JP2005052421A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来のスロットマシンにおいては、その遊技性を変化させるには機種変更する必要があった。
【解決手段】 スタートレバー4の操作によってスタートスイッチ5から出力される遊技開始信号のレベルが、立ち上がり変化か立ち下がり変化かがCPU71によって判別される(ステップ201)。この判別が“Yes”の場合、ROM72に格納されたプログラム選択テーブルが参照されて、抽選によりATを生じさせるプログラムが立ち下がり用プログラムとしてセットされる(ステップ202)。一方、この判別が“No”の場合、プログラム選択テーブルが参照されて、通常のスロットマシン遊技を行うプログラムが立ち下がり用プログラムとしてセットされる(ステップ203)。
【選択図】 図10

Description

本発明は、スタートレバーの操作に応じて遊技開始信号が出力されて遊技が開始される遊技機に関するものである。
従来より、遊技者がスタートレバーを操作することで遊技が開始され、予め決められたプログラムに従った遊技処理が行われるスロットマシンが知られている。
例えば、下記の特許文献1には、スタートレバーの操作により遊技が開始されて所定の抽選に当選した場合に、停止ボタンを操作する順序を報知することによって遊技者の停止操作を補助する、いわゆるアシストタイム(以下、ATという)を生じさせるプログラムを備えたスロットマシンが開示されている。このスロットマシンにおいては、ベルの小役に内部当選したとき、報知された押し順で停止ボタンを操作することで、ベルの小役の入賞を成立させることが出来る。
また、下記の特許文献2には、マイクロスイッチまたは反射型フォトセンサによってスタートレバーの操作が検出されるスロットマシンが開示されている。マイクロスイッチが備えられている場合、スタートレバーの掴み部分が操作されるとその後端面が移動し、マイクロスイッチの接点出力が変化することでスタートレバーの操作が検出され、遊技が開始される。また、反射形フォトセンサが備えられている場合、スタートレバーが操作されるとその後端面が移動し、発光素子からの出力光が受光素子に入力されなくなることでスタートレバーの操作が検出され、遊技が開始される。
特開2002−58790号公報(段落[0144]〜[0145]) 特開2000−51432号公報(段落[0013]〜[0029])
しかしながら、上記従来の特許文献1に記載のスロットマシンは、抽選に当選するとATが生じて、このAT中に報知される通りの順序で停止ボタンを操作してベル入賞を成立させる、という遊技性を変えることは出来ない。
また、上記従来の特許文献2に記載のスロットマシンは、スタートレバーの操作をマイクロスイッチまたは反射型フォトセンサによって検出し、単に遊技を開始するだけであった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者によって操作されて遊技開始信号を出力させるスタートレバーと、遊技処理の手順を規定するプログラムを記憶した記憶手段と、スタートレバーから遊技開始信号を入力すると記憶手段に記憶されたプログラムに従って単位遊技を開始する遊技処理手段とを備えて構成される遊技機において、記憶手段はプログラムを複数種類記憶し、複数のプログラムのなかから遊技開始信号の状態に応じた種類のプログラムを選択するプログラム切替手段を備え、遊技処理手段は、プログラム切替手段によって選択されたプログラムに従った遊技処理を行うことを特徴とする。
この構成によれば、スタートレバーが操作されて出力される遊技開始信号の状態、例えば、そのレベル変化の種類に応じた遊技処理プログラムが選択され、この選択されたプログラムに従った遊技が開始される。
また、本発明は、スタートレバーが、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせることを特徴とする。
この構成によれば、遊技者は、スタートレバーを中立状態から傾動させるか、傾動した状態から中立状態に戻すかにより、遊技機の遊技性を変化させることが出来る。
また、本発明は、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバーと、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバーとが交換自在に構成されていることを特徴とする。
この構成によれば、スタートレバーが交換されると、スタートレバーの操作によって生じる遊技開始信号レベルの変化の種類が異なり、選択されるプログラムが変化する。
また、本発明は、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されるときにだけ、プログラム切替手段がプログラムを選択することを特徴とする。
この構成によれば、スタートレバーが傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化は、プログラム切替手段によるプログラム切替に影響を与えない。
また、本発明は、プログラム切替手段が、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されると、プログラムを選択することを特徴とする。
この構成によれば、遊技開始信号レベルの立ち上がり変化と立ち下がり変化とが一組でエッジ検出手段によって検出されたときに、始めてプログラム切替手段によってプログラムが選択される。
本発明による遊技機によれば、上記のように、スタートレバーが操作されて出力される遊技開始信号の状態、例えば、そのレベル変化の種類に応じた遊技処理プログラムが選択され、この選択されたプログラムに従った遊技が開始される。このため、機種変更することなく、遊技機に複数の遊技性を持たせることが出来る。
また、スタートレバーが、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせる構成の場合、上記のように、遊技者は、スタートレバーを中立状態から傾動させるか、傾動した状態から中立状態に戻すかにより、遊技機の遊技性を変化させることが出来る。このため、遊技者は、自分の技量や嗜好に合わせた遊技を選択することが出来る。
また、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバーと、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバーとが交換自在に構成されている場合、上記のように、スタートレバーが交換されると、スタートレバーの操作によって生じる遊技開始信号レベルの変化の種類が異なり、選択されるプログラムが変化する。このため、遊技店は、スタートレバーを交換することでプログラムの切替を容易に行うことが出来る。
また、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されるときにだけ、プログラム切替手段がプログラムを選択する構成の場合、上記のように、スタートレバーが傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化は、プログラム切替手段によるプログラム切替に影響を与えない。このため、遊技者が、スタートレバーを中立状態から傾動させた状態に維持した状態であるプログラムの単位遊技を行い、傾動させた状態から中立状態に戻すスタートレバーの操作によって、次の単位遊技を異なるプログラムで開始させることを、遊技店は防止することが出来る。
また、プログラム切替手段が、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されると、プログラムを選択する構成の場合、上記のように、遊技開始信号レベルの立ち上がり変化と立ち下がり変化とが一組でエッジ検出手段によって検出されたときに、始めてプログラム切替手段によってプログラムが選択される。このため、この構成によっても、遊技者が、スタートレバーを中立状態から傾動させた状態に維持した状態であるプログラムの単位遊技を行い、傾動させた状態から中立状態に戻すスタートレバーの操作によって、次の単位遊技を異なるプログラムで開始させることを、遊技店は防止することが出来る。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本発明の一実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
スロットマシン1の前面パネル1aの背後には3個のリール11a,11b,11cが回転自在に設けられている。各リール11a〜11cの外周面には複数種類の図柄が描かれており、表示窓12a,12b,12cを通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール帯に描かれた図柄は各リール11a〜11cの背後に設けられたバックランプの点灯により表示窓12a〜12cに照らし出される。各リール11a〜11cは、ステッピングモータの駆動で回転し、これによりリール帯に描かれた図柄が表示窓12a〜12cに変動表示される。表示窓12a,12b,12cには複数の入賞ライン1La〜1Leが記されており、メダル投入口19にメダルが投入され、またはBETスイッチ13a〜13cが操作されると有効化される。
表示窓12a〜12cの下方左側にはメダルのクレジット/払い出しを切り替えるクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)14が設けられている。C/Pスイッチ14の右方には表示窓12a〜12cでの変動表示を開始するスタートレバー4が設けられており、さらに右方には表示窓12a,12b,12cでの変動表示を停止するストップボタン15a,15b,15cが設けられている。また、スロットマシン1の正面下部にはスピーカーから発生した音を外部へ出す透音孔16、およびメダル払出口17から払い出されるメダルを貯めるメダル受皿18が設けられている。
図2は、OFF−ONタイプのスタートレバー4からなるスタート装置2の構成の概略を示す断面図である。
スタート装置2は、前面パネル1aに取り付けられるボデー3と、遊技者により操作されるスタートレバー4と、このスタートレバー4の操作を検知して操作信号、すなわち、スロットマシン遊技を開始させる遊技開始信号を出力する発光部51および受光部52とを備える。発光部51および受光部52は、スタートスイッチ5を構成している。スタートレバー4が遊技者によってレバー操作されると、このレバー操作がスタートスイッチ5で検出されて遊技開始信号が出力され、表示窓12a〜12cでの変動表示が行われる。
ボデー3は、前端面に前側収容孔3aが開口すると共に後端面に後側収容孔3bが開口している。前端部から中央部にかけての外周面には外周雄螺子部3cが形成されており、前端面の周縁部に沿ってフランジ3dが形成されている。外周雄螺子部3cは、その外形がD形にカットされており、スロットマシン1の前面パネル1aにD形に開口した孔に挿入されて裏側からナット45に螺合することにより、ボデー3をスロットマシン1に交換自在に取り付けるためのものである。外形がD形の外周雄螺子部3cがD形に開口した孔に挿入されて前面パネル1aに嵌合することにより、ボデー3は回転することがない。フランジ3dは、スロットマシン1の前面パネル1aにD形に開口した孔の周縁部に当接することにより、ナット45の外周雄螺子部3cに対するねじ込み量を規制し、ボデー3とスロットマシン1との位置決めを行うためのものである。
スタートレバー4は、先端側が断面円形の太軸部4a、後端側が太軸部4aより径の小さな断面円形の細軸部4bとなっており、細軸部4bの後端面に光誘導部材43が取り付けられて構成されている。ボデー3の前側収容孔3aは、スタートレバー4の太軸部4aを収容するためのものであり、太軸部4aよりも大きな内径を有している。後側収容孔3bは、スタートレバー4の細軸部4bを収容するためのものであり、細軸部4bよりも大きな内径を有している。
太軸部4aは、レバー操作時に遊技者に摘まれるノブ4cが先端部に取り付けられており、ゴムカバー36が外嵌されている。ゴムカバー36は、レバー操作の際に太軸部4aと前側収容孔3aの内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。細軸部4bは、スタートレバー4を傾動自在にボデー3に支持するためのブッシング37が前端部に外嵌され、スタートレバー4を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね38が後端側に外嵌されている。また、細軸部4bの後端面には、光誘導部材43を螺着するための螺子孔4eが形成されている。
前側収容孔3aと後側収容孔3bとは、スタートレバー4の細軸部4bが挿通されるレバー挿通孔3e、およびブッシング37を内嵌保持するブッシング保持面3fを介して、連通している。レバー挿通孔3eは、スタートレバー4の細軸部4bの外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面3fは、スタートレバー4の細軸部4bに外嵌されるブッシング37の外周面に擦り合う球面状を呈している。
ブッシング37は、スタートレバー4の細軸部4bが内嵌される内嵌孔37aが一端面から他端面にかけて穿設されている。また、ブッシング37の外周面は、スタートレバー4の軸心CL上の一点Oを中心とした球面状を呈している。ブッシング37は、ブッシング保持面3fにより保持され、図3(a)に示す中立状態と図3(b)に示す傾動状態との間でのスタートレバー4の傾動動作に伴い、ブッシング保持面3f上をその外周面が摺動し、スタートレバー4の軸心CL上の一点Oを揺動中心として全周方向に揺動動作する。なお、図3において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。従って、スタートレバー4は、この中心点Oを中心にして全周方向に傾動自在に、かつ、軸心CLを中心として回転自在になっている。
圧縮コイルばね38は、図2に示すように、細軸部4bの中央部に外嵌された鍔付スリーブ39と、細軸部4bの後端部に外嵌された袴付スリーブ40との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ39および袴付スリーブ40は、鍔付スリーブ39のスリーブ部分と、袴付スリーブ40の袴部分とが、圧縮コイルばね38を挟んで対峙しており、スタートレバー4の傾動動作に伴う圧縮コイルばね38の伸縮動作をガイドする。図3(b)に示すようにスタートレバー4が傾動動作すると、鍔付スリーブ39が後側収容孔3bの底面から押圧されて細軸部4bを後端側に移動し、圧縮コイルばね38はこれに伴い圧縮される。圧縮コイルばね38は、この圧縮により、鍔付スリーブ39を後側収容孔3bの底面側に押圧する弾性力を発揮し、細軸部4bの傾きに抗する力を鍔付スリーブ39に作用させ、図3(a)に示すようにスタートレバー4を中立位置に保持する。
光誘導部材43は、発光部51からの出射光をスタートレバー4の傾動状態に応じて受光部52に選択的に誘導するものであり、図2に示すように、細軸部4bの外径よりも大きな外径を有する円盤体43aと、円盤体43aの裏面に突設された雄螺子部43bとから構成されている。光誘導部材43は、細軸部4bの後端面の雌螺子部4eに雄螺子部43bが螺着されることにより、スタートレバー4の後端面を構成する。また、円盤体43aの表面には、図3に示すように、球面状を呈した球面部43a1と、くぼんだ凹部43a2とが設けられている。
球面部43a1は、光誘導部材43が細軸部4bに螺着された状態において、スタートレバー4の揺動動作の中心点Oを中心とした所定半径の球面状を呈しており、軸心CLはこの球面の法線になっている。球面部43a1は、図3(b)に示すように、スタートレバー4の所定角度以上の傾動状態において、発光部51から出射された光の光路上に位置し、発光部51からの出射光を受光部52に反射する反射部を構成している。反射光は、球面部43a1を構成する球面と、図3(a)に示す中立状態にあったスタートレバー4の軸心CLとの交点において、入射角と反射角とが等しい状態で反射する。
凹部43a2は、球面部43a1に周囲を取り囲まれて形成されている。凹部43a2は、図3(a)に示すスタートレバー4の中立状態において、発光部51から出射された光の光路上に位置し、発光部51からの出射光を受光部52に反射しない非反射部を構成している。
発光部51および受光部52は、図2に示すように、ボデー3後端部に取り付けられたケース7内に設置されている。発光部51は、図3に示すように、光誘導部材43に出射光を所定角度で入射させる。受光部52は、発光部51から出射されて光誘導部材43の球面部43a1で反射した光を図3(b)に示すように受光して遊技開始信号を出力する。
図4は、スタート装置2と交換されるスタート装置2Aを構成するON−OFFタイプのスタートレバー4Aの動作を示す図であり、同図(a)はレバーの中立状態、同図(b)はレバーの傾動状態を示す。スタート装置2Aは、スロットマシン1の前面パネル1aにD形に開口した孔にスタート装置2の代わりに取り付けることが出来るように、スタート装置2と交換自在に構成されており、交換に備えて遊技店に用意されている。なお、同図において図2及び図3と同一または相当する部分は同一符号を付してその説明は省略する。
スタート装置2Aは、スタートレバー4Aが、中心点Oを中心にして全周方向に傾動自在に、かつ、軸心CLを中心として回転自在になっている等の点では、スタート装置2と同様の構成を有するが、スタートレバー4Aを構成する細軸部4bの後端部の構成がスタート装置2と異なる。つまり、細軸部4bの後端面4b1に光誘導部材43が取り付けられておらず、また、細軸部4bの後端部に形成された環状凹部にEリング44が嵌合しており、このEリング44により細軸部4bの後端側への袴付スリーブ40の移動が規制されている。細軸部4bの後端面4b1は、スタートレバー4Aの揺動動作の中心点Oを中心とした所定半径の球面状を呈しており、軸心CLはこの球面の法線になっている。
後端面4b1は、図4(a)に示すように、スタートレバー4Aの中立状態において、スタートスイッチ5を構成する発光部51から出射された光の光路上に位置し、発光部51からの出射光を受光部52に反射する反射部を構成している。
図5は、本実施形態のスロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
制御部はマイコン70を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン70は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(中央演算処理装置)71と、ROM(読み出し専用メモリ)72およびRAM(読み書き可能メモリ)73を含んで構成されている。
CPU71には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路74および分周器75と、一定範囲、例えば0〜65535の数値を繰り返しカウントするカウント回路76と、スタートスイッチ5からの遊技開始信号の受信時におけるカウント回路76でのカウント値を抽出するサンプリング回路77とが接続されている。
ROM72は記憶手段を構成しており、このROM72には、スロットマシン1で実行されるゲーム処理の手順を規定する2種類のシーケンスプログラムが記憶されている。また、ROM72には、カウント回路76によるカウント値が何れの入賞態様に対応した区画に属するかを示す確率抽選テーブル,スタートスイッチ5からの遊技開始信号のレベル変化の種類とシーケンスプログラムの種類とを対応づけるプログラム選択テーブル等の各種テーブルが格納されている。本実施形態のプログラム選択テーブルにおいては、遊技開始信号の立ち上がりレベル変化には通常のスロットマシン遊技を行う種類のシーケンスプログラム(立ち上がり用プログラム)が対応づけられ、立ち下がりレベル変化には抽選によりATを生じさせる種類のシーケンスプログラム(立ち下がり用プログラム)が対応づけられている。また、RAM73は、CPU71が遊技動作を実行するときに一時的な記憶手段として用いられる。
マイコン70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール11a〜11cを回転駆動するステッピングモータ81a〜81c、メダルを収納するホッパ82a、スピーカ83aおよびリールバックランプ84aがある。これらはそれぞれモータ駆動回路81、ホッパ駆動回路82、スピーカ駆動回路83、及びランプ駆動回路84によって駆動される。これら駆動回路81〜84は、マイコンのI/Oポートを介してCPU71に接続されている。
マイコン70が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口19から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ91、リール11a〜11cの回転を検出するホトセンサ92、前述したスタートスイッチ5、およびC/Pスイッチ14がある。ここで、CPU71及びスタートスイッチ5は、遊技開始信号のレベル変化を検出するエッジ検出手段を構成している。また、マイコン70は、プログラム切替手段を構成しており、ROM72に記憶されている2種類のシーケンスプログラムの中から、エッジ検出手段によって検出される遊技開始信号のレベル変化の種類に応じた種類のプログラムを選択する。さらに、マイコン70は、スタートスイッチ5から出力される遊技開始信号を入力すると、ROM72に記憶されたシーケンスプログラムの中からプログラム切替手段によって選択されたプログラムに従って単位遊技を開始する遊技処理手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、リール位置検出回路93、リール停止信号回路94および払出完了信号発生回路95がある。リール位置検出回路93は、ホトセンサ92からの出力パルス信号を受けて各リール11a〜11cの回転位置を検出する。また、リール停止信号回路94は、ストップボタン15a〜15cが操作された時に対応するリール11a〜11cを停止させる信号を発生する。払出し完了信号回路95は、メダル検出部95aで計数されたホッパ82aでのメダルの払い出し枚数が所定の配当枚数データに達したときに、メダル払い出しの完了を知らせる信号をCPU71へ出力する。
図6は、スタートスイッチ5から出力される遊技開始信号のレベル変化を示している。
同図(a)は図2及び図3に示したスタート装置2における遊技開始信号のOFF−ONレベル変化を示し、同図(b)は図4に示した交換用スタート装置2Aにおける遊技開始信号のON−OFFレベル変化を示す。また、同図においてt及びtは、遊技開始信号のレベル変化が生じた時刻を示している。
同図(a)に示すように、スタート装置2における遊技開始信号のレベルは通常ロー(OFF)レベルとなっている。時刻tにおいてスタートレバー4が操作されて図3(a)に示す中立状態から図3(b)に示す所定角度以上傾動した状態になると、発光部51からの出射光は反射部である球面部43a1で反射し、受光部52で受光されるようになる。このとき、スタートスイッチ5から遊技開始信号が出力され、遊技開始信号のレベルはローレベルからハイ(ON)レベルへと立ち上がり変化をする。時刻tにおいてスタートレバー4が図3(b)に示す傾動した状態から図3(a)に示す中立状態に戻ると、再び発光部51からの出射光は受光部52では受光されなくなり、遊技開始信号のレベルはハイレベルからローレベルへと立ち下がり変化をする。
図6(b)に示すように、スタート装置2Aにおける遊技開始信号のレベルは通常ハイレベルとなっている。時刻tにおいてスタートレバー4が操作されて図4(a)に示す中立状態から図4(b)に示す所定角度以上傾動した状態になると、発光部51からの出射光は反射部である後端面4b1に入射しないため、受光部52で受光されなくなる。このとき、スタートスイッチ5から遊技開始信号が出力され、遊技開始信号のレベルはハイレベルからローレベルへと立ち下がり変化をする。時刻tにおいてスタートレバー4が図4(b)に示す傾動した状態から図4(a)に示す中立状態に戻ると、再び発光部51からの出射光は受光部52では受光されるようになり、遊技開始信号のレベルはローレベルからハイレベルへと立ち上がり変化をする。
上記のように、スタートレバー4及びスタートレバー4Aは、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで、遊技開始信号の異なるレベル変化をそれぞれ生じさせる。
図7〜図9はCPU71によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
まず始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図7,ステップ101参照)。この初期化処理では、RAM73の所定領域がクリアされる。次に、CPU71により、前回遊技終了時にRAM73に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。
次に、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU71によって判別される(ステップ105)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ106)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口19にメダルが投入されて投入メダルセンサ91から検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ13a〜13cの操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ107)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、RB(レギュラーボーナス)ゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
次に、スタートレバー4の操作により、スタートスイッチ5から遊技開始信号が出力されたか否かが判別される(ステップ108)。この判別が“Yes”の場合、続いて、プログラム選択処理が行われる(ステップ109)。
このプログラム選択処理は、図10に示すフローチャートに従って行われる。まず最初に、図7,ステップ108におけるスタートレバー4の操作によってスタートスイッチ5から出力される遊技開始信号のレベル変化が、立ち上がり変化か立ち下がり変化かがCPU71によって判別される(図10,ステップ201)。この際、スロットマシン1に図2及び図3に示したスタート装置2が取り付けられている時には、図6(a)に示す遊技開始信号の立ち上がりレベル変化が検出され、この判別は、“Yes”になる。一方、スロットマシン1に図4に示したスタート装置2Aが取り付けられている時には、図6(b)に示す遊技開始信号の立ち下がりレベル変化が検出され、この判別は“No”になる。この判別が“Yes”の場合、ROM72に格納されたプログラム選択テーブルが参照されて、抽選によりATを生じさせるシーケンスプログラムが立ち下がり用プログラムとしてセットされる(ステップ202)。一方、この判別が“No”の場合、プログラム選択テーブルが参照されて、通常のスロットマシン遊技を行うシーケンスプログラムが立ち上がり用プログラムとしてセットされる(ステップ203)。
図7,ステップ109におけるプログラム選択処理が以上のようにして行われると、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(図7,ステップ110)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー4の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ83aからリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ112)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ113)。次に、ステップ112で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図8,ステップ114参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、ROM72に格納されている確率抽選テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われる(ステップ115)。このリール回転処理では、まず、リール11a〜11cの各回転位置が書き込まれるRAM73の所定領域が、CPU71によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール11a〜11cがステッピングモータ81a〜81cによって回転駆動される。
次に、何れかのストップボタン15a〜15cがオン操作されたか否かが判別される(ステップ117)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ118)。この自動停止タイマーは、ストップボタン15a〜15cが所定時間操作されない場合に、各リール11a〜11cを所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
何れかのストップボタン15a〜15cがオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ119)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数がRAM73の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがRAM73にセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ120)。次に、全てのリール11a〜11cが停止したか否かが判別される(ステップ121)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ117に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
全てのリール11a〜11cが停止すると、次に、CPU71によって入賞検索処理が行われる(図9,ステップ122参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示すRAM73にセットされた入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ123)。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、イリーガルエラーが表示される(ステップ124)。
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ126)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口19へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿18へ払い出される。
次に、CPU71によって現在の遊技状態がBB(ビッグボーナス)ゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ128)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、CPU71による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がCPU71によってチェックされる(ステップ129)。続いて、CPU71によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ130)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板へ送信される(ステップ131)。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理がRAM73に対して行われ(ステップ132)、その後、遊技処理はステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ130の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバー4と、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバー4Aとが交換自在に構成されているので、スタートレバー4をスタートレバー4Aと交換して前面パネル1aに取り付けると、同一のレバー操作によって生じる遊技開始信号レベルの変化の種類が立ち上がり変化と立ち下がり変化とで異なり、選択されるシーケンスプログラムが変化する。このため、遊技店は、スタートレバー4とスタートレバー4Aとを交換することで、シーケンスプログラムの切替を容易に行うことが出来る。この結果、機種変更することなく、スロットマシン1に通常のスロットマシン遊技とATを生じさせるスロットマシン遊技との両方の遊技性を持たせることが出来る。
また、図2及び図3に示したスタート装置2の1種類を用いる場合には、スタートレバー4が中立状態から傾動する場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち上がり変化となり、スタートレバー4が傾動した状態から中立状態に戻る場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち下がり変化となる。また、図4に示したスタート装置2Aの1種類を用いる場合には、スタートレバー4Aが中立状態から傾動する場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち下がり変化となり、スタートレバー4Aが傾動した状態から中立状態に戻る場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち上がり変化となる。このため、遊技者は、スタートレバー4を中立状態から傾動させて遊技を開始させ、傾動状態を維持するか、傾動した状態から中立状態に戻して遊技を開始させ、中立状態を維持するかにより、スロットマシン1の遊技性を変化させることが出来る。このため、遊技者は、自分の技量や嗜好に合わせた遊技を選択することが出来る。
なお、上記の実施形態においては、1種類のスタート装置2または2Aを用いる場合には、スタートレバー4または4Aが中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせる場合を説明した。しかし、スタートレバー4の操作方向に応じて遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせるようにしても構わない。例えば、上方向に操作するとレベル変化が立ち上がり、下方向に操作するとレベル変化が立ち下がりになるように構成する。この構成でも、遊技者は、スタートレバー4の操作方向に応じてスロットマシン1の遊技性を変化させることが出来るため、自分の技量や嗜好に合わせた遊技を選択することが出来る。
また、上記の実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者がスタートレバー4を中立状態から傾動した状態に操作した後、傾動した状態を維持したまま遊技を終了させることで、次の遊技においてプログラムを切り換えることが出来るものであった。つまり、図6(c)に示すように、時刻tにおいて遊技開始信号のレベルが立ち上がり変化することで、立ち上がり変化用のプログラムで遊技が開始される。この後、遊技開始信号のレベルがハイレベルのまま単位遊技を終了させると、時刻tで次の遊技においてスタートレバー4を操作したときに遊技開始信号のレベルが立ち下がり変化するので、立ち下がり変化用のプログラムで遊技が開始される。同様に、スタート装置4Aについても、遊技者の操作態様によって図6(d)に示すレベル変化を生じさせ、選択されるプログラムを変えることが出来る。
このように遊技者がプログラムを切り換えることを防止し、プログラムの選択権を遊技店だけが持つには、例えば、スタートレバー4または4Aが中立状態から傾動する時刻tにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されるときにだけ、プログラム切替手段がプログラムを選択するようにしてもよい。この構成においては、スタートレバー4が傾動した状態から中立状態に戻る時刻tにおける遊技開始信号のレベル変化は、プログラム切替手段によるプログラム切替に影響を与えなくなる。つまり、スタートレバー4を中立状態から傾動した状態に操作するときだけ、プログラムの切替によってスロットマシン1の遊技性を変化させることができるようになる。
さらに、プログラム切替手段が、スタートレバー4が中立状態から傾動する時刻tにおける遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻る時刻tにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されると、プログラムを選択するようにしてもよい。この構成においては、遊技開始信号の時刻t及び時刻tの各レベル変化が一組でエッジ検出手段によって検出されたときに、始めてプログラム切替手段によってプログラムが選択されて、遊技が開始される。
このようないずれの構成においても、遊技者が、スタートレバー4を中立状態から傾動させた状態に維持した状態で一方のプログラムの単位遊技を行い、傾動させた状態から中立状態に戻すスタートレバー4の操作によって、次の単位遊技を他方のプログラムで開始させることを、遊技店は防止することが出来る。
また、上記の実施形態においては、プログラムの切替は、スタートレバー4の操作に基づいて図7,ステップ109の処理で行われていたが、スロットマシン1の電源投入時に行われる図7,ステップ101の初期化処理で行われるようにしてもよい。この構成によっても、遊技店は、遊技者がプログラムの切替を行うことを防止することが出来る。
また、上記の実施形態において、プログラム切替手段によって選択される複数のシーケンスプログラムは、遊技に必要な全てのプログラムを含むものとしていた。しかしながら、複数のシーケンスプログラムにおいて異なる部分だけをサブプログラムとしてROM72に格納し、これらのサブプログラムがプログラム切替手段によって選択されるようにしてもよい。この構成においても、上記の実施形態と同様の作用効果が奏される。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、スタートレバーを併用する他の遊技機や、上述のスロットマシンでの動作をスタートレバーを用いた家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観構造を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるスロットマシンを構成するスタート装置の構成の概略を示す断面図である。 図2に示すスタート装置を構成するレバーの動作を示す図であり、(a)はレバーの中立状態、(b)はレバーの傾動状態を示す図である。 本発明の一実施形態によるスロットマシンに交換用として用意されるスタート装置を構成するレバーの動作を示す図であり、(a)はレバーの中立状態、(b)はレバーの傾動状態を示す図である。 本発明の一実施形態によるスロットマシンの主要な制御回路構成を示すブロック図である。 遊技開始信号のレベル変化を示す図である。 本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理動作の概略を示す第1のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理動作の概略を示す第2のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理動作の概略を示す第3のフローチャートである。 図7に示すフローチャート中のプログラム選択処理の詳細を示すフローチャートである。
符号の説明
1…スロットマシン
2…スタート装置
4,4A…スタートレバー
5…スタートスイッチ
43…光誘導部材
43a…円盤体
43a1…球面部(反射部)
43a2…凹部(非反射部)
51…発光部
52…受光部
70…マイコン
71…CPU
72…ROM
73…RAM

Claims (6)

  1. 遊技者によって操作されて遊技開始信号を出力させるスタートレバーと、遊技処理の手順を規定するプログラムを記憶した記憶手段と、前記スタートレバーから前記遊技開始信号を入力すると前記記憶手段に記憶された前記プログラムに従って単位遊技を開始する遊技処理手段とを備えて構成される遊技機において、
    前記記憶手段は前記プログラムを複数種類記憶し、複数の前記プログラムのなかから前記遊技開始信号の状態に応じた種類の前記プログラムを選択するプログラム切替手段を備え、前記遊技処理手段は、前記プログラム切替手段によって選択されたプログラムに従った遊技処理を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技開始信号のレベル変化を検出するエッジ検出手段を備え、前記プログラム切替手段は、複数の前記プログラムのなかから前記エッジ検出手段で検出された前記遊技開始信号のレベル変化の種類に応じた種類の前記プログラムを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記スタートレバーは、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで前記遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 中立状態から傾動する場合に前記遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバーと、中立状態から傾動する場合に前記遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバーとが交換自在に構成されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記プログラム切替手段は、前記スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける前記遊技開始信号のレベル変化が前記エッジ検出手段によって検出されるときにだけ、前記プログラムを選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記プログラム切替手段は、前記スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける前記遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻るときにおける前記遊技開始信号のレベル変化が前記エッジ検出手段によって検出されると、前記プログラムを選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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