JP2018011743A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of changing performance contents, based on external factors not related to player's intention.SOLUTION: A color identification sensor identifies color of a front frame of a Pachinko machine and stores the color in a RAM as color used for the machine. Before start of a jackpot game, rightward shooting instruction image display processing is executed. In the processing, the color used for the machine stored in the RAM is acquired (S401), and right shooting instruction image data coinciding with the acquired color used for the machine are selected (S402). When the color used for the machine is red, image data on a right shooting instruction image in which a part corresponding to a shooting handle is red is selected. A right shooting instruction image corresponding to the selected image data is displayed on a display screen (S403). Since the color of the shooting handle displayed on the display screen is the same as that of the shooting handle provided on the front frame, a player can accept the rightward shooting instruction image displayed on the display screen without a feeling of wrongness.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技者が操作するスイッチが設けられ、遊技者がスイッチを操作することにより、大当たり判定の結果が大当たりとなることの信頼度を表示するか否かを選択可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there has been known a gaming machine that is provided with a switch operated by a player and can select whether or not to display reliability indicating that the result of jackpot determination is a jackpot by the player operating the switch. (For example, refer to Patent Document 1).

特許第3948729号公報Japanese Patent No. 3948729

上記遊技機は、ボタンを押すという遊技者の操作を外的要因とし、その外的要因に反応して表示を変更するものであるが、遊技者の意志とは関係の無い外的要因に反応して演出内容を変更するようなものは無かった。   The above-mentioned gaming machine uses the player's operation of pressing a button as an external factor, and changes the display in response to the external factor, but reacts to an external factor unrelated to the player's will And there was nothing like changing the production.

本発明の目的は、遊技者の意志とは関係の無い外的要因に基づき、演出内容を変更できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the contents of the presentation based on an external factor unrelated to the player's will.

本発明の一態様に係る遊技機は、演出を行う演出手段と、前記演出手段の演出を制御する制御手段とを備えた遊技機において、色を検出する検出手段を備え、前記制御手段は、前記検出手段によって検出された色に基づき、前記演出手段の演出を変更する変更手段を備えたことを特徴とする。   A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine including an effect unit that performs an effect and a control unit that controls the effect of the effect unit, and includes a detection unit that detects a color, and the control unit includes: According to the present invention, there is provided changing means for changing the effect of the effect means based on the color detected by the detecting means.

本態様の遊技機は、他と識別可能な色を検出し、その検出した色を演出手段の演出に反映させることができるので、遊技者の意志とは関係の無い「色」に起因した特徴のある演出を行うことができる。   Since the gaming machine of this aspect can detect a color that can be distinguished from others and can reflect the detected color in the effect of the effect means, a feature caused by a "color" that has nothing to do with the player's will A certain production can be performed.

前記検出手段は、前記枠の色を検出してもよい。この場合、本態様の遊技機は、遊技機に実際に嵌められている枠の色を、演出手段の演出に反映させることができるので、遊技者は演出を違和感なく受け止められることができる。   The detection means may detect a color of the frame. In this case, since the gaming machine of this aspect can reflect the color of the frame actually fitted to the gaming machine in the effect of the effecting means, the player can receive the effect without a sense of incongruity.

前記変更手段は、前記検出手段によって検出された前記枠の色に基づき、前記演出手段の演出の頻度を変更してもよい。この場合、本態様の遊技機は、色によって特徴付けられる枠の種類に応じて、演出手段の演出の頻度を変更できる。   The changing means may change the frequency of the effect of the effect means based on the color of the frame detected by the detection means. In this case, the gaming machine of this aspect can change the frequency of the effect of the effect means according to the type of the frame characterized by the color.

前記遊技機は、所定条件の成立により大当たりとなり、遊技者に特別の利益が与えられる特別遊技状態となる遊技機であって、前記演出手段は、前記大当たりの発生の予告演出を行う大当たり予告演出手段を備え、前記変更手段は、前記検出手段によって検出された前記枠の色に基づき、前記大当たり予告演出手段による前記予告演出の出現率を変更するようにしてもよい。この場合、本態様の遊技機は、遊技機に実際に嵌められている枠の色に応じて、大当たり予告演出手段による大当たりの予告演出の出現率を変更できる。   The gaming machine is a gaming machine that becomes a big hit when a predetermined condition is established and enters a special gaming state in which a special benefit is given to the player, and the effect means performs a jackpot notice effect that performs a notice effect of the occurrence of the jackpot The change means may change the appearance rate of the notice effect by the jackpot notice effect means based on the color of the frame detected by the detection means. In this case, the gaming machine of this aspect can change the appearance rate of the jackpot notice effect by the jackpot notice effect means according to the color of the frame actually fitted to the game machine.

なお、本態様は、前記遊技機に使用した歴代の使用色の情報である歴代色情報を記憶する記憶手段を備え、前記遊技機には、前記大当たり予告手段による前記大当たりの発生の予告演出時に、前記遊技者によって可動される可動部材が設けられ、前記変更手段は、前記記憶手段に記憶する前記歴代色情報を参照し、前記検出手段によって検出された前記枠の色が古ければ古いほど、前記大当たり予告演出手段による前記予告演出の出現率を低くするようにしてもよい。遊技機の枠に設けられた可動部材は、遊技者による長期間の使用によって傷みやすい。本態様は、遊技機に実際に嵌められている枠の色が古ければ古いほど、大当たりの予告演出の出現率を低くする。これにより、遊技機の枠に設けられた可動部材を保護できる。   Note that this aspect includes storage means for storing historical color information that is information on the historical colors used for the gaming machine, and the gaming machine has a jackpot announcement effect by the jackpot warning means when the jackpot notice is generated. A movable member that is movable by the player is provided, and the change means refers to the historical color information stored in the storage means, and the older the color of the frame detected by the detection means, The appearance rate of the notice effect by the jackpot notice effect means may be lowered. The movable member provided on the frame of the gaming machine is easily damaged by long-term use by the player. In this aspect, the older the color of the frame actually fitted to the gaming machine, the lower the appearance rate of the jackpot notice effect. Thereby, the movable member provided in the frame of the gaming machine can be protected.

なお、本発明は、請求項1〜3に記載された発明特定事項を任意に組み合わせてもよい。   In addition, this invention may combine the invention specific matter described in Claims 1-3 arbitrarily.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. 上皿5周囲の部分拡大斜視図である。It is a partial expansion perspective view around the upper plate 5. ボタン押下指示画像101を示す図である。It is a figure which shows the button press instruction | indication image 101. FIG. 右打ち指示画像201を示す図である。It is a figure which shows the right-handed instruction | indication image 201. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアの概念図である。It is a conceptual diagram of the 1st jackpot relation information storage area of RAM52. ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a special symbol determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルの概念図である。3 is a conceptual diagram of a variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. CGROM432のボタン押下指示画像記憶エリアの概念図である。It is a conceptual diagram of the button press instruction image storage area of CGROM432. CGROM432の右打ち指示画像記憶エリアの概念図である。It is a conceptual diagram of the right-handed instruction image storage area of CGROM432. メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main process. 特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing. 図13の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of FIG. 図14の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of FIG. 遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state transition process. サブ制御基板処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control board process. 色判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a color determination process. 報知演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notification effect control process. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right-handed instruction | indication image display process. 報知演出制御処理(変形例)のフローチャートである。It is a flowchart of a notification effect control process (modification). 連打予告指示画像301を示す図である。It is a figure which shows the continuous strike notice instruction image. ワンプッシュ予告指示画像401を示す図である。It is a figure which shows the one push notice instruction image. 右打ち指示画像501を示す図である。It is a figure which shows the right-handed instruction | indication image 501. FIG.

以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、夫々、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。   Hereinafter, a pachinko machine 1 which is a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the front side, the back side, the upper side, the lower side, the left side, and the right side of FIG. 1 are defined as the front side, the rear side, the upper side, the lower side, the left side, and the right side of the pachinko machine 1, respectively.

図1〜図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には、上皿5が設けられている。上皿5の上面左側には、下方に凹状に窪んで形成された球受け部5A(図3参照)が設けられている。球受け部5Aは、遊技球発射装置37(図6参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ払い出された賞球を受ける。上皿5の上面中央部には、遊技者によって操作される操作ボタンユニット9が設けられている。操作ボタンユニット9は、上下方向に延びる短軸状の本体部91を備え、その本体部91の上面にはボタン92が設けられている。本体部91の前面部には、左右方向に並ぶ一対の小ボタン93,94が右斜め前方と左斜め前方に夫々突出して設けられている。本体部91において、小ボタン93,94を出退させる略円形状の開口端の縁部には、リング部93A,94Aが設けられている。本実施形態において、これらリング部93A,94Aの色は、前面枠10と同一色でデザインされている。   With reference to FIGS. 1-3, the mechanical structure of the pachinko machine 1 is demonstrated. As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 has a plate shape with a substantially square shape when viewed from the front (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 10 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. On the upper left side of the upper plate 5, a ball receiving portion 5 </ b> A (see FIG. 3) that is recessed downward is provided. The ball receiving portion 5A supplies a metal game ball to the game ball launching device 37 (see FIG. 6) and receives the paid-out prize ball. An operation button unit 9 that is operated by a player is provided at the center of the upper surface of the upper plate 5. The operation button unit 9 includes a short-axis main body 91 extending in the vertical direction, and a button 92 is provided on the upper surface of the main body 91. A pair of small buttons 93, 94 arranged in the left-right direction are provided on the front surface of the main body 91 so as to protrude diagonally forward right and forward diagonally to the left. In the main body 91, ring portions 93 </ b> A and 94 </ b> A are provided at the edge of the substantially circular opening end that allows the small buttons 93 and 94 to be retracted. In the present embodiment, the colors of the ring portions 93 </ b> A and 94 </ b> A are designed in the same color as the front frame 10.

また、図3に示すように、上皿5において、球受け部5Aを取り囲む内壁面のうち前側に位置する部分で、且つ操作ボタンユニット9の左側に隣接する位置には、前方に向けて平面視略矩形状に窪んだ凹部81が設けられている。その凹部81のうち左右方向に向かい合う二つの内面の一方である左側の内面には、色識別センサ85が設けられている。色識別センサ85は、例えば、非接触型の光学センサであって、凹部81のうち対向する右側の内面の色を、後述するRGB値で検出する。   Further, as shown in FIG. 3, in the upper plate 5, a portion located on the front side of the inner wall surface surrounding the ball receiving portion 5 </ b> A and adjacent to the left side of the operation button unit 9 is a plane facing forward. A recess 81 that is recessed in a substantially rectangular shape is provided. A color identification sensor 85 is provided on the left inner surface which is one of the two inner surfaces facing in the left-right direction in the recess 81. The color identification sensor 85 is, for example, a non-contact type optical sensor, and detects the color of the inner surface on the right side facing the concave portion 81 with an RGB value to be described later.

図1に示すように、上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。本実施形態では、発射ハンドル7の色も、前面枠10と同一色でデザインされている。例えば、前面枠10が赤色を基調とするデザインであれば、操作ボタンユニット9のリング92A,92B、及び発射ハンドル7も赤色にデザインされ、パチンコ機1全体が赤を基調とするデザインで統一される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48が夫々設けられている。   As shown in FIG. 1, a lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. The launch handle 7 is provided so that the player can rotate the game handle. When the player rotates the launch handle 7 and performs the launch operation, the game ball launching device has a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 7. A game ball is fired by 37. In the present embodiment, the color of the firing handle 7 is also designed to be the same color as the front frame 10. For example, if the front frame 10 has a design based on red, the rings 92A and 92B of the operation button unit 9 and the launch handle 7 are also designed in red, and the entire pachinko machine 1 is unified in a design based on red. The Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 10.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に形成されている。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り8の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り8の右側を流下する。以下の説明では、遊技球がセンター飾り8の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り8の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. The guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4. A center ornament 8 for performing various effects is provided at the approximate center of the game area 4. The game balls launched by the game ball launching device 37 are guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flow down in the game area 4. A game ball fired with a firing strength less than a predetermined strength flows down the left side of the center ornament 8, and a game ball launched at a predetermined strength or more flows down the right side of the center ornament 8. In the following description, “left-handed” means that the game ball fires so that the game ball flows down the left side of the center decoration 8, and that the game ball fires so that the game ball flows down the right side of the center decoration 8 Is called “right-handed”.

センター飾り8は、表示画面28、可動体31等を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の上部の略中央に配置される。表示画面28は、例えばLCD等によって構成されており、様々な画像を表示可能である。可動体31は、表示画面28の上方に設けられている。可動体31は、可動部を動作させることで各種演出を行う。   The center ornament 8 mainly includes a display screen 28, a movable body 31, and the like. The display screen 28 is arranged in the approximate center at the top of the center decoration 8. The display screen 28 is configured by an LCD or the like, for example, and can display various images. The movable body 31 is provided above the display screen 28. The movable body 31 performs various effects by operating the movable part.

ここで、表示画面28には、遊技状態に応じて、例えば、演出図柄、ボタン押下指示画像101(図4参照)、右打ち指示画像201(図5参照)等が表示される。演出図柄は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である。パチンコ機1は、例えば、複数の演出図柄を変動させる図柄変動を表示した後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示する報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。   Here, on the display screen 28, for example, an effect design, a button press instruction image 101 (see FIG. 4), a right-handed instruction image 201 (see FIG. 5), and the like are displayed. The effect symbol is an effect symbol for notifying the player of the result of the jackpot determination. For example, the pachinko machine 1 displays a symbol variation that fluctuates a plurality of effect symbols, and then executes a notification effect that confirms and displays a combination of effect symbols indicating the result of the jackpot determination, whereby the player determines the result of the jackpot determination. To inform.

図4に示すボタン押下指示画像101は、操作ボタンユニット9を使用して大当たりの予告演出を行う為に、表示画面28に表示される。ボタン押下指示画像101は、遊技者に操作ボタンユニット9のボタン92の押下を指示する画像であり、例えば、操作ボタンユニット9がアップになり、「ボタンを押せ!」等のメッセージが表示される。本実施形態では、ボタン押下指示画像101のうち部分A1,A2が、前面枠10と同一色になるように表示される。部分A1,A2は、操作ボタンユニット9のリング部93A,94Aに相当する。ボタン押下指示画像101の表示制御については後述する。   A button press instruction image 101 shown in FIG. 4 is displayed on the display screen 28 in order to perform a jackpot notice effect using the operation button unit 9. The button press instruction image 101 is an image for instructing the player to press the button 92 of the operation button unit 9. For example, the operation button unit 9 is up and a message such as “Press the button!” Is displayed. . In the present embodiment, portions A1 and A2 of the button press instruction image 101 are displayed so as to have the same color as the front frame 10. The portions A1 and A2 correspond to the ring portions 93A and 94A of the operation button unit 9. Display control of the button press instruction image 101 will be described later.

図5に示す右打ち指示画像201は、演出図柄を変動させる図柄変動終了後、大当たり遊技開始前に、遊技者に右打ちを指示する為に、表示画面28に表示される。右打ち指示画像201は、遊技者に右打ちを指示する画像であり、例えば、発射ハンドル7がアップになり、右回転を表す矢印と「ハンドルを右に回せ!」等のメッセージが表示される。本実施形態では、右打ち指示画像201のうち部分B1が、前面枠10と同一色になるように表示される。部分B1は発射ハンドル7に相当する。右打ち指示画像201の表示制御についても後述する。   A right-handed instruction image 201 shown in FIG. 5 is displayed on the display screen 28 in order to instruct the player to make a right-hand strike after the end of the symbol change for changing the effect symbol and before the start of the jackpot game. The right-handed instruction image 201 is an image for instructing the player to make a right-hand shot. For example, the firing handle 7 is up, and an arrow indicating a right rotation and a message such as “turn the handle to the right!” Are displayed. . In the present embodiment, the portion B1 of the right-handed instruction image 201 is displayed so as to have the same color as the front frame 10. Part B1 corresponds to the firing handle 7. Display control of the right-handed instruction image 201 will also be described later.

図1,図2に示すように、センター飾り8の略中央下方には、第一始動口14が設けられている。第一始動口14の下方には、第二大入賞口17が設けられている。センター飾り8の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート12が設けられている。普通図柄作動ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられている。第二始動口15の左斜め下方には、第一大入賞口16が設けられている。第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17は、夫々開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ、第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17の夫々に入賞することができる。第二大入賞口17の内部には、特定領域17A、非特定領域(図示略)及び可動片(図示略)が設けられている。特定領域17A及び非特定領域は、第二大入賞口17に入賞した遊技球のみが通過できる領域である。可動片は、第二大入賞口17の内部において、ソレノイド(図示略)によって電気的に動作する部材である。第二大入賞口17に入賞した遊技球は、可動片の動作に応じて特定領域17A及び非特定領域の何れかを通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。   As shown in FIGS. 1 and 2, a first start port 14 is provided substantially below the center of the center ornament 8. Below the first starting port 14, a second grand prize winning port 17 is provided. A normal symbol operating gate 12 is provided on the diagonally lower right side of the center ornament 8. A second start port 15 is provided below the normal symbol operation gate 12. A first grand prize winning port 16 is provided diagonally to the left of the second starting port 15. The second start port 15, the first grand prize port 16, and the second major prize port 17 are each provided with an opening / closing member. The game ball can be awarded to each of the second start opening 15, the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 only when the opening / closing member is opened. A specific area 17A, a non-specific area (not shown), and a movable piece (not shown) are provided inside the second grand prize winning opening 17. The specific area 17 </ b> A and the non-specific area are areas through which only game balls that have won the second grand prize opening 17 can pass. The movable piece is a member that is electrically operated by a solenoid (not shown) inside the second grand prize winning port 17. The game ball that has won the second grand prize opening 17 passes through either the specific area 17A or the non-specific area according to the movement of the movable piece, and is then discharged to the outside of the game area 4.

遊技領域4には、上記以外に、アウト口19、各種の電飾部材、入賞口、風車及び遊技くぎ等が設けられている。遊技領域4を流下する遊技球のうち、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17及びその他の入賞口の何れにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、遊技盤2の下部に設けられたアウト口19を通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。   In addition to the above, the game area 4 is provided with an out port 19, various electric decoration members, a winning port, a windmill, a game nail, and the like. Of the game balls flowing down the game area 4, the game area does not win any of the first start opening 14, the second start opening 15, the first major winning opening 16, the second major winning opening 17 and other winning openings. The game ball that has flowed down to the lower part of 4 passes through the out port 19 provided in the lower part of the game board 2 and is then discharged to the outside of the game area 4.

遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED及び普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部は、夫々1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示部は、LEDの点灯及び消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LED及び第二特別図柄記憶数表示LEDは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である特別図柄保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留球数を表示する。   A symbol display unit 24 is provided in the lower right part of the game board 2. The symbol display unit 24 includes a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol display unit, a first special symbol memory number display LED, a second special symbol memory number display LED, and a normal symbol memory number display LED. Prepare. Each of the first special symbol display unit and the second special symbol display unit includes one 7-segment LED, and displays a first special symbol and a second special symbol indicating the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination. Hereinafter, when the first jackpot determination and the second jackpot determination are collectively referred to, or when neither is specified, it is also referred to as a jackpot determination. The normal symbol display unit displays the result of the normal hit determination by turning on and off the LED. The first special symbol memory number display LED and the second special symbol memory number display LED display the number of special symbol reservation balls, which is the number of game balls for which the result of the jackpot determination is not yet displayed. The normal symbol memory number display LED displays the number of normal symbol holding balls, which is the number of game balls whose normal hit determination result is not yet displayed.

パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1には、大当たり遊技及び普通当たり遊技が設けられている。本実施形態では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たり及びはずれの何れであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、第一大入賞口16の開閉部材及び第二大入賞口17の開閉部材が所定の順で所定時間開放状態にされる大当たり遊技が実行される。1回の大当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材及び第二大入賞口17の開閉部材が開放状態にされる回数の合計を、以下、「ラウンド数」という。   A flow of the game in the pachinko machine 1 will be schematically described. The pachinko machine 1 is provided with a big hit game and a normal hit game. In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 14, a first jackpot determination is performed, and a first special symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display unit of the symbol display unit 24. . In the first jackpot determination, it is determined based on the jackpot random number whether it is a jackpot or not. If it is determined that the first jackpot is a jackpot, a jackpot game is executed in which the opening / closing member of the first big prize opening 16 and the opening / closing member of the second big prize opening 17 are opened in a predetermined order for a predetermined time. The The total number of times that the opening / closing member of the first big prize opening 16 and the opening / closing member of the second big prize opening 17 are opened during a single jackpot game is hereinafter referred to as “round number”.

パチンコ機1は、非確率変動状態及び確率変動状態の何れかを生起させる。確率変動状態とは、大当たり判定において大当たりと判定される確率が通常よりも高くなる遊技状態である。例えば、非確率変動状態では大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率は約1/300であるが、確率変動状態では大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率は約1/60である。本実施形態のパチンコ機1では、大当たり遊技中に遊技球が第二大入賞口17内の特定領域17Aを通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。生起された確率変動状態は、大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数(以下、「判定回数」という。)が所定の回数(本実施形態では、100回)に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。   The pachinko machine 1 causes either a non-stochastic fluctuation state or a probability fluctuation state. The probability variation state is a gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than normal. For example, in the non-stochastic fluctuation state, the jackpot probability determined to be a jackpot in the jackpot determination is about 1/300, but in the probability fluctuation state, the jackpot probability determined to be a jackpot in the jackpot determination is about 1/60. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the game ball passing through the specific area 17A in the second big winning opening 17 during the jackpot game is a condition for causing the probability variation state after the jackpot game is finished. The generated probability variation state is a so-called number of times when the number of jackpot determinations (hereinafter referred to as “the number of determinations”) performed after the jackpot game ends reaches a predetermined number (100 in this embodiment). Ends when the cut probability change function is activated.

なお、確率変動状態の終了の条件は、上記の例に限られない。パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、確率変動状態において、転落抽せんに当せんすることで確率変動状態を終了してもよい。転落抽せんとは、確率変動状態において、大当たり判定毎に、大当たり判定に先だって確率変動状態から非確率変動状態へ転落するか否かを決定するための抽せんである。また、パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確率変動状態を終了させる、所謂ループタイプの遊技機であってもよい。   Note that the condition for ending the probability variation state is not limited to the above example. The pachinko machine 1 may end the probability variation state by causing a probability variation state after the end of the jackpot game and hitting the falling lottery in the probability variation state. The falling lottery is a lottery for determining whether to fall from the probability variation state to the non-stochastic variation state prior to the jackpot determination for each jackpot determination in the probability variation state. Further, the pachinko machine 1 may be a so-called loop type game machine that generates a probability variation state after the jackpot game ends, and then ends the probability variation state when it is determined that the jackpot game is next.

普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部24の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定において当たりであると判定されると、第二始動口15の開閉部材が所定時間開放状態にされる普通当たり遊技が実行される。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部24の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、上記と同様の大当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、第一大入賞口16がセンター飾り8の右下方に設けられている(図2参照)。また、閉鎖された第一大入賞口16の上を流下する遊技球が、第二大入賞口17に向けて流下しやすくなるように、第一大入賞口16及び第二大入賞口17が配置されている。よって、大当たり遊技中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 12, the normal hit determination is performed, and the normal symbol indicating the determination result is displayed on the normal symbol display unit of the symbol display unit 24. If it is determined that it is a win in the normal hit determination, a normal hit game in which the opening / closing member of the second start port 15 is opened for a predetermined time is executed. When the game ball wins the second start port 15, a second big hit determination is performed, and a second special symbol indicating the determination result is displayed on the second special symbol display unit of the symbol display unit 24. If it is determined in the second jackpot determination that the game is a jackpot, a jackpot game similar to the above is executed. In the present embodiment, the first grand prize opening 16 is provided on the lower right side of the center ornament 8 (see FIG. 2). In addition, the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17 are arranged so that the game balls flowing down on the closed first grand prize winning port 16 can easily flow toward the second grand prize winning port 17. Has been placed. Therefore, during the jackpot game, it is advantageous for the player to advance the game by hitting right.

パチンコ機1は、第二始動口15の開閉部材が開放状態にされる割合が通常の割合である遊技状態である非時短状態と、非時短状態よりも開閉部材が開放状態にされる割合が高くなる遊技状態である時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。具体的には、時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態(0.2秒)よりも時短状態(4.2秒)の方が長い。更に、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態における変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。当たりを示す普通図柄が確定表示されると、第二始動口15の開閉部材が開放状態になる。この結果、時短状態には、第一始動口14よりも第二始動口15に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、第二始動口15の開閉部材が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなるので、遊技者は、第二始動口15よりも第一始動口14に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。   The pachinko machine 1 has a non-time-short state that is a gaming state in which the opening / closing member of the second start port 15 is in an open state, and a rate at which the opening / closing member is opened more than in the non-time-short state. A time-short state that is a game state that becomes higher can be generated after the end of the jackpot game. Specifically, the probability of being determined to be a normal hit in the time reduction state (99/100 in this embodiment) is higher than the probability of being determined to be a normal hit in the non-time reduction state (4/100 in this embodiment). Further, the maximum opening time of the opening / closing member of the second start port 15 during the normal hit game is longer in the short time state (4.2 seconds) than in the non-short time state (0.2 seconds). Further, the variation time of the normal symbol is shorter in the variation time in the short time state (2 seconds in this embodiment) than in the non-time-short state (in this embodiment, 10 seconds). When the normal symbol indicating the hit is confirmed and displayed, the opening / closing member of the second starting port 15 is opened. As a result, it is possible to easily win the game ball at the second start port 15 rather than at the first start port 14 in the short time state. Therefore, it is advantageous for the player to advance the game by hitting to the right during the short-time state. On the other hand, in the non-short-time state, the rate at which the opening and closing member of the second start port 15 is opened is lower than in the short-time state, so that the player can easily move to the first start port 14 rather than the second start port 15. Can win game balls. Therefore, during the non-time-short state, it is advantageous for the player to advance the game by left-handed.

パチンコ機1は、これら確率変動状態、非確率変動状態、時短状態及び非時短状態の複数の遊技状態を組み合わせて、複数種類の遊技状態を生起できる。本実施形態の例では、大当たり遊技の終了後に必ず時短状態が生起される。また、大当たり遊技の終了後に、確率変動状態が生起される場合と生起されない場合とがある。従って、大当たり遊技の終了後に、確率変動状態と時短状態との組合せによる「確率変動時短状態」、及び非確率変動状態と時短状態との組合せによる「非確率変動時短状態」の何れかが生起される。また、パチンコ機1は、確率変動状態及び時短状態の何れも生起されていない遊技状態である「通常状態」も備える。なお、パチンコ機1は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。   The pachinko machine 1 can generate a plurality of types of gaming states by combining a plurality of gaming states of the probability variation state, the non-probability variation state, the time reduction state, and the non-time reduction state. In the example of this embodiment, the time-short state is always generated after the end of the jackpot game. In addition, after the jackpot game is over, there is a case where the probability variation state is caused and a case where the probability variation state is not caused. Therefore, after the jackpot game is over, either the “probability fluctuation short-time state” based on the combination of the probability variation state and the short-time state or the “non-probability variation short-time state” due to the combination of the non-probability variation state and the time-short state occurs. The The pachinko machine 1 also includes a “normal state” that is a gaming state in which neither the probability variation state nor the short-time state has occurred. Note that the pachinko machine 1 may be a gaming machine in which it is advantageous for the player to advance the game by left-handed regardless of the gaming state.

図6を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47及び電源基板42を主に備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, a relay board 47, and a power supply board 42.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ73及び第二始動口スイッチ74に接続している。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ73は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ74は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50. The main board 41 executes a program each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first start port switch 73, and the second start port switch 74 via the I / O interface 54. . The output port 55 outputs information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown). The first start port switch 73 detects a game ball won in the first start port 14. The second start port switch 74 detects a game ball won in the second start port 15.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582及びROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタンユニット9、スピーカ48、及び色識別センサ85に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、可動体31及び電飾基板34に接続している。電飾基板34は、例えばLEDを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、可動体31による各種演出動作及び電飾基板34の発光動作等を制御する。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the operation button unit 9, the speaker 48, and the color identification sensor 85. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 is connected to the movable body 31 and the electrical decoration board 34. The electrical decoration board 34 is mounted with, for example, LEDs, and is provided inside the various electrical decoration members described above. The lamp driver board 46 controls various rendering operations by the movable body 31 and the light emission operation of the electrical decoration board 34 in accordance with commands received from the sub-control board 58.

演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って画像表示装置27を制御する。画像表示装置27は、その前面側に表示画面28(図1、図2参照)を備える。CGROM432は、表示画面28における画像表示に必要な画像データ等を記憶する。CGROM432には、図柄画像記憶エリア(図示略)、ボタン押下指示画像記憶エリア(図10参照)、右打ち指示画像記憶エリア(図11参照)等が設けられている。図柄画像記憶エリアは、図柄画像(図示略)を表示する為の画像データを記憶する。なお、ボタン押下指示画像記憶エリア及び右打ち指示画像記憶エリアについては後述する。   The effect control board 43 includes a CPU 431, a CGROM 432, and the like, and controls the image display device 27 in accordance with a command received from the sub control board 58. The image display device 27 includes a display screen 28 (see FIGS. 1 and 2) on the front side thereof. The CGROM 432 stores image data and the like necessary for image display on the display screen 28. The CGROM 432 is provided with a symbol image storage area (not shown), a button press instruction image storage area (see FIG. 10), a right-handed instruction image storage area (see FIG. 11), and the like. The symbol image storage area stores image data for displaying a symbol image (not shown). The button press instruction image storage area and the right-handed instruction image storage area will be described later.

払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47は、普通電動役物開閉ソレノイド69、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71、可動片ソレノイド72、普通図柄作動スイッチ75、第一大入賞口スイッチ76、第二大入賞口スイッチ77、特定領域スイッチ78、非特定領域スイッチ79及び図柄表示部24に接続している。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド70は、大当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド71は、大当たり遊技中に第二大入賞口17の開閉部材を開閉する。可動片ソレノイド72は、大当たり遊技の特定のラウンドにおいて第二大入賞口17内の可動片(図示略)を動作する。普通図柄作動スイッチ75は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ76は、第一大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ77は、第二大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ78は、特定領域17Aを通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ79は、非特定領域を通過した遊技球を検出する。   The relay board 47 includes a normal electric accessory opening / closing solenoid 69, a first large prize opening solenoid 70, a second large prize opening solenoid 71, a movable piece solenoid 72, a normal symbol operation switch 75, a first large prize opening switch 76, and a second. It is connected to the big prize opening switch 77, the specific area switch 78, the non-specific area switch 79 and the symbol display section 24. The ordinary electric accessory opening / closing solenoid 69 opens and closes the opening / closing member of the second start port 15 during the normal winning game. The first big prize opening solenoid 70 opens and closes the opening / closing member of the first big prize opening 16 during the big hit game. The second big prize opening solenoid 71 opens and closes the opening and closing member of the second big prize opening 17 during the big hit game. The movable piece solenoid 72 operates a movable piece (not shown) in the second big prize winning opening 17 in a specific round of the big hit game. The normal symbol operation switch 75 detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 12. The first grand prize opening switch 76 detects a game ball won in the first big prize opening 16. The second big prize opening switch 77 detects a game ball won in the second big prize opening 17. The specific area switch 78 detects a game ball that has passed through the specific area 17A. The non-specific area switch 79 detects a game ball that has passed through the non-specific area.

電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in the present embodiment).

図7を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、詳細な説明を省略する。第一大当たり関係情報記憶エリア及び第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図8〜図10参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口14への入賞による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第一保留球数とは、第一始動口14へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第一保留球数は「4」である。CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理が終了すると、次に番号の小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理とは、例えば、大当たり判定結果を報知する報知演出、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技に関する処理である。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   The first jackpot relation information storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. Since the configuration of the second jackpot relation information storage area is the same as the configuration of the first jackpot relation information storage area, detailed description thereof is omitted. The first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area are used in a special symbol process (see FIGS. 8 to 10) of the main process described later. The first jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins at the first start opening 14, if the number of the first reserved balls by winning the first start opening 14 out of the special symbol holding balls is less than 4 (0 to 3), the number is small. Random numbers are stored in order from the storage area. The first number of reserved balls is the number of random numbers stored in a state where the execution of the jackpot determination is held among the random numbers corresponding to the game balls won in the first starting port 14. In the present embodiment, the maximum number of first reserved balls is “4”. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage area that has not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as jackpot determination on the random number stored in the determination area. When the process related to the random number stored in the determination area is completed, the storage area with the next smallest number is set as the determination area, and the process such as the jackpot determination is repeated. The process related to the random number stored in the determination area is, for example, a notification effect that notifies the jackpot determination result, and a process related to the jackpot game executed according to the determination result. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されている夫々の乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。   In each storage area, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number field in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination counter A first variation pattern determination random number column is provided in which the values are stored. When a game ball wins the first starting port 14, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The first jackpot random number is used for determining the first jackpot. The first special symbol determination random number is used to determine the first special symbol. The first variation pattern determination random number is used to determine a variation pattern indicating the variation time of the first special symbol displayed on the first special symbol display unit of the symbol display unit 24.

パチンコ機1において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかの変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄又は第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、演出図柄による他、表示画面28、可動体31、電飾部材、スピーカ48等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。   In the pachinko machine 1, the variation time of the first special symbol and the second special symbol is equal to the effect time of the notification effect informing the player of the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination. The sub control board 58 controls the notification effect according to the variation pattern determined by the main board 41. Specifically, the main board 41 starts the variation of the first special symbol according to the first variation pattern based on the first variation pattern determination random number. Moreover, the main board | substrate 41 starts the fluctuation | variation of a 2nd special symbol according to the 2nd fluctuation pattern based on a 2nd fluctuation pattern determination random number. The sub-control board 58 starts the variation display of the effect symbol in synchronization with the start of variation of either the first special symbol or the second special symbol. When the fluctuation time of either the first special symbol or the second special symbol that has started to change ends, the main board 41 displays the changed first special symbol or second special symbol for a predetermined special symbol stop display time. It is confirmed and displayed for 0.8 seconds in this embodiment. The sub-control board 58 confirms and displays the effect symbol in synchronization with the special symbol stop display time. Further, the sub control board 58 executes a notification effect synchronized with the variation pattern by the display screen 28, the movable body 31, the electrical decoration member, the speaker 48 and the like in addition to the effect design.

第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図8〜図10参照)において使用される。第二大当たり関係情報記憶エリアには、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第二始動口15に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第二始動口15への入賞による第二保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第二保留球数とは、第二始動口15へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第二保留球数は「4」である。   The second jackpot relation information storage area is used in a special symbol process (see FIGS. 8 to 10) of the main process described later. Similar to the first jackpot relation information storage area, the second jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins a prize at the second start opening 15, if the number of the second reserved balls by winning the second start opening 15 out of the special symbol holding balls is less than 4 (0 to 3), the number is small. Random numbers are stored in order from the storage area. The second reserved ball number is the number of random numbers stored in a state in which the execution of the jackpot determination is held among the random numbers corresponding to the game balls won in the second starting port 15. In the present embodiment, the maximum second reserved ball number is “4”.

以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一特別図柄決定乱数数及び第二特別図柄決定乱数を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、特別図柄決定乱数ともいう。   In the following description, when the first jackpot random number and the second jackpot random number are collectively referred to, or when neither is specified, it is also referred to as a jackpot random number. Further, when the first variation pattern determination random number and the second variation pattern determination random number are collectively referred to, or when neither is specified, it is also referred to as a variation pattern determination random number. Also, when the first special symbol determination random number and the second special symbol determination random number are collectively referred to, or when neither is specified, it is also referred to as a special symbol determination random number.

図8を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄及び第二特別図柄は、夫々複数の大当たり種別の何れかに分類される。特別図柄決定テーブルには、複数の大当たり種別には、特別図柄決定乱数の値(0〜99)が対応付けられている。   The special symbol determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 refers to the special symbol determination table for the first special symbol indicating that the result of the first jackpot determination is a jackpot and the second special symbol indicating that the result of the second jackpot determination is a jackpot To decide. The first special symbol and the second special symbol are each classified into one of a plurality of jackpot types. In the special symbol determination table, special symbol determination random numbers (0 to 99) are associated with a plurality of jackpot types.

第一特別図柄の大当たり種別は、「16R長開放」、「8R長開放A」、「8R長開放B」、「16R短開放」、「8R短開放」の5種類である。第二特別図柄の大当たり種別は、「16R長開放」の1種類である。「16R」及び「8R」は、夫々の大当たり種別に対応付けられたラウンド数を示す。ラウンド数とは、大当たりラウンドの合計数である。大当たりラウンドとは、大当たり遊技を構成する一単位であり、1回の大当たりラウンド毎に、第一大入賞口16又は第二大入賞口17が所定時間で1回又は複数回開放する。以下では、ラウンド数を「R」と示すことがある。   There are five types of jackpot types for the first special symbol: “16R long open”, “8R long open A”, “8R long open B”, “16R short open”, and “8R short open”. The jackpot type of the second special symbol is one type of “16R long open”. “16R” and “8R” indicate the number of rounds associated with each jackpot type. The number of rounds is the total number of jackpot rounds. The jackpot round is a unit constituting a jackpot game, and the first jackpot 16 or the second jackpot 17 is opened once or a plurality of times in a predetermined time for each jackpot round. Hereinafter, the number of rounds may be indicated as “R”.

本実施形態では、何れの大当たり種別においても、1Rから7Rでは、第一大入賞口16が最大29秒の開放を1回行う。8Rでは、第二大入賞口17が最大13秒又は最大0.3秒の開放を1回行う。8Rにおける第二大入賞口17の最大開放時間が29秒である大当たり種別は、「長開放」と分類される。8Rにおける第二大入賞口17の最大開放時間が0.3秒である大当たり種別は、「短開放」と分類される。本実施形態における大当たり種別は、大当たり遊技のラウンド数と、8Rにおける第二大入賞口17の最大開放時間に応じて分類される。ラウンド数が16Rである大当たり種別では、9Rから16Rでは、第一大入賞口16が最大29秒の開放を1回行う。   In the present embodiment, in any jackpot type, from 1R to 7R, the first big prize opening 16 performs a maximum of 29 seconds for opening once. In 8R, the second grand prize winning port 17 opens once for a maximum of 13 seconds or a maximum of 0.3 seconds. The jackpot type in which the maximum opening time of the second big winning opening 17 in 8R is 29 seconds is classified as “long opening”. The jackpot type in which the maximum opening time of the second big winning opening 17 in 8R is 0.3 seconds is classified as “short opening”. The jackpot type in this embodiment is classified according to the number of rounds of the jackpot game and the maximum opening time of the second jackpot 17 in 8R. For the jackpot type with 16R rounds, from 9R to 16R, the first grand prize winning opening 16 performs a maximum of 29 seconds of opening once.

以下では、第一大入賞口16が最大29秒開放する大当たりラウンドを「通常ラウンド」、第二大入賞口17が最大13秒又は最大0.3秒開放する大当たりラウンドを「特別ラウンド」ともいう。前述のように、特定領域17Aは、第二大入賞口17に入賞した遊技球のみが通過できる領域である。このため、通常ラウンドは、特定領域17Aを遊技球が通過不能な大当たりラウンドである。また、特別ラウンドは、特定領域17Aを遊技球が通過する可能性のある大当たりラウンドである。本実施形態では、何れの大当たり種別でも、通常ラウンドが7回連続して実行された後、特別ラウンドが1回行われる。大当たり種別が「8R」の場合、その後大当たり遊技が終了する。すなわち、大当たり種別が「8R」の場合、最終ラウンドが特別ラウンドである。大当たり種別が「16R」の場合、8R目に特別ラウンドが実行された後に、更に通常ラウンドが8回連続して実行される。   In the following, the jackpot round in which the first big prize opening 16 is released for a maximum of 29 seconds is also referred to as a “normal round”, and the jackpot round in which the second big prize opening 17 is opened for a maximum of 13 seconds or a maximum of 0.3 seconds is also referred to as a “special round”. . As described above, the specific area 17 </ b> A is an area through which only a game ball won in the second big prize opening 17 can pass. For this reason, the normal round is a big hit round in which a game ball cannot pass through the specific area 17A. The special round is a jackpot round in which a game ball may pass through the specific area 17A. In this embodiment, for any jackpot type, after a normal round is executed seven times continuously, a special round is performed once. If the jackpot type is “8R”, then the jackpot game ends. That is, when the jackpot type is “8R”, the final round is a special round. When the jackpot type is “16R”, after the special round is executed at the 8th R, the normal round is further executed 8 times continuously.

なお、「8R長開放A」及び「8R長開放B」は、「8R長開放B」は、ラウンド数が8Rであって「長開放」に分類される大当たり種別のうち、後述する復活演出が実行されない大当たり種別である。「8R長開放B」は、ラウンド数が8Rであって「長開放」に分類される大当たり種別のうち、復活演出が実行される大当たり種別である。   Note that “8R long open A” and “8R long open B” are “8R long open B”, the number of rounds is 8R, and among the jackpot types classified as “long open”, the revival effect described later is provided. A jackpot type that is not executed. “8R long open B” is a jackpot type in which the revival effect is executed among the jackpot types that have 8R rounds and are classified as “long open”.

大当たり種別が「短開放」の場合、大当たり種別が「長開放」の場合に比べて、8Rにおいて第二大入賞口17に遊技球が入賞し難くなる。本実施形態では、第二大入賞口17に入賞した遊技球が特定領域17Aを通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。大当たり種別が「長開放」の場合には、「短開放」の場合よりも第二大入賞口17に多くの遊技球が入賞しやすいので、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されやすくなる。なお、本実施形態では、大当たり種別が「短開放」の場合には、第二大入賞口17に遊技球がほとんど入賞できない。本実施形態では、大当たり種別が「長開放」の場合、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される割合がほぼ100%であるのに対し、大当たり種別が「短開放」の場合、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される割合がほぼ0%である。   When the jackpot type is “short open”, it is more difficult for the game ball to win the second big prize opening 17 at 8R than when the jackpot type is “long open”. In the present embodiment, the game ball that has won the second grand prize opening 17 passes through the specific area 17A, which is a condition for causing a probability variation state after the jackpot game ends. When the big hit type is “long open”, more game balls are likely to win the second big winning opening 17 than in the case of “short open”, so that a probability variation state is more likely to occur after the big hit game ends. In the present embodiment, when the jackpot type is “short open”, almost no game balls can be won in the second big prize opening 17. In this embodiment, when the jackpot type is “long open”, the probability that the probability variation state occurs after the jackpot game is almost 100%, whereas when the jackpot type is “short open”, the jackpot game ends. The rate at which the probability fluctuation state occurs later is approximately 0%.

第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「16R長開放」が35%、「8R長開放A」が30%、「8R長開放B」が5%、「16R短開放」が15%、「8R短開放」が15%である。すなわち、第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「長開放」が70%、「短開放」が30%とされている。このため、第一大当たり判定が実行されて大当たりの判定結果が得られた場合、約70%の確率で、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される。一方、第二特別図柄の大当たり種別の割合は、「16R長開放」が100%であるので、第二大当たり判定が実行されて大当たりの判定結果が得られた場合、約100%の確率で、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される。   The ratio of the jackpot type of the first special symbol is 35% for “16R long open”, 30% for “8R long open A”, 5% for “8R long open B”, 15% for “16R short open”, “ 8R short open "is 15%. That is, the ratio of the jackpot type of the first special symbol is 70% for “long open” and 30% for “short open”. Therefore, when the first jackpot determination is executed and the determination result of the jackpot is obtained, a probability variation state is generated after the jackpot game is finished with a probability of about 70%. On the other hand, since the ratio of the jackpot type of the second special symbol is “16R long open” is 100%, when the jackpot determination result is obtained by executing the second jackpot determination, there is a probability of about 100%, After the jackpot game ends, a probability fluctuation state is generated.

図9を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、大当たり判定が第一大当たり判定及び第二大当り判定の何れであるか、大当たり判定時の遊技状態(本実施形態では時短状態又は非時短状態)及び大当たり判定の結果(大当たり又ははずれ)に応じて、複数のテーブルを設けている。夫々のテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。   With reference to FIG. 9, the variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described. The variation pattern determination table indicates whether the jackpot determination is the first jackpot determination or the second jackpot determination, the gaming state at the time of the jackpot determination (the time-short state or the non-time-short state in this embodiment), and the result of the jackpot determination (the jackpot or A plurality of tables are provided in accordance with the deviation. Plural types of variation patterns are assigned to each table, and each variation pattern is associated with a variation pattern determination random number value (0 to 511). When the first jackpot determination is performed, a table corresponding to the gaming state at that time and the determination result is referred to, and one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number value acquired together with the jackpot random number is determined. .

非確率変動状態における第一大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば3つの演出図柄のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。従って、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。   When the determination result of the first jackpot determination in the non-stochastic fluctuation state is a jackpot, the rate at which the variation pattern is determined increases in the order of “reach effect A” to “reach effect E”. Here, the “reach effect” is a notification effect that executes an effect indicating that there is a possibility of jackpot after a reach state in which, for example, two of three effect symbols stop at the same symbol is configured. On the other hand, when the determination result is out of order, the rate at which the variation pattern is determined decreases in the order of “reach effect A” to “reach effect E”. Therefore, the expected value at which the result of the first jackpot determination is a jackpot increases in the order of “reach effect A” to “reach effect E”. In the present embodiment, the “non-reach” variation pattern is a notification effect in which the effect ends without reaching the reach state, and in this embodiment, is determined only when the result of the jackpot determination is out of place.

なお、詳細は省略するが、変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、遊技状態に応じて複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主基板41は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28及びスピーカ48等を制御する。   Although details are omitted, in the variation pattern determination table, a plurality of types of variation patterns are assigned to the second jackpot determination according to the gaming state, and each variation pattern corresponds to the variation pattern determination random number value. It is attached. The main board 41 fluctuates the first special symbol or the second special symbol for a variation time determined according to the determined variation pattern. Further, the main board 41 transmits to the sub control board 58 a fluctuation pattern designation command that is a command for designating the fluctuation pattern determined with reference to the fluctuation pattern determination table. The sub-control board 58 controls the display screen 28, the speaker 48, and the like according to the variation pattern specified by the command.

図10を参照して、CGROM432のボタン押下指示画像記憶エリアについて説明する。ボタン押下指示画像記憶エリアは、例えば、操作ボタンユニット9のリング部93A,94Aに相当する部分A1,A2の色が異なる4種類のボタン押下指示画像に夫々対応する4つの画像データ101A〜101Dを記憶する。画像データ101Aは、部分A1,A2が赤色であるボタン押下指示画像の画像データである。画像データ101Bは、部分A1,A2が黄色であるボタン押下指示画像の画像データである。画像データ101Cは、部分A1,A2が緑色であるボタン押下指示画像の画像データである。画像データ101Dは、部分A1,A2が青色であるボタン押下指示画像の画像データである。なお、図10では、部分A1,A2の色を、種類の異なるハッチングで夫々示している。また、ボタン押下指示画像記憶エリアに記憶する画像データの数、部分A1,A2の色等については、自由に変更可能である。   The button press instruction image storage area of the CGROM 432 will be described with reference to FIG. The button press instruction image storage area includes, for example, four image data 101A to 101D corresponding to four types of button press instruction images having different colors of the portions A1 and A2 corresponding to the ring portions 93A and 94A of the operation button unit 9, respectively. Remember. The image data 101A is image data of a button press instruction image in which the portions A1 and A2 are red. The image data 101B is image data of a button press instruction image in which the portions A1 and A2 are yellow. The image data 101C is image data of a button press instruction image in which the portions A1 and A2 are green. The image data 101D is image data of a button press instruction image in which the portions A1 and A2 are blue. In FIG. 10, the colors of the portions A1 and A2 are indicated by different types of hatching. The number of image data stored in the button press instruction image storage area, the colors of the portions A1 and A2, and the like can be freely changed.

図11を参照して、CGROM432の右打ち指示画像記憶エリアについて説明する。右打ち指示画像記憶エリアは、例えば、発射ハンドル7に相当する部分B1の色が異なる4種類の右打ち指示画像に夫々対応する4つの画像データ201A〜201Dを記憶する。画像データ201Aは、部分B1が赤色である右打ち指示画像の画像データである。画像データ201Bは、部分B1が黄色である右打ち指示画像の画像データである。画像データ201Cは、部分B1が緑色である右打ち指示画像の画像データである。画像データ201Dは、部分B1が青色である右打ち指示画像の画像データである。なお、図11では、部分B1の色を、種類の異なるハッチングで夫々示している。また、右打ち指示画像記憶エリアに記憶する画像データの数、部分B1の色等については、自由に変更可能である。   The right-handed instruction image storage area of the CGROM 432 will be described with reference to FIG. The right-handed instruction image storage area stores, for example, four image data 201 </ b> A to 201 </ b> D corresponding to four types of right-handed instruction images having different colors of the portion B <b> 1 corresponding to the firing handle 7. The image data 201A is image data of a right-handed instruction image in which the portion B1 is red. The image data 201B is image data of a right-handed instruction image in which the part B1 is yellow. The image data 201C is image data of a right-handed instruction image in which the part B1 is green. The image data 201D is image data of a right-handed instruction image in which the part B1 is blue. In FIG. 11, the color of the portion B1 is indicated by different types of hatching. Further, the number of image data stored in the right-handed instruction image storage area, the color of the portion B1, and the like can be freely changed.

図12〜図16を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図7参照)は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   With reference to FIGS. 12-16, the operation | movement by the main board | substrate 41 of the pachinko machine 1 is demonstrated. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 7) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

図12に示すように、メイン処理が開始されると、先ず、コマンド出力処理が行われる(S21)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、メイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   As shown in FIG. 12, when the main process is started, first, a command output process is performed (S21). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S22)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17、特定領域17A、非特定領域、その他入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S22). In the switch reading process, the normal symbol operation gate 12, the first start port 14, the second start port 15, the first major winning port 16, the second major winning port 17, the specific region 17A, the non-specific region, and other winning ports are provided. A process for detecting a game ball is performed from the detection result of each switch (see FIG. 3).

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S23)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S23). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the value of the special symbol variation time counter that is a timer counter for measuring the variation time of the special symbol is subtracted.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S24)特別電動役物処理では、特別図柄決定テーブル(図5参照)に基づいて決定された大当たり種別に基づいて、大当たり遊技の動作(主に第一大入賞口16及び第二大入賞口17の各開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる。また、特別電動役物処理では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域17Aを通過したか否かに基づいて、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理が行われる。   Next, a special electric accessory process is performed (S24). In the special electric accessory process, the operation of the jackpot game (mainly the first one) is based on the jackpot type determined based on the special symbol determination table (see FIG. 5). A process for controlling the opening / closing operation of each opening / closing member of the big prize winning opening 16 and the second big winning prize opening 17 is performed. In the special electric accessory process, a process related to a game state that occurs after the jackpot game ends is performed based on whether or not the game ball has passed the specific area 17A during the jackpot game.

次いで、特別図柄処理が行われる(S25)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定及び遊技状態の移行処理等が行われる(図13〜図16参照)。   Next, special symbol processing is performed (S25). Although details will be described later, in the special symbol processing, jackpot determination, change pattern determination, special symbol determination, gaming state transition processing, and the like are performed (see FIGS. 13 to 16).

次いで、普通電動役物処理が行われる(S26)。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作(主に第二始動口15の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態中に普通当たりと判定された場合、開閉部材を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S26). In the ordinary electric accessory processing, a process for controlling the operation of the normal winning game (mainly the opening / closing operation of the opening / closing member of the second start port 15) is performed. When it is determined that the normal hit is made during the time reduction state, the CPU 51 opens the opening / closing member longer than in the non-time reduction state. Note that if the time reduction flag is set to “ON”, the CPU 51 determines that it is in the time reduction state.

次いで、普通図柄処理が行われる(S27)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、夫々の確率で判定される。   Next, normal symbol processing is performed (S27). In the normal symbol process, a normal hit random number is acquired when the normal symbol operation switch 75 detects a game ball. Based on the acquired random number, processing such as ordinary hit determination, storage of commands for controlling fluctuations in ordinary symbols, and the like are performed. As described above, the normal hit determination is determined with each probability depending on whether or not the time-short state has occurred.

次いで、払出処理(S28)、エラーチェック(S29)及び情報出力処理(S30)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28及びスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S28), an error check (S29), and an information output process (S30) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error has occurred, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図13〜図15を参照して、特別図柄処理の詳細について説明する。先ず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技状態中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技状態中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。   Details of the special symbol process will be described with reference to FIGS. First, the flags used in the special symbol process will be described. The RAM 52 stores a jackpot gaming state flag, a special symbol display state flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like. The jackpot game state flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is in progress, and “1” is stored and turned “ON” during the jackpot game state, and “0” is stored when the jackpot game state is not set. Is turned OFF.

特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れか一方が変動している場合(変動中)に「1」、何れか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、何れも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中であるか否かを示すフラグであり、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。   The special symbol display state flag is “1” when either one of the first special symbol or the second special symbol is changing (during change), and when either one is stopped (during stop display) “2” is stored, and “0” is stored when neither of the change nor stop display is displayed. The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability variation state is in effect, and “1” is stored in the probability variation state and becomes “ON”. The time reduction flag is a flag indicating whether or not the time reduction state is in effect, and “1” is stored in the time reduction state and is set to “ON”.

図13に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているかが判断される(S41)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ73が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S22、図12参照)において、第一始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S41:NO)、処理はS51の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S41:YES)、第一保留球数が「4」であるかが判断される(S42)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「4」であれば(S42:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS51の判断へ移行する。   As shown in FIG. 13, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 14 (S41). When the first start port switch 73 provided in the first start port 14 detects winning of a game ball, a flag corresponding to the first start port switch 73 is displayed in the main process switch reading process (S22, see FIG. 12). “ON”. If this flag is not “ON”, it is determined that the game ball has not won (S41: NO), and the process proceeds to the determination of S51. If a game ball has won a prize at the first start port 14 (S41: YES), it is determined whether or not the first reserved ball number is “4” (S42). If the first number of reserved balls stored in the RAM 52 is “4” (S42: YES), the number of stored balls that can be stored has reached the upper limit, and the process proceeds to the determination of S51.

第一保留球数が「4」でない場合(S42:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S43)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図7参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S45)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、夫々RAM52に記憶される。その後、処理はS51の判断へ移行する。   When the first reserved ball number is not “4” (S42: NO), “1” is added to the first reserved ball number stored in the RAM 52 (S43). Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the first jackpot relation information storage area (see FIG. 7) (S45). Specifically, the value of the first jackpot determination counter is in the first jackpot random number column, the value of the first special symbol determination counter is in the first special symbol determination random number column, and the value in the first variation pattern determination random number column is The value of the single variation pattern determination counter is stored in the RAM 52, respectively. Thereafter, the process proceeds to the determination of S51.

次いで、第二始動口15に遊技球が入賞しているかが判断される(S51)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ74が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S22、図12参照)において、第二始動口スイッチ74に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S51:NO)、処理はS61(図14参照)の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していれば(S51:YES)、第二保留球数が「4」であるかが判断される(S52)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「4」であれば(S52:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS61の判断へ移行する。   Next, it is determined whether or not a game ball is won at the second starting port 15 (S51). When the second start port switch 74 provided at the second start port 15 detects winning of a game ball, a flag corresponding to the second start port switch 74 is set in the main process switch reading process (S22, see FIG. 12). “ON”. If this flag is not “ON”, it is determined that the game ball has not won (S51: NO), and the process proceeds to the determination of S61 (see FIG. 14). If a game ball has won a prize at the second starting port 15 (S51: YES), it is determined whether the second reserved ball number is "4" (S52). If the number of second reserved balls stored in the RAM 52 is “4” (S52: YES), the number of stored balls that can be stored has reached the upper limit, and the process proceeds to the determination of S61.

第二保留球数が「4」でない場合(S52:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S53)。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア(図示略)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S55)。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)が夫々記憶される。   If the second reserved ball number is not “4” (S52: NO), “1” is added to the second reserved ball number stored in the RAM 52 (S53). Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the second jackpot relation information storage area (not shown) (S55). Specifically, in the second jackpot random number column, the value of the second jackpot determination counter (second jackpot random number), the value of the second special symbol determination counter (second special symbol determination random number), the second variation pattern determination counter Each value (second variation pattern determining random number) is stored.

次いで、図14に示すように、大当たり遊技状態であるかが判断される(S61)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S61:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S61:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが変動中であるかが判断される(S62)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、何れも変動中でないと判断されて(S62:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが停止状態中であるかが判断される(S63)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、何れも停止表示中でないと判断されて(S63:NO)、処理はS71(図15参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。   Next, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the jackpot gaming state is set (S61). If the jackpot gaming state flag is “ON”, it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S61: YES), and the process returns to the main process. When the jackpot gaming state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot gaming state is not in effect (S61: NO), and it is determined whether either the first special symbol or the second special symbol is changing ( S62). If the special symbol display state flag is not “1”, it is determined that none of the symbols is changing (S62: NO), and it is determined whether one of the first special symbol and the second special symbol is in a stopped state. (S63). When the special symbol display state flag is not “2”, it is determined that none of the special symbol display state flags are being stopped (S63: NO), the process proceeds to S71 (see FIG. 15), and a process such as a jackpot determination is performed.

本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図15に示すように、先ず、第二保留球数が「1」以上であるかが判断される(S71)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上である場合には(S71:YES)、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「0」である場合には(S71:NO)、第一保留球数が「1」以上であるかが判断される(S72)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」であれば(S72:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   In the present embodiment, in the jackpot determination, the second jackpot determination is performed with priority over the first jackpot determination. As shown in FIG. 15, first, it is determined whether or not the number of second reserved balls is “1” or more (S71). When the number of second reserved balls stored in the RAM 52 is “1” or more (S71: YES), the second big hit determination is performed, which will be described in detail later. When the second reserved ball number is “0” (S71: NO), it is determined whether the first reserved ball number is “1” or more (S72). If the number of first reserved balls stored in the RAM 52 is “0” (S72: NO), the process returns to the main process.

第一保留球数が「1」以上である場合には(S72:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S73)。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S75)。   When the number of first reserved balls is “1” or more (S72: YES), “1” is subtracted from the number of first reserved balls stored in the RAM 52 (S73). Next, the determination area of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) is shifted to the storage area of the next number (S75).

次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる(S76)。S76では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S75でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」の何れに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。   Next, a first jackpot determination is made according to whether or not the state is a probability fluctuation state (S76). In S76, with reference to the state of the probability variation flag, it is specified whether or not the probability variation state has occurred at the present time. The aforementioned low probability determination table or high probability determination table is selected in accordance with the result of specifying whether or not the probability variation state has occurred. With reference to the selected low probability determination table or high probability determination table, it is determined whether the first jackpot random number stored in the determination area shifted in S75 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the first jackpot determination based on the undetermined first jackpot random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the first jackpot random numbers are stored.

次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される(S81)。第一大当たり判定の結果がはずれの場合(S81:NO)、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて(S83)、処理はS111へ移行する。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合(S81:YES)、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される(S82)。S82の処理では、特別図柄決定テーブル(図8参照)が参照されて、S75でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。処理はS111へ移行する。   Next, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is a jackpot (S81). When the result of the first jackpot determination is out of order (S81: NO), a predetermined first special symbol indicating that it is out of place is determined (S83), and the process proceeds to S111. When the result of the first jackpot determination is a jackpot (S81: YES), a first special symbol indicating a jackpot is determined (S82). In the process of S82, the special symbol determination table (see FIG. 8) is referred to, and the first special symbol determination random number corresponding to the value of the first special symbol determination random number acquired simultaneously with the jackpot random number stored in the determination area shifted in S75. One special symbol is determined. The process proceeds to S111.

また、第二大当り判定では、先ず、第二保留球数が「1」減算される(S91)。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S92)。次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる(S93)。S93では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S92でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」の何れに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。   In the second big hit determination, first, “1” is subtracted from the second reserved ball number (S91). Next, the determination area of the second jackpot related information storage area is shifted to the storage area of the next number (S92). Next, a second jackpot determination is made according to whether or not the probability variation state is present (S93). In S93, with reference to the state of the probability variation flag, it is specified whether or not the probability variation state has occurred at the present time. The aforementioned low probability determination table or high probability determination table is selected in accordance with the result of specifying whether or not the probability variation state has occurred. With reference to the selected low probability determination table or high probability determination table, it is determined whether the second jackpot random number stored in the determination area shifted in S92 corresponds to “big jackpot” or “missing”. The Thereby, the second jackpot determination based on the undetermined second jackpot random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the second jackpot random numbers are stored.

次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される(S95)。第二大当たり判定の結果がはずれの場合(S95:NO)、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて(S98)、処理はS111へ移行する。一方、第二大当たり判定の結果が大当たりの場合(S95:YES)、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S96)。S96の処理では、特別図柄決定テーブル(図8参照)が参照されて、S92でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。処理はS111へ移行する。   Next, it is determined whether the result of the second jackpot determination is a jackpot (S95). When the result of the second jackpot determination is out of place (S95: NO), a predetermined second special symbol indicating that it is out of place is determined (S98), and the process proceeds to S111. On the other hand, when the result of the second jackpot determination is a jackpot (S95: YES), a second special symbol indicating a jackpot is determined (S96). In the process of S96, the special symbol determination table (see FIG. 8) is referred to, and the second special symbol determination random number corresponding to the value of the second special symbol determination random number acquired simultaneously with the jackpot random number stored in the determination area shifted in S92. Two special symbols are determined. The process proceeds to S111.

次いで、変動パターン決定処理が行われる(S111)。変動パターン決定処理は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。変動パターン決定処理では、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブル(図9参照)のうち、大当たり判定が第一大当たり判定及び第二大当たり判定の何れであるか、大当たり判定時の遊技状態(時短状態又は非時短状態)及び大当たり判定の結果(大当たり又ははずれ)に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンが決定される。   Next, a variation pattern determination process is performed (S111). The variation pattern determination process is a process for determining a variation pattern of the first special symbol and the second special symbol. In the variation pattern determination process, in the variation pattern determination table (see FIG. 9) stored in the ROM 53, whether the jackpot determination is the first jackpot determination or the second jackpot determination, the gaming state at the time of the jackpot determination (time reduction) State or non-short-time state) and a table corresponding to the result of jackpot determination (jackpot or missed), the variation pattern of the first special symbol and the second special symbol is determined.

変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S112)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S21、図12参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて定められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S113)。第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S114)、処理はメイン処理へ戻る。   When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S112). The variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S21, see FIG. 12) of the main process to be executed next time. The variation time of the first special symbol or the second special symbol determined according to the determined variation pattern is set in the special symbol variation time counter (S113). “1” indicating that either the first special symbol or the second special symbol is changing is stored in the special symbol display state flag (S114), and the process returns to the main process.

また、図14に示すS62の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが変動中であると判断され(S62:YES)、変動時間が経過したかが判断される(S121)。S113(図15参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S121:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S122)。このコマンドは、コマンド出力処理(S21、図12参照)によって中継基板47及びサブ制御基板58に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示画面28の演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S123)。第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S124)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S121の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S121:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   Further, in the determination of S62 shown in FIG. 14, if “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that either the first special symbol or the second special symbol is changing ( S62: YES), it is determined whether the fluctuation time has elapsed (S121). If the value of the special symbol variation time counter set in the process of S113 (see FIG. 15) is “0”, it is determined that the variation time has elapsed (S121: YES), and the special symbol is stopped in the RAM 52. The command is stored (S122). This command is transmitted to the relay board 47 and the sub-control board 58 by the command output process (S21, see FIG. 12), and instructs to stop changing the first special symbol or the second special symbol and the effect on the display screen 28. . Next, a predetermined special symbol stop display time is stored in the special symbol stop time counter (S123). “2” indicating that either the first special symbol or the second special symbol is being stopped is stored in the special symbol display state flag (S124), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S121 that the variation time has not yet elapsed (S121: NO), the process returns to the main process.

また、S63の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合(S63:YES)、S123においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、特別図柄停止表示時間が経過したかが判断される(S126)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、特別図柄停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S126:NO)、処理はメイン処理へ戻る。特別図柄停止表示時間が経過した場合には(S126:YES)、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S127)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S128)、処理はメイン処理へ戻る。   In addition, when “2” is stored in the special symbol display state flag in the determination of S63 (S63: YES), the special symbol stop display time has elapsed according to the value of the special symbol stop time counter set in S123. Is determined (S126). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the special symbol stop display time has not yet elapsed (S126: NO), and the process returns to the main process. When the special symbol stop display time has elapsed (S126: YES), “0” indicating that neither the first special symbol nor the second special symbol is changing or being stopped is displayed in the special symbol display state flag. It is stored (S127). Next, a game state transition process is performed (S128), and the process returns to the main process.

図16に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、先ず、大当たり判定の判定結果が大当たりであるかが判断される(S131)。大当たりの場合(S131:YES)、Rカウンタに大当たり種別に対応付けられたラウンド数がセットされる(S132)。Rカウンタは、大当たり遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。具体的には、大当たり種別が「16R長開放」及び「16R短開放」の何れかの場合には、Rカウンタに「16」が記憶される。大当たり種別が「8R長開放A」、「8R長開放B」及び「8R短開放」の何れかの場合には、Rカウンタに「8」が記憶される。   As shown in FIG. 16, when the game state transition process is started, first, it is determined whether the determination result of the jackpot determination is a jackpot (S131). In the case of a jackpot (S131: YES), the number of rounds associated with the jackpot type is set in the R counter (S132). The R counter is a counter that counts the number of rounds executed in the jackpot game, and is stored in the RAM 52. Specifically, when the jackpot type is either “16R long open” or “16R short open”, “16” is stored in the R counter. When the jackpot type is any of “8R long open A”, “8R long open B”, and “8R short open”, “8” is stored in the R counter.

次いで、判定回数計数カウンタの値が「0」にクリアされる(S133)。大当たり判定回数計数カウンタは、判定回数計数カウンタは、前回の大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。次いで、「ON」となっている時短フラグ及び確率変動フラグがあれば、ともに「OFF」となる(S134)。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確率変動状態及び時短状態から、通常状態へと移行する。   Next, the value of the determination count counter is cleared to “0” (S133). The jackpot determination count counter is a counter that counts the number of determinations executed after the end of the previous jackpot game, and is stored in the RAM 52. Next, if there is a time reduction flag and a probability variation flag that are “ON”, both are set to “OFF” (S134). That is, during the jackpot game, the gaming state shifts from the probability variation state and the short time state to the normal state.

次いで、大当たり遊技が開始することを示す大当たり遊技開始コマンドが、RAM52に記憶される(S135)。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S21、図12参照)において、サブ制御基板58に送信される。また、大当たり遊技状態フラグが「ON」となる(S136)。処理は特別図柄処理(図13参照)へ戻る。   Next, a jackpot game start command indicating that the jackpot game starts is stored in the RAM 52 (S135). The jackpot game start command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S21, see FIG. 12) of the main process to be executed next time. Also, the jackpot gaming state flag is set to “ON” (S136). The process returns to the special symbol process (see FIG. 13).

一方、大当たり判定の判定結果がはずれの場合(S131:NO)、判定回数計数カウンタに「1」が加算される(S141)。次いで、判定回数計数カウンタの値が「100」であるかが判断される(S142)。判定回数計数カウンタの値が「100」でない場合(S142:NO)、処理は特別図柄処理(図13参照)へ戻る。   On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is out of place (S131: NO), “1” is added to the determination count counter (S141). Next, it is determined whether or not the value of the determination count counter is “100” (S142). If the value of the determination count counter is not “100” (S142: NO), the process returns to the special symbol process (see FIG. 13).

判定回数計数カウンタの値が「100」の場合(S142:YES)、確率変動状態中であるかが判断される(S143)。この判断は、確率変動フラグの状態によって行われる。確率変動フラグが「OFF」の場合(S143:NO)、処理はS145へ移行する。確率変動フラグが「ON」の場合(S143:YES)、確率変動フラグが「OFF」になる(S144)。次いで、時短フラグが「OFF」になり(S145)、処理は特別図柄処理(図13参照)へ戻る。   When the value of the determination count counter is “100” (S142: YES), it is determined whether the probability variation state is being performed (S143). This determination is made according to the state of the probability variation flag. When the probability variation flag is “OFF” (S143: NO), the process proceeds to S145. When the probability variation flag is “ON” (S143: YES), the probability variation flag is “OFF” (S144). Next, the time flag is set to “OFF” (S145), and the process returns to the special symbol process (see FIG. 13).

図17〜図20を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では主に、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、パチンコ機1の電源がオンされ、サブ制御基板58の電源がオンされると、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581において実行される。   With reference to FIGS. 17-20, the sub control board | substrate process which the sub control board | substrate 58 performs is demonstrated. In the sub-control board process, a process for controlling effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like is mainly performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. In particular, in the sub-control board process, a notification effect for notifying the result of the jackpot determination is controlled. The sub control board process is executed in the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583 when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the power of the sub control board 58 is turned on.

先ず、色判定処理が実行される(S200)。色判定処理では、上皿5に設けられた色識別センサ85から出力されるセンサ値に基づき、前面枠10の色を判定し、判定された色を「本機使用色」に決定して記憶する処理が行われる。   First, a color determination process is executed (S200). In the color determination process, the color of the front frame 10 is determined based on the sensor value output from the color identification sensor 85 provided on the upper plate 5, and the determined color is determined as the “use color of this machine” and stored. Processing is performed.

図18に示すように、色判定処理が開始されると、10ms待機され(S1)、色識別センサ85から出力されるセンサ値が取得される(S2)。センサ値とは、例えばRGBの値であって、16bit(0〜65535)で示される。例えばピンクに近い紫色のRGB値は、(65535,0,65535)である。取得されたセンサ値は、RAM582に記憶される。次いで、センサ値が10回分取得されたか判断される(S3)。10回分に満たない場合(S3:NO)、S1に戻り、センサ値が10回分取得されるまで、色識別センサ85からセンサ値が繰り返し取得される(S2)。センサ値が10回分取得された場合(S3:YES)、RAM582に記憶された10回分のセンサ値の平均値が算出され、その算出された平均値に基づき、今回取得された色(以下、今回取得色と呼ぶ)が判定される(S4)。   As shown in FIG. 18, when the color determination process is started, the system waits for 10 ms (S1), and the sensor value output from the color identification sensor 85 is acquired (S2). The sensor value is an RGB value, for example, and is represented by 16 bits (0 to 65535). For example, the purple RGB value close to pink is (65535, 0, 65535). The acquired sensor value is stored in the RAM 582. Next, it is determined whether sensor values have been acquired 10 times (S3). If less than 10 times (S3: NO), the process returns to S1, and sensor values are repeatedly acquired from the color identification sensor 85 until sensor values are acquired 10 times (S2). When the sensor values are acquired 10 times (S3: YES), the average value of the sensor values for 10 times stored in the RAM 582 is calculated, and based on the calculated average value, the currently acquired color (hereinafter, this time) (Referred to as acquisition color) is determined (S4).

色の判定方法の一例を説明する。先ず、センサ値であるRGBのうち、最も大きい値をMAX、最も小さい値をMINとし、以下の方法で色相Hを算出する。色相とは、赤、青、緑と言った色みの違いを表すものであり、例えば、純粋な赤を起点とした角度(0〜360度)で特定されるものである。
・Rが最大値の場合:色相H=60°×((G−B)÷(MAX−MIN))
・Gが最大値の場合:色相H=60°×((B−R)÷(MAX−MIN))+120°
・Bが最大値の場合:色相H=60°×((R−G)÷(MAX−MIN))+240°
なお、RGBが3つとも同じ値の場合、後述するように、黒又は白と判定する。また、MIN〜MAXの差が65536の10%以内であれば、同じとみなしてもよい。
An example of a color determination method will be described. First, among RGB as sensor values, the largest value is MAX and the smallest value is MIN, and the hue H is calculated by the following method. The hue represents a difference in color such as red, blue, and green, and is specified by an angle (0 to 360 degrees) starting from pure red, for example.
When R is the maximum value: Hue H = 60 ° × ((GB) ÷ (MAX−MIN))
When G is the maximum value: Hue H = 60 ° × ((BR) ÷ (MAX−MIN)) + 120 °
When B is the maximum value: Hue H = 60 ° × ((RG) ÷ (MAX−MIN)) + 240 °
If all three RGB values are the same, black or white is determined as described later. Further, if the difference between MIN and MAX is within 10% of 65536, they may be regarded as the same.

算出した色相Hについて、例えば、0≦H<30であれば赤色、30≦H<90であれば黄色、90≦H<150であれば緑色、150≦H<210であれば水色、210≦H<270であれば青色、270≦H<330であれば紫色、330≦H<360であれば赤色と判定される。例えば、上記のピンクに近い紫色の場合、RとBが同じ値であるので、Rの計算式及びBの計算式の何れを用いてもよい。Rの計算式を用いた場合は、以下の通りとなる。
・H=60°×((0−65535)÷(65535−0))
=60°×−1=−60°
For the calculated hue H, for example, red if 0 ≦ H <30, yellow if 30 ≦ H <90, green if 90 ≦ H <150, light blue if 150 ≦ H <210, 210 ≦ If H <270, the color is determined to be blue, if 270 ≦ H <330, the color is purple, and if 330 ≦ H <360, the color is determined to be red. For example, in the case of the purple color close to pink, since R and B have the same value, either the calculation formula for R or the calculation formula for B may be used. When the calculation formula of R is used, it is as follows.
・ H = 60 ° × ((0-65535) ÷ (65535-0))
= 60 ° × −1 = −60 °

ここで、−60°とは、360°から60°を差し引いた値であるので、H=300°となる。上記範囲に照らし合わせると、H=300°は紫の範囲であるので、紫と判定される。なお、色相の判断において、RGBが3つとも同じ値と判定された場合、MAXが65536の25%(約16000)より小さければ黒色と判定し、MAXが65536の75%(約49000)より大きければ白色と判定してもよい。なお、MAXではなく平均値で算出してもよい。また、RGBが3つとも同じ値でMAXが16000以上49000以下の場合、又はその他判定できないような場合、強制的に前面枠10のデフォルト色である黄色と判定してもよい。なお、デフォルト色は黄色以外でもよい。   Here, −60 ° is a value obtained by subtracting 60 ° from 360 °, and therefore H = 300 °. In light of the above range, H = 300 ° is a purple range, so it is determined to be purple. In the determination of hue, when all three RGB values are determined to be the same value, if MAX is smaller than 25% (approximately 16000) of 65536, it is determined to be black, and MAX is larger than 75% (approximately 49000) of 65536. It may be determined that the color is white. In addition, you may calculate by an average value instead of MAX. Further, when all three RGB values are the same and MAX is 16000 or more and 49000 or less, or when other determinations cannot be made, it may be forcibly determined to be the default color of the front frame 10. The default color may be other than yellow.

今回取得色が上記方法で判定されると(S4)、RAM582に記憶された10回分のセンサ値がリセットされる(S5)。今回取得色の情報は、RAM582に記憶される。次いで、前回取得色の情報がRAM582に記憶されているか否か判断される(S6)。前回取得色とは、今回取得色の前に取得して判定された色を意味する。前回取得色がRAM582に記憶されていない場合(S6:NO)、今回取得色が前回取得色としてRAM582に記憶され(S12)、S1に戻り、上記と同様に、色識別センサ85からセンサ値が10回分再度取得される(S2,S3)。そして、それらの平均値に基づき、今回取得色が判定され(S4)、RAM582に記憶された10回分のセンサ値がリセットされる(S5)。   When the currently acquired color is determined by the above method (S4), the sensor values for 10 times stored in the RAM 582 are reset (S5). Information on the currently acquired color is stored in the RAM 582. Next, it is determined whether or not previously acquired color information is stored in the RAM 582 (S6). The previously acquired color means a color acquired and determined before the current acquired color. If the previously acquired color is not stored in the RAM 582 (S6: NO), the currently acquired color is stored in the RAM 582 as the previously acquired color (S12), the process returns to S1, and the sensor value is obtained from the color identification sensor 85 as described above. It is acquired again 10 times (S2, S3). Then, based on these average values, the currently acquired color is determined (S4), and the sensor values for 10 times stored in the RAM 582 are reset (S5).

RAM582には前回取得色が記憶されているので(S6:YES)、前回取得色と今回取得色は同じか否か判断される(S7)。前回取得色と今回取得色が同じである場合(S7:YES)、今回取得色が本機使用色に決定される(S8)。決定した本機使用色の情報は、RAM582に記憶される(S11)。それ故、本機使用色の情報は、電源がオフされるまでRAM582に記憶される。処理は図17のS201の判断へ移行する。   Since the previously acquired color is stored in the RAM 582 (S6: YES), it is determined whether the previously acquired color is the same as the current acquired color (S7). If the previously acquired color is the same as the current acquired color (S7: YES), the current acquired color is determined to be the color used by this machine (S8). Information on the determined colors used by the apparatus is stored in the RAM 582 (S11). Therefore, the information on the color used by this machine is stored in the RAM 582 until the power is turned off. The process proceeds to the determination of S201 in FIG.

これとは逆に、前回取得色と今回取得色が異なる場合(S7:NO)、色の判定エラーの可能性があるので、本処理が開始してから1秒以上経過したか否か判断される(S9)。本処理が開始してから1秒以上経過していない場合(S9:NO)、今回取得色が前回取得色としてRAM582に記憶され(S12)、S1に戻り、上記と同様に、色識別センサ85からセンサ値が10回分取得される(S2,S3)。そして、それらの平均値に基づき、今回取得色が再度判定される(S4)。前回取得色と今回取得色が同じになるまで(S7:NO)、処理が繰り返される(S9、S12、S1〜S7)。前回取得色と今回取得色が同じになった場合(S7:YES)、今回取得色が本機使用色に決定される(S8)。このように、本実施形態では、前回取得色と今回取得色の2回分の判定色が同じになるまで、センサ値の取得を繰り返すので、本機使用色の誤判定を防止できる。決定した本機使用色の情報は、RAM582に記憶され(S11)、処理は図17のS201の判断へ移行する。   On the contrary, if the previously acquired color is different from the current acquired color (S7: NO), there is a possibility of a color determination error, so it is determined whether or not one second or more has elapsed since the start of this process. (S9). When one second or more has not elapsed since the start of this process (S9: NO), the currently acquired color is stored in the RAM 582 as the previously acquired color (S12), the process returns to S1, and the color identification sensor 85 is the same as described above. 10 sensor values are acquired (S2, S3). Then, based on those average values, the currently acquired color is determined again (S4). The process is repeated (S9, S12, S1 to S7) until the previous acquired color becomes the same as the current acquired color (S7: NO). If the previously acquired color is the same as the current acquired color (S7: YES), the current acquired color is determined as the color used by this machine (S8). As described above, in this embodiment, sensor value acquisition is repeated until the determination colors for the previous acquisition color and the current acquisition color are the same, so that erroneous determination of the color used by the apparatus can be prevented. The determined information on the color used by the apparatus is stored in the RAM 582 (S11), and the process proceeds to the determination of S201 in FIG.

なお、前回取得色と今回取得色が異なり(S7:NO)、本処理が開始してから1秒以上経過している場合(S9:YES)、判定エラーとして、前面枠10のデフォルト色(例えば黄色)が本機使用色に決定される(S10)。決定された本機使用色の情報は、RAM582に記憶され(S11)、処理は図17のS201の判断へ移行する。   If the previously acquired color is different from the current acquired color (S7: NO) and one second or more has elapsed since the start of this process (S9: YES), the default color of the front frame 10 (for example, for example) (Yellow) is determined as the color used by this machine (S10). The determined information on the color used by the apparatus is stored in the RAM 582 (S11), and the process proceeds to the determination in S201 of FIG.

図17に示すように、色判定処理(S200)が終了すると、続いて、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S201)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S201:NO)、処理はS204の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S201:YES)、主基板41から受信した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがRAM582に記憶され(S202)、その変動パターンに応じて報知演出を制御する報知演出制御処理が実行される(S203)。   As shown in FIG. 17, when the color determination process (S200) ends, it is subsequently determined whether a variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S201). When the variation pattern designation command has not been received (S201: NO), the process proceeds to the determination of S204. When the variation pattern designation command is received (S201: YES), the variation pattern designated by the variation pattern designation command received from the main board 41 is stored in the RAM 582 (S202), and the notification effect is controlled according to the variation pattern. A notification effect control process is executed (S203).

図19を参照して、報知演出制御処理を説明する。先ず、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される(S301)。報知演出では、S202でRAM582に記憶された変動パターンに基づき、表示画面28における図柄変動表示、スピーカ48からの音声出力、各種電飾部材の発光制御、可動体31による演出動作等が実行される。次いで、報知演出の中に、ボタン押下指示画像101を表示する予告演出を含むか否か判断される(S302)。ボタン押下指示画像101を表示する予告演出を含まない場合(S302:NO)、処理は図17のS204の判断へ移行する。   The notification effect control process will be described with reference to FIG. First, the notification effect is controlled according to the designated variation pattern (S301). In the notification effect, based on the variation pattern stored in the RAM 582 in S202, the symbol variation display on the display screen 28, the sound output from the speaker 48, the light emission control of various electric decoration members, the rendering operation by the movable body 31, etc. are executed. . Next, it is determined whether or not the notification effect includes a notice effect for displaying the button press instruction image 101 (S302). If the notice effect for displaying the button press instruction image 101 is not included (S302: NO), the process proceeds to the determination of S204 in FIG.

他方、ボタン押下指示画像101を表示する予告演出を含む場合(S302:YES)、RAM582に記憶された本機使用色が取得される(S303)。次いで、取得された本機使用色に合致するボタン押下指示画像のデータが選択される(S304)。具体的には、取得された本機使用色の情報が、サブ制御基板58から演出制御基板43に送信される。そして、演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従い、CGROM432のボタン押下指示画像記憶エリアに記憶されている画像データ101A〜101D(図11参照)の中から、本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータを選択する。例えば、本機使用色が赤色であった場合、部分A1,A2が赤色であるボタン押下指示画像の画像データ101Aが選択される。次いで、サブ制御基板58から受信するコマンドに従い、演出制御基板43のCPU431によって、選択された画像データ101Aに対応するボタン押下指示画像101が、表示画面28に表示される(S305)。図4に示すように、表示画面28に表示されるボタン押下指示画像101において、部分A1,A2が前面枠10と同じ赤色で表示される。これにより、遊技者は、パチンコ機1の一部である操作ボタンユニット9が表示画面28に表示される演出を、違和感なく受け止めることができる。処理は図17のS204の判断へ移行する。   On the other hand, when a notice effect for displaying the button press instruction image 101 is included (S302: YES), the machine use color stored in the RAM 582 is acquired (S303). Next, the button pressing instruction image data that matches the acquired machine use color is selected (S304). Specifically, the acquired information on the color used by the apparatus is transmitted from the sub control board 58 to the effect control board 43. Then, the CPU 431 of the effect control board 43 uses this apparatus from the image data 101A to 101D (see FIG. 11) stored in the button press instruction image storage area of the CGROM 432 in accordance with the command received from the sub control board 58. Select the right-handed instruction image data that matches the color. For example, when the machine use color is red, the image data 101A of the button press instruction image in which the portions A1 and A2 are red is selected. Next, according to the command received from the sub control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 displays the button press instruction image 101 corresponding to the selected image data 101A on the display screen 28 (S305). As shown in FIG. 4, in the button press instruction image 101 displayed on the display screen 28, the portions A <b> 1 and A <b> 2 are displayed in the same red color as the front frame 10. Thereby, the player can receive the effect that the operation button unit 9 which is a part of the pachinko machine 1 is displayed on the display screen 28 without a sense of incongruity. The process proceeds to the determination of S204 in FIG.

次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S204)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S204:NO)、処理はS206の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S204:YES)、報知演出制御処理において開始された図柄変動が停止され、大当たり判定の判定結果を示す演出図柄の組合せが確定表示されるので(S205)、報知演出が終了される。処理はS206の判断へ移行する。   Next, it is determined whether a special symbol stop command is received from the main board 41 (S204). When the special symbol stop command has not been received (S204: NO), the process proceeds to the determination of S206. When the special symbol stop command is received (S204: YES), the symbol variation started in the notification effect control process is stopped, and the combination of effect symbols indicating the determination result of the jackpot determination is fixedly displayed (S205). The production ends. The process proceeds to determination of S206.

次いで、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される(S206)。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合(S206:NO)、処理はS201の判断に戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(S206:YES)、大当たり遊技を開始する前に、遊技者に右打ちを指示する為に、右打ち指示画像表示処理が実行される(S207)。   Next, it is determined whether a jackpot game start command is received from the main board 41 (S206). If the jackpot game start command has not been received (S206: NO), the process returns to the determination in S201. When the jackpot game start command is received (S206: YES), before starting the jackpot game, a right-handed instruction image display process is executed to instruct the player to right-hand (S207).

図20を参照して、右打ち指示画像表示処理を説明する。先ず、RAM582に記憶された本機使用色が取得される(S401)。次いで、取得された本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータが選択される(S402)。具体的には、取得された本機使用色の情報が、サブ制御基板58から演出制御基板43に送信される。そして、演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従い、CGROM432の右打ち指示画像記憶エリアに記憶されている画像データ201A〜201D(図11参照)の中から、本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータが選択する。例えば、本機使用色が赤色であった場合、部分B1が赤色である右打ち指示画像の画像データ201Aが選択される。次いで、サブ制御基板58から受信するコマンドに従い、演出制御基板43のCPU431によって、選択された画像データ201Aに対応する右打ち指示画像201が、表示画面28に表示される(S403)。例えば、図5に示すように、表示画面28に表示される右打ち指示画像201において、部分B1が前面枠10と同じ赤色で表示される。これにより、遊技者は、パチンコ機1の一部である発射ハンドル7が表示画面28に表示される演出を、違和感なく受け止めることができる。   The right-handed instruction image display process will be described with reference to FIG. First, the machine use color stored in the RAM 582 is acquired (S401). Next, data of a right-handed instruction image that matches the acquired machine-use color is selected (S402). Specifically, the acquired information on the color used by the apparatus is transmitted from the sub control board 58 to the effect control board 43. Then, the CPU 431 of the effect control board 43 uses this machine from the image data 201A to 201D (see FIG. 11) stored in the right-handed instruction image storage area of the CGROM 432 in accordance with the command received from the sub-control board 58. The right-handed instruction image data matching the color is selected. For example, when the machine use color is red, the image data 201A of the right-handed instruction image whose portion B1 is red is selected. Next, according to the command received from the sub control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 displays the right-handed instruction image 201 corresponding to the selected image data 201A on the display screen 28 (S403). For example, as shown in FIG. 5, in the right-handed instruction image 201 displayed on the display screen 28, the part B <b> 1 is displayed in the same red color as the front frame 10. Thereby, the player can receive the effect that the firing handle 7 which is a part of the pachinko machine 1 is displayed on the display screen 28 without a sense of incongruity.

処理は図17のフローに戻り、大当たり遊技演出が実行される(S208)。大当たり遊技演出は、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。処理はS201の判断に戻り、上記と同様に繰り返される。   The process returns to the flow of FIG. 17, and the jackpot game effect is executed (S208). The jackpot game effect is an effect executed to notify the player that the game is a jackpot game. The process returns to the determination in S201 and is repeated in the same manner as described above.

上記説明において、画像表示装置27、可動体31、及び電飾基板34が本発明の「演出手段」の一例である。色識別センサ85が本発明の「検出手段」の一例である。サブ制御基板58のCPU581(及び演出制御基板43のCPU431)が本発明の「制御手段」の一例である。図17に示すサブ制御基板処理のS200、S203、S207の各処理を実行するCPU581(及び演出制御基板43のCPU431)が本発明の「変更手段」の一例である。   In the above description, the image display device 27, the movable body 31, and the electrical decoration substrate 34 are examples of the “rendering unit” of the present invention. The color identification sensor 85 is an example of the “detection means” in the present invention. The CPU 581 of the sub control board 58 (and the CPU 431 of the effect control board 43) is an example of the “control means” in the present invention. The CPU 581 (and the CPU 431 of the effect control board 43) that executes the processes of S200, S203, and S207 of the sub control board process shown in FIG. 17 is an example of the “changing unit” in the present invention.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1において、サブ制御基板58のCPU581は、上皿5に取り付けられた色識別センサ85からのセンサ値に基づき、前面枠10の色を識別し、その識別した色を、パチンコ機1の演出動作に反映させる。前面枠10の色は、遊技者の意志とは関係の無い外的要因であるので、パチンコ機1は、遊技者の想像する範囲を超える特徴のある演出を行うことができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the CPU 581 of the sub-control board 58 identifies the color of the front frame 10 based on the sensor value from the color identification sensor 85 attached to the upper plate 5. The identified color is reflected in the rendering operation of the pachinko machine 1. Since the color of the front frame 10 is an external factor unrelated to the player's will, the pachinko machine 1 can perform an effect with a characteristic that exceeds the range imagined by the player.

パチンコ機1の演出動作の具体例として、パチンコ機1の一部又は全部であるパチンコ機画像を表示画面28に表示する。その際、色識別センサ85によって識別された前面枠10の色を反映させたパチンコ機画像を、表示画面28に表示させることができる。これにより、遊技者は、表示画面28にパチンコ機画像を表示する演出を、違和感なく受け止められることができる。   As a specific example of the performance operation of the pachinko machine 1, a pachinko machine image that is a part or all of the pachinko machine 1 is displayed on the display screen 28. At this time, a pachinko machine image reflecting the color of the front frame 10 identified by the color identification sensor 85 can be displayed on the display screen 28. Thereby, the player can receive the effect of displaying the pachinko machine image on the display screen 28 without a sense of incongruity.

また、上記実施形態では、部分A1,A2の色が異なる複数のボタン押下指示画像の画像データ101A〜101Dが、演出制御基板43のCGROM432に記憶されている。サブ制御基板58のCPU581は、演出制御基板43のCPU431にコマンドを送信し、CGROM432に記憶された画像データ101A〜101Dの中から、前面枠10の色に対応するボタン押下指示画像の画像データを選択させる。コマンドを受信したCPU431は、前面枠10の色に対応するボタン押下指示画像の画像データを選択し、表示画面28に表示する。これにより、パチンコ機1は、色識別センサ85によって識別された前面枠10の色に対応するボタン押下指示画像の画像データを選択して、表示画面28に表示できる。右打ち指示画像においても同様の制御が行われる。   In the above embodiment, the image data 101A to 101D of a plurality of button press instruction images having different colors of the portions A1 and A2 are stored in the CGROM 432 of the effect control board 43. The CPU 581 of the sub control board 58 transmits a command to the CPU 431 of the effect control board 43, and the image data of the button press instruction image corresponding to the color of the front frame 10 is selected from the image data 101A to 101D stored in the CGROM 432. Let them choose. The CPU 431 that has received the command selects the image data of the button press instruction image corresponding to the color of the front frame 10 and displays it on the display screen 28. As a result, the pachinko machine 1 can select the image data of the button press instruction image corresponding to the color of the front frame 10 identified by the color identification sensor 85 and display it on the display screen 28. The same control is performed on the right-handed instruction image.

なお、本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

先ず、図21を参照して、報知演出制御処理の変形例を説明する。本変形例は、上記実施形態の報知演出制御処理(図19参照)の変形例である。上記実施形態では、大当たりの予告演出を行う為に、ボタン押下指示画像101を表示画面28に表示し、遊技者に操作ボタンユニット9のボタン92の押下を指示するが、仮にパチンコ機1が古い機種であった場合、長期間の使用により、操作ボタンユニット9が傷んでいる可能性がある。それ故、操作ボタンユニット9の使用頻度を下げるのが望ましい。そこで、本変形例では、前面枠10の色が古い枠色であった場合は、ボタン92を押下させる予告演出の出現率を下げることによって、操作ボタンユニット9の使用頻度を下げることを行う。   First, a modified example of the notification effect control process will be described with reference to FIG. This modification is a modification of the notification effect control process (see FIG. 19) of the above embodiment. In the above embodiment, in order to perform the jackpot notice effect, the button press instruction image 101 is displayed on the display screen 28 and the player is instructed to press the button 92 of the operation button unit 9, but the pachinko machine 1 is old. If it is a model, the operation button unit 9 may be damaged due to long-term use. Therefore, it is desirable to reduce the use frequency of the operation button unit 9. Therefore, in this modification, when the color of the front frame 10 is an old frame color, the use frequency of the operation button unit 9 is decreased by decreasing the appearance rate of the notice effect that causes the button 92 to be pressed.

図21に示すように、先ず、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される(S601)。次いで、報知演出の中に、操作ボタンユニット9のボタン92の押下を指示する予告演出を含むか否か判断される(S602)。ボタン92の押下を指示する予告演出を含まない場合(S602:NO)、大当たりの予告演出において、操作ボタンユニット9を使用しないので、処理は図17のS204の判断へ移行する。   As shown in FIG. 21, first, the notification effect is controlled according to the designated variation pattern (S601). Next, it is determined whether or not the notification effect includes a notice effect that instructs to press the button 92 of the operation button unit 9 (S602). When the announcement effect instructing to press the button 92 is not included (S602: NO), the operation button unit 9 is not used in the jackpot announcement effect, so the process proceeds to the determination of S204 in FIG.

他方、報知演出の中に、ボタン92の押下を指示する予告演出を含む場合(S602:YES)、その予告演出は、出現率が調整可能な予告演出か否か判断される(S603)。例えば、出現率が調整できない予告演出の場合(S603:NO)、予告演出として「通常予告」が選択される(S610)。なお、出現率が調整できない予告演出とは、例えば、ボタン92を決められた回数だけ押下させるような予告演出等である。通常予告が選択されると、対応する予告演出のボタン押下指示画像が表示画面28に表示される(S611)。処理は図17のS204の判断へ移行する。   On the other hand, when the notice effect includes a notice effect instructing to press the button 92 (S602: YES), it is determined whether or not the notice effect is a notice effect whose appearance rate can be adjusted (S603). For example, in the case of a notice effect that the appearance rate cannot be adjusted (S603: NO), “normal notice” is selected as the notice effect (S610). The notice effect that the appearance rate cannot be adjusted is, for example, a notice effect that causes the button 92 to be pressed a predetermined number of times. When the normal notice is selected, a button press instruction image of the corresponding notice effect is displayed on the display screen 28 (S611). The process proceeds to the determination of S204 in FIG.

これに対し、出現率が調整可能な予告演出である場合(S603:YES)、RAM582に記憶された本機使用色が取得される(S604)。ここで、本実施形態のROM583には、前面枠10の歴代色情報が記憶されている。歴代色情報とは、過去から現在に至るまで、前面枠10に使用された歴代の色の情報を意味する。例えば、最も古いのが黄色、次に古いのが青色、現行色が白色という歴代色情報をROM583に記憶する。この場合、本機使用色が歴代色情報と比較され、本機使用色が白色か否か判断される(S605)。本機使用色が白色の場合(S605)、パチンコ機1は現行機種であり、操作ボタンユニット9が傷んでいる可能性は低いことから、予告演出として「連打予告」が選択される(S607)。連打予告が選択されると、例えば図22に示す連打予告指示画像301が表示画面28に表示される(S611)。連打予告指示画像301には、部分A1,A2が白色である操作ボタンユニット9の画像に加え、「ボタンを連打せよ!」のメッセージが表示される。これにより、遊技者にボタン92を連打させることによって、大当たりに対する期待度をより高めることができる。そして、部分A1,A2が前面枠10と同じ白色であるので、遊技者は違和感無く、連打予告指示画像301の表示による予告演出を受け入れることができる。   On the other hand, when the notice rate is an adjustment effect whose appearance rate can be adjusted (S603: YES), the machine use color stored in the RAM 582 is acquired (S604). Here, the historical color information of the front frame 10 is stored in the ROM 583 of the present embodiment. The historical color information means historical color information used for the front frame 10 from the past to the present. For example, historical color information in which the oldest is yellow, the next oldest is blue, and the current color is white is stored in the ROM 583. In this case, the machine use color is compared with the historical color information, and it is determined whether or not the machine use color is white (S605). If the machine use color is white (S605), the pachinko machine 1 is the current model, and it is unlikely that the operation button unit 9 is damaged. Therefore, “sequential hitting notice” is selected as the notice effect (S607). . When the repeated hitting advance notice is selected, for example, the repeated hitting advance notice image 301 shown in FIG. 22 is displayed on the display screen 28 (S611). In the repeated hitting notice instruction image 301, in addition to the image of the operation button unit 9 in which the portions A1 and A2 are white, a message “Press the button repeatedly!” Is displayed. Thereby, the expectation degree with respect to jackpot can be raised more by making a player hit the button 92 repeatedly. Since the portions A1 and A2 are the same white color as the front frame 10, the player can accept a notice effect by displaying the repeated hitting notice instruction image 301 without feeling uncomfortable.

また、本機使用色が白色でない場合(S605:NO)、本機使用色が青色か否か判断される(S606)。本機使用色が青色の場合(S606:YES)、パチンコ機1は現行に比べて一代前の古い機種であることから、操作ボタンユニット9の使用頻度を下げることが好ましい。そこで、予告演出として「ワンプッシュ予告」が選択される(S608)。ワンプッシュ予告が選択されると、例えば図23に示すワンプッシュ予告指示画像401が表示画面28に表示される(S611)。ワンプッシュ予告指示画像401には、部分A1,A2が青色である操作ボタンユニット9の画像に加え、「ボタンを1回押せ!」のメッセージが表示される。これにより、遊技者にボタン92を1回押下させることによって、大当たりに対する期待度を高めることができる。このように、連打予告に比べて、ボタン92を押下させる回数を減らすことで、ボタン92の押下という予告演出の出現率を下げることができるので、操作ボタンユニット9の使用頻度を下げることができる。これにより、操作ボタンユニット9を保護できる。そして、部分A1,A2が前面枠10と同じ青色であるので、遊技者は違和感無く、ワンプッシュ予告指示画像401の表示による予告演出を受け入れることができる。   If the machine use color is not white (S605: NO), it is determined whether the machine use color is blue (S606). If the machine use color is blue (S606: YES), the pachinko machine 1 is an older model that is one generation older than the current one, and therefore it is preferable to reduce the frequency of use of the operation button unit 9. Therefore, “one push notice” is selected as the notice effect (S608). When the one-push notice is selected, for example, a one-push notice instruction image 401 shown in FIG. 23 is displayed on the display screen 28 (S611). In the one-push notice instruction image 401, in addition to the image of the operation button unit 9 in which the portions A1 and A2 are blue, a message “Press the button once!” Is displayed. Thereby, the expectation degree with respect to jackpot can be raised by making a player press button 92 once. As described above, by reducing the number of times the button 92 is pressed compared to the repeated hitting notice, the appearance rate of the notice effect that the button 92 is pressed can be lowered, so that the use frequency of the operation button unit 9 can be lowered. . Thereby, the operation button unit 9 can be protected. Since the portions A1 and A2 are the same blue color as the front frame 10, the player can accept the notice effect by displaying the one-push notice instruction image 401 without feeling uncomfortable.

また、本機使用色が白色でも青色でもない場合(S605:NO、S606:NO)、本機使用色は黄色であり、歴代色情報を参照すると、パチンコ機1は最も古い機種であることから、操作ボタンユニット9は傷んでいる可能性が高い。それ故、操作ボタンユニット9の使用頻度を大きく下げることが好ましい。そこで、予告演出として「ボタン不要予告」が選択される(S609)。ボタン不要予告が選択されると、ボタン押下指示画像に代えて、例えばボタン92の押下を指示しない他の予告演出画像が表示画面28に表示される(S611)。これにより、操作ボタンユニット9のボタン92は押下されないので、操作ボタンユニット9を保護できる。処理は図17のS204の判断へ移行し、それ以降は上記実施形態と同じである。   In addition, when the machine use color is neither white nor blue (S605: NO, S606: NO), the machine use color is yellow, and referring to the past color information, the pachinko machine 1 is the oldest model. The operation button unit 9 is highly likely to be damaged. Therefore, it is preferable to greatly reduce the use frequency of the operation button unit 9. Therefore, “button unnecessary notice” is selected as the notice effect (S609). When the button unnecessary notice is selected, instead of the button pressing instruction image, for example, another notice effect image not instructing to press the button 92 is displayed on the display screen 28 (S611). Thereby, since the button 92 of the operation button unit 9 is not pressed, the operation button unit 9 can be protected. The processing shifts to the determination in S204 of FIG. 17, and the subsequent processing is the same as in the above embodiment.

このように、本変形例では、操作ボタンユニット9を用いた大当たりの予告演出において、パチンコ機1の前面枠10の色が古ければ古いほど、ボタン92を押下させる回数を少なくすることで、予告演出の出現率を低くする。これにより、操作ボタンユニット9を効果的に保護できる。なお、本変形例では、本機使用色が黄色であった場合、「ボタン不要予告」が選択され、ボタン92の押下を指示しない他の予告演出画像が表示画面28に表示されるが、例えば、予告演出画像を表示しなくてもよい。また、本機使用色が青色か黄色であり、はずれ判定である場合は、ボタン押下指示画像を表示しないようにしてもよい。   Thus, in this modification, in the jackpot notice effect using the operation button unit 9, the older the color of the front frame 10 of the pachinko machine 1 is, the smaller the number of times the button 92 is pressed, Reduce the appearance rate of the notice effect. Thereby, the operation button unit 9 can be protected effectively. In this modification, when the machine use color is yellow, “button unnecessary notice” is selected, and another notice effect image not instructing to press the button 92 is displayed on the display screen 28. The notice effect image may not be displayed. In addition, when the color used by the machine is blue or yellow and the determination is a deviation, the button pressing instruction image may not be displayed.

なお、本変形例において、S604〜S609の処理を実行するサブ制御基板58のCPU581が本発明の「変更手段」の一例である。図21のS611の処理を実行するCPU581が本発明の「大当たり予告演出手段」の一例である。   In this modification, the CPU 581 of the sub-control board 58 that executes the processes of S604 to S609 is an example of the “changing unit” in the present invention. The CPU 581 that executes the processing of S611 in FIG.

その他の変形例について説明する。上記実施形態では、大当たり遊技開始前に、右打ち指示画像201(図5参照)を表示し、遊技者に右打ちを指示する。右打ち指示画像201は、パチンコ機1の一部である発射ハンドル7の周囲を拡大した部分画像であるが、例えば、図24に示すように、パチンコ機1の全体画像を含む右打ち指示画像501を表示してもよい。右打ち指示画像501では、発射ハンドル7の周囲に右回転を表す矢印が表示され、パチンコ機1の下方には「ハンドルを右に回せ!」等のメッセージが表示される。このような右打ち指示画像501を表示する場合、パチンコ機1の全体画像において、操作ボタンユニット9のリング部93A,94Aに対応する部分A1,A2、発射ハンドル7に対応する部分B1に加え、前面枠10に対応する部分C1においても、色判定処理で決定された本機使用色と同じ色で表示するのが好ましい。この場合、CGROM432には、部分A1,A2,B1,C1の色が異なる複数種類の右打ち指示画像の画像データを予め記憶し、その中から本機使用色に合致した右打ち指示画像を選択して表示するようにすればよい。このような変形例においても、遊技者は、右打ち指示画像501を表示する演出を違和感無く受け入れることができる。   Other modifications will be described. In the above embodiment, the right-handed instruction image 201 (see FIG. 5) is displayed before starting the jackpot game, and the player is instructed to right-hand. The right-handed instruction image 201 is a partial image obtained by enlarging the periphery of the launch handle 7 that is a part of the pachinko machine 1, but for example, as shown in FIG. 501 may be displayed. In the right-handed instruction image 501, an arrow indicating a right rotation is displayed around the launch handle 7, and a message such as “Turn the handle to the right!” Is displayed below the pachinko machine 1. When such a right-handed instruction image 501 is displayed, in the entire image of the pachinko machine 1, in addition to the parts A1 and A2 corresponding to the ring parts 93A and 94A of the operation button unit 9 and the part B1 corresponding to the launch handle 7, The portion C1 corresponding to the front frame 10 is also preferably displayed in the same color as the machine use color determined in the color determination process. In this case, the CGROM 432 stores in advance the image data of a plurality of types of right-handed instruction images having different colors of the portions A1, A2, B1, and C1, and selects a right-handed instruction image that matches the color used by this machine from among them. And display it. Even in such a modification, the player can accept the effect of displaying the right-handed instruction image 501 without a sense of incongruity.

上記実施形態では、パチンコ機1に実際に嵌められている前面枠10の色を識別し、パチンコ機1の全体又は一部を示すパチンコ機画像を表示画面28に表示する演出が発生した場合に、識別した前面枠10の色を反映したパチンコ機画像を表示する。上記実施形態では、パチンコ機画像を表示する演出の一例として、ボタン押下指示画像101、右打ち指示画像201を表示する際に、本機使用色を反映させているが、この他に、例えば、タイトルデモ中の遊技説明を表示する際に表示するパチンコ機画像や、「Vを狙え」等を指示するパチンコ機画像に、本機使用色を反映させてもよい。   In the above embodiment, when an effect is generated in which the color of the front frame 10 actually fitted to the pachinko machine 1 is identified and a pachinko machine image showing the whole or part of the pachinko machine 1 is displayed on the display screen 28. Then, a pachinko machine image reflecting the color of the identified front frame 10 is displayed. In the above embodiment, as an example of the effect of displaying the pachinko machine image, when the button press instruction image 101 and the right-handed instruction image 201 are displayed, the machine use color is reflected. The machine use color may be reflected in the pachinko machine image displayed when displaying the game description in the title demo, or in the pachinko machine image instructing “Aim for V”.

また、上記実施形態では、色識別センサ85のセンサ値に基づいて識別した前面枠10の色を、パチンコ機画像に反映させているが、前面枠10の色に応じて、遊技状態に応じて実行されるその他の演出動作を変更するようにしてもよい。例えば、可動体31の動作、電飾基板34の各種ランプの輝度、光らせ方(発光態様)、光らせるランプの種類、スピーカ48から出力される音等を変更してもよい。例えば、前面枠10の色が赤色と識別された場合、電飾基板34のうち赤色のLEDが発光するときの輝度を強くするようにしてもよい。これにより、赤色を基調としてデザインされたパチンコ機において、演出時においては赤色をさらに強調できる。   Moreover, in the said embodiment, although the color of the front frame 10 identified based on the sensor value of the color identification sensor 85 is reflected in the pachinko machine image, according to the color of the front frame 10, according to a game state. Other presentation operations to be executed may be changed. For example, you may change the operation | movement of the movable body 31, the brightness | luminance of various lamps of the electrical decoration board | substrate 34, how to make it shine (light emission aspect), the kind of lamp to make it shine, the sound output from the speaker 48, etc. For example, when the color of the front frame 10 is identified as red, the luminance when the red LED of the illumination board 34 emits light may be increased. Thereby, in the pachinko machine designed based on red, red can be further emphasized at the time of production.

また、上記実施形態では、色識別センサ85のセンサ値に基づいて識別した前面枠10の色を、パチンコ機画像に反映させているが、前面枠10以外の部材の色を識別し、パチンコ機1の演出動作に反映させるようにしてもよい。これにより、色に起因した特徴のある演出を行うことができる。   Moreover, in the said embodiment, although the color of the front frame 10 identified based on the sensor value of the color identification sensor 85 is reflected in the pachinko machine image, the color of members other than the front frame 10 is identified, and the pachinko machine You may make it reflect in 1 production | presentation operation | movement. As a result, it is possible to perform a characteristic effect due to the color.

また、上記実施形態では、色識別センサ85を、上皿5に設けた凹部81の内側に取り付け、対向する面の色を識別するようにしているが、前面枠10の色を識別できれば、色識別センサ85の設置場所は上皿5以外の場所に取り付けてもよい。また、色識別センサ85を凹部81の前側に位置する内面に取り付けてもよい。その場合、色識別センサ85は、上皿5の内側にある球受け部5Aを介して対向する対向面の色を識別する。球受け部5Aには遊技球が貯留されるが、一定量を超えて貯留した場合、色識別センサ85と対向面の間に遊技球が介在するため、色識別センサ85によって検出されるセンサ値は変化する。パチンコ機1は、このセンサ値の変化を検出することによって、演出を変更する制御を行ってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the color identification sensor 85 is attached to the inner side of the recessed part 81 provided in the top plate 5, and the color of the surface which opposes is identified, if the color of the front frame 10 can be identified, color The installation place of the identification sensor 85 may be attached to a place other than the upper plate 5. Further, the color identification sensor 85 may be attached to the inner surface located on the front side of the recess 81. In that case, the color identification sensor 85 identifies the color of the facing surface that faces each other via the ball receiving portion 5 </ b> A inside the upper plate 5. The game ball is stored in the ball receiving portion 5A. However, when the game ball is stored in excess of a certain amount, the game ball is interposed between the color identification sensor 85 and the opposing surface, so that the sensor value detected by the color identification sensor 85 is detected. Will change. The pachinko machine 1 may perform control to change the effect by detecting the change in the sensor value.

また、本実施形態では、遊技機として、遊技機の一種であるパチンコ機を例に挙げているが、遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機、パチスロ台等の各種の遊技機に適用可能である。   In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of gaming machine is given as an example of the gaming machine, but the gaming machine is not limited to a pachinko machine and can be applied to various gaming machines such as a pachikon machine and a pachislot machine. It is.

なお、請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、演出装置、図柄表示部、電動役物、入賞口等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示画面」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。   In addition, all the elements described in the claims, the description, and the drawings (for example, a production device, a symbol display unit, an electric accessory, a prize opening, etc.), unless there is a clear description that consciously limits the number, It may be physically single or plural, and the arrangement may be changed as appropriate. Further, the names (element names) given to the elements are merely given for convenience in describing the present case, and there is no particular awareness that a special meaning is caused thereby. Therefore, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “display screen” may be hardware alone or may include software. Furthermore, it is easy for a person skilled in the art to determine whether a plurality of elements among all the above elements should be integrally configured as appropriate, or whether one element is divided into a plurality of elements. Since it is clear that all patterns are within the expected range even if not all the patterns are described in the description etc., the statement that they are clearly excluded in the claims etc. Needless to say, all of these are included in the scope of the right according to the present invention. Therefore, merely adopting the difference in configuration within the range to the gaming machine because it is not described in the present embodiment does not mean that the right according to the present invention is avoided. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.

1 パチンコ機
27 画像表示装置
28 表示画面
85 色識別センサ
431 CPU
581 CPU
1 Pachinko machine 27 Image display device 28 Display screen 85 Color identification sensor 431 CPU
581 CPU

Claims (4)

演出を行う演出手段と、前記演出手段の演出を制御する制御手段とを備えた遊技機において、
色を検出する検出手段を備え、
前記制御手段は、
前記検出手段によって検出された色に基づき、前記演出手段の演出を変更する変更手段を備えたこと
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising an effect means for effecting and a control means for controlling the effect of the effect means,
A detecting means for detecting a color;
The control means includes
A gaming machine comprising a changing means for changing the effect of the effect means based on the color detected by the detecting means.
前記検出手段は、前記枠の色を検出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the detection unit detects a color of the frame. 前記変更手段は、
前記検出手段によって検出された前記枠の色に基づき、前記演出手段の演出の頻度を変更すること
を特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The changing means is
The gaming machine according to claim 2, wherein the frequency of the effect of the effect means is changed based on the color of the frame detected by the detection means.
前記遊技機は、所定条件の成立により大当たりとなり、遊技者に特別の利益が与えられる特別遊技状態となる遊技機であって、
前記演出手段は、前記大当たりの発生の予告演出を行う大当たり予告演出手段を備え、
前記変更手段は、前記検出手段によって検出された前記枠の色に基づき、前記大当たり予告演出手段による前記大当たりの予告演出の出現率を変更すること
を特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The gaming machine is a gaming machine that is in a special gaming state that becomes a big hit when a predetermined condition is established and gives a special benefit to the player,
The effect means comprises a jackpot notice effect means for giving a notice effect of occurrence of the jackpot,
The gaming machine according to claim 3, wherein the changing means changes the appearance rate of the jackpot notice effect by the jackpot notice effect means based on the color of the frame detected by the detection means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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