JP2005160496A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ルーレット的な動きを変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る、ゲーム装置及びプログラムの提供。
【解決手段】 画像生成表示制御手段により、所定の画像NP1、NP2、NP3に対応する表示パラメータHT、HTDが時間の経過に応じて変化され、プレーヤが入力装置を介して信号を入力すると、プレーヤ獲得点数演算手段により、信号が入力された時点の表示パラメータHT、HTDに応じて、プレーヤ獲得点数が演算される。これにより、高いプレーヤ獲得点数を獲得するために信号を入力すべきタイミングを、絶えず変化する表示パラメータHT、HTDに応じて変化させることが出来るので、信号を入力すべきタイミングをパターン化しないようにすることが出来る。
【選択図】 図4

Description

本発明は、プレーヤの得点に係わる所定の画像を変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。
一般的に、この種のゲーム装置及びプログラムでは、得点やアイテムを獲得するチャンスをプレーヤに与える、抽選処理が実行されるようになっている。このような抽選処理としては、現実世界のルーレットを表現したものがあり、プレーヤは、現実世界のルーレットに模した形で回転表示される、「目」を示す画像をタイミング良く止めて、狙った「目」を出す、いわゆる「目押し」をゲーム世界で楽しむことが出来る。
しかし、現実世界のルーレットの動きは、一般的に単調であるため、その動きに慣れてくると、「目」を示す画像を止めるタイミングがパターン化してしまい、プレーヤを容易に飽きさせてしまう不都合があった。
一方、「目」を示す画像の動きを変化に富んだ表示態様で表現するにしても、その動きを過剰に複雑なものにしてしまうと、目押しが余りに難しくなり、ルーレット本来の楽しみである、目押しの面白みを損なうことから、プレーヤのやる気を失わせてしまう不都合があった。
本発明は、上記事情を鑑み、上述した抽選処理において、プレーヤの得点に係わる所定の画像の動きを変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
請求項1の発明は、信号(IS)を入力することの出来る入力手段(4)及び、画像を表示することの出来るディスプレイ(3)が接続されたゲーム装置において、前記画像の表示位置に関する表示パラメータ(例えば、HT、HTD)に基づいて表示制御される、所定の画像(例えば、NP1、NP2、NP3)を生成して前記ディスプレイ(3)上に表示する、画像生成表示手段(11、14、ANP)、前記表示パラメータ(HT、HTD)を時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手段(11、14、ANP)を制御する、画像生成表示制御手段(11、HCP)、前記所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応して、所定の点数(NN)を格納したメモリ手段(13、DPT)、前記画像生成表示制御手段(11、HCP)により前記画像生成表示手段(11、14、ANP)が制御されている間に前記入力手段(4)から信号(IS)が入力された場合に、当該信号(IS)が入力された時点の前記所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する表示パラメータ(HT、HTD)を検出する、表示パラメータ検出手段(11、ADP)、前記表示パラメータ検出手段(11、ADP)により検出された表示パラメータ(HT、HTD)に応じて、前記メモリ手段(13、DPT)に格納された当該所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する所定の点数(NN)に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手段(11、PPP)、前記プレーヤ獲得点数演算手段(11、PPP)により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ(3)上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手段(11、14、ANP)、から構成される。
請求項2の発明は、前記画像生成表示手段(11、14、ANP)は、前記所定の画像(NP1、NP2、NP3)を複数生成して前記ディスプレイ(3)上に表示し、前記画像生成表示制御手段(11、HCP)は、前記各所定の画像の表示パラメータ(HT、HTD)を、前記ディスプレイ上(3)に表示されている複数の所定の画像(NP1、NP2、NP3)について、任意の時点で、それらの表示パラメータ(HT、HTD)の全てが一致しないように変化させることを特徴として構成される。
請求項3の発明は、信号(IS)を入力することの出来る入力手段(4)及び、画像を表示することの出来るディスプレイ(3)が接続されたコンピュータ(1)に、プレーヤが前記入力手段(4)を操作することにより、点数を獲得することの出来るゲームをさせるためのプログラム(GPR)であって、前記プログラム(GPR)は、前記コンピュータ(1)に、前記画像の表示位置に関する表示パラメータ(例えば、HT、HTD)に基づいて表示制御される、所定の画像(例えば、NP1、NP2、NP3)を生成して前記ディスプレイ(3)上に表示する、画像生成表示手順(ANP)、前記表示パラメータ(HT、HTD)を時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手順(ANP)を制御する、画像生成表示制御手順(HCP)、前記所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応して、所定の点数(NN)を格納したメモリ手段(例えば、13、DPT)から、前記所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する所定の点数(NN)を読み出す、点数読み出し手順(PPP)、前記画像生成表示制御手順(HCP)により前記画像生成表示手順(ANP)が制御されている間に前記入力手段(4)から信号(IS)が入力された場合に、当該信号(IS)が入力された時点の前記所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する表示パラメータ(HT、HTD)を検出する、表示パラメータ検出手順(ADP)、前記表示パラメータ検出手順(ADP)により検出された表示パラメータ(HT、HTD)に応じて、前記点数読み出し手順(PPP)により読み出された当該所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する所定の点数(NN)に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手順(PPP)、前記プレーヤ獲得点数演算手順(PPP)により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ(3)上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手順(ANP)、を実行させるためのプログラムから構成される。
請求項1または3の発明によれば、所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する表示パラメータ(HT、HTD)が絶えず変化されているので、表示パラメータ(HT、HTD)に応じて演算されるプレーヤ獲得点数を、プレーヤが信号(IS)を入力するタイミングに応じて変化させることが出来る。これにより、所定の画像(NP1、NP2、NP3)の表示態様(HT)を変化に富んだ形で表現するものでありながら、高いプレーヤ獲得点数を獲得するために信号(IS)を入力すべきタイミングをパターン化しないようにすることが出来るので、目押しの面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることの出来る。
請求項2の発明によれば、複数からなる所定の画像(NP1、NP2、NP3)に対応する表示パラメータ(HT、HTD)を、それぞれ異なるように変化させることが出来るので、プレーヤは、自分の実力に応じて、複数からなる所定の画像(NP1、NP2、NP3)から狙うべき所定の画像を選択することが出来る。これにより、プレーヤの実力に関係なく、誰でも目押しを楽しむことが出来る。
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、プログラムの構成の一例を示す図、図4は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図で、(a)は音符画像がキャラクタの回りを周回している状態、(b)は音符画像がバウンドする状態、図5は、表示パラメータテーブルの内容の一例を示す図で、(a)は初期状態、(b)は高さの制御処理を停止した時点の状態、(c)は音符数が変更された状態、図6は、バウンド回数テーブルの内容の一例を示す図、図7は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。以下の説明では、押釦ボタンスイッチ6a、6bを、それぞれ「Aボタン6a」、「Bボタン6b」と称する。
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材5aに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、Aボタン6a、Bボタン6bの個数及び配置を、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、Bボタン6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。
次いで、ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、スピーカ7が接続される。
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、所定のPCMデータ(パルス符号変調データ)を、CPU11からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ7に出力する。
CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。
また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのプログラムGPRが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、プログラムGPRを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
次いで、プログラムGPRは、図3に示すように、後述する音楽アクションゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
図3左方に示す下位の階層には、サウンド処理プログラムSDP、入力処理プログラムINP、画像処理プログラムANPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図3略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSNPなどが記録されている。図3右方に示す更に上位の階層には、高さ制御プログラムHCP、出目処理プログラムADP、得点処理プログラムPPPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。また、図3右方に示す上位の階層には、表示パラメータテーブルDPT、バウンド回数テーブルBNTなどのデータ領域が設定されている。
なお、プログラムGPRのデータ領域に格納された各種のデータは、プログラムGPRが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、プログラムGPRを、外部記憶装置17のROM18やRAM19(またはROMディスク)中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
また、プログラムGPRの各プログラムHCP、ADP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
以上の構成におけるゲーム機1において、プレーヤが、プログラムGPRのゲームをプレイするには、ゲーム機1の本体2に外部記憶装置17を装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に格納された、図3に示すプログラムGPR中のプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。これ以降、RAM13に格納されたプログラムGPRは、ゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、プログラムGPR中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
プログラムGPRによるゲームの進行は、図7に示す、プログラムGPRによるゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。
本実施形態におけるゲームは、音楽アクションゲームであり、プログラムGPRには、音楽に関する各種のイベントを実行するモジュール(図示せず)が格納されている。CPU11は、図3に示すシナリオ処理プログラムSNPが示すシナリオに応じて、所定のイベントを実行すると、プレーヤは入力装置4を操作して、ゲーム世界に設定されたキャラクタに適宜な行為(例えば歌唱やダンス)を行わせ、ゲームが進行してゆく(図7における、ステップS1)。
こうしてゲームが進行していき、例えば、抽選処理が実行されるイベントが実行されたとする。この抽選処理では、現実世界のルーレットなどと同様に、プレーヤに対して、所定の点数の獲得チャンスが与えられるようになっている。以下、この抽選処理について説明する。
まず、CPU11は、画像生成表示手段に対応する、図3に示す画像処理プログラムANPに基づいて、図4(a)に示すゲーム画面PCを表示する。図4は、ゲーム画面PCの一例を示す図で、(a)は後述する音符画像がキャラクタの回りを周回している状態、(b)は音符画像がバウンドする状態である。
ゲーム画面PCには、図4(a)に示すように、例えば「白色」に配色された床面FLが示され、床面FL上には、プレーヤに対応するキャラクタCHが配置表示されている。なお、この時点では、キャラクタCHの回りの音符画像NP1、NP2、NP3(後述)は、表示されていないものとする(図7における、ステップS2)。
キャラクタCHを配置表示すると、次いで、CPU11は、音符画像NP1、NP2、NP3の表示処理を実行する。即ち、CPU11は、表示パラメータ検出手段に対応する、図3に示す出目処理プログラムADPに基づいて、RAM13中の、図3及び図5に示す表示パラメータテーブルDPTを参照する。
図5は、表示パラメータテーブルDPTの内容の一例を示している。表示パラメータテーブルDPTには、音符画像NP1、NP2、NP3についての表示パラメータが格納されている。表示パラメータとは、音符画像NP1、NP2、NP3の表示態様(例えば、表示位置、移動速度、形状、色)を制御するためのパラメータをいい、この表示パラメータとして、音符数データNNDと、高さデータHTDとが設定されている。なお、以下の説明では、音符画像NP1、NP2、NP3は、特に区別する必要のないときは、単に「音符画像NP」と称する。
音符数データNNDは、音符数NNを示している。音符画像NPは、後述するように「音符記号」(例えば「♪」)で表示され、音符数NNは、この音符記号の個数を示している。音符数NNには、「0」、「1」、「2」、「3」の4種類の値が準備されており、音符数NNのデフォルト値は、図5(a)に示すように、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応して、それぞれ「1」、「3」、「3」の値が設定されている。なお、音符数NNが「0」の場合は、上記音符記号を表示することなく、例えば「休符記号」を音符画像NPとして表示するようになっている。
高さデータHTDは、高さHTを示している。ここで、図4(a)、(b)左方に示すように、床面FLからキャラクタCH側、垂直方向を、「+Z方向」、その反対方向を「−Z方向」と称すると、高さHTは、音符画像NPをゲーム画面PC上に配置すべき配置位置を、床面FLから+Z方向への距離で表している。高さHTには、床面FLを基準(「0」)として、「1」、「2」、「3」、…、「10」で10段階の値が準備されており、高さHTのデフォルト値は、図5(a)に示すように、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応して、「5」、「9」、「4」の値が設定されている。
従って、CPU11は、表示パラメータテーブルDPTを参照すると、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応する音符数データNNDを読み出す。音符画像NP1の音符数NNは、図5(a)に示すように「1」なので、1個の音符記号を音符画像NP1として生成する。同様に、CPU11は、3個の音符記号(例えば「3連符」)を音符画像NP2、NP3として生成する。
また、CPU11は、出目処理プログラムADPに基づいて、表示パラメータテーブルDPTを参照して、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応する高さデータHTDを読み出し、音符画像NP1、NP2、NP3をそれぞれ配置すべき配置位置PT1、PT2、PT3の設定処理を実行する。
即ち、床面FL上には、図4(a)の破線で示すように、キャラクタCHを囲む周回経路TRが設定されており、この周回経路TR上には、所定の間隔を介して、投影位置PT10、PT20、PT30が設定されている。これら投影位置PT10、PT20、PT30は、音符画像NP1、NP2、NP3を、その配置位置PT1、PT2、PT3から−Z方向に垂下させた床面FL上の位置を示している。
従って、CPU11は、高さデータHTDを読み出すと、読み出した高さデータHTDに基づいて、上述した投影位置PT10、PT20、PT30から、それぞれの配置位置PT1、PT2、PT3を設定することになる。
例えば、音符画像NP1について説明すると、音符画像NP1の高さHTは、図5(a)に示すように「5」なので、CPU11は、図4(a)に示すように、投影位置PT10から+Z方向に、高さHT「5」の位置を、配置位置PT1として設定する(図4(a)に、高さHTをカッコで示す。)。
以下同様に、CPU11は、投影位置PT20から+Z方向に、高さHT「9」の位置を、音符画像NP2の配置位置PT2として、また、投影位置PT30から+Z方向に、高さHT「4」の位置を、音符画像NP3の配置位置PT3として設定する(図4(a)に、高さHTをカッコで示す。)。
配置位置PT1、PT2、PT3を設定すると、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、生成した音符画像NP1、NP2、NP3を、即ち、1個の音符記号、3個の音符記号、3個の音符記号を、図4(a)に示すように、設定された配置位置PT1、PT2、PT3それぞれに配置表示する(図7における、ステップS3)。従って、プレーヤは、ディスプレイ3上に表示された音符記号の個数から、音符数NNの値を認識することが出来る。
また、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、例えば「黒色」に配色された(図4(a)中ではハッチングで示した)所定形状(例えば丸形状)からなる影画像SP1、SP2、SP3を生成し、これら影画像SP1、SP2、SP3を、図4(a)に示すように、投影位置PT10、PT20、PT30それぞれに配置表示する。なお、以下の説明では、影画像SP1、SP2、SP3は、特に区別する必要のないときは、単に「影画像SP」と称する。
このように、音符画像NPを−Z方向に垂下した投影位置PT10、PT20、PT30に、影画像SPを配置表示すると、床面FLは、既に述べたように「白色」に配色されているので、「黒色」に配色された影画像SPを、床面FLに現れた音符記号の「影」として表現することが出来る。従って、プレーヤは、ディスプレイ3上に表示された、音符画像NPと影画像SPとの間隔から、それぞれの高さHTの高低を認識することが出来る。
こうして、音符画像NPをゲーム画面PC上に配置表示すると、次いで、CPU11は、画像生成表示制御手段に対応する、図3に示す高さ制御プログラムHCPに基づいて、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれついて、高さHTの制御処理を実行する。
高さHTの制御処理では、図5(a)に示した表示パラメータテーブルDPTに格納されている高さデータHTDが示す高さHTに、所定周期T毎に所定値を加減算するように設定されている。この加減算では、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応する高さHT全てが同時に一致しないように、加算と減算とが適宜な順番で行われ、加減算される所定値は「1」に設定されているものとする。
例えば、CPU11は、所定周期T毎に、音符画像NP1に対応する高さHTを「5」→「4」→「3」→…の形で、音符画像NP2に対応する高さHTを「9」→「8」→「7」→…の形で、音符画像NP3に対応する高さHTを「4」→「5」→「6」→…の形で演算する。そして、それぞれの演算結果に基づいて、表示パラメータテーブルDPTを、所定周期T毎に更新格納する。
このような表示パラメータテーブルDPTの更新格納と共に、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、更新された表示パラメータテーブルDPT中の高さHTDデータに応じて、ゲーム画面PC上に配置表示されている音符画像NP1、NP2、NP3を、所定周期T毎に移動表示する。
音符画像NP1、NP2、NP3の移動表示処理では、投影位置PT10、PT20、PT30が、それぞれの所定間隔を維持した形で、周回経路TRに沿って図4(a)に示す矢印A方向に、所定周期T毎に、所定距離を移動するように設定されている。また、この所定距離として、投影位置PT10、PT20、PT30が周回経路TRを1周するのに数秒(例えば3秒)掛かる値が、設定されている。
従って、CPU11は、所定のモーションデータを再生して、影画像SP1、SP2、SP3を、周回経路TR上を移動する形で設定制御される投影位置PT10、PT20、PT30上に配置する。これにより、影画像SP1、SP2、SP3は、周回経路TRに沿って図4(a)に示す矢印A方向に、移動表示される。また、所定周期T毎に加減算される高さHTの位置に基づいて、音符画像NPの配置位置を順次設定し、所定のモーションデータを再生して、音符画像NPを、各投影位置PT10、PT20、PT30上に配置した形で表示する(図7における、ステップS4)。
即ち、音符画像NP1、NP2、NP3は、これら3つの高さHT全てが同時に一致しないように、それぞれ、図4(a)に示す矢印方向A1、A2、A3に沿って、高さHTを増減させながらキャラクタCHの回りを周回することになる。これら音符画像NPは、上述したように、その高さHTを所定周期T毎に「1」ずつ加減算され、かつ数秒掛けて周回経路TRを1周するので、プレーヤは、音符画像NPが移動する場合であっても、音符画像NPと影画像SPとの間隔から、それぞれの音符画像NPの高さHTを、依然として認識することが出来る。
このように、音符画像NPがキャラクタCHの回りを周回する間、CPU11は、出目処理プログラムADPに基づいて、図1及び図2に示すAボタン6aからの入力信号ISを受け付けている。プレーヤがAボタン6aを操作して、入力信号ISが入力されると、CPU11は、プレーヤ獲得点数演算手段に対応する、図3に示す得点処理プログラムPPPに基づいて、RAM13中の、図3及び図6に示すバウンド回数テーブルBNTを参照して、プレーヤの獲得点数の演算処理を実行するように設定されている。
図6は、バウンド回数テーブルBNTの内容の一例を示している。バウンド回数テーブルBNTには、バウンド回数データBNDが、高さデータHTDが示す高さHTに対応して格納されている。バウンド回数データBNDは、バウンド回数BNを示している。後述するように、音符画像NPは床面FLをバウンドする態様が表現されるが、このバウンド回数BNは、音符画像NPが床面FLをバウンドする回数を示している。
バウンド回数BNには、「0」、「1」、「2」の3種類の値が準備されている。図6に示すバウンド回数テーブルBNTには、高さHT「1」、「2」、「3」に対応して「0」を示すバウンド回数データBNDが格納されており、高さHT「4」、「5」、「6」、「7」に対応して「1」を示すバウンド回数データBNDが格納されており、高さHT「8」、「9」、「10」に対応して「2」を示すバウンド回数データBNDが格納されている。
ここで、プレーヤがAボタン6aを押下したとすると、入力信号ISがRAM13に入力され、CPU11は、出目処理プログラムADPに基づいて、その入力信号ISを、獲得点数の演算処理を開始する旨の指令として受け付ける(図7における、ステップS5)。
上記指令を受け付けてCPU11は、まず、高さ制御プログラムHCPに基づいて、上述した高さHTの制御処理を停止する。図5(b)に示す表示パラメータテーブルDPTは、高さHTの制御処理を停止した時点の状態を示しており、その高さHTの値は、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応して「10」、「4」、「1」である。
従って、この時点のゲーム画面PCでは、音符画像NP1、NP2、NP3が、図4(b)に示すように影画像SP1、SP2、SP3からそれぞれ高さHT「10」、「4」、「1」の配置位置PT11、PT21、PT31に、配置表示されている(図4(b)に、高さHTをカッコで示す。)。
高さHTの制御処理を停止すると、CPU11は、出目処理プログラムADPに基づいて、図5(b)に示す表示パラメータテーブルDPTを参照し、高さデータHTDを読み出す(図7における、ステップS6)。
高さデータHTDを読み出すと、CPU11は、得点処理プログラムPPPに基づいて、バウンド回数テーブルBNTを参照して、読み出した高さデータHTDが示す高さHTそれぞれに対応する、バウンド回数データBNDを読み出す。音符画像NP1、NP2、NP3それぞれの高さHTは、図5(b)に示すように「10」、「4」、「1」なので、CPU11は、音符画像NP1に対応して「2」を示すバウンド回数データBNDを、音符画像NP2に対応して「1」を示すバウンド回数データBNDを、音符画像NP1に対応して「0」を示すバウンド回数データBNDを読み出すことになる。
プレーヤの獲得点数の演算処理では、音符数NNが、バウンド回数BN(前述したように、0回から2回の範囲で設定されている)に応じてそれまでの音符数NNが「0」から「3」の範囲で1ずつ増加する方向にシフトする形で変更され、プレーヤの獲得点数が、変更された音符数NNに基づいて演算されるように設定されている。また、音符数NNは、…「0」→「1」→「2」→「3」→「0」→「1」→…という形で示される音符数NNの範囲で周期的に変化するように、変化パターンが設定されており、バウンド回数BNは、この変化パターン内でのシフト回数を指定するものとして設定されている。
即ち、音符画像NP1について説明すると、読み出したバウンド回数データBNDが示すバウンド回数BNは「2」なので、音符数NNに対するシフト回数は「2」となる。従ってCPU11は、得点処理プログラムPPPに基づいて、図5(b)に示す表示パラメータテーブルDPTを参照して、音符画像NP1に対応する音符数NN「1」を、「1」→「2」→「3」の形で2回シフトさせ、結果的に「3」に変更する。
次いで、音符画像NP2に対応するバウンド回数BNは「1」であり、1回のシフト回数が指定されているが、音符数NNが「3」なので、CPU11は、音符画像NP2に対応する音符数NN「3」を、「3」→「0」に1回だけシフトさせ、その音符数NNを「0」に変更する。また、音符画像NP3に対応するバウンド回数BNは「0」なので、シフト回数は「0」となり、CPU11は、音符画像NP3に対応する音符数NN「3」についてシフト演算を行うことなく、当該値をそのままに維持する。
こうして、それぞれの音符数NNを変更すると、CPU11は、得点処理プログラムPPPに基づいて、図5(c)に示すように、シフト演算により変更した音符数NN「3」、「0」、「3」を、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応させて、表示パラメータテーブルDPTを更新格納する。
同時に、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、キャラクタCHの回りを周回している音符画像NP1、NP2、NP3が床面FLに落下する態様についての表示処理を実行する。
音符画像NP1について説明すると、読み出したバウンド回数データBNDが示すバウンド回数BNは「2」なので、CPU11は、音符画像NP1について2回のバウンドを表現することの出来る、落下経路TR1を、ゲーム画面PC上に設定する。落下経路TR1は、図4(b)右方に示すように、配置位置PT11からバウンド位置PT12、PT13を介して着地位置PT14に終端し、バウンド位置PT12、PT13及び着地位置PT14は、床面FL上の適宜な位置に設定されている。
この表示処理の実行中では、CPU11が、音符画像NP1がバウンド位置PT12、PT13及び着地位置PT14に達したか否かを監視している。即ち、CPU11は、バウンド位置PT12、PT13に達したと判定した場合、音符画像NPを示す音符記号の個数を、上述したシフト演算と同様に、「0」から「3」の範囲で1ずつ増加する方向にシフトする形で変更表示するように設定されている。音符記号の個数は、上述したシフト演算と同様に、…「0」→「1」→「2」→「3」→「0」→「1」→…という形で示される音符記号の個数の範囲で周期的に変化するように、変化パターンが設定されている。なお、音符記号の個数が「0」は、「休符記号」で表示されるものとする。また、CPU11は、音符画像NP1が着地位置PT14に達したと判定した場合、音符画像NPの移動表示を停止するように設定されている。
従って、CPU11は、所定のモーションデータを再生して、音符画像NP1を、配置位置PT11から落下経路TR1に沿って移動表示する。そして、音符画像NP1がバウンド位置PT12に達すると、CPU11は、音符画像NP1がバウンド位置PT12に達したと判定して、図4(b)右方に示すように、音符画像NP1を示す音符記号の個数を、「1」→「2」にシフトさせ、2個に変更表示する。
更に、CPU11は、音符画像NP1を、続く落下経路TR1に沿って移動表示し、音符画像NP1がバウンド位置PT13に達すると、上述と同様に、音符画像NP1を示す音符記号の個数を、「2」→「3」にシフトさせ、3個に変更表示する。そして、音符画像NP1が着地位置14に達すると、CPU11は、音符画像NP1が着地位置PT14に達したと判定し、移動表示を停止する。
次いで、音符画像NP2について説明すると、対応するバウンド回数BNは「1」なので、CPU11は、図4(b)右方に示すように、配置位置PT21からバウンド位置PT22を介して着地位置PT23に終端する、落下経路TR2を設定する。従ってCPU11は、上述した音符画像NP1と同様に、音符画像NP2を、配置位置PT21から落下経路TR2に沿って移動表示し、音符画像NP2がバウンド位置PT22に達すると、CPU11は、音符画像NP2を示す音符記号を変更表示するが、音符記号の個数が3個なので、音符画像NP2を示す音符記号の個数を、「3」→「0」にシフトさせ、「休符記号」に変更表示する。そして、音符画像NP2が着地位置PT23に達したところで、移動表示を停止する。
次いで、音符画像NP3について説明すると、対応するバウンド回数BNは「0」なので、CPU11は、図4(b)左方に示すように、配置位置PT31からバウンド位置を介さず着地位置PT32に終端する、落下経路TR3を設定する。従ってCPU11は、音符画像NP3を、配置位置31から落下経路TR3に沿って移動表示するが、バウンド位置が存在しないので、音符画像NP3についてシフト演算を行うことなく、音符画像NP3を示す音符記号の個数を3個のまま、着地位置PT32で移動表示を停止する。
即ち、Aボタン6aが押下されることにより、それまでキャラクタCHの回りを周回していた音符画像NPは、それぞれの配置位置PT11、PT21、PT31からバウンド回数BNと同じ回数だけバウンドしながら床面FLに落下する態様が表現されると共に、それぞれの着地位置PT14、PT23、PT32で、シフト演算により変更された音符数NNを示すことになる。従って、プレーヤは、着地位置PT14、PT23、PT32での音符記号の個数から、変更された音符数NNの値を認識することが出来る。
こうして、音符画像NP1、NP2、NP3が床面FLに落下する態様が表示されると、CPU11は、得点処理プログラムPPPに基づいて、変更された音符数NNに基づいて、プレーヤの獲得点数の演算処理を実行する。ここでは、音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応する、変更された音符数NNの合計が、プレーヤの獲得点数になるように設定されているものとする。なお、プレーヤの獲得点数の演算方法は、これに限らず各種の変更が可能であり、例えば、全ての音符数NNを掛け合わせた値を、プレーヤの獲得点数としてもよい。
従って、CPU11は、図5(c)に示す表示パラメータテーブルDPTを参照して、変更された音符数NNを読み出す。音符画像NP1、NP2、NP3それぞれに対応する音符数NNは、「3」、「0」、「3」なので、CPU11は、これら音符数NNを積算し、その合計「6」をプレーヤの獲得点数としてRAM13中の所定データ領域に格納する(図7における、ステップS7)。
そして、CPU11は、プレーヤ獲得点数表示手段に対応する、画像処理プログラムANPに基づいて、RAM13中の所定データ領域に格納されたプレーヤの獲得点数を読み出して、合計「6」の値をディスプレイ3上に画像として表示し(図7における、ステップS8)、抽選処理が終了する。抽選処理が終了すると、CPU11は、シナリオ処理プログラムSNPに基づいて、そのプレーヤの獲得点数に応じたシナリオを読み出して所定のイベントを実行し、ゲームが進行してゆく。
このように、音符画像NP1、NP2、NP3は、その高さHTが高いほど多くバウンドして、音符数NNは「1」→「2」→「3」→「0」→…の形で進むので、プレーヤは、着地位置での音符数NNが出来るだけ大きい値になるように、周回している音符画像NPが示す音符数NNから、最適な高さHTの見当を付け、音符画像NPの高さHTが見当を付けた高さHTになった時点を狙ってAボタン6aを押下する、いわゆる「目押し」を行うことになる。
例えば、音符数NNが「1」の場合は、「1」を「3」に進めるために、プレーヤは、図4(b)の音符画像NP1と同様に、バウンド回数BNが「2回」となる高さHT(「8」〜「10」)を狙って、Aボタン6aを押下することになる。
音符数NNが「2」の場合は、「2」を「3」に進めるために、プレーヤは、バウンド回数BNが「1回」となる高さHT(「4」〜「7」)を狙って、Aボタン6aを押下することになる。この際、バウンド回数BNが「2回」になると、「2」が「0」に戻ってしまうので、プレーヤは出来るだけ低めの高さHTを狙うことになる。
音符数NNが「3」の場合は、「3」を維持するため、プレーヤは、図4(b)の音符画像NP3と同様に、バウンド回数BNが「0回」となる高さHT(「1」〜「3」)を狙って、Aボタン6aを押下することになる。この際、バウンド回数BNが「1回」以上になると、図4(b)の音符画像NP2と同様に音符数NNが「3」より小さくなってしまうので、プレーヤは、上述した音符数NNが「2」の場合と同様に、出来るだけ低めの高さHTを狙うことになる。
以上のように、本発明に係るゲーム機1及びプログラムGPRは、高い獲得点数を得るためにAボタン6aを押下すべきタイミングを、絶えず変化する高さHTに応じて変化させるので、音符画像NPを変化に富んだ表示態様で表現するものでありながら、その押下すべきタイミングをパターン化しないようにすることが出来る。これにより、「目押し」の面白味を損なうことなく、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることが出来る。
しかも、音符画像NP1、NP2、NP3は、それらの高さHT全てが同時に一致しないように移動表示されるので、実力のあるプレーヤは、最も高い獲得点数が得られように、全ての音符画像NP1、NP2、NP3についてAボタン6aを押下すべきタイミングを模索する「目押し」を楽しむことが出来、実力のないプレーヤ(例えば年少者や年配者)であっても、いずれか1つの音符画像NPの音符数NNを高い値に変更させて、出来るだけ高い獲得点数を得ることが出来る。これにより、プレーヤの実力に関係なく、誰でも「目押し」を楽しむことが出来る。
なお、上述した実施形態において、音符数NNを変更させる表示パラメータの一例として高さHTを示したが、特に高さHTである必要はなく、画像の表示位置に関する表示パラメータであれば、いずれの表示パラメータでもよい。画像の表示位置に関する表示パラメータとしては、表示位置を示すもの(本実施形態では、床面FLを基準とする高さHT)だけでなく、表示位置の時間的な変化、即ち、移動速度を示すものも含まれる。例えば、移動速度で音符数NNを変更させる場合、プレーヤは、移動速度を変化させてキャラクタCHの回りを周回する音符画像NPが、高い獲得点数となる移動速度で移動する時点を狙って、「目押し」を行うことになる。更に、音符画像NPの形状や色に関する表示パラメータで、音符数NNを変更させることも可能である。
なお、上述した実施形態において、抽選処理の態様の一例として、音符画像NPの表示制御に本発明を適用した場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、本発明に係る抽選処理を、現実世界のルーレットやスロットで表現することも可能である。
なお、上述した実施形態において、本発明が適用することの出来るゲームの一例として、音楽アクションゲームについて説明したが、ルーレットなどの抽選処理を実行することの出来るゲームであれば、これに限る必要はなく、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ギャンブルゲームなどにも本発明を適用することが出来る。
なお、上述した実施形態において、プログラムGPRとして本発明を説明したが、プログラムGPR中の各種プログラムIPP、APP、… からなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したプログラムGPRに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム機1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
本発明の活用例としては、ルーレットなどの抽選処理を実行することの出来る、プログラムに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。 図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。 図3は、プログラムの構成の一例を示す図である。 図4は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図で、(a)は音符画像がキャラクタの回りを周回している状態、(b)は音符画像がバウンドする状態である。 図5は、表示パラメータテーブルの内容の一例を示す図で、(a)は初期状態、(b)は高さの制御処理を停止した時点の状態、(c)は音符数が変更された状態である。 図6は、バウンド回数テーブルの内容の一例を示す図である。 図7は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1……ゲーム装置、コンピュータ(ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
11……画像生成表示手段、画像生成表示制御手段、表示パラメータ検出手段、プレーヤ獲得点数演算手段、プレーヤ獲得点数表示手段(CPU)
13……メモリ手段(RAM)
14……画像生成表示手段、プレーヤ獲得点数表示手段(画像処理回路)
ADP……表示パラメータ検出手段、表示パラメータ検出手順(出目処理プログラム)
ANP……画像生成表示手段、プレーヤ獲得点数表示手段、画像生成表示手順、プレーヤ獲得点数表示手順(画像処理プログラム)
DPT……メモリ手段(表示パラメータテーブル)
GPR……プログラム
HCP……画像生成表示制御手段、画像生成表示制御手順(高さ制御プログラム)
HT……表示パラメータ(高さ)
HTD……表示パラメータ(高さデータ)
IS……信号(入力信号)
NN……所定の点数(音符数)
NP1、NP2、NP3……所定の画像(音符画像)
PPP……プレーヤ獲得点数演算手段、点数読み出し手順、プレーヤ獲得点数演算手順(得点処理プログラム)

Claims (3)

  1. 信号を入力することの出来る入力手段及び、画像を表示することの出来るディスプレイが接続されたゲーム装置において、
    前記画像の表示位置に関する表示パラメータに基づいて表示制御される、所定の画像を生成して前記ディスプレイ上に表示する、画像生成表示手段、
    前記表示パラメータを時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手段を制御する、画像生成表示制御手段、
    前記所定の画像に対応して、所定の点数を格納したメモリ手段、
    前記画像生成表示制御手段により前記画像生成表示手段が制御されている間に前記入力手段から信号が入力された場合に、当該信号が入力された時点の前記所定の画像に対応する表示パラメータを検出する、表示パラメータ検出手段、
    前記表示パラメータ検出手段により検出された表示パラメータに応じて、前記メモリ手段に格納された当該所定の画像に対応する所定の点数に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手段、
    前記プレーヤ獲得点数演算手段により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手段、から構成したゲーム装置。
  2. 前記画像生成表示手段は、前記所定の画像を複数生成して前記ディスプレイ上に表示し、
    前記画像生成表示制御手段は、前記各所定の画像の表示パラメータを、前記ディスプレイ上に表示されている複数の所定の画像について、任意の時点で、それらの表示パラメータの全てが一致しないように変化させることを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 信号を入力することの出来る入力手段及び、画像を表示することの出来るディスプレイが接続されたコンピュータに、プレーヤが前記入力手段を操作することにより、点数を獲得することの出来るゲームをさせるためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータに、
    前記画像の表示位置に関する表示パラメータに基づいて表示制御される、所定の画像を生成して前記ディスプレイ上に表示する、画像生成表示手順、
    前記表示パラメータを時間の経過に応じて変化させて、前記画像生成表示手順を制御する、画像生成表示制御手順、
    前記所定の画像に対応して、所定の点数を格納したメモリ手段から、前記所定の画像に対応する所定の点数を読み出す、点数読み出し手順、
    前記画像生成表示制御手順により前記画像生成表示手順が制御されている間に前記入力手段から信号が入力された場合に、当該信号が入力された時点の前記所定の画像に対応する表示パラメータを検出する、表示パラメータ検出手順、
    前記表示パラメータ検出手順により検出された表示パラメータに応じて、前記点数読み出し手順により読み出された当該所定の画像に対応する所定の点数に基づいて、プレーヤ獲得点数を演算する、プレーヤ獲得点数演算手順、
    前記プレーヤ獲得点数演算手順により演算されたプレーヤ獲得点数を前記ディスプレイ上に画像として表示する、プレーヤ獲得点数表示手順、
    を実行させるためのプログラム。
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