JP2006020864A - 管理装置 - Google Patents

管理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2006020864A
JP2006020864A JP2004202142A JP2004202142A JP2006020864A JP 2006020864 A JP2006020864 A JP 2006020864A JP 2004202142 A JP2004202142 A JP 2004202142A JP 2004202142 A JP2004202142 A JP 2004202142A JP 2006020864 A JP2006020864 A JP 2006020864A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming machine
information
output
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004202142A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Toshihiko Arai
敏彦 荒井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2004202142A priority Critical patent/JP2006020864A/ja
Publication of JP2006020864A publication Critical patent/JP2006020864A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】複数種類のゲームを実行可能な遊技機に関しても、日々の適正な営業状態を調整したり最適な新規遊技機の購入を検討する上で重要となる情報を収集、管理する管理装置を提供する。
【解決手段】ホール管理端末機4000が管理対象とする遊技機は、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能なものを含み、ホール管理端末機4000の制御手段は、遊技情報や稼動情報をゲームごとに収集する収集手段と、この収集手段で収集した遊技情報や稼動情報をゲームごとに集計ないし演算する演算手段と、この演算手段により集計ないし演算された結果を出力する出力手段と、を備える。
【選択図】図13

Description

本発明は、遊技場に設置された遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報を収集し管理する制御手段を備えた管理装置に関する。
従来よりパチンコ機やスロットマシン等の複数の遊技機を設置した遊技場においては、各遊技機の稼働状況等を知っておくことが、遊技場の適切な営業状態を確保する上で重要となる。また、遊技機メーカでは多くの種類の遊技機が製造販売されており、遊技場の経営にとっては、どの遊技機を購入するのかも重要な課題となっている。従って、各遊技機の稼働状況等を正確に分析して営業状態を把握し、これらのデータに基づいて、日々の適正な営業状態を調整したり、新規遊技機の購入を検討することが必要となる。
このように、遊技場にとって極めて重要な各遊技機の稼働状況等を収集する管理装置としては、例えば、特許文献1に記載されているような技術が既に知られている。かかる管理装置は、複数の遊技プロセスを有する遊技機における遊技プロセスの作動調整を容易化することが可能なものであり、図柄確定回数情報等の第1の遊技プロセスに関する情報、および役物開閉回数情報等の第2の遊技プロセスに関する情報が入力され、入力された情報に基づいて、各々の遊技プロセスにおける特有の稼働状況を管理するものであった。
特開2002−315936号公報
ところで、遊技場に設置される遊技機には実に様々な種類があり、前記特許文献1に記載の管理装置が管理する遊技機は、一連の遊技の流れの中で2つの遊技プロセスを遊技者の意思とは無関係に、それぞれ対応する始動口への入賞に応じて、単に機械任せの遊技の一環として択一的に行うタイプのものである。このような周知の遊技機とは全く別の新たなタイプとして、1台で複数種類のゲームを実行可能であり、複数種類のゲームのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機が、最近本出願人らにより検討されている。
しかしながら、前記特許文献1に記載の管理装置では、管理対象とする遊技機に関し、あくまで個々の遊技機の稼働状況を収集管理するものであり、各遊技機ごとに遊技プロセス別のある期間だけに特有な可変表示装置の動作回数や開閉部材の動作回数等を収集できるに過ぎず、本出願人らにより検討されているような新たなタイプの遊技機には全く用をなさないという問題がある。
すなわち、前記管理装置では、複数種類のゲームの中から遊技者が任意に選択して遊技を行える新タイプの遊技機に関しても、個々の遊技機の稼働状況しか収集できないので、新タイプ遊技機で遊技者が異なるゲームを選んで遊技した場合であっても、あくまで同じ1台の遊技機としての稼働状況としてしか認識できず、結局のところ遊技機全体のデータを元に、遊技機への評価や調整を行うことになってしまう。
例えば、新タイプ遊技機に2種類のゲームがあった場合、どちらのゲームを遊技者が好んで遊技を行っているのかが解らないので、遊技者が好んで遊技しているゲーム内容を把握することができずに、新しく発売された遊技機を手当たり次第に購入し稼働状況から遊技者の好みを把握するしかない。そのため、遊技者らの好まない遊技機まで購入してしまい経費の無駄となることが予想される。
また、2種類のゲームのうち、Aゲームの入賞率が高くBゲームの入賞率が低い場合、遊技者は、当然入賞率の高いAゲームをやる方が多くなり、稼動率が高くなる。また入賞率が高いので、必然的に単位時間当たりの大当たり発生率等の特別な稼働状況の発生率も高くなってしまう。
しかし、前記管理装置は、どちらのゲームで遊技を行っているのかが判断できないため、釘調整を全体的に入賞率が低くなる方向に行うことになり、Bゲームではさらに入賞率が低くなる結果を招き、遊技者はBゲームを全く選択しなくなってしまうことが考えられる。従って、2種類のゲームを実行可能であるにも関わらず、1種類のゲームだけを行う機種と同じとなり、新タイプの遊技機の特徴が意味を持たなくなってしまう。
さらに、前記管理装置は、管理する遊技データの表示を、遊技機ごとにあるいは機種別に行っていたので、遊技機単位での遊技データの閲覧はできるが、1台の遊技機で複数種類の異なったゲームを行える場合でも、遊技機ごとの情報しか見ることができず、異なったゲームごとに見ることができない。そのため、例えば、ゲームごとに大当たり確率が異なる場合では、ゲームの種類に関係なく1つの遊技機データとなってしまう。
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題点に着目してなされたものであり、複数種類のゲームを実行可能であり、そのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機をも管理対象とし、ゲームごとに稼働状況を判断する上で重要な遊技情報や稼動情報を収集し管理することで、日々の適正な営業状態を調整したり、最適な新規遊技機の購入を検討することが容易となる管理装置を提供することを目的としている。
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。
[1]遊技場に設置された遊技機側(1,b,c)から出力される遊技情報と遊技機(1,b)の稼動に関する稼動情報を収集し管理する制御手段(4101)を備えた管理装置(4000)において、
前記遊技機(1,b)は、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能なものを含み、
前記制御手段(4101)は、
前記遊技情報および/または前記稼動情報を前記ゲームごとに収集する収集手段と、
前記収集手段で収集した前記遊技情報および/または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計ないし演算する演算手段と、
前記演算手段により集計ないし演算された結果を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする管理装置(4000)。
[2]前記演算手段は、遊技機(1,b)1台ずつ、遊技機(1,b)の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、前記遊技情報および/または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計した集計値を算出する集計値算出手段を備えることを特徴とする[1]に記載の管理装置(4000)。
[3]前記演算手段は、遊技機(1,b)1台当たりの前記集計値について、遊技機(1,b)の機種またはゲームごとにおける平均値を算出する平均値算出手段を備えることを特徴とする[2]に記載の管理装置(4000)。
[4]前記演算手段は、遊技機(1,b)1台ずつ、遊技機(1,b)の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出する比率算出手段を備えることを特徴とする[2]または[3]に記載の管理装置(4000)。
[5]前記遊技情報には、所定遊技の実行回数を示すスタート回数が含まれ、
前記演算手段は、遊技者により遊技機(1,b)に投入された遊技媒体数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し遊技媒体数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して、単位金額当たりのスタート回数を算出する実行回数算出手段を備えることを特徴とする[2],[3]または[4]に記載の管理装置(4000)。
[6]前記演算手段によって、所定期間に亘り収集された情報と集計ないし演算された結果を記憶する記憶手段(4120)を備えることを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]に記載の管理装置(4000)。
[7]前記記憶手段(4120)において各情報ないし算出結果を記憶する際に用いる分類項目として、遊技機(1,b)の属性を登録する際、該遊技機(1,b)で実行可能なゲームの数と各ゲームを特定する情報の入力欄を形成する入力欄形成手段を備えることを特徴とする[6]に記載の管理装置(4000)。
[8]前記出力手段は、前記記憶手段(4120)により記憶された各情報ないし算出結果を所定の指示に従い比較した形式で表示出力する比較表示手段を備えることを特徴とする[6]または[7]に記載の管理装置(4000)。
[9]前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択する選択手段を備えることを特徴とする[8]に記載の管理装置(4000)。
本発明は、次のように作用する。
前記[1]に記載の管理装置(4000)が管理対象とする遊技機(1,b)は、複数種類のゲームを実行可能であり、遊技者は複数種類のゲームのうちの何れか1つを任意に選択して遊技を行うことができる。すなわち、一連の遊技の流れの中の一過程として、複数の遊技プロセスが機械任せに選択されるような周知の遊技機とは異なり、遊技の開始から終了に至る一連の全過程に関して、全く別々の種類のゲームを1台で選択的に実行することができる。
このような管理対象である遊技機(1,b)では、遊技開始に伴い遊技者の意思に基づき何れか1つのゲームが自由に選択され、他のゲームへの切り換えは、当該ゲームの新たな開始と同時に前回までのゲームの終了として捉えられる。もちろん、このような遊技機(1,b)と併せて、前記周知の遊技機を含めた従来一般の遊技機をも管理対象に含めても良いことは言うまでもない。
管理装置(4000)は制御手段(4101)によって、遊技機側(1,b,c)から出力される遊技情報と遊技機(1,b)の稼動に関する稼動情報を収集し管理する。ここで、遊技情報と稼動情報の区分は厳密なものではなく、どちらも遊技機(1,b)の稼働状況を判断する上で参考となるものであり、遊技機(1,b)自体ないし遊技機(1,b)に付設した関連機器から出力される各種信号に基づくデータ(各種信号自体、各種信号をカウントした計数値等)が該当する。
具体的には例えば、遊技情報としては、遊技機(1,b)から出力され、選択されたゲームの種類を特定するための信号や、遊技機(1,b)から出力され、所定遊技の実行回数を示すスタート回数等が該当する。また、稼動情報としては、遊技機(1,b)に付設された球計数器(c)から出力され、遊技者により遊技機(1,b)に投入された遊技媒体数や、遊技者に貸し出す遊技媒体数等が該当する。
制御手段(4101)の収集手段は、遊技情報および/または稼動情報をゲームごとに収集する。すなわち、収集手段は、遊技情報および稼動情報の双方、遊技情報のみ、あるいは稼動情報のみの全ての組み合わせに関して、それぞれゲームごとに情報を収集する。それにより、一のゲームに関する情報と、他のゲームに関する情報とを、互いに明確に区別して管理することが可能となる。
制御手段(4101)の演算手段は、前記収集手段で収集した遊技情報および/または稼動情報をゲームごとに集計ないし演算する。すなわち、演算手段は、遊技情報や稼動情報に関するデータを集計して合計値を算出したり、遊技情報や稼動情報を元にした所望のデータを所定の規則に従って算出する。
演算手段によって集計ないし演算された結果は、制御手段(4101)の出力手段によって出力されるため、遊技場の関係者は、日々の適正な営業状態を調整したり、最適な新規遊技機の購入を検討する上で役立つデータを、容易かつ迅速に把握して活用することができる。特に管理装置(4000)によれば、複数種類のゲームを実行可能な遊技機(1,b)に関して、ゲームごとにゲーム内容別のデータを収集ないし管理して出力するため、遊技場では、ゲーム内容別の稼働状況から遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技しているのかを判断することができる。
ゲーム性の好みは、遊技者一人一人異なると同時に遊技場の環境によっても異なる。例えば、全国平均で遊技者に好まれている遊技機を遊技場が購入しても、遊技場によっては遊技者が遊技しない場合があり、高価な遊技機を購入しても採算が取れないことになってしまう。ここで、管理装置(4000)により、予め遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技を行うのかを分析できれば、集客力を上げるための新規遊技機の購入のための重要な判断資料となる。
また、管理装置(4000)により、遊技機(1,b)の稼働状況を分析することで、ゲーム内容別のいわゆる大当たり発生率や入賞率が解るので、遊技場としては、大当たり発生率や入賞率を元に、日々の営業方針を打ち出すことができる。例えば、入賞率が高いゲーム内容ほど時間当たりの大当たりの発生率が高くなる。このことは遊技場の利益に関わることになり、ゲーム内容ごとの入賞率を調整することができる。
前記[2]に記載の管理装置(4000)では、前記演算手段が集計値算出手段を備えており、この集計値算出手段によって、遊技機(1,b)1台ずつ、遊技機(1,b)の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、遊技情報および/または稼動情報をゲームごとに集計した集計値を算出する。これにより、各種情報をゲームごとに集計した集計値を把握することができ、遊技場の関係者は、日々の営業状態の調整や新規遊技機(1,b)の購入等の経営方針を的確に定めることができる。
前記[3]に記載の管理装置(4000)では、前記演算手段が平均値算出手段を備えており、この平均値算出手段によって、遊技機(1,b)1台当たりの前記集計値について、遊技機(1,b)の機種またはゲームごとにおける平均値を算出する。これにより、機種またはゲームごとに遊技機(1,b)の台数が異なる場合でも、データの平均値を求めて比較することで、遊技者がどの機種またはゲームを好んで遊技しているのかを、設置台数に依存しないで把握することができ、遊技場としては、客観的に機種別またはゲーム別の評価を行うことができる。
前記[4]に記載の管理装置(4000)では、前記演算手段が比率算出手段を備えており、この比率算出手段によって、遊技機(1,b)1台ずつ、遊技機(1,b)の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出する。これにより、遊技機(1,b)1台ずつ、遊技機(1,b)の機種ごと、あるいは遊技場全体として、各々のゲームが占める割合を容易に把握することが可能となり、遊技場の関係者は、遊技者が実際にどのようなゲーム性を好んで遊技を行うのかの傾向を的確に判断することができる。
また、前記[5]に記載したように、前記遊技情報には、所定遊技の実行回数を示すスタート回数が含まれている場合には、単位金額当たりのスタート回数が遊技機(1,b)の稼働状況を知る上で重要な情報となる。ここで所定遊技とは、例えばパチンコ機において、始動条件の成立により可変表示装置(310)で実行される表示遊技等が該当する。
そこで、前記演算手段の実行回数算出手段によって、遊技者により遊技機(1,b)に投入された遊技媒体数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し遊技媒体数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して、単位金額当たりのスタート回数を算出すれば、かかるデータも遊技機(1,b)の稼働状況を知るデータとして有効に活用することができる。
前記[6]に記載の管理装置(4000)では、前記演算手段によって、所定期間に亘り収集された情報と集計ないし演算された結果を記憶する記憶手段(4120)を備えるので、これらの各情報をリアルタイムで把握するばかりでなく、これらの各情報を、収集、集計ないし演算した日時や、遊技機(1,b)の台番号、機種、ゲームの種類等の属性と対応付けて記憶し蓄積して活用することが可能となる。なお、記憶手段(4120)は、制御手段(4101)に含まれるROMやバックアップメモリのみならず、他に、データベース構築用の外部記憶装置等も該当する。
また、前記記憶手段(4120)に各情報を記憶させる場合には、その形式を予め設定して登録しておく必要があるが、前記[7]に記載したように、前記記憶手段(4120)において各情報ないし算出結果を記憶する際に用いる分類項目として、遊技機(1,b)の属性を登録する際、入力欄形成手段によって、遊技機(1,b)で実行可能なゲームの数と各ゲームを特定する情報の入力欄を形成することにより、このような複数種類のゲームを実行可能な遊技機(1,b)に関しても容易に対応することができる。
前記[8]に記載の管理装置(4000)では、前記出力手段が比較表示手段を備えており、この比較表示手段によって、前記記憶手段(4120)により記憶された各情報ないし算出結果を所定の指示に従い比較した形式で表示出力する。これにより、各情報ないし算出結果に関するデータを、互いに比較した解りやすい状態で一目瞭然に把握することが可能になり、遊技場の関係者は、最適な営業状態を保つためのより的確な施策を講ずることが容易になる。
ここで、前記[9]に記載したように、選択手段によって、前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択できるようにすれば、比較対象とする必要なデータを任意に選択することが可能となり、また、比較形式として、表、グラフ、図等、より把握しやすい内容に適宜変換して見ることも可能となる。なお、比較には、ゲームごとにおける同一情報同士の比較の他、ゲームごとに1つの情報を時間や日別に比較することや、ゲームごとに1つの情報の時間経過に伴う経時的な変化を表すような比較も該当する。
本発明に係る管理装置によれば、複数種類のゲームを実行可能であり、そのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機をも管理対象とし、特にこのような遊技機に関して、ゲームごとに稼働状況を判断する上で重要な遊技情報や稼動情報を収集して管理することにより、ゲーム内容別の稼働状況から遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技しているのか等のデータ判断が可能となり、これらのデータ判断に基づいて、日々の適正な営業状態を調整したり、最適な新規遊技機の購入を検討することを、容易に講ずることができる。
また、所定期間に亘り収集された情報と集計ないし演算された結果を記憶する記憶手段を備える場合には、これらの各情報をリアルタイムで把握するばかりでなく、これらの各情報を、収集、集計ないし演算した日時や、遊技機の台番号、機種、ゲームの種類等の属性と対応付けて記憶し蓄積して活用することが可能となる。
さらにまた、出力手段が、前記記憶手段により記憶された各情報ないし算出結果を所定の指示に従い比較した形式で表示出力する比較表示手段を備える場合には、各情報ないし算出結果に関するデータを、互いに比較した解りやすい状態で一目瞭然に把握することが可能になり、遊技場の関係者は、最適な営業状態を保つためのより的確な施策を講ずることが容易になる。
以下、図面に基づき、本発明を代表する一実施の形態を説明する。
図1〜図25は、本発明の一実施の形態を示している。
本実施の形態に係る管理装置は、遊技場(遊技店)に設置された遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報を収集し管理するものであり、各種遊技機を管理対象とするが、特に、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機を管理対象に含んでいる。以下、本実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合を例に説明する。
図1は、管理装置を設置した遊技場の主要な関連設備を模式的に示すと共に、遊技機側から出力される各種情報の流れを示すブロック図である。図2は、管理装置を含む関連設備の具体的なシステム構成図である。図3は、管理装置を含む関連設備間における各種情報の送受可能な接続を模式的に示す説明図である。遊技場内には、多数の遊技機を列設した遊技機島が通路を挟んで複数設置されており、遊技場内の管理室に、関係者用の管理装置としてホール管理端末機4000、それに会員管理装置5700が設置され、遊技場内の適所に、遊技者用の情報表示端末機5000が設置されている。
先ず、図1および図2に基づき、本発明の根幹を成す管理装置であるホール管理端末機4000を含む関連設備の具体的なシステム構成について説明する。遊技機島の内部には、遊技機情報収集機(端末機)としての台コントローラ3000が複数設置されている。各台コントローラ3000には、それぞれ遊技機等が接続されており、また、各台コントローラ3000は、HALL−BUS(図2参照)を介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ3100に接続されている。
台コントローラ3000は、遊技機等の動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものであり、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報を一旦記憶し、島コントローラ3100へ送信するものである。ここでの送信は、いわゆるRS485(図1参照)で行われるようになっており、台コントローラ3000は、遊技情報や稼動情報を入力記憶して、定期的に島コントローラ3100に送信するように設定されている。
島コントローラ3100は、各遊技機島に設備されている遊技機等の出力するデータを一時的に集積し記憶する機能を果たすものである。島コントローラ3100は、HALL情報ネットワーク(LAN:Local Area Network )と接続され、HALL情報ネットワークには、管理装置として機能するホール管理端末機4000、情報表示端末機5000、ホール管理コンピュータ4500、POS装置5500、景品管理端末機5600が、それぞれ接続されている。
図2に示すように、ホール管理端末機4000には、表示出力装置としてのディスプレイ、印刷出力装置としてのプリンタ、それに音声出力装置(インカムを含む)等が接続されており、ホール管理コンピュータ4500および景品管理端末機5600には、それぞれディスプレイとプリンタが接続されている。また、情報表示端末機5000およびPOS装置5500には、それぞれ会員カード(および非会員用ビジターカード)の内容を読み取るカードリーダーが接続されている。
また、図1に示すように、ホール管理端末機4000は、インターネット等の通信回線を介して遊技機製造元の遊技機メーカサーバ5800にも接続されており、遊技情報や稼動情報等に関する各種データは、必要に応じて遊技機メーカ側へも送信される。遊技機メーカでは、遊技場から送られてきたデータをゲーム開発の資料とすることができるようになっている。さらに、ホール管理端末機4000には、遊技場会員(遊技者)に関する個人情報やサービスポイント等を管理する会員管理装置5700等も接続されている。
次に、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報について説明する。図3に示すように、遊技機は、遊技球(以下単に「球」とも称する。)を打ち出す遊技を行う遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により遊技球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bとから成る。また、遊技機本体1には、遊技者により遊技機に投入された遊技球を計数するための球計数器cが付設されている。図3では主として、遊技機本体1から出力される遊技情報と、カードユニットbや球計数器cから出力される稼動情報に関する信号の流れを示している。
遊技機本体1からは、スタート信号、大当たり1信号、大当たり2信号、確変信号、時短信号、始動口信号、賞球信号、それにゲーム内容信号等が、それぞれ遊技情報として台コントローラ3000に向けて出力される。また、カードユニットbからは、売上信号等が稼動情報として台コントローラ3000に向けて出力される。さらに、球計数器cからは、入玉信号等が稼動情報として台コントローラ3000に向けて出力される。
スタート信号は、遊技機本体1において始動条件(始動口21への球の入賞)の成立により可変表示装置310で実行される表示遊技(所定遊技)の実行回数を示すスタート回数を特定する信号である。このスタート信号は、表示遊技が実行される度に出力される図柄確定信号と同義である。なお、スタート信号は、確変、時短状態以外の通常の遊技状態で収集することにより、なおさら良いデータとして管理することができる。
大当たり1信号は、遊技機本体1において特賞状態の発生を特定する信号であり、特賞状態の期間中に亘って出力される特賞信号が相当する。
大当たり2信号は、遊技機本体1において後述する確変大当たりに起因して、大当たりとなる確率が高まった確率変動状態の発生を特定する信号であり、確率変動状態の期間中に亘って出力される確変信号が相当する。なお、確率変動状態では、通常の遊技状態において大当たりとなる通常確率(例えば、1/317.5)に対して、約5倍(例えば、1/63.5)に大当たりとなる確率が高くなる。
時短中信号は、遊技機本体1において後述する時間短縮状態の発生期間を特定する信号であり、特賞状態の終了時を契機として、通常の遊技状態(低確率)中に発生する時間短縮状態中に亘り出力される時短信号が相当する。
始動口信号は、遊技機本体1における表示遊技の実行回数ではなく、始動口21に球が入賞した数を特定する信号であり、始動口21に球が入賞する度に出力される。
賞球信号は、遊技者が遊技により獲得した遊技球、すなわち遊技により各種入賞口に入賞した際に払い出される賞球(出玉)数を特定する信号である。かかる賞球信号は、各種入賞口に球が入賞して賞球が払い出された結果、例えば賞球10個が1パルスとして出力され、この賞球信号をカウントすることにより出玉数を求めることができる。
貸球信号は、遊技者がカードユニットbに有価価値カードを挿入して遊技機から貸し出された遊技球数を特定する信号である。かかる貸球信号は、例えば貸球10個が1パルスとして出力され、この貸球信号をカウントすることにより貸し出された球数を求めることができる。なお、遊技者に貸し出された球数は、後述する売上信号を元にした演算により類推することも可能である。
また、ゲーム内容信号は、遊技機本体1で実行可能な複数種類のゲームのうち、遊技者が任意に選択した1つのゲーム内容を特定する信号である。本実施の形態では、詳しくは後述するが遊技機本体1にて、Aゲーム、Bゲーム、Cゲームの3種類のゲームが実行可能に設定されている。もちろん、ゲームの種類は3種類に限定されるものではなく、2種類だけ、あるいは4種類以上用意しても良い。
詳しく言えばゲーム内容信号は、遊技機本体1から2ビットの信号で出力されるパラレルデータまたは、シリアルデータであり、具体的には例えば、「LL」(パラレル)または「00000000」(シリアル)はAゲームであり、「LH」(パラレル)または「00000001」(シリアル)はBゲームであり、「HL」(パラレル)または「00000010」(シリアル)はCゲームである。なお、ゲーム内容信号は、一旦台コントローラ3000に取り入れられて、ホール管理端末機4000へ出力される。
また、カードユニットbから出力される売上信号は、遊技者が球の貸し出しに指定した有価価値カード中の使用金額を特定する信号であり、例えば貸球25個分に相当する100円が1パルスとして出力される。
さらに、球計数器cから出力される入玉信号は、遊技者により遊技機本体1に投入された遊技球(入玉)数に関する信号である。例えば、入球10個が1パルスとして出力され、この入玉信号をカウントすることにより入玉数を求めることができる。
もちろん、遊技機側から出力される各種信号は、前述の遊技情報や稼動情報に限られるものではなく、他に例えば、遊技機本体1の台番号や機種を特定するコード信号、遊技機本体1で不正を検出した際に出力される不正信号、特賞状態に応じて遊技者に払出される賞球数が所定数以上になった際に当該遊技機本体1での遊技を制限するための打止信号、打止信号により打止状態に移行された遊技機本体1の打止状態を解除するための解除信号、遊技機本体1内に補給されている遊技球数が減少することに伴う補給信号、球計数器cが異常を検出した旨を示す異常信号や断線信号等がある。なお、遊技情報と稼動情報は、明確に区別しなければならないものではなく、遊技機の稼働状況を把握するのに役立つものであれば、どちらに分類してもかまわない情報もある。
次に、遊技機本体1全体の概要を説明する。図4は、遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。遊技機本体1は、特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された遊技球が移動し遊技を進行させるための部品が取り付けられて着脱自在な遊技盤2を有している。
ガラス枠11の下部表面には、貸球や賞球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5等が設けられている。ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。また、上受け皿3の正面中央部には、後述する表示遊技の演出内容が異なる複数種類のゲームを選択して切り換えるための切換スイッチ1300が配置されている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6が設けられている。
さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、遊技球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10とが、それぞれ上受け皿3の近傍に設けられている。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた球の流れに変化を与える釘や風車(図示せず)と、各入賞口と、センターケース425等が設けられている。センターケース425は、遊技領域17の中央に配設されており、可変表示装置310と、回動可能な装飾カバー2460に覆われた装飾装置(図示せず)とが収納されている。また、センターケース425の右側には、ドットマトリクス、液晶ユニット、有機EL等の何れかから成る略円弧状の補助表示装置2450が略円弧状の経路を移動可能に設けられている。
装飾カバー2460の内部には、LEDやランプを実装したLED・ランプ基板(図示せず)が支持固定されている。これにより、装飾装置は内部から発光することができる。装飾カバー2460は複数の装飾面を有し、各装飾面に装飾図柄が描かれており、所定の回動位置で停止すると、その前面側に現れる装飾がそれぞれ異なるように設けられている。これらの装飾は、遊技者により選択されたゲームの種類に応じて、ゲームごとに対応する装飾が表示されるものであり、選択されたゲームの演出内容を補い、引き立てる役目を果たすものである。
補助表示装置2450には、該補助表示装置2450自体から離れた位置に回転中心となる支点が設定され、この支点を回転中心として補助表示装置2450は揺動することができる。補助表示装置2450は、遊技者により選択されたゲームの種類に応じて、ゲームごとに対応する補助演出を行うものであり、前記装飾装置と同様に、選択されたゲームの演出内容を補い、引き立てる役目を果たす。この補助表示装置2450の揺動および前記装飾カバー2460の回動は、それぞれ図示省略したステッピングモータによって行われる。
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。一方、遊技盤2の上部の角近くには、装飾装置であるランプやLEDとして、左右のサイドケースランプ423a,423b、遊技枠状態LED424、サイドLED428等が設けられている。
各入賞口としては、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24等がある。各入賞口内には、入賞した遊技球を検出する光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等から成るスイッチが設けられている。各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた所定数の賞球の払い出しが行われる。なお、普通図柄作動ゲート26は通過口であり、遊技球が通過しても賞球の払い出しは行われない。
各入賞口内のスイッチとして、図5に示すように、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等がある。大入賞口24の入賞口内には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。また、普通図柄作動ゲート26内には、球の通過を検知する普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126が設けられている。
また、各入賞口のうち始動口21は、可変表示装置310で実行される可変表示(表示遊技)の実行権を獲得するための入賞口であり、普通図柄作動ゲート26は、可変表示装置310で実行される普通図柄表示の実行権を獲得するための通過口である。また、大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態(大当たり)を生成するものである。
ここで特賞状態とは、後述するように大入賞口24が開いて球の入賞が可能な開状態を所定時間維持した後、大入賞口24が閉じて球の入賞ができない閉状態を短時間維持する開閉動作を、所定回数を限度に繰り返す状態である。なお「所定の遊技価値」とは、このような特賞状態により球の入賞機会の増大に伴う多数の賞球獲得を意味し、「付与可能」としたのは、後述するが特賞状態が15ラウンドまで継続せずに途中で終了する場合があることを考慮するためである。
また、役物を可変動作させる関連装置として、図5に示すように、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作させるための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
次に、遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片が回動可能に設けられている。この各可動片を普通電動役物ソレノイド136から成る駆動源で拡縮できるようになっている。始動口21は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の縮状態と入賞し易い拡状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動口21の入賞口は球が入賞し難い程度に開いている。
始動口21の各可動片は、可変表示装置310の画面の一部で行われる普通図柄表示の表示結果に基づいて動作する。普通図柄表示の表示結果には「当たり」と「外れ」が割り当てられており、表示結果が「当たり」になると、始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態から入賞し易い拡状態に一時的に作動する。なお、普通図柄表示は、可変表示装置310の画面で行う他、例えば、LEDや7セグメント表示器等から成る専用の普通図柄表示装置を用意して実行するようにしても良い。
普通図柄表示の実行中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって球の検出があった場合は、普通図柄表示を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が消化された後、保留にされた権利が順次消化されて普通図柄表示が実行される。普通図柄表示の保留数は例えば上限値を4個とし、保留数は可変表示装置310の画面の一部に表示するように設定すると良い。
始動口21に遊技球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定される。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検出する始動口スイッチ121を内部に備え、始動口スイッチ121によって入賞した遊技球が検出されると、可変表示装置310において可変表示を実行する権利が獲得され表示遊技が行われる。
前記可変表示装置310は、いわゆる特別図柄表示装置とも称されるものであり、その画面中に複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の表示領域を備え、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口21に遊技球が入賞すると、可変表示装置310における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。
表示遊技では、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた識別情報の変動が展開される。すなわち、表示遊技が開始されると、例えば横3列に並ぶ表示領域にて識別情報である図柄がスクロール変動した後、3つの図柄がそれぞれ停止表示される。最終的に停止確定した図柄の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせ(特定表示態様)に確定すれば、特賞状態(大当たり)となる。なお、特定表示態様が確定する前に、最後に停止する中央の図柄を1つ残し、既に停止した左右の図柄が一致した表示態様が「リーチ表示」に該当する。
本遊技機は、前述したように複数種類のゲームを実行可能であり、表示遊技の演出内容はゲームごとに異なっている。このゲームには、例えば、後述する図9のゲームの選択画面170に示すように、クリスマスに因んだ演出がなされる「クリスマスバージョン」のAゲーム、正月に因んだ演出がなされる「正月バージョン」のBゲーム、海中の様子を表した演出がなされる「海中散歩バージョン」のCゲームがある。
表示遊技の表示結果が最終的に特定表示態様(大当たり)に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特賞状態が形成され得る。表示遊技が停止し確定した際の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等に限定されるものではなく、例えば、特定のキャラクターを模したものを用いても良い。
また、表示遊技の表示結果が、前記識別情報のうちの特定識別情報である確変図柄(例えば「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで揃った特定表示態様(確変大当たり)に確定した場合には、確率変動状態を伴う特賞状態が発生する。すなわち、確変図柄で揃った特定表示態様(確変大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特賞状態が終了した後、次回の特賞状態が発生するまで、表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する確率が高確率に変化し、表示遊技の変動時間が短縮する時間短縮状態となる。
一方、表示遊技の表示結果が、前記識別情報のうちの非特定識別情報である非確変図柄(例えば「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで揃った特定表示態様(普通大当たり)に確定した場合には、確率変動状態を伴わずに表示遊技の変動時間が短縮する時間短縮状態だけを伴う特賞状態が発生する。すなわち、非確変図柄で揃った特定表示態様(非確変大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特賞状態が終了した後、所定の時短変動回数を限度に、次回以降の表示遊技における変動時間が短縮されることになる。
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特賞状態の発生中に、前記始動口21に遊技球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されて表示遊技が実行される。表示遊技の保留数は例えば上限を4個とし、保留数は可変表示装置310の画面の一部に表示するように設定すると良い。なお、表示遊技の保留数を表示するための専用の特別図柄保留LED等を別途用意しても良い。
前記大入賞口24は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口が遊技球の入賞しない通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口24の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
大入賞口ソレノイド134は、前記特賞状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように通路部具を作動させる。
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特賞状態となるように開閉制御される。ここで特賞状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(例えば30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特賞状態は終了となる。ここで、特賞状態での大入賞口24の開閉回数をラウンドと言う。
また、大入賞口24の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも1個の遊技球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ124によって入賞した遊技球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンドごとに役物連続作動装置スイッチ124によって球が検出されないと、前記特賞状態は途中で終了となる。
次に、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図示しない遊技機本体1の背面側には、各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。図5は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
図5に示すように、制御基板の構成としては、遊技全体の動作を管理し制御する主基板1100と、該主基板1100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御、およびカードユニット接続基板900を介してカードユニットbと通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200と、外部機器と接続し遊技情報を出力するための盤用外部端子板850とが設けられている。
さらに制御基板として、表示制御を行う表示制御基板2300と、音声出力およびランプ・LEDの点灯制御等を行う音・ランプ制御基板2400と、ランプ・LEDやソレノイド等の駆動信号を中継する中継基板2600と、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600により制御される発射モータ653と各基板に所定電力を供給する電源基板1700と、主基板1100からの賞球情報、払出制御基板200からの球貸情報、賞球タンク球有無スイッチ801の検出情報をそれぞれ外部出力する枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するカードユニット接続基板900等も設けられている。
図6は、主基板1100の詳細を示している。主基板1100は、主基板内部のクロック回路1110が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路1110が生成したクロックを内部タイマー1107で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をCPU1102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU1102でタイマー割り込み処理を実行する。CPU1102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
始動口スイッチ121、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路1115aに入力される。
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、入力インターフェイス回路1115bに入力される。
入力インターフェイス回路1115a,1115bのアドレスは、CPU1102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU1102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU1102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路1113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路1115a,1115bがセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号が入力インターフェイス回路1115a,1115bを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域(RAM1104)に記憶される。
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各RAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU1102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
その他、始動口スイッチ121、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126からの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がRAM領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ1114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路1116a〜1116eに出力される。出力用のラッチ回路1116a〜1116eとCPU1102とを結ぶデータバスの途中に、バッファ1114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU1102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路1116aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路1116cに出力する。
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路1113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路1116a、ラッチ回路1116cに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路1116aに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路1116cにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板200に賞球データとして出力される。
賞球データが入力された払出制御基板200は、球排出機構を制御して、入力された賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検出を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、入力インターフェイス回路1115bに入力されCPU1102に取り込まれ、賞球数を管理する。またその検出信号は払出制御基板200にも出力されている。
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU1102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路1116dに出力され、アドレスデコード回路1113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力され、枠用外部出力端子板800を介してホール管理端末機4000等に出力される。
始動口スイッチ121、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の入力信号に対応した乱数値が格納されているRAM領域に乱数値が記憶されている場合は、可変表示装置310における普通図柄表示や表示遊技の開始直前に遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、決定された制御パターンを演出に係わる演出制御基板1300に送信すると共に、生成されたデータをRAM領域に記憶する。
普通図柄表示に係わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示を実行するための表示制御データが生成され、この表示制御データがCPU1102からデータバスを通じてラッチ回路1116bに出力される。そしてアドレスデコード回路1113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄表示が一定時間行われる。
普通図柄表示に係わる乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を拡縮作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU1102からラッチ回路1116eに出力されると共に、アドレスデコード回路1113からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路1116eから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、始動口21が拡状態となり、球が入賞し易い状態が発生する。
始動口21に係わる乱数値が記憶されている場合は、表示遊技を行わせるために表示制御基板2300に、前記変動パターンとそれに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に演出制御データとして出力される。すなわち、CPU1102から表示制御基板2300に、演出制御データが、データバスを通じてラッチ回路1116bに順次出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路1116bへ出力され、表示制御基板2300を制御し可変表示遊技を実行する。
表示制御基板2300への変動パターン送信に同調して、音・ランプ制御基板2400に変動パターンを出力する。CPU1102から音・ランプ制御基板2400に演出制御データが、データバスを通じてラッチ回路1116bに出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路1116bへ出力され、音・ランプ制御基板2400を制御し、ランプ演出や音声演出を実行する。
遊技状態が特賞状態の場合、演出出力データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路1116bに出力され、かつアドレスデコード回路1113からのチップセレクト信号がラッチ回路1116bに入力される。これによりラッチ回路1116bから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が遊技球を検知すると球検出信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路1115bを介してデータバスに出力されCPU1102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路1116bに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検出信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で遊技球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路1116bの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
主基板1100に電源が供給されると、電源基板1700よりリセット信号が供給され主基板1100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路1111による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン1101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン1101が稼動状態になり、主基板1100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン1101の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板1700から停電検出信号がワンチップマイコン1101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)1105に供給され、ワンチップマイコン1101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM1104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板1700からRAM1104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM1104の記憶状態が保持される。
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン1101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU1102はI/Oポート1106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
シュート球切れスイッチ131で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技機本体1の下受け皿4にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路1115bおよびデータバスを通じてワンチップマイコン1101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路1116aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1116a〜1116eの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
その他、主基板1100には、照合用出力端子1117が設けられており、ワンチップマイコン1101内のROM1103のデータを送信可能である。照合用出力端子1117よりアイソレーション入出力回路1112を通じて、通信1109にデータ請求信号(シリアル通信)が入力される。ワンチップマイコン1101は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをROM1103に格納されたデータより通信1109、アイソレーション入出力回路1112を通じて照合用出力端子1117から出力する。
次に、図7に示す表示制御基板2300について説明する。表示制御基板2300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310および各種LEDやランプや、音・ランプ制御基板2400の制御を行うものである。表示制御基板2300は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ2301と、当該マイクロコンピュータ2301の周辺回路と、表示制御を行う画像処理部と、画像処理部および可変表示装置310等の電源を生成供給する画像用電源部とで構成されている。
マイクロコンピュータ2301の周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ2301を動作させるクロック発信器2312と、主基板1100からの制御情報を入力するための入力回路2314と、演出制御手順を実行することで取得した情報、主基板1100からの制御情報を記憶するための制御用RAM2311と、主基板1100からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ROM2310と、音・ランプ制御基板2400に制御情報(演出制御情報、ゲーム選択情報)を出力する出力回路a2315a,出力回路b2315b等で構成されている。
画像処理部の主な構成は、画像データが記憶されている画像データROMa2331a,画像データROMb2331b,画像データROMc2331cと、画像データを具体的に表示信号とする画像制御IC2330と、画像制御IC2330を動作させるためのクロック発信器2334と、画像データを一時記憶する画像データRAM2332と、画像制御IC2330から出力される表示信号を可変表示装置310に表示できるようにするビデオドライバー回路2333とで構成されている。
画像用電源部の主な構成は、画像処理部および可変表示装置310に電源を供給する電源回路2340と、可変表示装置310内にあるバックライトに電源を供給するバックライト電源回路2341とから構成される。
マイクロコンピュータ2301のデータバスおよびアドレスバスには、制御用ROM2310と制御用RAM2311と上記の画像制御IC2330とが接続され、その接続構成はメモリーマップドI/Oで構成され接続されている。制御用RAM2311には、前述した遊技情報としてのスタート回数、普通大当たり回数、確変大当たり回数等の各種信号が当日および前日から所定日数だけ過去に遡った日までの各日につき、複数種類のゲームごとに、および複数種類のゲームについての遊技情報の総和として記憶される。これらの遊技情報は、バックアップして保存しておくことができる。
マイクロコンピュータ2301の主な構成は、演算機能を有するCPU2302と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー2303と、クロック発信器2312からのクロックを入力しマイクロコンピュータ2301内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック2304と、マイクロコンピュータ2301の初期化を行うRESET2305と、CPU2302に割り込み処理させるためのINT2307と、マイクロコンピュータ2301の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のPIOa2306a〜PIOc2306c等で構成されている。
表示制御基板2300は、主基板1100からの制御情報が入力回路2314を介してマイクロコンピュータ2301に入力されて、予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板1100からの制御情報は、演出制御に係る制御データ(7ビット)と主基板1100からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、PIOa2306aに入力され、ストローブ信号は、INT2307に入力される。
マイクロコンピュータ2301は、INT2307にストローブ信号が入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いPIOa2306aの入力データをCPU2302に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ROM2310の制御プログラムに従い表示制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
具体的には、INT2307にストローブ信号が入力されるとCPU2302が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用RAM2311に退避させて割り込み作業に入り、PIOa2306aに入力されている制御データをマイクロコンピュータ2301内部に取り込む。CPU2302は、この取り込んだデータに基づき制御用ROM2310に記憶されている制御手順で画像制御IC2330に具体的な表示制御指示を与えると共に、音・ランプ制御基板2400に演出制御情報を送信する。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
画像制御IC2330は、マイクロコンピュータ2301からの制御データに基づいて画像データを具体的な画像信号として出力する。画像データRAM2332は、マイクロコンピュータ2301からの制御データ、画像データ、画像データに関する情報であるカラーパレット、配置情報等を一時的に記憶する。また、固定画像データを加工用としても使用する。
具体的には、画像制御IC2330が、画像データROMa2331a、画像データROMb2331b、画像データROMc2331cの何れか1つから画像データを入手して、その入手した画像データを加工した後に、画像データRAM2332に加工したデータを記憶させる。このように固定画像データの加工、記憶を繰り返すことにより、固定であった画像を時間系列で変化させることができる。
画像制御IC2330は、クロック発信器2334のクロック信号を基準に動作し、マイクロコンピュータ2301からの制御データに従い画像データROMa2331a、画像データROMb2331b、画像データROMc2331c、画像データRAM2332から画像データを入手し、具体的な映像として生成し、可変表示装置310へと画像信号を出力する。
具体的には、クロック発信器2334からのクロック信号を基準に画像制御IC2330を作動させ、マイクロコンピュータ2301から制御データが入力されると、画像データROMa2331a、画像データROMb2331b、画像データROMc2331c、または画像データRAM2332から画像データを入手生成して、アナログRGB信号および画像同期信号(H,VSYNC)を出力する。
ビデオドライバー回路2333は、画像制御IC2330からのアナログRGB信号および画像同期信号を補正して、可変表示装置310を駆動表示できるようにするものであり、輝度調整、コントラスト調整、γ補正等を行って可変表示装置310に画像を表示させる。
前記切換スイッチ1300からの信号は、PIOc2306cに入力される。切換スイッチ1300からのゲーム選択信号は、PIOc2306cに入力され、マイクロコンピュータ2301は、先ず画像ROMを切り替えるためPIOd2306dから画像ROM切替信号を出力すると共に、切り替わった情報をPIOb2306bから出力回路b2315bを介して、音・ランプ制御基板2400に出力する。また切り替わった情報を外部に出力するために、PIOc2306cから出力回路c2315cを介して、盤用外部端子板850によりホール管理端末機4000へと出力される。
ここで、可変表示装置310の表示内容に関する複数種類の画像データ(表示データの下位概念)は、前述したように、これらを別々に記憶するデータ記憶手段に相当する前述の画像データROMa2331a〜画像データROMc2331cに記憶されている。遊技者が切換スイッチ1300によってゲームを選択して切り換えると、切換スイッチ1300によって選択されたゲームに対応する画像データが複数種類の画像データの中から選択されて、当該画像データに対応する表示内容に切り換える。
詳しく言えば、切換スイッチ1300からのゲーム選択信号は、PIOc2306cに入力されると、遊技の演出内容を変化させるための制御を行う。具体的には、PIOc2306cに入力されたゲーム選択信号を基にCPU2302が、画像データが記憶されている画像データROMa2331a〜画像データROMc2331cの何れか1つを有効となるように、PIOd2306dから画像ROM切替信号を出力し有効となるROMを選択する。
ROM切り換え方式を使用することにより、画像制御IC2330は、画像データROMa2331a〜画像データROMc2331cを区別すること無く制御することができる。言い換えるならば、同じアドレス空間で画像データROMa2331a〜画像データROMc2331cの全ての画像データを扱うことができ、画像制御IC2330の制御も同じ制御方法を使用することができる。マイクロコンピュータ2301が画像制御IC2330を制御するにあたり、同じ制御方法にも拘わらず画像データのみを変更させることが容易にできることになる。
後述するように切換スイッチ1300を操作して、ゲームの選択が決定されると、表示制御基板2300から盤用外部端子板850(図5参照)にゲーム内容信号が出力される。盤用外部端子板850は、外部遊技機設備機器(ホール管理端末機4000等)に、遊技機の情報を出力するためのインターフェイス基板であり、主基板1100からのスタート信号、大当たり1,2信号および確変信号等、ならびに表示制御基板2300からのゲーム内容信号等を入力し、また、これらを出力する。回路構成は、遊技機本体1と外部遊技機設備機器とが電気的に接続をしないようにインターフェイス部はアイソレーションされている。例えば、フォトモスリレー等が用いられる。
出力回路a2315a、出力回路b2315bは、表示制御基板2300からの演出制御情報を音・ランプ制御基板2400へ出力するための出力回路である。出力回路a2315aは、PIOb2306bからの音・ランプ制御基板2400への演出制御データを入力し、音・ランプ制御基板2400へと一方向で演出制御データを出力する出力回路である。
出力回路b2315bは、PIOc2306cからの音・ランプ制御基板2400へのストローブ信号を入力し、音・ランプ制御基板2400へと一方向で演出制御信号を出力する出力回路である。また、出力回路c2315cは、PIOc2306cからのゲーム内容信号を入力し、これらを前記盤用外部端子板850に出力する回路である。
リセット回路2313は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、表示制御基板2300のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板1700からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ2301および画像制御IC2330にリセット信号を出力する。
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ2301および画像制御IC2330は、リセットされて、マイクロコンピュータ2301は、制御用ROM2310に記憶されている制御手順に従って、表示制御基板2300の初期化を実行する。画像制御IC2330のリセット信号は、マイクロコンピュータ2301から画像制御IC2330をソフト的にリセットさせることができ、画像処理部を初期化させることができる。
以上、複数種類のゲームごとの、可変表示装置310の表示内容に関する切り換えについて説明したが、補助表示装置2450の表示内容の切り換えや、装飾装置(装飾カバー2460)の表示内容の切り換えについても同様であり、切換スイッチ1300によって選択されて切り換えられたゲームに対応する補助演出が表示される。
次に、図8に示す音・ランプ制御基板2400について説明する。音・ランプ制御基板2400は、遊技盤2上に設置されたLED、ランプや、それに遊技機前面側に配設されたスピーカ510での効果音、音声等や、遊技盤2上に設置された補助表示装置2450や装飾装置の制御を行うものである。音・ランプ制御基板2400は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ2401と、マイクロコンピュータ2401の周辺回路と、音声制御を行う音声制御部と、LED、ランプ制御を行うLED・ランプ制御部と、役物制御部で構成されている。
周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ2401を動作させるクロック発信器2412と、制御情報を入力するための入力回路2414と、演出制御手順を実行することで取得した情報、表示制御基板2300からの制御情報を記憶するための制御用RAM2411と、表示制御基板2300からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ROM2410で構成されている。
音声制御部の主な構成は、音声データが記憶されている音声データROM2502と音声データを具体的に音声信号とする音声制御IC2501と出力電圧調整、ノイズ成分を除去するフィルター2503と、スピーカの駆動可能な電圧レベルに増幅するアンプ2504で構成されている。
LED・ランプ制御部の主な構成は、マイクロコンピュータ2401からのシリアルデータをパラレルデータに変換するシフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bと、LEDを駆動させるLED駆動回路a2441a〜LED駆動回路c2441cと、ランプを駆動させるランプ駆動回路2442で構成されている。
役物制御部の主な構成は、補助表示装置2450および装飾カバー5300を駆動させるためのモータ駆動回路2443と、補助表示装置2450を駆動させた後の位置および装飾カバー2460を回動させた後の位置を検出するための位置検出回路2415で構成されている。
マイクロコンピュータ2401のデータバスとアドレスバスには、制御用ROM2410と制御用RAM2411と音声制御IC2501とが接続され、その接続構成はメモリーマップドI/Oで構成され接続されている。LED・ランプ制御部や役物制御部は、マイクロコンピュータ2401のPIOに接続されている。
マイクロコンピュータ2401の主な構成は、演算機能を有するCPU2402と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー2403と、クロック発信器2412からのクロックを入力しマイクロコンピュータ2401内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック2404と、マイクロコンピュータ2401の初期化を行うRESET2405と、CPU2402に割り込み処理させるためのINT2407と、マイクロコンピュータ2401の外部から信号を入力し、または外部に信号を出力するパラレル入出力部のPIOa2406a〜PIOd2406d等で構成されている。
音・ランプ制御基板2400は、表示制御基板2300からの制御情報(演出制御情報、ゲーム選択情報)を入力回路2414を介して、マイクロコンピュータ2401に入力され予め定められた手順でゲーム切り替え設定をした後遊技演出を実行する。表示制御基板2300からの制御情報は、演出制御に係る制御データと、制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、PIOa2406aに入力される。
マイクロコンピュータ2401は、INT2407に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いPIOa2406aの入力データをCPU2402に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ROM2410の制御プログラムに従い演出制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
具体的には、INT2407にストローブ信号が入力されるとCPU2402が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用RAM2411に退避させ割り込み作業に入り、PIOa2406aに入力されている制御データをマイクロコンピュータ2401の内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ROM2410に記憶されている制御手順で音声制御部、LED・ランプ制御部、役物制御部に具体的な制御指示を与える。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
音声制御IC2501は、マイクロコンピュータ2401のシステムクロック2404から音声制御IC2501を作動させるための音声用クロック信号を入力して動作する。マイクロコンピュータ2401から制御データが入力されると制御データを基に音声データROM2502から音声データを入手しアナログ音声信号を生成出力する。また擬音、効果音等の特定な音については、音声制御IC2501内部で発生出力することができる。
音声制御IC2501は、音信号を再生出力している場合、マイクロコンピュータ2401に対して音の再生を開始したことを知らせる信号をINT2407に入力させCPU2402が割り込み処理を実行する。具体的には、マイクロコンピュータ2401が音声制御IC2501に対して命令したコマンドに対し音声制御IC2501が実行するとマイクロコンピュータ2401に割り込み信号を出力する。マイクロコンピュータ2401は、割り込み信号が入力されると割り込み処理を実行する。
音声制御IC2501からの音声信号は、フィルター2503で音声合成や出力電圧調整を行いアンプ2504へと出力されアンプ2504でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ510から音として出力される。また、マイクロコンピュータ2401からのLED・ランプ制御部への制御は、PIOc2406cポートで行う。
PIOc2406cからの出力信号は、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bに対して、LED、ランプを動作させるデータであるシリアルデータと、シリアルデータをシフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bに入力するSCK(シフトクロック)と、シフトレジスタ内のデータをストレージレジスタ(ラッチ回路部)にデータを保持するRCK(ラッチクロック)と、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号がある。SCKは、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bにシリアルデータを入力すると共に、シフトレジスタ内のデータをシフトするクロックを兼ねている。
シリアルデータとSCKが入力されると、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bは、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタへとデータをシフトする。またシフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440b内に入力されたデータを出力するには、RCKを入力することで、シフトレジスタのデータをストレージレジスタに取り込み、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
具体的には、SCKの立ち上がりでシフトレジスタにデータを読み込み、読み込まれたデータは、RCKの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータを入力することができる。シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bから出力されたデータは、LED駆動回路b2441b,LED駆動回路c2441cを通して、補助表示装置2450を制御する。また、LED駆動回路a2441aおよびランプ駆動回路2442を通して中継基板2600に出力され、遊技盤2上や役物内に配置されたLED、ランプを制御する。
リセット回路2413は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、音・ランプ制御基板2400のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板1700からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ2401と、音声制御IC2501と、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bにリセット信号を出力する。
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ2401と、音声制御IC2501と、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bは、リセットされ、マイクロコンピュータ2401は、制御用ROM2410に記憶されている制御手順に従って、音・ランプ制御基板2400の初期化を実行する。
音声制御IC2501と、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bのリセット信号は、前述したリセット信号に加え、マイクロコンピュータ2401から音声制御IC2501と、シフトレジスタa2440a〜シフトレジスタb2440bをソフト的にリセットさせることができ、音声制御部およびLED・ランプ制御部を初期化させることができる。
次に、本発明の根幹を成す管理装置であるホール管理端末機4000について説明する。図10は、ホール管理端末機4000の回路構成を示すブロック図である。ホール管理端末機4000は、各遊技機本体1およびカードユニットb、球計数器cからの遊技情報と稼動情報とに関する各種信号(図3参照)を収集し管理するものであり、種々のデータ処理を行う制御手段としてCPU4101が設けられており、CPU4101には主メモリであるROM4102、およびRAM4110が接続されている。
また、CPU4101には、各種データを表示出力するディスプレイ4103、各種データを印刷出力するプリンタ4104、各種情報を関係者用のインカムや店内放送にて音声出力する音声出力装置4105、それに所定操作を行うキーボードやマウス等の操作手段4106が、それぞれインターフェイス回路を介して接続されている。また、CPU4101には、固定ディスク装置4120がバスを介して接続されている。さらに、CPU4101には、台コントローラ3000、ホール管理コンピュータ4500、情報表示端末機5000が、それぞれ通信インターフェイス回路を介して接続されている。
ホール管理端末機4000において各種情報を収集し管理する制御手段の各機能は、それぞれホール管理端末機4000のハードウエア資源を用いて、CPU4101が、ROM4102に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、RAM4110にロードされたプログラムおよびデータに従って動作することにより実現される。RAM4110にロードされるプログラムとしては、表示制御処理プログラム4111、遊技機制御処理プログラム4112、遊技機情報処理プログラム4113、売上断線処理プログラム4114、球計数器処理プログラム4115等がある。
表示制御処理プログラム4111は、ディスプレイ4103や情報表示端末機5000への表示を制御するプログラムである。遊技機制御処理プログラム4112は、遊技機本体1に対する遊技球の補給および打止制御を行うプログラムである。遊技機情報処理プログラム4113は、台コントローラ3000に一旦記憶される遊技情報(および稼動情報である売上信号も含む)を収集し、収集した各種データやこれに基づいて演算した加工データを、固定ディスク装置4120内の遊技機情報データベース4123に蓄積記録したり一部消去したりするプログラムである。
売上断線処理プログラム4114は、台コントローラ3000に一旦記憶される稼動情報である売上信号や断線信号を収集し、固定ディスク装置4120内の売上情報データベース4121や断線情報データベース4122にそれぞれ蓄積記憶したり、一部消去したりするプログラムである。球計数器処理プログラム4115は、台コントローラ3000に一旦記憶される稼動情報のうち入玉信号(のカウント値)を収集し、固定ディスク装置4120内の球計数器情報データベース4124に蓄積記憶したり、一部消去したりするプログラムである。
これらの各プログラムのうち、遊技機情報処理プログラム4113は、CPU4101で実行されることにより、前記制御手段が備える各種機能として、遊技情報や稼動情報を遊技機本体1のゲームごとに収集する収集手段と、この収集手段により収集した遊技情報や稼動情報をゲームごとに集計ないし演算する演算手段と、に相当する機能を果たすものである。また、表示制御処理プログラム4111は、CPU4101で実行されることにより、前記制御手段が備える各種機能として、前記演算手段により集計ないし演算された結果を出力する出力手段に相当する機能を果たすものである。
さらに演算手段は、集計値算出手段と、平均値算出手段と、比率算出手段と、実行回数算出手段と、を備えている。集計値算出手段は、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、遊技情報や稼動情報を各遊技機本体1で実行可能なゲームごとに集計した集計値を算出する機能である。具体的には、前述した遊技機側からの各種信号(図3参照)に基づいて、後述するが図13に示すような集計値として、出玉数、入玉数、実特賞(全ての特賞状態の発生回数)、確変数(確率変動状態の発生回数)、特賞数(=実特賞−確変数)、変中特(確率変動状態中の特賞状態の発生回数)、それに総S数(全てのスタート回数)等を算出することができる。
平均値算出手段は、遊技機1台当たりの前記集計値について、遊技機の機種またはゲームごとにおける平均値を算出する機能である。この平均値の算出に関しては、例えば、同一機種の遊技機同士におけるゲームごとの稼動比較を行う場合、ゲームごとの各データの集計値により比較できるので、必ずしも平均値を算出する必要はないが、異なる機種の遊技機同士におけるゲームごとの稼動比較を行う場合、機種ごとに遊技機の台数が異なれば、平均値を算出する必要がある。
比率算出手段は、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出する機能である。具体的には例えば、前述した球計数器cからの入玉信号(図3参照)に基づいて、後述するが図19に示すように、遊技場全体における入玉の集計値の合計に対するゲームごとの集計値の比率を算出すれば、当該遊技場における各ゲームごとの人気の度合いを知るための資料となる。
実行回数算出手段は、遊技者により遊技機に投入された入玉数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して、単位金額当たりのスタート回数を算出する機能である。このように、表示遊技(スタート)ができる比率を金額相当に対応付けて演算した値は、遊技機を調整するための資料となり、また遊技者の台選びにとって重要な参考データとなる。
具体的には実行回数算出手段は、演算式;スタート回数/(入玉数/25)により、100円当たりのスタート回数を算出する。ここで式中の「25」は、球1個当たりの貸出単価を4円とした場合に、100円で貸し出される貸し出し球の数を表している。同様に、演算式;スタート回数/(入玉数/250)により、1000円当たりのスタート回数が算出される。
なお、実際には入賞口に入賞すると、前述したように賞球払い出しがあるため、前記演算値は正確なものではなく凡その目安となるものである。正確な値を算出するには、スタート回数/((入玉数−賞球払出数)/25(または250))と設定する必要がある。また、スタート回数は、前述したように確変、時短状態以外の通常の遊技状態で収集することにより、なおさら良いデータとして管理することができる。
さらにまた、前記出力手段は、入力欄形成手段と、比較表示手段と、選択手段と、を備えている。入力欄形成手段は、後述する記憶手段である固定ディスク装置4120において各情報ないし算出結果を記憶する際に用いる分類項目として、遊技場の関係者が遊技機の属性を登録する際に、該遊技機で実行可能なゲームの数と各ゲームを特定する情報の入力欄を形成する機能である。具体的には、入力欄形成手段によって、後述するが図11に示すような遊技機情報入力画面4130やゲーム情報入力画面4140が形成され、ホール管理端末機4000のディスプレイ4103上に出力される。
比較表示手段は、固定ディスク装置4120に記憶されている各種データ(各情報ないし算出結果)を、次述する選択手段による所定の指示に従い比較した形式で表示出力する機能である。この比較表示手段により、各種データは互いに比較した解りやすい形式として、表や図にまとめられたりグラフ化されて表示される。この表示出力に関しては、後に図13〜図19に沿って説明する。
選択手段は、前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択する機能である。具体的には、選択手段によって、後述するが図12に示すように、比較対象とする遊技機の機種を選択したり、遊技機の台番号を特定するための画面が形成され、ホール管理端末機4000のディスプレイ4103上に出力される。ここで比較には、ゲームごとにおける同一情報同士の比較の他、ゲームごとに1つの情報を時間や日別に比較することや、ゲームごとに1つの情報の時間経過に伴う経時的な変化を表すような比較も含まれる。なお、実際に遊技場の関係者が操作を行うのは操作手段4106である。
前記固定ディスク装置4120は、前記演算手段によって所定期間に亘り収集された情報と集計ないし演算された結果である各種データを記憶する記憶装置である。固定ディスク装置4120は、前記売上信号を記憶する売上情報データベース4121と、前記断線信号を記憶する断線情報データベース4122と、遊技機の稼働状況に関する各種データを記憶する遊技機情報データベース4123と、前記入玉信号を記憶する球計数器情報データベース4124と、を備えている。
この固定ディスク装置4120に記憶されている各種データは、前記選択手段や前記比較表示手段により、操作手段4106の操作に応じて、1日、複数日あるいは月単位で所定のフォーマットに合わせた形式で、ディスプレイ4103に表示出力したり、プリンタ4104から印刷出力等ができるようになっている。なお、固定ディスク装置4120は、単にデータのみならず、各種機能を実現するためのアプリケーションプログラム群をも記憶することに用いても良い。
次に、情報表示端末機5000について説明する。図1,図10に示す情報表示端末機5000は、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示する装置である。本実施の形態では表示装置として、遊技場内の適所に1台もしくは複数台設置した自立型の情報表示端末機5000を採用している。
情報表示端末機5000は、前記ホール管理端末機4000との間で各種データ(情報ないし演算結果)を送受可能に接続されており、該ホール管理端末機4000の固定ディスク装置4120により記憶された各種データを定期的に入手して、遊技者向けに表示することができる。ここでの情報を送受するための接続は、信号線等を介しての有線回線のみならず、無線回線による接続であっても良い。
このように本実施の形態では、情報表示端末機5000自体では各種データの収集や加工は行わずに、これらの処理をホール管理端末機4000に任せることにより、情報表示端末機5000の処理負担を軽減することができ、表示装置としての構成を簡易化することが可能となっている。従って、情報表示端末機5000による各種情報の表示は、所定操作に基づきホール管理端末機4000の制御手段の各機能によって行われることになる。なお、情報表示端末機5000による表示内容に関しては、後に図20〜図25に沿って説明する。
図1に示すように、情報表示端末機5000は、タッチパネル式画面から成る表示部5100と、この表示部5100の下部前方に設けてあるキーボード5200と、会員カード(および非会員用ビジターカード)を出し入れするカード挿排口5300と、このカード挿排口5300内部に配されカードの真偽および内容を読み取るカードリーダー5400(図2参照)と、を備えている。遊技場では、例えばカードで管理される遊技者に関する会員情報に応じて、表示する内容を異ならせるように設定しても良い。
以下に、前記実施の形態の作用について説明する。
先ず、本実施の形態に係る遊技機の動作について簡単に説明する。
遊技者によって遊技が開始され、図4に示すハンドル5を遊技者が回転操作すると、遊技球が1個ずつ遊技盤2上の遊技領域17に打ち出される。この遊技球が始動口21に入賞して始動口スイッチ121を動作させると、遊技機本体1から始動口信号が出力され、また、始動口21への入賞に基づき可変表示装置310において表示遊技が開始されると、遊技機本体1からスタート信号が出力される。
表示遊技の表示結果が最終的に特定表示態様(大当たり)に確定すると、大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特賞状態が形成される。この特賞状態の期間中に亘り、遊技機本体1から大当たり1信号が出力され、また、確変大当たりに起因して確率変動状態が発生した場合には、確率変動状態の期間中に亘り、遊技機本体1から大当たり2信号が出力される。また、特賞状態の終了時を契機として時間短縮状態が発生した場合には、遊技機本体1から時短中信号が出力される。さらに、遊技機本体1からは、賞球や貸球の払い出しに応じて、賞球信号や貸球信号も出力される。
本遊技機は複数種類のゲームを実行可能であり、遊技者は複数種類のゲームのうちの何れか1つを任意に選択して遊技を行うことができる。すなわち、一連の遊技の流れの中の一過程として、複数の遊技プロセスが機械任せに選択されるような周知の遊技機とは異なり、本遊技機では、遊技の開始から終了に至る一連の全過程に関して、全く別々の種類のゲームを1台で選択的に実行することができる。このような本遊技機では、遊技開始に伴ない遊技者の意思に基づき何れか1つのゲームが自由に選択され、他のゲームへの切り換えは、当該ゲームの新たな開始と同時に前回までのゲームの終了として捉えられる。
遊技者は、前記切換スイッチ1300を押し下げ操作することにより、簡単に何れか1つのゲームを選択することができる。すなわち、切換スイッチ1300が押し下げ操作されてONになると、可変表示装置310がデモ画面中であることを条件として、この可変表示装置310に図9に示すゲームの選択画面170が表示される。ここで選択画面170には、上段にゲームを選択するための3つの絵図171a,171b,171cが表示され、下段には、上段での選択を決定等するための絵図175a,175b,175cが表示される。
詳しく言えば、選択画面170の上段において、左側の絵図171aは、クリスマスバージョンのAゲームを示唆するものであり、中央の絵図171bは、正月バージョンのBゲームを示唆するものであり、右側の絵図171cは、海中散歩バージョンのCゲームを示唆するものである。また、選択画面170の下段において、左側の絵図175aは、上段での選択を決定するための絵図(「決定」)であり、中央の絵図175bは、選択を最初からやり直すための絵図(「最初から」)であり、右側の絵図175cは、上段での選択をキャンセルしてゲーム画面に戻るための絵図(「キャンセル」)である。
図9中では、上段の絵柄171a〜171cのうち、Bゲームを示唆する中央の絵図171bが第1選択枠172によって囲まれているが、この第1選択枠172は、各絵図171a〜171cを1つずつ順番に所定時間だけ囲むように点灯しつつ移動する。同様に下段の絵柄175a〜175cのうち、「決定」を指示する左側の絵柄175aが第2選択枠174によって囲まれているが、この第2選択枠174も、各絵図175a〜175cを1つずつ順番に所定時間だけ囲むように点灯しつつ移動する。
遊技者が所望のゲームを選択するときには、これら第1選択枠172と第2選択枠174が所望のゲームないし指示に対応する絵図を囲んで点灯している時に、切換スイッチ1300を押し下げ操作すれば良い。なお、第1選択枠172や第2選択枠174が点灯して移動する方向は、選択画面170の上部に矢印で示される。このようにゲームの選択が決定されると、遊技機本体1からゲーム内容信号が出力される。
ところで、本遊技機のように複数の異なったゲームを実行可能な機種であっても、理論上は、大当たり確率や遊技盤面17の釘配置は同じなので、厳密にはゲームごとに大当たり確率は変化しないと言える。しかしながら、ゲーム内容を変えることで遊技者は、一旦遊技を止めてゲーム内容を変更するため、微妙に遊技タイミング、球の打ち出す場所が変化するので、大当たりの発生率が変化する。また、入賞確率も同様に変化することになる。従って、遊技者にとっては、ゲーム内容を変更したことにより、大当たりが発生しやすくなったり、発生しにくくなったりと、変化することになる。それ故、ゲームごとに各種情報を収集ないし管理することが重要となる。
次に、管理装置であるホール管理端末機4000の動作について説明する。
ホール管理端末機4000は、遊技場の関係者(オーナ、店長)が扱うものであり、遊技場経営の上で必要となる遊技情報や稼動情報を収集ないし演算して各種データを管理する。これらのデータを元にして、遊技機の稼働状況(遊技機の状態の良し悪し)を判断することができる。例えば、スタート回数(総S数)が少なく特賞回数(特賞数)が多い遊技機は、優秀台となる。また、単位時間当たりのスタート回数が多い遊技機は、釘調整対象台となる。以下、詳しく説明する
図3に示すように、遊技機側から前述した各種信号が出力されると、台コントローラ3000は、これらの信号を収集して一旦記憶し、これらの信号をさらに島コントローラ3100(図2参照)を介して、ホール管理端末機4000へ送信する。ホール管理端末機4000は、台コントローラ3000を通じて遊技機側から各種信号を収集し、この収集した各種信号である遊技情報や稼動情報に基づいて各種の管理処理を行う。
特に、ホール管理端末機4000は、その制御手段の収集手段により、遊技情報や稼動情報をそれぞれゲームごとに収集することができる。すなわち、ホール管理端末機4000においては、遊技機で実行可能な3種類のゲームごとに、一のゲームに関する情報と、他のゲームに関する情報とを、互いに明確に区別して管理することが可能となる。
このように、ゲームごとに収集される各種情報は、図10に示す固定ディスク装置4120内の所定のデータベースにゲームごとに区分けされて記憶されるが、固定ディスク装置4120において各種情報を記憶する際に用いる分類項目として遊技機の属性を登録する際には、ゲームの数や種類も予め設定して登録しておく必要がある。
遊技場の関係者は、操作手段4106の操作によりディスプレイ4103上に、図11(a)に示す遊技機情報入力画面4130や、同図(b)に示すゲーム情報入力画面4140を表示させて、遊技機の属性として複数種類のゲームに関する情報も併せて登録することができる。これらの情報入力画面4130,4140は、出力手段の機能を果たす表示制御処理プログラム4111のうち、入力欄形成手段の実行によって表示出力される。
図11(a)に示す遊技機情報入力画面4130には、遊技機情報の入力項目として、台番号入力欄4131、機種名入力欄4132、ゲーム数入力欄4133があり、各入力欄にそれぞれ必要事項を操作手段4106によって入力することができる。ここでゲーム数入力欄4133に2以上記載されると、図11(b)に示すゲーム情報入力画面4140に自動的に画面が切り換わり、前記入力したゲーム数に応じた数のゲームアドレス入力欄4141、およびゲーム名入力欄4142が現れる。
ここで、ゲームアドレス入力欄4141には、図3に示す前述したゲーム内容出力データを入力し、ゲーム名入力欄4142には、A,B,C何れかのゲーム名を入力する。なお、前記ゲーム数入力欄4133に、「0」や「1」を入力したり未入力の場合には、ゲーム情報入力画面4140は現れず、遊技機情報入力画面4130だけによる通常の遊技機登録となる。
前記収集手段により収集された各情報は、制御手段の演算手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム4113の実行によって、ゲームごとに集計ないし演算される。すなわち、遊技機情報処理プログラム4113は、遊技情報や稼動情報に関するデータを集計して合計値を算出したり、遊技情報や稼動情報を元にした所望のデータを所定の規則に従って算出する。
遊技機情報処理プログラム4113の実行によって集計ないし演算された結果は、出力手段の機能を果たす表示制御処理プログラム4111の実行によって、所定形式の表、グラフ、図等により解りやすい内容でディスプレイ4103上に表示出力される。そのため、遊技場の関係者は、日々の適正な営業状態を調整したり、最適な新規遊技機の購入を検討する上で役立つデータを、容易かつ迅速に把握して活用することができる。
特に、ホール管理端末機4000によれば、複数種類のゲームを実行可能な遊技機に関して、ゲームごとにゲーム内容別のデータを収集・管理して出力することができるから、遊技場では、ゲーム内容別の稼働状況から遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技しているのかを判断することができる。ゲーム性の好みは、遊技者一人一人によって異なると同時に遊技場の環境によっても異なる。
例えば、全国平均で遊技者に好まれている遊技機を遊技場が購入しても、遊技場によっては遊技者が遊技しない場合があり、高価な遊技機を購入しても採算が取れないことになってしまう。そこで、ホール管理端末機4000により、予め遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技を行うのかを正確に分析できれば、集客力を上げるための新規遊技機の購入のための重要な判断資料となる。
また、ホール管理端末機4000により、遊技機の稼働状況を分析することで、ゲーム内容別のいわゆる大当たり発生率や入賞率が解るので、遊技場としては、大当たり発生率や入賞率を元に、日々の営業方針を打ち出すことができる。例えば、入賞率が高いゲーム内容ほど時間当たりの大当たりの発生率が高くなる。このことは遊技場の利益に関わることになり、ゲーム内容ごとの入賞率を調整することができる。
ホール管理端末機4000が収集し管理する各種データは、所定期間に亘って固定ディスク装置4120に記憶されてデータベース化される。それにより、これらの各種データをリアルタイムで把握できるばかりでなく、これらの各種データを、収集、集計ないし演算した日時や、遊技機の台番号、機種、ゲームの種類等の属性と対応付けて随時読み出して、その都度活用することが可能となる。さらに、ゲーム内容ごとの稼働状況等の各種データを、インターネット等の通信回線を介して遊技機メーカサーバ5800(図1参照)にも送信することにより、遊技機メーカでは新機種開発の資料として活用することができる。
また、表示手段の機能を果たす表示制御処理プログラム4111は、比較表示手段の機能を備えており、この比較表示手段によって、固定ディスク装置4120により記憶された各種データを操作手段4106からの所定の指示に従い比較した形式で表示出力する。これにより各種データを、互いに比較した解りやすい状態で一目瞭然に把握することが可能になり、遊技場の関係者は、最適な営業状態を保つためのより的確な施策を講ずることが容易になる。
ここで、選択手段によって、前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択できる。すなわち、操作手段4106の操作に基づき、図12に示すように、比較対象とする遊技機の機種を選択したり、遊技機の台番号を特定するための画面がディスプレイ4103上に出力される。
かかる画面には、遊技場に導入されている各機種名の一覧が表示され、この中から任意に比較対象とする機種を選択することで、当該機種ごとのデータを表示させることができる。また、直接台番号を入力することで、特定の遊技機に関するデータの表示を選ぶこともできる。なお、所定のフォーマットで表される表、折線グラフ、棒グラフ、図等の比較形式も、任意に選ぶことができるようになっている。
次に、演算手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム4113の実行によって集計ないし演算される具体的な各種データと、出力手段の機能を果たす表示制御処理プログラム4111の実行によって表示出力される各種データの具体的な表やグラフ等による出力形態の具体例について順に説明する。
前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム4113のうち、集計値算出手段によって、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、各種データをゲームごとに集計した集計値が算出される。これにより、各種データをゲームごとに集計した集計値を把握することができ、遊技場の関係者は、日々の営業状態の調整や新規遊技機の購入等の経営方針を的確に定めることができる。
図13は、各遊技機のうち特定の機種(機種名:CRaaa)に属する遊技機(台番号:1〜3,5)に関して、本日(1営業日)における各種データの集計値を比較する表形式の出力例である。かかる出力は、ディスプレイ4103上に表示出力したり、プリンタ4104により紙に印刷することができる。以下、全ての出力に関しても同様に、表示出力したり、印刷出力することができる。もちろん、本日分のデータに限らず、前日、前々日等と過去数日分に遡ってデータを出力することも可能である。
図13中に示される各種データは、前記賞球信号を集計した「出玉数」、前記入玉信号を集計した「入玉数」、前記大当たり1信号を集計した「実特賞」(全ての特賞状態の発生回数)、前記大当たり2信号を集計した「確変数」(確率変動状態の発生回数)、「特賞数」(=実特賞−確変数)、「変中特」(確率変動状態中の特賞状態の発生回数)、それにスタート信号を集計した「総S数」(全てのスタート回数)である。
ここで、図13(a)に示すように、ゲームの種類に関わらず遊技機1台ずつの総和(「台状態」トータル)として各種データの集計値を表示したり、あるいは、図13(b)に示すように、本発明の根幹に関わるゲームごとに別々に遊技機1台ずつ各種データの集計値を分けて表示することができる。ここで、図13(a)と図13(b)との表示形式の切り換えは、操作手段4106の操作により容易に行うことができる。なお、各遊技機のうち複数種類のゲームを実行可能な機種に関しては、その旨を明確に示すように色付き表示としても良い。
図14(a)は、特定の機種に属する遊技機の合計として、本日(1営業日)における入玉数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例である。このようなゲームごとに分けた入玉数の比較によって、各ゲームの稼動率を判断することができ、入玉数が多いほど、当該ゲームの稼動率が高いことになる。図14(a)の例では、明らかにBゲームに関する稼動率が高く、Bゲームに人気が集中していることが解る。また、後述するが、特定の機種に属する全ての遊技機に関するデータの総和である集計値ではなく、平均値を算出して棒グラフ形式で出力しても良い。
図14(b)は、特定の機種に属する遊技機(台番号:1〜3)のそれぞれに関して、本日(1営業日)における入玉数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例である。これにより、さらに詳細に個々の遊技機について、ゲームごとの稼動率を知ることができる。
なお、図14では、各種データのうち「入玉数」を選択しているが、他に例えば、各遊技機ないしゲームごとの稼動率を知る上で有効なデータとして、「稼動時間」を表示するようにしても良い。遊技機では1分間に100個の球を発射できるので、入玉を100で除算すれば、稼動時間を算出することができる。かかる算出は、前記演出手段により容易に行うことができる。
図15は、本日(営業時間)において、各々の機種に属する遊技機における特賞回数の集計値を、機種単位で比較する横棒グラフ形式の出力例である。図中では、4つの機種(機種名:CRaaa,CRbbb,CRccc,CRddd)が比較対象となっている。また、特賞回数とは、図13に示す「実特賞」(全ての特賞状態の発生回数)と同義である。
このような機種単位での特賞回数の比較によって、どの機種において特賞回数が多いか、あるいは少ないかを一目瞭然に把握することができる。なお、図15の例では、偶然全ての機種で遊技機数が同一(10台)であるため、そのまま集計値同士を比較することができるが、機種ごとに遊技機数が異なるような場合には、集計値ではなく、平均値を算出することにより、台数の多少に関わらず公平にデータを比較することが可能となる。もちろん、平均値に限らず、全体に占める割合や比率に換算して図表化したものを表示出力しても良い。
図16は、本日(営業時間)において、遊技機の機種別にゲームごとに分けたデータを出力する場合であり、ある特定の機種(機種名:CRaaa)を選択して、この機種に含まれる遊技機における特賞回数の集計値を、ゲームごとに比較する横棒グラフ形式の出力例である。
このような機種別におけるゲーム単位での特賞回数の比較によって、どのゲームにおいて特賞回数が多いか、あるいは少ないかを一目瞭然に把握することができる。なお、集計値ではなく平均値で示したり、あるいは、総和に対する割合や比率を円グラフ等で表示するようにしても良い。
図17は、本日(営業時間)において、特定の機種(機種名:CRaaa)を選択して、この機種に含まれる全ての遊技機別に、それぞれの特賞回数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例である。ここで選択された機種に属する遊技機は全部で10台であるが、これらの各台ごとに、現在稼動中のものには「遊技中」というアイコンを付加することで、稼動中であるか否かも把握することができるようになっている。
このように特定の機種に関して、全ての遊技機別かつゲームごとに特賞回数を表示することにより、どの遊技機のどのゲームにおいて特賞回数が多いか、あるいは少ないかを一目瞭然に把握することができる。もちろん、機種に関しては、機種名:CRaaaに限られるものではなく、他の全ての機種に関しても、同様な表示を選択して出力することができる。なお、個々の棒グラフに関しては、上からAゲーム、Bゲーム、Cゲームの順で、特賞回数とその割合が表示されるように設定されている。
また、前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム4113のうち、平均値算出手段によれば、遊技機1台当たりの前記集計値について、遊技機の機種またはゲームごとにおける平均値を算出することができる。これにより、機種またはゲームごとに遊技機の台数が異なる場合でも、データの平均値を求めて比較することで、遊技者がどの機種またはゲームを好んで遊技しているのか等を、設置台数に依存しないで把握することができ、遊技場としては、客観的に機種別またはゲーム別の評価を行うことが可能となる。
図18は、本日(営業時間)において、各々の機種に属する遊技機1台当たり入玉数の平均値を、機種単位で比較する縦棒グラフ形式の出力例である。図中では、5つの機種(機種名:A〜E機種)が比較対象となっている。ここでは機種ごとに遊技機数が異なっており、平均値を算出して比較することにより、台数の多少に関わらず公平な比較が可能となる。なお、前述した稼動時間の平均値を算出して、かかるデータを比較するように出力しても良い。
また、前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム4113のうち、比率算出手段によれば、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出することができる。これにより、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体として、各々のゲームが占める割合を容易に把握することが可能となり、遊技場の関係者は、遊技者が実際にどのようなゲーム性を好んで遊技を行うかの傾向を的確に判断することができる。
図19は、本日(営業時間)ないし6日前までに亘り、各営業日における遊技場全体としてのゲームごとの稼動率を比較する縦棒グラフ形式の出力例である。この例では、ゲームごとの稼動率の比率を求めるデータとして、入玉数を用いているが、あるいは稼動時間を用いても良い。なお、個々の棒グラフに関しては、上からAゲーム、Bゲーム、Cゲームの順で、それぞれのゲームが占める比率が割り当てられるように設定されている。
図19に示す例では、本日(営業時間)ないし6日前に亘るデータと、この7日間における累計稼動比率が表示されている。かかるグラフを見る限りでは、トータル的にBゲームが一番稼動が多いことになり、この遊技場においては、Bゲームの人気が高いので、Bゲームに似たゲーム性を備えた新機種を購入すべきであることが解る有力な資料となる。なお、図19に示す表示に関しては、営業日ごとではなく、機種ごとにデータの平均値を算出し、各ゲームの稼動率を表示するようにしても良い。
さらにまた、前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム4113のうち、実行回数算出手段によれば、前述したような所定の演算式により、単位金額(100円または1000円)当たりのスタート回数を算出することができる。このようなデータも、前記各種データと同様に表示出力して、遊技機を調整するデータとしたり遊技場での経営の参考とすることができる。また次述する情報表示端末機5000によって遊技者向けに表示することにより、遊技者の台選びにとって重要な参考データとなる。
次に、遊技者向けに各種データを表示する情報表示端末機5000の動作について説明する。情報表示端末機5000では、前述したホール管理端末機4000で収集ないし管理する各種データを、任意に選択してゲームごとに表示することができる。それにより、遊技者は、複数種類のゲームを実行可能な遊技機に関して、ゲームごとにゲーム内容別のデータを見ることができ、遊技者自身にとって、個々の遊技機の中から最適と思われる遊技機とゲームを見定めるための参考資料として活用することが可能となる。
このように、ゲーム内容別に各種データを遊技者向けに表示することにより、遊技者は遊技機に関してゲーム内容別に稼働状況を解り易く把握することができ、優秀機種や優秀ゲーム内容を容易に知ることができる。また、遊技機ないしゲームの稼働状況が、上昇傾向にあるのか下降傾向にあるのかを容易に判断することが可能となる。これらのサービスにより、遊技場における集客力を向上させることも可能となる。
図20は、本日(営業時間)において、遊技者が任意に選択した機種(機種名:CRaaa)のうち特定の遊技機(台番号:1)に関する各種データの表示例である。この表示例では、各種データとして、現時点までにおける表示遊技の実行回数である「スタート回数」、特賞状態の発生回数である「特賞回数」、特賞回数をスタート回数で除算した値である「特賞確率」、確率変動状態の発生回数である「確変回数」、それに前記実行回数算出手段で算出された単位金額当たりのスタート回数である「スタート/1000円」が、それぞれゲームごとの集計値と全ての総和として区分けされた表が表示される。また、前記表と併せて、特賞回数に関しては横棒グラフも表示される。
遊技者はこれらの表示内容を見ることにより、各種データをゲームごとに把握することが可能となり、かかるデータを参考として、個々の遊技機の中から最適と思われる遊技機とゲームを見定めて、遊技を楽しむことができる。
ところで、遊技者は、情報表示端末機5000に表示される比較対象としてのデータや、所定のフォーマットで表される表、折線グラフ、棒グラフ、図等の比較形式も、任意に選ぶことができる。具体的には、キーボード5200(図1参照)の操作に基づき、前記ホール管理端末機4000と同様に、図12に示すような画面が表示部5100上に表示されることで、この画面上にて任意に機種や台番号を入力して指定することができるようになっている。なお、比較形式の選択画面に関しては図示省略したが、同様の選択画面上で選択できるようにすれば良い。
図21は、本日(営業時間)において、遊技者が任意に選択した機種(機種名:CRaaa)のうち特定の遊技機(台番号:1)に関する各種データとして、表示遊技(スタート回数)に対する特賞状態の発生の経時的なポイントを図表化して示す表示例である。この表示例によれば、選択された1台の遊技機に関して、ゲームごとにスタート回数が累積される経過の中で、どの回数の時点で特賞状態が発生したか、また確率変動状態が発生したかを、視覚的に容易に把握することができる。もちろん、本日分のデータに限らず、前日、前々日等と過去数日分に遡ってデータを出力することも可能である。
図22は、本日(営業時間)において、遊技者が任意に選択した機種(機種名:CRaaa)のうち特定の遊技機(台番号:1)に関する各種データとして、営業時間に対する特賞状態の発生時点を図表化して示す表示例である。この表示例によれば、選択された1台の遊技機に関して、営業時間の経過の中でゲームごとにどの時刻に特賞状態が発生したか、また確率変動状態が発生したかを、視覚的に容易に把握することができる。この表示例も、本日分のデータに限らず、前日、前々日等と過去数日分に遡ってデータを出力することも可能である。
図23は、本日(営業時間)を含む10日分に亘り、各営業日における遊技場全体として機種別に、それぞれ特賞回数(の集計値)の推移を折れ線グラフ化して示す表示例である。図中では、4つの機種(機種名:CRaaa,CRbbb,CRccc,CRddd)が比較対象となっている。これにより、長い期間に亘る各機種ごとの特賞回数の経時的な変化の様子を、遊技者は視覚的に容易に把握することができる。
図24は、遊技者が任意に選択した機種(機種名:CRaaa)のうち特定の遊技機(台番号:1)に関して、本日(営業時間)を含む10日分に亘り、各営業日におけるゲームごとの特賞回数(の集計値)の推移を折れ線グラフ化して示す表示例である。図中では、3つのゲーム(ゲーム名:Aゲーム,Bゲーム,Cゲーム)が比較対象となっている。これにより、長い期間に亘り特定の遊技機に関するゲームごとの特賞回数の経時的な変化の様子を、視覚的に容易に把握することができる。
図25は、遊技者が任意に選択した機種(機種名:CRaaa)に属する全ての遊技機(台番号:1,2,3,5)に関して、本日(営業時間)を含む10日分に亘り、各営業日における遊技機ごとの特賞回数(の集計値)の推移を折れ線グラフ化して示す表示例である。図中では、4台の遊技機が比較対象となっている。これにより、長い期間に亘り特定の機種に属する遊技機ごとの特賞回数の経時的な変化の様子を、視覚的に容易に把握することができる。
このように、情報表示端末機5000においては、遊技機の機種、特定の遊技機、あるいはゲームを選択して、特賞回数に限らず様々なデータを遊技者向けに表示することが可能となっている。さらに、前述した図20〜図25に示す表示内容以外にも、他に例えば、ホール管理端末機4000において遊技場の関係者向けに表示される図13〜図19に示す内容等も、公開上問題がなければ表示内容に含めることができる。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、遊技機は、遊技媒体が遊技球であるものに限られず、複数種類のゲームを実行可能であれば、メダルを遊技媒体とするスロットマシン等としても良い。
また、前記実施の形態では、遊技機本体1においては、Aゲーム、Bゲーム、Cゲームの3種類のゲームが実行できるように設定したが、もちろん、ゲームの種類は3種類に限定されるものではなく、2種類だけ、あるいは4種類以上用意しても良い。また、ホール管理端末機4000が管理対象とする遊技機は、複数種類のゲームを実行可能なものだけに限られることはなく、このような遊技機と併せて、1つの種類のゲームのみを行う従来一般の遊技機も管理対象に含めても良い。
また、前記実施の形態では、ホール管理端末機4000の制御手段が備える各種機能により、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報との両方を収集して管理する場合を説明したが、他に例えば、遊技情報のみ、あるいは稼動情報のみに関してだけ、それぞれのゲームごとに情報を収集して管理するように設定しても良い。ただし、前述したように、遊技情報と稼動情報とは互いに明確に区別しなければならないものではない。
また、前記実施の形態において、各種情報と各種データとの関係は、特に厳密に区別する必要はないが、それぞれの一応の区別として、「情報」は、遊技機側から出力される「信号」の集合として捉え、「情報」自体あるいはその集計ないし演算したものを、まとめて「データ」として捉えることとする。
また、前記実施の形態では、表示装置として情報表示端末機5000を採用したが、表示装置は情報表示端末機5000に限定されるものではなく、他に例えば、表示装置を遊技機ごとに設ける構成として、前記可変表示装置310と兼用にしたり、遊技機上方に付設する呼出ランプ(図示せず)を高性能にしたものを利用したり、あるいは遊技機本体1ないしカードユニットbの適所に専用の表示部として設けたものでも良い。
さらにまた、前記実施の形態では、表示装置である情報表示端末機5000が表示する各種データに関しては、ホール管理端末機4000から受信するように構成したが、情報表示端末機5000自体にも、ホール管理端末機4000と同様の制御手段の一部を設け、情報表示端末機5000自体で収集ないし管理するデータを遊技者向けに公開上問題のない範囲で表示するように設定しても良い。
本発明の一実施の形態に係る管理装置を設置した遊技場の主要な関連設備を模式的に示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置を含む関連設備の具体的なシステム構成図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置を含む関連設備間における各種情報の送受可能な接続を模式的に示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置の管理対象となる遊技機を示す正面図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置の管理対象となる遊技機の各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示す全体ブロック図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置の管理対象となる遊技機の主基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置の管理対象となる遊技機の表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置の管理対象となる遊技機の音・ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置の管理対象となる遊技機におけるゲームの選択画面を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機におけるゲーム情報入力画面の一例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において出力する比較対象を選択するための画面の一例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、各遊技機のうち特定の機種に属する遊技機に関して、本日における各種データの集計値を比較する表形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、特定の機種に属する遊技機の合計として、本日における入玉数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、本日における遊技機の特賞回数の集計値を機種単位で比較する横棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、本日における特定の機種に含まれる遊技機の特賞回数の集計値をゲームごとに比較する横棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、本日における特定の機種に含まれる全ての遊技機別に、それぞれの特賞回数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、本日における各々の機種に属する遊技機1台当たりの入玉数の平均値を、機種単位で比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機において、本日ないし6日前までに亘り、各営業日における遊技場全体としてのゲームごとの稼動率を比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機に接続された情報管理端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関する本日分の各種データの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機に接続された情報管理端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関する本日分の各種データとして、表示遊技に対する特賞状態の発生の経時的なポイントを図表化した表示例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機に接続された情報管理端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関する本日分の各種データとして、表示遊技に対する特賞状態の発生時刻を図表化した表示例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機に接続された情報管理端末機において、本日を含む10日分に亘り、各営業日における遊技場全体として機種別に、それぞれ特賞回数の推移を折れ線グラフ化した表示例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機に接続された情報管理端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関して、本日を含む10日分に亘り、各営業日におけるゲームごとの特賞回数の推移を折れ線グラフ化した表示例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態に係る管理装置であるホール管理端末機に接続された情報管理端末機において、遊技者が選択した機種に属する全ての遊技機に関して、本日を含む10日分に亘り、各営業日における遊技機ごとの特賞回数の推移を折れ線グラフ化した表示例を示す説明図である。
符号の説明
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
16…誘導レール
17…遊技領域
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落とし入賞口
23b…左落とし入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落とし入賞口スイッチ
123b…左落とし入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
170…選択画面
200…払出制御基板
310…可変表示装置
422…遊技機状態ランプ
423a,423b…サイドケースランプ
424…遊技枠状態LED
425…センターケース
428…サイドLED
510…スピーカ
600…発射制御基板
800…枠用外部端子板
850…盤用外部端子板
900…カードドユニット接続基板
1100…主基板
1101…ワンチップマイコン
1102…CPU
1103…ROM
1104…RAM
1105…NMI
1106…I/Oポート
1107…内部タイマー
1108…リセット
1109…通信
1110…クロック回路
1111…クロック同期・遅延回路
1112…アイソレーション入出力回路
1113…アドレスデコード回路
1114…バッファ
1115a,1115b…入力インターフェイス回路
1116a〜1116e…ラッチ回路
1117…照合用出力端子
1300…切換スイッチ
1700…電源基板
2300…表示制御基板
2301…マイクロコンピュータ
2302…CPU
2303…タイマー
2304…システムクロック
2305…RESET
2306a〜2306c…PIO(パラレル入出力ポート)
2307…INT
2310…制御用ROM
2311…制御用RAM
2312…クロック発信器
2313…リセット回路
2314…入力回路
2315a〜2315b…出力回路
2330…画像制御IC
2331a〜2331c…画像データROM
2332…画像データRAM
2333…ビデオドライバー回路
2334…クロック発信器
2340…電源回路
2341…バックライト電源回路
2400…音・ランプ制御基板
2401…マイクロコンピュータ
2402…CPU
2403…タイマー
2404…システムクロック
2405…RESET
2406a〜2406d…PIO(パラレル入出力ポート)
2407…INT
2410…制御用ROM
2411…制御用RAM
2412…クロック発信器
2413…リセット回路
2414…入力回路
2415…位置検出回路
2440a,2440b…シフトレジスタ
2441a…LED駆動回路(LED発光用駆動回路)
2441b,2441c…LED駆動回路
2442…ランプ駆動回路
2443…モータ駆動回路
2450…補助表示装置
2451…遊技情報表示部
2460…装飾カバー
2501…音声制御IC
2502…音声データROM
2503…フィルター
2504…アンプ
2600…中継基板
3000…台コントローラ
3100…島コントローラ
4000…ホール管理端末機
4101…CPU
4102…ROM
4103…ディスプレイ
4104…プリンタ
4105…音声出力装置
4106…操作手段
4110…RAM
4111…表示制御処理プログラム
4112…遊技機制御処理プログラム
4113…遊技機情報処理プログラム
4114…売上断線処理プログラム
4115…球計数器処理プログラム
4120…固定ディスク装置
4121…売上情報データベース
4122…断線情報データベース
4123…遊技機情報データベース
4124…球計数器情報データベース
4120…固定ディスク装置
4130…遊技機情報入力画面
4131…台番号入力欄
4132…機種名入力欄
4133…ゲーム数入力欄
4140…ゲーム情報入力画面
4141…ゲームアドレス入力欄
4142…ゲーム名入力欄
4500…ホール管理コンピュータ
5000…情報表示端末機
5100…表示部
5200…キーボード
5300…カード挿排口
5400…カードリーダー
5500…POS装置
5600…景品管理端末機
5700…会員管理装置
5800…遊技機メーカサーバ
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…球計数器

Claims (9)

  1. 遊技場に設置された遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報を収集し管理する制御手段を備えた管理装置において、
    前記遊技機は、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち1つを遊技者が任意に選択して遊技が可能なものを含み、
    前記制御手段は、
    前記遊技情報および/または前記稼動情報を前記ゲームごとに収集する収集手段と、
    前記収集手段で収集した前記遊技情報および/または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計ないし演算する演算手段と、
    前記演算手段により集計ないし演算された結果を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする管理装置。
  2. 前記演算手段は、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、前記遊技情報および/または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計した集計値を算出する集計値算出手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の管理装置。
  3. 前記演算手段は、遊技機1台当たりの前記集計値について、遊技機の機種またはゲームごとにおける平均値を算出する平均値算出手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の管理装置。
  4. 前記演算手段は、遊技機1台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出する比率算出手段を備えることを特徴とする請求項2または3に記載の管理装置。
  5. 前記遊技情報には、所定遊技の実行回数を示すスタート回数が含まれ、
    前記演算手段は、遊技者により遊技機に投入された遊技媒体数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し遊技媒体数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して、単位金額当たりのスタート回数を算出する実行回数算出手段を備えることを特徴とする請求項2,3または4に記載の管理装置。
  6. 前記演算手段によって、所定期間に亘り収集された情報と集計ないし演算された結果を記憶する記憶手段を備えることを特徴とする請求項1,2,3,4または5に記載の管理装置。
  7. 前記記憶手段において各情報ないし算出結果を記憶する際に用いる分類項目として、遊技機の属性を登録する際、該遊技機で実行可能なゲームの数と各ゲームを特定する情報の入力欄を形成する入力欄形成手段を備えることを特徴とする請求項6に記載の管理装置。
  8. 前記出力手段は、前記記憶手段により記憶された各情報ないし算出結果を所定の指示に従い比較した形式で表示出力する比較表示手段を備えることを特徴とする請求項6または7に記載の管理装置。
  9. 前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項8に記載の管理装置。
JP2004202142A 2004-07-08 2004-07-08 管理装置 Pending JP2006020864A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004202142A JP2006020864A (ja) 2004-07-08 2004-07-08 管理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004202142A JP2006020864A (ja) 2004-07-08 2004-07-08 管理装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006020864A true JP2006020864A (ja) 2006-01-26

Family

ID=35794546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004202142A Pending JP2006020864A (ja) 2004-07-08 2004-07-08 管理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006020864A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006096925A1 (en) * 2005-03-17 2006-09-21 Paltronics Australasia Pty Limited A system and method for implementing a plurality of games
JP2014094080A (ja) * 2012-11-08 2014-05-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場管理装置

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006096925A1 (en) * 2005-03-17 2006-09-21 Paltronics Australasia Pty Limited A system and method for implementing a plurality of games
US10043340B2 (en) 2005-03-17 2018-08-07 Paltronics Australasia Pty Limited System and method for implementing a plurality of games
JP2014094080A (ja) * 2012-11-08 2014-05-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場管理装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6780934B2 (ja) 情報表示装置
JP4189454B2 (ja) 遊技用システム
US20160104341A1 (en) Game information consolidation system
JP2016112324A (ja) 情報表示装置
JP2010110368A (ja) 獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システム
JP2003144608A (ja) 遊技場管理装置
JP6670078B2 (ja) 情報表示装置
JP2016209414A (ja) 遊技用装置
JP6670101B2 (ja) 情報表示装置
JP5670770B2 (ja) 遊技システム
JP6622004B2 (ja) 遊技用装置
JP2006020865A (ja) 表示装置
JP6676388B2 (ja) 情報表示装置
JP2006020864A (ja) 管理装置
JP6457302B2 (ja) 情報出力装置
JP6429980B2 (ja) 管理装置及び遊技システム
JP6391295B2 (ja) 遊技用システム
JP2020081575A (ja) 遊技機
JP6511259B2 (ja) 遊技用システム
JP6401938B2 (ja) 遊技用装置
JP2002113151A (ja) 遊技機システム
JP7109329B2 (ja) 遊技場用システム
JP7145022B2 (ja) 遊技場用システム
JP6636593B2 (ja) 管理装置及び遊技システム
JP6679557B2 (ja) 管理装置及び遊技システム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090127

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090128

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090616