡し下さい」と「球貸しエラー○○です」とを示す画像である。また、第7画像は、図11(g)に示すように、「賞球が不足しています」と「球箱をお渡し下さい」と「球貸しエラー○○です」とを示す画像である。   As shown in FIG. 11A, the first image is an image indicating that “the number of prize balls is insufficient”. Further, as shown in FIG. 11B, the second image is an image indicating “Please hand over the ball box”. In addition, as shown in FIG. 11 (c), the third image is an image indicating "Is a ball lending error XX" (XX is an error code. For example, a ball lending machine error signal is "ball lending machine “○○” = “01” is displayed when “no ball comes out from 7”, and “XX” = “02” is displayed when “banknotes are jammed by the ball lending machine 7”. ) Further, as shown in FIG. 11 (d), the fourth image is an image indicating “There are not enough prize balls” and “Please hand over the ball box”. Further, as shown in FIG. 11E, the fifth image is an image indicating that “the number of prize balls is insufficient” and “it is a ball lending error XX”. Further, as shown in FIG. 11 (f), the sixth image is an image indicating “Please hand over the ball box” and “It is a ball lending error XX”. In addition, as shown in FIG. 11 (g), the seventh image is an image showing "There are not enough prize balls", "Please hand over the ball box" and "It is a ball lending error XX". .

またS920に戻り、呼出表示画像を表示中である場合には(S920:YES)、S950にて、LCD11に呼出表示画像を非表示とさせる。そして、当該表示処理を終了する。   Returning to S920, if the call display image is being displayed (S920: YES), the call display image is not displayed on the LCD 11 in S950. Then, the display process ends.

またS910に戻り、呼出ボタン15が押下されていない場合には(S910:NO)、当該表示処理を終了する。
このように構成された呼出ボタンユニット1では、呼出ボタン15が押下された時点において呼出ボタンユニット1に入力している遊技機状態信号に応じた態様で、表示灯13を点灯させるとともに、LCD11に呼出表示画像を表示させる。
Returning to S910, if the call button 15 is not pressed (S910: NO), the display process is terminated.
In the call button unit 1 configured as described above, the indicator lamp 13 is turned on in a manner corresponding to the gaming machine state signal input to the call button unit 1 when the call button 15 is pressed, and the LCD 11 is turned on. The call display image is displayed.

即ち、入力状態C1において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、赤色灯13bが点灯するとともに、LCD11は第1画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、赤色灯13bが消灯するとともに、LCD11は第1画像を非表示とする。   That is, in the input state C1, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the red lamp 13b is turned on and the LCD 11 displays the first image. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by a store clerk), the red light 13b is turned off and the LCD 11 does not display the first image.

また、入力状態C2において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、青色灯13cが点灯するとともに、LCD11は第2画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、青色灯13cが消灯するとともに、LCD11は第2画像を非表示とする。   In the input state C2, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the blue lamp 13c is turned on and the LCD 11 displays the second image. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the blue light 13c is turned off and the LCD 11 does not display the second image.

また、入力状態C3において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、緑色灯13dが点灯するとともに、LCD11は第3画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、緑色灯13dが消灯するとともに、LCD11は第3画像を非表示とする。   In the input state C3, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the green lamp 13d is turned on and the LCD 11 displays the third image. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the green lamp 13d is turned off and the LCD 11 does not display the third image.

また、入力状態C4において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、赤色灯13b及び青色灯13cが点灯するとともに、LCD11は第4画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、赤色灯13b及び青色灯13cが消灯するとともに、LCD11は第4画像を非表示とする。   In the input state C4, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the red lamp 13b and the blue lamp 13c are turned on, and the LCD 11 displays the fourth image. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the red lamp 13b and the blue lamp 13c are turned off, and the LCD 11 does not display the fourth image.

また、入力状態C5において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、赤色灯13b及び緑色灯13dが点灯するとともに、LCD11は第5画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、赤色灯13b及び緑色灯13dが消灯するとともに、LCD11は第5画像を非表示とする。   In the input state C5, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the red lamp 13b and the green lamp 13d are turned on, and the LCD 11 displays the fifth image. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the red light 13b and the green light 13d are turned off, and the LCD 11 does not display the fifth image.

また、入力状態C6において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、青色灯13c及び緑色灯13dが点灯するとともに、LCD11は第6画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、青色灯13c及び緑色灯13dが消灯するとともに、LCD11は第6画像を非表示とする。   In the input state C6, when the call button 15 is pressed (by the player) when the display lamp 13 is turned off, the blue lamp 13c and the green lamp 13d are turned on, and the LCD 11 displays the sixth image. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by a store clerk), the blue light 13c and the green light 13d are turned off, and the LCD 11 does not display the sixth image.

また、入力状態C7において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dが点灯するとともに、LCD11は第7画像を表示する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dが消灯するとともに、LCD11は第7画像を非表示とする。   In the input state C7, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d are turned on, and the LCD 11 displays the seventh image. To do. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the red light 13b, the blue light 13c, and the green light 13d are turned off, and the LCD 11 does not display the seventh image.

また、入力状態C8において、表示灯13の消灯時に呼出ボタン15が(遊技者により)押下されると、黄色灯13aが点灯する。その後、再び呼出ボタン15が(店員により)押下されると、黄色灯13aが消灯する。   In the input state C8, when the call button 15 is pressed (by the player) when the indicator lamp 13 is turned off, the yellow lamp 13a is turned on. Thereafter, when the call button 15 is pressed again (by the store clerk), the yellow light 13a is turned off.

即ち、このように構成された呼出ボタンユニット1では、パチンコ機5でトラブルが発生した時には、遊技者は単に呼出ボタン15を押下すればよく、トラブル内容を把握する必要はない。つまり、呼出ボタンユニット1では、トラブル内容に応じた複数の呼出ボタンを備える必要がない。このため、第1実施形態と同様に、店員によるトラブル解消作業の遅延を防止できる。   That is, in the call button unit 1 configured as described above, when a trouble occurs in the pachinko machine 5, the player may simply press the call button 15 and does not need to grasp the trouble content. That is, the call button unit 1 does not need to have a plurality of call buttons corresponding to the trouble content. For this reason, similarly to the first embodiment, it is possible to prevent delay of trouble solving work by the store clerk.

また、黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c及び緑色灯13dの点灯、或いはLCD11により表示される呼出表示画像を視認することによって、店員は、遊技者に確認することなくパチンコ機5のトラブル内容を知ることができる。   Further, by checking the lighting of the yellow light 13a, the red light 13b, the blue light 13c, and the green light 13d, or the call display image displayed on the LCD 11, the store clerk troubles the pachinko machine 5 without confirming with the player. You can know the contents.

以上説明した実施形態において、図8の点灯処理及び図10の表示手段は本発明における報知手段、図3の点灯設定処理及び図9の表示設定処理は本発明における報知選択手段、LCD11は本発明における表示手段である。   In the embodiment described above, the lighting process in FIG. 8 and the display means in FIG. 10 are the notification means in the present invention, the lighting setting process in FIG. 3 and the display setting process in FIG. 9 are the notification selection means in the present invention, and the LCD 11 is in the present invention. Display means.

以上、本発明の一実施例について説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採ることができる。
例えば、上記実施形態においては、点灯の色の違いによってトラブル内容を区別するものを示した。しかし、点灯の輝度や点灯時間を変えることによって区別させるようにしてもよい。
As mentioned above, although one Example of this invention was described, this invention is not limited to the said Example, As long as it belongs to the technical scope of this invention, a various form can be taken.
For example, in the above-described embodiment, the trouble content is distinguished depending on the lighting color. However, they may be distinguished by changing the lighting brightness or lighting time.

また、上記実施形態においては、呼出ボタンユニット1を、パチンコ機を設置した遊技機島に適用したが、スロット遊技機など、他の種類の遊技機が設置された遊技機島に適用してもよい。   In the above embodiment, the call button unit 1 is applied to the gaming machine island where the pachinko machine is installed. However, the calling button unit 1 may be applied to the gaming machine island where other types of gaming machines such as slot gaming machines are installed. Good.

また、上記実施形態においては、パチンコ機5が、大当り信号,賞球不足信号及び球箱満杯信号を出力するものを示したが、パチンコ機5以外のもの(例えば、遊技機島3等)がこれらの信号を出力するようにしてもよい。   In the above embodiment, the pachinko machine 5 outputs a jackpot signal, a winning ball shortage signal, and a ball box full signal. However, other than the pachinko machine 5 (for example, gaming machine island 3). These signals may be output.

また、上記実施形態においては、表示灯13(黄色灯13a,赤色灯13b,青色灯13c,緑色灯13d)の点灯中に呼出ボタン15が押下されると、点灯色に対応する遊技機状態信号が入力されているか否かに関わらず、点灯中の表示灯13が消灯するものを示した。しかし、遊技機状態信号の入力中に呼出ボタン15が押下されても、入力中の遊技機状態信号に対応する色の表示灯13は点灯し続けるようにしてもよい。或いは、表示灯13点灯中に、点灯中の色に対応する遊技機状態信号が入力しなくなれば、呼出ボタン15の押下に関わらず、この遊技機状態信号に対応する色の表示灯13を消灯するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the call button 15 is pressed while the indicator lamp 13 (the yellow lamp 13a, the red lamp 13b, the blue lamp 13c, and the green lamp 13d) is lit, a gaming machine state signal corresponding to the lit color. It is shown that the lit indicator lamp 13 is turned off regardless of whether or not is input. However, even if the call button 15 is pressed during the input of the gaming machine status signal, the color indicator lamp 13 corresponding to the gaming machine status signal being input may continue to be lit. Alternatively, if the gaming machine status signal corresponding to the lit color is not input while the indicator lamp 13 is lit, the display lamp 13 of the color corresponding to the gaming machine status signal is turned off regardless of the pressing of the call button 15. You may make it do.

また、上記第2実施形態においては、表示灯13による点灯と、LCD11による表示との2つの方法によって、トラブル内容を報知するものを示したが、点灯及び表示の何れか一方によって報知するようにしてもよい。   Further, in the second embodiment, the trouble content is notified by two methods of lighting by the indicator lamp 13 and display by the LCD 11, but the notification is made by either lighting or display. May be.

また、上記第1実施形態においては、例えば、入力状態C7の場合、呼出ボタン15が押下される毎に、表示灯13の点灯色が赤→青→緑と変化するものを示したが、所定時間が経過する毎に、点灯色が変化するようにしてもよい。   In the first embodiment, for example, in the input state C7, each time the call button 15 is pressed, the lighting color of the indicator lamp 13 changes from red → blue → green. The lighting color may be changed every time.

また、上記第1実施形態においては、優先度が「赤→青→緑→黄」の順で固定されているものを示したが、この優先度を変更可能にしてもよい。
即ち、第1実施形態においては、点灯処理で行われる処理の順序で、優先度が決定されている(図4参照)。これに対して、遊技者が操作不可能である位置(例えば、呼出ボタンユニット1の内部)に配置され、優先度を指示するための操作キーと、互いに優先度が異なるように処理の順序が決められた複数の点灯処理と、操作キーでの操作に基づいて、複数の点灯処理の中から1つの点灯処理を選択する選択処理とを備えるようにしてもよい。尚、この選択処理は、本発明における設定手段に相当する。このように構成された呼出ボタンユニット1によれば、優先度を、遊技店側の裁量で自由に変えることができる。
In the first embodiment, the priority is fixed in the order of “red → blue → green → yellow”. However, the priority may be changeable.
That is, in the first embodiment, the priority is determined in the order of processing performed in the lighting processing (see FIG. 4). On the other hand, the order of processing is arranged so that the priority is different from the operation key for instructing the priority, which is arranged at a position where the player cannot operate (for example, inside the call button unit 1). You may make it provide the several lighting process determined and the selection process which selects one lighting process from several lighting processes based on operation with an operation key. This selection process corresponds to setting means in the present invention. According to the call button unit 1 configured as described above, the priority can be freely changed at the discretion of the game store.

呼出ボタンユニット1を組み込んだ遊技機島3の正面図。The front view of the gaming machine island 3 incorporating the call button unit 1. 呼出ボタンユニット1の電気的構成の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electrical structure of the call button unit 1. FIG. 点灯設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lighting setting processing. 点灯処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows a lighting process procedure. 消灯時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of light extinction. 赤点灯時処理及び青点灯時処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence at the time of red lighting, and the process at the time of blue lighting. 呼出ボタンユニット1を組み込んだ遊技機島3の正面図。The front view of the gaming machine island 3 incorporating the call button unit 1. 点灯処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows a lighting process procedure. 表示設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display setting process. 表示処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows a display processing procedure. 呼出表示画像の内容を説明する図。The figure explaining the content of the call display image.

符号の説明Explanation of symbols

1…呼出ボタンユニット、3…遊技機島、5…パチンコ機、7…球貸し機、11…LCD、13…表示灯、13a…黄色灯、13b…赤色灯、13c…青色灯、13d…緑色灯、15…呼出ボタン、17…データボタン、50…コントローラ、51…CPU、53…ROM、55…RAM、57…入出力部、59…表示灯駆動回路、61…LCD駆動回路、63…バス。


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Call button unit, 3 ... Game machine island, 5 ... Pachinko machine, 7 ... Ball lending machine, 11 ... LCD, 13 ... Indicator light, 13a ... Yellow light, 13b ... Red light, 13c ... Blue light, 13d ... Green 15 ... Call button, 17 ... Data button, 50 ... Controller, 51 ... CPU, 53 ... ROM, 55 ... RAM, 57 ... Input / output unit, 59 ... Indicator light drive circuit, 61 ... LCD drive circuit, 63 ... Bus .


Claims (7)

遊技機島に備えられた遊技機毎に設置され、遊技者が遊技店の店員を呼び出すための遊技機用呼出装置であって、
遊技者により操作される操作部と、
前記遊技機の状態を表す遊技機状態信号が入力される入力部と、
前記操作部が操作されると、予め選択された報知態様で報知を行う報知手段と、
前記入力部に入力されている遊技機状態信号に応じて、前記報知態様を選択する報知選択手段と、
を備えることを特徴とする遊技機用呼出装置。
A paging device for a gaming machine installed for each gaming machine provided on a gaming machine island, for a player to call a clerk of a gaming store,
An operation unit operated by a player;
An input unit to which a gaming machine state signal representing the state of the gaming machine is input;
When the operation unit is operated, notification means for performing notification in a previously selected notification mode;
Notification selection means for selecting the notification mode according to the gaming machine state signal input to the input unit;
A paging device for gaming machines, comprising:
前記報知手段は、画像を表示する表示手段からなり、前記報知選択手段が選択する報知態様に応じて、前記表示手段に表示する1または複数の画像の表示状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機用呼出装置。
The notification means includes display means for displaying an image, and changes a display state of one or a plurality of images displayed on the display means in accordance with a notification mode selected by the notification selection means.
The calling device for gaming machines according to claim 1.
前記報知手段は、光を発する1または複数の発光手段からなり、前記報知選択手段が選択する報知態様に応じて、前記発光手段の発光状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機用呼出装置。
The notification means includes one or a plurality of light emitting means for emitting light, and changes a light emission state of the light emitting means according to a notification mode selected by the notification selection means.
The calling device for gaming machines according to claim 1.
前記遊技機状態信号は、遊技者が遊技機で遊技することによって獲得した遊技球を収納する球箱が遊技球で満杯になったことを示す球箱信号と、遊技者にとって有利な大当り遊技を前記遊技機が提供中であることを示す大当り信号を含む、
ことを特徴とする請求項1〜請求項3何れかに記載の遊技機用呼出装置。
The gaming machine status signal includes a ball box signal indicating that a ball box storing game balls acquired by a player playing with a gaming machine is full of gaming balls, and a jackpot game advantageous to the player. Including a jackpot signal indicating that the gaming machine is being provided,
The gaming machine call device according to any one of claims 1 to 3.
前記報知態様は、前記遊技機状態信号から特定される個々の遊技状態毎に異なったものが用意されているとともに、前記遊技状態のそれぞれには予め優先度が設定され、
前記報知選択手段は、前記入力部に入力されている遊技機状態信号から特定される1または複数の遊技状態に、前記優先度に従って優先順位を設定し、最も優先順位が高い遊技状態に対応した報知態様を選択すると共に、予め設定された所定条件が成立すると、前記優先順位に従って、選択する報知態様を切り替える、
ことを特徴とする請求項1〜請求項4何れかに記載の遊技機用呼出装置。
A different notification mode is prepared for each gaming state specified from the gaming machine state signal, and a priority is set in advance for each of the gaming states,
The notification selection means sets priority according to the priority to one or a plurality of gaming states specified from the gaming machine state signal input to the input unit, and corresponds to the gaming state having the highest priority. In addition to selecting a notification mode, when a predetermined condition is established, the notification mode to be selected is switched according to the priority order.
The calling device for gaming machines according to any one of claims 1 to 4, wherein the calling device is a gaming machine.
予め設定された外部操作に基づいて、前記優先度を設定する設定手段を備える、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機用呼出装置。
A setting unit configured to set the priority based on a preset external operation;
The calling device for gaming machines according to claim 5, wherein:
前記報知手段が報知している最中に、前記操作部が操作されると、前記報知手段に、報知中の報知を終了させる報知終了手段を備える、
ことを特徴とする請求項1〜請求項6何れかに記載の遊技機用呼出装置。


When the operation unit is operated during the notification by the notification unit, the notification unit includes a notification end unit that ends the notification during the notification.
The calling device for gaming machines according to any one of claims 1 to 6.


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