JP2005278938A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数の表示画面間を移動する物体に対して、当該表示画面の間隙を移動する物体の動作予測を容易にするゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 第2表示画面12aから第1表示画面11aの方向へボールオブジェクトBを移動させると、第2表示画面12aにおける第1表示画面11a側の画面端の位置P1に到達する。そして、位置P1で消えたボールオブジェクトBは、位置P1からボールオブジェクトBの移動方向を示す直線と第1表示画面11aの画面端との交点Pxから現れる。したがって、第1表示画面11a、第2表示画面12a、および距離Lの間隙で形成される領域があたかも1つのゲーム空間のように補間されて、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間をボールオブジェクトBが移動する。
【選択図】 図4

Description

本発明はゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する第1表示画面および当該第1表示画面とは物理的に異なる第2表示画面とが間隙を隔てて配置されたゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
近年、マイクロソフトコーポレーションのウィンドウズ(登録商標)では、2台のモニターを1画面として利用するマルチモニターやデュアルディスプレイと呼ばれる機能が、オペレーションシステムの標準機能として搭載されている。この標準機能では、2台の表示装置の画面を1つの画面として利用するものであり、ユーザは、両画面上の所望の位置に自由にウィンドウを配置することができる。このとき、マウスカーソルなども両画面上を自由に行き来させることができる。
このようなマルチモニターシステムは、上記標準機能を搭載したウィンドウズ(登録商標)発売以前から知られている(例えば特許文献1参照)。上記特許文献1で開示されたマルチモニターシステムは、例えば特許文献1の図5(b)で示されているように、モニター1aからモニター2aへマウスカーソルが移動している。そして、マウスカーソルは、モニター1a画面の右端のある位置から消えると、消えた右端の位置と同じ位置に相当するモニター1b画面の左端の位置から現れるようになっている。
特開平5−323932号公報
しかしながら、上記特許文献1や上記標準機能を搭載したウィンドウズ(登録商標)では、両画面間でマウスカーソルなどを移動させればよいため、一方画面端のある第1位置から消えたカーソルは、当該第1位置と同じ位置の他方画面端の第2位置から現れるようになっている。例えば、上記特許文献1の図5(b)では、オブジェクト(マウスカーソル)が一方画面(モニター1a)端に対して垂直に入射して、他方画面(モニター1b)端から垂直に出射するように移動しているが、一方画面端に対して上記第1位置に斜めに入射する場合にも、他方画面端の上記第2位置から斜めに出射するように移動して表示されることが知られている。
上述したマルチモニター機能を、そのまま2つの表示画面を有するゲーム装置に適用した場合、次のような不都合が生じる。例えば、図14に示すような、第1表示画面101と第2表示画面102とを有するゲーム装置を考える。第1表示画面101は、第2表示画面102とは物理的に異なった表示画面であり、第2表示画面102とは距離Lの幅を有する間隙を隔てて配置されている。そして、1つのゲーム空間を分割してそれぞれ第1表示画面101および第2表示画面102を用いて表現するゲームを考える。例えば、第1表示画面101および第2表示画面102間をボールオブジェクトBが移動するゲームを考える。
第2表示画面102で表現される位置P0から第1表示画面101の方向へボールオブジェクトBを移動させると、当該ボールオブジェクトBは、やがて第2表示画面102における第1表示画面101側の画面端の位置P1に到達する。そして、第2表示画面102の位置P1から消えたボールオブジェクトは、当該位置P1と同じ位置となる第1表示画面101の画面端の位置P2から現れる。そして、ボールオブジェクトBは、第1表示画面102において位置P2から第2表示画面102で表現された上記移動方向と同じ方向に移動して表現される。つまり、ボールオブジェクトBは、距離Lの間隙を画面端に対して垂直(図示1点破線の方向)に瞬間移動したように第1表示画面101および第2表示画面102間を移動表示される。
図15は、上述したゲーム装置に設けられた第1表示画面101および第2表示画面102間を移動するボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例である。なお、プレイヤは、第1表示画面101に表示されるキャラクタK1を操作し、コンピュータが第2表示画面102に表示されるキャラクタK2を操作するものとする。ここで、キャラクタK2が上述した位置P0から位置P1に向けてボールオブジェクトBを打撃したと仮定する。この場合、ボールオブジェクトBは、位置P1から距離Lの間隙を瞬間移動して第1表示画面101の位置P2から飛び出してくる。一方、プレイヤは、一般的に距離Lの間隙もゲーム空間の一部としてゲームを考えるため、位置P0と位置P1とを結ぶ直線と第1表示画面101の画面端との交点P3からボールオブジェクトBが飛び出してくる(図示破線で示す)と予想する。しかし、実際には位置P2からボールオブジェクトBが瞬間移動して飛び出してくるため、プレイヤは目測やタイミングなどを誤ってしまいゲームプレイに支障を生じることになる。
それ故に、本発明の目的は、複数の表示画面間を移動する物体に対して、当該表示画面の間隙を移動する物体の動作予測を容易にするゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、第1表示画面(11a)および第2表示画面(12a)が間隙(L)を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、コンピュータに、第1表示制御ステップ(S34、S35、S57)、第2表示制御ステップ(S39〜S42、S57)、物体表示制御ステップ(S31、S32、S51、S53)、および移動制御ステップ(S36〜S40、S56)を実行させる。第1表示制御ステップは、第1ゲーム画像を第1表示画面に表示する。第2表示制御ステップは、第2ゲーム画像を第2表示画面に表示する。物体表示制御ステップは、第1表示画面または第2表示画面に移動物体(B)を表示する。移動制御ステップは、移動物体を第1表示画面と第2表示画面との間で移動させる。移動制御ステップは、移動物体を第1表示画面から第2表示画面へ移動させる場合であって、その移動物体がその第2表示画面と隣り合うその第1表示画面の第1辺に対して斜めに入射したとき(入射角度θ)、その第1辺における入射位置(P1)に対向する第2表示画面の第2辺の位置(P2)よりも、その第2辺の長手方向かつ入射方向側にずれたその第2辺の位置(Px)からその移動物体が現れるように移動物体を制御する。
第2の発明は、第1表示画面(11a)および第2表示画面(12a)が間隙(L)を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、物体移動制御ステップ(S31、S32、S51、S53)、第1表示制御ステップ(S34、S35、S57)、および第2表示制御ステップ(S39〜S42、S57)をコンピュータに実行させる。物体移動制御ステップは、ゲーム空間における移動物体(B)の動作を制御する。第1表示制御ステップは、ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を第1表示画面に表示する。第2表示制御ステップは、ゲーム空間の一部であり、かつ第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を第2表示画面に表示する。物体移動制御ステップは、補間ステップ(S36〜S40、S56)を含んでいる。補間ステップは、移動物体が第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との間を移動するとき、その第1ゲーム空間およびその第2ゲーム空間の間に間隙に応じた第3ゲーム空間を設定してその移動物体の動作を補間する。
第3の発明は、上記第2の発明において、仮想画面設定ステップ(表示座標X、表示座標Y1、Y2、Y3、Y4の設定)および座標変換ステップ(S33、S34、S36、S38、S39、S41;図8、図10に示す座標変換)を、さらにコンピュータに実行させる。仮想画面設定ステップは、ゲーム空間に対応した仮想画面(11a、11b、100)を設定し、その仮想画面に第1軸座標(計算座標y)および第2軸座標(計算座標x)を設定する。座標変換ステップは、第1軸座標を、第1表示画面における列設方向の画面幅(192dot)に対応する第1表示座標(表示座標Y1=0〜191、Y3=0〜191)、第2表示画面における列設方向の画面幅(192dot)に対応する第2表示座標(表示座標Y2=0〜191、Y4=0〜191)、および間隙における列設方向の幅(L)に対応する第3表示座標(表示座標Y1=192〜256、Y2=192〜256、Y3=192〜287)にそれぞれ割り当て変換する。物体移動制御ステップは、第1軸座標および第2軸座標に対して移動物体の位置座標(x、y)を指定してその移動物体を仮想画面上に配置する。第1表示制御ステップは、第1表示座標および第2軸座標で指定される仮想画面を第1ゲーム空間として第1表示画面に表示する。第2表示制御ステップは、第2表示座標および第2軸座標で指定される仮想画面を第2ゲーム空間として第2表示画面に表示する。補間ステップは、第3表示座標および第2軸座標で指定される仮想画面を第3ゲーム空間として設定する。
第4の発明は、上記第2の発明において、物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定されるゲーム空間の仮想画面(100)に対して、移動物体の位置座標を指定してその移動物体をその仮想画面上に配置する。第1表示制御ステップは、仮想画面の一部(図10で示す11a)を第1ゲーム空間として第1表示画面に表示する。第2表示制御ステップは、仮想画面の一部であり、かつ第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図10で示す12a)を第2ゲーム空間として第2表示画面に表示する。補間ステップは、仮想画面の一部であり、かつ第1ゲーム空間および第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図10で示す計算座標y=192〜287間の100)を第3ゲーム空間として設定する。
第5の発明は、上記第2の発明において、物体移動制御ステップは、第1メモリ領域(第1VRAM23や第1GPU24のメモリ)に設定されるゲーム空間の第1仮想画面(11b)、または第1メモリ領域とは異なる第2メモリ領域(第2VRAM25や第2GPU26のメモリ)に設定される第1仮想画面とは異なるゲーム空間の第2仮想画面(12b)に対して、移動物体の位置座標を指定してその移動物体を第1仮想画面または第2仮想画面上に配置する。第1表示制御ステップは、第1仮想画面の一部(図8に示す11a)を第1ゲーム空間として第1表示画面に表示する。第2表示制御ステップは、第2仮想画面の一部(図8に示す12a)を第2ゲーム空間として第2表示画面に表示する。補間ステップは、第1仮想画面のうち第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図8で示す計算座標y=192〜256間の11b)と、第2仮想画面のうち第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図8で示す計算座標y=480〜の12b)とを含めて、第3ゲーム空間を設定する。
第6の発明は、上記第5の発明において、補間ステップは、さらに、第1仮想画面および第2仮想画面に属さない非描画領域(S36、S37)を含めて、第3ゲーム空間を設定する。
第7の発明は、上記第2の発明において、補間ステップ(S56)は、第1ゲーム空間において間隙に隣接する第1表示画面の第1画面端に相当する位置(P1)に移動物体が到達したとき、列設方向に対する間隙の幅(L)に応じて間隙に隣接する第2表示画面の第2画面端上の出現位置(Px)を設定し、その出現位置に相当する第2ゲーム空間に移動物体を移動させる。
第8の発明は、上記第7の発明において、補間ステップは、第1画面端に対する移動物体の入射方向(入射角度θ)の延長線上であり、第2画面端との交点を出現位置として設定する。
第9の発明は、上記第8の発明において、補間ステップは、間隙の幅をL、第1画面端に対する移動物体の入射角度をθとしたとき、補間移動距離RをR=L/tanθで演算し、その補間移動距離Rを用いて交点を求める。
第10の発明は、上記第7の発明において、補間ステップは、第1画面端に移動物体が到達して所定の時間経過後、その移動物体を第2画面端の出現位置まで移動させる。
上記第1の発明によれば、複数の表示画面が間隙を隔てて配置されているゲーム装置において、第1表示画面の第1辺における入射位置に対向する第2表示画面の第2辺の位置よりも、その第2辺の長手方向かつ入射方向側にずれたその第2辺の位置から移動物体が現れる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
上記第2の発明によれば、複数の表示画面が間隙を隔てて配置されているゲーム装置において、当該間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して移動物体を移動させることができる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
上記第3の発明によれば、移動物体の位置座標をそれぞれの表示画面の表示座標に座標変換することによって、複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を容易に行うことができる。
上記第4の発明によれば、複数の表示画面のための単一のメモリ領域を用いて、当該メモリ領域に間隙のための領域を確保することによって複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を行うことができる。
上記第5の発明によれば、複数の表示画面それぞれのために設けられた複数のメモリ領域を用いて、当該メモリ領域に間隙のための領域をそれぞれ確保することによって複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を行うことができる。
上記第6の発明によれば、間隙に対するメモリ領域が不足している場合、非描画領域を設けることによって補われる。したがって、第1仮想画面および第2仮想画面に対応するメモリ領域を確保するためのハードウエアの制約によらず、動作補間を行うことができる。
上記第7の発明によれば、間隙に応じた移動物体の出現位置を演算することによって、複数の表示画面間の動作位置補間を容易に行うことができる。
上記第8の発明によれば、第1画面端に対する移動物体の入射方向の延長線上であり、第2画面端との交点を出現位置として設定することによって、プレイヤが予測する出現位置と間隙間の物体動作とを一致させることができる。
上記第9の発明によれば、数式を用いて出現位置を容易に演算することができる。
上記第10の発明によれば、動作位置補間に加えて動作時間補間を含んだ補間処理を行うことができる。
(第1の実施形態)
本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。なお、当該実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。
図1は、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1表示画面11aを有する第1液晶表示装置(以下、「LCD」という)11と、第2表示画面12aを有する第2LCD12とを備えている。第1表示画面11aは、第2表示画面12aとは物理的に異なった表示画面であり、第2表示画面12aとは距離Lの間隙を隔てて紙面上下方向に列設されている。第2表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a、Bボタン14b、およびRスイッチ14cと、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ15とが設けられている。一方、第2表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gが設けられている。なお、Aボタン14a、Bボタン14b、Rスイッチ14c、十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gを総称して、操作スイッチ部14と記載する。
また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル13の入力を行うことも可能である。また、タッチパネル13は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)および抵抗値検出方式(アナログ)のいずれであってもかまわない。
図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるCPUコア21等を備える。CPU(中央処理装置)コア21には、WRAM(作業用記憶装置)22、第1GPU(画像処理装置)24、第2GPU26、およびI/F(インターフェイス)回路27が所定のバスを介して電気的に接続される。第1GPU24と第2GPU26には、座標系を有するメモリがある。WRAM22は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムやCPUコア21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1LCD11に表示出力するための第1ゲーム画像を第1VRAM(ビデオRAM)23に描画し、描画した当該第1ゲーム画像を第1LCD11の第1表示画面11aに表示させる。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2LCD12に表示出力するための第2ゲーム画像を第2VRAM25に描画し、描画した当該第2ゲーム画像を第2表示画面12aに表示させる。I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。
タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施形態では、一例として第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度を、それぞれ192dot×256dotであるとする。また、タッチパネル13の検出精度も第2表示画面12aに対応した192dot×256dotとして説明するが、タッチパネル13の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。
さらに、CPUコア21にはコネクタ28が電気的に接続されており、当該コネクタ28にはカートリッジ17が着脱可能に接続される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。
以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために、図3〜図8を参照して、その概要について説明する。図3および図4は、当該ゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一画面例である。図5は、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面を説明するための図である。図6は、ボールオブジェクトBに設定されている位置座標を説明するための図である。図7は、ボールオブジェクトBの一部が第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の上部に表示される場合の一例である。図8は、表示座標と計算座標との関係を示す図である。
図3において、上述したように第1LCD11が有する第1表示画面11aと第2LCD12が有する第2表示画面12aとは、互いに物理的に異なった表示画面である。そして、第1表示画面11aと第2表示画面12aとは、距離Lの間隙を隔てて列設されている。そして、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aは、同じゲーム空間のうちそれぞれ異なる空間を表示対象とする。そして、上述した発明が解決しようとする課題と同様に、上記ゲーム空間の領域毎にそれぞれ第1表示画面11aおよび第2表示画面12aを用いて表現し、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間をボールオブジェクトBが移動するゲームを考える。このボールオブジェクトBが本発明の移動物体に相当する。
第2表示画面12aで表現される位置P0から第1表示画面11aの方向へボールオブジェクトBを移動させると、当該ボールオブジェクトBは、やがて第2表示画面12aにおける第1表示画面11a側の画面端の位置P1に到達する。そして、第2表示画面12aの位置P1から消えたボールオブジェクトBは、位置P0と位置P1とを結ぶ直線と第1表示画面11aの画面端との交点Pxから現れる(図示破線で示す)。そして、ボールオブジェクトBは、第1表示画面11aにおいて位置Pxから第2表示画面12aで表現された上記移動方向と同じ方向に移動して表現される。つまり、ボールオブジェクトBは、距離Lの間隙も上記移動方向と同じ方向に移動して(図示破線の方向)、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間を直線的に移動する。したがって、第1表示画面11a、第2表示画面12a、および距離Lの間隙で形成される領域があたかも1つのゲーム空間のように補間されて、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間をボールオブジェクトBが移動する。なお、上述した画面端が本発明の第1画面端または第2画面端に相当する。
図4は、上述したように第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間を移動するボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例である。ここでもプレイヤは、第1表示画面11aに表示されるキャラクタK1を操作し、コンピュータが第2表示画面12aに表示されるキャラクタK2を操作するものとする。
ここで、キャラクタK2が上述した位置P0から位置P1に向けてボールオブジェクトBを打撃したと仮定する。この場合、ボールオブジェクトBは、位置P0と位置P1とを結ぶ直線と第1表示画面11aの画面端との交点Pxから飛び出してくる。一方、一般的に、プレイヤも距離Lの間隙をゲーム空間の一部としてゲームを考えるため、位置PxからボールオブジェクトBが飛び出してくると予想する。したがって、プレイヤの予想通りに位置PxからボールオブジェクトBが飛び出してくるため、プレイヤは目測やタイミングなどを誤ることなくゲームプレイを行うことができる。
次に、図5を参照して、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面について説明する。第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域には、それぞれ表示座標(X、Y)が設定される。そして、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの列設方向(図1における紙面上下方向)を基準とすると、当該列設方向に対して垂直な方向が表示座標のX軸となり、当該列設方向が表示座標のY軸となる。また、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の左上隅が、それぞれ表示座標(X、Y)=(0、0)となる。そして、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度がそれぞれ上下192dot×左右256dotであり、dot毎に表示座標を設ける場合、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の右下隅が、それぞれ表示座標(X、Y)=(255、191)となる。
一方、第1表示画面11aの表示領域に対して第1仮想画面11bが設定されている。第1仮想画面11bは、例えば第1VRAM23の描画領域(メモリ領域;本発明の第1メモリ領域)に設定され、第1表示画面11aの座標系に対応する座標系を有している。具体的には、第1仮想画面11bの座標系は、第1表示画面11aと同じ表示座標(X、Y)である。第1仮想画面11bは、第1表示画面11aに対してそのX軸およびY軸方向共に大きく設定されており、例えば表示座標Yに対してY=0〜256の間が第1仮想画面11bとして設定される。なお、第1仮想画面11bの表示座標Y=256から表示座標Y=0へは描画領域として繋がっているものと定義され、第1仮想画面11bはY軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識される。そして、第1仮想画面11bに対して、第1表示画面11aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが第1ゲーム画像として第1表示画面11aに表示され、当該表示座標以外に描画されたオブジェクトは第1表示画面11aに表示されない。例えば、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データが読み出され、第1仮想画面11bにボールオブジェクトBおよびキャラクタK1などが描画される。そして、第1仮想画面11b内で第1表示画面11aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが、第1LCD11の第1表示画面11aに表示出力される。
また、第2表示画面12aの表示領域に対して第2仮想画面12bが設定されている。第2仮想画面12bは、例えば第2VRAM25の描画領域(メモリ領域;本発明の第2メモリ領域)に設定され、第2表示画面12aの座標系に対応する座標系を有している。具体的には、第2仮想画面12bの座標系は、第2表示画面12aと同じ表示座標(X、Y)である。第2仮想画面12bも、第2表示画面12aに対してそのX軸およびY軸方向共に大きく設定されており、例えば表示座標Yに対してY=0〜256の間が第2仮想画面12bとして設定される。なお、第2仮想画面12bの表示座標Y=256から表示座標Y=0へは描画領域として繋がっているものと定義され、第2仮想画面12bはY軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識される。そして、第2仮想画面12bに対して、第2表示画面12aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが第2ゲーム画像として第2表示画面12aに表示され、当該表示座標以外に描画されたオブジェクトは第2表示画面12aに表示されない。例えば、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データが読み出され、第2仮想画面12bにボールオブジェクトBおよびキャラクタK2などが描画される。そして、第2仮想画面12b内で第2表示画面12aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが、第2LCD12の第2表示画面12aに表示出力される。
次に、図6を参照して、ボールオブジェクトBに設定されている位置座標について説明する。ボールオブジェクトBの画像データには、その表示位置の基準となる位置座標が設けられている。ボールオブジェクトBの表示位置の基準は、例えば当該ボールオブジェクトBの左上隅に設けられ、当該基準の位置座標が表示座標(X、Y)を用いて指定されることによって第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bに対するボールオブジェクトBの画像データ配置位置が決定される。つまり、CPUコア21の命令によって第1GPU24または第2GPU26が動作し、ゲームプログラムに含まれるボールオブジェクトBの画像データが読み出され、CPUコア21が指示する第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの位置座標にボールオブジェクトBの画像データが描画される。
図7を参照して、ボールオブジェクトBの一部が第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの表示領域の上部に表示される場合について説明する。ボールオブジェクトBの表示位置の基準が当該ボールオブジェクトBの左上隅に設けられており、第1表示画面11aの上画面端と第1仮想画面11bの上画面端とが一致し、第2表示画面12aの上画面端と第2仮想画面12bの上画面端とが一致している場合を考える。この場合、ボールオブジェクトBの一部を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に表示しようとすると、ボールオブジェクトBの位置座標が第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの領域外となる。しかしながら、上述したように、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bは、Y軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識され、それぞれ表示座標Y=256から表示座標Y=0へは描画領域として繋がっているものと定義されている。したがって、第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの下画面端近傍にボールオブジェクトBの位置座標を指定すれば、表示座標Y=256からはみ出すボールオブジェクトBの画像データが第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に表示される。つまり、ボールオブジェクトBの一部を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に表示する場合、表示座標192≦Y<256の範囲にボールオブジェクトBの位置座標を指定する。図7では、ボールオブジェクトBのうち上半分Baが第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの下画面端近傍に描画され、下半分Bbが第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に描画された一例を示している。
次に、図8を参照して、表示座標(X、Y)と計算座標(x、y)との関係について説明する。なお、図8は、第1表示画面11a、第2表示画面12a、第1仮想画面11b、第2仮想画面12bが図5で説明した具体例を用いて、計算座標(x、y)を表示座標(X、Y)に割り当てた一例である。本実施例では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bの表示座標Yを区別するために、第1仮想画面11bを表示座標Y1で設定し、第2仮想画面12bを表示座標Y2で設定する。そして、上述した特性を利用しながら第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間の補間を行うために、計算座標(x、y)が表示座標(X、Y1)または表示座標(X、Y2)に変換される。計算座標(x、y)は、ボールオブジェクトBを移動させる処理において計算される当該ボールオブジェクトBの位置座標を示している。なお、計算座標のx軸座標が本発明の第2軸座標であり、計算座標のy軸座標が本発明の第1軸座標に相当する。
図8に示すように、例えば計算座標xを0〜255の範囲で算出する。そして、計算座標x=0〜255は、そのまま表示座標X=0〜255に変換する(X=x)。一方、例えば計算座標yを0〜480の範囲で算出する。そして、計算座標y=0〜191を第1表示画面11aの表示座標Y1に割当て、そのまま表示座標Y1=0〜191に変換する(Y1=y;0≦y<192)。また、計算座標y=288〜を第2表示画面12aの表示座標Y2に割当て、表示座標Y2=0〜191に変換する(Y2=y−288;288≦y)。なお、表示座標Y1=0〜191が本発明の第1表示座標に相当し、表示座標Y2=0〜191が本発明の第2表示座標に相当する。
そして、計算座標y=192〜287を第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの間に設けられた距離Lの間隙に割り当てる。このY軸座標範囲96(計算座標y=192〜287)は、上記距離Lに応じて設定される。例えば、距離Lを第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度(dot数)に置換え、そのdot数と上記Y軸座標範囲とを一致させる。図8の例では、距離Lが96dot分に相当するとして、距離Lの間隙をY軸座標範囲96に割り当てている。このY軸座標範囲の内、計算座標y=192〜223はオブジェクト非表示区間とされ、表示座標Y1またはY2への座標変換を行わない。そして、計算座標y=224〜287は、第2仮想画面12bの下部領域に変換され、表示座標Y2=192〜255に変換する(Y2=y−32;224≦y<288)。なお、表示座標Y1=192〜255およびY2=192〜255が本発明の第3表示座標に相当し、計算座標y=192〜223(オブジェクト非表示区間)が本発明の非描画領域に相当する。
なお、上記オブジェクト非表示区間は、上記距離Lに相当するY軸座標範囲が第2仮想画面12bと第2表示画面12aとのY軸方向の差(図8の例では64;Y2=192〜255)より大きい場合に設けられる。つまり、距離Lの間隙が第2仮想画面12bのうち第2表示画面12aで使用しない余剰領域だけでは不足する場合、オブジェクト非表示区間を設けることによって補われる。したがって、本実施例では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bに対応するメモリ領域を確保するためのハードウエアの制約によらず、距離Lを上記解像度に置換えた変換を行うことができる。
次に、図9を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。ここでは、主にボールオブジェクトBを第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示させる処理について説明する。なお、図9は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。
まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21に実行されることによって、図9に示すステップ(図9では「S」と略称する)が実行される。
まず、CPUコア21は、実行されているゲームプログラムに基づいて、ボールオブジェクトBの初期位置を決定する(ステップ31)。このボールオブジェクトBの初期位置は、例えばゲーム空間上に設定された計算座標(x、y)で決定される。
次に、CPUコア21は、ボールオブジェクトBの移動処理を行って、移動後のボールパラメータBの計算座標を算出する(ステップ32)。例えば、CPUコア21は、プレイヤが操作スイッチ部14やタッチパネル13を操作して得られる操作パラメータや、CPUコア21によって操作されるキャラクタ(例えばキャラクタK2;図4参照)の動作パラメータなどに基づいて、ボールオブジェクトBの移動速度や方向などの変化条件データを演算する。そして、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを移動させるため変化条件データに基づいて、ゲーム空間に設定されたボールの減速、衝突、反射、軌道変化などの計算を行いながら処理後のボールオブジェクトBの位置を演算し、計算座標(x、y)を導く。
次に、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)を参照し、計算座標yが192未満か否かを判断する(ステップ33)。計算座標yが192未満の場合、CPUコア21は、計算座標yをそのまま表示座標Y1に変換し(Y1=y)、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)(ステップ34)。そして、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第1仮想画面11bの上記ステップ34で変換された位置座標(X、Y1)に描画される(ステップ35)。このステップ35によって、ボールオブジェクトBが移動する様子を第1表示画面11aに表示する。なお、ボールオブジェクトBが第1表示画面11aの下画面端と交差している場合、当該下画面端より下の部位は、第1表示画面11aにも第2表示画面12aにも表示されない。そして、CPUコア21は、上記ステップ35の処理の後、次のステップ43に進む。
上記ステップ33の判断で計算座標yが192以上の場合、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)の計算座標yが224未満か否かを判断する(ステップ36)。計算座標yが224未満の場合、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを非表示にして座標変換を行わず(ステップ37)、次のステップ43に進む。
上記ステップ36の判断で計算座標yが224以上の場合、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)の計算座標yが288未満か否かを判断する(ステップ38)。計算座標yが228未満の場合、CPUコア21は、計算座標yから32減算して表示座標Y2に変換し(Y2=y−32)、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)(ステップ39)。そして、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2仮想画面12bの上記ステップ39で変換された位置座標(X、Y2)に描画される(ステップ40)。このステップ40によって、ボールオブジェクトBの画像データが第2表示画面12aの描画領域まで回り込む場合(図7参照)、ボールオブジェクトBが移動する様子を第2表示画面12aに表示される。なお、ボールオブジェクトBの画像データが第2表示画面12aの描画領域まで回り込んでいない場合、当該ボールオブジェクトBは、第1表示画面11aにも第2表示画面12aにも表示されない。そして、CPUコア21は、上記ステップ40の処理の後、次のステップ43に進む。
上記ステップ38の判断で計算座標yが288以上の場合、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)の計算座標yから288減算して表示座標Y2に変換し(Y2=y−288)、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)(ステップ41)。そして、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2仮想画面12bの上記ステップ41で変換された位置座標(X、Y2)に描画される(ステップ42)。このステップ42によって、ボールオブジェクトBが移動する様子を第2表示画面12aに表示する。そして、CPUコア21は、上記ステップ42の処理の後、次のステップ43に進む。
ステップ43において、CPUコア21は、ゲーム終了か否かを判断する。そして、ゲームを継続する場合、上記ステップ32に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、複数の表示画面が距離Lの間隙を隔てて配置されているとき、当該ゲームプログラムを実行することによって、当該距離Lの間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して物体を移動させることができる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
なお、上述した各座標値や解像度は、説明を具体的にするための一例であり、本発明を適用するゲーム装置のハードウエアに合わせて設定すればいいことは言うまでもない。また、上述した説明では、距離Lの間隙においてもゲーム空間の一部として処理されるため、ボールオブジェクトBは、間隙の間を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aで表現される動作と区別なく動作する。したがって、第1表示画面11aまたは第2表示画面12aで表現されるの動作が直線である場合、上記間隙の間の動作が同一直線上に補間される(図3参照)。しかしながら、一般的にポッケンドルフ錯視として知られているように、プレイヤにとって同一直線上に補間されない方が予測しやすいこともありえる。したがって、このような錯視などの現象を利用して、よりプレイヤの予測を容易にする間隙動作となるように補間を調整してもかまわない。例えば、上述した説明では計算座標xをそのまま表示座標Xに常に変換しているが、上記間隙に対しては、所定数を計算座標に加算/減算して表示座標Xに座標変換することによって、容易に補間調整が可能である。また、間隙の距離Lに対応する上記Y軸座標範囲を変更しても、容易に補間調整が可能である。
また、上述した説明では、ゲーム装置1のハードウエア上の制約から第1表示画面11aおよび第2表示画面12aに対して、それぞれ別のメモリ領域に仮想画面が設けられており、それらのメモリ領域を合わせても間隙の距離L分だけメモリ領域が確保できない場合を例にした。しかしながら、図10に示すように、第1表示画面11a、第2表示画面12a、および距離Lが1つの仮想画面100で構成できるような単一のメモリ領域が確保できる場合、上述した座標変換の手順がより単純になる。
例えば、単一のメモリ領域に仮想画面を設定し、上述した説明と同様に計算座標xを0〜255の範囲で算出し、計算座標yを0〜480の範囲で算出する。そして、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)。計算座標y=0〜287のとき、当該計算座標yをそのまま表示座標Y3に変換する(Y3=y)。計算座標y=288〜のとき、当該計算座標yから288減算して表示座標Y4に変換する(Y4=y−288)。そして、CPUコア21の命令によってキャラクタの画像データが読み出され、仮想画面100にボールオブジェクトBやキャラクタK1およびK2などが描画される。そして、仮想画面100の表示座標Y3=0〜191の範囲に描画されたオブジェクトが、第1GPU24によって第1LCD11の第1表示画面11aに表示出力される。また、仮想画面100の表示座標Y4=0〜191の範囲に描画されたオブジェクトが、第2GPU26によって第2LCD12の第2表示画面12aに表示出力される。そして、距離Lに相当する仮想画面100の表示座標Y3=192〜287の範囲は、いずれの表示画面にも表示されない。
このように第1の実施形態では、間隙の距離L分だけメモリ領域を確保することによって、様々なハードウエアに適切に対応させて間隙動作の補間を行うことができる。また、上述したように間隙の距離L分だけ余剰のメモリ領域を確保することが困難であっても、オブジェクト未表示区間を設定することによって、柔軟な補間処理が可能である。
(第2の実施形態)
本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。上記第1の実施形態では、距離Lの間隙に相当するメモリ領域を確保して当該間隙に対する動作補間を行ったが、第2の実施形態では計算によって上記動作補間が行われる。なお、当該実施形態で用いられるゲーム装置は、図1および図2を用いて説明した第1の実施形態のゲーム装置1と同様であり、同一の構成要素には同一の参照符号付して、詳細な説明を省略する。また、当該実施形態で第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像も、図3および図4を用いて説明した第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
次に、図11〜図13を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。ここでは、主にボールオブジェクトBを第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示させる処理について説明する。なお、図11は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。図12は、図11のステップ56の詳細な動作を示すサブルーチンである。図13は、図12のサブルーチンにおける処理を補足するための説明図である。
まず、ゲーム装置1の電源がONされると、CPUコア21によってブートプログラムが実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21に実行されることによって、図11に示すステップが実行される。
まず、CPUコア21は、実行されているゲームプログラムに基づいて、ボールオブジェクトBの初期位置、移動速度、および移動方向を決定する(ステップ51)。例えば、CPUコア21は、プレイヤが操作スイッチ部14やタッチパネル13を操作して得られる操作パラメータや、CPUコア21によって操作されるキャラクタ(例えばキャラクタK2;図4参照)の動作パラメータなどに基づいて、ボールオブジェクトBの移動速度や移動方向などの変化条件データを演算する。
次に、CPUコア21は、ボールオブジェクトBをステップ51で決定された初期位置に表示する(ステップ52)。例えば、ボールオブジェクトBの初期位置が第1表示画面11aの描画領域にある場合、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第1VRAM23の上記初期位置に描画される。一方、ボールオブジェクトBの初期位置が第2表示画面12aの描画領域にある場合、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2VRAM25の上記初期位置に描画される。このステップ52によって、初期位置に配置されたボールオブジェクトBが第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示される。なお、以下の説明において、CPUコア21がボールオブジェクトBを表示しようとする第1表示画面11aまたは第2表示画面12aを、表示対象画面と記載する。
次に、CPUコア21は、ボールオブジェクトBに設定されている移動速度および移動方向に基づいて、ボールオブジェクトBを移動させる(ステップ53)。例えば、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを移動させるため変化条件データに基づいて、ゲーム空間に設定されたボールの減速、衝突、反射、軌道変化などの計算を行いながら処理後のボールオブジェクトBの位置座標を演算する。
次に、CPUコア21は、ステップ53におけるボールオブジェクトBを移動によって、表示対象画面からボールオブジェクトBが移動したか否かを判断する(ステップ54)。具体的には、表示対象画面からの移動とは、現在表示対象画面となっている第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの一方の表示領域から他方の表示領域へ向けて、ボールオブジェクトBの表示位置が当該一方の表示領域から外れることを示している。
表示対象画面からボールオブジェクトBが移動した場合、CPUコア21は、表示対象画面を変更し(ステップ55)、補間処理を行って(ステップ56)、処理を次のステップ57に進める。なお、この補間処理の詳細については、後述する。一方、表示対象画面からボールオブジェクトBが移動していない場合、CPUコア21は、処理をそのまま次のステップ57に進める。
ステップ57において、CPUコア21は、ステップ53で移動させたボールオブジェクトB、またはステップ56で補間処理されたボールオブジェクトBを、現在の表示対象画面に表示する。ここは、表示対象画面が第1表示画面11aである場合、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第1VRAM23に対して演算された位置座標に描画される。一方、表示対象画面が第2表示画面12aである場合、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2VRAM25に対して演算された位置座標に描画される。このステップ57によって、ボールオブジェクトBが移動する様子を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示される。
次に、CPUコア21は、ゲーム終了か否かを判断する(ステップ58)。そして、ゲームを継続する場合、上記ステップ53に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
次に、図12を参照して、上記ステップ56における補間処理の詳細な処理について説明する。図12において、CPUコア21は、上記ステップ51で決定した移動方向を用いて、移動角度θを計算する(ステップ61)。ここで、CPUコア21は、間隙方向(図1における紙面左右方向)に対する入射角度を上記移動角度θとして計算する。
次に、CPUコア21は、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間の間隙距離に相当する距離データLを読み出す(ステップ62)。そして、CPUコア21は、上記ステップ61で計算した移動角度θおよび上記ステップ62で読み出した距離データLを用いて、補間移動距離Rを演算する(ステップ63)。具体的には、補間移動距離Rを
R=L/tanθ
で演算する。
図14を用いて説明したように、第2表示画面12aから第1表示画面11aに向かってボールオブジェクトBが画面端の位置P1で消えるとし、当該位置P1と同じ位置となる第1表示画面11aの画面端を位置P2とする。また、図3を用いて説明したように、位置P1からボールオブジェクトBに設定された移動方向に基づいて、距離Lの間隙を移動した第1表示画面11aの画面端を位置Pxとする。これら位置P1、P2、およびPxの位置関係は、図13のようになる。図13からも明らかなように、位置P2と位置Pxとの距離は、L/tanθとなる。つまり、上記ステップ63で演算している補間移動距離Rは、位置P2と位置Pxとの距離を演算していることになる。
次に、CPUコア21は、現在のボールオブジェクトBの移動方向が、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの列設方向(図1における紙面上下方向)を基準にして、右方向への移動か否かを判断する(ステップ64)。そして、右方向への移動の場合、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを上記列設方向に対して垂直に右へ補間移動距離Rだけ移動させて補間して(ステップ65)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、ボールオブジェクトBの位置座標(図6参照)の座標値Xに補間移動距離Rを加算して、新たな位置座標を設定する。一方、右方向への移動でない場合、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを上記列設方向に対して垂直に左へ補間移動距離Rだけ移動させて補間して(ステップ66)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、ボールオブジェクトBの位置座標の座標値Xから補間移動距離Rを減算して、新たな位置座標を設定する。
このように第2の実施形態では、間隙の距離Lに基づいた計算によってボールオブジェクトBの動作補間が行われる。したがって、ゲーム装置に設けられた上記間隙の距離が異なる場合も、ゲームプログラム内で距離Lの値を書き直すだけで、間隙の距離Lが異なる別のゲーム装置に対応させることも容易である。このように、複数の表示画面が距離Lの間隙を隔てて配置されているとき、当該ゲームプログラムを実行することによって、当該距離Lの間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して物体を移動させることができる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
なお、第2の実施形態では、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間の距離Lの間隙に対する補間処理として、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する場合、補間移動距離Rだけ左右にずらしてボールオブジェクトBの位置を補間している。したがって、ボールオブジェクトBは、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する場合、補間移動距離Rだけ左右に瞬間移動して当該他方の表示画面から飛び出てくる。しかしながら、このような瞬間移動がプレイヤにとって予測困難とする場合、上記位置補間に加えて時間的な補間を加えてもかまわない。例えば、図11におけるステップ56の補間処理がステップ55の処理から所定時間(例えば、固定値またはボールオブジェクトBの移動速度と距離Lに基づいて演算した変動値)経過後に行われるようにすれば、第1の実施形態と同様に位置補間および時間補間を含んだ補間処理を行うことができる。
また、第2の実施形態においても、上述したポッケンドルフ錯視などの現象を利用した補間調整も可能である。例えば、ステップ65またはステップ66で加算/減算する補間移動距離Rを所定数小さく設定すれば、容易に補間調整が可能である。また、補間移動距離Rの演算に用いた距離データLの数値を現実の間隙距離より所定数小さく設定しても、容易に補間調整が可能である。
(第3の実施形態)
上述した第1の実施形態では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bは、それぞれ第1VRAM23および第2VRAM25に設定していたが、他の記憶領域に設定してもかまわない。例えば、第1GPU24および第2GPU26は、それぞれ座標系を有するメモリを有しているため、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bの座標系をそれぞれ該メモリに設定することができる。そして、第1VRAM23および第2VRAM25にはキャラクタデータ等を格納して、上記メモリの座標データに基づいてキャラクタデータを参照するようにしてもよい。このように、第1GPU24および第2GPU26のメモリを座標系に利用することにより、第1VRAM23および第2VRAM25により多くのキャラクタデータを格納できるようになる。なお、第3の実施形態では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bを、それぞれ第1GPU24および第2GPU26の座標系を有するメモリに設定すること以外は、第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
なお、第3の実施形態におけるオブジェクト非表示区間は、上記距離Lに相当するY軸座標範囲が第2仮想画面12bと第2表示画面12aとのY軸方向の差(図8の例では64;Y2=192〜255)より大きい場合に設けられる。つまり、距離Lの間隙が第2仮想画面12bのうち第2表示画面12aで使用しない余剰領域だけでは不足する場合、オブジェクト非表示区間を設けることによって補われる。例えば、第1GPU24と第2GPU26とのY座標の指定ビット数が8である場合は、Y軸座標範囲が255以内に限定されるため、上述したオブジェクト非表示区間が必要になる。このオブジェクト非表示区間を用いることによって、ハードウエアの制約によらず、距離Lを上記解像度に置換えた変換を行うことができる。
本発明のゲームプログラムは、物理的に分離された複数の表示画面が間隙を隔てて配置されたゲーム装置などのコンピュータで実行されるゲームプログラムとして有用である。
本発明の第1および第2の実施形態に係るゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の構成を示すブロック図 図1の第2表示画面12aから第1表示画面11aに移動するボールオブジェクトBの動作を示す一例 図3のボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例 図1の第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面を説明するための図 ボールオブジェクトBに設定されている位置座標を説明するための図 ボールオブジェクトBの一部が第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の上部に表示される場合の一例 表示座標と計算座標との関係の一例を示す図 本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート 表示座標と計算座標との関係の他の例を示す図 本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート 図11のステップ56の詳細な動作を示すサブルーチン 図12のサブルーチンにおける処理を補足するための説明図 従来の第2表示画面12aから第1表示画面11aに移動するボールオブジェクトBの動作を示す一例 図14のボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例
符号の説明
1…ゲーム装置
11…第1LCD
11a…第1表示画面
12…第2LCD
12a…第2表示画面
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ

Claims (10)

  1. 第1表示画面および第2表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    第1ゲーム画像を前記第1表示画面に表示する第1表示制御ステップ、
    第2ゲーム画像を前記第2表示画面に表示する第2表示制御ステップ、
    前記第1表示画面または前記第2表示画面に移動物体を表示する物体表示制御ステップ、および
    前記移動物体を前記第1表示画面と前記第2表示画面との間で移動させる移動制御ステップを実行させ、
    前記移動制御ステップは、前記移動物体を前記第1表示画面から前記第2表示画面へ移動させる場合であって、当該移動物体が当該第2表示画面と隣り合う当該第1表示画面の第1辺に対して斜めに入射したとき、当該第1辺における入射位置に対向する前記第2表示画面の第2辺の位置よりも、当該第2辺の長手方向かつ前記入射方向側にずれた当該第2辺の位置から当該移動物体が現れるように前記移動物体を制御することを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 第1表示画面および第2表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    ゲーム空間における移動物体の動作を制御する物体移動制御ステップ、
    前記ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を前記第1表示画面に表示する第1表示制御ステップ、および
    前記ゲーム空間の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を前記第2表示画面に表示する第2表示制御ステップを実行させ、
    前記物体移動制御ステップは、前記移動物体が前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間との間を移動するとき、当該第1ゲーム空間および当該第2ゲーム空間の間に前記間隙に応じた第3ゲーム空間を設定して当該移動物体の動作を補間する補間ステップを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
  3. さらに、前記コンピュータに、
    前記ゲーム空間に対応した仮想画面を設定し、当該仮想画面に第1軸座標および第2軸座標を設定する仮想画面設定ステップ、および
    前記第1軸座標を、前記第1表示画面における前記列設方向の画面幅に対応する第1表示座標、前記第2表示画面における前記列設方向の画面幅に対応する第2表示座標、および前記間隙における前記列設方向の幅に対応する第3表示座標にそれぞれ割り当て変換する座標変換ステップを実行させ、
    前記物体移動制御ステップは、前記第1軸座標および前記第2軸座標に対して前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記仮想画面上に配置し、
    前記第1表示制御ステップは、前記第1表示座標および前記第2軸座標で指定される仮想画面を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、
    前記第2表示制御ステップは、前記第2表示座標および前記第2軸座標で指定される仮想画面を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、
    前記補間ステップは、前記第3表示座標および前記第2軸座標で指定される仮想画面を前記第3ゲーム空間として設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定される前記ゲーム空間の仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を当該仮想画面上に配置し、
    前記第1表示制御ステップは、前記仮想画面の一部を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、
    前記第2表示制御ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、
    前記補間ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第3ゲーム空間として設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記物体移動制御ステップは、第1メモリ領域に設定される前記ゲーム空間の第1仮想画面、または前記第1メモリ領域とは異なる第2メモリ領域に設定される前記第1仮想画面とは異なる前記ゲーム空間の第2仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記第1仮想画面または前記第2仮想画面上に配置し、
    前記第1表示制御ステップは、前記第1仮想画面の一部を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、
    前記第2表示制御ステップは、前記第2仮想画面の一部を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、
    前記補間ステップは、前記第1仮想画面のうち前記第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域と、前記第2仮想画面のうち前記第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域とを含めて、前記第3ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  6. 前記補間ステップは、さらに、前記第1仮想画面および前記第2仮想画面に属さない非描画領域を含めて、前記第3ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記補間ステップは、前記第1ゲーム空間において前記間隙に隣接する前記第1表示画面の第1画面端に相当する位置に前記移動物体が到達したとき、前記列設方向に対する前記間隙の幅に応じて前記間隙に隣接する前記第2表示画面の第2画面端上の出現位置を設定し、当該出現位置に相当する前記第2ゲーム空間に前記移動物体を移動させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  8. 前記補間ステップは、前記第1画面端に対する前記移動物体の入射方向の延長線上であり、前記第2画面端との交点を前記出現位置として設定することを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記補間ステップは、前記間隙の幅をL、前記第1画面端に対する前記移動物体の入射角度をθとしたとき、補間移動距離Rを
    R=L/tanθ
    で演算し、当該補間移動距離Rを用いて前記交点を求めることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記補間ステップは、前記第1画面端に前記移動物体が到達して所定の時間経過後、当該移動物体を前記第2画面端の出現位置まで移動させることを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。
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