JP4398324B2 - Game machine - Google Patents

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JP4398324B2 JP2004235648A JP2004235648A JP4398324B2 JP 4398324 B2 JP4398324 B2 JP 4398324B2 JP 2004235648 A JP2004235648 A JP 2004235648A JP 2004235648 A JP2004235648 A JP 2004235648A JP 4398324 B2 JP4398324 B2 JP 4398324B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and the identification information by the first variable display means When the display result of the variable display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information The present invention also relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値(主に大当り乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当り遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献1に開示されている。   The selection and determination of the display pattern variable display mode is based on the detection of the game ball passing through the start winning opening and the random number value (mainly including the big hit random number and other random numbers for determining the figure stop symbol). Based on the extracted random number value, it is determined by determining whether or not to enter the big hit gaming state, the variation mode, and the like. As an example of a random number circuit for enabling such processing, Patent Document 1 discloses a configuration in which a counter is updated by a clock signal and a count value is acquired based on a predetermined timing signal. .

また、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する遊技機において、遊技者の射幸心をあおる事態を防止するため、複数の可変表示部で同時に当りが発生することを防ぐために、一方の可変表示部での可変表示が当たりであると決定されているか、又は、一方の変動入賞口が特定遊技状態である場合に、他方の可変表示装置の図柄変動を開始するまでの時間を、遅らせるものが、特許文献2に開示されている。   Further, in a gaming machine having a plurality of start winning openings and a variable display portion corresponding to each start winning opening, in order to prevent a situation in which the player's gambling sensation is intensified, it is possible that a plurality of variable display portions are simultaneously hit. To prevent the variable display on one variable display unit from winning, or when one variable winning slot is in a specific game state, until the symbol variation of the other variable display device starts Patent Document 2 discloses a method for delaying the above time.

また、一方の可変表示装置での可変表示が当たりであると決定されているか、又は、一方の変動入賞口が特定遊技状態であり、他方の可変表示装置の可変表示が当たりと判定されている場合、その可変表示の開始を、一方の変動入賞口の特定遊技状態が終了するまで遅延するものが特許文献3に開示されている。
さらに、2つの始動入賞口の入賞玉を共通の排出用通路に導き、この合流位置で入賞を検出するものが、特許文献4に開示されている。
特開平7−124296号公報 特開2001−62080号公報 特開2001−62081号公報 特開2002−35263号公報
In addition, it is determined that the variable display on one of the variable display devices is winning, or it is determined that one variable winning opening is in a specific gaming state and the variable display on the other variable display device is winning. In such a case, Patent Document 3 discloses that the start of the variable display is delayed until the specific gaming state of one of the variable winning awards ends.
Further, Patent Document 4 discloses that a winning ball of two start winning ports is guided to a common discharge passage and a winning is detected at this joining position.
JP 7-124296 A JP 2001-62080 A JP 2001-62081 A JP 2002-35263 A

特許文献1乃至4に記載された遊技装置では、複数の可変表示装置での特図ゲームでの可変表示結果を決定するために、乱数値をラッチするが、そのために各可変表示装置用の乱数をラッチするラッチ回路が必要となる。このラッチ回路を複数配置する分だけ、ハードウエア構成が大きくなり、基板の大型化を余儀なくされていた。   In the gaming devices described in Patent Documents 1 to 4, random values are latched in order to determine variable display results in a special-purpose game on a plurality of variable display devices. For this purpose, random numbers for each variable display device are used. Therefore, a latch circuit for latching is required. The hardware configuration is increased by the arrangement of a plurality of latch circuits, and the substrate is forced to be enlarged.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、少ないハードウエア量で、複数の可変表示領域用の乱数を獲得可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can acquire random numbers for a plurality of variable display areas with a small amount of hardware.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技盤2)に設けられた第1の始動領域(例えば、第1の普通可変入賞球装置61)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することにより第1の始動条件(例えば、第1の普通可変入賞球装置61への遊技球の入賞)が成立した後に第1の開始条件(例えば、従前の第1の可変表示装置41での特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)と、遊技領域(遊技盤2)に設けられた第2の始動領域(例えば、第2の普通可変入賞球装置62)を遊技媒体が通過することにより前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件(例えば、第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞)が成立した後に第2の開始条件(例えば、従前の第2の可変表示装置42での特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)と、を備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1の始動領域(例えば、第1の普通可変入賞球装置61)を通過した遊技媒体(例えば、遊技球)を検出して第1の始動検出信号(例えば、第1の始動入賞検出信号SSA)を出力する第1の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70A)と、
前記第2の始動領域(例えば、第2の普通可変入賞球装置62)を通過した遊技媒体(例えば、遊技球)を検出して第2の始動検出信号(例えば、第2の始動入賞検出信号SSB)を出力する第2の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70B)と、
所定の周期の基準クロック信号(例えば、基準クロックS0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば、基準クロック信号生成回路1201)と、
前記基準クロック信号に基づき、前記基準クロック信号が前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期して、信号状態が変化する第1のクロック信号(例えば、クロック信号S1)と、第1のクロック信号と周期が同一で位相が180度異なる第2のクロック信号(例えば、クロック信号S2)と、を出力するクロック信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路1202)と、
前記第1のクロック信号の信号状態が所定の態様で変化(例えば、ローレベルからハイレベルへの変化;立ち上がりエッジ)する第1のタイミングにおいて、数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新回路(例えば、カウンタ1203)と、
前記第1の遊技媒体検出手段からの第1の始動検出信号又は前記第2の遊技媒体検出手段からの第2の始動検出信号が出力されたときに、前記第2のクロック信号の信号状態が、前記第1のタイミングにおける信号状態の変化の態様である前記所定の態様と同一態様で変化(例えば、ローレベルからハイレベルへの変化するタイミング;立ち上がりエッジ)する第2のタイミングにおいて、前記数値データ更新回路から出力されている数値データを乱数値として取り込むためのラッチ信号を生成するラッチ信号生成回路(例えば、ラッチ信号生成回路1204,バッファ回路1221,1222,抵抗R)と、
前記ラッチ信号生成回路からのラッチ信号に応答して前記数値データ更新回路が出力している乱数値(例えば、カウント値C)を記憶する記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)と、
前記記憶回路から読み出した乱数値に基づいて前記第1の可変表示手段と前記第2の可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御用CPU(Central Processing Unit;例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御用CPUは、
第1の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70A)からの第1の始動検出信号(例えば、第1の始動入賞検出信号SSA)が出力されたときに、前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)に記憶された乱数値を読み出して(例えば、読み出し後クリアしない)、前記第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)の可変表示制御用の乱数値(例えば、ランダムR1)として第1の保留記憶手段(例えば、第1の特図保留メモリ111)に記憶させる第1の乱数値取込手段(例えば、CPU103、i=1のときのステップS203)と、
第2の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70B)からの第2の始動検出信号(例えば、第2の始動入賞検出信号SSB)が出力されたときに、前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)に記憶された乱数値を読み出して(例えば、読み出し後クリアしない)、前記第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)の可変表示制御用の乱数値(例えば、ランダムR1)として第2の保留記憶手段(例えば、第2の特図保留メモリ112)に記憶させる第2の乱数値取込手段(例えば、CPU103,i=2のときのステップS203)と、
前記第1の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第1の保留記憶手段(例えば、第1の特図保留メモリ111)に記憶された乱数値が所定の判定値データ(例えば、通常時大当り判定用テーブル120,確変時大当り判定用テーブル121)と合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)での可変表示における表示結果を特定表示結果(例えば、大当り表示結果)とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第2の保留記憶手段(例えば、第2の特図保留メモリ112)に記憶された乱数値が所定の判定値データ(例えば、通常時大当り判定用テーブル120,確変時大当り判定用テーブル121)と合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)での可変表示における表示結果を特定表示結果(大当り表示結果)とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103,ステップS223〜S226)と、
前記第1の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)における前記識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段(例えば、第1の可変表示装置41)の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第2の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)における前記識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段(CPU103,ステップS291〜294,S301)と、を備え、
前記ラッチ信号生成回路(例えば、ラッチ信号生成回路1204)と前記記憶回路とをそれぞれ1つのみ備え、該ラッチ信号生成回路は前記第1の始動検出信号(例えば、信号SSA)と前記第2の始動検出信号(例えば、信号SSB)のいずれが出力されたときでも共通に前記ラッチ信号(例えば、ラッチ信号SL)を生成し、
前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)は、前記ラッチ信号出力回路から新たなラッチ信号が出力されたことに応答して、既に記憶されていた乱数値を新たな乱数値に更新して記憶し、
前記遊技制御用CPUは、
前記数値データ読出手段が、前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)から乱数値を前記第1又は第2の乱数値取込手段(例えば、CPU103,ステップS203)により読み出す前に、該記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)に出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)を出力して記憶回路を読出可能状態に制御し、該数値データ読出手段が前記記憶回路から乱数値を読み出した後、該記憶回路への出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)の出力を停止して該記憶回路を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えば、CPU103)、を更に備え、
前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)は、前記ラッチ信号生成回路(例えば、ラッチ信号生成回路1204)からラッチ信号(例えば、ラッチ信号SL)が入力されているとき、前記読出制御手段から出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)が出力されても読出不能状態を維持する、
ことを特徴とする。
また、上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技盤2)に設けられた第1の始動領域(例えば、第1の普通可変入賞球装置61)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することにより第1の始動条件(例えば、第1の普通可変入賞球装置61への遊技球の入賞)が成立した後に第1の開始条件(例えば、従前の第1の可変表示装置41での特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)と、遊技領域(遊技盤2)に設けられた第2の始動領域(例えば、第2の普通可変入賞球装置62)を遊技媒体が通過することにより前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件(例えば、第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞)が成立した後に第2の開始条件(例えば、従前の第2の可変表示装置42での特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)と、を備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1の始動領域(例えば、第1の普通可変入賞球装置61)を通過した遊技媒体(例えば、遊技球)を検出して第1の始動検出信号(例えば、第1の始動入賞検出信号SSA)を出力する第1の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70A)と、
前記第2の始動領域(例えば、第2の普通可変入賞球装置62)を通過した遊技媒体(例えば、遊技球)を検出して第2の始動検出信号(例えば、第2の始動入賞検出信号SSB)を出力する第2の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70B)と、
所定の周期の基準クロック信号(例えば、基準クロックS0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば、基準クロック信号生成回路1201)と、
前記基準クロック信号に基づき、前記基準クロック信号が前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期して、信号状態が変化する第1のクロック信号(例えば、クロック信号S1)と、第1のクロック信号と周期が同一で位相が180度異なる第2のクロック信号(例えば、クロック信号S2)と、を出力するクロック信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路1202)と、
前記第1のクロック信号の信号状態が所定の態様で変化(例えば、ローレベルからハイレベルへの変化;立ち上がりエッジ)する第1のタイミングにおいて、数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新回路(例えば、カウンタ1203)と、
前記第1の遊技媒体検出手段からの第1の始動検出信号又は前記第2の遊技媒体検出手段からの第2の始動検出信号が出力されたときに、前記第2のクロック信号の信号状態が、前記第1のタイミングにおける信号状態の変化の態様である前記所定の態様と同一態様で変化(例えば、ローレベルからハイレベルへの変化するタイミング;立ち上がりエッジ)する第2のタイミングにおいて、前記数値データ更新回路から出力されている数値データを乱数値として取り込むためのラッチ信号を生成するラッチ信号生成回路(例えば、ラッチ信号生成回路1204,バッファ回路1221,1222,抵抗R)と、
前記ラッチ信号生成回路からのラッチ信号に応答して前記数値データ更新回路が出力している乱数値(例えば、カウント値C)を記憶する記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)と、
前記記憶回路から読み出した乱数値に基づいて前記第1の可変表示手段と前記第2の可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御用CPU(Central Processing Unit;例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御用CPUは、
第1の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70A)からの第1の始動検出信号(例えば、第1の始動入賞検出信号SSA)が出力されたときに、前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)に記憶された乱数値を読み出して(例えば、読み出し後クリアしない)、前記第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)の可変表示制御用の乱数値(例えば、ランダムR1)として第1の保留記憶手段(例えば、第1の特図保留メモリ111)に記憶させる第1の乱数値取込手段(例えば、CPU103、i=1のときのステップS203)と、
第2の遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ70B)からの第2の始動検出信号(例えば、第2の始動入賞検出信号SSB)が出力されたときに、前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)に記憶された乱数値を読み出して(例えば、読み出し後クリアしない)、前記第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)の可変表示制御用の乱数値(例えば、ランダムR1)として第2の保留記憶手段(例えば、第2の特図保留メモリ112)に記憶させる第2の乱数値取込手段(例えば、CPU103,i=2のときのステップS203)と、
前記第1の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第1の保留記憶手段(例えば、第1の特図保留メモリ111)に記憶された乱数値が所定の判定値データ(例えば、通常時大当り判定用テーブル120,確変時大当り判定用テーブル121)と合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)での可変表示における表示結果を特定表示結果(例えば、大当り表示結果)とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第2の保留記憶手段(例えば、第2の特図保留メモリ112)に記憶された乱数値が所定の判定値データ(例えば、通常時大当り判定用テーブル120,確変時大当り判定用テーブル121)と合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)での可変表示における表示結果を特定表示結果(大当り表示結果)とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103,ステップS223〜S226)と、
前記第1の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置41)における前記識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段(例えば、第1の可変表示装置41)の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第2の開始条件が成立したとき(例えば、従前の特図ゲームの終了)に、前記第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置42)における前記識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段(CPU103,ステップS291〜294,S301)と、を備え、
前記ラッチ信号生成回路(例えば、ラッチ信号生成回路1204)と前記記憶回路とをそれぞれ1つのみ備え、該ラッチ信号生成回路は前記第1の始動検出信号(例えば、信号SSA)と前記第2の始動検出信号(例えば、信号SSB)のいずれが出力されたときでも共通に前記ラッチ信号(例えば、ラッチ信号SL)を生成し、
前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)は、前記ラッチ信号出力回路から新たなラッチ信号が出力されたことに応答して、既に記憶されていた乱数値を新たな乱数値に更新して記憶し、
前記遊技制御用CPUは、
前記数値データ読出手段が、前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)から乱数値を前記第1又は第2の乱数値取込手段(例えば、CPU103,ステップS203)により読み出す前に、該記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)に出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)を出力して記憶回路を読出可能状態に制御し、該数値データ読出手段が前記記憶回路から乱数値を読み出した後、該記憶回路への出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)の出力を停止して該記憶回路を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えば、CPU103)、を更に備え、
前記記憶回路(例えば、ラッチ回路1205)は、前記出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)が入力されているとき、前記ラッチ信号生成回路から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段(例えば、論理回路1301〜1304)を含む、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
A first start condition is established when a game medium (for example, a game ball) passes through a first start area (for example, the first ordinary variable winning ball device 61) provided in the game area (for example, the game board 2). The first start condition (for example, the end of the special figure game on the previous first variable display device 41) is established after the winning of the game ball to the first ordinary variable winning ball device 61 is established (for example, the first variable display device 41 is terminated). Based on the above, a first variable display means (for example, the first variable display device 41) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) each identifiable, and a game area (game board) 2) When the game medium passes through a second start area (for example, the second ordinary variable winning ball apparatus 62) provided in 2), a second start condition (for example, a first start condition different from the first start condition) 2 winning of a game ball to the ordinary variable winning ball device 62) Based on the fact that the second start condition (for example, the end of the special figure game on the previous second variable display device 42) is established after standing, a plurality of types of identification information (for example, special 2nd variable display means (for example, 2nd variable display apparatus 42) which variably displays a symbol, and the display result of the variable display of the identification information by said 1st variable display means is specified beforehand. Or a display result of variable display of identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information (for example, the same pattern). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when
A game medium (for example, a game ball) that has passed through the first start area (for example, the first ordinary variable winning ball device 61) is detected to detect a first start detection signal (for example, a first start winning detection signal). First game medium detecting means for outputting (SSA) (for example, a prize opening switch 70A);
A game medium (for example, a game ball) that has passed through the second start area (for example, the second ordinary variable winning ball device 62) is detected to detect a second start detection signal (for example, a second start winning detection signal). Second game medium detection means (for example, a prize opening switch 70B) for outputting SSB),
A reference clock signal output means (for example, a reference clock signal generation circuit 1201) for outputting a reference clock signal (for example, a reference clock S0) having a predetermined period;
Based on the reference clock signal, a first clock signal (for example, clock signal S1) whose signal state changes in synchronization with a timing at which the reference clock signal changes every predetermined period, and a first clock signal A clock signal generating means (for example, count clock signal generating circuit 1202) that outputs a second clock signal (for example, clock signal S2) having the same period and a phase different by 180 degrees, and
Numerical data is updated within a predetermined update range at a first timing when the signal state of the first clock signal changes in a predetermined manner (for example, change from low level to high level; rising edge). A numerical data update circuit (for example, a counter 1203) for outputting
When the first start detection signal from the first game medium detection means or the second start detection signal from the second game medium detection means is output, the signal state of the second clock signal is In the second timing of changing in the same manner as the predetermined manner that is the manner of change of the signal state at the first timing (for example, timing of changing from low level to high level; rising edge), the numerical value A latch signal generation circuit (for example, latch signal generation circuit 1204, buffer circuits 1221 and 1222, resistor R) for generating a latch signal for taking in numerical data output from the data update circuit as a random value;
A storage circuit (for example, a latch circuit 1205) that stores a random number value (for example, a count value C) output from the numerical data update circuit in response to a latch signal from the latch signal generation circuit;
A game control CPU (Central Processing Unit; for example, CPU 103) for controlling the progress of the game using the first variable display means and the second variable display means based on the random number value read from the storage circuit; With
The game control CPU is:
When the first start detection signal (for example, the first start winning detection signal SSA) is output from the first game medium detecting means (for example, the winning opening switch 70A), the storage circuit (for example, the latch circuit) The random number stored in 1205) is read (for example, not cleared after reading), and the random value for variable display control (for example, random) of the first variable display means (for example, the first variable display device 41) is read. R1) first random number storage means (for example, CPU 103, step S203 when i = 1) to be stored in the first reservation storage means (for example, the first special figure reservation memory 111),
When the second start detection signal (for example, the second start winning detection signal SSB) is output from the second game medium detecting means (for example, the winning opening switch 70B), the storage circuit (for example, latch circuit) The random number stored in 1205) is read (for example, not cleared after reading), and the random value for variable display control (for example, random) of the second variable display means (for example, the second variable display device 42) is read. R2) second random number storage means (for example, CPU 103, step S203 when i = 2) to be stored in the second reservation storage means (for example, the second special figure reservation memory 112),
When the first start condition is satisfied (for example, the end of the previous special figure game), the random number value stored in the first hold storage means (for example, the first special figure hold memory 111) is predetermined. The first variable display means (for example, the first variable display device) is determined by determining whether the determination value data (for example, the normal time big hit determination table 120 and the probability variation big hit determination table 121) are matched. 41) It is determined whether or not the display result in the variable display is a specific display result (for example, a jackpot display result), and when the second start condition is satisfied (for example, the end of the conventional special figure game) In addition, random number values stored in the second holding storage means (for example, the second special figure holding memory 112) are predetermined determination value data (for example, a normal big hit determination table 120, a probabilistic big hit determination table). 1 1) Whether the display result in the variable display on the second variable display means (for example, the second variable display device 42) is set as the specific display result (big hit display result) by determining whether or not it matches with 1) Display result determination means (for example, CPU 103, steps S223 to S226) for determining whether or not,
When the first start condition is satisfied (for example, the end of the previous special figure game), the identification information (for example, the special symbol) in the first variable display means (for example, the first variable display device 41). ) Variable display is started, a display result based on the determination result of the display result determination means (for example, the first variable display device 41) is derived and displayed, and when the second start condition is satisfied (for example, At the end of the previous special game, the variable display of the identification information (for example, special symbol) in the second variable display means (for example, the second variable display device 42) is started, and the display result Display control means (CPU 103, steps S291 to 294, S301) for deriving and displaying a display result based on the determination result of the determination means,
Each of the latch signal generation circuits (for example, the latch signal generation circuit 1204) and the storage circuit is provided, and the latch signal generation circuit includes the first start detection signal (for example, the signal SSA) and the second start signal. The latch signal (for example, latch signal SL) is generated in common when any of the start detection signals (for example, the signal SSB) is output,
In response to the output of a new latch signal from the latch signal output circuit, the storage circuit (for example, the latch circuit 1205) updates the stored random number value to a new random value and stores it. ,
The game control CPU is:
Before the numerical data reading means reads the random number value from the storage circuit (for example, the latch circuit 1205) by the first or second random number value capturing means (for example, the CPU 103, step S203), the storage circuit ( For example, an output control signal (for example, a read control signal SRC) is output to the latch circuit 1205) to control the storage circuit to a readable state, and after the numerical data reading means reads a random number value from the storage circuit, Read control means (for example, CPU 103) for stopping output of an output control signal (for example, read control signal SRC) to the memory circuit and controlling the memory circuit to an unreadable state,
The memory circuit (eg, latch circuit 1205) controls output from the read control means when a latch signal (eg, latch signal SL) is input from the latch signal generation circuit (eg, latch signal generation circuit 1204). Even if a signal (for example, the read control signal SRC) is output, the unreadable state is maintained.
It is characterized by that.
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 2 of the present application is
A first start condition is established when a game medium (for example, a game ball) passes through a first start area (for example, the first ordinary variable winning ball device 61) provided in the game area (for example, the game board 2). The first start condition (for example, the end of the special figure game on the previous first variable display device 41) is established after the winning of the game ball to the first ordinary variable winning ball device 61 is established (for example, the first variable display device 41 is terminated). Based on the above, a first variable display means (for example, the first variable display device 41) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) each identifiable, and a game area (game board) 2) When the game medium passes through a second start area (for example, the second ordinary variable winning ball apparatus 62) provided in 2), a second start condition (for example, a first start condition different from the first start condition) 2 winning of a game ball to the ordinary variable winning ball device 62) Based on the fact that the second start condition (for example, the end of the special figure game on the previous second variable display device 42) is established after standing, a plurality of types of identification information (for example, special 2nd variable display means (for example, 2nd variable display apparatus 42) which variably displays a symbol, and the display result of the variable display of the identification information by said 1st variable display means is specified beforehand. Or a display result of variable display of identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information (for example, the same pattern). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when
A game medium (for example, a game ball) that has passed through the first start area (for example, the first ordinary variable winning ball device 61) is detected to detect a first start detection signal (for example, a first start winning detection signal). First game medium detecting means for outputting (SSA) (for example, a prize opening switch 70A);
A game medium (for example, a game ball) that has passed through the second start area (for example, the second ordinary variable winning ball device 62) is detected to detect a second start detection signal (for example, a second start winning detection signal). Second game medium detection means (for example, a prize opening switch 70B) for outputting SSB),
A reference clock signal output means (for example, a reference clock signal generation circuit 1201) for outputting a reference clock signal (for example, a reference clock S0) having a predetermined period;
Based on the reference clock signal, a first clock signal (for example, clock signal S1) whose signal state changes in synchronization with a timing at which the reference clock signal changes every predetermined period, and a first clock signal A clock signal generating means (for example, count clock signal generating circuit 1202) that outputs a second clock signal (for example, clock signal S2) having the same period and a phase different by 180 degrees, and
Numerical data is updated within a predetermined update range at a first timing when the signal state of the first clock signal changes in a predetermined manner (for example, change from low level to high level; rising edge). A numerical data update circuit (for example, a counter 1203) for outputting
When the first start detection signal from the first game medium detection means or the second start detection signal from the second game medium detection means is output, the signal state of the second clock signal is In the second timing of changing in the same manner as the predetermined manner that is the manner of change of the signal state at the first timing (for example, timing of changing from low level to high level; rising edge), the numerical value A latch signal generation circuit (for example, latch signal generation circuit 1204, buffer circuits 1221 and 1222, resistor R) for generating a latch signal for taking in numerical data output from the data update circuit as a random value;
A storage circuit (for example, a latch circuit 1205) that stores a random number value (for example, a count value C) output from the numerical data update circuit in response to a latch signal from the latch signal generation circuit;
A game control CPU (Central Processing Unit; for example, CPU 103) for controlling the progress of the game using the first variable display means and the second variable display means based on the random number value read from the storage circuit; With
The game control CPU is:
When the first start detection signal (for example, the first start winning detection signal SSA) is output from the first game medium detecting means (for example, the winning opening switch 70A), the storage circuit (for example, the latch circuit) The random number stored in 1205) is read (for example, not cleared after reading), and the random value for variable display control (for example, random) of the first variable display means (for example, the first variable display device 41) is read. R1) first random number storage means (for example, CPU 103, step S203 when i = 1) to be stored in the first reservation storage means (for example, the first special figure reservation memory 111),
When the second start detection signal (for example, the second start winning detection signal SSB) is output from the second game medium detecting means (for example, the winning opening switch 70B), the storage circuit (for example, latch circuit) The random number stored in 1205) is read (for example, not cleared after reading), and the random value for variable display control (for example, random) of the second variable display means (for example, the second variable display device 42) is read. R2) second random number storage means (for example, CPU 103, step S203 when i = 2) to be stored in the second reservation storage means (for example, the second special figure reservation memory 112),
When the first start condition is satisfied (for example, the end of the previous special figure game), the random number value stored in the first hold storage means (for example, the first special figure hold memory 111) is predetermined. The first variable display means (for example, the first variable display device) is determined by determining whether the determination value data (for example, the normal time big hit determination table 120 and the probability variation big hit determination table 121) are matched. 41) It is determined whether or not the display result in the variable display is a specific display result (for example, a jackpot display result), and when the second start condition is satisfied (for example, the end of the conventional special figure game) In addition, random number values stored in the second holding storage means (for example, the second special figure holding memory 112) are predetermined determination value data (for example, a normal big hit determination table 120, a probabilistic big hit determination table). 1 1) Whether the display result in the variable display on the second variable display means (for example, the second variable display device 42) is set as the specific display result (big hit display result) by determining whether or not it matches with 1) Display result determination means (for example, CPU 103, steps S223 to S226) for determining whether or not,
When the first start condition is satisfied (for example, the end of the previous special figure game), the identification information (for example, the special symbol) in the first variable display means (for example, the first variable display device 41). ) Variable display is started, a display result based on the determination result of the display result determination means (for example, the first variable display device 41) is derived and displayed, and when the second start condition is satisfied (for example, At the end of the previous special game, the variable display of the identification information (for example, special symbol) in the second variable display means (for example, the second variable display device 42) is started, and the display result Display control means (CPU 103, steps S291 to 294, S301) for deriving and displaying a display result based on the determination result of the determination means,
Each of the latch signal generation circuits (for example, the latch signal generation circuit 1204) and the storage circuit is provided, and the latch signal generation circuit includes the first start detection signal (for example, the signal SSA) and the second start signal. The latch signal (for example, latch signal SL) is generated in common when any of the start detection signals (for example, the signal SSB) is output,
In response to the output of a new latch signal from the latch signal output circuit, the storage circuit (for example, the latch circuit 1205) updates the stored random number value to a new random value and stores it. ,
The game control CPU is:
Before the numerical data reading means reads the random number value from the storage circuit (for example, the latch circuit 1205) by the first or second random number value capturing means (for example, the CPU 103, step S203), the storage circuit ( For example, an output control signal (for example, a read control signal SRC) is output to the latch circuit 1205) to control the storage circuit to a readable state, and after the numerical data reading means reads a random number value from the storage circuit, Read control means (for example, CPU 103) for stopping output of an output control signal (for example, read control signal SRC) to the memory circuit and controlling the memory circuit to an unreadable state,
When the output control signal (eg, read control signal SRC) is input, the memory circuit (eg, latch circuit 1205) controls the latch signal output from the latch signal generation circuit so that it cannot be received. Including latch signal reception control means (for example, logic circuits 1301 to 1304),
It is characterized by that.

上記目的を達成するため、本願の請求項に記載の遊技機においては、
第1の始動入賞検出手段(例えば、入賞口スイッチ70A)からの第1の始動入賞信号(例えば、第1の始動入賞検出信号SSA)と、第2の始動入賞検出手段(例えば、入賞口スイッチ70B)からの第2の始動入賞信号(例えば、第2の始動入賞検出信号SSB)にそれぞれ応答して、入賞に対する賞として遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、CPU103,払出制御基板13、ステップS21)を有し、
前記払出手段は、前記第1の始動入賞信号と第2の始動入賞信号とに対して異なった数(例えば、賞球数テーブル119に設定された数)の遊技媒体を払い出す、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to claim 3 of the present application,
A first start winning signal (for example, a first start winning detection signal SSA) from a first start winning detection means (for example, a winning opening switch 70A) and a second start winning detection means (for example, a winning opening switch). 70B) in response to a second start winning signal (for example, second start winning detection signal SSB), payout means (for example, CPU 103, payout control board 13, step) for paying out game media as a prize for winning. S21)
The payout means pays out different numbers of game media (for example, the number set in the winning ball number table 119) for the first start winning signal and the second starting winning signal.
It is characterized by that.

本願の請求項1乃至に記載の発明は、以下に示す効果を有する。 The inventions according to claims 1 to 3 of the present application have the following effects.

本願の請求項1に記載の構成によれば、前記記憶回路は、記憶している乱数値を更新しているときに、前記表示結果決定手段により乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。According to the configuration of claim 1 of the present application, the storage circuit can prevent the random number value from being read out by the display result determining unit when the stored random number value is updated. Therefore, the random number value can be updated reliably and stably.
請求項2に記載の構成によれば、前記記憶回路は、前記表示結果決定手段が乱数値を読み出しているときに、該記憶回路に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。  According to the configuration of claim 2, the storage circuit prevents the random number value stored in the storage circuit from being updated when the display result determination unit reads the random value. Therefore, the random value can be acquired reliably and stably.

また、請求項1及び2に記載の構成によれば、数値データを更新するタイミングとそれを乱数としてラッチするタイミングとが、同一周期で位相の異なるタイミングとなり、数値データが安定した状態で、数値データを安定してラッチすることができる。 In addition, according to the configuration of the first and second aspects, the timing at which the numerical data is updated and the timing at which the numerical data is latched as a random number have different phases in the same cycle, and the numerical data is stable and the numerical data is stable. Data can be latched stably.

請求項の遊技によれば、第1の始動領域の遊技媒体の通過(入賞)に対する払い出しと、第2の始動領域の遊技媒体の通過(入賞)に対する払い出しとを別々にしているので、遊技機全体としての払い出しの割合を設計・調整しやすくなる。 According to the gaming machine of claim 3 , since the payout for the passage (winning) of the game medium in the first start area and the payout for the passage (winning) of the game medium in the second start area are separated, It becomes easier to design and adjust the payout ratio for the entire gaming machine.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ可変図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach display state means a symbol that is derived and displayed as a display result (referred to as a reach symbol) and is not yet derived and displayed when the symbol is a part of the jackpot symbol (referred to as a reach variable symbol). Is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A state in which variable display is being performed in the display area on the active line that has not been stopped when the is stopped (for example, the left, right, and right display areas are jackpot symbols in the left, middle, and right display areas) (For example, “7”) is stopped and displayed, and the display area inside is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed with the pattern being arranged. And is that state).

本実施例における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card
Reader)式のパチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special-purpose game on an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card) that lends a ball using a prepaid card.
Reader) pachinko machines and slot machines equipped with LCD.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として第1の特別図柄を可変表示可能に表示する第1の可変表示装置41と、第2の特別図柄を可変表示可能に表示する第2の可変表示装置42と、が設けられている。また、第1の可変表示装置41と第2の可変表示装置42との下方には、それぞれ、第1の特別図柄とは異なる第1の飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3の可変表示装置43と、第2の特別図柄とは異なる第2の飾り図柄の可変表示などを行うことができる第4の可変表示装置44と、が設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. . The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. At approximately the center position of the game area, a first variable display device 41 that variably displays the first special symbol as identifiable identification information and a second special symbol that can be variably displayed. A second variable display device 42 is provided. In addition, below the first variable display device 41 and the second variable display device 42, a third decorative display that can perform variable display of a first decorative design different from the first special design, respectively. A variable display device 43 and a fourth variable display device 44 capable of performing variable display of a second decorative design different from the second special design are provided.

第3の可変表示装置43と第4の可変表示装置44との下側には、それぞれ第1の普通可変入賞球装置(始動入賞口)61と第2の普通可変入賞球装置62とが配置されている。第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62の下側には、それぞれ第1の特別可変入賞球装置(大入賞口)71と第2の特別可変入賞球装置(大入賞口)72とが設けられている。また、第1の特別可変入賞球装置71と第2の特別可変入賞球装置72との下側には、それぞれ第1の普通図柄表示器51と第2の普通図柄表示器52とが設けられている。   On the lower side of the third variable display device 43 and the fourth variable display device 44, a first ordinary variable winning ball device (start winning port) 61 and a second ordinary variable winning ball device 62 are arranged, respectively. Has been. Below the first ordinary variable winning ball device 61 and the second ordinary variable winning ball device 62, a first special variable winning ball device (large winning opening) 71 and a second special variable winning ball device ( A grand prize award) 72 is provided. In addition, a first normal symbol display 51 and a second normal symbol display 52 are provided below the first special variable winning ball device 71 and the second special variable winning ball device 72, respectively. ing.

第1及び第2の可変表示装置41及び42は、7セグメントのLED等から構成されており、第1の可変表示装置41においては、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞することが、第2の可変表示装置42においては、第2の普通可変入賞球装置62に遊技球が入賞することが、それぞれ可変表示の実行条件(始動条件)となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。この実施の形態において、第1の可変表示装置41上と第2の可変表示装置42上とには、それぞれ3つの可変表示部がそれぞれ配置され、各可変表示部において、左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。   The first and second variable display devices 41 and 42 are composed of 7-segment LEDs and the like. In the first variable display device 41, a game ball wins the first ordinary variable winning ball device 61. However, in the second variable display device 42, a variable display game (special game) in which a game ball winning in the second ordinary variable winning ball device 62 becomes a variable display execution condition (starting condition). ), Display symbols that are composed of numbers, characters, and symbols, each functioning as a plurality of types of identification information that can be identified, are variably displayed in a plurality of variable display areas. In this embodiment, three variable display portions are respectively arranged on the first variable display device 41 and the second variable display device 42, and in each variable display portion, left, middle, and right Special symbols shall be variably displayed.

第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果(大当り組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この大当り遊技状態においては、第1の特別可変入賞球装置71や第2の特別可変入賞球装置72が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。   In a special game played by the first variable display device 41 or the second variable display device 42, after a specific time has elapsed after starting the variable symbol variable display, the special symbol display results are derived in a predetermined order. Display and stop display the finalized symbol (final stop symbol). And when the combination of a fixed symbol becomes a predetermined specific display result (a big hit combination), this pachinko gaming machine 1 becomes a specific gaming state (also called a big hit gaming state). In the big hit gaming state, the first special variable winning ball device 71 and the second special variable winning ball device 72 generate a predetermined number (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls. The game ball that falls on the surface of the game board 2 is received. The opening cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 times).

この実施の形態では、左可変表示部に特別図柄として可変表示される第1の左図柄、中可変表示部に特別図柄として可変表示される第1の中図柄、右可変表示部に特別図柄として可変表示される第1の右図柄、左可変表示部に特別図柄として可変表示される第2の左図柄、中可変表示部に特別図柄として可変表示される第2の中図柄、右可変表示部に特別図柄として表示される第2の右図柄、それぞれ9図柄であり、各図柄には「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。   In this embodiment, the first left symbol variably displayed as a special symbol on the left variable display portion, the first middle symbol variably displayed as a special symbol on the middle variable display portion, and the special symbol on the right variable display portion 1st right symbol variably displayed, 2nd left symbol variably displayed as a special symbol on the left variable display portion, 2nd middle symbol variably displayed as a special symbol on the middle variable display portion, right variable display portion The second right symbols displayed as special symbols are 9 symbols, and symbols “1” to “9” are assigned to the symbols. For example, in each of the left, middle, and right variable display sections, when variable display of a special symbol is started during a special symbol game, an updated display is performed from a special symbol with a smaller symbol number to a special symbol with a larger symbol number. When the special symbol with “9” is displayed, the special symbol with the symbol number “1” is displayed next.

また、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、第1の可変表示装置41又は第2の可変表示装置42による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。また、第1の可変表示装置41又は第2の可変表示装置42による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部にて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態(確率向上状態)となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、第1の普通可変入賞球装置61や第2の普通可変入賞球装置62の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。   In addition, a special symbol with an even symbol number is a normal jackpot symbol, and a special symbol with an odd symbol number is a probability variable jackpot symbol. That is, in the special game by the first variable display device 41 or the second variable display device 42, after the variable symbol display is started, the same special symbol is displayed on the left, middle and right variable display units. When it is derived and displayed as a display result and confirmed, the pachinko gaming machine 1 enters a big hit gaming state. Also, in the special game by the first variable display device 41 or the second variable display device 42, after the variable display of the special symbol is started, the same probability variation big hit symbol is displayed on each of the left, middle and right variable display units. Is displayed and confirmed as a display result, the pachinko gaming machine 1 enters the special game state (probability improvement state) following the end of the big hit game state, and thereafter, the display result in the special game is displayed until a predetermined condition is satisfied. The probability of a big hit combination is improved. In the probability improvement state, the opening time of the first ordinary variable winning ball device 61 and the second ordinary variable winning ball device 62 is longer than that in the normal gaming state, and the number of times of opening is higher than that in the normal gaming state. It becomes an advantageous state for a player different from the big hit gaming state, such as increasing. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the probability improvement state.

第3及び第4の可変表示装置43及び44は、例えばLCD等から構成され、それぞれ3つの可変表示部がそれぞれ配置されている。第3の可変表示装置43の各可変表示領域には、それぞれ左・中・右の飾り図柄が可変表示され、この左・中・右の飾り図柄は、第1の可変表示装置41の左・中・右の各可変表示領域にて可変表示されている特別図柄に、それぞれ対応している。また、第4の可変表示装置44の各可変表示領域にも、それぞれ左・中・右の飾り図柄が可変表示され、この左・中・右の飾り図柄は、第2の可変表示装置42の左・中・右の各可変表示領域にて可変表示されている特別図柄に、それぞれ対応している。   The third and fourth variable display devices 43 and 44 are composed of, for example, an LCD or the like, and three variable display portions are arranged respectively. In each variable display area of the third variable display device 43, left, middle, and right decorative symbols are variably displayed. The left, middle, and right decorative symbols are displayed on the left and middle of the first variable display device 41, respectively. It corresponds to the special symbols that are variably displayed in the middle and right variable display areas. The left, middle, and right decorative symbols are also variably displayed in the variable display areas of the fourth variable display device 44, and the left, middle, and right decorative symbols are displayed on the second variable display device 42. It corresponds to each special symbol variably displayed in the left, middle and right variable display areas.

第1の普通図柄表示器51と第2の普通図柄表示器52とは、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた第1の通過ゲートと第2の通過ゲートとをそれぞれ遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、第1の普通可変入賞球装置61や第2の普通可変入賞球装置62を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   The 1st normal symbol display 51 and the 2nd normal symbol display 52 are provided with a light emitting diode (LED) etc., and are provided with the 1st passage gate and the 2nd passage gate which were provided in the game field. Lighting, blinking, coloring, and the like are controlled in a normal game where the starting condition is that each game ball passes through. When display is performed with a predetermined winning pattern in the normal game, the display result in the normal game is “winning”, and the first ordinary variable winning ball device 61 and the second ordinary variable winning ball device 62 are configured. The movable wing piece of the electric tulip is controlled to tilt until a predetermined time elapses.

第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62とは、ソレノイド21(図3)とソレノイド22(図3)とによってそれぞれ垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。第1の普通可変入賞球装置61への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示と第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示とは、所定回数(この実施の形態では、4回)まで後述する第1の特図保留メモリ111(図5)と第2の特図保留メモリ112(図5)とにそれぞれ記憶される。なお、ここでは、普通図柄表示器を2つ設け、これらに対応する2つの普通可変入賞球装置を設けているが、普通図柄表示器を1つとして、普通可変入賞球装置も1つとして、例えば普通可変入賞球装置をチューリップ型でない入口が拡張開放しない始動入賞口としてもよい。   The first ordinary variable winning ball device 61 and the second ordinary variable winning ball device 62 are respectively tilted (enlarged and opened) by the solenoid 21 (FIG. 3) and the solenoid 22 (FIG. 3). A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable blades controlled to move between positions is configured. The variable display of the special symbol based on the winning of the game ball on the first ordinary variable winning ball device 61 and the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball on the second ordinary variable winning ball device 62 are a predetermined number of times. (In this embodiment, it is stored in a first special figure reservation memory 111 (FIG. 5) and a second special figure reservation memory 112 (FIG. 5), which will be described later, up to four times. Here, two normal symbol displays are provided and two ordinary variable winning ball devices corresponding to these are provided. However, as one normal symbol display and one ordinary variable winning ball device, For example, the normal variable winning ball apparatus may be a start winning opening in which a non-tulip entrance does not open.

第1の特別可変入賞球装置71と第2の特別可変入賞球装置72とは、それぞれソレノイド23(図3)とソレノイド24(図3)とによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、第1の普通可変入賞球装置61への遊技球の入賞に基づいて第1の可変表示装置41による特図ゲームや第2の普通可変入賞球装置62への遊技球の入賞に基づいて第2の可変表示装置42による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド23やソレノイド24によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。第1の特別可変入賞球装置71や第2の特別可変入賞球装置72に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と図示せぬ払出制御基板13とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。   The first special variable winning ball device 71 and the second special variable winning ball device 72 have opening / closing plates for opening and closing the winning area by the solenoid 23 (FIG. 3) and the solenoid 24 (FIG. 3), respectively. Prepare. The opening / closing plate is normally closed, and based on the winning of the game ball to the first ordinary variable winning ball device 61, the special game by the first variable display device 41 and the second ordinary variable winning ball device 62. As a result of the special game played by the second variable display device 42 based on the winning of the game ball to the game, when the big hit gaming state is achieved, the solenoid 23 or the solenoid 24 sets the winning area for a predetermined period (for example, 29 Second) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is set to be in a state of being opened (opening cycle), and a game ball falling in the game area is received during the opening. The opening cycle can be repeated up to 16 times, for example. The game balls that have won the first special variable winning ball device 71 or the second special variable winning ball device 72 are detected by a predetermined detection unit. In response to the detection of the winning ball, a predetermined number of winning balls are paid out by a main board 11 and a payout control board 13 (not shown).

第1の可変表示装置41と第2の可変表示装置42との上部には、それぞれ、第1の始動入賞記憶表示器45と第2の始動入賞記憶表示器46とが設けられている。第1及び第2の始動入賞記憶表示器45,46は、例えばLED等から構成されている。第1の始動入賞記憶表示器45は、第1の特図保留メモリ111(図5)の記憶内容に基づき、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞して第1の可変表示装置41による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第1の始動入賞記憶表示器45では、第1の可変表示装置41による特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。また、第2始動入賞記憶表示器46は、第2の特図保留メモリ112(図5)の記憶内容に基づき、第2の普通可変入賞球装置62に遊技球が入賞して第2の可変表示装置42による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第2の始動入賞記憶表示器46では、第2の可変表示装置42による特図ゲームの保留記憶数に対応したLEDが点灯される。   A first start prize memory display 45 and a second start prize memory display 46 are provided above the first variable display device 41 and the second variable display device 42, respectively. The first and second start winning memory indicators 45 and 46 are constituted by LEDs, for example. The first start winning memory display 45 is based on the stored contents of the first special figure reservation memory 111 (FIG. 5) and the first variable display is performed when a game ball wins the first ordinary variable winning ball device 61. Although the start condition for executing the special figure game by the device 41 is established, the start prize for starting the variable display is not established due to the reason that the previous special figure game is being executed, etc. The number of memories (the number of reserved memories) is displayed. For example, in the first start winning memory display 45, a number of LEDs corresponding to the number of reserved memories of the special figure game by the first variable display device 41 are turned on. Further, the second start winning memory display 46 displays the second variable when the game ball wins the second ordinary variable winning ball device 62 based on the stored contents of the second special figure holding memory 112 (FIG. 5). Start where the start condition for executing the special display game by the display device 42 is established, but the start condition for starting the variable display is not satisfied due to the reason that the previous special figure game is being executed, etc. The number of winning memories (the number of reserved memories) is displayed. For example, in the second start winning memory display 46, the LED corresponding to the number of reserved games stored in the special figure game by the second variable display device 42 is turned on.

また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L,8Rが設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game effect lamp 9 that lights or blinks and speakers 8L and 8R that generate sound effects.

また、パチンコ遊技機1の内部には、図2に示すような遊技球の流路(回収ルート)が配置されている。この回収ルートは、第1の普通可変入賞球装置61の入賞口(始動領域)61Aに一端が接続されたパイプ状の第1の流路1101と、第2の普通可変入賞球装置62の入賞口(始動領域)62Aに一端が接続されたパイプ状の第2の流路1102と、第1の流路1101と第2の流路1102を流下した遊技球をまとめて流下する第3の流路1103とを備える。   Further, inside the pachinko gaming machine 1, a game ball flow path (collection route) as shown in FIG. 2 is arranged. This collection route includes a pipe-shaped first flow path 1101 having one end connected to a winning opening (starting area) 61A of the first ordinary variable winning ball apparatus 61 and a winning of the second ordinary variable winning ball apparatus 62. A pipe-shaped second flow path 1102 having one end connected to the mouth (starting area) 62A, and a third flow that flows down the game balls that have flowed down the first flow path 1101 and the second flow path 1102 together. Road 1103.

第1の流路1101の第1の普通可変入賞球装置61の入賞口61Aには、入賞球を検出して、第1の始動入賞検出信号SSAを出力するマイクロスイッチ等から構成された第1の始動入賞口スイッチ70Aが配置され、第2の流路1102の第2の普通可変入賞球装置62の入賞口62Aには、入賞球を検出して、第2の始動入賞検出信号SSBを出力するマイクロスイッチ等から構成された第2の始動入賞口スイッチ70Bが配置されている。図11を参照して後述するように、第1の始動入賞検出信号SSAと第2の始動入賞検出信号SSBとは、エッヂトリガタイプのRS(リセットセット)フリップフロップ75Aと75Bをそれぞれ介してCPU103に供給され、また、オープンゲートタイプのバッファ回路1221と1222とを介してワイヤードオアされて、ラッチ信号生成回路1204のデータ入力端子Dに供給される。   A winning opening 61A of the first ordinary variable winning ball apparatus 61 in the first flow path 1101 is a first switch configured by a microswitch or the like that detects a winning ball and outputs a first start winning detection signal SSA. The start winning port switch 70A is arranged, and a winning ball 62A of the second ordinary variable winning ball device 62 in the second flow path 1102 is detected and a second start winning detection signal SSB is output. A second start winning a prize opening switch 70B composed of a microswitch or the like is disposed. As will be described later with reference to FIG. 11, the first start winning detection signal SSA and the second start winning detection signal SSB are sent to the CPU 103 via edge trigger type RS (reset set) flip-flops 75A and 75B, respectively. In addition, it is wired-ORed through open gate type buffer circuits 1221 and 1222 and supplied to the data input terminal D of the latch signal generation circuit 1204.

パチンコ遊技機1には、図3に示すような主基板11と表示制御基板12と、払出制御基板13と、が搭載されている。主基板11と表示制御基板12と払出制御基板13とは、パチンコ遊技機1内の適所に配置されている。
主基板11と表示制御基板12との間には、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
主基板11と払出制御基板13との間には、遊技媒体を払出すことと、払出数を示す払出指示信号を伝達する信号線が接続されている。
この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a display control board 12, and a payout control board 13 as shown in FIG. The main board 11, the display control board 12, and the payout control board 13 are arranged at appropriate positions in the pachinko gaming machine 1.
Between the main substrate 11 and the display control substrate 12, for example, eight signal lines of display control signals CD0 to CD7 are wired. Further, a signal line for a display control INT signal for transmitting / receiving a strobe signal is also wired between the main board 11 and the display control board 12.
Connected between the main board 11 and the payout control board 13 is a signal line for paying out game media and transmitting a payout instruction signal indicating the number of payouts.
In addition, various control boards such as a power supply board, a sound control board, a lamp control board, a payout control board, and an information terminal board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The display control board 12 may constitute one board together with the voice control board, the lamp control board, etc., or may be provided independently of these boards.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板13などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, a display control board 12, a payout control board 13, and the like. Each control board has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer.
The control command transmitted from the main board 11 to the display control board 12 is a display control command transmitted as an electrical signal using, for example, display control signals CD0 to CD7.

図4は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表し、各々16進数で表記している。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、1つの制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、1つの制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the main board 11 to the display control board 12 used in this embodiment. The display control command is composed of 2 bytes. The first byte represents MODE (command classification), the second byte represents EXT (command type), and each is represented in hexadecimal. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. In this example, one control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting one control command may be one or a plurality of three or more. May be.

図4に示す例において、コマンドA0XX(h)は、第3の可変表示装置43による飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドであり、コマンドA1XX(h)は、第4の可変表示装置44による飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるMODEデータに対応して、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置を特定することができ、また、EXTデータに対応して、飾り図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。   In the example shown in FIG. 4, the command A0XX (h) is a variable display start command for instructing start of variable display of decorative symbols by the third variable display device 43, and the command A1XX (h) is a fourth variable. This is a variable display start command for instructing the display device 44 to start variable display of decorative symbols. In the following, it is assumed that XX (h) is an unspecified hexadecimal number, and is a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. On the display control board 12 side, it is possible to specify a variable display device that performs variable display of decorative symbols corresponding to the MODE data included in the variable display start command. Also, decorative symbols corresponding to the EXT data can be specified. The total variable display time, the determination result of whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result, the determination result of whether or not to reach, and the like can be specified.

コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)は、第3の可変表示装置43にて可変表示される飾り図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドであり、コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)は、第4の可変表示装置44にて可変表示される飾り図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドである。各図柄指定コマンドでは、XX(h)に第1及び第2の飾り図柄の図柄番号が設定される。また、コマンドD000(h)は、第1の飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄確定コマンドであり、コマンドD100(h)は、第2の飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄確定コマンドである。また、コマンドE000(h)は、第1の可変表示装置41において成立している特図ゲームの大当り状態を終了させることを指示する第1の大当り終了コマンドであり、コマンドE100(h)は、第2の可変表示装置42において成立している特図ゲームの大当り状態を終了させることを指示する第2の大当り終了コマンドである。   The commands B0XX (h), B1XX (h), and B2XX (h) are symbol designation commands for designating the left / middle / right fixed symbols of the decorative symbols variably displayed on the third variable display device 43. C0XX (h), C1XX (h), and C2XX (h) are symbol designation commands for designating the left / middle / right determined symbols of the decorative symbols variably displayed on the fourth variable display device 44. In each symbol designating command, the symbol numbers of the first and second decorative symbols are set in XX (h). The command D000 (h) is a decoration design confirmation command for instructing stop of variable display of the first decorative design, and the command D100 (h) is a design for instructing stop of variable display of the second decorative design. This is a symbol confirmation command. The command E000 (h) is a first jackpot end command for instructing to end the jackpot state of the special figure game established in the first variable display device 41, and the command E100 (h) is This is a second jackpot end command for instructing to end the jackpot state of the special figure game established in the second variable display device 42.

その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。   Other display control commands include a jackpot start command indicating that the jackpot gaming state is started, a probability change start command indicating that the probability variation control is started when the jackpot gaming state is ended, and when the jackpot gaming state is ended. In addition, a time-short start command indicating that the time-short control is started, a probability change end command indicating that the time-varying control is ended, a time-short end command indicating that the time-short control is ended may be prepared.

主基板11には、図3に示すように、始動入賞口である第1及び第2の普通可変入賞球装置61及び62、大入賞口である第1及び第2の特別可変入賞球装置71及び72やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、第1及び第2の普通可変入賞球装置61及び62における可動翼片の可動制御や第1及び第2の特別可変入賞球装置71及び72における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21,22,23及び24への配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 has first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62 that are start winning ports, and first and second special variable winning ball devices 71 that are large winning ports. In addition, wiring from each winning opening switch 70 for detecting a winning of a game ball to 72 and other winning openings is also connected. Further, on the main board 11, the movable wing piece movement control in the first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62 and the opening / closing control in the first and second special variable winning ball devices 71 and 72 are provided. Wirings to solenoids 21, 22, 23 and 24 for performing the above are connected.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、ランダムカウンタ105,スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムを記憶するROM(Read
Only Memory)101と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103と、I/O(Input/Output)ポート104と、を含んでいる。
The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a random counter 105, a switch circuit 107, a solenoid circuit 108, and the like. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read
Only Memory (101), RAM (Random Access Memory) 102 used as work memory, and CPU (Central
Processing Unit) 103 and I / O (Input / Output) port 104 are included.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図6に示す、ランダムR1〜R5を用いて、遊技制御や表示制御を行う。
このうち、ランダムR1は、図3に示すハードウエア構成のランダムカウンタ105により発生され、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。なお、ランダムカウンタ105の構成と動作については、図11〜図14を参照して後述する。
The game control microcomputer 100 performs game control and display control using random numbers R1 to R5 shown in FIG.
Among these, the random R1 is generated by the random counter 105 having the hardware configuration shown in FIG. 3, and is a random number for determining the big hit that determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is brought into a specific gaming state by generating a big hit. , “0” to “65535”. The configuration and operation of the random counter 105 will be described later with reference to FIGS.

また、ランダムR2〜R5は、CPU103が、乱数ソフトを実行することにより生成されるものである。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「149」の範囲の値をとる。   The random numbers R2 to R5 are generated when the CPU 103 executes random number software. Random R2 is a reach determination random number that determines whether or not to reach when lost, and takes a value in the range of “0” to “1530”. Random R3 is a display random number for determining a variable display pattern used for variable display of the special symbol, and takes a value in the range of “0” to “149”.

ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。ランダムR5は、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御(確変制御)を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。   Random R4-1 is a random number that determines a fixed symbol of the special symbol at the time of big hit and a fixed symbol of the left symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “106”. Random R4-2 is a random number that determines a fixed symbol in the middle symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “162”. Random R4-3 is a random number that determines a definite symbol in the right symbol at the time of normal losing without reach, and takes a value in the range of “0” to “72”. Random R5 is a random number for determining whether or not to perform probability variation control (probability variation control) for shifting to the probability improvement state after putting the pachinko gaming machine 1 into the big hit gaming state, and is “0” to “9”. Takes a value in the range.

この実施の形態において、ランダムR1〜R5は、第1の可変表示装置41による特図ゲームにも、第2の可変表示装置42による特図ゲームにも、共通して用いられる。なお、第1の可変表示装置41による特図ゲームと第2の可変表示装置42による特図ゲームとにそれぞれ別個の乱数を用いることも考えられるが、このようにすると、乱数を発生するための回路構成が増加すると共にランダムカウンタ105がカウントする乱数の数が増え、乱数の更新や初期値へのシフトなど乱数の管理によるCPU103の処理負担が増大してしまうため、適切ではない。   In this embodiment, the random R1 to R5 are commonly used for both the special game by the first variable display device 41 and the special game by the second variable display device 42. Note that it is possible to use separate random numbers for the special game by the first variable display device 41 and the special game by the second variable display device 42, but in this way, a random number is generated. As the circuit configuration increases, the number of random numbers counted by the random counter 105 increases, and the processing load on the CPU 103 due to random number management such as updating of random numbers and shifting to initial values increases, which is not appropriate.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102内に、図5に示すように、第1の特図保留メモリ111と、第2の特図保留メモリ112と、大当り判定用テーブルメモリ113と、図柄決定用テーブルメモリ114と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ115と、確変カウンタ116と、フラグメモリ117と、可変表示時間タイマ118と、賞球数テーブル119とを備えている。   As shown in FIG. 5, the game control microcomputer 100 includes a first special figure reservation memory 111, a second special figure reservation memory 112, a jackpot determination table memory 113, and a symbol determination function. A table memory 114, a variable display pattern determination table memory 115, a probability variation counter 116, a flag memory 117, a variable display time timer 118, and a prize ball number table 119 are provided.

第1の特図保留メモリ111は、遊技球が第1の普通可変入賞球装置61に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(始動条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。第2の特図保留メモリ112は、遊技球が第2の普通可変入賞球装置62に入賞して始動条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。   The first special figure holding memory 111 has established a condition (starting condition) for a game ball to win the first ordinary variable winning ball apparatus 61 and execute a special symbol variable display (special game). This is a memory for storing a pending state in which a condition (start condition) for actually starting variable display is not satisfied due to reasons such as executing the previous variable display. The second special figure holding memory 112 is a memory for storing a holding state in which the start condition is satisfied when the game ball wins the second ordinary variable winning ball apparatus 62 but the start condition is not satisfied. .

第1の特図保留メモリ111と第2の特図保留メモリ112とには、それぞれ4つのエントリと読出領域とが設けられている。第1の特図保留メモリ111の各エントリには、第1の普通可変入賞球装置61への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(後述するランダムR1の値)が、第2の特図保留メモリ112の各エントリには、第2の普通可変入賞球装置62への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値が、それぞれ対応付けて格納される。特別図柄及び飾り図柄の可変表示の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中等に遊技球が第1の普通可変入賞球装置61や第2の普通可変入賞球装置62に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。   Each of the first special figure reservation memory 111 and the second special figure reservation memory 112 is provided with four entries and a reading area. In each entry of the first special figure holding memory 111, a holding number and a random value (random R1 value to be described later) extracted by the winning order in the winning order to the first ordinary variable winning ball apparatus 61 are stored in the second order. Each entry in the special figure holding memory 112 stores a holding number and a random value extracted by the winning order in association with the second ordinary variable winning ball apparatus 62 in association with each other. Each time the variable display of the variable display of special symbols and decorative symbols ends or the big hit gaming state ends, the variable display start condition based on the highest level information is established, and the highest level information is displayed. Based on the variable display is executed. At this time, the second and lower registration information is moved up by one place. In addition, when a game ball is newly won in the first ordinary variable winning ball device 61 or the second ordinary variable winning ball device 62 during the variable display of special symbols and decorative symbols, the random value resulting from the winning is the highest. Registered in the upper empty entry.

図5に示す大当り判定用テーブルメモリ113は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ113は、図7(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図7(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、を格納する。   The big hit determination table memory 113 shown in FIG. 5 stores a plurality of big hit determination tables set for the CPU 103 to determine whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Specifically, the big hit determination table memory 113 stores a normal time big hit determination table 120 shown in FIG. 7A and a probability change big hit determination table 121 shown in FIG. 7B.

図7(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図7(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、は、第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル120及び121には、後述するランダム(乱数値)R1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル121では、通常時大当り判定用テーブル120に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル121を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。   The normal big hit determination table 120 shown in FIG. 7A and the probability variation big hit determination table 121 shown in FIG. 7B are based on the first variable display device 41 and the second variable display device 42. It is a table for determining whether the display result of a special figure game is a big hit. In each of the big hit determination tables 120 and 121, a random (random number value) R1 described later and setting data indicating the display result of the special figure game are stored in association with each other. In the probability change big hit determination table 121, more random R1 values are associated with the display result of “big hit” than the normal big hit determination table 120. That is, by determining the display result of the special figure game using the probability change jackpot determination table 121, it is possible to achieve a probability improvement state in which the probability of becoming a big hit gaming state is higher than in the normal gaming state.

図5に示す図柄決定用テーブルメモリ114は、第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ114は、図8(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル130と、図8(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル131と、図8(C)に示す左図柄決定用テーブル132と、図8(D)に示す中図柄決定用テーブル133と、図8(E)に示す右図柄決定用テーブル134と、を格納する。   The symbol determination table memory 114 shown in FIG. 5 determines a plurality of types of symbols used to determine a fixed symbol of a special symbol variably displayed on the first variable display device 41 or the second variable display device 42. Store the table. Specifically, the symbol determination table memory 114 includes a normal jackpot symbol determination table 130 shown in FIG. 8 (A), a probability variation jackpot symbol determination table 131 shown in FIG. 8 (B), and FIG. 8 (C). The left symbol determination table 132 shown in FIG. 8A, the middle symbol determination table 133 shown in FIG. 8D, and the right symbol determination table 134 shown in FIG. 8E are stored.

図8(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル130は、第1及び第2の可変表示装置41及び42の特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄(第1の通常大当り図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル130には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。   The normal jackpot symbol determination table 130 shown in FIG. 8A derives and displays the same normal jackpot symbol on the left, middle and right as the display result of the special game of the first and second variable display devices 41 and 42. This is a table for determining a definite symbol (first normal jackpot symbol) for each special symbol. For example, in the normal jackpot symbol determination table 130, a symbol number of a special symbol as a normal jackpot symbol that is selected and determined as a confirmed symbol and a value of random R4-1 are stored in association with each other.

図8(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル131は、第1及び第2の可変表示装置41及び42による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄(確変大当り図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル131には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。   The probability variation jackpot symbol determination table 131 shown in FIG. 8B derives and displays the same probability variation jackpot symbol on the left, middle, and right as the display result of the special figure game by the first and second variable display devices 41 and 42. It is a table for determining the fixed symbol (probability big hit symbol) of each special symbol when doing. For example, in the probability variation jackpot symbol determination table 131, a symbol number of a special symbol as a probability variation jackpot symbol selected and determined as a confirmed symbol and a value of random R4-1 are stored in association with each other.

図8(C)に示す左図柄決定用テーブル132は、第1及び第2の可変表示装置41及び42による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部における確定図柄(第1の左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル132には、第1及び第2の左可変表示部における確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。   The left symbol determination table 132 shown in FIG. 8C is displayed when the display result of the loss is derived and displayed without making a big hit in the special game by the first and second variable display devices 41 and 42. It is a table for determining the fixed symbol (1st left fixed symbol) in a variable display part. For example, in the left symbol determination table 132, a symbol number of a special symbol that is a fixed symbol in the first and second left variable display portions and a value of random R4-1 are stored in association with each other.

図8(D)に示す中図柄決定用テーブル133は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル133には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレのときには、ランダムカウンタ105から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル133を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル132を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル133を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。   The middle symbol determination table 133 shown in FIG. 8D is determined in the middle variable display unit when the display result of the losing is derived and displayed in the special game by the first and second variable display devices 41 and 42. It is a table for determining a symbol (medium fixed symbol). For example, in the middle symbol determination table 133, the addition value for the symbol number of the left determined symbol and the value of random R4-2 are stored in association with each other. That is, in the case of a loss that is not a big hit, the addition value determined using the middle symbol determination table 133 based on the value of the random R4-2 extracted from the random counter 105 is determined using the left symbol determination table 132. By adding to the symbol number of the left determined symbol, the middle determined symbol can be determined. In addition, when the display result of the loss is derived and displayed without reaching a big hit after reaching, if the added value determined using the middle symbol determination table 133 is “0”, the derived display In order to lose the result, the symbol number of the medium fixed symbol may be incremented by one.

図8(E)に示す右図柄決定用テーブル134は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル134には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値と、が対応付けて格納されている。   The right symbol determination table 134 shown in FIG. 8 (E) is confirmed in the right variable display section when the display result of the losing is derived and displayed in the special game by the first and second variable display devices 41 and 42. It is a table for determining a symbol (right decision symbol). For example, in the right symbol determination table 134, an addition value for the symbol number of the left determined symbol and a value of random R4-3 are stored in association with each other.

図5に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ116は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ116は、図9(A)に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150、図9(B)に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151と、図9(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル152と、を格納する。   The variable display pattern determination table memory 116 shown in FIG. 5 stores a plurality of variable display patterns used in the special figure game. Specifically, the variable display pattern determination table memory 116 includes a normal loss variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 9A and a reach loss variable display pattern determination table 151 shown in FIG. The big hit hour variable display pattern determination table 152 shown in FIG. 9C is stored.

図9(A)に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図9(B)に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。   The normal-losing variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 9A derives and displays the fixed symbols of the losing without reaching in the special game by the first and second variable display devices 41 and 42. It is a table for selecting a variable display pattern. The reach-losing variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 9B shows the final symbol of the lose without making a hit after reaching the special figure game by the first and second variable display devices 41 and 42. It is a table for selecting the variable display pattern to derive and display.

図9(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル152は、第1及び第2の可変表示装置41、42による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。   The big hit time variable display pattern determination table 152 shown in FIG. 9C is a variable display in which the display result of the special symbol variable display in the special figure game by the first and second variable display devices 41 and 42 is a big hit. It is a table for selecting a pattern.

各可変表示パターン決定用テーブル150〜152には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムR3の値と、可変表示時間タイマ118が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムR3の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル150〜152のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。   Each of the variable display pattern determination tables 150 to 152 includes, for example, a plurality of variable display patterns, a random R3 value, a total variable display time of a special symbol measured by the variable display time timer 118, and a variable display start command. A control code set as EXT data is stored in association with each other. Based on the value of the random R3, a variable display pattern to be executed when the special symbol is variably displayed in the special game is selected from the variable display pattern determination tables 150 to 152.

主基板11から表示制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、第1の可変表示装置41や第2の可変表示装置42にて可変表示される特別図柄に対応する飾り図柄を第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44にて可変表示させることが可能となると共に、この飾り図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。   The variable display start command sent from the main board 11 to the display control board 12 specifies a variable display pattern in the special symbol variable display by EXT data. Different variable display patterns are used depending on whether the display result is lost or a big hit. For this reason, on the display control board 12 side, it corresponds to a special symbol variably displayed on the first variable display device 41 or the second variable display device 42 by the variable display start command transmitted from the main board 11. The decorative design can be variably displayed on the third variable display device 43 or the fourth variable display device 44, and whether or not the display result in the variable display of the decorative design is used as the specific display result is specified. can do.

また、第1の可変表示装置41にて特別図柄の可変表示を行うか、第2の可変表示装置42にて特別図柄の可変表示を行うか、に応じて、異なる可変表示パターン決定用テーブルが設定される。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、特図ゲームを行う可変表示装置を特定することができる。   Different variable display pattern determination tables are used depending on whether the first variable display device 41 performs variable display of special symbols or the second variable display device 42 performs variable display of special symbols. Is set. Therefore, on the display control board 12 side, the variable display device that performs the special figure game can be specified by the variable display start command transmitted from the main board 11.

通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150を用いて選択される通常A,通常Bの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151を用いて選択されるリーチA(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。大当り時可変表示パターン決定用テーブル152を用いて選択されるリーチA(大当り)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。   The normal A and normal B variable display patterns selected using the normal loss variable display pattern determination table 150 are variable display patterns that do not involve a reach mode. The variable display pattern of reach A (losing) selected using the reach-change variable display pattern determination table 151 is a variable display pattern that includes a reach mode but does not cause a variable display result (determined symbol) to cause a big hit. is there. The variable display pattern of reach A (big hit) selected using the big hit hour variable display pattern determination table 152 is a variable display pattern that accompanies the reach mode and the variable display result causes a big hit.

リーチBの可変表示パターンは、リーチAとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様(特別図柄の可変表示速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチAでは、単に1種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチBでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。   The variable display pattern of reach B is a variable display pattern having a reach form different from reach A. Here, different reach modes mean that different variable display modes (variable display speed and rotation direction of special symbols, etc.), characters, etc. appear after reaching reach. For example, in the reach A, the reach mode is realized by only one type of variable display mode, whereas in the reach B, the reach mode including a plurality of variable display modes having different variable display speeds and rotation directions of special symbols is provided. Realized.

また、リーチCの可変表示パターンは、リーチA及びリーチBとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチDの可変表示パターンは、リーチA〜リーチCとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチA〜リーチDでは、大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。   In addition, the variable display pattern of reach C is a variable display pattern having a reach form different from reach A and reach B. Unlike the reach A to reach C, the variable display pattern of reach D is a variable display pattern in which reach effect display by moving images is performed. In Reach A to Reach D, there are cases where a big hit and cases where a big hit is not made.

さらに、リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル152と、を比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。   Further, when the reach-losing variable display pattern determination table 151 and the big hit variable display pattern determination table 152 are compared, the assignment of the random R3 value to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of reach types to be selected differs depending on whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Accordingly, the probability that the display result is a big hit differs depending on the type of reach that appears in the special figure game.

例えば、図9に示す例では、特図ゲームにおいて、表示結果がハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。   For example, in the example shown in FIG. 9, in the special game, when the display result is lost, the ratio that the reach A variable display pattern is used is higher than the ratio that the reach D variable display pattern is used. . On the other hand, when the display result is a big hit, the ratio at which the reach display variable display pattern is used is lower than the ratio at which the reach D variable display pattern is used. For this reason, when the reach by the variable display pattern of reach D appears in the special figure game, the probability that the display result will be a big hit is higher than when the reach by the variable display pattern of reach A appears.

図5に示す確変カウンタ116は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ116には、第1の可変表示装置41による特図ゲームや第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ116のカウント値が1減算される。   The probability variation counter 116 shown in FIG. 5 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the probability improvement state where probability variation control is performed. The probability variation counter 116 is determined in advance as being executable in the probability improvement state when the display result of the special figure game by the first variable display device 41 or the special figure game by the second variable display device 42 is a probable big hit. Data indicating “100”, which is the number of times of the special figure game, is set as an initial value. Then, every time the special symbol variable display in the special figure game is finished without the display result being a big hit in the probability improvement state, the count value of the probability variation counter 116 is decremented by one.

フラグメモリ117は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ117には、第1及び第2の特別図柄プロセスフラグ、第1及び第2の普通図柄プロセスフラグ、第1及び第2の大当り状態フラグ、第1及び第2の確変確定フラグ、確変中フラグ、確変終了フラグ、第1及び第2の可変表示時間タイマ停止フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。   The flag memory 117 is for setting a plurality of types of flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the flag memory 117 includes first and second special symbol process flags, first and second normal symbol process flags, first and second jackpot state flags, first and second probability change confirmation flags, A probability changing flag, a probability changing end flag, first and second variable display time timer stop flags, an input status flag, an error flag, a timer interrupt flag, and the like are provided.

第1の特別図柄プロセスフラグは、後述する第1の特別図柄プロセス処理(図21のステップS16及び図22でi=1の場合)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2の特別図柄プロセスフラグは、後述する第2の特別図柄プロセス処理(図21のステップS16及び図22でi=2の場合)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1の普通図柄プロセスフラグは、第1の普通図柄プロセス処理(図21のステップS17でi=1の場合)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2の普通図柄プロセスフラグは、第2の普通図柄プロセス処理(図21のステップS17でi=2の場合)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The first special symbol process flag indicates which processing should be selected and executed in a first special symbol process (described later in step S16 in FIG. 21 and i = 1 in FIG. 22). The second special symbol process flag indicates which processing should be selected and executed in a second special symbol process (described later in step S16 in FIG. 21 and i = 2 in FIG. 22). The first normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the first normal symbol process (when i = 1 in step S17 in FIG. 21). The second normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the second normal symbol process (when i = 2 in step S17 in FIG. 21).

第1の大当り状態フラグは、第1の可変表示装置41による特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき(大当り状態が成立した時点)にオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。第2の大当り状態フラグは、第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき(大当り状態が成立した時点)にオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。   The first big hit state flag is set to an on state when the display result of the special figure game by the first variable display device 41 is a big hit (when the big hit state is established), and when the big hit gaming state is ended ( It is cleared and turned off when the big hit state ends. The second big hit state flag is set to an on state when the display result of the special figure game by the second variable display device 42 is a big hit (when the big hit state is established), and when the big hit gaming state is ended ( It is cleared and turned off when the big hit state ends.

第1の確変確定フラグは、第1の可変表示装置41による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。第2の確変確定フラグは、第2の可変表示装置42による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。   The first certainty change confirmation flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special figure game is a probable big hit when the special variable game is started by the first variable display device 41. And cleared when the big hit gaming state ends. The second certainty change confirmation flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special figure game is a probable big hit when the special variable game is started by the second variable display device 42. And cleared when the big hit gaming state ends.

確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に第1及び第2確変確定フラグのいずれかがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ116のカウント値が「0」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。確変終了フラグは、後述する第1及び第2の入賞処理(図22でi=1又は2)にて確率向上状態を終了させる旨の判定がなされたとき、オン状態にセットされ、確率向上状態が終了するときにクリアされてオフされる。   The probability change flag is set to an on state when either of the first and second probability change confirmation flags is on when the big hit gaming state ends, and the count value of the probability change counter 116 is “0”. It is cleared and turned off when it becomes a big hit gaming state based on a normal big hit. The probability variation end flag is set to the on state when it is determined in the first and second winning processes (i = 1 or 2 in FIG. 22) to end the probability improvement state, and the probability improvement state is set. Is cleared and turned off when exits.

入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared according to the state of various signals input to the I / O port 104, the state of the detection signal input from each winning prize switch 70, and the like. The error flag is a flag composed of a plurality of bits in which bits corresponding to the type of error that has occurred when various errors occur in the pachinko gaming machine 1. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

第1の可変表示時間タイマ停止フラグは、第1の可変表示装置41による特図ゲームの実行中に、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたとき(大当り状態が成立した時点)に、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。第2の可変表示時間タイマ停止フラグは、第2の可変表示装置42による特図ゲームの実行中に、第1の可変表示装置41にて大当り図柄が導出表示されたとき(大当り状態が成立した時点)に、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したとき(大当り状態が終了した時点)にクリアされてオフ状態となる。   The first variable display time timer stop flag is displayed when a big hit symbol is derived and displayed on the second variable display device 42 during execution of the special figure game by the first variable display device 41 (a big hit state is established). At the time), it is set to the on state, and when the big hit gaming state is finished (at the time the big hit state is finished), it is cleared and turned off. The second variable display time timer stop flag is displayed when a big hit symbol is derived and displayed on the first variable display device 41 during execution of the special figure game by the second variable display device 42 (a big hit state is established). At the time), it is set to the on state, and when the big hit gaming state is finished (at the time the big hit state is finished), it is cleared and turned off.

図5に示す可変表示時間タイマ118は、第1の可変表示時間タイマと、第2の可変表示時間タイマと、を含んでいる。第1の可変表示時間タイマは、第1の可変表示装置41による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、第2の可変表示時間タイマは、第2の可変表示装置42による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。第1及び第2の可変表示時間タイマは、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。   The variable display time timer 118 shown in FIG. 5 includes a first variable display time timer and a second variable display time timer. The first variable display time timer is a down counter for measuring on the main side the variable display time that is the execution time of the special figure game by the first variable display device 41, and the second variable display time timer is It is a down counter for measuring the variable display time which is the execution time of the special figure game by the 2nd variable display apparatus 42 by the main side. When the variable display start command is sent from the main board 11 to the display control board 12, the first and second variable display time timers have a count value corresponding to the total variable display time specified by the variable display pattern. Set as initial value.

図5に示す賞球数テーブル119は、例えば、図10に示すように、第1と第2の普通可変入賞球装置61,62、第1と第2の特別可変入賞球装置71,72にそれぞれ遊技球が入賞した場合、賞球をいくつ払い出すかを示す情報を格納する。   The prize ball number table 119 shown in FIG. 5 includes, for example, as shown in FIG. 10, the first and second ordinary variable winning ball apparatuses 61 and 62, and the first and second special variable winning ball apparatuses 71 and 72. When each game ball wins, information indicating how many prize balls are paid out is stored.

図3に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21,22,23及び24を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して第1の普通可変入賞球装置61の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して第2の普通可変入賞球装置62の可動翼片に連結されている。ソレノイド23は、リンク機構を介して第1の特別可変入賞球装置71の開閉板に連結されている。ソレノイド24は、リンク機構を介して第2の特別可変入賞球装置72の開閉板に連結されている。   The switch circuit 107 shown in FIG. 3 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 108 drives each of the solenoids 21, 22, 23 and 24 in accordance with a command from the game control microcomputer 100. The solenoid 21 is connected to the movable wing piece of the first ordinary variable winning ball apparatus 61 via a link mechanism. The solenoid 22 is connected to the movable wing piece of the second ordinary variable winning ball apparatus 62 via a link mechanism. The solenoid 23 is connected to the opening / closing plate of the first special variable winning ball apparatus 71 through a link mechanism. The solenoid 24 is connected to the opening / closing plate of the second special variable winning ball device 72 through a link mechanism.

図3に示す払出制御基板13は払出制御部131を備え、主基板11上の遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指示に応答し、入賞箇所(第1と第2の普通可変入賞球装置61、62、第1、第2の特別可変入賞球装置71,72)の別に応じて、図10に示す賞球数テーブル119に登録されている数の遊技球を払い出す。   The payout control board 13 shown in FIG. 3 includes a payout control unit 131, and in response to an instruction from the game control microcomputer 100 on the main board 11, a winning place (first and second ordinary variable winning ball apparatus 61, 62, the number of game balls registered in the award ball number table 119 shown in FIG. 10 is paid out in accordance with the first and second special variable winning ball devices 71 and 72).

次に、図11を参照して、図3に示すランダムカウンタ105の詳細を説明する。
図11に示すように、ランダムカウンタ105は、基準クロック信号生成回路1201と、カウントクロック信号生成回路1202と、カウンタ1203と、ラッチ信号生成回路1204,ラッチ回路1205と、を備える。
Next, details of the random counter 105 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 11, the random counter 105 includes a reference clock signal generation circuit 1201, a count clock signal generation circuit 1202, a counter 1203, a latch signal generation circuit 1204, and a latch circuit 1205.

基準クロック信号生成回路1201は、水晶振動子などを備え、例えば、20MHzの動作クロックS0を供給する。   The reference clock signal generation circuit 1201 includes a crystal resonator or the like and supplies an operation clock S0 of 20 MHz, for example.

カウントクロック信号生成回路1202は、Dフリップフロップから構成され、基準クロック信号S0がクロック端子Clkに供給され、逆相出力(Qバー)信号S2をD入力端子にフィードバックする。   The count clock signal generation circuit 1202 is composed of a D flip-flop, the reference clock signal S0 is supplied to the clock terminal Clk, and the negative phase output (Q bar) signal S2 is fed back to the D input terminal.

カウントクロック信号生成回路1202は、このような構成により、基準クロック信号S0を1/2分周して、正相出力Qをカウンタ1203にカウントクロック信号S1として出力し、逆相出力(Qバー)信号S2をラッチ信号生成回路1204のクロック端子Clkに供給する。
カウントクロック信号S1とS2とは、同一周波数(10MHz)で、逆位相の信号となる。
With such a configuration, the count clock signal generation circuit 1202 divides the reference clock signal S0 by ½, and outputs the normal phase output Q to the counter 1203 as the count clock signal S1, and the reverse phase output (Q bar). The signal S2 is supplied to the clock terminal Clk of the latch signal generation circuit 1204.
The count clock signals S1 and S2 are signals having the same frequency (10 MHz) and opposite phases.

カウンタ1203は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ1203は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。   The counter 1203 is composed of an up counter, and counts up the count value C from “0” to “65535” one by one in response to the rising edge of the count clock signal S1. When the counter 1203 counts up the count value C to “65535”, the counter 1203 returns to “0” and again counts up to “65535”.

基準クロック信号生成回路1201とカウントクロック信号生成回路1202とカウンタ1203とは、所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内である0〜65535の範囲で更新して出力する数値データ更新回路1211を構成する。   The reference clock signal generation circuit 1201, the count clock signal generation circuit 1202, and the counter 1203 update the numerical data at a predetermined cycle within a predetermined update range from 0 to 65535 and output the numerical data update circuit 1211. Configure.

一方、前述のように、第1の普通可変入賞球装置61の入賞口61Aには、第1の始動入賞検出信号SSAを出力する第1の始動入賞口スイッチ70Aが配置され、第2の普通可変入賞球装置62の入賞口62Aには、第2の始動入賞検出信号SSBを出力する第2の始動入賞口スイッチ70Bが配置されている。第1の始動入賞口スイッチ70Aは、通常時はローレベルの信号を出力し、入賞球を検出すると、所定期間ハイレベルの第1の始動入賞検出信号SSAを出力する。第2の始動入賞口スイッチ70Bは、通常時はローレベルの信号を出力し、入賞球を検出すると、所定期間ハイレベルの第2の始動入賞検出信号SSBを出力する。   On the other hand, as described above, the first start winning opening switch 70A for outputting the first start winning detection signal SSA is arranged in the winning opening 61A of the first ordinary variable winning ball apparatus 61, and the second normal winning prize switch 70A is provided. A second start winning port switch 70B for outputting a second start winning detection signal SSB is disposed in the winning port 62A of the variable winning ball device 62. The first start winning opening switch 70A normally outputs a low level signal, and when a winning ball is detected, outputs a first start winning detection signal SSA having a high level for a predetermined period. The second start winning opening switch 70B normally outputs a low level signal, and when a winning ball is detected, outputs a second start winning detection signal SSB having a high level for a predetermined period.

第1の始動入賞検出信号SSAと第2の始動入賞検出信号SSBとは、それぞれ、エッヂトリガタイプのRS(リセットセット)フリップフロップ75Aと75Bとにそれぞれ供給される。第1のRSフリップフロップ75Aは、第1の入賞球検出信号SSAがローレベルからハイレベルに変化すると、セットされ、そのQ出力端子からハイレベルの第1の始動入賞検出信号SSA’をCPU103に出力する。第2のRSフリップフロップ75Bは、第2の入賞球検出信号SSBがローレベルからハイレベルに変化すると、セットされ、そのQ出力端子からハイレベルの第2の始動入賞検出信号SSB’をCPU103に出力する。RSフリップフロップ75Aと75Bとは、後述する図22の特別図柄プロセス処理及び図23の入賞処理において、入賞があったことの判別(ステップS101)や大当り乱数値の特図保留メモリ111,112への格納(ステップS204)などの処理を行った後、ステップS206において、CPU103によりリセットされる。   The first start winning detection signal SSA and the second start winning detection signal SSB are respectively supplied to edge trigger type RS (reset set) flip-flops 75A and 75B. The first RS flip-flop 75A is set when the first winning ball detection signal SSA changes from the low level to the high level, and the first start winning detection signal SSA ′ at the high level is sent from the Q output terminal to the CPU 103. Output. The second RS flip-flop 75B is set when the second winning ball detection signal SSB changes from the low level to the high level, and the second start winning detection signal SSB ′ having the high level is output from the Q output terminal to the CPU 103. Output. The RS flip-flops 75A and 75B determine whether or not there has been a winning in the special symbol process of FIG. 22 and the winning process of FIG. 23 (step S101), and to the special figure holding memories 111 and 112 for the big hit random number value. Is stored (step S204), and then the CPU 103 resets in step S206.

また、第1の始動入賞検出信号SSAと第2の始動入賞検出信号SSBとは、オープンゲートタイプのバッファ回路1221と1222とを介して、ワイヤードオア接続されて、ラッチ信号生成回路1204のデータ入力端子Dに供給される。ラッチ信号生成回路1204のデータ入力端子Dは、抵抗Rでプルダウンされている。これにより、第1の始動入賞検出信号SSAと第2の始動入賞検出信号SSBとの論理和信号がラッチ信号生成回路1204のデータ入力端子Dに供給される。   Further, the first start winning detection signal SSA and the second start winning detection signal SSB are wired-OR connected via the open gate type buffer circuits 1221 and 1222, and data input to the latch signal generation circuit 1204 is performed. Supplied to terminal D. The data input terminal D of the latch signal generation circuit 1204 is pulled down by a resistor R. As a result, a logical sum signal of the first start winning detection signal SSA and the second start winning detection signal SSB is supplied to the data input terminal D of the latch signal generation circuit 1204.

ラッチ信号生成回路1204は、Dフリップフロップから構成され、カウントクロック信号S2がクロック端子Clkに供給され、始動入賞検出器70A、70Bからの始動入賞信号SSAとSSBのワイヤードオア信号(ハイレベル)が供給されたときに、これを、カウントクロック信号S2に同期させて、ラッチ信号SLとしてラッチ回路1205のクロック端子に供給する。   The latch signal generation circuit 1204 is constituted by a D flip-flop, the count clock signal S2 is supplied to the clock terminal Clk, and the start winning signals SSA and SSB wired OR signals (high level) from the start winning detectors 70A and 70B are received. When supplied, it is supplied to the clock terminal of the latch circuit 1205 as a latch signal SL in synchronization with the count clock signal S2.

ラッチ回路1205は、ラッチ信号生成回路1204からのラッチ信号SLに応答して、カウンタ1203の出力する数値データをラッチする。カウントクロック信号S1とラッチタイミング信号S2とが逆相の信号であるため、ラッチ回路1205は、カウンタ1203が数値データを更新してから次に更新するまでの期間のほぼ中間時点の数値データが安定した状態のときに、数値データをラッチする。   The latch circuit 1205 latches numerical data output from the counter 1203 in response to the latch signal SL from the latch signal generation circuit 1204. Since the count clock signal S1 and the latch timing signal S2 are opposite in phase, the latch circuit 1205 stabilizes the numerical data at a substantially intermediate point in time from when the counter 1203 updates the numerical data until the next update. When in the state, numerical data is latched.

ラッチ回路1205としては、例えば、図12に示すような構成を採用することができる。図示するように、ラッチ回路1205は、2個のAND回路1301,1303と、2個のNOT回路1302,1304と、16個のフリップフロップ回路1311〜1326と、16個のOR回路1331〜1346と、から構成されている。   As the latch circuit 1205, for example, a configuration as shown in FIG. 12 can be adopted. As illustrated, the latch circuit 1205 includes two AND circuits 1301 and 1303, two NOT circuits 1302 and 1304, 16 flip-flop circuits 1311 to 1326, and 16 OR circuits 1331 to 1346. , Is composed of.

AND回路1301の入力端子は、CPU103の出力ポートとNOT回路1304の出力端子とに接続され、その出力端子は、NOT回路1302の入力端子とフリップフロップ回路1311〜1326のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路1302の入力端子は、AND回路1301の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路1303の一方の入力端子に接続されている。   The input terminal of the AND circuit 1301 is connected to the output port of the CPU 103 and the output terminal of the NOT circuit 1304, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 1302 and the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 1311 to 1326. It is connected. The input terminal of the NOT circuit 1302 is connected to the output terminal of the AND circuit 1301, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 1303.

AND回路1303の入力端子は、NOT回路1302の出力端子とCPU103の出力ポートとに接続され、出力端子は、NOT回路1304の入力端子に接続されている。NOT回路1304の入力端子は、AND回路1303の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路1301の一方の入力端子とOR回路1331〜1346の各々の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 1303 is connected to the output terminal of the NOT circuit 1302 and the output port of the CPU 103, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 1304. The input terminal of the NOT circuit 1304 is connected to the output terminal of the AND circuit 1303, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 1301 and one input terminal of each of the OR circuits 1331 to 1346.

フリップフロップ回路1311〜1326は、Dフリップフロップから構成され、各入力端子D1〜D16は、カウンタ1203の出力端子に接続され、カウント値Cを構成する16ビットのいずれかのビットデータが供給されている。フリップフロップ回路1311〜1326のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路1301の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路1331〜1346の各々の他方の入力端子に接続されている。   The flip-flop circuits 1311 to 1326 are composed of D flip-flops, and each of the input terminals D1 to D16 is connected to the output terminal of the counter 1203, and any of the 16-bit bit data constituting the count value C is supplied. Yes. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 1311 to 1326 are connected to the output terminal of the AND circuit 1301, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminal of each of the OR circuits 1331 to 1346.

OR回路1331〜1346の入力端子は、NOT回路1304の出力端子とフリップフロップ回路1311〜1326のうちの対応するものの出力端子とに接続され、出力端子は、CPU103の入力ポートに接続されている。   The input terminals of the OR circuits 1331 to 1346 are connected to the output terminal of the NOT circuit 1304 and the corresponding output terminals of the flip-flop circuits 1311 to 1326, and the output terminals are connected to the input port of the CPU 103.

この構成において、初期状態では、ラッチ信号SLと読出制御信号SRCは共にローレベルである。ANDゲート1301の出力はローレベル、NOT回路1302の出力はハイレベル、ANDゲート1303の出力はローレベル、NOT回路1304の出力はハイレベルとなり、ORゲート1331〜1346は全てハイレベルの信号を出力する。この状態で、始動入賞が発生して、ラッチ信号SLがハイレベルになると、ANDゲート1301の出力もハイレベルになり、各フリップフロップ1311〜1326は、カウント値(乱数値)の対応するビットC1〜C16をラッチする。一方、NOT回路1302の出力は、ローレベルとなる。従って、ラッチ信号SLがハイレベルの間は、CPU103からの読出制御信号SRCは受け付けられない。従って、Dフリップフロップ1311〜1326がカウント値を更新している間に、CPU103が、更新中の不安定(不完全)な乱数値を読み出すことはない。   In this configuration, in the initial state, both the latch signal SL and the read control signal SRC are at a low level. The output of the AND gate 1301 is low level, the output of the NOT circuit 1302 is high level, the output of the AND gate 1303 is low level, the output of the NOT circuit 1304 is high level, and the OR gates 1331 to 1346 all output high level signals. To do. In this state, when a start winning occurs and the latch signal SL becomes high level, the output of the AND gate 1301 also becomes high level, and each of the flip-flops 1311 to 1326 has a bit C1 corresponding to the count value (random value). Latch ~ C16. On the other hand, the output of the NOT circuit 1302 becomes a low level. Therefore, while the latch signal SL is at a high level, the read control signal SRC from the CPU 103 is not accepted. Therefore, while the D flip-flops 1311 to 1326 are updating the count value, the CPU 103 does not read the unstable (incomplete) random number value being updated.

一方、初期状態(始動入賞信号SSAとSSBとはローレベル)において、CPU103が乱数値を読み出すために、読出制御信号SRCをハイレベルにすると、NOT回路1304の出力がローレベルとなって、ORゲート1331〜1346は、フリップフロップ1311〜1326の出力データ(記憶値)をそのままCPU103のI/Oポートに出力する。また、ANDゲート1301の一方の入力がローレベルとなるため、ANDゲート1301は、ラッチ信号SLを受け付けなくなる。従って、CPU103が読出制御信号SRCをハイレベルにして乱数値を読み出している間に、乱数値が更新されるという事態が起こらず、乱数値を安定して読み出すことができる。   On the other hand, in the initial state (the start winning signals SSA and SSB are at the low level), when the CPU 103 reads the random number value, when the read control signal SRC is set to the high level, the output of the NOT circuit 1304 becomes the low level and the OR The gates 1331 to 1346 output the output data (stored values) of the flip-flops 1311 to 1326 as they are to the I / O port of the CPU 103. In addition, since one input of the AND gate 1301 is at a low level, the AND gate 1301 does not accept the latch signal SL. Therefore, while the CPU 103 reads the random number value by setting the read control signal SRC to the high level, the random number value is not updated, and the random value can be read stably.

図13は、ランダムカウンタ105の動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 13 is a timing chart for explaining the operation of the random counter 105.

図13(A)に示すように、基準クロック信号生成回路1201は、例えば、周波数が20MHzで、タイミングT11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、1周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号S0をカウントクロック信号生成回路1202に出力する。   As shown in FIG. 13A, the reference clock signal generation circuit 1201 has, for example, a frequency of 20 MHz and rises from a low level to a high level at timings T11, T12,. The reference clock signal S0 falling to the level is output to the count clock signal generation circuit 1202.

カウントクロック信号生成回路1202は、基準クロック信号S0を実質的に1/2分周して、図13(B)と(C)に示すような10MHzのカウントクロック信号S1とその反転信号であるカウントクロック信号S2に変換して正相出力端子(Q)と逆相出力端子(Qバー)から出力する。   The count clock signal generation circuit 1202 substantially divides the reference clock signal S0 by ½, and the 10 MHz count clock signal S1 as shown in FIGS. 13B and 13C and its inverted signal count. The clock signal S2 is converted and output from the positive phase output terminal (Q) and the negative phase output terminal (Q bar).

カウンタ1203は、図13(D)に示すように、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値(カウント値データ)Cを更新して出力する。   As shown in FIG. 13D, the counter 1203 updates and outputs a count value (count value data) C in response to the rising edge of the count clock signal S1.

ここで、例えば、第1の普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞すると、図13(E)に示すように、第1の入賞口スイッチ70Aが第1の始動入賞検出信号SSAを出力する。この第1の始動入賞検出信号SSAの立ち上がりエッヂにほぼ同期して、第1のRSフリップフロップ75AのQ出力SSA’もハイレベルとなる。この場合、第2の入賞口スイッチ70Bの出力する第2の始動入賞検出信号SSBは、図13(F)に示すように、ローレベルのままであり、第2のRSフリップフロップ75BのQ出力(第2の入賞球検出信号)SSB’はローレベルを維持する。   Here, for example, when a game ball wins the first ordinary variable winning ball device 61, as shown in FIG. 13E, the first winning port switch 70A outputs the first start winning detection signal SSA. . The Q output SSA 'of the first RS flip-flop 75A also goes to a high level substantially in synchronization with the rising edge of the first start winning detection signal SSA. In this case, the second start winning detection signal SSB output from the second winning opening switch 70B remains at the low level as shown in FIG. 13F, and the Q output of the second RS flip-flop 75B. (Second winning ball detection signal) SSB 'is maintained at a low level.

第1の入賞口スイッチ70Aが出力した第1の始動入賞検出信号SSAと第2の入賞口スイッチ70Bが出力した第2の始動入賞検出信号SSBとは、バッファ1221と1222を介して出力されて、図13(G)に示すようにワイヤードオアされてラッチ信号生成回路1204のデータ入力端子Dに供給される。   The first start winning detection signal SSA output from the first winning opening switch 70A and the second start winning detection signal SSB output from the second winning opening switch 70B are output via the buffers 1221 and 1222. As shown in FIG. 13G, wired-OR is performed and supplied to the data input terminal D of the latch signal generation circuit 1204.

ラッチ信号生成回路1204は、図13(H)に示すように、カウントクロック信号S2の立ち上がりエッヂに、ワイヤードオアされた始動入賞検出信号を同期させて、ラッチ信号SLとして出力し、ラッチ回路1205は、図13(I)に示すように、カウンタ1203のカウント値をラッチする。CPU103は、後述する特別図柄プロセス処理において、ラッチ回路1205のラッチ値を取り込み、これを用いて、特図ゲームを進行する。   As shown in FIG. 13 (H), the latch signal generation circuit 1204 synchronizes the wired-or start winning detection signal with the rising edge of the count clock signal S2, and outputs it as a latch signal SL. The latch circuit 1205 As shown in FIG. 13I, the count value of the counter 1203 is latched. The CPU 103 takes in the latch value of the latch circuit 1205 in a special symbol process process, which will be described later, and uses this to advance the special symbol game.

なお、例えば、第1の普通可変入賞球装置61と第2の普通可変入賞球装置62とに連続して遊技球が入賞し、図14(E)と14(F)に示すような重なったタイミングで、第1の始動入賞検出信号SSAと第2の始動入賞検出信号SSBとが出力された場合には、ワイヤードオアロジックでオアされた後の始動入賞信号は、図14(G)に示すようになり、ラッチ信号生成回路1204は、図14(H)に示すように、1つのラッチ信号SLを出力し、ラッチ回路1205は、図14(I)に示すように、カウンタ1203の1つのカウント値をラッチする。但し、CPU103は、後述する特別図柄プロセス処理において、ラッチ回路1205のラッチ値を、第1の普通可変入賞球装置61への入賞と第2の普通可変入賞球装置62への入賞とにそれぞれ取り込んで処理するため、一方の入賞が無視されるようなおそれはない。   In addition, for example, a game ball wins continuously in the first ordinary variable winning ball apparatus 61 and the second ordinary variable winning ball apparatus 62, and overlaps as shown in FIGS. 14 (E) and 14 (F). When the first start winning detection signal SSA and the second start winning detection signal SSB are output at the timing, the start winning signal after being ORed by the wired OR logic is shown in FIG. As shown in FIG. 14H, the latch signal generation circuit 1204 outputs one latch signal SL, and the latch circuit 1205 outputs one of the counters 1203 as shown in FIG. Latch the count value. However, the CPU 103 captures the latch value of the latch circuit 1205 in the winning in the first ordinary variable winning ball device 61 and the winning in the second ordinary variable winning ball device 62 in the special symbol process processing described later. There is no fear that one prize will be ignored.

なお、CPU103は、ラッチ回路1205から乱数値を読み出した後も、ラッチ回路1205をクリアすることはない。従って、CPU103が、ラッチ回路1205から乱数値を読み出した後も、ラッチ回路1205は、記憶している乱数値を維持し、新たなラッチ信号SLが供給されたときに乱数値を更新する(カウンタ1203の出力値を取り込む)。   Note that the CPU 103 does not clear the latch circuit 1205 even after reading the random number value from the latch circuit 1205. Therefore, even after the CPU 103 reads the random number value from the latch circuit 1205, the latch circuit 1205 maintains the stored random number value and updates the random number value when a new latch signal SL is supplied (counter). The output value of 1203 is captured).

図3に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板12は、主基板11から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44上に表示させる。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの制御コマンドに基づいて第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。   The display control board 12 shown in FIG. 3 performs display control for image processing in the variable display game independently of the main board 11. The display control board 12 displays an image used in the variable display game on the third variable display device 43 and the fourth variable display device 44 based on the display control command output from the main board 11. That is, the display control board 12 controls the display operation of the third variable display device 43 and the fourth variable display device 44 based on a control command from the main board 11, thereby displaying images related to the progress of the game. Control the production.

図15は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路200と、リセット回路201と、表示制御用のCPU202と、ROM203と、RAM204と、GCL(Graphic
Control LSI)205と、CGROM206と、VRAM(Video RAM)207と、を備えている。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control board 12. The display control board 12 includes an oscillation circuit 200, a reset circuit 201, a CPU 202 for display control, a ROM 203, a RAM 204, and a GCL (Graphic).
Control LSI) 205, CGROM 206, and VRAM (Video RAM) 207.

発振回路200は、CPU202及びGCL205に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路201は、CPU202及びGCL205をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU202は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM204を作業領域として用いながらROM203から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU202は、読み出した制御データに基づいてGCL205に描画命令を送る。ROM203は、CPU202によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM204は、CPU202によって作業領域として利用される半導体メモリである。   The oscillation circuit 200 outputs a reference clock signal to the CPU 202 and the GCL 205, and the reset circuit 201 outputs a reset signal for resetting the CPU 202 and the GCL 205. When the CPU 202 receives a display control command from the main board 11, the CPU 202 reads control data for performing display control from the ROM 203 while using the RAM 204 as a work area. Further, the CPU 202 sends a drawing command to the GCL 205 based on the read control data. The ROM 203 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 202, and the RAM 204 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 202.

GCL205は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU202からの描画命令に従って動作する。また、CPU202とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM207をマッピングしている。CGROM206は、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM206には、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM207は、GCL205によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   The GCL 205 has a display device control function for performing image display and a high-speed drawing function, and operates in accordance with a drawing command from the CPU 202. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 202, and the VRAM 207 is mapped there. The CGROM 206 is for storing various image data for displaying images on the third variable display device 43 and the fourth variable display device 44. For example, in the CGROM 206, character image data frequently used among images displayed on the third variable display device 43 and the fourth variable display device 44, specifically, a person, an animal, or a character, Figures or symbols are stored in advance. A VRAM 207 is a frame buffer memory for expanding image data generated by the GCL 205.

また、表示制御基板12は、図16に示すように、ランダムカウンタ211と、表示制御パターンテーブルメモリ212と、フラグメモリ214と、各種タイマ215と、を備えている。   Further, as shown in FIG. 16, the display control board 12 includes a random counter 211, a display control pattern table memory 212, a flag memory 214, and various timers 215.

ランダムカウンタ211は、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44における表示による演出内容を決定するために用いられる乱数であるランダムR10のカウントを行う。図17に示すように、ランダムR10は、表示制御パターンテーブルメモリ212に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の飾り図柄ゲームで使用するものを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。   The random counter 211 counts a random R10, which is a random number used to determine the content of the effect produced by the display on the third variable display device 43 or the fourth variable display device 44. As shown in FIG. 17, the random R10 is a random number for determining which one of the plurality of types of display control patterns stored in the display control pattern table memory 212 is to be used in the current decorative symbol game. "Takes a value in the range of" 9 ".

図18に示す表示制御パターンテーブルメモリ212は、主基板11から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンテーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターンテーブルメモリ212は、図18に示すように、図柄表示制御パターンテーブル220等を含んで構成される。   The display control pattern table memory 212 shown in FIG. 18 stores a plurality of display control pattern tables selected based on the display control command received from the main board 11. Specifically, as shown in FIG. 18, the display control pattern table memory 212 includes a symbol display control pattern table 220 and the like.

図19に示す図柄表示制御パターンテーブル220は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図19に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に飾り図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。   The symbol display control pattern table 220 shown in FIG. 19 stores a plurality of types of symbol display control patterns. As shown in FIG. 19, each symbol display control pattern includes data for controlling the display state of a decorative symbol such as a symbol display control process timer setting value, symbol display control data, and the like. The display speed, the size of the pattern to be displayed, the display period in the display state, the character switching timing, and the like are set.

フラグメモリ214は、第3及び第4の可変表示装置43及び44における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ214には、第1及び第2の表示制御プロセスフラグ、第1及び第2の可変表示開始フラグ、第1及び第2の有効フラグ、第3及び第4の可変表示時間タイマ停止グラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。   The flag memory 214 is for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the display state of the third and fourth variable display devices 43 and 44 and the reception of a command from the main board 11. For example, the flag memory 214 includes first and second display control process flags, first and second variable display start flags, first and second valid flags, and third and fourth variable display time timer stops. A flag, a timer interrupt flag, and the like are provided.

第1の表示制御プロセスフラグは、後述する第1の飾り図柄表示制御プロセス処理(図34の第j飾り図柄表示制御プロセス処理においてj=1のとき)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2の表示制御プロセスフラグは、後述する第2の飾り図柄表示制御プロセス処理(図34の第j飾り図柄表示制御プロセス処理においてj=2のとき)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The first display control process flag indicates which process should be selected / executed in the first decorative symbol display control process (to be described later when j = 1 in the jth decorative symbol display control process of FIG. 34). Instruct. The second display control process flag indicates which process should be selected / executed in the second decorative symbol display control process (to be described later when j = 2 in the jth decorative symbol display control process of FIG. 34). Instruct.

第1の可変表示開始フラグは、主基板11から第1の可変表示開始コマンドA0XX(h)を受信したときにオン状態にセットされ、第2の可変表示開始フラグは、第2の可変表示開始コマンドA1XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。第1の有効フラグは、主基板11から第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)を受信したときにオン状態にセットされ、第2の有効フラグは、主基板11から第2の左・中・右図柄指定コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。   The first variable display start flag is set to an on state when the first variable display start command A0XX (h) is received from the main board 11, and the second variable display start flag is set to the second variable display start flag. Set to ON when command A1XX (h) is received. The first valid flag is set to ON when the first left / middle / right symbol designation commands B0XX (h), B1XX (h), and B2XX (h) are received from the main board 11, and the second valid flag The valid flag is set to ON when the second left / middle / right symbol designation commands C0XX (h), C1XX (h), and C2XX (h) are received from the main board 11.

第3の可変表示時間タイマ停止フラグは、第3の可変表示装置43による特図ゲームの実行中に、第4の可変表示装置44にて大当り図柄が導出表示されたときに、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したときにクリアされてオフ状態となる。第4の可変表示時間停止フラグは、第4の可変表示装置44による特図ゲームの実行中に、第3の可変表示装置43にて大当り図柄が導出表示されたときに、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したときにクリアされてオフ状態となる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The third variable display time timer stop flag is set to an on state when a big hit symbol is derived and displayed on the fourth variable display device 44 during execution of the special game by the third variable display device 43. When the big hit gaming state is finished, it is cleared and turned off. The fourth variable display time stop flag is set to an on state when a big hit symbol is derived and displayed on the third variable display device 43 during execution of the special figure game by the fourth variable display device 44. When the jackpot gaming state ends, it is cleared and turned off. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

図16に示す各種タイマ215は、第3の可変表示装置43や第4の可変表示装置44の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ215は、第1及び第2の図柄表示制御プロセスタイマ、第3及び第4の可変表示時間タイマや第1及び第2の監視タイマを含んでいる。第1の図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、第3の可変表示装置43にて飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測し、第2の図柄表示制御プロセスタイマは、第4の可変表示装置44にて飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。   The various timers 215 shown in FIG. 16 include a plurality of types of timers used for display control of the third variable display device 43 and the fourth variable display device 44. For example, the various timers 215 include first and second symbol display control process timers, third and fourth variable display time timers, and first and second monitoring timers. The first symbol display control process timer variably displays the ornament symbol in a manner according to the display control pattern on the third variable display device 43 by counting down the process timer value set in the symbol display process table. The second symbol display control process timer measures the variable display period in which the fourth variable display device 44 variably displays the decorative symbols in a manner according to the display control pattern.

各種タイマ215に含まれる第3の可変表示時間タイマは、第3の可変表示装置43による飾り図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタであり、第4の可変表示時間タイマは、第4の可変表示装置44による飾り図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。第1の監視タイマは、第3の可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、第2の監視タイマは、第4の可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。第1及び第2の監視タイマは、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。   The third variable display time timer included in the various timers 215 is a down counter for measuring the variable display time, which is the execution time of the decoration drawing game by the third variable display device 43, on the sub side. The variable display time timer is a down counter for measuring the variable display time, which is the execution time of the decoration drawing game by the fourth variable display device 44, on the sub side. The first monitoring timer is for measuring an elapsed time after the third variable display time timer times out, and the second monitoring timer is after the fourth variable display time timer times out. It is for measuring the elapsed time. The first and second monitoring timers time out when a display control command is not received from the main board 11 for a predetermined time.

また、遊技機1は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の音声制御基板とランプ制御基板を備える。音声制御基板は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L,8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板13は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。また、遊技機1は、各種の遊技関連情報を外部に出力するための情報端子を備える。   In addition, the gaming machine 1 performs the audio output control and the lamp output control independently of the main board 11 based on the control command transmitted from the main board 11, respectively, and the sub-side audio control board and lamp control board Is provided. The sound control board controls the sound output operation by the speakers 8L and 8R based on the control command from the main board 11, thereby controlling the sound effect related to the progress of the game. Further, the lamp control board controls the lighting / flashing operation of the game effect lamp 9 based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect by the lighting, blinking or extinguishing of the lamp related to the progress of the game. The payout control board 13 performs payout control for game balls, prize balls, and the like. Further, the gaming machine 1 includes an information terminal for outputting various game-related information to the outside.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図20は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103は、まず、図20のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、種々の定期的なタイマ割込を発生させる(ステップS2)。マスクの解除を行って割込を許可し、例えば、2ミリ秒毎に遊技制御割込処理(図21)を実行可能とする(ステップS3)。その後、ループ処理に入る。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. In the main board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 first executes the game control main process shown in the flowchart of FIG. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S2) after setting the interrupt prohibition (step S1). In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, various periodic timer interrupts are generated by setting a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 (step S2). The mask is released to allow the interrupt, and for example, the game control interrupt process (FIG. 21) can be executed every 2 milliseconds (step S3). Thereafter, the loop processing is started.

CPU103は、ステップS2,S3の処理により、図21のフローチャートに示す遊技制御割込処理を2ms毎に実行する。   The CPU 103 executes the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. 21 every 2 ms by the processes of steps S2 and S3.

図21のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。なお、このスイッチ処理のうち、第1と第2の入賞口スイッチ70A,70Bに関する処理については、図22を参照して後述する。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、ランダムカウンタ105によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1を抽出する処理と、ソフトウエア処理により発生される乱数であるランダムR2及びR5を更新する判定用乱数更新処理と(ステップS13)、ソフトウエア処理により発生される表示用乱数であるランダムR3やR4を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する(ステップS14)。   When the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. 21 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby changing the state of the detection signal input from each winning port switch 70 via the switch circuit 107. Determination is made (step S11). Of the switch processing, the processing related to the first and second prize opening switches 70A and 70B will be described later with reference to FIG. Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, a process of extracting random R1 which is a random number for determination counted by the random counter 105, and a random number updating process for determination which updates random R2 and R5 which are random numbers generated by software processing (step S13) Then, the display random number update process for updating the random numbers R3 and R4, which are display random numbers generated by the software process, is sequentially executed (step S14).

次に、CPU103は、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理とを区別するためのポインタi(例えば、RAM102上に確保する)に1を加算して、ポインタiを更新する(ステップS15)。ポインタiは、1又は2の値を取り、更新結果が3になると、1にリセットされる。   Next, the CPU 103 adds 1 to a pointer i for distinguishing between the first special symbol process process and the second special symbol process process (for example, reserved on the RAM 102), and updates the pointer i. (Step S15). The pointer i takes a value of 1 or 2, and is reset to 1 when the update result is 3.

続いて、CPU103は、第iの特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。すなわち、ポインタiの値に応じて、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理とを割込処理単位で交互に実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ117に設けられた第1の特別図柄プロセスフラグや第2の特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。   Subsequently, the CPU 103 executes the i-th special symbol process (step S16). That is, according to the value of the pointer i, the first special symbol process and the second special symbol process are alternately executed in units of interrupt processing. In the special symbol process, according to the first special symbol process flag and the second special symbol process flag provided in the flag memory 117 in order to control the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state, The corresponding process is selected and executed.

続いて、CPU103は、第1と第2の普通図柄プロセス処理を順次実行する(ステップS17)。第1と第2の普通図柄プロセス処理では、第1の普通図柄表示器51や第2の普通図柄表示器52を所定の順序で制御するために、第1の普通図柄プロセスフラグや第2の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。   Subsequently, the CPU 103 sequentially executes the first and second normal symbol process processes (step S17). In the first and second normal symbol process, in order to control the first normal symbol display 51 and the second normal symbol display 52 in a predetermined order, the first normal symbol process flag and the second normal symbol process flag The corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag.

さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS18)。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU202が受け取り、その表示制御コマンドに従って第3及び第4の可変表示装置43及び44の表示制御などが行われる。   Further, the CPU 103 executes a predetermined command control process to send a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the display control board 12 and instruct operation control according to the gaming state. (Step S18). The CPU 202 of the display control board 12 receives the display control command sent from the main board 11 by this command control processing, and the display control of the third and fourth variable display devices 43 and 44 is performed according to the display control command.

また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS19)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。   Further, the CPU 103 outputs the contents of the storage area for various output data to each output port included in the I / O port 104 by executing predetermined information output processing (step S19). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, etc. to the hall management computer is also sent from the main board 11 to the information terminal board 16.

続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第1及び第2の普通可変入賞球装置61及び62における可動翼片の可動制御や第1及び第2の特別可変入賞球装置71及び72における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS20)。   Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined solenoid output process to perform the movable control of the movable blade pieces in the first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62 when the predetermined condition is satisfied. The opening / closing drive of the opening / closing plate in the second special variable winning ball devices 71 and 72 is performed (step S20).

この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号の有無を判別に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板13に対して払出制御コマンドを出力する(ステップS21)。払出制御基板13上の払出制御部131は、払出制御コマンドに応答して、入賞箇所(第1と第2の普通可変入賞球装置61,62、第1と第2の特別可変入賞球装置71,72)の別に応じて、図10に示す数の遊技球を払い出す。   Thereafter, by executing predetermined prize ball processing, the number of prize balls is set based on the determination of the presence / absence of the detection signal input from each winning opening switch 70, and the payout control command to the payout control board 13 is set. Is output (step S21). In response to the payout control command, the payout control unit 131 on the payout control board 13 receives winning points (first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62, first and second special variable winning ball devices 71). , 72), the number of game balls shown in FIG. 10 is paid out.

図22は、ステップS16にて実行される第iの特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。第iの特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、始動入賞の有無を判別するため、第iのRSフリップフロップ75A又は75Bから供給される第iの始動入賞検出信号SSA又はSSBがハイレベルか否かを判別する(ステップS101)。
遊技球が第iの普通可変入賞球装置61又は62に入賞して第iの始動入賞検出スイッチ70A又は70BからのRSフリップフロップ75A又は75Bを介した始動入賞検出信号SSA’又はSSB’がハイレベルとなった場合(ステップS101;Yes)、第iの入賞処理を実行する(ステップS102)。一方、ローレベルの場合(ステップS101;No)には、第iの入賞処理(ステップS102)をスキップする。
FIG. 22 is a flowchart showing the i-th special symbol process executed in step S16. When the i-th special symbol process is started, the CPU 103 first determines that the i-th start winning detection signal SSA or SSB supplied from the i-th RS flip-flop 75A or 75B is high in order to determine whether or not there is a start winning. It is determined whether or not the level is reached (step S101).
The game ball wins the i-th normal variable winning ball device 61 or 62 and the start winning detection signal SSA ′ or SSB ′ from the i-th start winning detection switch 70A or 70B via the RS flip-flop 75A or 75B is high. When the level is reached (step S101; Yes), the i-th winning process is executed (step S102). On the other hand, in the case of the low level (step S101; No), the i-th winning process (step S102) is skipped.

図23は、ステップS102の第iの入賞処理を示すフローチャートである。この第iの入賞処理において、CPU103は、まず、第iの特図保留メモリ111又は112が記憶している始動入賞記憶数が最大値の4であるか否かを判別する(ステップS201)。   FIG. 23 is a flowchart showing the i-th winning process in step S102. In this i-th winning process, the CPU 103 first determines whether or not the starting winning memory number stored in the i-th special figure holding memory 111 or 112 is a maximum value of 4 (step S201).

始動入賞記憶数が4であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、後述するステップS205にジャンプする。
一方、始動入賞記憶数が4未満であるときには(ステップS201;No)、第iの特図保留メモリ111又は112の始動入賞記憶数を1加算し(ステップS202)、ランダムカウンタ105よりランダムR1の値を読み出す(ステップS203)。すなわち、CPU103は、読出制御信号SRCをハイレベルとして、ラッチ回路1205の記憶データの読み出しを可能として、ラッチ回路1205の記憶する数値データを内部に取り込み、その後、読み出し制御信号SRCをオフする(ステップS203)。
When the start winning memory number is 4 (step S201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated and the process jumps to step S205 described later.
On the other hand, when the starting winning memory number is less than 4 (step S201; No), 1 is added to the starting winning memory number of the i-th special figure reservation memory 111 or 112 (step S202), and the random counter 105 determines the random R1. A value is read (step S203). That is, the CPU 103 sets the read control signal SRC to a high level, enables reading of the data stored in the latch circuit 1205, takes in the numerical data stored in the latch circuit 1205, and then turns off the read control signal SRC (step S103). S203).

ただし、CPU103は、ラッチ回路1205の記憶データを読み出した後も、リセット或いはプリセットしたりすることはない。従って、ラッチ回路1205は、記憶値を保持し続ける。   However, the CPU 103 does not reset or preset even after reading the data stored in the latch circuit 1205. Therefore, the latch circuit 1205 continues to hold the stored value.

続いて、CPU103は、読み出したランダムR1を、第iの特図保留メモリ111又は112の空エントリの先頭にセットする(ステップS204)。このとき、第iの始動入賞記憶表示器45又は46にて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第iの始動入賞記憶表示器45又は46の点灯制御を行う。
続いて、CPU103は、入賞順メモリ1221の第1エントリの内容をクリアし、第2エントリ以降の各内容を1エントリだけ上位にシフトする(ステップS205)。
Subsequently, the CPU 103 sets the read random R1 at the head of the empty entry in the i-th special figure reservation memory 111 or 112 (step S204). At this time, the i-th start-up memory display 45 or 46 turns on one of the LEDs that are turned off (for example, the leftmost LED among the turned-off LEDs). Lighting control of the winning memory display 45 or 46 is performed.
Subsequently, the CPU 103 clears the contents of the first entry in the winning order memory 1221 and shifts the contents after the second entry up by one entry (step S205).

最後に、第iのRSフリップフロップ75Aと75Bの一方をリセットする(ステップS206)。
以上で入賞処理を終了する。
Finally, one of the i-th RS flip-flops 75A and 75B is reset (step S206).
This is the end of the winning process.

その後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S118の処理を行う。
ステップS110の第iの特別図柄通常処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、第iの特図保留メモリ111又は112が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、第iの特図保留メモリ111又は112において、保留番号「1」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、表示制御基板12を介して第(i+2)の可変表示装置43又は44上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。
Thereafter, the CPU 103 performs steps S110 to S118 according to the value of the i-th special symbol process flag.
The i-th special symbol normal process in step S110 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 103 determines whether or not the number of reserved memories stored in the i-th special figure reservation memory 111 or 112 is “0”. Here, in the i-th special figure reservation memory 111 or 112, when various data such as a random number value corresponding to the reservation number “1” is not stored, it is determined that the storage number is “0”. The If the reserved storage number is “0”, the special symbol normal process is terminated by displaying a demonstration screen on the (i + 2) th variable display device 43 or 44 via the display control board 12. On the other hand, if it is determined that the number of reserved memories is not “0”, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “1”, which is a value corresponding to the i-th jackpot determination process.

ステップS111の第iの大当り判定処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図24に示すように、まず、第iの特図保留メモリ111又は112から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS221)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、第iの特図保留メモリ111又は112の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS222)。   The i-th jackpot determination process in step S111 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 24, the CPU 103 first reads the value of the random R1 stored corresponding to the hold number “1” from the i-th special figure hold memory 111 or 112 (step S221). . At this time, the value of the random R1 stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the i-th special figure holding memory 111 or 112 is subtracted by 1 from the holding memory number. One entry is shifted up (step S222).

続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS223)、確変中でなければ(ステップS223;No)、通常遊技状態であると判断し、第iの可変表示装置41又は42による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図7(A)に示すような通常時大当り判定用テーブル120を設定する(ステップS224)。これに対して、確変中であれば(ステップS223;Yes)、図7(B)に示すような確変時大当り判定用テーブル121を設定する(ステップS225)。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not it is in a probability improvement state (probability change) (step S223). If it is not in a probability change state (step S223; No), the CPU 103 determines that it is a normal game state, and the i th A normal big hit determination table 120 as shown in FIG. 7A is set as a table for determining whether or not the display result of the special figure game by the variable display device 41 or 42 is a big hit (step S224). ). On the other hand, if the probability change is in progress (step S223; Yes), the probability change big hit determination table 121 as shown in FIG. 7B is set (step S225).

CPU103は、ステップS221の処理にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS224又はS225の処理にて設定した大当り判定用テーブル120又は121を用いて、第iの可変表示装置41又は42による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS226)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS226;Yes)、フラグメモリ117に設けられた第iの大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS227)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS226;No)、第iの大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS228)。この後、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS229)。   The CPU 103 uses the jackpot determination table 120 or 121 set in the process of step S224 or S225 based on the value of the random R1 read in the process of step S221, and performs the special processing by the i-th variable display device 41 or 42. It is determined whether or not the display result of the figure game is a big hit (step S226). If it is determined to be a big hit (step S226; Yes), the i-th big hit state flag provided in the flag memory 117 is set to the on state (step S227), and it is determined to be lost. In this case (step S226; No), the i-th big hit state flag is cleared and turned off (step S228). Thereafter, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the i-th confirmed symbol determination process (step S229).

図22に示すステップS112の第iの確定図柄決定処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図25と図26に示す処理を実行し、まず、フラグメモリ117に設けられた第iの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS231)。第iの大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS231;No)、乱数プログラムを実行して、ランダムR2を発生し、その値を抽出し(ステップS232)、リーチとするか否かを決定する(ステップS233)。例えば、ステップS232の処理にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。   The i-th confirmed symbol determination process in step S112 shown in FIG. 22 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “2”. In this process, the CPU 103 executes the processes shown in FIGS. 25 and 26, and first determines whether or not the i-th big hit state flag provided in the flag memory 117 is on (step S231). When the i-th big hit state flag is off (step S231; No), a random number program is executed to generate a random R2, extract its value (step S232), and determine whether or not to reach. (Step S233). For example, when the value of the random R2 extracted in the process of step S232 is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach, and when it is any one of “0” to “104”. And decide to reach.

ステップS233の処理にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS233;No)、CPU103は、フラグメモリ117に設けられた第iのリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS234)。そして、乱数プログラムを実行してランダムR4−1を発生し、この値に基づき、図8(C)に示す左図柄決定用テーブル132を用いて第iの左確定図柄を決定する(ステップS235)。また、乱数プログラムを実行してランダムR4−2を発生し、この値に基づき、図8(D)に示す中図柄決定用テーブル133を用いて第iの中確定図柄を決定すると共に(ステップS236)、乱数プログラムによりランダムR4−3を発生させて、この値に基づき、図8(C)に示す右図柄決定用テーブル134を用いて第1の右確定図柄を決定する(ステップS237)。この後、ステップS251の処理に進む。   When it is determined not to reach in the process of step S233 (step S233; No), the CPU 103 clears the i-th reach state flag provided in the flag memory 117 and turns it off (step S234). Then, the random number program is executed to generate random R4-1, and based on this value, the i-th left confirmed symbol is determined using the left symbol determining table 132 shown in FIG. 8C (step S235). . Further, the random number program is executed to generate random R4-2, and based on this value, the middle symbol determination table 133 shown in FIG. 8D is used to determine the i-th medium fixed symbol (step S236). ), A random R4-3 is generated by the random number program, and based on this value, the first right determined symbol is determined using the right symbol determining table 134 shown in FIG. 8C (step S237). Thereafter, the process proceeds to step S251.

また、ステップS233の処理にてリーチとすることを決定したとき(ステップS233;Yes)、CPU103は、第iのリーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS238)、ランダムカウンタ105より抽出したランダムR4−1の値に基づき、左図柄決定用テーブル132を用いて第iの左確定図柄を決定する(ステップS239)。また、第iの左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を第iの右確定図柄とすることを決定し(ステップS240)、第iの左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を第iの中確定図柄とすることを決定する(ステップS241)。この後、ステップS251に進む。   Further, when it is determined to reach in the process of step S233 (step S233; Yes), the CPU 103 sets the i-th reach state flag to the on state (step S238), and the random number extracted from the random counter 105 is set. Based on the value of R4-1, the i-th left determined symbol is determined using the left symbol determining table 132 (step S239). Further, it is determined that a special symbol having the same symbol number as the i-th left determined symbol is set as the i-th right determined symbol (step S240), and any special symbol different from the i-th left / right determined symbol is determined. To be the i-th medium-determined symbol (step S241). Thereafter, the process proceeds to step S251.

上述したステップS231の処理にて大当り状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS231;Yes)、CPU103は、乱数プログラムを実行してランダムR5を発生し(ステップS242)、この値に基づいて、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する(ステップS243)。例えば、ランダムR5の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。   When it is determined in step S231 described above that the big hit state flag is on (step S231; Yes), the CPU 103 executes a random number program to generate a random R5 (step S242), and based on this value Then, it is determined whether or not to perform probability variation control for shifting to the probability improvement state after the big hit gaming state is ended (step S243). For example, it is determined that the probability variation control is performed when the value of the random R5 is an odd number, and it is determined that the probability variation control is not performed when the value of the random R5 is an even number.

ステップS243の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき(ステップS243;No)、CPU103は、フラグメモリ117に設けられた第iの確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS244)、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図8(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル130を設定する(ステップS245)。また、ステップS243の処理にて確率変動制御を行うことを決定したときには(ステップS243;Yes)、第iの確変フラグをオン状態にセットすると共に(ステップS246)、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図8(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル131を設定する(ステップS247)。   When it is determined that the probability variation control is not to be performed in the process of step S243 (step S243; No), the CPU 103 clears the i-th probability change confirmation flag provided in the flag memory 117 and sets the off state (step S244). ), The normal jackpot symbol determination table 130 shown in FIG. 8A is set as a table for determining the fixed symbol of the special symbol that is the variable display result of the jackpot (step S245). When it is determined that the probability variation control is to be performed in the process of step S243 (step S243; Yes), the i-th probability variation flag is set to the on state (step S246), and the fixed symbol of the special symbol is determined. As a table for this, the probability variation big hit symbol determination table 131 shown in FIG. 8B is set (step S247).

ステップS245又はS247の処理を実行した後、CPU103は、ランダムR4−1を発生し(ステップS248)、ランダムR4−1の値に基づき、ステップS245又はS247の処理にて設定した通常大当り図柄決定用テーブル130又は確変大当り時柄決定用テーブル131を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する(ステップS249)。   After executing the process of step S245 or S247, the CPU 103 generates a random R4-1 (step S248), and determines the normal jackpot symbol set in the process of step S245 or S247 based on the value of the random R4-1. Using the table 130 or the probability variable big hit hourly pattern determination table 131, the big hit fixed symbols that are the same on the left, middle, and right are determined (step S249).

そして、ステップS249の処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第iの左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)(以上i=1のとき)又はC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)(i=2のとき)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS250)。この後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新して、第iの確定図柄決定処理を終了する(ステップS251)。   The i-th left / middle / right symbol designation commands B0XX (h), B1XX are set by setting control data corresponding to the confirmed symbol of the special symbol determined in the process of step S249 in a predetermined command transmission table. (H) and B2XX (h) (when i = 1) or C0XX (h), C1XX (h) and C2XX (h) (when i = 2) are set to be able to be sent to the display control board 12. (Step S250). Thereafter, the CPU 103 updates the value of the i-th special symbol process flag to “3”, which is a value corresponding to the i-th variable display pattern setting process, and ends the i-th confirmed symbol determination process (step S100). S251).

図22に示すステップS113の第iの可変表示パターン設定処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図27に示す処理を実行し、まず、フラグメモリ117に設けられた第iの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS261)。第iの大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、上記ステップS112の第iの確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別するために、第iのリーチ状態フラグのオン・オフを判別する(ステップS262)。   The i-th variable display pattern setting process in step S113 shown in FIG. 22 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 103 executes the process shown in FIG. 27, and first determines whether or not the i-th big hit state flag provided in the flag memory 117 is on (step S261). When the i-th big hit state flag is off (step S261; No), the i-th big hit state flag is used to determine whether or not reach is determined in the i-th determined symbol determination process in step S112. It is determined whether the reach state flag is on or off (step S262).

リーチとしない場合には(ステップS262;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(A)に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル150を設定し(ステップS263)、一方、リーチとする場合には(ステップS262;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(B)に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル151を設定する(ステップS264)。   When not reaching (step S262; No), a normal loss variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 9A is set as a table for selecting a variable display pattern (step S263). In the case of reaching (step S262; Yes), a reach-losing variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 9B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S264).

また、ステップS261の処理にて第iの大当り状態フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(C)に示す第iの大当り時可変表示パターン決定用テーブル152を設定する(ステップS265)。   Further, when the i-th big hit state flag is ON in the process of step S261 (step S261; Yes), the i-th big hit time variable shown in FIG. 9C is used as a table for selecting a variable display pattern. The display pattern determination table 152 is set (step S265).

CPU103は、乱数プログラムを実行してランダムR3の値を抽出し(ステップS266)、抽出したランダムR3の値に基づいて、ステップS263,S264,又はS265の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS267)。   The CPU 103 executes the random number program to extract the value of random R3 (step S266), and based on the extracted value of random R3, the variable display pattern determination table set in the process of steps S263, S264, or S265. Among these, the variable display pattern used in the special figure game of this time is determined (step S267).

この後、CPU103は、ステップS267の処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第iの可変表示開始コマンドA0XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS268)。そして、第iの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示を開始させると共に(ステップS269)、この可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ118に設けられた第iの可変表示時間タイマに設定する(ステップS270)。この後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの可変表示制御処理に対応した値である「4」に更新する(ステップS271)。   Thereafter, the CPU 103 performs display control of the i-th variable display start command A0XX (h) by setting control data corresponding to the variable display pattern determined in the process of step S267 in a predetermined command transmission table. It is set so that it can be sent to the substrate 12 (step S268). Then, the variable display of the special symbol is started by the i-th variable display device 41 or 42 (step S269), and the total variable display time corresponding to the variable display pattern is set in the i-th variable display time timer 118. The variable display time timer is set (step S270). Thereafter, the CPU 103 updates the value of the i-th special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the i-th variable display control process (step S271).

図22に示すステップS114の第iの可変表示制御処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図28に示すように、まず、フラグメモリ117に設けられた第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS291)。第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオフになっているときには(ステップS291;No)、第iの可変表示時間タイマのタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS292)。   The i-th variable display control process of step S114 shown in FIG. 22 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 28, the CPU 103 first determines whether or not the i-th variable display time timer stop flag provided in the flag memory 117 is on (step S291). When the i-th variable display time timer stop flag is off (step S291; No), the timer value is updated by subtracting 1 from the timer value of the i-th variable display time timer (step S292).

そして、更新された第iの可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS293)。第iの可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS293;Yes)、第iの特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する(ステップS294)。一方、ステップS293の処理にて第iの可変表示時間タイマのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS293;No)、第iの特別図柄プロセスフラグを更新することなく第iの可変表示制御処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the timer value of the updated i-th variable display time timer is “0” (step S293). When the timer value of the i-th variable display time timer becomes “0” (step S293; Yes), the value of the i-th special symbol process flag is a value corresponding to the variable display stop process “5”. To "" (step S294). On the other hand, when it is determined in step S293 that the timer value of the i-th variable display time timer is other than “0” (step S293; No), the i-th special symbol process flag is not updated. The variable display control process of i is terminated.

また、ステップS291の処理にて第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているときには(ステップS291;Yes)、ステップS292〜S294の処理をスキップして、そのまま第iの可変表示制御処理を終了する。これにより、第iの可変表示時間タイマ停止フラグがオンされてから再びオフされるまで、第iの可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止することができ、この結果、第iの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示を継続したまま、特別図柄の可変表示時間を延長することができる。   When the i-th variable display time timer stop flag is turned on in the process of step S291 (step S291; Yes), the processes of steps S292 to S294 are skipped and the i-th variable display control process is performed as it is. Exit. Thus, the count down of the timer value of the i-th variable display time timer can be stopped until the i-th variable display time timer stop flag is turned on again after being turned on. As a result, the i-th variable display time timer is stopped. The variable display time of the special symbol can be extended while the variable display of the special symbol by the device 41 or 42 is continued.

図22のステップS115の第iの可変表示停止時処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図29に示すように、第iの可変表示装置41又は42にて特別図柄の確定図柄を導出表示させて、第iの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示を終了すると共に(ステップS301)、主基板11から表示制御基板12に対して第iの飾り図柄確定コマンドD000(h)又はD100(h)(D(i-1)00(h))を送出するための設定を行う(ステップS302)。具体的には、第iの飾り図柄確定コマンドD(i-1)00(h)に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第1の飾り図柄確定コマンドD000(h)又は第2の飾り図柄確定コマンドD100(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する。CPU103は、コマンド送信テーブに設定された1又は複数のコマンドを後続するコマンド制御処理(ステップS18)で表示制御基板12に送信する。   The i-th variable display stop process in step S115 of FIG. 22 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “5”. In this process, as shown in FIG. 29, the CPU 103 derives and displays a special symbol fixed symbol by the i-th variable display device 41 or 42 and changes the special symbol by the i-th variable display device 41 or 42. When the display is finished (step S301), the i-th decorative symbol determination command D000 (h) or D100 (h) (D (i-1) 00 (h)) is sent from the main board 11 to the display control board 12. Settings for sending are performed (step S302). Specifically, the control data corresponding to the i-th decorative symbol determination command D (i-1) 00 (h) is set in a predetermined command transmission table, and the first decorative symbol determination command D000 ( h) or the second decorative symbol determination command D100 (h) is set to be sendable to the display control board 12. The CPU 103 transmits one or more commands set in the command transmission table to the display control board 12 in a subsequent command control process (step S18).

続いて、CPU103は、フラグメモリ117に設けられた第iの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS303)。第iの大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS303;No)、続いて、フラグメモリ117に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS304)。確変中フラグがオフであるときには(ステップS304;No)、ステップS310の処理へと進む。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the i-th big hit state flag provided in the flag memory 117 is on (step S303). When the i-th big hit state flag is off (step S303; No), it is subsequently determined whether or not the probability changing flag provided in the flag memory 117 is on (step S304). When the probability changing flag is off (step S304; No), the process proceeds to step S310.

一方、確変中フラグがオンであるときには(ステップS304;Yes)、確変終了フラグがオンか否かを判別する(ステップS305)。確変終了フラグがオンであれば(ステップS305;Yes)、確変中フラグと確変終了フラグと確変カウンタとをクリアし(ステップS306)、ステップS310に進む。   On the other hand, when the probability change flag is on (step S304; Yes), it is determined whether or not the probability change end flag is on (step S305). If the probability variation end flag is on (step S305; Yes), the probability variation flag, the probability variation end flag, and the probability variation counter are cleared (step S306), and the process proceeds to step S310.

また、ステップS305で、確変終了フラグがオフであれば(ステップS305;No)、確変カウンタ116のカウント値を1減算し(ステップS307)、確変カウンタ116のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS308)。確変カウンタ116のカウント値が「0」となっていないときには(ステップS308;No)、ステップS310の処理へと進む。   If the probability variation end flag is off in step S305 (step S305; No), the count value of the probability variation counter 116 is decremented by 1 (step S307), and the count value of the probability variation counter 116 is “0”. It is determined whether or not (step S308). When the count value of the probability variation counter 116 is not “0” (step S308; No), the process proceeds to step S310.

一方、確変カウンタ116のカウント値が「0」となっているときには(ステップS308;Yes)、即ち、確変状態が終了したときには、確変中フラグをクリアする(ステップS309)。この後、CPU103は、第iの特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS310)。   On the other hand, when the count value of the probability variation counter 116 is “0” (step S308; Yes), that is, when the probability variation state ends, the probability variation flag is cleared (step S309). Thereafter, the CPU 103 updates the value of the i-th special symbol process flag to “0” (step S310).

また、ステップS303の処理にて第iの大当り状態フラグがオンであるときには(ステップS303;Yes)、フラグメモリ117に設けられている第(i+1)の可変表示時間タイマ停止フラグをオン状態にセットし(ステップS311)、その後、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第iの大入賞口開放前処理に対応する値である「6」に更新する(ステップS312)。   When the i-th big hit state flag is on in the process of step S303 (step S303; Yes), the (i + 1) th variable display time timer stop flag provided in the flag memory 117 is set to the on state. After that, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “6”, which is a value corresponding to the i-th big winning opening opening pre-processing (step S312).

図22のステップS116の第iの大入賞口開放前処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての第iの特別可変入賞球装置71又は72を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、第iの特別可変入賞球装置71又は72を開放する制御を開始するとともに、第iの特別図柄プロセスフラグの値を第1の大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。   The i-th big winning opening opening pre-processing in step S116 of FIG. 22 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “6”. In this process, the CPU 103 performs setting for starting control for opening the i-th special variable winning ball device 71 or 72 as a big winning opening. Then, control for opening the i-th special variable winning ball device 71 or 72 is started, and the value of the i-th special symbol process flag is a value corresponding to the first big winning opening opening process “7”. Update to

また、ステップS117の第iの大入賞口開放中処理は、第iの特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された第iの特別可変入賞球装置71又は72への遊技球の入賞検出、図10に示す賞球数テーブル119の設定に基づいた数の賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、第iの特別可変入賞球装置71又は72それぞれの開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして第iの特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、第iの特別可変入賞球装置71又は72を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。   Further, the i-th big winning opening opening process in step S117 is a process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “7”. In this process, the CPU 103 detects the winning of the game ball in the opened i-th special variable winning ball device 71 or 72, and pays out the number of winning balls based on the setting of the winning ball number table 119 shown in FIG. The display control command setting for measuring the opening time and displaying the number of rounds of the opening cycle is performed. Then, for example, with respect to one big hit, the number of opening times of the i-th special variable winning ball device 71 or 72 is counted, and if the number of opening times reaches, for example, 16 times, a specific gaming state (big hit gaming state) is determined. Assuming that the condition to end is completed, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the jackpot end process. On the other hand, if the number of opening times has not reached 16, the i-th special variable winning ball device 71 or 72 is once closed and then opened again after a predetermined time has elapsed.

図22に示すステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図30に示すように、まず、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドEi00(h)(E000(h)又はE100(h))を送出するための設定を行うなどして、第iの可変表示装置41又は42で成立している大当り遊技状態を終了させると共に(ステップS321)、フラグメモリ117に設けられた第iの大当り状態フラグ及び第(i+1)の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS322)。これにより、フラグメモリ117に設けられた第(i+1)の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンが再開される。   The jackpot end process in step S118 shown in FIG. 22 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. In this process, as shown in FIG. 30, the CPU 103 first makes settings for sending a big hit end command Ei00 (h) (E000 (h) or E100 (h)) to the display control board 12. Then, the big hit gaming state established in the i th variable display device 41 or 42 is terminated (step S321), the i th big hit state flag provided in the flag memory 117 and the (i + 1) th variable display. The time timer stop flag is cleared and turned off (step S322). Thereby, the countdown of the timer value of the (i + 1) th variable display time timer provided in the flag memory 117 is resumed.

このように、第(i+1)の可変表示時間タイマ停止フラグは、ステップS115の第iの可変表示停止時処理からステップS118の第iの大当り終了処理までの間、オン状態となるため、第(i+1)の可変表示装置42又は41は、第iの可変表示装置41又は42にて大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となった後、この大当り遊技状態が終了するまで、表示結果の導出表示が規制される。この結果、第iの可変表示装置41又は42にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態の継続中に、第(i+1)の可変表示装置42又は41にも大当り図柄が導出表示されて、2つの大当り遊技状態が同時期に発生することを防止することができる。   As described above, the (i + 1) th variable display time timer stop flag is in the ON state from the i-th variable display stop time process in step S115 to the i-th jackpot end process in step S118. The variable display device 42 or 41 of i + 1) derives the display result until the big hit gaming state ends after the big hit symbol is derived and displayed by the i-th variable display device 41 or 42. Display is regulated. As a result, the jackpot symbol is also displayed on the (i + 1) th variable display device 42 or 41 while the jackpot gaming state is based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed on the i-th variable display device 41 or 42. Thus, two big hit gaming states can be prevented from occurring at the same time.

続いて、CPU103は、第iの確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS323)、オンとなっているときには(ステップS323;Yes)、第iの確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS324)。さらに、確変カウンタ116に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする(ステップS325)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the i-th probability change confirmation flag is on (step S323), and when it is on (step S323; Yes), clears the i-th probability change confirmation flag. The probability changing flag is set to the ON state (step S324). Further, a count initial value that is a variable display count initial value during probability variation is set in the probability variation counter 116 (step S325). Here, the initial value of the variable display count during probability change is the initial value (for example, “100”) of the remaining number of special figure games that can be executed in a high probability state.

一方、ステップS323の処理にて第iの確変確定フラグがオフであるときには(ステップS323;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ116をクリアしてカウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。そして、第iの特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS327)。   On the other hand, when the i-th probability variation confirmation flag is off in the process of step S323 (step S323; No), the probability variation flag is cleared and turned off, and the probability variation counter 116 is cleared and the count value is set to “ It is initialized to “0” (step S326). That is, when the big hit gaming state based on the normal big hit is reached, the high probability state ends and the normal gaming state is restored. Then, the value of the i-th special symbol process flag is updated to “0” (step S327).

この実施の形態において、大当りが確率変動を伴わないものであったときには、大当り終了時に確変中フラグをクリアするようにしたが、大当りが開始されたときに、必ず確変中フラグを一旦クリアして、大当り終了時に、大当りが確率変動を伴うものであるか否かを判定して、判定結果が伴うものであったときには、再度確変中フラグをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, when the big hit is not accompanied by a probability change, the probability changing flag is cleared at the end of the big hit. However, when the big hit is started, the probability changing flag is always cleared once. At the end of the big hit, it may be determined whether or not the big hit is accompanied by a probability variation, and if the result of the determination is accompanied by a determination result, the probability changing flag may be set again.

次に、表示制御基板12における動作を説明する。図31は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU202が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM204のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS31)。   Next, the operation in the display control board 12 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 202 mounted on the display control board 12. When the display control main process is started, first, a predetermined initialization process is executed to clear the RAM 204, set various initial values, and initialize a 33 millisecond timer for determining the display control activation interval. This is performed (step S31).

その後、CPU202は、フラグメモリ214に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS32;No)。この実施の形態では、CPU202にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ214に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。   Thereafter, the CPU 202 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 214, and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S32; No). In this embodiment, a timer interrupt occurs every 33 milliseconds in the CPU 202, and when this timer interrupt occurs, a predetermined timer interrupt process is executed, so that a timer interrupt flag provided in the flag memory 214 is obtained. Is set.

CPU202では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU202は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In the CPU 202, an interrupt for receiving a display control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every 33 milliseconds. This interrupt is an interrupt that occurs when the display control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the display control INT signal being turned on, the CPU 202 automatically sets the interrupt disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the CPU 202 It is preferable to issue an insertion prohibition instruction (DI instruction).

主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU202において割込みが発生することで、CPU202は、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから、データを読み込む。そして、2バイト構成である表示制御コマンドのMODEデータ、EXTデータを順次に受信し、受信したコマンドを所定の受信コマンドバッファに格納する。こうして受信コマンドバッファに主基板11から送信された表示制御コマンドが格納される一方で、図31に示すステップS32にてタイマ割込みの発生が確認される。このタイマ割込みの発生が確認されると(ステップS32;Yes)、CPU202は、フラグメモリ214に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS33)。   When the display control INT signal from the main board 11 is turned on, an interruption occurs in the CPU 202, so that the CPU 202 reads data from an input port assigned to input of display control command data. Then, MODE data and EXT data of a display control command having a 2-byte structure are sequentially received, and the received command is stored in a predetermined reception command buffer. In this way, the display control command transmitted from the main board 11 is stored in the reception command buffer, while the occurrence of the timer interrupt is confirmed in step S32 shown in FIG. When the occurrence of this timer interrupt is confirmed (step S32; Yes), the CPU 202 clears the timer interrupt flag provided in the flag memory 214 and turns it off, and then executes a command analysis process. The received display control command is analyzed (step S33).

コマンド解析処理が終了すると、CPU202は、ランダムカウンタ211がカウントするランダムR10を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS34)、第1の飾り図柄表示制御プロセス処理(ステップS35)と第2の飾り図柄表示制御プロセス処理(ステップS36)とを順次実行する。第1の飾り図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて第3の可変表示装置43における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ214に設けられた第1の表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。また、第2の飾り図柄制御プロセス処理では、表示状態に応じて第4の可変表示装置44おける表示動作を所定の順序で制御するために、第2の表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。第1及び第2の飾り図柄表示制御プロセス処理が終了すると、ステップS32の処理にリターンする。   When the command analysis process ends, the CPU 202 executes a counter update process for updating the random R10 counted by the random counter 211 (step S34), and then performs the first decorative symbol display control process process (step S35) and the first process. The decorative pattern display control process process 2 (step S36) is sequentially executed. In the first decorative symbol display control process, a first display control process flag provided in the flag memory 214 in order to control the display operation in the third variable display device 43 in a predetermined order according to the display state. The corresponding process is selected and executed according to the value of. Further, in the second decorative design control process, a process corresponding to the value of the second display control process flag in order to control the display operation in the fourth variable display device 44 in a predetermined order according to the display state. Is selected and executed. When the first and second decorative symbol display control process processes are completed, the process returns to the process of step S32.

図32と図33は、ステップS33のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU202は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS601)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS601;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS602)、そのコマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)であるか否かを判別する(ステップS603)。   32 and 33 are flowcharts showing the command analysis processing in step S33. When the command analysis process is started, the CPU 202 first checks whether or not there is a display control command received from the main board 11 (step S601). For example, when it is confirmed that there is a received command because the received command is stored in the received command buffer (step S601; Yes), the received command is read (step S602). It is determined whether or not the middle / right symbol designation commands B0XX (h), B1XX (h), and B2XX (h) (step S603).

ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)であれば(ステップS603;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された飾り図柄用の第1の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS604)、フラグメモリ214に設けられた第1の有効フラグをオン状態にセットする(ステップS605)。第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)のEXTデータは、飾り図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンドB0XX(h),B1XX(h)及びB2XX(h)ではないときには(ステップS603;No)、そのコマンドが第2の左・中・右図柄指定コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)であるか否かを判別する(ステップS606)。   If the received command read in the process of step S602 is the first left / middle / right symbol designation command B0XX (h), B1XX (h) and B2XX (h) (step S603; Yes), the EXT of the command The data is stored in the first left / middle / right symbol storage area for decorative symbols secured in the RAM 204 (step S604), and the first valid flag provided in the flag memory 214 is set to the on state (step S604). Step S605). The EXT data of the first left / middle / right symbol designation commands B0XX (h), B1XX (h), and B2XX (h) is data indicating the symbol number of the decorative symbol. On the other hand, when the received command read in the process of step S602 is not the first left / middle / right symbol designation command B0XX (h), B1XX (h) and B2XX (h) (step S603; No) Then, it is determined whether or not the command is the second left / middle / right symbol designation command C0XX (h), C1XX (h) and C2XX (h) (step S606).

ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第2の左・中・右図柄指定C0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)であれば(ステップS606;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された飾り図柄用の第2の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS607)、フラグメモリ214に設けられた第2の有効フラグをオン状態にセットする(ステップS608)。第2の左・中・右図柄指定コマンドC0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)のEXTデータは、飾り図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS602にて読み出した受信コマンドが第2の左・中・右図柄指定C0XX(h),C1XX(h)及びC2XX(h)ではないときには(ステップS606;No)、そのコマンドがそのコマンドが第1の可変表示開始コマンド90XX(h)であるか否かを判別する(ステップS609)。   If the received command read in the process of step S602 is the second left / middle / right symbol designation C0XX (h), C1XX (h), and C2XX (h) (step S606; Yes), the EXT data of the command Are stored in the second left / middle / right symbol storage area for decorative symbols secured in the RAM 204 (step S607), and the second valid flag provided in the flag memory 214 is set to ON (step S607). S608). The EXT data of the second left / middle / right symbol designation commands C0XX (h), C1XX (h) and C2XX (h) is data indicating the symbol number of the decorative symbol. On the other hand, when the received command read in step S602 is not the second left / middle / right symbol designation C0XX (h), C1XX (h) and C2XX (h) (step S606; No), the command It is determined whether or not the command is the first variable display start command 90XX (h) (step S609).

ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第1の可変表示開始コマンド90XX(h)であれば(ステップS609;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された第1の可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS610)、フラグメモリ214に設けられた第1の可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする(ステップS611)。これに対して、ステップS602にて読み出した受信コマンドが第1の可変表示開始コマンド90XX(h)ではないときには(ステップS609;No)、そのコマンドが第2の可変表示開始コマンド91XX(h)であるか否かを判別する(ステップS612)。   If the received command read in the process of step S602 is the first variable display start command 90XX (h) (step S609; Yes), the first variable display pattern storage in which the EXT data of the command is secured in the RAM 204 is stored. The area is stored and saved (step S610), and the first variable display start reception flag provided in the flag memory 214 is set to an on state (step S611). On the other hand, when the received command read in step S602 is not the first variable display start command 90XX (h) (step S609; No), the command is the second variable display start command 91XX (h). It is determined whether or not there is (step S612).

ステップS602の処理にて読み出した受信コマンドが第2の可変表示開始コマンド82XX(h)であれば(ステップS612;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された第2の可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS613)、フラグメモリ214に設けられた第2の可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする(ステップS614)。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば第1及び第2の飾り図柄確定コマンド)であるときには(ステップS612;No)、フラグメモリ214にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS615)、ステップS601の処理にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS601;No)、コマンド解析処理が終了する。   If the received command read in the process of step S602 is the second variable display start command 82XX (h) (step S612; Yes), the second variable display pattern storage in which the EXT data of the command is secured in the RAM 204 is stored. The area is stored and saved (step S613), and the second variable display start reception flag provided in the flag memory 214 is set to the on state (step S614). When the received reception command is another display control command (for example, the first and second decorative symbol determination commands) (step S612; No), the command reception corresponding to the display control command received by the flag memory 214 is received. A flag is set (step S615), and the process returns to the process of step S601. When all the received commands are read out in this way (step S601; No), the command analysis process ends.

図34は、ステップS35とステップS36の第1と第2の飾り図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。第1と第2の飾り図柄表示制御プロセス処理は、処理の対象が第3の可変表示装置43用であるのか、第4の可変表示装置44用であるのかの差異を除けば、その内容は実質的に同一である。そこで、以下では、変数j(j=1,2)を用いて、第jの飾り図柄表示制御プロセス処理を一括して説明する。
第jの飾り図柄表示制御プロセス処理において、CPU202は、フラグメモリ214に設けられている第jの表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図34に示すステップS620〜S626の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS620〜S626の各処理について説明する。
FIG. 34 is a flowchart showing details of the first and second decorative symbol display control process processes in steps S35 and S36. The contents of the first and second decorative symbol display control process are the same except for the difference between whether the object of processing is for the third variable display device 43 or the fourth variable display device 44. Substantially the same. Therefore, hereinafter, the j-th decorative symbol display control process will be described in a lump using the variable j (j = 1, 2).
In the j-th decorative symbol display control process, the CPU 202 selects one of the seven processes of steps S620 to S626 shown in FIG. 34 based on the value of the j-th display control process flag provided in the flag memory 214. Select. Below, each process of step S620-S626 is demonstrated.

ステップS620の第jの可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図35に示すように、まず、フラグメモリ214に設けられた第jの可変表示開始フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS701)。即ち、上述したコマンド解析処理において、可変表示時間を特定可能な第jの可変表示開始コマンドA0XX(h)又はA1XX(h)が受信コマンドバッファから読み出されたときには、第jの可変表示開始フラグがセットされる。   The jth variable display start command reception waiting process in step S620 is a process executed when the value of the jth display control process flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 35, the CPU 202 first determines whether or not the jth variable display start flag provided in the flag memory 214 is set (step S701). That is, in the command analysis process described above, when the jth variable display start command A0XX (h) or A1XX (h) capable of specifying the variable display time is read from the reception command buffer, the jth variable display start flag Is set.

第jの可変表示開始フラグがセットされていないときには(ステップS701;No)そのまま第jの可変表示制御開始コマンド受信待ち処理を終了する。   When the jth variable display start flag is not set (step S701; No), the jth variable display control start command reception waiting process is ended as it is.

また、ステップS701の処理にて第iの可変表示開始フラグがセットされているときには(ステップS701;Yes)、第jの表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する(ステップS702)。   When the i-th variable display start flag is set in the process of step S701 (step S701; Yes), the value of the j-th display control process flag is a value corresponding to the display control setting process “1”. (Step S702).

ステップS621の第jの表示制御設定処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、RAM204の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄表示制御パターンを選択決定し、図柄表示制御パターンテーブル220から読み出す。そして、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの可変表示開始前処理に対応した値である「2」に更新する。   The jth display control setting process in step S621 is a process executed when the value of the jth display control process flag is “1”. In this process, the CPU 202 selects and determines a symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern saved in the variable display pattern storage area of the RAM 204, and reads it from the symbol display control pattern table 220. Then, the value of the jth display control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the jth variable display start pre-process.

ステップS622の第jの可変表示開始前処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、GCL205に指令を送り、第(j+2)(jが1の時は第3の可変表示装置43、jが2の時は第4の可変表示装置44)の可変表示部にて飾り図柄を徐々に加速する態様で表示させて、飾り図柄の可変表示を開始させる。また、可変表示パターンに対応した総可変表示時間に相当するカウント初期値を、各種タイマ215に含まれる第(j+2)の可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることにより、可変表示時間の計測を開始させる。そして、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの可変表示中処理に対応する値である「3」に更新する。   The j-th variable display start pre-process in step S622 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “2”. In this process, the CPU 202 sends a command to the GCL 205 and the variable display section of the (j + 2) th (the third variable display device 43 when j is 1 and the fourth variable display device 44 when j is 2). The decorative design is displayed in a manner that gradually accelerates to start variable display of the decorative design. In addition, the count initial value corresponding to the total variable display time corresponding to the variable display pattern is set in the (j + 2) th variable display time timer included in the various timers 215 to start the countdown operation, so that the variable display time Start measuring. Then, the value of the jth display control process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the jth variable display process.

ステップS623の第iの可変表示中処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、まず、図36に示すように、まず、フラグメモリ214に設けられた第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS711)。第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオフになっているときには(ステップS711;No)、第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS712)。   The i-th variable display process in step S623 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “3”. In this process, first, as shown in FIG. 36, the CPU 202 first determines whether or not the (j + 2) th variable display time timer stop flag provided in the flag memory 214 is on (step S711). ). When the (j + 2) th variable display time timer stop flag is off (step S711; No), the timer value is updated by subtracting 1 from the timer value of the (j + 2) th variable display time timer (step S711). S712).

そして、更新された第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS713)。第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS713;Yes)、各種タイマ215に含まれる第jの監視タイマに対して予め定められたカウント初期値を設定し(ステップS714)、その第jの監視タイマのカウントダウンをスタートさせると共に、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの飾り図柄停止待ち処理に対応する値である「4」に更新する(ステップS715)。一方、ステップS713の処理にて第3の可変表示時間タイマのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS713;No)、第jの表示制御プロセスフラグを更新することなく第jの可変表示中処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the timer value of the updated (j + 2) th variable display time timer is “0” (step S713). When the timer value of the (j + 2) th variable display time timer becomes “0” (step S713; Yes), the count initial value determined in advance for the jth monitoring timer included in the various timers 215 (Step S714), the countdown of the j-th monitoring timer is started, and the value of the j-th display control process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the j-th decorative symbol stop waiting process. (Step S715). On the other hand, when it is determined in step S713 that the timer value of the third variable display time timer is other than “0” (step S713; No), the jth display control process flag is not updated. The j variable display in-process is terminated.

また、ステップS711の処理にて第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているときには(ステップS711;Yes)、ステップS712〜S715の処理をスキップして、そのまま第jの可変表示中処理を終了する。これにより、第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグがオンされてから再びオフされるまで、第(j+2)の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止することができ、この結果、第(j+2)の可変表示装置43又は44による飾り図柄の可変表示時間を、第jの可変表示装置41又は42による特別図柄の可変表示時間と同様に、延長することができる。なお、第(j+2)の可変表示時間タイマのカウントが停止しているときに(ステップS711;Yes)、その旨を報知するためのメッセージを飾り図柄の可変表示に合成して表示するステップを配置してもよい。   When the (j + 2) th variable display time timer stop flag is turned on in the process of step S711 (step S711; Yes), the processes of steps S712 to S715 are skipped and the jth variable display is performed as it is. End the middle process. Thus, the countdown of the timer value of the (j + 2) th variable display time timer can be stopped until the (j + 2) th variable display time timer stop flag is turned on again after being turned on. The variable display time of the decorative symbol by the variable display device 43 or 44 of (j + 2) can be extended similarly to the variable display time of the special symbol by the jth variable display device 41 or 42. When the count of the (j + 2) th variable display time timer is stopped (step S711; Yes), a step for combining and displaying a message for notifying that to the variable display of the decorative symbol is arranged. May be.

図34に示すステップS624の第jの飾り図柄停止待ち処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図37に示すように、まず、主基板11から送信された第jの飾り図柄確定コマンドD000(h)又はD100(h)(j=1のときは、D000(h)、j=2のときはD100(h))を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS721)。なお、この第jの飾り図柄確定コマンドD000(h)又はD100(h)は、前述のステップS302で送信の準備が行われ、その後、ステップS19で送信されるコマンドである。第jの飾り図柄確定コマンドD000(h)又はD100(h)を受信していないときには(ステップS721;No)、第jの監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS722)、タイムアウトしていなければ(ステップS722;No)、そのまま第jの飾り図柄停止待ち処理が終了する。   The j-th decorative symbol stop waiting process in step S624 shown in FIG. 34 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “4”. In this processing, as shown in FIG. 37, first, the CPU 202 first sends the j-th decorative symbol determination command D000 (h) or D100 (h) transmitted from the main board 11 (when j = 1, D000 (h ), When j = 2, it is determined whether or not D100 (h)) is received as a display control command (step S721). The j-th decorative symbol determination command D000 (h) or D100 (h) is a command that is prepared for transmission in the above-described step S302 and is then transmitted in step S19. When the jth decorative symbol determination command D000 (h) or D100 (h) has not been received (step S721; No), it is determined whether or not the jth monitoring timer has timed out (step S722), and timed out. If not (step S722; No), the j-th decorative symbol stop waiting process ends.

一方、第jの監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS722;Yes)、CPU202は、何らかの異常が発生したと判断して、第(j+2)の可変表示装置43又は44上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS723)。この後、ステップS727の処理へと進む。   On the other hand, when the j-th monitoring timer times out (step S722; Yes), the CPU 202 determines that some abnormality has occurred and displays a predetermined error screen on the (j + 2) -th variable display device 43 or 44. Control is performed (step S723). Thereafter, the process proceeds to step S727.

また、ステップS721の処理にて第jの飾り図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS721;Yes)、CPU202は、第(j+2)の可変表示装置43又は44にて実行中である飾り図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS724)、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS725)。大当りではないときには(ステップS725;No)、ステップS727の処理に進み、大当りであるときには(ステップS725;Yes)、フラグメモリ214に設けられている第(j+2)の可変表示時間タイマ停止フラグをオン状態にセットする(ステップS726)。その後、CPU202は、ステップS728の処理へと進む。   When it is determined in step S721 that the j-th decorative symbol confirmation command has been received (step S721; Yes), the CPU 202 performs the decoration being executed by the (j + 2) -th variable display device 43 or 44. The variable display of the symbols is terminated, and the control for stopping and displaying the fixed symbols in each symbol is performed (step S724), and it is determined whether or not the display result of each symbol is a big hit that is the specific display result (step S725). If it is not a big hit (step S725; No), the process proceeds to step S727. If it is a big win (step S725; Yes), the (j + 2) th variable display time timer stop flag provided in the flag memory 214 is turned on. The state is set (step S726). Thereafter, the CPU 202 proceeds to the process of step S728.

ステップS727の処理において、CPU202は、第jの表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、第jの飾り図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS728においては、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの大当り表示処理に対応する値である「5」に更新して、第jの飾り図柄停止待ち処理が終了する。   In the process of step S727, the CPU 202 updates the value of the jth display control process flag to “0”, and ends the jth decorative symbol stop waiting process. In step S728, the value of the jth display control process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the jth jackpot display process, and the jth decorative symbol stop waiting process ends.

図34のステップS625の第jの大当り表示処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、第(j+2)の可変表示装置43又は44を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から送出された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第(j+2)の可変表示装置43又は44上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、第jの表示制御プロセスフラグの値を第jの大当り終了表示処理に対応した値である「6」に更新する。   The j-th jackpot display process in step S625 of FIG. 34 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “5”. In this process, the CPU 202 controls to display an image corresponding to the big hit gaming state by controlling the (j + 2) th variable display device 43 or 44. For example, by displaying the number of rounds corresponding to a predetermined jackpot round number command sent from the main board 11 on the (j + 2) th variable display device 43 or 44, it is possible to notify the player. . When the round game executed in the big hit gaming state becomes the final round (for example, the 16th round), the value of the jth display control process flag is set to “6”, which is a value corresponding to the jth big hit end display process. Update.

ステップS626の第jの大当り終了表示処理は、第jの表示制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図38に示すように、まず、主基板11から第jの大当り終了コマンドE000(h)又はE100(h)を受信したことに応答して、第(j+2)の可変表示装置43又は44にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う(ステップS731)。また、CPU202は、フラグメモリ214に設けられている第3又は第4の可変表示時間タイマ停止フラグ(j=1の時は第4の可変表示時間タイマ停止フラグ、j=2の時は第3の可変表示時間タイマ停止フラグ)、をクリアしてオフ状態にする(ステップS732)。これにより、それまで一時停止していた第3又は第4の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンが再開される。そして、大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示が終了すると、第jの表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS733)。   The j-th jackpot end display process in step S626 is a process executed when the value of the j-th display control process flag is “6”. In this processing, as shown in FIG. 38, first, the CPU 202 responds to the reception of the j-th jackpot end command E000 (h) or E100 (h) from the main board 11 in the (j + 2) th variable. The display device 43 or 44 controls an effect display for notifying that the big hit gaming state has ended (step S731). The CPU 202 also provides a third or fourth variable display time timer stop flag provided in the flag memory 214 (a fourth variable display time timer stop flag when j = 1, and a third variable display time timer stop flag when j = 2. The variable display time timer stop flag) is cleared and turned off (step S732). As a result, the countdown of the timer value of the third or fourth variable display time timer that has been temporarily stopped is resumed. When the effect display for notifying that the big hit gaming state has ended, the value of the jth display control process flag is updated to “0” (step S733).

続いて、各可変表示装置41〜44における表示動作を制御する表示制御例について説明する。
ここでは、第1の可変表示装置41にて表示結果を通常大当りとする特図ゲームが開始された後、第2の可変表示装置42にて表示結果を確変大当りとする特図ゲームが開始された場合の表示制御例を説明する。
Subsequently, a display control example for controlling the display operation in each of the variable display devices 41 to 44 will be described.
Here, after the first variable display device 41 starts a special figure game with a display result as a normal big hit, the second variable display device 42 starts a special figure game with a display result as a probable big hit. An example of display control in the case of failure will be described.

図39は、この場合の各可変表示装置41〜44における表示動作例を示すタイミングチャートであり、図40は、各可変表示装置41〜44における特別図柄及び飾り図柄の可変表示態様を示す図である。   FIG. 39 is a timing chart showing an example of display operation in each of the variable display devices 41 to 44 in this case, and FIG. 40 is a diagram showing variable display modes of special symbols and decorative designs in each of the variable display devices 41 to 44. is there.

この表示制御例では、第1の可変表示装置41による特図ゲームにて使用される可変表示パターンとして、可変表示パターン#21(リーチA大当り)が選択決定されている。主基板11のCPU103は、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を開始させると共に、第1の可変表示開始コマンドA0XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(図27,ステップS268)。このとき、CPU103は、選択決定した可変表示パターン#21に従って、第1の可変表示装置41の左、中、右可変表示部に表示されている特別図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。   In this display control example, the variable display pattern # 21 (reach A big hit) is selected and determined as the variable display pattern used in the special figure game by the first variable display device 41. The CPU 103 of the main board 11 starts the variable display of the special symbol by the first variable display device 41 and sends the first variable display start command A0XX (h) to the display control board 12 (FIG. 27, FIG. 27). Step S268). At this time, the CPU 103 starts accelerating display by the process a for the special symbols displayed on the left, middle and right variable display portions of the first variable display device 41 according to the selected variable display pattern # 21. Let Then, when all symbols are accelerated to a predetermined speed by the process a, a constant speed display by the process b is performed.

そして、表示制御基板12のCPU202は、主基板11から送出された第1の可変表示開始コマンドA0XX(h)を受信したことに応答して(図35、ステップS701;Yes)、GCL205に対して所定の描画命令を送出する等して、第3の可変表示装置43において、飾り図柄の可変表示を開始させる(図34;ステップS622)。このとき、GCL205は、CPU202からの描画命令に従った画像処理を実行し、第3の可変表示装置43の左、中、右可変表示部に表示されている飾り図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。   Then, the CPU 202 of the display control board 12 responds to the reception of the first variable display start command A0XX (h) sent from the main board 11 (FIG. 35, step S701; Yes), to the GCL 205. The third variable display device 43 starts variable display of decorative symbols by sending a predetermined drawing command or the like (FIG. 34; step S622). At this time, the GCL 205 executes image processing in accordance with the drawing command from the CPU 202, and applies the process a to the decorative symbols displayed on the left, middle, and right variable display portions of the third variable display device 43. Start accelerating display. Then, when all symbols are accelerated to a predetermined speed by the process a, a constant speed display by the process b is performed.

これにより、第1の可変表示装置41では、図40(A)、(B)に示すように、タイミングt10において、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始されると共に、第3の可変表示装置43では、停止表示されていた飾り図柄の可変表示が開始される。   As a result, in the first variable display device 41, as shown in FIGS. 40A and 40B, at the timing t10, variable display of the special symbol that has been stopped is started, and the third variable display device 41 is started. In the display device 43, variable display of the decorative symbols that have been stopped is started.

そして、図24のステップS226の処理にて第2の可変表示装置42による特図ゲームの表示結果を確変大当りとする旨の決定がなされ、第2の可変表示装置42による特図ゲームにて使用される可変表示パターンとして、可変表示パターン#21(リーチA大当り)が選択決定される。   Then, in the process of step S226 of FIG. 24, it is determined that the display result of the special figure game by the second variable display device 42 is a probable big hit and used in the special figure game by the second variable display device 42. As the variable display pattern, variable display pattern # 21 (reach A big hit) is selected and determined.

主基板11のCPU103は、この選択決定した可変表示パターン#21に従って、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示を開始させると共に、第2の可変表示開始コマンドA1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する。このとき、CPU103は、選択決定した可変表示パターンに従って、第1の可変表示装置41の左、中、右可変表示部に表示されている特別図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。   The CPU 103 of the main board 11 starts the variable display of the special symbol by the second variable display device 42 according to the variable display pattern # 21 selected and determined, and controls the display of the second variable display start command A1XX (h). Send out to the substrate 12. At this time, the CPU 103 starts the accelerated display by the process a on the special symbols displayed on the left, middle, and right variable display portions of the first variable display device 41 according to the variable display pattern selected and determined. Then, when all symbols are accelerated to a predetermined speed by the process a, a constant speed display by the process b is performed.

表示制御基板12のCPU202は、主基板11から送出された第2の可変表示開始コマンドA1XX(h)を受信したことに応答して、GCL205に対して所定の描画命令を送出する等して、第4の可変表示装置44において、GCL205に対して所定の描画命令を送出する等して、第4の可変表示装置44において、飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、GCL205は、CPU202からの描画命令に従った画像処理を実行し、第4の可変表示装置44の左、中、右可変表示部に表示されている飾り図柄に対して、プロセスaによる加速表示を開始させる。そして、プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。   In response to receiving the second variable display start command A1XX (h) sent from the main board 11, the CPU 202 of the display control board 12 sends a predetermined drawing command to the GCL 205, etc. In the fourth variable display device 44, a predetermined drawing command is sent to the GCL 205, and the fourth variable display device 44 starts variable display of decorative symbols. At this time, the GCL 205 executes image processing in accordance with a drawing command from the CPU 202, and applies the process a to the decorative symbols displayed on the left, middle, and right variable display portions of the fourth variable display device 44. Start accelerating display. Then, when all symbols are accelerated to a predetermined speed by the process a, a constant speed display by the process b is performed.

これにより、第2の可変表示装置42では、図40(C)に示すように、タイミングt11において、特別図柄の可変表示が開始され、第4の可変表示装置44では、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、第1の可変表示装置41と第3の可変表示装置43とでは、図40(D)及び(E)に示すように、左図柄、右図柄の順で仮停止表示がなされる。   Thereby, as shown in FIG. 40C, the second variable display device 42 starts the variable display of the special symbol at the timing t11, and the fourth variable display device 44 displays the variable symbol variable display. Be started. Thereafter, the first variable display device 41 and the third variable display device 43 perform temporary stop display in the order of the left symbol and the right symbol as shown in FIGS. 40 (D) and (E).

そして、タイミングt10から総可変表示時間T20後のタイミングt12において、主基板11のCPU103は、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を終了させ、通常大当り図柄を導出表示すると共に(ステップS301)、第2の飾り図柄確定コマンドD1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(ステップS302)。また、CPU103は、第2の可変表示時間タイマ停止フラグをオンにセットし、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示時間の計測を停止する。   Then, at timing t12 after the total variable display time T20 from timing t10, the CPU 103 of the main board 11 ends the variable display of the special symbol by the first variable display device 41, and derives and displays the normal jackpot symbol (step). In step S301, the second decorative design determination command D1XX (h) is sent to the display control board 12 (step S302). In addition, the CPU 103 sets the second variable display time timer stop flag to ON, and stops the measurement of the special symbol variable display time by the second variable display device 42.

一方、表示制御基板12のCPU202は、タイミングt12において、第3の可変表示装置43にて通常大当り図柄を導出表示させ、主基板11から第2の飾り図柄確定コマンドD1XXを受信したことに応答して、プロセスcによる完全に停止した状態で表示する(ステップS724)。また、CPU103は、第4の可変表示時間タイマ停止フラグをオンにセットして(ステップS726)、第4の可変表示装置44による飾り図柄の可変表示時間の計測を停止する。   On the other hand, at the timing t12, the CPU 202 of the display control board 12 causes the third variable display device 43 to derive and display the normal jackpot symbol and responds to the reception of the second decorative symbol determination command D1XX from the main substrate 11. Thus, the process c is displayed in a completely stopped state (step S724). Further, the CPU 103 sets the fourth variable display time timer stop flag to ON (step S726), and stops the measurement of the decorative symbol variable display time by the fourth variable display device 44.

これにより、第1の可変表示装置41と第3の可変表示装置43とでは、図40(F)に示すように、通常大当り図柄が確定表示され、パチンコ遊技機1は、図40(G)に示すように、大当り遊技状態へと移行する。この間、第2の可変表示装置42と第4の可変表示装置44とでは、第2の可変表示時間タイマのタイマ値と第4の可変表示時間タイマのタイマ値とのカウントダウンが停止されて、プロセスbによる一定速表示が実行され続ける。また、図40(G)に示すように、第3の可変表示装置44には、変動時間の計測を停止している旨の表示(図では、「一時停止中」)が適宜表示される。   As a result, the first variable display device 41 and the third variable display device 43, as shown in FIG. 40 (F), the normal big hit symbol is confirmed and displayed, and the pachinko gaming machine 1 is shown in FIG. 40 (G). As shown in FIG. Meanwhile, in the second variable display device 42 and the fourth variable display device 44, the countdown of the timer value of the second variable display time timer and the timer value of the fourth variable display time timer is stopped, and the process The constant speed display by b continues to be executed. In addition, as shown in FIG. 40G, the third variable display device 44 appropriately displays a display indicating that the measurement of the variation time is stopped (in the drawing, “Paused”).

そして、大当り遊技状態が終了するタイミングt13において、主基板11のCPU103は、大当り終了コマンドE000(h)を表示制御基板12に対して送出する(ステップS321)。また、CPU103は、第2の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフし(ステップS322)、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示時間の計測を再開する。   Then, at timing t13 when the big hit gaming state ends, the CPU 103 of the main board 11 sends a big hit end command E000 (h) to the display control board 12 (step S321). Further, the CPU 103 clears and turns off the second variable display time timer stop flag (step S322), and restarts the measurement of the special symbol variable display time by the second variable display device.

一方、表示制御基板12のCPU202は、第4の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフし(ステップS732)、第4の可変表示装置44による特別図柄の可変表示時間の計測を再開する。   On the other hand, the CPU 202 of the display control board 12 clears and turns off the fourth variable display time timer stop flag (step S732), and resumes the measurement of the special symbol variable display time by the fourth variable display device 44.

その後、第2の可変表示装置42と第4の可変表示装置44とでは、図40(I)及び(J)に示すように、左図柄、右図柄の順で仮停止表示がなされる。そして、タイミングt14において、主基板11のCPU103は、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示を終了させ、確変大当り図柄を導出表示させると共に(ステップS301)、第2の飾り図柄確定コマンドD1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(ステップS302)。   Thereafter, the second variable display device 42 and the fourth variable display device 44 perform temporary stop display in the order of the left symbol and the right symbol as shown in FIGS. 40 (I) and (J). Then, at timing t14, the CPU 103 of the main board 11 ends the variable display of the special symbol by the second variable display device 42, derives and displays the probability variation big winning symbol (step S301), and the second decorative symbol confirmation command. D1XX (h) is sent to the display control board 12 (step S302).

また、表示制御基板12のCPU202は、タイミングt14において、第4の可変表示装置44にて確変大当り図柄を導出表示させ、主基板11から第2の飾り図柄確定コマンドD0XXを受信したことに応答して、プロセスcによる完全に停止した状態で表示する(ステップS724)。   Further, the CPU 202 of the display control board 12 responds to the fact that the fourth variable display device 44 derives and displays the probable big hit symbol at timing t14 and receives the second decorative symbol determination command D0XX from the main board 11. Thus, the process c is displayed in a completely stopped state (step S724).

これにより、第2の可変表示装置42と第4の可変表示装置44とでは、図40(K)に示すように、確変大当り図柄が確定表示され、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態へと移行し、終了後、確率向上状態へと移行する。   As a result, the second variable display device 42 and the fourth variable display device 44, as shown in FIG. 40 (K), display the probability variable big hit symbol, and the pachinko gaming machine 1 enters the big hit gaming state. Transition to the probability improvement state after completion.

以上説明したように、この実施の形態によれば、第1の可変表示装置41での特図ゲームでの大当り判定に使用するランダムR1と、第2の可変表示装置42における特図ゲームでの大当り判定に使用するランダムR1とを、図11に示す構成のランダムカウンタ105で取得するようにした。この構成のランダムカウンタ105によれば、第1と第2の普通可変入賞球装置61と62への入賞に関し、第1と第2の入賞口スイッチ70Aと70Bの出力する第1と第2の始動入賞検出信号SSAとSSBとのオア(ワイヤードオア)信号に基づいて、1つのカウンタ1203の出力データを1つのラッチ回路1205でラッチし、それを、第1と第2の特図保留メモリ111と112とに適切に振り分けるように構成している。従って、少ないハードウエアで、乱数値を適切に処理することができる。   As described above, according to this embodiment, the random R1 used for the jackpot determination in the special game in the first variable display device 41 and the special game in the second variable display device 42 are used. The random R1 used for the big hit determination is acquired by the random counter 105 having the configuration shown in FIG. According to the random counter 105 configured as described above, the first and second winning port switches 70A and 70B output the first and second prize-winning switch 70A and 70B with respect to the first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62. Based on the OR (wired OR) signal of the start winning detection signals SSA and SSB, the output data of one counter 1203 is latched by one latch circuit 1205, and is stored in the first and second special figure reservation memories 111. And 112 are appropriately distributed. Therefore, the random number value can be appropriately processed with a small amount of hardware.

また、例えば、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示の実行中に、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたとき、CPU103は、第1の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止し、この大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了すると、タイマ値のカウントダウンを再開する。このようにして、CPU103は、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するまで、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示を継続したまま、可変表示時間を延長する。これにより、第1の可変表示装置41にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態と、第2の可変表示装置42にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態と、が同時期に発生することを防止することができる。このため、遊技者に強烈なインパクトを与えて著しい射幸心を煽ることを防止することができる。   Further, for example, when the big hit symbol is derived and displayed on the second variable display device 42 during execution of the variable display of the special symbol by the first variable display device 41, the CPU 103 displays the first variable display time timer. When the jackpot gaming state based on the derivation and display of the jackpot symbol is terminated, the timer value countdown is restarted. In this way, the CPU 103 continues the variable display of the special symbol on the first variable display device 41 until the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed on the second variable display device 42 is completed. Continue to extend the variable display time. As a result, a jackpot gaming state based on the fact that the first jackpot symbol is derived and displayed on the first variable display device 41, and a jackpot gaming state based on the jackpot symbol being derived and displayed on the second variable display device 42, , Can be prevented from occurring at the same time. For this reason, it is possible to prevent the player from having a strong impact and inciting significant euphoria.

また、第2の可変表示装置42による特別図柄の可変表示が大当り状態になるまでは、第1の可変表示装置41による特別図柄の可変表示が通常に実行されるため、第2の示装置42での可変表示が大当りとなることが遊技者に悟られづらく、興趣を高めることができる。   Further, until the variable display of the special symbol by the second variable display device 42 reaches the big hit state, the variable display of the special symbol by the first variable display device 41 is normally executed. It is difficult for the player to realize that the variable display in the game is a big hit, and it can enhance the interest.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

例えば、上記実施の形態においては、カウンタ1203のカウント値を更新するためのカウントクロック信号S1と、ラッチタイミング信号S2とを同一の周期で位相が180°異なる信号としたが、カウントクロック信号S1とラッチタイミング信号S2との周期やデューティ、さらに、位相は、任意である。   For example, in the above-described embodiment, the count clock signal S1 for updating the count value of the counter 1203 and the latch timing signal S2 are signals having the same cycle and a phase difference of 180 °. The cycle, duty, and phase with the latch timing signal S2 are arbitrary.

また、図11の構成では、カウンタ1203のカウント値をラッチ回路1205でラッチしてから、CPU103に取り込む例を示したが、CPU103に直接取り込むようにしてもよい。   Further, in the configuration of FIG. 11, the example in which the count value of the counter 1203 is latched by the latch circuit 1205 and then fetched into the CPU 103 has been shown.

図10の回路構成では、第1と第2の入賞口スイッチ70A、70Bの出力する第1と第2の始動入賞検出信号SSAとSSBのワイヤードオアを取って、ラッチ信号生成回路1204に供給しているが、図41に示すように、論理和ゲート1301により、両信号の論理和を取って、ラッチ信号生成回路に供給してもよい。この場合でも、簡単な構成で、第1と第2の始動入賞検出信号SSAとSSBのいずれが出力された場合でも、乱数値を更新することができる。   In the circuit configuration of FIG. 10, the wired OR of the first and second start winning detection signals SSA and SSB output from the first and second winning opening switches 70A and 70B is taken and supplied to the latch signal generation circuit 1204. However, as shown in FIG. 41, a logical sum of both signals may be obtained by a logical sum gate 1301 and supplied to the latch signal generation circuit. Even in this case, the random number value can be updated with a simple configuration regardless of whether the first and second start winning detection signals SSA and SSB are output.

また、上述の構成では、ノイズなどにより始動入賞信号SSA又はSSBが一瞬アクティブレベルになった場合(ひげが生じた場合)に、誤って「入賞」と判断する虞がある。このような問題を防止するためには、例えば、図42に示すように、タイマ回路1177を配置し、始動入賞検出信号SSA、SSBが一定期間継続した場合のみ、CPU103やラッチ信号生成回路1204に信号を供給するようにしてもよい。   Further, in the above-described configuration, when the start winning signal SSA or SSB instantaneously becomes an active level due to noise or the like (when a beard is generated), it may be erroneously determined as “winning”. In order to prevent such a problem, for example, as shown in FIG. 42, a timer circuit 1177 is arranged, and only when the start winning detection signals SSA and SSB are continued for a certain period, the CPU 103 and the latch signal generation circuit 1204 are provided. A signal may be supplied.

具体的には、図42に示すタイマ回路1177は、第1と第2の入賞口スイッチ70A又は70Bから第1又は第2の始動入賞検出信号SSA又はSSBが入力されている時間を、例えば、基準クロック信号生成回路1201からの任意のクロック信号を用いて計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、第1又は第2の始動入賞検出信号SSA、SSBをCPU103に供給すると共に、両者の論理和を取ってラッチ信号生成回路1204に出力する。   Specifically, the timer circuit 1177 shown in FIG. 42 indicates the time during which the first or second start winning detection signal SSA or SSB is input from the first and second prize opening switches 70A or 70B, for example, Measurement is performed using an arbitrary clock signal from the reference clock signal generation circuit 1201. When the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 ms), the first or second start winning detection signals SSA and SSB are sent to the CPU 103. At the same time, the logical sum of the two is obtained and output to the latch signal generation circuit 1204.

タイマ回路1177は、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動する。タイマ回路1177は、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号生成回路1201から順次入力されクロック信号をアップカウント又はダウンカウントする。そして、アップカウント又はダウンカウントしたカウント値が、例えば、3msに対応する値となったとき、タイマ回路1177は、第1又は第2の始動入賞検出信号SSA、SSBを出力する。   The timer circuit 1177 is constituted by, for example, an up counter or a down counter, and starts in response to a high level signal being input. The timer circuit 1177 sequentially inputs the reference clock signal generation circuit 1201 while the input is at a high level, and counts up or down the clock signal. When the count value obtained by counting up or down becomes, for example, a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 1177 outputs the first or second start winning detection signals SSA and SSB.

上記実施の形態では、図21に示すように、1回の遊技制御割込処理で、ポインタiの値に従って、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理の一方を実行するように説明したが、例えば、図43に示すように、1回の遊技制御割込処理で、第1の特別図柄プロセス処理16aと第2の特別図柄プロセス処理16bとの両方を行うようにしてもよい。同様に、1回の遊技制御割込処理で、第1の普通図柄プロセス処理17aと第2の普通図柄プロセス処理17bとの両方を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 21, one of the first special symbol process and the second special symbol process is executed according to the value of the pointer i in one game control interrupt process. As described above, for example, as shown in FIG. 43, both the first special symbol process 16a and the second special symbol process 16b may be performed in one game control interrupt process. Good. Similarly, both the first normal symbol process 17a and the second normal symbol process 17b may be performed in one game control interrupt process.

また、第1,第2,第3及び第4の可変表示装置41〜44の配置は、上記実施の形態の配置に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。さらに、第1,第2,第3及び第4の可変表示装置41〜44は、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する4つの表示領域において、上述の第1,第2,第3及び第4の可変表示装置41〜44と実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。   In addition, the arrangement of the first, second, third and fourth variable display devices 41 to 44 is not limited to the arrangement of the above-described embodiment, but depends on the configuration and specifications of the pachinko gaming machine 1. It can be changed arbitrarily. Furthermore, the first, second, third, and fourth variable display devices 41 to 44 do not need to be configured as independent display devices. For example, in the four display areas of one display device, the above-described first display device is provided. Substantially the same display as that of the first, second, third, and fourth variable display devices 41 to 44 may be performed.

また、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2の可変表示装置41、42のいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1の可変表示装置41として動作するとともに他方が第2の可変表示装置42として動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2の可変表示装置42として動作するとともに他方が第1の可変表示装置41として動作する。また、この場合、第3及び第4の可変表示装置43、44を、第1及び第2の可変表示装置41、42に対応して、入れ替わり動作させてもよい。   In addition, each of the two display devices may operate as one of the first and second variable display devices 41 and 42 described above so as to be interchangeable. For example, a period in which the pachinko gaming machine 1 is operating with power supply is divided into a first period and a second period, and one of the two display devices is the first variable in the first period. It operates as the display device 41 and the other operates as the second variable display device 42. On the other hand, in the second period, one of the two display devices operates as the second variable display device 42 and the other operates as the first variable display device 41. In this case, the third and fourth variable display devices 43 and 44 may be switched and operated corresponding to the first and second variable display devices 41 and 42.

あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1の可変表示装置41として動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2の可変表示装置42として動作させるものであってもよい。   Alternatively, of the two display devices, the one in which the condition for starting the special figure game is established first and the special symbol variable display is started may operate as the first variable display device 41 described above. Then, when a condition for starting the special figure game by the other display device on which the special symbol is stopped and displayed during execution of the special figure game is established, the other display device is set to the second variable display described above. The device 42 may be operated.

また、第1及び第2の可変表示装置41、42が第3及び第4の可変表示装置43,44としての機能を備え、第1及び第2可変表示装置41,42にて上述の第3及び第4の可変表示装置43,44と同様の演出表示が行われるようにしてもよい。   In addition, the first and second variable display devices 41 and 42 have functions as the third and fourth variable display devices 43 and 44, and the first and second variable display devices 41 and 42 have the above-described third function. And the effect display similar to the 4th variable display apparatuses 43 and 44 may be performed.

上記実施の形態では、始動入賞口として第1及び第2の普通可変入賞球装置61、62が設けられるものとして説明したが、一方だけを配置し、一方の遊技球検出信号のオン・オフ(ハイ・ロー)により、いずれの普通可変入賞球装置に入賞があったのかを判別するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62 are described as starting winning ports. However, only one of them is arranged, and one game ball detection signal is turned on / off ( High or low) may determine which of the normally variable winning ball devices has won a prize.

上記実施の形態では、大入賞口として第1及び第2の特別可変入賞球装置71、72が設けられるものとして説明した。すなわち、大入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2の可変表示装置41、42の双方に対応する大入賞口が1つ設けられたものであってもよい。   In the embodiment described above, the first and second special variable winning ball devices 71 and 72 are described as the big winning openings. In other words, the description has been given on the assumption that two winning prize openings are provided corresponding to the two variable display devices. However, the present invention is not limited to this, and for example, one big winning opening corresponding to both the first and second variable display devices 41 and 42 may be provided.

また、大入賞口としての第1及び第2の特別可変入賞球装置71、72を、それぞれ第1及び第2の可変表示装置41、42に対応させて設けていたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、ラウンド毎に第1及び第2の特別可変入賞球装置71、72を交互に開成する態様であってもよい。例えば奇数ラウンドでは、第1の特別可変入賞球装置71を開成すると共に第2の特別可変入賞球装置72を閉成し、偶数ラウンドでは、第1の特別可変入賞球装置71を閉成すると共に第2の特別可変入賞球装置72を開成してもよい。   In addition, the first and second special variable winning ball devices 71 and 72 as the special winning opening are provided corresponding to the first and second variable display devices 41 and 42, respectively, but the present invention is not limited thereto. Instead, the first and second special variable winning ball devices 71 and 72 may be alternately opened for each round in the big hit gaming state. For example, in the odd round, the first special variable winning ball device 71 is opened and the second special variable winning ball device 72 is closed, and in the even round, the first special variable winning ball device 71 is closed. The second special variable winning ball device 72 may be opened.

上記実施の形態では、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46の点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45,46の点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、第1及び第2の特図保留メモリ111,112の保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、第1及び第2の特図保留メモリ111,112のそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU202が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46の点灯/消灯制御を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the on / off control of the first and second start winning memory indicators 45 and 46 is performed on the main board 11 side. On the other hand, the on / off control of the first and second start winning memory indicators 45 and 46 may be performed on the display control board 12 side. In this case, when the CPU 103 mounted on the main board 11 is changed by adding or subtracting 1 from the number of reserved memories in the first and second special figure reservation memories 111 and 112, A setting is made to transmit a display control command indicating the number of reserved memories corresponding to each of the second special figure reservation memories 111 and 112 to the display control board 12. Then, the CPU 202 mounted on the display control board 12 performs on / off control of the first and second start winning memory display units 45 and 46 according to the number of reserved memories indicated by the display control command from the main board 11. You may make it perform.

また、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46が第1及び第2の可変表示装置41、42の上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第1及び第2の始動入賞記憶表示器45、46と同様に第1及び第2の普通可変入賞球装置61,62のそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第3及び第4の可変表示装置43,44に設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第1及び第2の始動入賞記憶表示器45,46における始動入賞記憶数の表示と、第3及び第4の可変表示装置43,44における始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。   In addition, the first and second start winning memory indicators 45 and 46 have been described as being provided on the upper portions of the first and second variable display devices 41 and 42, but the present invention is not limited thereto. Similar to the first and second start winning memory indicators 45 and 46, the third and third displays that make it possible to specify the start winning memory numbers for the first and second ordinary variable winning ball devices 61 and 62, respectively. The display may be performed in a predetermined display area provided in the four variable display devices 43 and 44. Furthermore, both the display of the start winning memory number on the first and second start winning memory indicators 45 and 46 and the display of the start winning memory number on the third and fourth variable display devices 43 and 44 are both performed. You may do it.

さらに、上記実施の形態では、各可変表示装置41〜44にて導出表示する特別図柄によって、遊技者に大当り遊技状態終了後、確率向上状態へと移行することや、この確率向上状態が終了することを報知していた。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示に付随して行われる別の演出によって、確率向上状態の発生や終了を報知してもよい。また、この確率向上状態の発生や終了を報知する演出は、特別図柄の可変表示の実行中に行われるものであってもよいし、或いは、確定図柄の導出表示後に行われてもよい。さらに、確率向上状態の発生を報知する演出については、大当り遊技状態に行ってもよい。   Furthermore, in the above embodiment, the special symbol derived and displayed on each of the variable display devices 41 to 44 causes the player to shift to the probability improvement state after the big hit gaming state, or to end the probability improvement state. I was informed. However, the present invention is not limited to this, and the occurrence or end of the probability improvement state may be notified by another effect accompanying the variable symbol variable display. In addition, the effect of notifying the occurrence or termination of the probability improvement state may be performed during execution of variable symbol special display, or may be performed after derivation display of a fixed symbol. Further, the effect of notifying the occurrence of the probability improvement state may be performed in the big hit gaming state.

また、上記実施の形態では、第1と第2の可変表示装置41と42用に共通のテーブルを配置したが、それぞれに、固有のテーブル類を配置してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the common table was arrange | positioned for the 1st and 2nd variable display apparatuses 41 and 42, you may arrange | position unique tables to each.

また、この発明において、2以上のN個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、1つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。   In the present invention, two or more N variable display devices may be arranged. In that case, a circuit that latches the count value of one counter at different timings may be provided.

また、上記実施の形態では、ランダムカウンタ105の出力をランダムR1(大当り乱数)として使用する例を示したが、他のランダムとして使用することも可能である。この場合、CPU103は、他の任意の事象を契機をとして、カウンタ1203のカウント値を直接取り込み(あるいはラッチさせてからこれを取り込み)、必要な場面で使用すればよい。   In the above embodiment, the example in which the output of the random counter 105 is used as a random R1 (big hit random number) has been shown, but it is also possible to use it as another random. In this case, the CPU 103 may directly take in the count value of the counter 1203 (or take it in after latching it) triggered by another arbitrary event, and use it in a necessary scene.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。   Further, the gaming machine of the present invention may be a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, and if it has an image display device, for example, a general electric machine or a bullet with a probability setting function called a pachikon. It may be a ball game machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.

また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の入賞球の通路構成を示す図である。It is a figure which shows the channel | path structure of the winning ball of the pachinko game machine in embodiment of this invention. 主基板の回路構成等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure etc. of the main board | substrate. 表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a display control command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 遊技の制御及び表示の制御に使用される乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random number used for game control and display control. 大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for jackpot determination. 図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for symbol determination. 可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for variable display pattern determination. 入賞箇所別に異なった数の賞球数を定義する賞球数テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the prize ball number table which defines the number of prize balls of a different number for every winning location. ランダムカウンタの構成例を示す回路ブロック図である。It is a circuit block diagram which shows the structural example of a random counter. ラッチ回路の構成例を示す回路ブロック図である。It is a circuit block diagram which shows the structural example of a latch circuit. ランダムカウンタの動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating operation | movement of a random counter. ランダムカウンタの動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating operation | movement of a random counter. 表示用のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions for a display. 表示制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control board. 乱数の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a random number. 表示制御パターンテーブルメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display control pattern table memory. 図柄表示制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol display control pattern table. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special symbol process process. 入賞処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a winning process. 大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big hit determination process. 確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a fixed symbol determination process. 確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a fixed symbol determination process. 可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a variable display pattern setting process. 可変表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a variable display control process. 可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a variable display stop time process. 大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a jackpot end process. 表示制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control main process. コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a command analysis process. コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a command analysis process. 飾り図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a decoration symbol display control process process. 可変表示開始コマンド受信待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a variable display start command reception waiting process. 可変表示中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during variable display. 飾り図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a decoration symbol stop waiting process. 大当り終了表示処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big hit end display process. 各表示制御パターンを構成するプロセスを示す図である。It is a figure which shows the process which comprises each display control pattern. 第1の可変表示装置にて表示結果を通常大当りとする特図ゲームが開始された後に、第2の可変表示装置にて表示結果を確変大当りとする特図ゲームが開始された場合の表示制御例を示す図である。Display control when a special figure game whose display result is a promiscuous big hit is started on the second variable display apparatus after a special figure game whose display result is a normal big hit is started on the first variable display apparatus It is a figure which shows an example. ランダムカウンタの他の構成例を示す回路ブロック図である。It is a circuit block diagram which shows the other structural example of a random counter. 検出信号が一定期間継続した場合にのみ、処理を実行可能とする構成例を示す回路ブロック図である。FIG. 6 is a circuit block diagram illustrating a configuration example in which processing can be executed only when a detection signal continues for a certain period. 遊技制御割込処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a game control interruption process.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
8L,8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 払出制御基板
21−24 … ソレノイド
41 … 第1の可変表示装置
42 … 第2の可変表示装置
43 … 第3の可変表示装置
44 … 第4の可変表示装置
45 … 第1の始動入賞記憶表示器
46 … 第2の始動入賞記憶表示器
51 … 第1の普通図柄表示器
52 … 第2の普通図柄表示器
61 … 第1の普通可変入賞球装置
62 … 第2の普通可変入賞球装置
70 … 各入賞口スイッチ
71 … 第1の特別可変入賞球装置
72 … 第2の特別可変入賞球装置
75A、75B … RSフリップフロップ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,203 … ROM
102,204 … RAM
103,202 … CPU
104 … I/Oポート
105,211 … ランダムカウンタ
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
111 … 第1の特図保留メモリ
112 … 第2の特図保留メモリ
113 … 大当り判定用テーブルメモリ
114 … 図柄決定用テーブルメモリ
115 … 可変表示パターン決定用テーブルメモリ
116 … 確変カウンタ
117,214 … フラグメモリ
118 … 可変表示時間タイマ
119 … 賞球数テーブル
120 … 通常時大当り判定用テーブル
121 … 確変時大当り判定用テーブル
130 … 通常大当り図柄決定用テーブル
131 … 確変大当り図柄決定用テーブル
132 … 左図柄決定用テーブル
133 … 中図柄決定用テーブル
134 … 右図柄決定用テーブル
150 … 通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
151 … リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
152 … 大当り時可変表示パターン決定用テーブル
200 … 発振回路
201 … リセット回路
205 … GCL
206 … CGROM
207 … VRAM
212 … 表示制御パターンテーブルメモリ
215 … 各種タイマ
220 … 図柄表示制御パターンテーブル
1101 … 第1の流路
1102 … 第2の流路
1103 … 第3の流路
1201 … 基準クロック信号生成回路
1202 … カウントクロック信号生成回路
1203 … カウンタ
1204 … ラッチ信号生成回路
1205 … ラッチ回路
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machine 8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Display control board
13 ... Dispensing control board
21-24 ... Solenoid
41. First variable display device
42 ... Second variable display device
43 ... Third variable display device
44. Fourth variable display device
45 ... 1st start winning memory indicator
46 ... Second start winning memory indicator
51 ... 1st normal symbol indicator
52 ... Second normal symbol display
61: First ordinary variable winning ball apparatus
62 ... Second ordinary variable winning ball apparatus
70… Each prize opening switch
71: First special variable winning ball apparatus
72 ... Second special variable winning ball apparatus 75A, 75B ... RS flip-flop 100 ... Game control microcomputers 101, 203 ... ROM
102, 204 ... RAM
103, 202 ... CPU
104 ... I / O ports 105, 211 ... Random counter
DESCRIPTION OF SYMBOLS 107 ... Switch circuit 108 ... Solenoid circuit 111 ... 1st special figure reservation memory 112 ... 2nd special figure reservation memory 113 ... Big hit determination table memory 114 ... Symbol determination table memory 115 ... Variable display pattern determination table memory 116 ... Probability change counter 117, 214 ... Flag memory 118 ... Variable display time timer 119 ... Prize ball number table 120 ... Normal big hit determination table 121 ... Probability change big hit determination table 130 ... Normal big hit symbol determination table 131 ... Probability variable big hit symbol Determination table 132 ... Left symbol determination table 133 ... Middle symbol determination table 134 ... Right symbol determination table 150 ... Normal loss variable display pattern determination table 151 ... Reach loss variable display pattern determination table 152 ... Big hit time variable display pattern determination table 200 ... Oscillator circuit 201 ... Reset circuit 205 ... GCL
206 ... CGROM
207 ... VRAM
212 ... Display control pattern table memory 215 ... Various timers 220 ... Symbol display control pattern table 1101 ... 1st flow path 1102 ... 2nd flow path 1103 ... 3rd flow path 1201 ... Reference clock signal generation circuit 1202 ... Count clock Signal generation circuit 1203 ... Counter 1204 ... Latch signal generation circuit 1205 ... Latch circuit

Claims (3)

遊技領域に設けられた第1の始動領域を遊技媒体が通過することにより第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技媒体が通過することにより前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段と、を備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1の始動領域を通過した遊技媒体を検出して第1の始動検出信号を出力する第1の遊技媒体検出手段と、
前記第2の始動領域を通過した遊技媒体を検出して第2の始動検出信号を出力する第2の遊技媒体検出手段と、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、前記基準クロック信号が前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期して、信号状態が変化する第1のクロック信号と、第1のクロック信号と周期が同一で位相が180度異なる第2のクロック信号と、を出力するクロック信号生成手段と、
前記第1のクロック信号の信号状態が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新回路と、
前記第1の遊技媒体検出手段からの第1の始動検出信号又は前記第2の遊技媒体検出手段からの第2の始動検出信号が出力されたときに、前記第2のクロック信号の信号状態が、前記第1のタイミングにおける信号状態の変化の態様である前記所定の態様と同一態様で変化する第2のタイミングにおいて、前記数値データ更新回路から出力されている数値データを乱数値として取り込むためのラッチ信号を生成するラッチ信号生成回路と、
前記ラッチ信号生成回路からのラッチ信号に応答して前記数値データ更新回路が出力している乱数値を記憶する記憶回路と、
前記記憶回路から読み出した乱数値に基づいて前記第1の可変表示手段と前記第2の可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御用CPUと、を備え、
前記遊技制御用CPUは、
第1の遊技媒体検出手段からの第1の始動検出信号が出力されたときに、前記記憶回路に記憶された乱数値を読み出して、前記第1の可変表示手段の可変表示制御用の乱数値として第1の保留記憶手段に記憶させる第1の乱数値取込手段と、
第2の遊技媒体検出手段からの第2の始動検出信号が出力されたときに、前記記憶回路に記憶された乱数値を読み出して、前記第2の可変表示手段の可変表示制御用の乱数値として第2の保留記憶手段に記憶させる第2の乱数値取込手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、前記第1の保留記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、前記第2の保留記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、前記第1の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第2の開始条件が成立したときに、前記第2の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段と、を備え、
前記ラッチ信号生成回路と前記記憶回路とをそれぞれ1つのみ備え、該ラッチ信号生成回路は前記第1の始動検出信号と前記第2の始動検出信号のいずれが出力されたときでも共通して前記ラッチ信号を生成し、
前記記憶回路は、前記ラッチ信号出力回路から新たなラッチ信号が出力されたことに応答して、既に記憶されていた乱数値を新たな乱数値に更新して記憶し、
前記遊技制御用CPUは、前記記憶回路から乱数値を前記第1又は第2の乱数値取込手段により読み出す前に、該記憶回路に出力制御信号を出力して該記憶回路を読出可能状態に制御し、前記記憶回路から乱数値を読み出した後、該記憶回路への出力制御信号の出力を停止して該記憶回路を読出不能状態に制御する読出制御手段、を更に備え、
前記記憶回路は、前記ラッチ信号生成回路からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力制御信号が出力されても読出不能状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of types of identification that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied by passing the game medium through the first start area provided in the game area. After a second start condition different from the first start condition is established by passing the game medium through a first variable display means for variably displaying information and a second start area provided in the game area. Second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the establishment of the second start condition, and variable identification information by the first variable display means When the display result of the display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information To the player Te a gaming machine to control the advantageous specific gaming state,
First game medium detection means for detecting a game medium that has passed through the first start area and outputting a first start detection signal;
Second game medium detection means for detecting a game medium that has passed through the second start area and outputting a second start detection signal;
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
Based on the reference clock signal, the first clock signal whose signal state changes in synchronization with the timing at which the reference clock signal changes every predetermined period, and the first clock signal has the same period and phase. Clock signal generating means for outputting a second clock signal different by 180 degrees;
A numerical data update circuit that updates and outputs numerical data within a predetermined update range at a first timing when the signal state of the first clock signal changes in a predetermined manner;
When the first start detection signal from the first game medium detection means or the second start detection signal from the second game medium detection means is output, the signal state of the second clock signal is In order to capture numerical data output from the numerical data update circuit as a random value at a second timing that changes in the same manner as the predetermined manner, which is a manner of signal state change at the first timing. A latch signal generation circuit for generating a latch signal;
A storage circuit for storing a random number value output from the numerical data update circuit in response to a latch signal from the latch signal generation circuit;
A game control CPU for controlling the progress of the game using the first variable display means and the second variable display means based on the random number value read from the storage circuit;
The game control CPU is:
When the first start detection signal is output from the first game medium detecting means, the random number value stored in the storage circuit is read out, and the random value for variable display control of the first variable display means First random number value fetching means to be stored in the first hold storage means as
When a second start detection signal is output from the second game medium detecting means, the random number value stored in the storage circuit is read out, and the random value for variable display control of the second variable display means Second random value fetching means to be stored in the second hold storage means as
When the first start condition is established, the first variable display means determines whether or not the random number value stored in the first hold storage means matches predetermined determination value data. It is determined whether or not the display result in the variable display is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, the random number value stored in the second hold storage means is predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display by the second variable display means is the specific display result by determining whether or not the
When the first start condition is satisfied, variable display of the identification information in the first variable display means is started, and a display result based on the determination result of the display result determination means is derived and displayed, Display control means for starting the variable display of the identification information in the second variable display means and deriving and displaying the display result based on the determination result of the display result determination means when the second start condition is satisfied And comprising
Each of the latch signal generation circuit and the storage circuit includes only one latch circuit, and the latch signal generation circuit is commonly used regardless of whether the first start detection signal or the second start detection signal is output. Generate a latch signal,
In response to the output of a new latch signal from the latch signal output circuit, the storage circuit updates the stored random number value to a new random value, and stores the new random value.
The game control CPU outputs an output control signal to the storage circuit before the random number value is read from the storage circuit by the first or second random number value fetching means so that the storage circuit can be read. A read control means for controlling and reading the random number value from the storage circuit, and then stopping the output of the output control signal to the storage circuit and controlling the storage circuit in a non-readable state;
The memory circuit maintains an unreadable state even when an output control signal is output from the read control means when a latch signal is input from the latch signal generation circuit.
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に設けられた第1の始動領域を遊技媒体が通過することにより第1の始動条件が成立した後に第1の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技媒体が通過することにより前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段と、を備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1の始動領域を通過した遊技媒体を検出して第1の始動検出信号を出力する第1の遊技媒体検出手段と、
前記第2の始動領域を通過した遊技媒体を検出して第2の始動検出信号を出力する第2の遊技媒体検出手段と、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、前記基準クロック信号が前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期して、信号状態が変化する第1のクロック信号と、第1のクロック信号と周期が同一で位相が180度異なる第2のクロック信号と、を出力するクロック信号生成手段と、
前記第1のクロック信号の信号状態が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新回路と、
前記第1の遊技媒体検出手段からの第1の始動検出信号又は前記第2の遊技媒体検出手段からの第2の始動検出信号が出力されたときに、前記第2のクロック信号の信号状態が、前記第1のタイミングにおける信号状態の変化の態様である前記所定の態様と同一態様で変化する第2のタイミングにおいて、前記数値データ更新回路から出力されている数値データを乱数値として取り込むためのラッチ信号を生成するラッチ信号生成回路と、
前記ラッチ信号生成回路からのラッチ信号に応答して前記数値データ更新回路が出力している乱数値を記憶する記憶回路と、
前記記憶回路から読み出した乱数値に基づいて前記第1の可変表示手段と前記第2の可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御用CPUと、を備え、
前記遊技制御用CPUは、
第1の遊技媒体検出手段からの第1の始動検出信号が出力されたときに、前記記憶回路に記憶された乱数値を読み出して、前記第1の可変表示手段の可変表示制御用の乱数値として第1の保留記憶手段に記憶させる第1の乱数値取込手段と、
第2の遊技媒体検出手段からの第2の始動検出信号が出力されたときに、前記記憶回路に記憶された乱数値を読み出して、前記第2の可変表示手段の可変表示制御用の乱数値として第2の保留記憶手段に記憶させる第2の乱数値取込手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、前記第1の保留記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、前記第2の保留記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、前記第1の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第2の開始条件が成立したときに、前記第2の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段と、を備え、
前記ラッチ信号生成回路と前記記憶回路とをそれぞれ1つのみ備え、該ラッチ信号生成回路は前記第1の始動検出信号と前記第2の始動検出信号のいずれが出力されたときでも共通して前記ラッチ信号を生成し、
前記記憶回路は、前記ラッチ信号出力回路から新たなラッチ信号が出力されたことに応答して、既に記憶されていた乱数値を新たな乱数値に更新して記憶し、
前記遊技制御用CPUは、前記記憶回路から乱数値を前記第1又は第2の乱数値取込手段により読み出す前に、該記憶回路に出力制御信号を出力して該記憶回路を読出可能状態に制御し、前記記憶回路から乱数値を読み出した後、該記憶回路への出力制御信号の出力を停止して該記憶回路を読出不能状態に制御する読出制御手段、を更に備え、
前記記憶回路は、前記出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号生成回路から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of types of identification that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied by passing the game medium through the first start area provided in the game area. After a second start condition different from the first start condition is established by passing the game medium through a first variable display means for variably displaying information and a second start area provided in the game area. Second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the establishment of the second start condition, and variable identification information by the first variable display means When the display result of the display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information To the player Te a gaming machine to control the advantageous specific gaming state,
First game medium detection means for detecting a game medium that has passed through the first start area and outputting a first start detection signal;
Second game medium detection means for detecting a game medium that has passed through the second start area and outputting a second start detection signal;
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
Based on the reference clock signal, the first clock signal whose signal state changes in synchronization with the timing at which the reference clock signal changes every predetermined period, and the first clock signal has the same period and phase. Clock signal generating means for outputting a second clock signal different by 180 degrees;
A numerical data update circuit that updates and outputs numerical data within a predetermined update range at a first timing when the signal state of the first clock signal changes in a predetermined manner;
When the first start detection signal from the first game medium detection means or the second start detection signal from the second game medium detection means is output, the signal state of the second clock signal is In order to capture numerical data output from the numerical data update circuit as a random value at a second timing that changes in the same manner as the predetermined manner, which is a manner of signal state change at the first timing. A latch signal generation circuit for generating a latch signal;
A storage circuit for storing a random number value output from the numerical data update circuit in response to a latch signal from the latch signal generation circuit;
A game control CPU for controlling the progress of the game using the first variable display means and the second variable display means based on the random number value read from the storage circuit;
The game control CPU is:
When the first start detection signal is output from the first game medium detecting means, the random number value stored in the storage circuit is read out, and the random value for variable display control of the first variable display means First random number value fetching means to be stored in the first hold storage means as
When a second start detection signal is output from the second game medium detecting means, the random number value stored in the storage circuit is read out, and the random value for variable display control of the second variable display means Second random value fetching means to be stored in the second hold storage means as
When the first start condition is established, the first variable display means determines whether or not the random number value stored in the first hold storage means matches predetermined determination value data. It is determined whether or not the display result in the variable display is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, the random number value stored in the second hold storage means is predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display by the second variable display means is the specific display result by determining whether or not the
When the first start condition is satisfied, variable display of the identification information in the first variable display means is started, and a display result based on the determination result of the display result determination means is derived and displayed, Display control means for starting the variable display of the identification information in the second variable display means and deriving and displaying the display result based on the determination result of the display result determination means when the second start condition is satisfied And comprising
Each of the latch signal generation circuit and the storage circuit includes only one latch circuit, and the latch signal generation circuit is commonly used regardless of whether the first start detection signal or the second start detection signal is output. Generate a latch signal,
In response to the output of a new latch signal from the latch signal output circuit, the storage circuit updates the stored random number value to a new random value, and stores the new random value.
The game control CPU outputs an output control signal to the storage circuit before the random number value is read from the storage circuit by the first or second random number value fetching means so that the storage circuit can be read. A read control means for controlling and reading the random number value from the storage circuit, and then stopping the output of the output control signal to the storage circuit and controlling the storage circuit in a non-readable state;
The storage circuit includes a latch signal reception control unit that controls the latch signal output from the latch signal generation circuit to an unreceivable state when the output control signal is input.
A gaming machine characterized by that.
第1の始動入賞検出手段からの第1の始動入賞信号と、第2の始動入賞検出手段からの第2の始動入賞信号にそれぞれ応答して、入賞に対する賞として遊技媒体を払い出す払出手段を有し、
前記払出手段は、前記第1の始動入賞信号と前記第2の始動入賞信号とに対して異なった数の遊技媒体を払い出す、
ことを特徴とする請求項1乃至2のいずれか1項に記載の遊技機。
Payout means for paying out game media as a prize for winning in response to the first start winning signal from the first start winning detection means and the second start winning signal from the second start winning detection means, respectively. Have
The payout means pays out different numbers of game media for the first start winning signal and the second start winning signal.
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is one of the following.
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