JP2006014861A - スロットマシン - Google Patents

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憲一 徳村
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Abstract

【課題】 抽選で再遊技役が当選する確率を高くするタイミングに変化を持たせ、意外性を与えるスロットマシンを提供する。
【解決手段】 複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とするスロットマシンであって、当たり役と再遊技役とを含む役の中から1の役を抽選する役抽選手段と、遊技回数Mの値を抽選で定める遊技回数抽選手段と、当選した役に基づき、リールの停止制御を行うリール制御手段と、当たり役に当選したときに、停止制御の結果を参照し、当たり役に対応した図柄が停止した場合、遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、再遊技役に当選したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、を含み、当たり遊技が終了した後、実施された遊技の回数が定められた遊技回数Mに達したときに、再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2001−137430号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定されている。また、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。しかし、再遊技役の当選確率を高くするタイミングは、あくまで、所定の当たり遊技が終了した直後だけなので、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
本発明の目的は上記の問題を解決し、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするタイミングに変化を持たせ、また、再遊技役の当選確率が高くなる状態がなかなか生じない態様も含めて、遊技者に意外性を与えることのできるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、1の役を抽選する役抽選手段と、
遊技回数Mの値を、複数の値の中から抽選で定める遊技回数抽選手段と、
当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、
前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
を含み、
前記当たり遊技が終了した後、実施された前記遊技の回数が、前記遊技回数抽選手段により定められた前記遊技回数Mに達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更することが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行う一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)とがある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
また、遊技回数の「M回」については、1以上の整数であればあらゆる値をとることが可能であり、複数の値の中から抽選によって定められる。
1つの役を定めたり、遊技回数Mの値を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
この実施態様によれば、当たり遊技が終了してからM回の遊技が行なわれる間は、抽選で再遊技役が当選する確率が低い通常の状態に保たれ、遊技がM回終了した後、再遊技役が当選する確率が高い再遊技選択高状態に変更される。つまり、当たり遊技終了後、再遊技選択高状態を所定期間潜伏させておくことができる。また、この遊技回数Mの値を抽選で定めるので、再遊技選択高状態を潜伏させておく期間に変化を持たせることが可能である。従って、当たり遊技が終了した後、いつ再遊技選択高状態に変更されるのか遊技者はわからず、すぐに再遊技選択高状態に変更されることもあれば、いつまでたっても変更されないこともあるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当たり遊技が終了した後、実施された前記遊技の回数が、前記遊技回数抽選手段により定められた前記遊技回数Mに達する前に、前記役抽選手段により所定の役に当選したときには、前記再遊技選択高状態に変更することを中止することが考えられる。
ここで、再遊技選択高状態に変更することを中止する条件として、例えば、RB役やBB役の当たり役が当選したことを条件とすることも考えられるし、また、その他のあらゆる役が当選したことを条件とすることも考えられる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技回数抽選手段により1の値が定められる前記複数の値の中に、前記役抽選手段により前記所定の役が当選する確率Pに対応して決定される値Qが含まれることが考えられる。
ここで、所定の役が当選する「確率P」とは、該当する所定の役が複数有る場合には、各々の役が当選する確率の合計を意味する。また、「対応して決定される」とは、抽選で定められる遊技回数Mの値の1つであるQが、所定の役の当選確率Pと、一定の相関を有するように定められることを意味する。
例えば、遊技回数Mの値として定められたQが、所定の役の当選確率Pを考慮すると非常に大きな値の場合には、遊技回数Mの間に、ほぼ確実に所定の役に当選することが期待できる。また、逆に、遊技回数Mの値として定められたQが、所定の役の当選確率Pを考慮すると非常に小さな値の場合には、遊技回数Mの間に、所定の役に当選する可能性は低くなる。従って、上述のように、所定の役に当選したときに、再遊技選択高状態に変更することを中止するように設定されている場合には、遊技回数Mの抽選によって、再遊技選択高状態に変更される可能性が非常に高い場合と、再遊技選択高状態に変更される可能性が非常に低い場合とを決定することができる。
更に、PとQと間の所定の相関としては、例えば、当選確率Pをより高い値に変えて設定したとき、それに対応して、Qの値をより低い値に変えて設定し、逆に、当選確率Pをより低い値に変えて設定したとき、それに対応して、Qの値をより高い値に変えて設定することが考えられる。遊技回数Mの値としてQが定められた場合には、当選確率Pが上がったときには遊技回数Mを減らし、当選確率Pが下がったときには遊技回数Mを増やして、遊技回数Mの間に所定の役が当選するか否かに関して、一定の状態を保つことができる。
また、当選確率Pをより高い値に変えて設定したとき、それに対応して、Qの値もより高い値に変えて設定し、逆に、当選確率Pをより低い値に変えて設定したとき、それに対応して、Qの値もより低い値に変えて設定することも考えられる。遊技回数Mの値としてQが定められた場合には、当選確率Pが上がったときに遊技回数Mを増やし、当選確率Pが下がったときに遊技回数Mを減らすことになる。従って、遊技回数Mの間にほぼ確実に所定の役に当選する場合と、遊技回数Mの間に所定の役にほとんど当選しない場合が発生し、遊技回数Mの間に所定の役が当選するか否かに関して、大きな変動を与える設定が可能である。
以上のように、Qの値を、当選確率Pに対応して定めることによって、遊技回数Mの間に所定の役が当選するか否かに関して、様々な態様を有することが可能であり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記確率Pと前記値Qとの積(P×Q)の値が、1以上の所定値であることが考えられる。
本実施態様では、上述の確率Pと値Qとの間の相関関係の1つの実施態様を示している。PとQの積が1以上の値であれば、抽選でMの値としてQが定められた場合には、遊技回数Mの間に、所定の役に当選する可能性が高くなり、その積の値が更に大きくなるに対応して、回数Mの間に所定の役に当選する可能性が更に高まる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、再遊技選択高状態で行なう遊技の回数Nを、複数の値の中から抽選で定める再遊技選択高状態遊技回数抽選手段を更に含み、
前記再遊技選択高状態に変更した後、実施された前記遊技の回数が、前記再遊技選択高状態遊技回数抽選手段により定められた前記遊技回数Nに達したとき、
または、前記役抽選手段により前記所定の役に当選したときに、
前記再遊技選択高状態を解除することが考えられる。
ここで、遊技回数の「N回」については、1以上の整数であればあらゆる値をとることが可能であり、予め所定値を設定しておくことも可能であるし、また、抽選によって値を定めることも可能である。この実施態様によれば、ある遊技回数を消化したところで、再遊技選択高状態を解除して、遊技の態様に変化を持たせることができる。更に、例えば、BB役やRB役に当選したときに前記再遊技選択高状態を解除するようにすれば、再遊技選択高状態と当たり遊技の状態を連続的に生じさせることも可能になるので、遊技者が長く遊技に対する関心を持ち続けることが期待できる。
上述した発明によれば、当たり遊技終了後、再遊技選択高状態を所定期間潜伏させておくことが可能であり、この潜伏させる遊技回数Mの値を抽選で定めることによって、再遊技選択高状態を潜伏させておく期間に変化を持たせることが可能である。従って、当たり遊技が終了した後、いつ再遊技選択高状態に変更されるのか遊技者はわからず、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心が持続することが期待できる。
また、Qの値を当選確率Pに比べて様々な相関を有するように設定することによって、抽選によって、遊技回数Mの間に所定の役が当選するか否かに関して、様々な態様を有することが可能であり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、所定の役に当選したときに、再遊技選択高状態に変更することを中止するように設定する場合には、遊技回数Mの抽選によって、再遊技選択高状態に変更される可能性が非常に高い場合と、再遊技選択高状態に変更される可能性が非常に低い場合とを決定することができる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行うことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技(リプレイとも称する。)が行えるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図12に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御基板20には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460を含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。
遊技回数抽選手段470は、当たり遊技終了後、再遊技選択高状態に変更するまでの間の遊技回数Mを、抽選処理で定めるものである。遊技回数抽選手段470は、図示されていないが役抽選手段410と同様に、乱数発生器(ハード乱数等)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段とを備えている。この遊技回数抽選手段470による制御処理は、カウント開始サブルーチン(図13参照)に示される。
また、再遊技選択高状態遊技回数抽選手段480は、再遊技選択高状態に変更後、この再遊技選択高状態を解除するまでの間の遊技回数Nを、抽選処理で定めるものである。再遊技選択高状態遊技回数抽選手段480は、図示されていないが役抽選手段410と同様に、乱数発生器(ハード乱数等)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段とを備えている。この再遊技選択高状態遊技回数抽選手段480による制御処理は、RT作動設定サブルーチン(図14参照)に示される。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、表示装置70に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選処理サブルーチンを示す。図13には、RB遊技中処理サブルーチン、及びBB遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるカウント開始サブルーチンを示す。図14には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動設定サブルーチンを示す。
又、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なうが、詳細な制御処理の説明は省略する。以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行なう状態であるか否かを判断する(ステップS11)。この再遊技状態を設定する処理は、後述するように、図12に示す役当選処理サブルーチンのステップS136において行なわれる。
再遊技状態に設定されていない(NO)と判別したときには、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS14へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS12Aへ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS12Aの判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS12Aの判断で、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS13)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS13までの判断処理を繰り返し実行する。ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS14)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS15)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS17)へ進む。
ステップS11において、再遊技状態に設定されている(YES)と判別したときには、再遊技状態の設定を解除して(ステップS16)、上述のステップS12からステップS15の処理を行なわずに、役抽選処理サブルーチン(ステップS17)へ進む。つまり、再遊技状態に設定されていると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
ステップS17の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段100による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
次に、上記の役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS18)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図12のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS20)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS17で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS31)。もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS32)。ここで、RB用抽選表の実施例を図15に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS39で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/100であり非常に低く設定されている。
もし、ステップS31の判断において、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS33)。もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS34)。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図16に示す。
BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図13に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、RB遊技状態、BB遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照、詳細は後述する。)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役とBB役とがない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常時に比べてRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.59に設定されている。
次に、ステップS33の判断で、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS35)。ここで、NRTは、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)となったときに、このRT作動状態で行なう遊技の回数を制御するためのカウンタである。NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始条件が満たされたときに、NRTの値として所定値NRTMAXをインプットする(図9のステップS90参照)。NRTMAXは、RT作動状態において行なえる最大遊技回数であり、RT作動状態で遊技を1回行なうたびに、NRTの値を1ずつ減じていき、値が0となったときにRT作動状態を解除する。このNRTMAXは、1以上の任意の整数を取ることが可能であり、予め所定値を設定することも可能であるし、例えば抽選で値を定めることもできる。
もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動状態が開始されている状態であり、ROM108に記憶されたRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS36)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図17に示す。
RT作動時一般抽選表は、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されており、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)と同じ役が設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB作動時一般抽選表(図16参照)や後述するBB未作動時一般抽選表(図18)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/2であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図18参照)においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が1/7.3に設定されている。図17と図18との比較で明らかなように、RT作動時においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されている。
また、図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号6のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。RB役とBB役の役抽選における当選確率や図柄の設定については、後述するBB未作動時一般抽選表(図18参照)と同一である。従って、図17と図18との比較で明らかなように、RT作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定されており、他の当たり役については全く同一に設定されている。はずれの確率(約1/2.68)は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低くなっている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS36でRT作動時一般抽選表を読み出した後、NRTの値を1減じる処理を行なう(ステップS37)。
また、ステップS35の判断において、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS38)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図16参照)やRT作動時一般抽選表(図17参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。上述のように、RT作動時の場合には、この通常の遊技状態に比べて、役抽選における当選確率は高く設定されている。
図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役については、役抽選における当選確率と図柄の設定共に、上述のRT作動時一般抽選表(図17参照)と同一に設定されている。はずれの役抽選における確率は約1/1.36に設定されており、RT作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS39)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶する(ステップS41)。そして、NRTに0の値をインプットする(ステップS42)。このNRTの値に0をインプットすることによって、RB役に当選したときには、当該遊技がRT作動状態で遊技が行なわれており、RT作動状態の遊技回数がNRTMAX回まで達していない場合であっても、次回の遊技からは、RT作動状態が解除されて行われる。
次に、NWAITに0の値をインプットする(ステップS42A)。これは、RB役またはBB役に当選したときには、仮に、NWAITの値が0より大きい値である、つまり、RT作動状態を開始するためのカウントを開始している状態であっても、このNWAITの値に0をインプットすることによって、このカウントを中止する処理を行なうものである。そして、次にステップS49へ進む。
ステップS40の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS43)。もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS44)。そして、RB役フラグオンの場合と同様に、NRTの値に0をインプットして(ステップS42)、ステップS49へ進む。
ステップS43の判断でBB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS45)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS46)、ステップS49へ進む。
ステップS45の判断で再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS47)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS48)、ステップS49へ進む。
もし、ステップS47の判断で一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS49へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS17)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS18)を行なう。図8に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図8のステップS17で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS63)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ40Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ40Cの停止制御が行なわれ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ40Rの停止制御が行なわれる。
もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄組合せ制御を行なう(ステップS66)。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらすことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。詳細な制御処理の内容については省略する。
もし、ステップS65の判断において、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組合せ制御を行う工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、図柄組合せ制御を行なって全リールを停止させる(ステップS69)。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS19)を行なう。図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS81)。もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理(ステップS82)を行なう。このサブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS81の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS83)。もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なう。このサブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS83の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なう。このサブルーチンの詳細な説明は後述する。以下に、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。そして、カウント開始サブルーチンの処理を行なって(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。ここで、図13のフローチャートを用いて、カウント開始サブルーチンの処理の説明を行なう。
本サブルーチンは、遊技回数抽選手段470により、RT作動状態を開始するまでの遊技回数Mの値(SETTEI)を抽選で定める処理と、RT作動状態を開始するためのカウントを開始する処理を行なう。
まず、ROM108に記憶された遊技回数M(SETTEI)抽選表を読み出し(ステップS151)、次に、乱数を取得して、この遊技回数M(SETTEI)抽選表と照らし合わせて判定を行い、SETTEIの値として1つの値を選択する(ステップS152)。次に、抽選で選択された値を、SETTEIの値としてRAM110に記憶する(ステップS153)。
ここで、図19に、遊技回数M(SETTEI)抽選表の実施例を示す。SETTEIの値としては、抽選番号1の1〜10の値、抽選番号2の11〜30の値、及び抽選番号3の2000の値があり、抽選での当選確率は、各々1/3に設定されている。また、もし、抽選番号1か2に当選した場合には、再度抽選を行なって、1〜10、または11〜30の値のうちから1つの値(整数)を定める。
また、抽選番号3の値2000に関しては、この2000の値をQとし、図18に示すBB未作動時一般抽選表における、図柄番号5のRB役の当選確率(1/600)と図柄番号6のBB役の当選確率(1/300)の合計をPとすると、P(1/600+1/300) × Q(2000)= 10となる。
従って、遊技をQ回行なう間に、RB役またはBB役の当たり役に当選する可能性が極めて高いような設定になっている。このことにより、遊技回数抽選手段470による抽選で、もし、抽選番号3の値2000が選択されたときには、RT作動状態が開始する前に、当たり役に当選する可能性が非常に高い設定になっているといえる。図7のステップS42A示すように、当たり役に当選するとNWAITの値を0にインプットして、RT作動状態が開始するためのカウントを中止するようになっているので、抽選番号3の値2000が定められたときには、RT作動状態に至らない可能性が非常に高くなっている。
そして次に、ステップS154で、NWAITの値として1をインプットする。このNWAITは、所定の当たり遊技が終了すると遊技回数のカウントを開始し、カウントした遊技回数が所定回数に達したときに、遊技状態をRT作動状態に変更するためのカウンタである。本実施形態では、初期値として0の値が設定されており、BB遊技を初めとする当たり遊技が終了したときに、NWAITに1の値をインプットして、遊技回数のカウントを開始する。後述するが、カウントを開始後、遊技を1回行なうごとに、NWAITの値を1増していき(図9のステップS88、図12のステップS142参照)、NWAITの値が上述の抽選で選択したSETTEIの値に達したときに、RT作動状態に変更する制御を行なう(図9のステップS89、S90参照)。
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS108)。もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、RB遊技状態を解除し(ステップS109)、次にステップS110へ進む。もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、ステップS110へ進む。そしてステップS110で、NWAITに0をインプットして、本サブルーチンを終了する。ここでは、BB遊技が継続しているため、RB終了の場合でも、RT作動状態に変更するためのカウントは開始しない。
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、NWAITに0をインプットして(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。ここでは、RB遊技が継続されるので、RT作動状態に変更するためのカウントは開始しない。
ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、RB遊技状態を解除して(ステップS113)、次に、カウント開始サブルーチン(図13参照)の処理を行なう(ステップS107)。ステップS110の場合とは異なり、BB遊技は行なわれていないので、RB終了の場合には、RT作動状態に変更するためのカウントを開始する。以上の処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS122)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS123)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、BB遊技状態を解除し(ステップS124)、次に、カウント開始サブルーチン(図13参照)の処理を行なう(ステップS125)。つまり、BB遊技が終了したので、RT作動状態に変更するためのカウントを開始させる。そして、本サブルーチンを終了する。
なお、メインルーチン(図9参照)のステップS81の判断で、既にRB遊技中ではないと判断がされているので、本サブルーチンにおいては、RB遊技について考慮する必要はない。
ステップS123の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、NWAITの値として0をインプットする(ステップS126)。ここでは、BB遊技は継続しているので、遊技状態をRT作動状態に変更するためのカウントを開始させない。そして、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS131)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS132)。
もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS133)。もし、BB、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞したBB、RBフラグをオフにして、代わりに、当たり遊技状態の設定を行なう。(ステップS134)。この当たり遊技状態の設定により、次回の遊技から、BB、RB遊技が開始され、例えば、図9のステップS81やステップ83の判断では、BB、RB遊技中と判別される。
ステップS133の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS135)。もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、ステップS136へ進み、再遊技フラグをオフにし、代わりに、再遊技状態の設定を行なう。また、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行なう。
ステップS135の判断で、もし、再遊技役が入賞していないと判別したときには、ステップS137へ進み、一般役のフラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行なう。
ステップS132の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS138)。もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行い、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにする(ステップS139)。
ステップS138の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにする(ステップS140)。
以上の処理を行なった後、ステップS141へ進む。ステップS141では、NWAITが0より大きいか否かを判断する。上述のように、このNWAITは、遊技状態をRT作動状態に変更するためのカウンタであり、遊技状態をRT作動状態に変更するためのカウントが開始されている場合には、NWAITは0より大きい値になっている。
もし、NWAITが0より大きい(YES)と判別されたときは、既にカウントが開始されているNWAITの値に1を加える処理を行なって(ステップS142)、本サブルーチンを終了する。
ステップS141の判断で、もし、NWAITが0以下である(NO)と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、RT作動状態に変更するためのカウントが開始されていない状態であって、RB、BB遊技等の当たり遊技が終了していないので、カウント開始の条件を満たしておらず、NWAITの値は0のまま保持されることになる。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明(続き)>
以上のように、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンにおけるステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンの説明を終了し、次に、図9のステップS85の判断に戻って、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、次に、カウンタNWAITが0より大きいか否かを判断する(ステップS87)。もし、NWAITが0より大きい(YES)と判別したときには、既に、遊技状態をRT作動状態に変更するためのカウントが開始されているので、カウンタKWAITの値に1を加える処理を行う(ステップS88)。もし、NWAITの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS89へ進む。
そして、ステップS89において、カウンタNWAITが抽選で値が定められたSETTEIに達したか否かを判断する。もし、NWAITがSETTEIに達した(YES)と判別したときには、次に、RT作動設定サブルーチンの処理を行なう(ステップS90)。
ここで、図14のフローチャートを用いて、このRT作動設定サブルーチンの処理の説明を行なう。本サブルーチンは、再遊技選択高状態遊技回数抽選手段480により、RT作動状態で行なう遊技回数Nの値(NRTMAX)を抽選で定める処理と、RT作動状態で行なう遊技回数をカウントするためのカウンタのNRTにNRTMAXをインプットして、RT作動状態を開始する処理を行なう。
まず、ROM108に記憶された遊技回数N(NRTMAX)抽選表を読み出し(ステップS161)、次に、乱数を取得して、この遊技回数N(NRTMAX)抽選表と照らし合わせて判定を行い、1つの値を選択する(ステップS162)。次に、抽選で選択された値を、NRTMAXの値としてRAM110に記憶する(ステップS163)。
ここで、図20に、遊技回数N(NRT)抽選表の実施例を示す。NRTMAXの値としては、抽選番号1の10の値、抽選番号2の30の値、及び抽選番号3の2000の値があり、抽選での当選確率は、各々1/3に設定されている。
また、抽選番号3の値2000に関しては、上述と同様に、この遊技回数N(NRTMAX)の1つの値である2000をQとし、図17に示すRT作動時一般抽選表における、図柄番号5のRB役の当選確率(1/600)と図柄番号6のBB役の当選確率(1/300)の合計をPとすると、P(1/600+1/300) × Q(2000)= 10となる。
従って、遊技をQ回行なう間に、RB役またはBB役の当たり役に当選する可能性が極めて高いようになっている。このことにより、再遊技選択高状態遊技回数抽選手段480による抽選で、もし、抽選番号3の値2000が選択されたときには、RT作動状態が解除される前に、当たり役に当選する可能性が極めて高い設定になっている。従って、抽選番号3の値2000が選択されたときには、RT作動状態から連続して、当たり役が当選する可能性が高くなっているといえる。
そして次に、ステップS164において、抽選で選択したNRTMAXの値を、NRTの値としてインプットする。このことにより、次の遊技から、遊技状態をRT作動状態に変更(図6のステップS35参照)し、もし、途中で当たり役に当選しなければ、RT作動状態でNRTMAX回の遊技を行うことになる。そして、本サブルーチンを終了する。
次に、図9のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンに戻り、カウンタNWAITの値に0をインプットして(ステップS91)、NWAITの値を再び初期値の0に戻す。
ステップS89の判断で、もし、NWAITがSETTEIにまで達していない(NO)と判別したときには、ステップS89からステップS91の処理は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
以上のようにして、図5のステップS19のフラッグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS20の払い出し処理を終了して、メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(その他)
上述の実施形態では、RB、BB遊技等の当たり遊技が終了したことによって、遊技状態をRT作動状態に変更するためのカウントを開始する制御を行なっているが、本発明はそれだけに限られず、例えば、一般役を含むその他のあらゆる役や遊技が終了したときに、カウントを開始する制御を行なうことも可能である。また、上述の実施形態では、役抽選処理でRB、BB役等の当たり役に当選したときに、RT作動状態を解除する制御が行なわれているが、本発明はそれだけに限られず、一般役を含むその他のあらゆる役が当選したときに、RT作動状態を解除する制御を行なうことができる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 図8のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 RB、BB遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるカウント開始サブルルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動設定サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 遊技回数M(SETTEI)抽選表の実施例を示す図である。 再遊技高状態遊技回数N(NRTMAX)抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 遊技回数抽選手段
480 再遊技高状態遊技回数抽選手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段

Claims (5)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、1の役を抽選する役抽選手段と、
    遊技回数Mの値を、複数の値の中から抽選で定める遊技回数抽選手段と、
    当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
    前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、
    前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
    を含み、
    前記当たり遊技が終了した後、実施された前記遊技の回数が、前記遊技回数抽選手段により定められた前記遊技回数Mに達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記当たり遊技が終了した後、実施された前記遊技の回数が、前記遊技回数抽選手段により定められた前記遊技回数Mに達する前に、前記役抽選手段により所定の役に当選したときには、前記再遊技選択高状態に変更することを中止することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記遊技回数抽選手段により1の値が定められる前記複数の値の中に、前記役抽選手段により前記所定の役が当選する確率Pに対応して決定される値Qが含まれることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記確率Pと前記値Qとの積(P×Q)の値が、1以上の所定値であることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 再遊技選択高状態で行なう遊技の回数Nを、複数の値の中から抽選で定める再遊技選択高状態遊技回数抽選手段を更に含み、
    前記再遊技選択高状態に変更した後、実施された前記遊技の回数が、前記再遊技選択高状態遊技回数抽選手段により定められた前記遊技回数Nに達したとき、
    または、前記役抽選手段により前記所定の役に当選したときに、
    前記再遊技選択高状態を解除することを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。
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