JP2006020812A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and the identification information by the first variable display means When the display result of the variable display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information The present invention also relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or by scrolling and displaying it. There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値(主に大当り乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当り遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献1に開示されている。
The selection and determination of the display pattern variable display mode is based on the detection of the game ball passing through the start winning opening and the random number value (mainly including the big hit random number and other random numbers for determining the figure stop symbol). Based on the extracted random number value, it is determined by determining whether or not to enter the big hit gaming state, the variation mode, and the like. As an example of a random number circuit for enabling such processing,
また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、1つのクロックカウント回路と2つのカウント値記憶回路及び2つのラッチ信号生成回路を備えるものが特許文献2に開示されている。さらに、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する遊技機において、遊技者の射幸心をあおる事態を防止するため、複数の可変表示部で同時に当りが発生することを防ぐために、一方の可変表示部での可変表示が当たりであると決定されているか、又は、一方の変動入賞口が特定遊技状態である場合に、他方の可変表示装置の図柄変動を開始するまでの時間を、遅らせるものが、特許文献3に開示されている。
Also, some pachinko gaming machines have a plurality of start winning openings and a variable display unit corresponding to each starting winning opening, and one clock count circuit and two pieces are provided so as to correspond to this type of gaming machine.
また、一方の可変表示装置での可変表示が当たりであると決定されているか、又は、一方の変動入賞口が特定遊技状態であり、他方の可変表示装置の可変表示が当たりと判定されている場合、その可変表示の開始を、一方の変動入賞口の特定遊技状態が終了するまで遅延するものが特許文献4に開示されている。
さらに、2つの思考入賞口の入賞玉を共通の排出用共通の通路に導き、この合流位置で入賞を検出するものが、特許文献5に開示されている。
Further,
特許文献1乃至5に記載された遊技装置では、複数の可変表示装置での特図ゲームでの可変表示結果を決定するために、乱数値をラッチするが、そのために各可変表示装置用の乱数をラッチするラッチ回路が必要となる。このラッチ回路を複数配置する分だけ、ハードウエア構成が大きくなり、基板の大型化を余儀なくされていた。
In the gaming devices described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、少ないハードウエア量で、複数の可変表示領域用の乱数を獲得可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can acquire random numbers for a plurality of variable display areas with a small amount of hardware.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技盤2)に設けられた第1の始動領域(例えば、第1の普通可変入賞球装置61)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することにより第1の始動条件(例えば、第1の始動入賞球装置61への遊技球の入賞)が成立した後に第1の開始条件(例えば、従前の第1の可変表示装置41での特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置61)と、遊技領域(遊技盤2)に設けられた第2の始動領域(例えば、第2の普通可変入賞球装置62)を遊技媒体が通過することにより前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件(例えば、第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞)が成立した後に第2の開始条件(例えば、従前の第2の可変表示装置42での特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置62)と、を備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1の始動領域を通過した遊技媒体と第2の始動領域を通過した遊技媒体とが共通に通過する共通流路(例えば、遊技媒体流路1103)と、
前記第1の始動領域を通過した遊技媒体を前記共通流路に導く第1の遊技媒体路(例えば、遊技媒体流路1101)と、
前記第2の始動領域を通過した遊技媒体を前記共通流路に導く第2の遊技媒体路(例えば、遊技媒体流路1102)と、
前記共通流路に配置され、該共通流路を通過する遊技媒体を検出して始動検出信号(例えば、始動入賞検出信号SSN)を出力する始動検出手段(例えば、始動入賞検出器1111)と、
前記第1の遊技媒体路と第2の遊技媒体路との少なくとも一方に配置され、遊技媒体を検出して遊技媒体検出信号(例えば、入賞球検出信号SDA、SDB)を出力する遊技媒体検出手段(例えば、第1と第2の始動入賞口スイッチ70A,70B)と、
所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内(例えば、0〜65535の範囲)で更新して出力する数値データ更新手段(例えば、数値データ更新回路1211)と、
前記始動検出手段(例えば、始動入賞検出器1111)から前記始動検出信号が出力されたときに、前記数値データ更新手段から出力されている数値データを乱数値として記憶する記憶手段(例えば、ラッチ信号生成回路1204とラッチ回路1205)と、
前記数値データ更新手段が出力した数値データに基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103,遊技制御割込処理)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動検出手段から前記始動検出信号が出力されたときに、前記記憶手段が記憶した数値データを読み出す読出手段(例えば、CPU103、ステップS203)と、
前記始動検出手段から前記始動検出信号が出力されたときに、前記遊技媒体検出信号に基づいて、前記第1の始動条件と前記第2の始動条件のいずれが成立したのかを判別する始動条件成立判別手段(例えば、CPU103、入賞順メモリ1221、ステップS102)と、
前記始動条件成立判別手段が第1の開始条件が成立したと判別したときには、前記数値データ読出手段に記憶された乱数値が所定の判定値データ(例えば、大当り判定用テーブル120,121に登録されている判定値)と合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記始動条件成立判別手段が第2の開始条件が成立したと判別したときには、前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データ(例えば、大当り判定用テーブル120,121に登録されている判定値)と合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103,ステップS226)と、
前記第1の開始条件が成立したときに、前記第1の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第2の開始条件が成立したときに、前記第2の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段(例えば、CPU103,表示制御基板12、図26〜図30、図32〜図39の処理)と、
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
A first start condition is established when a game medium (for example, a game ball) passes through a first start area (for example, the first ordinary variable winning ball device 61) provided in the game area (for example, the game board 2). The first start condition (for example, the end of the special-purpose game on the previous first variable display device 41) is established after the winning of the game ball to the first starting
A common flow path (for example, game medium flow path 1103) through which the game medium that has passed through the first start area and the game medium that has passed through the second start area pass in common;
A first game medium path (for example, a game medium flow path 1101) for guiding the game medium that has passed through the first start area to the common flow path;
A second game medium path (e.g., game medium flow path 1102) that guides the game medium that has passed through the second starting area to the common flow path;
Start detection means (for example, a start winning detector 1111) that is disposed in the common flow path and detects a game medium passing through the common flow path and outputs a start detection signal (for example, a start winning detection signal SSN);
A game medium detecting means that is arranged in at least one of the first game medium path and the second game medium path and detects a game medium and outputs a game medium detection signal (for example, a winning ball detection signal SDA, SDB). (For example, the first and second start winning
Numerical data update means (for example, numerical data update circuit 1211) that updates and outputs numerical data within a predetermined update range (for example, a range of 0 to 65535) at a predetermined cycle;
Storage means (for example, a latch signal) that stores numerical data output from the numerical data update means as a random value when the start detection signal is output from the start detection means (for example, start winning detector 1111)
Game control means (for example,
The game control means includes
Reading means (for example,
When the start detection signal is output from the start detection means, based on the game medium detection signal, it is determined whether the first start condition or the second start condition is satisfied. Discrimination means (for example,
When the starting condition satisfaction determining means determines that the first start condition is satisfied, the random value stored in the numerical data reading means is registered in predetermined determination value data (for example, the big hit determination tables 120 and 121). To determine whether the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and the start condition establishment determining means is When it is determined that the second start condition is satisfied, whether the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data (for example, determination values registered in the jackpot determination tables 120 and 121) By determining whether or not the display result in the variable display by the second variable display means is determined as the specific display result (for example,
When the first start condition is satisfied, variable display of the identification information in the first variable display means is started, and a display result based on the determination result of the display result determination means is derived and displayed, Display control means for starting the variable display of the identification information in the second variable display means and deriving and displaying the display result based on the determination result of the display result determination means when the second start condition is satisfied (For example, the
It is characterized by providing.
上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機においては、
前記数値データ更新手段は、
基準周期である基準クロック信号(例えば、基準クロック信号S0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば、基準クロック信号生成回路1201)と、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えば、クロック端子Clk)と、第1の信号が入力される入力端子(例えば、データ端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えば、Q出力端子)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えば、Qバー端子)と、該第2の出力端子と前記入力端子とを接続する手段とを備え、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えば、信号S1)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えば、信号S2)と、を生成するクロック信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路1202)と、
前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミング(例えば、立ち上がりエッジのタイミング)において、数値データを更新するカウンタ(例えば、カウンタ1203)と、
を含み、
前記記憶手段は、
前記始動検出信号(例えば、始動入賞検出信号SSN)を、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミングに同期させてラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路1204)と、
前記ラッチ信号出力手段の出力信号に応答して、数値データ更新手段の出力データをラッチするラッチ回路(例えば、ラッチ回路1205)と、
を含む。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
The numerical data updating means includes
A reference clock signal output means (for example, a reference clock signal generation circuit 1201) for outputting a reference clock signal (for example, a reference clock signal S0) having a reference period;
A clock terminal (for example, clock terminal Clk) to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means, an input terminal (for example, data terminal D) to which a first signal is input, and the first signal A first output terminal (for example, a Q output terminal) that outputs a signal that is synchronized with a timing at which the change state of the reference clock signal that is input from the clock terminal is changed at every predetermined period. A second output terminal (for example, a Q bar terminal) that outputs a signal having the same period and a different phase from the signal output from the output terminal, and means for connecting the second output terminal and the input terminal; And a first clock signal (for example, signal S1) output from the first output terminal and a second clock output from the second output terminal, and have the same period and a different phase from the first clock signal. Second Clock signal (e.g., signal S2) and a clock signal generating means for generating (e.g., the count clock signal generation circuit 1202),
A counter (e.g., counter 1203) that updates numerical data at a first timing (e.g., rising edge timing) at which the first clock signal generated by the clock signal generation unit changes in a predetermined manner;
Including
The storage means
The start detection signal (for example, the start winning detection signal SSN) is output as a latch signal in synchronization with the second timing at which the second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner. Latch signal output means (for example, latch signal generation circuit 1204);
A latch circuit (for example, a latch circuit 1205) that latches output data of the numerical data updating means in response to an output signal of the latch signal output means;
including.
上記目的を達成するため、本願の請求項3に記載の遊技機においては、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ読出手段が、前記記憶手段から乱数値を読み出す前に、該記憶手段(例えば、ラッチ回路1205)に出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)を出力して記憶手段を読出可能状態に制御し、該数値データ読出手段が前記記憶手段から乱数値を読み出した後、該記憶手段への出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えば、CPU103)、を更に備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
The game control means includes
Before the numerical data reading means reads a random number value from the storage means, it outputs an output control signal (for example, a read control signal SRC) to the storage means (for example, the latch circuit 1205), and the storage means can be read. After the numerical data reading means reads the random value from the storage means, the output of the output control signal (for example, the read control signal SRC) to the storage means is stopped and the storage means cannot be read. It is further characterized by further comprising a read control means (for example, CPU 103) for controlling the above.
上記目的を達成するため、本願の請求項4に記載の遊技機においては、
前記記憶手段(例えば、ラッチ回路1205)は、前記ラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路1204)からラッチ信号(例えば、ラッチ信号SL)が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段(例えば、論理回路1301〜1304)を含む。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
The storage means (eg, latch circuit 1205) is output from the read control means when a latch signal (eg, latch signal SL) is input from the latch signal output means (eg, latch signal generation circuit 1204). Output control signal reception control means (for example,
上記目的を達成するため、本願の請求項5に記載の遊技機においては、
前記記憶手段(例えば、ラッチ回路1205)は、前記出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)が入力されているとき、前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段(例えば、論理回路1301〜1304)を含む。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
When the output control signal (for example, the read control signal SRC) is input, the storage unit (for example, the latch circuit 1205) controls the latch signal output from the latch signal output unit to be in an unreceivable state. Latch signal reception control means (for example,
上記目的を達成するため、本願の請求項6に記載の遊技機においては、
前記遊技媒体検出手段(例えば、CPU103、ステップS101,S102)は、前記第1の遊技媒体路(例えば、遊技媒体流路1101)に配置された第1の遊技媒体検出手段(例えば、第1の始動入賞口スイッチ70A)と、第2の遊技媒体路(例えば、遊技媒体流路1102)に配置された第2の遊技媒体検出手段(例えば、第2の始動入賞口スイッチ70B)と、を備える。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
The game medium detection means (for example, the
本願の請求項1乃至6に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
The inventions according to
本願の請求項1に記載の発明によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、さらに、1つの記憶手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良く、ハードウエア量を抑えることができる。
According to the invention described in
請求項2に記載の構成によれば、数値データを更新するタイミングとそれを乱数としてラッチするタイミングとが、同一周期で位相の異なるタイミングとなり、数値データが安定した状態で、数値データを安定してラッチすることができる。 According to the configuration of the second aspect, the timing at which the numerical data is updated and the timing at which the numerical data is latched as a random number have different phases in the same cycle, and the numerical data is stabilized while the numerical data is stable. Can be latched.
請求項3に記載の構成によれば、前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、前記憶手段を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of
請求項4に記載の構成によれば、前記記憶手段は、記憶している乱数値を更新しているときに、前記表示結果決定手段により乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of
請求項5に記載の構成によれば、前記記憶手段は、前記表示結果決定手段が乱数値を読み出しているときに、該記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of
請求項6の遊技装置によれば、第1の遊技媒体路と第2の遊技媒体路とにそれぞれ始動入賞検出手段を配置して、それらの出力する始動入賞信号の両方に基づいて、第1の始動領域と第2の始動領域のいずれに遊技媒体が通過したからを判別するので、確実に判定することができる。 According to the gaming device of the sixth aspect, the start winning detection means is arranged in each of the first game medium path and the second game medium path, and the first winning medium is output based on both of the start winning signals output from them. Since it is determined whether the game medium has passed through either the starting area or the second starting area, the determination can be made reliably.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ可変図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach display state means a symbol that is derived and displayed as a display result (referred to as a reach symbol) and is not yet derived and displayed when the symbol is a part of the jackpot symbol (referred to as a reach variable symbol). Is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A state in which variable display is being performed in the display area on the active line that has not been stopped when the is stopped (for example, the left, right, and right display areas are jackpot symbols in the left, middle, and right display areas) (For example, “7”) is stopped and displayed, and the display area inside is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed with the pattern being arranged. And is that state).
本実施例における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。 The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Pachinko) gaming machine that lends a ball with a prepaid card, or an LCD. It is a gaming machine such as a slot machine installed.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として第1の特別図柄を可変表示可能に表示する第1の可変表示装置41と、第2の特別図柄を可変表示可能に表示する第2の可変表示装置42と、が設けられている。また、第1の可変表示装置41と第2の可変表示装置42との下方には、それぞれ、第1の特別図柄とは異なる第1の飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3の可変表示装置43と、第2の特別図柄とは異なる第2の飾り図柄の可変表示などを行うことができる第4の可変表示装置44と、が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
第3の可変表示装置43と第4の可変表示装置44との下側には、それぞれ第1の普通可変入賞球装置(始動入賞口)61と第2の普通可変入賞球装置62とが配置されている。第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62の下側には、それぞれ第1の特別可変入賞球装置(大入賞口)71と第2の特別可変入賞球装置(大入賞口)72とが設けられている。また、第1の特別可変入賞球装置71と第2の特別可変入賞球装置72との下側には、それぞれ第1の普通図柄表示器51と第2の普通図柄表示器52とが設けられている。
On the lower side of the third
第1及び第2の可変表示装置41及び42は、7セグメントのLED等から構成されており、第1の可変表示装置41においては、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞することが、第2の可変表示装置42においては、第2の普通可変入賞球装置62に遊技球が入賞することが、それぞれ可変表示の実行条件(始動条件)となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。この実施の形態において、第1の可変表示装置41上と第2の可変表示装置42上とには、それぞれ3つの可変表示部がそれぞれ配置され、各可変表示部において、左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。
The first and second
第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果(大当り組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この大当り遊技状態においては、第1の特別可変入賞球装置71や第2の特別可変入賞球装置72が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
In a special game played by the first
この実施の形態では、左可変表示部に特別図柄として可変表示される第1の左図柄、中可変表示部に特別図柄として可変表示される第1の中図柄、右可変表示部に特別図柄として可変表示される第1の右図柄、左可変表示部に特別図柄として可変表示される第2の左図柄、中可変表示部に特別図柄として可変表示される第2の中図柄、右可変表示部に特別図柄として表示される第2の右図柄、それぞれ9図柄であり、各図柄には「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。 In this embodiment, the first left symbol variably displayed as a special symbol on the left variable display portion, the first middle symbol variably displayed as a special symbol on the middle variable display portion, and the special symbol on the right variable display portion 1st right symbol variably displayed, 2nd left symbol variably displayed as a special symbol on the left variable display portion, 2nd middle symbol variably displayed as a special symbol on the middle variable display portion, right variable display portion The second right symbols displayed as special symbols are 9 symbols, and symbols “1” to “9” are assigned to the symbols. For example, in each of the left, middle, and right variable display sections, when variable display of a special symbol is started during a special symbol game, an updated display is performed from a special symbol with a smaller symbol number to a special symbol with a larger symbol number. When the special symbol with “9” is displayed, the special symbol with the symbol number “1” is displayed next.
また、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、第1の可変表示装置41又は第2の可変表示装置42による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。また、第1の可変表示装置41又は第2の可変表示装置42による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部にて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態(確率向上状態)となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、第1の普通可変入賞球装置61や第2の普通可変入賞球装置62の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。
In addition, a special symbol with an even symbol number is a normal jackpot symbol, and a special symbol with an odd symbol number is a probability variable jackpot symbol. That is, in the special game by the first
第3及び第4の可変表示装置43及び44は、例えばLCD等から構成され、それぞれ3つの可変表示部がそれぞれ配置されている。第3の可変表示装置43の各可変表示領域には、それぞれ左・中・右の飾り図柄が可変表示され、この左・中・右の飾り図柄は、第1の可変表示装置41の左・中・右の各可変表示領域にて可変表示されている特別図柄に、それぞれ対応している。また、第4の可変表示装置44の各可変表示領域にも、それぞれ左・中・右の飾り図柄が可変表示され、この左・中・右の飾り図柄は、第2の可変表示装置42の左・中・右の各可変表示領域にて可変表示されている特別図柄に、それぞれ対応している。
The third and fourth
第1の普通図柄表示器51と第2の普通図柄表示器52とは、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた第1の通過ゲートと第2の通過ゲートとをそれぞれ遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、第1の普通可変入賞球装置61や第2の普通可変入賞球装置62を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
The 1st
第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62とは、ソレノイド21(図2)とソレノイド22(図2)とによってそれぞれ垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。第1の普通可変入賞球装置61への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示と第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示とは、所定回数(この実施の形態では、4回)まで後述する第1の特図保留メモリ111(図5)と第2の特図保留メモリ112(図5)とにそれぞれ記憶される。なお、ここでは、普通図柄表示器を2つ設け、これらに対応する2つの普通可変入賞球装置を設けているが、普通図柄表示器を1つとして、普通可変入賞球装置も1つとして、例えば普通可変入賞球装置をチューリップ型でない入口が拡張開放しない始動入賞口としてもよい。
The first ordinary variable winning
第1の特別可変入賞球装置71と第2の特別可変入賞球装置72とは、それぞれソレノイド23(図3)とソレノイド24(図3)とによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、第1の普通可変入賞球装置61への遊技球の入賞に基づいて第1の可変表示装置41による特図ゲームや第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞に基づいて第2の可変表示装置42による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド23やソレノイド24によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。第1の特別可変入賞球装置71や第2の特別可変入賞球装置72に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と図示せぬ払出制御基板15とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
The first special variable winning
第1の可変表示装置41と第2の可変表示装置42との上部には、それぞれ、第1の始動入賞記憶表示器45と第2の始動入賞記憶表示器46とが設けられている。第1及び第2の始動入賞記憶表示器45,46は、例えばLED等から構成されている。第1の始動入賞記憶表示器45は、第1の特図保留メモリ111(図4)の記憶内容に基づき、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞して第1の可変表示装置41による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第1の始動入賞記憶表示器45では、第1の可変表示装置41による特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。また、第2始動入賞記憶表示器46は、第2の特図保留メモリ112(図4)の記憶内容に基づき、第2の普通可変入賞球装置62に遊技球が入賞して第2の可変表示装置42による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第2の始動入賞記憶表示器46では、第2の可変表示装置42による特図ゲームの保留記憶数に対応したLEDが点灯される。
A first start
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L,8Rが設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
また、パチンコ遊技機1の内部には、図2に示すような遊技球の流路(回収ルート)が配置されている。この回収ルートは、第1の普通可変入賞球装置61の入賞口61Aに一端が接続されたパイプ状の第1の流路1101と、第2の普通可変入賞球装置62の入賞口62Aに一端が接続されたパイプ状の第2の流路1102と、第1の流路1101と第2の流路1102を流下した遊技球をまとめて流下する第3の流路1103とを備える。
Further, inside the
第1の流路1101の第1の普通可変入賞球装置61の入賞口61Aには、入賞球を検出して、第1の入賞球検出信号SDAを出力するマイクロスイッチ等から構成された第1の始動入賞口スイッチ70Aが配置され、第2の流路1102の第2の普通可変入賞球装置62の入賞口62Aには、入賞球を検出して、第2の入賞球検出信号SDBを出力するマイクロスイッチ等から構成された第2の始動入賞口スイッチ70Bが配置されている。図10を参照して後述するように、第1の入賞球検出信号SDAと第2の入賞球検出信号SDBとは、エッジトリガタイプのRS(リセットセット)フリップフロップ75Aと75Bをそれぞれ介してCPU103に供給される。
A winning
第3の流路1103の、第1の流路1101と第2の流路1102の合流点近傍には、入賞球を検出するためのマイクロスイッチ等から構成され、入賞球を検出したときに始動入賞検出信号SSNを出力する始動入賞検出器1111が配置されている。
The
パチンコ遊技機1には、図3に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
The
図4は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表し、各々16進数で表記している。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、1つの制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、1つの制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the
図4に示す例において、コマンドA0XX(h)は、第3の可変表示装置43による飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドであり、コマンドA1XX(h)は、第4の可変表示装置44による飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるMODEデータに対応して、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置を特定することができ、また、EXTデータに対応して、飾り図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
In the example shown in FIG. 4, the command A0XX (h) is a variable display start command for instructing start of variable display of decorative symbols by the third
コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)は、第3の可変表示装置43にて可変表示される飾り図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドであり、コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)は、第4の可変表示装置44にて可変表示される飾り図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドである。各図柄指定コマンドでは、XX(h)に第1及び第2の飾り図柄の図柄番号が設定される。また、コマンドD000(h)は、第1の飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄確定コマンドであり、コマンドD100(h)は、第2の飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄確定コマンドである。また、コマンドD000(h)は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
The commands B0XX (h), B1XX (h), and B2XX (h) are symbol designation commands for designating the left / middle / right fixed symbols of the decorative symbols variably displayed on the third
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。 Other display control commands include a jackpot start command indicating that the jackpot gaming state is started, a probability change start command indicating that the probability variation control is started when the jackpot gaming state is ended, and when the jackpot gaming state is ended. In addition, a time-short start command indicating that the time-short control is started, a probability change end command indicating that the time-varying control is ended, a time-short end command indicating that the time-short control is ended may be prepared.
主基板11には、図3に示すように、始動入賞口である第1及び第2の普通可変入賞球装置61及び62、大入賞口である第1及び第2の特別可変入賞球装置71及び72やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70や、始動入賞検出器1111からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、第1及び第2の普通可変入賞球装置61及び62における可動翼片の可動制御や第1及び第2の特別可変入賞球装置71及び72における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21,22,23及び24への配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムを記憶するROM(Read Only Memory)101と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用プログラム110に従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、I/O(Input/Output)ポート104と、ランダムカウンタ113と、を含んでいる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102内に、図5に示すように、第1の特図保留メモリ111と、第2の特図保留メモリ112と、大当り判定用テーブルメモリ114と、図柄決定用テーブルメモリ115と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ116と、確変カウンタ117と、フラグメモリ118と、可変表示時間タイマ119と、入賞順メモリ1221とを備えている。
As shown in FIG. 5, the
第1の特図保留メモリ111は、遊技球が第1の普通可変入賞球装置61に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(始動条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。第2の特図保留メモリ112は、遊技球が第2の普通可変入賞球装置62に入賞して始動条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。
The first special
第1の特図保留メモリ111と第2の特図保留メモリ112とには、それぞれ4つのエントリと読出領域とが設けられている。第1の特図保留メモリ111の各エントリには、第1の普通可変入賞球装置61への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(後述するランダムR1の値)が、第2の特図保留メモリ112の各エントリには、第2の普通可変入賞球装置62への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値が、それぞれ対応付けて格納される。特別図柄及び飾り図柄の可変表示の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中等に遊技球が第1の普通可変入賞球装置61や第2の普通可変入賞球装置62に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
Each of the first special
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図6に示すような、遊技制御に用いられる判定用や表示用の乱数であるランダムR1〜R5を発生する。
このうち、ランダムR1は、図3に示すランダムカウンタ113により発生されるもので、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。なお、ランダムカウンタ113の構成と動作については、図10〜図12を参照して後述する。
The
Among them, the random R1 is generated by the
また、ランダムR2〜R5は、CPU103が、乱数ソフトを実行することにより生成されるものである。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「149」の範囲の値をとる。
The random numbers R2 to R5 are generated when the
ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。ランダムR5は、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御(確変制御)を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。
Random R4-1 is a random number that determines a fixed symbol of the special symbol at the time of big hit and a fixed symbol of the left symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “106”. Random R4-2 is a random number that determines a fixed symbol in the middle symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “162”. Random R4-3 is a random number that determines a definite symbol in the right symbol at the time of normal losing without reach, and takes a value in the range of “0” to “72”. Random R5 is a random number for determining whether or not to perform probability variation control (probability variation control) for shifting to the probability improvement state after putting the
この実施の形態において、ランダムR1〜R5は、第1の可変表示装置41による特図ゲームにも、第2の可変表示装置42による特図ゲームにも、共通して用いられる。なお、第1の可変表示装置41による特図ゲームと第2の可変表示装置42による特図ゲームとにそれぞれ別個の乱数を用いることも考えられるが、このようにすると、乱数を発生するための回路構成が増加すると共にランダムカウンタ113がカウントする乱数の数が増え、乱数の更新や初期値へのシフトなど乱数の管理によるCPU103の処理負担が増大してしまうため、適切ではない。
In this embodiment, the random R1 to R5 are commonly used for both the special game by the first
図5に示す大当り判定用テーブルメモリ114は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ114は、図7(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図7(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、を格納する。
The big hit
図7(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図7(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、は、第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル120及び121には、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル121では、通常時大当り判定用テーブル120に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル121を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
The normal big hit determination table 120 shown in FIG. 7A and the probability variation big hit determination table 121 shown in FIG. 7B are based on the first
図5に示す図柄決定用テーブルメモリ115は、第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ115は、図8(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル130と、図8(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル131と、図8(C)に示す左図柄決定用テーブル132と、図8(D)に示す中図柄決定用テーブル133と、図8(E)に示す右図柄決定用テーブル134と、を格納する。
The symbol
図8(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル130は、第1及び第2の可変表示装置41及び42の特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄(第1の通常大当り図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル130には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。
The normal jackpot symbol determination table 130 shown in FIG. 8A derives and displays the same normal jackpot symbol on the left, middle and right as the display result of the special game of the first and second
図8(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル131は、第1及び第2の可変表示装置41及び42による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄(確変大当り図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル131には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。
The probability variation jackpot symbol determination table 131 shown in FIG. 8B derives and displays the same probability variation jackpot symbol on the left, middle, and right as the display result of the special figure game by the first and second
図8(C)に示す左図柄決定用テーブル132は、第1及び第2の可変表示装置41及び42による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部における確定図柄(第1の左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル132には、第1及び第2の左可変表示部における確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。
The left symbol determination table 132 shown in FIG. 8C is displayed when the display result of the loss is derived and displayed without making a big hit in the special game by the first and second
図8(D)に示す中図柄決定用テーブル133は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル133には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレときには、ランダムカウンタ113から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル133を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル132を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル133を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
The middle symbol determination table 133 shown in FIG. 8D is determined in the middle variable display unit when the display result of the losing is derived and displayed in the special game by the first and second
図8(E)に示す右図柄決定用テーブル134は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル134には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値と、が対応付けて格納されている。
The right symbol determination table 134 shown in FIG. 8 (E) is confirmed in the right variable display section when the display result of the losing is derived and displayed in the special game by the first and second
図5に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ116は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ116は、図9(A)に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150、図9に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151と、図9(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル152と、を格納する。
The variable display pattern
図9(A)に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図9(B)に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
The normal-losing variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 9A derives and displays the fixed symbols of the losing without reaching in the special game by the first and second
図9(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル152は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
The big hit time variable display pattern determination table 152 shown in FIG. 9C is a variable display in which the display result of the special symbol variable display in the special figure game by the first and second
各可変表示パターン決定用テーブル150〜152には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムR3の値と、可変表示時間タイマ119が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムR3の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル150〜152のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。
Each of the variable display pattern determination tables 150 to 152 includes, for example, a plurality of variable display patterns, a random R3 value, a total variable display time of a special symbol measured by the variable
主基板11から表示制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42にて可変表示される特別図柄に対応する飾り図柄を第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44にて可変表示させることが可能となると共に、この飾り図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
The variable display start command sent from the
また、第1の可変表示装置41にて特別図柄の可変表示を行うか、第2の可変表示装置42にて特別図柄の可変表示を行うか、に応じて、異なる可変表示パターン決定用テーブルが設定される。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、特図ゲームを行う可変表示装置を特定することができる。
Different variable display pattern determination tables are used depending on whether the first
通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150を用いて選択される通常A,通常Bの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151を用いて選択されるリーチA(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。大当り時可変表示パターン決定用テーブル152を用いて選択されるリーチA(大当り)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。 The normal A and normal B variable display patterns selected using the normal loss variable display pattern determination table 150 are variable display patterns that do not involve a reach mode. The variable display pattern of reach A (losing) selected using the reach-change variable display pattern determination table 151 is a variable display pattern that includes a reach mode but does not cause a variable display result (determined symbol) to cause a big hit. is there. The variable display pattern of reach A (big hit) selected using the big hit hour variable display pattern determination table 152 is a variable display pattern that accompanies the reach mode and the variable display result causes a big hit.
リーチBの可変表示パターンは、リーチAとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様(特別図柄の可変表示速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチAでは、単に1種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチBでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。 The variable display pattern of reach B is a variable display pattern having a reach form different from reach A. Here, different reach modes mean that different variable display modes (variable display speed and rotation direction of special symbols, etc.), characters, etc. appear after reaching reach. For example, in the reach A, the reach mode is realized by only one type of variable display mode, whereas in the reach B, the reach mode including a plurality of variable display modes having different variable display speeds and rotation directions of special symbols is provided. Realized.
また、リーチCの可変表示パターンは、リーチA及びリーチBとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチDの可変表示パターンは、リーチA〜リーチCとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチA〜リーチDでは、大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。 In addition, the variable display pattern of reach C is a variable display pattern having a reach form different from reach A and reach B. Unlike the reach A to reach C, the variable display pattern of reach D is a variable display pattern in which reach effect display by moving images is performed. In Reach A to Reach D, there are cases where a big hit and cases where a big hit is not made.
さらに、リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル152と、を比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。 Further, when the reach-losing variable display pattern determination table 151 and the big hit variable display pattern determination table 152 are compared, the assignment of the random R3 value to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of reach types to be selected differs depending on whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Accordingly, the probability that the display result is a big hit differs depending on the type of reach that appears in the special figure game.
例えば、図9に示す例では、特図ゲームにおいて、表示結果がハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。 For example, in the example shown in FIG. 9, in the special game, when the display result is lost, the ratio that the reach A variable display pattern is used is higher than the ratio that the reach D variable display pattern is used. . On the other hand, when the display result is a big hit, the ratio at which the reach display variable display pattern is used is lower than the ratio at which the reach D variable display pattern is used. For this reason, when the reach by the variable display pattern of reach D appears in the special figure game, the probability that the display result will be a big hit is higher than when the reach by the variable display pattern of reach A appears.
図5に示す確変カウンタ117は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ117には、第1の可変表示装置41による特図ゲームや第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ117のカウント値が1減算される。
The
フラグメモリ118は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ118には、第1及び第2の特別図柄プロセスフラグ、第1及び第2の普通図柄プロセスフラグ、第1及び第2の大当り状態フラグ、第1及び第2の確変確定フラグ、確変中フラグ、確変終了フラグ、第1及び第2の可変表示時間タイマ停止フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
The
第1の特別図柄プロセスフラグは、後述する第1の特別図柄プロセス処理(図19のステップS16(図21)でi=1の場合)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2の特別図柄プロセスフラグは、後述する第2の特別図柄プロセス処理(図19のステップS16(図21)でi=2の場合)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1の普通図柄プロセスフラグは、第1の普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2の普通図柄プロセスフラグは、第2の普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 The first special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a first special symbol process (described later in step S16 in FIG. 19 (FIG. 21)). The second special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a second special symbol process (described later in step S16 in FIG. 19 (FIG. 21)). The first normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the first normal symbol process. The second normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the second normal symbol process.
第1の大当り状態フラグは、第1の可変表示装置41による特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき(大当り状態が成立した時点)にオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。第2の大当り状態フラグは、第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき(大当り状態が成立した時点)にオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。
The first big hit state flag is set to an on state when the display result of the special figure game by the first
第1の確変確定フラグは、第1の可変表示装置41による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。第2の確変確定フラグは、第2の可変表示装置42による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
The first certainty change confirmation flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special figure game is a probable big hit when the special variable game is started by the first
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に第1及び第2確変確定フラグのいずれかがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ117のカウント値が「0」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。確変終了フラグは、後述する第1及び第2の入賞処理(図22でi=1又は2)にて確率向上状態を終了させる旨の判定がなされたとき、オン状態にセットされ、確率向上状態が終了するときにクリアされてオフされる。
The probability variation flag is set to an on state when either the first or second probability variation confirmation flag is on when the big hit gaming state ends, and the count value of the
入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared in accordance with the state of various signals input to the I /
第1の可変表示時間タイマ停止フラグは、第1の可変表示装置41による特図ゲームの実行中に、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたとき(大当り状態が成立した時点)に、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。第2の可変表示時間タイマ停止フラグは、第2の可変表示装置42による特図ゲームの実行中に、第1の可変表示装置41にて大当り図柄が導出表示されたとき(大当り状態が成立した時点)に、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。
The first variable display time timer stop flag is displayed when a big hit symbol is derived and displayed on the second
図5に示す可変表示時間タイマ119は、第1の可変表示時間タイマと、第2の可変表示時間タイマと、を含んでいる。第1の可変表示時間タイマは、第1の可変表示装置41による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、第2の可変表示時間タイマは、第2の可変表示装置42による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。第1及び第2の可変表示時間タイマは、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
The variable
図5に示す入賞順メモリ1221は、第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62への入賞順に、第1と第2のいずれの普通可変入賞球装置に遊技球が入賞したのかを示す情報が格納される。この情報は、始動入賞検出器1111で始動入賞が検出された時に、いずれの普通可変入賞球装置に入賞があったのかを判別するために使用される。
The winning
CPU103は、図20に示す入賞口スイッチ処理において、第1の入賞球検出信号SDAがハイレベルであると判別すると、第1の普通可変入賞球装置61に入賞があったと判別し、第1の普通可変入賞球装置61を示すフラグ(図では、「1」)を、空きエントリのうちの先頭エントリにセットし、第2の入賞球検出信号SDBがハイレベルであると判別すると、第2の普通可変入賞球装置62に入賞があったと判別し、第2の普通可変入賞球装置62を示すフラグ(図では、「2」)を、空きエントリのうちの先頭エントリにセットする。CPU103は、図21の特別図柄プロセス処理において、始動入賞検出器1111からの始動入賞信号がSSハイレベルで何らかの始動入賞が合ったと判別した場合に、第1エントリの値を判別し、第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62のいずれに入賞があったのかを判別し、適宜入賞処理を実行する。入賞処理が終了すると、第1エントリはクリアされ、第2エントリ以降の記憶データが1エントリ繰り上がる。
When determining that the first winning ball detection signal SDA is at a high level in the winning opening switch process shown in FIG. 20, the
なお、入賞順メモリ1221のエントリ数は、CPU103の後述する遊技制御割込処理の周期、遊技球が遊技媒体流路1101,1102を流下するのに要する時間等に基づいて適宜選択されるが、例えば、割込周期が数ミリ秒程度ならば、エントリ数は2つでも可能である。
Note that the number of entries in the winning
図3に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21,22,23及び24を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して第1の普通可変入賞球装置61の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して第2の普通可変入賞球装置62の可動翼片に連結されている。ソレノイド23は、リンク機構を介して第1の特別可変入賞球装置71の開閉板に連結されている。ソレノイド24は、リンク機構を介して第2の特別可変入賞球装置72の開閉板に連結されている。
The
次に、図10を参照して、ランダムカウンタ113の詳細を説明する。
図10に示すように、ランダムカウンタ113は、基準クロック信号生成回路1201と、カウントクロック信号生成回路1202と、カウンタ1203と、ラッチ信号生成回路1204,ラッチ回路1205とを備える。
Next, the details of the
As shown in FIG. 10, the
基準クロック信号生成回路1201は、水晶振動子などを備え、例えば、20MHzの動作クロックS0を供給する。
The reference clock
カウントクロック信号生成回路1202は、D型フリップフロップから構成され、基準クロック信号S0がクロック端子Clkに供給され、逆相出力(Qバー)信号S2をD入力端子にフィードバックする。
The count clock
カウントクロック信号生成回路1202は、このような構成により、基準クロック信号S0を1/2分周して、正相出力Qをカウンタ1203にカウントクロック信号S1として出力し、逆相出力(Qバー)信号S2をラッチ信号生成回路1204のクロック端子Clkに供給する。
カウントクロック信号S1とS2とは、同一周波数(10MHz)で、逆位相の信号となる。
With such a configuration, the count clock
The count clock signals S1 and S2 are signals having the same frequency (10 MHz) and opposite phases.
カウンタ1203は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ1203は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。
The
基準クロック信号生成回路1201と、カウントクロック信号生成回路1202と、カウンタ1203と、所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内である0〜65535の範囲で更新して出力する数値データ更新回路1211を構成する。
A reference clock
ラッチ信号生成回路1204は、D型フリップフロップから構成され、カウントクロック信号S2がクロック端子Clkに供給され、第3の流路1103に配置された始動入賞検出器1111から始動入賞信号SSNが供給されたときに、これを、カウントクロック信号S2に同期させて、ラッチ信号SLとしてラッチ回路1205のクロック端子に供給する。
The latch
ラッチ回路1205は、ラッチ信号生成回路1204からのラッチ信号SLに応答して、カウンタ1203の出力する数値データをラッチする。カウントクロック信号S1とラッチタイミング信号S2とが逆相の信号であるため、ラッチ回路1205は、カウンタ1203が数値データを更新してから次に更新するまでの期間のほぼ中間時点の数値データが安定した状態のときに、数値データをラッチする。
The
一方、 第1の普通可変入賞球装置61の入賞口61Aに配置された第1の始動入賞口スイッチ70Aは、通常時はローレベルの信号を出力し、入賞球を検出すると、所定期間ハイレベルの第1の入賞球検出信号SDAを出力する。この第1の入賞球検出信号SDAは、エッジトリガタイプの第1のRSフリップフロップに供給される。第1のRSフリップフロップ75Aは、第1の入賞球検出信号SDAがローレベルからハイレベルに変化すると、セットされ、そのQ出力端子からハイレベルの第1の入賞球検出信号SDA’をCPU103に出力する。
On the other hand, the first start winning
第2の普通可変入賞球装置62の入賞口62Aに配置された第2の始動入賞口スイッチ70Bは、通常時はローレベルの信号を出力し、入賞球を検出すると、所定期間ハイレベルの第2の入賞球検出信号SDBを出力する。この第2の入賞球検出信号SDBは、エッジトリガタイプの第2のRSフリップフロップに供給される。第2のRSフリップフロップ75Bは、第2の入賞球検出信号SDBがローレベルからハイレベルに変化すると、セットされ、そのQ出力端子からハイレベルの第2の入賞球検出信号SDB’をCPU103に出力する。
The second start winning
ラッチ回路1205としては、例えば、図11に示すような構成を採用することができる。図示するように、ラッチ回路1205は、2個のAND回路1301,1303と、2個のNOT回路1302,1304と、16個のフリップフロップ回路1311〜1326と、16個のOR回路1331〜1346と、から構成されている。
As the
AND回路1301の入力端子は、CPU103の出力ポートとNOT回路1304の出力端子とに接続され、その出力端子は、NOT回路1302の入力端子とフリップフロップ回路1311〜1326のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路1302の入力端子は、AND回路1301の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路1303の一方の入力端子に接続されている。
The input terminal of the AND
AND回路1303の入力端子は、NOT回路1302の出力端子とCPU103の出力ポートとに接続され、出力端子は、NOT回路1304の入力端子に接続されている。NOT回路1304の入力端子は、AND回路1303の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路1301の一方の入力端子とOR回路1331〜1338の各々の一方の入力端子とに接続されている。
The input terminal of the AND
フリップフロップ回路1311〜1326は、Dフリップフロップから構成され、各入力端子D1〜D16は、カウンタ1203の出力端子に接続され、カウント値Cを構成する16ビットのいずれかのビットデータが供給されている。フリップフロップ回路1311〜1326のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路1301の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路1331〜1346の各々の他方の入力端子に接続されている。
The flip-
OR回路1331〜1346の入力端子は、NOT回路1304の出力端子とフリップフロップ回路1311〜1326のうちの対応するものの出力端子とに接続され、出力端子は、CPU103の入力ポートに接続されている。
The input terminals of the
この構成において、初期状態では、ラッチ信号SLと読出制御信号SRCは共にローレベルである。ANDゲート1301の出力はローレベル、NOT回路1302の出力はハイレベル、ANDゲート1303の出力はローレベル、NOT回路1304の出力はハイレベルとなり、ORゲート1331〜1346は全てハイレベルの信号を出力する。この状態で、始動入賞が発生して、始動入賞信号SSNがハイレベルになり、CPU103がラッチ信号SLをハイレベルにすると、ANDゲート1301の出力もハイレベルになり、各フリップフロップ1311〜1326は、カウント値(乱数値)の対応するビットC1〜C16をラッチする。一方、NOT回路1302の出力は、ローレベルとなる。従って、第1のラッチ信号SLA(又はSLB)がハイレベルの間は、CPU103からの読出制御信号SRCは受け付けられない。従って、Dフリップフロップ1311〜1326がカウント値を更新している間に、CPU103が、更新中の不安定(不完全)な乱数値を読み出すことはない。
In this configuration, in the initial state, both the latch signal SL and the read control signal SRC are at a low level. The output of the AND
一方、初期状態(始動入賞信号SSNはローレベル)において、CPU103が乱数値を読み出すために、読出制御信号SRCをハイレベルにすると、NOT回路1304の出力がローレベルとなって、ORゲート1331〜1346は、フリップフロップ1311〜1326の出力データ(記憶値)をそのままCPU103のI/Oポートに出力する。また、ANDゲート1301の一方の入力がローレベルとなるため、ANDゲート1301は、ラッチ信号SLを受け付けなくなる。従って、CPU103が読出制御信号SRCをハイレベルにして乱数値を読み出している間に、乱数値が更新されるという事態が起こらず、乱数値を安定して読み出すことができる。
On the other hand, in the initial state (start winning signal SSN is at low level), if the read control signal SRC is set to high level in order for the
図12は、ランダムカウンタ113の動作を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 12 is a timing chart for explaining the operation of the
図12(A)に示すように、基準クロック信号生成回路1201は、周波数が1kHzで、タイミングT11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、1周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号S0をカウントクロック信号生成回路1202に出力する。
As shown in FIG. 12A, the reference clock
カウントクロック信号生成回路1202は、基準クロック信号S0を実質的に1/2分周して、図12(B)と(C)に示すような10MHzのカウントクロック信号S1とその反転信号であるカウントクロック信号S2に変換して正相出力端子(Q)と逆相出力端子(Qバー)から出力する。
The count clock
カウンタ1203は、図12(D)に示すように、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値(カウント値データ)Cを更新して出力する。
As shown in FIG. 12D, the
ここで、例えば、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞すると、図12(E)に示すように、第1の入賞口スイッチ70Aが第1の入賞球検出信号SDAを出力する。この第1の入賞球検出信号SDAの立ち上がりエッジにほぼ同期して、第1のRSフリップフロップ75AのQ出力SDA’もハイレベルとなる。この場合、第2の入賞口スイッチ70Bの出力する第2の入賞球検出信号SDBは、図12(F)に示すように、ローレベルのままであり、第2のRSフリップフロップ75BのQ出力(第2の入賞球検出信号)SDB’はローレベルを維持する。
Here, for example, when a game ball wins the first ordinary variable winning
第1の普通可変入賞球装置61に入賞した遊技球は、第1の流路1102内を転動(流下して)、第共通流路1103に入り、合流点近傍の始動入賞検出器1111により検出される。このため、図12(G)に示すように、第1の入賞球検出信号SDAに若干(第1の流路1101の長さによるが、通常、2s〜100ms)遅れて、始動入賞検出信号SSNを出力する。
The game ball that has won the first ordinary variable winning
ラッチ信号生成回路1204は、図12(H)に示すように、カウントクロック信号S2の立ち上がりエッヂに、始動入賞検出信号SSNを同期させて、ラッチ信号SLとして出力し、ラッチ回路1205は、図12(I)に示すように、カウンタ1203のカウント値をラッチする。CPU103は、後述する特別図柄プロセス処理において、ラッチ回路1205のラッチ値を取り込み、これを用いて、特図ゲームを進行する。
As shown in FIG. 12H, the latch
図3に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板12は、主基板11から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44上に表示させる。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの制御コマンドに基づいて第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
The
図13は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路200と、リセット回路201と、表示制御用のCPU202と、ROM203と、RAM204と、GCL(Graphic Control LSI)205と、CGROM206と、VRAM(Video RAM)207と、を備えている。
FIG. 13 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
発振回路200は、CPU202及びGCL205に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路201は、CPU202及びGCL205をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU202は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM204を作業領域として用いながらROM203から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU202は、読み出した制御データに基づいてGCL205に描画命令を送る。ROM203は、CPU202によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM204は、CPU202によって作業領域として利用される半導体メモリである。
The
GCL205は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU202からの描画命令に従って動作する。また、CPU202とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM207をマッピングしている。CGROM206は、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM206には、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM207は、GCL205によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
The
また、表示制御基板12は、図14に示すように、ランダムカウンタ211と、表示制御パターンテーブルメモリ212と、フラグメモリ214と、各種タイマ215と、を備えている。
The
ランダムカウンタ211は、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44における表示による演出内容を決定するために用いられる乱数であるランダムR10のカウントを行う。図15に示すように、ランダムR10は、表示制御パターンテーブルメモリ212に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の飾り図柄ゲームで使用するものを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。
The
図16に示す表示制御パターンテーブルメモリ212は、主基板11から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンテーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターンテーブルメモリ212は、図16に示すように、図柄表示制御パターンテーブル220等を含んで構成される。
The display control
図17に示す図柄表示制御パターンテーブル220は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図17に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に飾り図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。 The symbol display control pattern table 220 shown in FIG. 17 stores a plurality of types of symbol display control patterns. As shown in FIG. 17, each symbol display control pattern includes data for controlling the display state of a decorative symbol such as a symbol display control process timer setting value, symbol display control data, and the like. The display speed, the size of the pattern to be displayed, the display period in the display state, the character switching timing, and the like are set.
フラグメモリ214は、第3及び第4の可変表示装置43及び44における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ214には、第1及び第2の表示制御プロセスフラグ、第1及び第2の報知演出開始フラグ、第1及び第2の可変表示開始フラグ、第1及び第2の有効フラグ、第3及び第4の可変表示時間タイマ停止グラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
The
第1の表示制御プロセスフラグは、後述する第1の飾り図柄表示制御プロセス処理(図33の第i飾り図柄表示制御プロセス処理においてi=1のとき)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2の表示制御プロセスフラグは、後述する第2の飾り図柄表示制御プロセス処理(図33の第i飾り図柄表示制御プロセス処理においてi=2のとき)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 The first display control process flag indicates which process should be selected / executed in the first decorative symbol display control process (described later when i = 1 in the i-th decorative symbol display control process in FIG. 33). Instruct. The second display control process flag indicates which process should be selected / executed in a second decorative symbol display control process (described later when i = 2 in the i-th decorative symbol display control process of FIG. 33). Instruct.
第1の報知演出開始フラグは、主基板11から第1の報知演出開始コマンド8000(h)を受信したときにオン状態にセットされ、第2の報知演出開始フラグは、主基板11から第2の報知演出開始コマンド8100(h)を受信したときにオン状態にセットされる。第1の報知演出終了フラグは、主基板11から第1の報知演出終了コマンド9000(h)を受信したときにオン状態にセットされ、第2の報知演出終了フラグは、主基板11から第2の報知演出終了コマンド9100(h)を受信したときにオン状態にセットされる。
The first notification effect start flag is set to an on state when the first notification effect start command 8000 (h) is received from the
第1の可変表示開始フラグは、主基板11から第1の可変表示開始コマンドA0XX(h)を受信したときにオン状態にセットされ、第2の可変表示開始フラグは、第2の可変表示開始コマンドA1XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。第1の有効フラグは、主基板11から第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)を受信したときにオン状態にセットされ、第2の有効フラグは、主基板11から第2の左・中・右図柄指定コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。
The first variable display start flag is set to an on state when the first variable display start command A0XX (h) is received from the
第3の可変表示時間タイマ停止フラグは、第3の可変表示装置43による特図ゲームの実行中に、第4の可変表示装置44にて大当り図柄が導出表示されたときに、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したときにクリアされてオフ状態となる。第4の可変表示時間停止フラグは、第4の可変表示装置44による特図ゲームの実行中に、第3の可変表示装置43にて大当り図柄が導出表示されたときに、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したときにクリアされてオフ状態となる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
The third variable display time timer stop flag is set to an on state when a big hit symbol is derived and displayed on the fourth
図14に示す各種タイマ215は、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ215は、第1及び第2の図柄表示制御プロセスタイマ、第3及び第4の可変表示時間タイマや第1及び第2の監視タイマを含んでいる。第1の図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、第3の可変表示装置43にて飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測し、第2の図柄表示制御プロセスタイマは、第4の可変表示装置44にて飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
各種タイマ215に含まれる第3の可変表示時間タイマは、第3の可変表示装置43による飾り図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタであり、第4の可変表示時間タイマは、第4の可変表示装置44による飾り図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。第1の監視タイマは、第3の可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、第2の監視タイマは、第4の可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。第1及び第2の監視タイマは、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
The third variable display time timer included in the
また、遊技機1は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の音声制御基板とランプ制御基板を備える。音声制御基板は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L,8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。また、遊技機1は、各種の遊技関連情報を外部に出力するための情報端子を備える。
In addition, the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図18は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103は、まず、図18のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、種々の定期的なタイマ割込を発生させる(ステップS2)。マスクの解除を行って割込を許可し、例えば、2ミリ秒毎に遊技制御割込処理(図19)を実行可能とする(ステップS3)。その後、ループ処理に入る。
Next, the operation (action) of the
CPU103は、ステップS2,S3の処理により、図19のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行2ms毎に実行する。
The
図19のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。なお、このスイッチ処理のうち、第1と第2の入賞口スイッチ70A,70B関する処理については、図20を参照して後述する。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、ランダムカウンタ113によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1を抽出する処理と、ソフトウエア処理により発生される乱数であるランダムR2及びR5を更新する判定用乱数更新処理と(ステップS13)、ソフトウエア処理により発生される表示用乱数であるランダムR3やR4を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する(ステップS14)。
When the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. 19 is started, the
次に、CPU103は、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理とを区別するためのポインタi(例えば、RAM102上に確保する)に1を加算して、ポインタiを更新する(ステップS15)。ポインタiは、1又は2の値を取り、更新結果が3になると、1にリセットされる。
Next, the
続いて、CPU103は、第iの特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。すなわち、ポインタiの値に応じて、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理とを割込処理単位で交互に実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ118に設けられた第1の特別図柄プロセスフラグや第2の特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。
Subsequently, the
続いて、CPU103は、第iの普通図柄プロセス処理を順次実行する(ステップS17)。第iの普通図柄プロセス処理では、第1の普通図柄表示器51や第2の普通図柄表示器52を所定の順序で制御するために、第1の普通図柄プロセスフラグや第2の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
Subsequently, the
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS18)。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU202が受け取り、その表示制御コマンドに従って第3及び第4の可変表示装置43及び44の表示制御などが行われる。
Further, the
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS19)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
Further, the
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第1及び第2の普通可変入賞球装置61及び62における可動翼片の可動制御や第1及び第2の特別可変入賞球装置71及び72における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS20)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS21)。
Subsequently, the
図20は、図19のスイッチ処理のうち、第1と第2の始動入賞口スイッチ70A,70Bに関する処理を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining processing relating to the first and second start winning
CPU103は、スイッチ処理内で、図20の処理を開始し、まず、第1の入賞球検出信号SDA’がハイレベル(オン)であるか否か、即ち、第1の普通可変入賞球装置61に入賞があったか否かを判別する(ステップS31)。
The
第1の入賞球検出信号SDA’がローレベル(オフ)であれば(ステップS31;No)、後述するステップS34にジャンプする。 If the first winning ball detection signal SDA 'is low level (off) (step S31; No), the process jumps to step S34 described later.
一方、第1の入賞球検出信号SDA’がハイレベル(オン)であれば(ステップS31;Yes)、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞しているので、入賞順メモリ1221(図5)の空きエントリの内の先頭のエントリに第1の普通可変入賞球装置61を示すフラグ「1」をセットする(ステップS32)。
On the other hand, if the first winning ball detection signal SDA ′ is at the high level (ON) (step S31; Yes), the game ball has won the first ordinary variable winning
その後、CPU103は、第1のRSフリップフロップ75Aにリセット信号を送出し、第1の入賞球検出信号SDA’をリセットする(ステップS33)。これにより、2ms後の次の遊技制御割込処理で第1の普通可変入賞球装置61に入賞があったと誤って重ねて認識することがない。なお、第1のRSフリップフロップ75Aはエッジトリガタイプのため、第1の入賞球検出信号SDAがハイレベルをしばらく維持しても、再セットされることはない。
Thereafter, the
続いて、CPU103は、第2の入賞球検出信号SDB’がハイレベル(オン)であるか否か、即ち、第2の普通可変入賞球装置62に入賞があったか否かを判別する(ステップS34)。
Subsequently, the
第2の入賞球検出信号SDB’がローレベル(オフ)であれば(ステップS34;No)、今回の処理を終了し、メイン処理にリターンする。 If the second winning ball detection signal SDB 'is low level (off) (step S34; No), the current process is terminated and the process returns to the main process.
一方、第2の入賞球検出信号SDB’がハイレベル(オン)であれば(ステップS34;Yes)、第2の普通可変入賞球装置62に遊技球が入賞しているので、入賞順メモリ1221(図5)の空きエントリの内の先頭のエントリに第2の普通可変入賞球装置62を示すフラグ「2」をセットする(ステップS35)。
On the other hand, if the second winning ball detection signal SDB ′ is at the high level (ON) (step S34; Yes), the game ball has won the second ordinary variable winning
その後、CPU103は、第2のRSフリップフロップ75Bにリセット信号を送出し、第2の入賞球検出信号SDB’をリセットする(ステップS36)。
Thereafter, the
図21は、ステップS16にて実行される第iの特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。第iの特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、始動入賞検出器1111から出力される始動入賞検出信号SSNがハイレベルか否かを判別する(ステップS101)。始動入賞検出信号SSNが、ローレベルの場合には(ステップS101;No)、始動入賞を処理する必要が無いため、ステップS102とS103をスキップする。
FIG. 21 is a flowchart showing the i-th special symbol process executed in step S16. When the i-th special symbol process is started, the
一方、始動入賞検出信号SDNが、ハイレベルの場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞を処理する必要があるため、遊技球が第1の普通可変入賞球装置61に入賞したか、第2の普通可変入賞球装置62に入賞したかを、第1のRSフリップフロップ75Aの出力する第1の入賞球検出信号SDA’と第2のRSフリップフロップ75Bの出力する第2の入賞球検出信号SDB’をチェックすることにより判別し、それが、第iの普通可変入賞球装置であるか否かを判別する(ステップS102)。「第i」ではないと判別した(ステップS102;No)の場合には、第iの入賞処理(ステップS103)をスキップし、「第i」であると判別した(ステップS102;Yes)の場合には、第iの入賞処理(ステップS103)を実行する。
On the other hand, when the start winning detection signal SDN is at a high level (step S101; Yes), it is necessary to process the start winning, so whether the game ball has won the first ordinary variable winning
図22は、ステップS103の第iの入賞処理を示すフローチャートである。この第iの入賞処理において、CPU103は、まず、第iの特図保留メモリ111又は112が記憶している始動入賞記憶数が最大値の4であるか否かを判別する(ステップS201)。
FIG. 22 is a flowchart showing the i-th winning process in step S103. In this i-th winning process, the
始動入賞記憶数が4であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、後述するステップS205にジャンプする。
一方、始動入賞記憶数が4未満であるときには(ステップS201;No)、第iの特図保留メモリ111又は112の始動入賞記憶数を1加算し(ステップS202)、ランダムカウンタ113よりランダムR1の値を読み出す(ステップS203)。すなわち、CPU103は、読出制御信号SRCをハイレベルとして、ラッチ回路1205の記憶データの読み出しを可能として、ラッチ回路1205の記憶する数値データを内部に取り込み、その後、読み出し制御信号SRCをオフする(ステップS203)。
When the start winning memory number is 4 (step S201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated and the process jumps to step S205 described later.
On the other hand, when the starting winning memory number is less than 4 (step S201; No), the starting winning memory number of the i-th special
続いて、CPU103は、読み出したランダムR1を、第iの特図保留メモリ111又は112の空エントリの先頭にセットする(ステップS204)。このとき、第iの始動入賞記憶表示器45又は46にて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第iの始動入賞記憶表示器45又は46の点灯制御を行う。
続いて、CPU103は、入賞順メモリ1221の第1エントリの内容をクリアし、第2エントリ以降の各内容を1エントリだけ上位にシフトする(ステップS205)。
以上で入賞処理を終了する。
Subsequently, the
Subsequently, the
This is the end of the winning process.
ステップS201でYes(入賞無効)と判別された場合、又は、ステップS204の後、CPU103は、フラグメモリ118に設けられている第iの特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図21に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
When it is determined as Yes (no winning) in step S201, or after step S204, the
ステップS110の第iの特別図柄通常処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、第iの特図保留メモリ111又は112が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、第iの特図保留メモリ111又は112において、保留番号「1」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、表示制御基板12を介して第(i+2)の可変表示装置43又は44上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。
The i-th special symbol normal process in step S110 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, the
ステップS111の第iの大当り判定処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図23に示すように、まず、第iの特図保留メモリ111又は112から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS221)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、第iの特図保留メモリ111又は112の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS222)。
The i-th jackpot determination process in step S111 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 23, the
続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS223)、確変中でなければ(ステップS223;No)、通常遊技状態であると判断し、第iの可変表示装置41又は42による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図7(A)に示すような通常時大当り判定用テーブル120を設定する(ステップS224)。これに対して、確変中であれば(ステップS223;Yes)、図7(B)に示すような確変時大当り判定用テーブル121を設定する(ステップS225)。
Subsequently, the
CPU103は、ステップS221の処理にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS224又はS225の処理にて設定した大当り判定用テーブル120又は121を用いて、第iの可変表示装置41又は42による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS226)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS226;Yes)、フラグメモリ118に設けられた第iの大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS227)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS226;No)、第iの大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS228)。この後、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS229)。
The
図21に示すステップS112の第iの確定図柄決定処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図24と図25に示す処理を実行し、まず、フラグメモリ118に設けられた第iの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS231)。第iの大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS231;No)、乱数プログラムを実行して、ランダムR2を発生し、その値を抽出し(ステップS232)、リーチとするか否かを決定する(ステップS233)。例えば、ステップS232の処理にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。
The i-th determined symbol determination process in step S112 shown in FIG. 21 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “2”. In this process, the
ステップS233の処理にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS233;No)、CPU103は、フラグメモリ118に設けられた第iのリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS234)。そして、乱数プログラムを実行してランダムR4−1を発生し、この値に基づき、図8(C)に示す左図柄決定用テーブル132を用いて第iの左確定図柄を決定する(ステップS235)。また、乱数プログラムを実行してランダムR4−2を発生し、この値に基づき、図8(D)に示す中図柄決定用テーブル133を用いて第iの中確定図柄を決定すると共に(ステップS236)、乱数プログラムによりランダムR4−3を発生させて、この値に基づき、図8(C)に示す右図柄決定用テーブル134を用いて第1の右確定図柄を決定する(ステップS237)。この後、ステップS251の処理に進む。
When it is determined not to reach in the process of step S233 (step S233; No), the
また、ステップS233の処理にてリーチとすることを決定したとき(ステップS233;Yes)、CPU103は、第iのリーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS238)、ランダムカウンタ113より抽出したランダムR4−1の値に基づき、左図柄決定用テーブル132を用いて第iの左確定図柄を決定する(ステップS239)。また、第iの左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を第iの右確定図柄とすることを決定し(ステップS240)、第iの左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を第iの中確定図柄とすることを決定する(ステップS241)。この後、ステップS251に進む。
Further, when it is determined to reach in the process of step S233 (step S233; Yes), the
上述したステップS231の処理にて大当り状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS231;Yes)、CPU103は、乱数プログラムを実行してランダムR5を発生し(ステップS242)、この値に基づいて、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する(ステップS243)。例えば、ランダムR5の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
When it is determined in step S231 described above that the big hit state flag is on (step S231; Yes), the
ステップS243の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき(ステップS243;No)、CPU103は、フラグメモリ118に設けられた第1の確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS244)、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図7(A)に示す第1の通常大当り図柄決定用テーブル130を設定する(ステップS245)。また、ステップS243の処理にて確率変動制御を行うことを決定したときには(ステップS243;Yes)、第iの確変フラグをオン状態にセットすると共に(ステップS246)、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図7(B)に示す第1の確変大当り図柄決定用テーブル131を設定する(ステップS247)。
When it is determined that the probability variation control is not to be performed in the process of step S243 (step S243; No), the
ステップS245又はS247の処理を実行した後、CPU103は、ランダムR4−1を発生し(ステップS248)、ランダムR4−1の値に基づき、ステップS245又はS247の処理にて設定した図柄決定用テーブル130又は131を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する(ステップS249)。
After executing the process of step S245 or S247, the
そして、ステップS249の処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第iの左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS250)。この後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新して、第iの確定図柄決定処理を終了する(ステップS251)。
The i-th left / middle / right symbol designation commands B0XX (h), B1XX are set by setting control data corresponding to the confirmed symbol of the special symbol determined in the process of step S249 in a predetermined command transmission table. (H) and B2XX (h) are set to be sendable to the display control board 12 (step S250). Thereafter, the
図21に示すステップS113の第1の可変表示パターン設定処理は、第1の特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図26に示す処理を実行し、まず、フラグメモリ118に設けられた第iの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS261)。第iの大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、上記ステップS112の第iの確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する(ステップS262)。
The first variable display pattern setting process in step S113 shown in FIG. 21 is a process executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this process, the
リーチとしない場合には(ステップS262;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(A)に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150を設定し(ステップS263)、一方、リーチとする場合には(ステップS262;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(B)に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151を設定する(ステップS264)。 When not reaching (step S262; No), a normal loss variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 9A is set as a table for selecting a variable display pattern (step S263). In the case of reaching (step S262; Yes), a reach-losing variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 9B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S264).
また、ステップS261の処理にて第iの大当り状態フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(C)に示す第iの大当り時可変表示パターン決定用テーブル152を設定する(ステップS265)。 Further, when the i-th big hit state flag is ON in the process of step S261 (step S261; Yes), the i-th big hit time variable shown in FIG. 9C is used as a table for selecting a variable display pattern. The display pattern determination table 152 is set (step S265).
CPU103は、ランダムカウンタ113よりランダムR3の値を抽出し(ステップS266)、抽出したランダムR3の値に基づいて、ステップS263,S264,又はS265の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS267)。
The
この後、CPU103は、ステップS267の処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第iの可変表示開始コマンドA0XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS268)。そして、第iの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示を開始させると共に(ステップS269)、この可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ119に設けられた第iの可変表示時間タイマに設定する(ステップS270)。この後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの可変表示制御処理に対応した値である「4」に更新する(ステップS271)。
Thereafter, the
図21に示すステップS114の第iの可変表示制御処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図27に示すように、まず、フラグメモリ118に設けられた第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS291)。第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオフになっているときには(ステップS291;No)、第iの可変表示時間タイマのタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS292)。
The i-th variable display control process of step S114 shown in FIG. 21 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 27, the
そして、更新された第iの可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS293)。第iの可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS293;Yes)、第iの特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する(ステップS294)。一方、ステップS293の処理にて第1の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS293;No)、第iの特別図柄プロセスフラグを更新することなく第iの可変表示制御処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the timer value of the updated i-th variable display time timer is “0” (step S293). When the timer value of the i-th variable display time timer becomes “0” (step S293; Yes), the value of the i-th special symbol process flag is a value corresponding to the variable display stop process “5”. To "" (step S294). On the other hand, if it is determined in step S293 that the timer value of the first variable display time timer is other than “0” (step S293; No), the i-th special symbol process flag is not updated. The variable display control process of i is terminated.
また、ステップS291の処理にて第1の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているときには(ステップS291;Yes)、ステップS292〜S294の処理をスキップして、そのまま第iの可変表示制御処理を終了する。これにより、第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオンされてから再びオフされるまで、第iの可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止することができ、この結果、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を継続したまま、特別図柄の可変表示時間を延長することができる。
When the first variable display time timer stop flag is turned on in the process of step S291 (step S291; Yes), the processes of steps S292 to S294 are skipped and the i-th variable display control process is performed as it is. Exit. Thus, the countdown of the timer value of the i-th variable display time timer can be stopped until the i-th variable display time timer stop flag is turned on again after being turned on. As a result, the first variable display time can be stopped. While the variable display of the special symbol by the
図21のステップS115の第iの可変表示停止時処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図28に示すように、第iの可変表示装置41又は42にて特別図柄の確定図柄を導出表示させて、第iの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示を終了すると共に(ステップS301)、主基板11から表示制御基板12に対して第iの飾り図柄確定コマンドD000(h)を送出するための設定を行う(ステップS302)。具体的には、第iの飾り図柄確定コマンドD00(h)に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第iの飾り図柄確定コマンドD000(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する。CPU103は、コマンド送信テーブに設定された1又は複数のコマンドを後続するコマンド制御処理(ステップS18)で表示制御基板12に送信する。
The i-th variable display stop process in step S115 of FIG. 21 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “5”. In this processing, as shown in FIG. 28, the
続いて、CPU103は、フラグメモリ118に設けられた第iの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS303)。第iの大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS303;No)、続いて、フラグメモリ118に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS304)。確変中フラグがオフであるときには(ステップS304;No)、ステップS310の処理へと進む。
Subsequently, the
一方、確変中フラグがオンであるときには(ステップS304;Yes)、確変終了フラグがオンか否かを判別する(ステップS305)。確変終了フラグがオンであれば(ステップS305;Yes)、確変中フラグと確変終了フラグと確変カウンタとをクリアし(ステップS306)、ステップS310に進む。 On the other hand, when the probability change flag is on (step S304; Yes), it is determined whether or not the probability change end flag is on (step S305). If the probability variation end flag is on (step S305; Yes), the probability variation in progress flag, the probability variation end flag, and the probability variation counter are cleared (step S306), and the process proceeds to step S310.
また、ステップS305で、確変終了フラグがオフであれば(ステップS305;No)、確変カウンタ117のカウント値を1減算し(ステップS307)、確変カウンタ117のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS308)。確変カウンタ117のカウント値が「0」となっていないときには(ステップS308;No)、ステップS310の処理へと進む。
If the probability variation end flag is off in step S305 (step S305; No), the count value of the
一方、確変カウンタ117のカウント値が「0」となっているときには(ステップS308;Yes)、確変中フラグをクリアする(ステップS309)。この後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS310)。
On the other hand, when the count value of the
また、ステップS303の処理にて第iの大当り状態フラグがオンであるときには(ステップS303;Yes)、フラグメモリ118に設けられている第(i+1)の可変表示時間タイマ停止フラグをオン状態にセットし(ステップS311)、その後、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの大入賞口開放前処理に対応する値である「6」に更新する(ステップS312)。
Further, when the i-th big hit state flag is on in step S303 (step S303; Yes), the (i + 1) th variable display time timer stop flag provided in the
図21のステップS116の第iの大入賞口開放前処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての第iの特別可変入賞球装置71又は72を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、第iの特別可変入賞球装置71又は72を開放する制御を開始するとともに、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第1の大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
The i-th pre-opening pre-opening process in step S116 of FIG. 21 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “6”. In this process, the
また、ステップS117の第iの大入賞口開放中処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された第iの特別可変入賞球装置71又は72への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、第iの特別可変入賞球装置71又は72それぞれの開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして第iの特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、第iの特別可変入賞球装置71又は72を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
Further, the i-th big winning opening opening process in step S117 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “7”. In this process, the
ステップS118の第iの大当り終了処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図29に示すように、まず、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドE000(h)を送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させると共に(ステップS321)、フラグメモリ118に設けられた第iの大当り状態フラグ及び第(i+1)の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS322)。これにより、フラグメモリ118に設けられた第(i+1)の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンが再開される。
The i-th jackpot end process in step S118 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “8”. In this process, as shown in FIG. 29, the
このように、第(i+1)の可変表示時間タイマ停止フラグは、ステップS115の第iの可変表示停止時処理からステップS118の第iの大当り終了処理までの間、オン状態となるため、第(i+1)の可変表示装置42又は41は、第iの可変表示装置41又は42にて大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となった後、この大当り遊技状態が終了するまで、表示結果の導出表示が規制される。この結果、第iの可変表示装置41又は42にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態の継続中に、第(i+1)の可変表示装置42又は41にも大当り図柄が導出表示されて、2つの大当り遊技状態が同時期に発生することを防止することができる。
As described above, the (i + 1) th variable display time timer stop flag is in the ON state from the i-th variable display stop time process in step S115 to the i-th jackpot end process in step S118. The
続いて、CPU103は、第iの確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS323)、オンとなっているときには(ステップS323;Yes)、第iの確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS324)。さらに、確変カウンタ117に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする(ステップS325)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。
Subsequently, the
一方、ステップS323の処理にて第iの確変確定フラグがオフであるときには(ステップS323;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ117をクリアしてカウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。そして、第iの特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS327)。
On the other hand, when the i-th probability variation confirmation flag is off in the process of step S323 (step S323; No), the probability variation flag is cleared and turned off, and the
ここで、この実施の形態において、大当りが確率変動を伴わないものであったときには、大当り終了時に確変中フラグをクリアするようにしたが、大当りが開始されたときに、必ず確変中フラグを一旦クリアして、大当り終了時に、大当りが確率変動を伴うものであるか否かを判定して、判定結果が伴うものであったときには、再度確変中フラグをセットするようにしてもよい。 Here, in this embodiment, when the big hit is not accompanied by a probability fluctuation, the probability changing flag is cleared at the end of the big hit, but when the big hit is started, the probability changing flag is always set once. It is cleared, and at the end of the big hit, it is determined whether or not the big hit is accompanied by a probability fluctuation, and if the result of the determination is accompanied, the probability changing flag may be set again.
次に、表示制御基板12における動作を説明する。図30は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU202が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM204のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS31)。
Next, the operation in the
その後、CPU202は、フラグメモリ214に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS32;No)。この実施の形態では、CPU202にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ214に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
Thereafter, the
CPU202では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU202は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In the
主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU202において割込みが発生することで、CPU202は、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから、データを読み込む。そして、2バイト構成である表示制御コマンドのMODEデータ、EXTデータを順次に受信し、受信したコマンドを所定の受信コマンドバッファに格納する。こうして受信コマンドバッファに主基板11から送信された表示制御コマンドが格納される一方で、図30に示すステップS32にてタイマ割込みの発生が確認される。このタイマ割込みの発生が確認されると(ステップS32;Yes)、CPU202は、フラグメモリ214に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS33)。
When the display control INT signal from the
コマンド解析処理が終了すると、CPU202は、ランダムカウンタ211がカウントするランダムR10を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS34)、第1の飾り図柄表示制御プロセス処理(ステップS35)と第2の飾り図柄表示制御プロセス処理(ステップS36)とを順次実行する。第1の飾り図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて第1の可変表示装置41における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ214に設けられた第1の表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。また、第2の飾り図柄制御プロセス処理では、表示状態に応じて第2の可変表示装置42における表示動作を所定の順序で制御するために、第2の表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。第1及び第2の飾り図柄表示制御プロセス処理が終了すると、ステップS32の処理にリターンする。
When the command analysis process ends, the
図31と図32は、ステップS33のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU202は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS601)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS601;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS602)、そのコマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)であるか否かを判別する(ステップS603)。
31 and 32 are flowcharts showing the command analysis processing in step S33. When the command analysis process is started, the
ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)であれば(ステップS603;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された飾り図柄用の第1の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS604)、フラグメモリ214に設けられた第1の有効フラグをオン状態にセットする(ステップS605)。第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)のEXTデータは、飾り図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)ではないときには(ステップS603;No)、そのコマンドが第2の左・中・右図柄指定コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)であるか否かを判別する(ステップS606)。
If the received command read in the process of step S602 is the first left / middle / right symbol designation command B0XX (h), B1XX (h) and B2XX (h) (step S603; Yes), the EXT of the command The data is stored in the first left / middle / right symbol storage area for decorative symbols secured in the RAM 204 (step S604), and the first valid flag provided in the
ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第2の左・中・右図柄指定C0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)であれば(ステップS606;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された飾り図柄用の第2の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS607)、フラグメモリ214に設けられた第2の有効フラグをオン状態にセットする(ステップS608)。第2の左・中・右図柄指定コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)のEXTデータは、飾り図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS602にて読み出した受信コマンドが第2の左・中・右図柄指定C0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)ではないときには(ステップS606;No)、そのコマンドがそのコマンドが第1の可変表示開始コマンド90XX(h)であるか否かを判別する(ステップS609)。
If the received command read in the process of step S602 is the second left / middle / right symbol designation C0XX (h), C1XX (h), and C2XX (h) (step S606; Yes), the EXT data of the command Are stored in the second left / middle / right symbol storage area for decorative symbols secured in the RAM 204 (step S607), and the second valid flag provided in the
ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第1の可変表示開始コマンド90XX(h)であれば(ステップS609;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された第1の可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS610)、フラグメモリ214に設けられた第1の可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする(ステップS611)。これに対して、ステップS602にて読み出した受信コマンドが第1の可変表示開始コマンド90XX(h)ではないときには(ステップS609;No)、そのコマンドが第2の可変表示開始コマンド91XX(h)であるか否かを判別する(ステップS612)。
If the received command read in the process of step S602 is the first variable display start command 90XX (h) (step S609; Yes), the first variable display pattern storage in which the EXT data of the command is secured in the
ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第2の可変表示開始コマンド82XX(h)であれば(ステップS612;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された第2の可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS613)、フラグメモリ214に設けられた第2の可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする(ステップS614)。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば第1及び第2の飾り図柄確定コマンド)であるときには((ステップS612;No)、フラグメモリ214にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS615)、ステップS601の処理にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS601;No)、コマンド解析処理が終了する。
If the received command read in the process of step S602 is the second variable display start command 82XX (h) (step S612; Yes), the second variable display pattern storage in which the EXT data of the command is secured in the
図33は、ステップS35とステップS36の第1と第2の飾り図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。第1と第2の飾り図柄表示制御プロセス処理は、処理の対象が第3の可変表示装置43用であるのか、第4の可変表示装置44用であるのかの差異を除けば、その内容は実質的に同一である。
そこで、以下では、変数j(j=1,2)を用いて、一括して説明する。
第jの飾り図柄表示制御プロセス処理において、CPU202は、フラグメモリ214に設けられている第jの表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図33に示すステップS620〜S626の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS620〜S626の各処理について説明する。
FIG. 33 is a flowchart showing details of the first and second decorative symbol display control process processes in steps S35 and S36. The contents of the first and second decorative symbol display control process are the same except for the difference between whether the object of processing is for the third
Therefore, in the following, description will be made collectively using the variable j (j = 1, 2).
In the jth decorative symbol display control process, the
ステップS620の第jの可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図34に示すように、まず、フラグメモリ214に設けられた第jの可変表示開始フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS701)。即ち、上述したコマンド解析処理において、可変表示時間を特定可能な第jの可変表示開始コマンドA0XX(h)が受信コマンドバッファから読み出されたときには、第jの可変表示開始フラグがセットされる。
The jth variable display start command reception waiting process in step S620 is a process executed when the value of the jth display control process flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 34, the
第jの可変表示開始フラグがセットされていないときには(ステップS701;No)そのまま第jの可変表示制御開始コマンド受信待ち処理を終了する。 When the jth variable display start flag is not set (step S701; No), the jth variable display control start command reception waiting process is ended as it is.
また、ステップS701の処理にて第iの可変表示開始フラグがセットされているときには(ステップS701;Yes)、第jの表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する(ステップS702)。 When the i-th variable display start flag is set in the process of step S701 (step S701; Yes), the value of the j-th display control process flag is a value corresponding to the display control setting process “1”. (Step S702).
ステップS621の第iの表示制御設定処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、RAM204の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄表示制御パターンを選択決定し、図柄表示制御パターンテーブル220から読み出す。そして、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの可変表示開始前処理に対応した値である「2」に更新する。
The i-th display control setting process in step S621 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “1”. In this process, the
ステップS622の第jの可変表示開始前処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、GCL205に指令を送り、第(j+2)(jが1の時は第3の可変表示装置43、jが2の時は第4の可変表示装置44)の可変表示部にて飾り図柄を徐々に加速する態様で表示させて、飾り図柄の可変表示を開始させる。また、可変表示パターンに対応した総可変表示時間に相当するカウント初期値を、各種タイマ215に含まれる第(j+2)の可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることにより、可変表示時間の計測を開始させる。そして、第jの表示制御プロセスフラグの値を第iの可変表示中処理に対応する値である「3」に更新する。
The j-th variable display start pre-process in step S622 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “2”. In this process, the
ステップS623の第iの可変表示中処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、まず、図35に示すように、まず、フラグメモリ214に設けられた第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS711)。第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオフになっているときには(ステップS711;No)、第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS712)。
The i-th variable display process in step S623 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “3”. In this processing, first, as shown in FIG. 35, the
そして、更新された第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS713)。第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS713;Yes)、各種タイマ215に含まれる第jの監視タイマに対して予め定められたカウント初期値を設定し(ステップS714)、その第jの監視タイマのカウントダウンをスタートさせると共に、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの飾り図柄停止待ち処理に対応する値である「4」に更新する(ステップS715)。一方、ステップS713の処理にて第3の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS713;No)、第jの表示制御プロセスフラグを更新することなく第jの可変表示中処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the timer value of the updated (j + 2) th variable display time timer is “0” (step S713). When the timer value of the (j + 2) th variable display time timer becomes “0” (step S713; Yes), the count initial value determined in advance for the jth monitoring timer included in the various timers 215 (Step S714), the countdown of the j-th monitoring timer is started, and the value of the j-th display control process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the j-th decorative symbol stop waiting process. (Step S715). On the other hand, when it is determined in step S713 that the timer value of the third variable display time timer is other than “0” (step S713; No), the jth display control process flag is not updated. The j variable display in-process is terminated.
また、ステップS711の処理にて第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているときには(ステップS711;Yes)、ステップS712〜S715の処理をスキップして、そのまま第jの可変表示中処理を終了する。これにより、第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオンされてから再びオフされるまで、第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止することができ、この結果、第(j+2)の可変表示装置43又は44による飾り図柄の可変表示時間を、第iの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示時間と同様に、延長することができる。なお、第(j+2)の可変表示時間タイマのカウントが停止しているときに(ステップS711;Yes)、その旨を報知するためのメッセージを飾り図柄の可変表示に合成して表示するステップを配置してもよい。
When the (j + 2) th variable display time timer stop flag is turned on in the process of step S711 (step S711; Yes), the processes of steps S712 to S715 are skipped and the jth variable display is performed as it is. End the middle process. Thus, the countdown of the timer value of the (j + 2) th variable display time timer can be stopped until the (j + 2) th variable display time timer stop flag is turned on again after being turned on. Similarly to the variable symbol display time of the special symbol by the i-th
図33に示すステップS624の第jの飾り図柄停止待ち処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図36に示すように、まず、主基板11から送信された第iの飾り図柄確定コマンドD000(h)を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS721)。なお、この第jの飾り図柄確定コマンドD000(h)は、前述のステップS302で送信の準備が行われ、その後、ステップS19で送信されるコマンドである。第jの飾り図柄確定コマンドD000(h)を受信していないときには(ステップS721;No)、第jの監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS722)、タイムアウトしていなければ(ステップS722;No)、そのまま第jの飾り図柄停止待ち処理が終了する。
The jth decorative symbol stop waiting process in step S624 shown in FIG. 33 is a process executed when the value of the jth display control process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 36, the
一方、第jの監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS722;Yes)、CPU202は、何らかの異常が発生したと判断して、第(j+2)の可変表示装置43又は44上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS723)。この後、ステップS727の処理へと進む。
On the other hand, when the j-th monitoring timer times out (step S722; Yes), the
また、ステップS721の処理にて第jの飾り図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS721;Yes)、CPU202は、第(j+2)の可変表示装置43又は44にて実行中である飾り図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS724)、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS725)。大当りではないときには(ステップS725;No)、ステップS727の処理に進み、大当りであるときには(ステップS725;Yes)、フラグメモリ214に設けられている第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグをオン状態にセットする(ステップS726)。その後、CPU202は、ステップS728の処理へと進む。
When it is determined in step S721 that the j-th decorative symbol confirmation command has been received (step S721; Yes), the
ステップS727の処理において、CPU202は、第jの表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、第jの飾り図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS728においては、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの大当り表示処理に対応する値である「5」に更新して、第jの飾り図柄停止待ち処理が終了する。
In the process of step S727, the
図33のステップS625の第jの大当り表示処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、第(j+2)の可変表示装置43又は44を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から送出された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第(j+2)の可変表示装置43又は44上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの大当り終了表示処理に対応した値である「6」に更新する。
The j-th jackpot display process in step S625 of FIG. 33 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “5”. In this process, the
ステップS626の第jの大当り終了表示処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図37に示すように、まず、主基板11から大当り終了コマンドE000(h)を受信したことに応答して、第(j+2)の可変表示装置43又は44にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う(ステップS731)。また、CPU202は、フラグメモリ214に設けられている第(j+3)の可変表示時間タイマ停止フラグ(j=1の時は第4の可変表示時間タイマ停止フラグ、j=2の時は第3の可変表示時間タイマ停止フラグ)、をクリアしてオフ状態にする(ステップS732)。これにより、フラグメモリ214に設けられた第(j+3)の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンが再開される。そして、大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示が終了すると、第jの表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS733)。
The j-th jackpot end display process in step S626 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “6”. In this processing, as shown in FIG. 37, the
続いて、各可変表示装置41〜44における表示動作を制御する表示制御例について説明する。
ここでは、第1の可変表示装置41にて表示結果を通常大当りとする特図ゲームが開始された後、第2の可変表示装置42にて表示結果を確変大当りとする特図ゲームが開始された場合の表示制御例を説明する。
Subsequently, a display control example for controlling the display operation in each of the
Here, after the first
図38は、この場合の各可変表示装置41〜44における表示動作例を示すタイミングチャートであり、図39は、各可変表示装置41〜44における特別図柄及び飾り図柄の可変表示態様を示す図である。
FIG. 38 is a timing chart showing a display operation example in each of the
この表示制御例では、第1の可変表示装置41による特図ゲームにて使用される可変表示パターンとして、可変表示パターン#21(リーチA通常大当り)が選択決定されている。主基板11のCPU103は、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を開始させると共に、第1の可変表示開始コマンドA0XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(図26,ステップS268)。このとき、CPU103は、選択決定した可変表示パターン#21に従って、第1の可変表示装置41の左、中、右可変表示部に表示されている特別図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。
In this display control example, the variable display pattern # 21 (reach A normal big hit) is selected and determined as the variable display pattern used in the special figure game by the first
そして、表示制御基板12のCPU202は、主基板11から送出された第1の可変表示開始コマンドA0XX(h)を受信したことに応答して(図34、ステップS701;Yes)、GCL205に対して所定の描画命令を送出する等して、第3の可変表示装置43において、飾り図柄の可変表示を開始させる(ステップS622)。このとき、GCL205は、CPU202からの描画命令に従った画像処理を実行し、第3の可変表示装置43の左、中、右可変表示部に表示されている飾り図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。
In response to receiving the first variable display start command A0XX (h) sent from the main board 11 (FIG. 34, step S701; Yes), the
これにより、第1の可変表示装置41では、図39(A)、(B)に示すように、タイミングt10において、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始されると共に、第3の可変表示装置43では、停止表示されていた飾り図柄の可変表示が開始される。
Thus, in the first
その後、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示中に、第2の可変入賞球装置62に遊技球が入賞して、第2の特別図柄保留メモリ112の始動入賞記憶数が最大値である4に達すると、表示制御基板12に対して第2の報知演出終了コマンド9100(h)が送出される。
Thereafter, during the variable display of the special symbol by the first
そして、ステップS131及びS132の処理にて第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果を確変大当りとする旨の決定がなされ、第2の可変表示装置42による特図ゲームにて使用される可変表示パターンとして、可変表示パターン#21(リーチA大当り)が選択決定される。
Then, in the processing of steps S131 and S132, it is determined that the display result of the special figure game by the second
主基板11のCPU103は、この選択決定した可変表示パターン#21に従って、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示を開始させると共に、第2の可変表示開始コマンドA1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する。このとき、CPU103は、選択決定した可変表示パターンに従って、第1の可変表示装置41の左、中、右可変表示部に表示されている特別図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。
The
表示制御基板12のCPU202は、主基板11から送出された第2の可変表示開始コマンドA1XX(h)を受信したことに応答して、GCL205に対して所定の描画命令を送出する等して、第4の可変表示装置44において、GCL205に対して所定の描画命令を送出する等して、第4の可変表示装置44において、飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、GCL205は、CPU202からの描画命令に従った画像処理を実行し、第4の可変表示装置44の左、中、右可変表示部に表示されている飾り図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。
In response to receiving the second variable display start command A1XX (h) sent from the
これにより、第2の可変表示装置42では、図39(C)に示すように、タイミングt11において、特別図柄の可変表示が開始され、第4の可変表示装置44では、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、第1の可変表示装置41と第3の可変表示装置43とでは、図39(D)及び(E)に示すように、左図柄、右図柄の順で仮停止表示がなされる。
Thereby, as shown in FIG. 39C, the second
そして、タイミングt10から総可変表示時間T20後のタイミングt12において、主基板11のCPU103は、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を終了させ、通常大当り図柄を導出表示すると共に(ステップS301)、第2の飾り図柄確定コマンドD1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(ステップS302)。また、CPU103は、第2の可変表示時間タイマ停止フラグをオンにセットし、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示時間の計測を停止する。
Then, at timing t12 after the total variable display time T20 from timing t10, the
一方、表示制御基板12のCPU202は、タイミングt12において、第3の可変表示装置43にて通常大当り図柄を導出表示させ、主基板11から第2の飾り図柄確定コマンドD1XXを受信したことに応答して、プロセスcによる完全に停止した状態で表示する(ステップS724)。また、CPU103は、第4の可変表示時間タイマ停止フラグをオンにセットして(ステップS726)、第4の可変表示装置44による飾り図柄の可変表示時間の計測を停止する。
On the other hand, at the timing t12, the
これにより、第1の可変表示装置41と第3の可変表示装置43とでは、図39(F)に示すように、通常大当り図柄が確定表示され、パチンコ遊技機1は、図39(G)に示すように、大当り遊技状態へと移行する。この間、第2の可変表示装置42と第4の可変表示装置44とでは、第2の可変表示時間タイマのタイマ値と第4の可変表示時間タイマのタイマ値とのカウントダウンが停止されて、プロセスbによる一定速表示が実行され続ける。また、図39(G)に示すように、第3の可変表示装置44には、変動時間の計測を停止している旨の表示(図では、「一時停止中」)が適宜表示される。
As a result, the first
そして、大当り遊技状態が終了するタイミングt13において、主基板11のCPU103は、大当り終了コマンドE000(h)を表示制御基板12に対して送出する(ステップS321)。また、CPU103は、第2の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフし(ステップS322)、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示時間の計測を再開する。
Then, at timing t13 when the big hit gaming state ends, the
一方、表示制御基板12のCPU202は、第4の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフし(ステップS732)、第4の可変表示装置44による特別図柄の可変表示時間の計測を再開する。
On the other hand, the
その後、第2の可変表示装置42と第4の可変表示装置44とでは、図39(I)及び(J)に示すように、左図柄、右図柄の順で仮停止表示がなされる。そして、タイミングt14において、主基板11のCPU103は、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示を終了させ、確変大当り図柄を導出表示させると共に(ステップS301)、第2の飾り図柄確定コマンドD1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(ステップS302)。
Thereafter, the second
また、表示制御基板12のCPU202は、タイミングt14において、第4の可変表示装置44にて確変大当り図柄を導出表示させ、主基板11から第2の飾り図柄確定コマンドD0XXを受信したことに応答して、プロセスcによる完全に停止した状態で表示する(ステップS724)。
Further, the
これにより、第2の可変表示装置42と第4の可変表示装置44とでは、図39(K)に示すように、確変大当り図柄が確定表示され、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態へと移行し、終了後、確率向上状態へと移行する。
As a result, the second
以上説明したように、この実施の形態によれば、第1の可変表示装置41での特図ゲームでの大当り判定に使用するランダムR1と、第2の可変表示装置42における特図ゲームでの大当り判定に使用するランダムR1とを、図10に示す構成のランダムカウンタ113で取得するようにした。この構成のランダムカウンタ113によれば、第1と第2の普通可変入賞球装置61と62への入賞に関し、カウンタ1203の出力データを1つのラッチ回路1205でラッチし、それを、第1と第2の入賞口スイッチ70Aと70Bの出力する第1と第2の入賞球検出信号SDAとSDBとに基づいて、第1と第2の特図保留メモリ111と112とに適切に振り分けるように構成している。従って、少ないハードウエアで、乱数値を適切に処理することができる。
As described above, according to this embodiment, the random R1 used for the jackpot determination in the special game in the first
また、例えば、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示の実行中に、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたとき、CPU103は、第1の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止し、この大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了すると、タイマ値のカウントダウンを再開する。このようにして、CPU103は、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するまで、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を継続したまま、可変表示時間を延長する。これにより、第1の可変表示装置41にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態と、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態と、が同時期に発生することを防止することができる。このため、遊技者に強烈なインパクトを与えて著しい射幸心を煽ることを防止することができる。
Further, for example, when the big hit symbol is derived and displayed on the second
また、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示が大当り状態になるまでは、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示が通常に実行されるため、第2の示装置42での可変表示が大当りとなることが遊技者に悟られづらく、興趣を高めることができる。
Further, until the variable display of the special symbol by the second
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、上記実施の形態においては、カウントクロック信号S1とS2とを同一の周期で位相が180°異なる信号としたが、第1と第2のラッチクロック信号S1とS2との周期やデューティ、さらに、位相は、任意である。 For example, in the above embodiment, the count clock signals S1 and S2 are signals having the same period and a phase difference of 180 °, but the period and duty of the first and second latch clock signals S1 and S2, The phase is arbitrary.
また、図10の構成では、カウンタ1203のカウント値をラッチ回路1205でラッチしてから、CPU103のI/Oポートに取り込む例を示したが、CPU103のI/Oポートに直接取り込むようにしてもよい。
In the configuration of FIG. 10, the count value of the
図10の回路構成では、第1と第2の入賞口スイッチ70A、70Bの出力する第1と第2の入賞球検出信号SDAとSDB、及び、始動入賞検出器1111の出力する始動入賞検出信号SSNを直接CPU103やラッチ信号生成回路1204に供給している。このような構成では、大当りとするか否かを決定する契機(トリガ)となる始動入賞信号に手を加えていないので、遊技者に不信感を与えることがない。ただし、このような構成では、ノイズなどにより信号が一瞬アクティブレベルになった場合(ひげが生じた場合)に、誤って「入賞」と判断する虞がある。このような問題を防止するためには、例えば、図40に示すように、タイマ回路1177を配置し、検出信号SDA、SDB、SSNが一定期間継続した場合のみ、CPU103やラッチ信号生成回路1204に信号を供給するようにしてもよい。
In the circuit configuration of FIG. 10, the first and second winning ball detection signals SDA and SDB output from the first and second winning
具体的には、図40に示すタイマ回路1177は、第1と第2の入賞口スイッチ70A又は70B、始動入賞検出器1111から第1又は第2の入賞球検出信号SDA又はSDB、始動入賞検出信号SSNが入力されている時間を、例えば、基準クロック信号生成回路1201からの任意のクロック信号を用いて計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、第1又は第2の入賞球検出信号SDA、SDBをCPU103に、始動入賞検出信号SSNをCPU103とラッチ信号生成回路1204に出力する。
Specifically, the
タイマ回路1177は、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動する。タイマ回路1177は、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号生成回路1201から順次入力されクロック信号をアップカウント又はダウンカウントする。そして、アップカウント又はダウンカウントしたカウント値が、例えば、3msに対応する値となったとき、タイマ回路1177は、第1又は第2の入賞球検出信号SDA、SDB、始動入賞検出信号SSNを出力する。
The
また、例えば、図41、図42に示す手法により入力信号(SDA、SDB、SSNのいずれでもよい)が一定期間継続した場合に、正規の信号の入力があったと判断するようにしてもよい。まず、図41(A)に示すように、RAM102内に、対象とする各信号について、継続時間をカウントするための信号継続時間カウンタ1113を配置する。
Further, for example, when an input signal (which may be any of SDA, SDB, and SSN) is continued for a certain period by the method shown in FIGS. 41 and 42, it may be determined that a regular signal has been input. First, as shown in FIG. 41A, a
続いて、図19に示す遊技制御割込処理(タイマ割込処理)のスイッチ処理(ステップS11)において、その信号がハイレベル(アクティブレベル)であれば(ステップS1001;Yes)、信号継続時間カウンタ1113のカウント値を+1し(ステップS1002)、ローレベル(インアクティブレベル)であれば(ステップS1001;No)、信号継続時間カウンタ1113のカウント値をリセットする(ステップS1003)。
Subsequently, in the switch process (step S11) of the game control interrupt process (timer interrupt process) shown in FIG. 19, if the signal is high level (active level) (step S1001; Yes), the signal duration counter The count value of 1113 is incremented by 1 (step S1002), and if it is a low level (inactive level) (step S1001; No), the count value of the
そして、図42に示すように、図21に示す第iの特別図柄プロセス処理で、始動入賞検出器1111用の信号継続時間カウンタ1113のカウント値が、例えば、2以上であるか否か、すなわち、始動入賞検出信号SSNが割込処理2回分の期間(4ms)継続したか否かを判別し(ステップS101)、2以上であると判別した場合には、入賞が第1と第2の普通可変入賞球装置61と62のいずれに入賞したのかを、第1と第2の入賞球検出信号SDAとSDBの継続時間に基づいて判別して、以後の処理に移ればよい。
Then, as shown in FIG. 42, in the i-th special symbol process shown in FIG. 21, whether or not the count value of the
また、第1と第2の入賞口にほぼ同時に遊技球が入賞するような事態が予想される場合には、例えば、図44に示すように、先に発生した遊技球検出信号により、後に派生した遊技球検出信号の出力を抑えて、先に発生した遊技球検出信号についての処理が終了したところで、後の遊技球検出信号の処理をCPUにより可能とし、処理を行うようにしてもよい。 In addition, when a situation in which a game ball wins at the first and second winning openings is expected at the same time, for example, as shown in FIG. The output of the gaming ball detection signal may be suppressed, and when the processing for the previously generated gaming ball detection signal is completed, the processing of the subsequent gaming ball detection signal may be made possible by the CPU.
さらに、上記実施の形態において、第1及び第2の可変表示装置41及び42のうち、一方の可変表示装置にて大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態が開始した後、この大当り遊技状態が終了するまでの間、他方の可変表示装置では、特別図柄及び飾り図柄が、一定速可変表示されていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、この間、他方の可変表示装置にハズレ図柄を一時停止表示しておいても、更に、一時停止中である旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, after the big hit symbol is derived and displayed on one of the first and second
上記実施の形態では、図19に示すように、1回の遊技制御割込処理で、ポインタiの値に従って、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理の一方を実行するように説明したが、例えば、図43に示すように、1回の遊技制御割込処理で、第1の特別図柄プロセス処理16aと第2の特別図柄プロセス処理16bとの両方を行うようにしてもよい。同様に、1回の遊技制御割込処理で、第1の普通図柄プロセス処理17aと第2の普通図柄プロセス処理17bとの両方を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 19, one of the first special symbol process and the second special symbol process is executed according to the value of the pointer i in one game control interrupt process. As described above, for example, as shown in FIG. 43, both the first special symbol process 16a and the second special symbol process 16b may be performed in one game control interrupt process. Good. Similarly, both the first normal symbol process 17a and the second normal symbol process 17b may be performed in one game control interrupt process.
また、第1,第2,第3及び第4の可変表示装置41〜44の配置は、上記実施の形態の配置に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。さらに、第1,第2,第3及び第4の可変表示装置41〜44は、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する4つの表示領域において、上述の第1,第2,第3及び第4の可変表示装置41〜44と実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
In addition, the arrangement of the first, second, third and fourth
また、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2の可変表示装置41、42のいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1の可変表示装置41として動作するとともに他方が第2の可変表示装置42として動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2の可変表示装置42として動作するとともに他方が第1の可変表示装置41として動作する。また、この場合、第3及び第4の可変表示装置43、44を、第1及び第2の可変表示装置41、42に対応して、入れ替わり動作させてもよい。
In addition, each of the two display devices may operate as one of the first and second
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1の可変表示装置41として動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2の可変表示装置42として動作させるものであってもよい。
Alternatively, of the two display devices, the one in which the condition for starting the special figure game is established first and the special symbol variable display is started may operate as the first
また、第1及び第2の可変表示装置41、42が第3及び第4の可変表示装置43,44としての機能を備え、第1及び第2可変表示装置41、42にて上述の第3及び第4の可変表示装置43,44と同様の演出表示が行われるようにしてもよい。
Further, the first and second
上記実施の形態では、始動入賞口として第1及び第2の普通可変入賞球装置61、62が設けられるものとして説明したが、一方だけを配置し、一方の遊技球検出信号のオン・オフにより、いずれの普通可変入賞球装置に入賞があったのかを判別するようにしてもよい。
In the above embodiment, the first and second ordinary variable winning
上記実施の形態では、大入賞口として第1及び第2の特別可変入賞球装置71、72が設けられるものとして説明した。すなわち、大入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2の可変表示装置41、42の双方に対応する大入賞口が1つ設けられたものであってもよい。
In the embodiment described above, the first and second special variable winning
また、大入賞口としての第1及び第2の特別可変入賞球装置71、72を、それぞれ第1及び第2の可変表示装置41、42に対応させて設けていたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、ラウンド毎に第1及び第2の特別可変入賞球装置71、72を交互に開成する態様であってもよい。例えば奇数ラウンドでは、第1の特別可変入賞球装置71を開成すると共に第2の特別可変入賞球装置72を閉成し、偶数ラウンドでは、第1の特別可変入賞球装置71を閉成すると共に第2の特別可変入賞球装置72を開成してもよい。
In addition, the first and second special variable winning
上記実施の形態では、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46の点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45,46の点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、第1及び第2の特図保留メモリ111,112の保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、第1及び第2の特図保留メモリ111,112のそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU202が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46の点灯/消灯制御を行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the on / off control of the first and second start winning
また、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46が第1及び第2の可変表示装置41、42の上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46と同様に第1及び第2の普通可変入賞球装置61,62のそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第3及び第4の可変表示装置43,44に設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45,46における始動入賞記憶数の表示と、第3及び第4の可変表示装置43,44における始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
In addition, the first and second start winning
さらに、上記実施の形態では、各可変表示装置41〜44にて導出表示する特別図柄によって、遊技者に大当り遊技状態終了後、確率向上状態へと移行することや、この確率向上状態が終了することを報知していた。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示に付随して行われる別の演出によって、確率向上状態の発生や終了を報知してもよい。また、この確率向上状態の発生や終了を報知する演出は、特別図柄の可変表示の実行中に行われるものであってもよいし、或いは、確定図柄の導出表示後に行われてもよい。さらに、確率向上状態の発生を報知する演出については、大当り遊技状態に行ってもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the special symbol derived and displayed on each of the
また、上記実施の形態では、第1と第2の可変表示装置41と42用に共通のテーブルを配置したが、それぞれに、固有のテーブル類を配置してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the common table was arrange | positioned for the 1st and 2nd
また、この発明において、2以上のN個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、1つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。 In the present invention, two or more N variable display devices may be arranged. In that case, a circuit that latches the count value of one counter at different timings may be provided.
また、上記実施の形態では、ランダムカウンタ113の出力をランダムR1(大当り乱数)として使用する例を示したが、他のランダムとして使用することも可能である。この場合、CPU103は、他の任意の事象を契機をとして、カウンタ1203のカウント値を直接取り込み(あるいはラッチさせてからこれを取り込み)、必要な場面で使用すればよい。
In the above embodiment, the example in which the output of the
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。 Further, the gaming machine of the present invention may be a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, and if it has an image display device, for example, a general electric machine or a bullet with a probability setting function called a pachikon. It may be a ball game machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
8L,8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21−24 … ソレノイド
41 … 第1の可変表示装置
42 … 第2の可変表示装置
43 … 第3の可変表示装置
44 … 第4の可変表示装置
45 … 第1の始動入賞記憶表示器
46 … 第2の始動入賞記憶表示器
51 … 第1の普通図柄表示器
52 … 第2の普通図柄表示器
61 … 第1の普通可変入賞球装置
62 … 第2の普通可変入賞球装置
70 … 各入賞口スイッチ
71 … 第1の特別可変入賞球装置
72 … 第2の特別可変入賞球装置
75A、75B … RSフリップフロップ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,203 … ROM
102,204 … RAM
103,202 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
111 … 第1の特図保留メモリ
112 … 第2の特図保留メモリ
113,211 … ランダムカウンタ
114 … 大当り判定用テーブルメモリ
115 … 図柄決定用テーブルメモリ
116 … 可変表示パターン決定用テーブルメモリ
117 … 確変カウンタ
118,214 … フラグメモリ
119 … 可変表示時間タイマ
120 … 通常時大当り判定用テーブル
121 … 確変時大当り判定用テーブル
130 … 第1の通常大当り図柄決定用テーブル
131 … 第1の確変大当り図柄決定用テーブル
132 … 第1の左図柄決定用テーブル
133 … 第1の中図柄決定用テーブル
134 … 第1の右図柄決定用テーブル
140 … 第2の通常大当り図柄決定用テーブル
141 … 第2の確変大当り図柄決定用テーブル
142 … 第2の左図柄決定用テーブル
143 … 第2の中図柄決定用テーブル
144 … 第2の右図柄決定用テーブル
150 … 第1の通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
151 … 第1のリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
152 … 第1の大当り時可変表示パターン決定用テーブル
160 … 第2の通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
161 … 第2のリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
162 … 第2の大当り時可変表示パターン決定用テーブル
200 … 発振回路
201 … リセット回路
205 … GCL
206 … CGROM
207 … VRAM
212 … 表示制御パターンテーブルメモリ
215 … 各種タイマ
220 … 図柄表示制御パターンテーブル
1101 … 第1の流路
1102 … 第2の流路
1103 … 第3の流路
1111 … 始動入賞検出器
1201 … 基準クロック信号生成回路
1202 … カウントクロック信号生成回路
1203 … カウンタ
1204 … ラッチ信号生成回路
1221 … 入賞順メモリ
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Display control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Dispensing control board
16 ... Information terminal board 21-24 ... Solenoid
41. First variable display device
42 ... Second variable display device
43 ... Third variable display device
44. Fourth variable display device
45 ... 1st start winning memory indicator
46 ... Second start winning memory indicator
51 ... 1st normal symbol indicator
52 ... Second normal symbol display
61: First ordinary variable winning ball apparatus
62 ... Second ordinary variable winning ball apparatus
70… Each prize opening switch
71: First special variable winning ball apparatus
72 ... Second special variable winning
102, 204 ... RAM
103, 202 ... CPU
104 ... I /
206 ... CGROM
207 ... VRAM
212 ... Display control
1201 ... Reference clock
Claims (6)
前記第1の始動領域を通過した遊技媒体と第2の始動領域を通過した遊技媒体とが共通に通過する共通流路と、
前記第1の始動領域を通過した遊技媒体を前記共通流路に導く第1の遊技媒体路と、
前記第2の始動領域を通過した遊技媒体を前記共通流路に導く第2の遊技媒体路と、
前記共通流路に配置され、該共通流路を通過する遊技媒体を検出して始動検出信号を出力する始動検出手段と、
前記第1の遊技媒体路と第2の遊技媒体路との少なくとも一方に配置され、遊技媒体を検出して遊技媒体検出信号を出力する遊技媒体検出手段と、
所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新手段と、
前記始動検出手段から前記始動検出信号が出力されたときに、前記数値データ更新手段から出力されている数値データを乱数値として記憶する記憶手段と、
前記数値データ更新手段が出力した数値データに基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動検出手段から前記始動検出信号が出力されたときに、前記記憶手段が記憶した数値データを読み出す数値データ読出手段と、
前記始動検出手段から前記始動検出信号が出力されたときに、前記遊技媒体検出信号に基づいて、前記第1の始動条件と前記第2の始動条件のいずれが成立したのかを判別する始動条件成立判別手段と、
前記始動条件成立判別手段が第1の開始条件が成立したと判別したときには、前記数値データ読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記始動条件成立判別手段が第2の開始条件が成立したと判別したときには、前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、前記第1の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第2の開始条件が成立したときに、前記第2の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of types of identification that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied by passing the game medium through the first start area provided in the game area. After a second start condition different from the first start condition is established by passing the game medium through a first variable display means for variably displaying information and a second start area provided in the game area. Second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the establishment of the second start condition, and variable identification information by the first variable display means When the display result of the display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information To the player Te a gaming machine to control the advantageous specific gaming state,
A common flow path through which the game medium that has passed through the first start area and the game medium that has passed through the second start area pass in common;
A first game medium path that guides the game medium that has passed through the first starting area to the common flow path;
A second game medium path that guides the game medium that has passed through the second starting area to the common flow path;
Start detection means arranged in the common flow path, detecting a game medium passing through the common flow path and outputting a start detection signal;
A game medium detecting means which is arranged in at least one of the first game medium path and the second game medium path and detects a game medium and outputs a game medium detection signal;
Numeric data update means for updating and outputting numeric data within a predetermined update range at a predetermined cycle;
Storage means for storing numerical data output from the numerical data update means as a random value when the start detection signal is output from the start detection means;
Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the numerical data output by the numerical data update means,
The game control means includes
Numerical data reading means for reading numerical data stored in the storage means when the start detection signal is output from the start detection means;
When the start detection signal is output from the start detection means, based on the game medium detection signal, it is determined whether the first start condition or the second start condition is satisfied. Discrimination means;
When the starting condition satisfaction determining means determines that the first start condition is satisfied, by determining whether or not the random value read by the numerical data reading means matches predetermined determination value data, When it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and the start condition establishment determination means determines that the second start condition is satisfied, the storage means Display result for determining whether or not the display result in the variable display on the second variable display means is the specific display result by determining whether or not the stored random number value matches the predetermined determination value data A determination means;
When the first start condition is satisfied, variable display of the identification information in the first variable display means is started, and a display result based on the determination result of the display result determination means is derived and displayed, Display control means for starting the variable display of the identification information in the second variable display means and deriving and displaying the display result based on the determination result of the display result determination means when the second start condition is satisfied When,
A gaming machine comprising:
基準周期である基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、第1の信号が入力される入力端子と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子と、該第2の出力端子と前記入力端子とを接続する手段とを備え、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成するクロック信号生成手段と、
前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新するカウンタと、
を含み、
前記記憶手段は、
前記始動検出信号を、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミングに同期させてラッチ信号として出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段の出力信号に応答して、数値データ更新手段の出力データをラッチするラッチ回路と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The numerical data updating means includes
A reference clock signal output means for outputting a reference clock signal having a reference period;
A clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means, an input terminal to which a first signal is input, and the reference clock from which the change state of the first signal is input from the clock terminal A first output terminal that outputs a signal synchronized with a timing that changes at every predetermined period of the signal, and a signal that has the same period and a different phase as the signal output from the first output terminal. Two output terminals, means for connecting the second output terminal and the input terminal, a first clock signal output from the first output terminal, and an output from the second output terminal Clock signal generating means for generating a second clock signal having the same period and a different phase from the first clock signal;
A counter for updating numerical data at a first timing at which the first clock signal generated by the clock signal generating means changes in a predetermined manner;
Including
The storage means
Latch signal output means for outputting the start detection signal as a latch signal in synchronization with a second timing at which the second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner;
A latch circuit for latching output data of the numerical data updating means in response to an output signal of the latch signal output means;
including,
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。 The storage means includes latch signal reception control means for controlling the latch signal output from the latch signal output means to be in an unreceivable state when the output control signal is input.
The gaming machine according to claim 3 or 4, characterized in that.
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