以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータ50は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生させるスロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものである。
ここで前記特定遊技状態には、遊技者にとって有利な第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲーム(R.B)と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲーム(B.B)が含まれる。このレギュラーボーナスゲームは、後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生し、遊技者にとって有利な特別ゲームであるJACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。またビッグボーナスゲームは、後述するビッグボーナス入賞した場合に発生し、通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数(例えば30回)に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でJACゲーム入賞が発生して、前記JACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数(30回)に達したとき、又は前記JACゲーム入賞が所定の制限回数(3回)に達して該JACゲームが終了したときに終了する。
また前記特別遊技状態とはアシストタイム状態(AT状態)であり、抽選により予め定められた特別入賞役(特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態である。このAT状態が発生すると、前記特別入賞役として、予め定められた複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役(いわゆるAT役),入賞の発生により該入賞が発生した次のゲームで特別ゲームが1ゲーム付与されるシングルボーナス,及び/又は後述する再ゲーム(いわゆるリプレイ)等が揃いやすくなるが、本実施形態では、前記特別入賞役としてAT役が揃いやすくなる例について説明する。
ここで特別入賞役は、例えば1.2分の1程度の高確率の抽選により内部当選するが、後述する各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作して各リール4L,4C,4Rを停止させる順番(以下「押し順」という。)が前記抽選により決定された押し順に合致しないと入賞しないようになっている。従って、AT状態以外においては、3つのストップボタン5L,5C,5Rの順列である6通りの押し順のうちから前記抽選により決定された1通りの押し順で遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ特別入賞役に入賞しないので、該特別入賞役の獲得が困難であるが、AT状態中においては、後述する図4(b)に示すように、前記抽選により決定された押し順が遊技者に報知(ナビゲーション)される(以下「押し順ナビ」という。)ので、該押し順ナビの通りに遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作することにより特別入賞役に入賞して、該特別入賞役を容易に獲得することができる。
なおAT状態は、予め定められた発生条件(ここでは所定の確率で抽選により内部当選すること)に従って発生し、予め定められた条件(ここでは抽選により内部当選したAT状態の継続ゲーム数が経過すること)が成立するまでの間継続する。またAT状態としては、継続する継続ゲーム数が異なる複数種類(例えば継続ゲーム数が、10ゲーム,30ゲーム,50ゲーム,及び100ゲームの4種類)のAT状態が発生する。
本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータ50は、スロットマシン1から出力される特別遊技状態(AT状態)である期間を認識するための特別遊技状態認識情報(後述する各種信号)に基づいて特別遊技状態(AT状態)である特別遊技状態期間(AT期間)を認識し、該特別遊技状態期間と認識された期間における遊技関連情報(後述する各種データ)を集計することが可能なものである。
このホールコンピュータ50は、図1に示すように、遊技場内に設けられる複数台のスロットマシン1と通信可能とされている。このスロットマシン1は、台番号によって個々に識別可能とされている。なお図1では、図面の簡略化のために、スロットマシン1を複数台ではなく1台のみ表示すると共に、スロットマシン1とホールコンピュータ50との間に介在される台端末や中継コンピュータの記載も省略する。
スロットマシン1は、前述の如くレギュラーボーナス及びビッグボーナスを発生すると共に、AT状態を発生するものである。図2に示すように、スロットマシン1の機枠1Aには前面扉1Bが開閉自在に設けられており、その前面扉1Bの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓1Cが設けられている。前面扉1Bは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴1Dに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。
表示窓1Cには、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部である左可変表示部3L,中可変表示部3C,右可変表示部3Rが設けられており、具体的には、該識別情報である図柄が外周に描かれた左リール4L,中リール4C,右リール4Rが視認可能とされている。この各可変表示部3L,3C,3Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。これら各可変表示部3L,3C,3Rと、各リール4L,4C,4Rにより、可変表示装置2が構成されている。
また表示窓1Cには、点灯又は点滅することによって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ11と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ12,13,14と、点灯することによって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ15と、前記AT状態において特別入賞役の報知(押し順ナビ),及びAT状態の残りゲーム数の表示をするためのディスプレイ16と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器17と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器18と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器19が設けられている。また表示窓1Cの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞,又はAT状態の発生を報知するための遊技効果ランプ20が複数設けられている。
スロットマシン1の前面には、各リール4L,4C,4Rの回転を停止するための左ストップボタン5L,中ストップボタン5C,右ストップボタン5Rと、各ストップボタン5L,5C,5Rの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ6L,中操作有効ランプ6C,右操作有効ランプ6Rと、各リール4L,4C,4Rの回転を開始するためのスタートレバー7と、複数の可変表示部3L,3C,3Rで前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段である賭数設定ボタン8と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン9と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口10と、メダルが払い出されるメダル払出口22と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿23が設けられている。
スロットマシン1の内部には、ゲーム中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うスピーカ21と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ24と、各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定するための確率設定スイッチ25が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、該キー操作がキースイッチ24により検出されて確率設定スイッチ25が能動化され、該確率設定スイッチ25を操作することにより各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン1の内部には、図1に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部26と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板27が設けられているが、これらについては後述する。
このスロットマシン1で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ11が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口10からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン8を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ11は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては3枚賭けが設定された時点で消灯し、JACゲーム中においては1枚賭けが設定された時点で消灯する。
1〜3枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー7を押圧操作すれば、可変表示装置2の可変表示が開始されて各可変表示部3L,3C,3Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。
ここで遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール4L,4C,4Rの回転が停止して、対応する各可変表示部3L,3C,3Rに可変表示装置2の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置2が自動的に停止制御される。この可変表示装置2の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該表示結果が後述する抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞が発生して、所定の遊技価値の付与(メダルの払出又はクレジットの加算)が行われる。
このスロットマシン1においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン9を1回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン9を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。
図3は各リール4L,4C,4Rの外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)の一例を表す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であり、0〜20の21個の図柄が各リール4L,4C,4Rの外周に描かれている。図3(a)は左リール4Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(b)は中リール4Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(c)は右リール4Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
各リール4L,4C,4Rの外周には、「スイカ」,「チェリー」,「ベル」,「JAC」,「BAR」,「赤7」,「青7」の各図柄が描かれている。そして可変表示装置2に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤7,赤7,赤7」又は「青7,青7,青7」のボーナス役となれば、15枚のメダルが付与されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「BAR,BAR,BAR」のボーナス役となれば、15枚のメダルが付与されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記JACゲームが開始される。
なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上において「JAC」が3つ揃えばJACゲーム入賞(いわゆるJACイン)となり、15枚のメダルが付与されると共に前記JACゲームが開始される。またJACゲーム中においては、前記有効ライン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム中の入賞となり、15枚のメダルが付与される。このJACゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。
通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ,スイカ,スイカ」の小役となれば、該小役が入賞して15枚のメダルが付与される。なお「スイカ,スイカ,スイカ」の役は、AT状態中における押し順ナビの対象となるAT役でもあるため、前述の如く、通常ゲーム中においては入賞が困難である一方で、AT状態中においては押し順ナビに従うことにより容易に入賞する。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「ベル,ベル,ベル」の小役となれば、該小役が入賞して10枚のメダルが付与される。
また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「赤7又は青7,ベル,ベル」のシングルボーナス役となれば、6枚のメダルが付与されると共にシングルボーナス入賞が発生して、次のゲームで1ゲームのJACゲームが行われる。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」の小役となれば、該小役が成立して2枚のメダルが付与される。また通常ゲーム中に、該有効ライン上において「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー7の押圧操作を行うのみで、可変表示装置2の可変表示が再度開始される。
なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが付与される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし1ゲームにおいて付与されるメダルの上限は15枚と定められているため、付与されるメダルが15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
図1に戻り、制御部26は、遊技状態を制御するものである。この制御部26は抽選手段の一例であって、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選するものであり、具体的には、スタートレバー7が押圧操作されたときに、予め定められた確率に従って、該抽選を行って入賞役を決定する。なお入賞役としてAT役が決定されたときには、前記押し順も決定する。
また制御部26は導出表示制御手段の一例であって、前記識別情報(図柄)を可変表示部3L,3C,3Rに導出表示させるものであり、具体的には、各ストップボタン5L,5C,5Rが押圧操作されたときに、対応する各リール4L,4C,4Rの回転を停止させる。ここで導出表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じてリールの停止結果を決定し、該決定結果に沿うようにリールを制御する、いわゆる引き込み制御を行うので、目押しを行っても、前記抽選手段によって入賞が許容されていない入賞役は導出表示されない。
また制御部26は入賞発生手段の一例であって、該導出表示制御手段によって導出表示された複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させるものであり、これにより、該入賞役に対応する数のメダルが遊技者へ付与される。
また制御部26は特定遊技状態制御手段の一例であって、複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御するものである。
また制御部26は特別遊技状態決定手段の一例であって、抽選手段(ここでは制御部26)により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定するものであり、具体的には、前述の如く所定の確率の抽選を行ってAT状態を発生させるか否かを決定すると共に、該AT状態の継続ゲーム数(例えば10ゲーム)も決定する。さらに制御部26は特別遊技状態制御手段の一例であって、前記特別遊技状態決定手段によりAT状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間AT状態に制御するものであり、具体的には、前述の如く決定された継続ゲーム数(例えば10ゲーム)が経過するまでAT状態に制御する。
このAT状態中には、ディスプレイ16において押し順ナビが行われる。まず前記特別遊技状態決定手段によりAT状態を発生させること及び継続ゲーム数が決定されると、図4(a)に示すように、ディスプレイ16において、AT状態が発生した旨が表示されると共に、該AT状態の継続ゲーム数が残りゲーム数として表示される。次に遊技者によりスタートレバー7が押圧操作されて、前記抽選手段により入賞役として特別入賞役(AT役)が決定されると共に押し順が決定されると、図4(b)に示すように、ディスプレイ16において、各ストップボタン5L,5C,5Rを表す円の中に該決定された押し順を表す数字が表示されることにより押し順ナビが表示されると共に、残りゲーム数から1が減算されて表示される。この図4(b)に示す例では、1番目に中ストップボタン5C,2番目に左ストップボタン5L,3番目に右ストップボタン5Rの押し順で押圧操作すれば、特別入賞役が入賞する。なお前記抽選手段により入賞役として特別入賞役以外の役が決定されると、押し順ナビは行われずに、残りゲーム数だけが減算されて表示される。この押し順ナビは、残りゲーム数が0になるまで継続する。
図1に戻り、情報出力基板27には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子27a〜27fが設けられており、各出力端子27a〜27fは、ホールコンピュータ50の通信部51と通信可能に接続されている。
ここで出力端子27aから通信部51へは、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさ,及びゲームが行われたことを特定可能な情報として、メダル投入口10へのメダルの投入又は賭数設定ボタン8の押圧操作により賭数として設定されたメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、スタートレバー7が押圧操作されたときに、賭数として設定されたメダル数に応じて出力されるパルス信号であり、具体的には、賭数が1であるときには1パルス,賭数が2であるときには2パルス,賭数が3であるときには3パルスのメダル投入信号が出力される。
また出力端子27bから通信部51へは、前記各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報として、前記入賞発生手段の制御により遊技者に付与されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、遊技者に付与されるメダル数に応じて出力されるパルス信号である。
また出力端子27cから通信部51へは、第2の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、ビッグボーナス信号(B.B信号)が出力される。このB.B信号は、ビッグボーナスゲームが入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
また出力端子27dから通信部51へは、第1の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス信号(R.B信号)が出力される。このR.B信号も、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
また出力端子27eから通信部51へは、特別遊技状態であることを特定可能な情報として、AT信号が出力される。このAT信号は、AT状態が発生した時点からAT状態が終了する時点までの間、継続的に出力される。この出力端子27eは、後述する図7に示す第1のAT期間認識方法が適用されるスロットマシン1のみに備えられる。
さらに出力端子27fから通信部51へは、AT状態が発生すると揃いやすくなる特別入賞役であるAT役が入賞したときに、該AT役が入賞した旨を示すAT役信号が出力される。この出力端子27fは、後述する図11に示す第5のAT期間認識方法,及び図13に示す第7のAT期間認識方法が適用されるスロットマシン1のみに備えられる。
ホールコンピュータ50は遊技用管理装置の一例であって、スロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものであり、図1に示すように接続される通信部51,制御部52,ハードディスク53,ディスプレイ54,及びプリンタ55を備えている。
通信部51は入力手段の一例であって、スロットマシン1から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報と、前記入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報が入力される。また、通信部51には、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報も入力される。具体的には、特別遊技状態認識情報として、出力端子27aから出力されるメダル投入信号と、出力端子27bから出力されるメダル払出信号と、出力端子27cから出力されるB.B信号と、出力端子27dから出力されるR.B信号と、出力端子27eから出力されるAT信号と、出力端子27fから出力されるAT役信号が入力される。ここで、特別遊技状態認識情報であるメダル払出信号は、前述したように、前記入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報でもある。また、特別遊技状態認識情報であるB.B信号及びR.B信号は、前述したように、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報でもある。
制御部52は、CPU,RAM,ROM等を備えており、ハードディスク53に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、ホールコンピュータ50に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部52には、遊技関連情報集計手段52a,AT信号入力判定手段52b,AT役信号入力判定手段52c,AT期間認識手段52d,AT関連情報集計手段52e,及び付与割合算出手段52fが含まれる。
遊技関連情報集計手段52aは、通信部51に入力される遊技関連情報に基づいて、AT状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信パルス数が集計され、その集計値をゲーム数に変換した(例えば3パルス受信で1ゲーム)「ゲーム数」,メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」,メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」,B.B信号の受信数が集計された「BB発生回数」,R.B信号の受信数が集計された「RB発生回数」,BB発生回数÷ゲーム数の式で算出される「BB確率」,RB発生回数÷ゲーム数の式で算出される「RB確率」,ボーナスゲーム間におけるゲーム数である「TS」,メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」,ビッグボーナスゲーム中の差枚数である「BB中TY」,レギュラーボーナスゲーム中の差枚数である「RB中TY」,メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」,通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで、上記「メダル払出枚数」,及び「メダル投入枚数」としては、当日の遊技場の営業開始からの、メダル払出枚数,及びメダル投入枚数の累計値が集計されると共に、1ゲーム毎の、メダル投入枚数,及びメダル払出枚数(例えば、100ゲーム目:メダル投入枚数3枚,メダル払出枚数15枚)が識別可能なように集計されている。さらに、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報(ここでは本日行われたゲーム数を基準として、例えば「入力開始750ゲーム目,入力終了800ゲーム目」のように示される)も集計されている。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、ハードディスク53において、図示しない遊技関連情報DBに、各スロットマシン1の台番号と対応付けて記憶される。
また、遊技関連情報集計手段52aは、全期間付与価値集計手段の一例であって、後述する特別遊技状態期間認識手段により認識された特別遊技状態期間と、該特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識されなかった期間において、入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計するものである。具体的には、AT期間と判定された期間であるか否かに関わらず、上述したように全期間におけるメダル払出枚数の累計値を集計する。なお、全期間において集計されたメダル払出枚数の累計値は、上述したように遊技関連情報DBに「メダル払出枚数」として記憶される他、図5に示すAT関連情報DBにも「総払出枚数」として記憶される。
また、遊技関連情報集計手段52aは、特定遊技状態期間付与価値集計手段の一例であって、入力手段に特定遊技状態情報が入力されている期間に該入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計するものである。ここでは、通信部51にB.B信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値を集計する。この集計値は、図5に示すAT関連情報DBに「B.B中払出枚数」として記憶される。同様に、通信部51にR.B信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値も集計する。この集計値は、図5に示すAT関連情報DBに「R.B中払出枚数」として記憶される。
AT信号入力判定手段52bは、通信部51にAT信号が入力されているか否かを1ゲーム毎に判定するものである。このAT信号入力判定手段52bは、後述する図7に示す第1のAT期間認識方法が適用されるホールコンピュータ50のみに備えられる。またAT役信号入力判定手段52cは、通信部51にAT役信号の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定するものである。このAT役信号入力判定手段52cは、後述する図11に示す第5のAT期間認識方法,及び図13に示す第7のAT期間認識方法が適用されるホールコンピュータ50のみに備えられる。
AT期間認識手段52dは、特別遊技状態期間認識手段の一例であって、入力手段である通信部51に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する。具体的には、前述した特別遊技状態情報であるメダル投入信号,メダル払出信号,B.B信号,R.B信号,AT信号,及びAT役信号の各種信号に基づいてAT状態である期間(即ちAT期間)を認識するが、その作用の詳細については図7〜図14を参照して後述する。
AT関連情報集計手段52eは、特別遊技状態期間付与価値集計手段の一例であって、特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識された期間に入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計するものである。具体的には、AT期間認識手段52dによりAT期間と認識された期間におけるメダル払出枚数の累計値を集計する。この集計値は、図5に示すAT関連情報DBに「AT中払出枚数」として記憶される。
付与割合算出手段52fは、全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する特別遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特別遊技状態中付与割合を算出するものである。具体的には、遊技関連情報集計手段52aにより集計された「総払出枚数」に対する、AT関連情報集計手段52eにより集計された「AT中払出枚数」の割合を算出する。この算出結果は図5に示すAT関連情報DBに「AT中払出割合」として記憶される。
また、付与割合算出手段52fは、全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する特定遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特定遊技状態中付与割合を算出するものである。具体的には、遊技関連情報集計手段52aにより集計された「総払出枚数」に対する、該遊技関連情報集計手段52aにより集計された「B.B中払出枚数」の割合を算出する。この算出結果は図5に示すAT関連情報DBに「B.B中払出割合」として記憶される。同様に、前記「総払出枚数」に対する、遊技関連情報集計手段52aにより集計された「R.B中払出枚数」の割合も算出する。この算出結果は図5に示すAT関連情報DBに「R.B中払出割合」として記憶される。
さらに、付与割合算出手段52fは、スロットマシン1において特定遊技状態が発生する確率及び/又は特別遊技状態が発生する確率の指標である確率設定値毎の特別遊技状態中付与割合の平均値である確率設定値毎付与割合平均を算出する。具体的には、ビッグボーナス状態の発生確率,レギュラーボーナス状態の発生確率,及び複数のAT状態の発生確率を設定する上での指標である確率設定値(ここでは確率の低い方から高い方に1〜6の値によって示される)毎に前記「AT中払出割合」の平均値である確率設定値毎AT中払出割合平均を算出する。該算出された確率設定値毎AT中払出割合平均はAT関連情報DBに記憶されるが、図5に示す例では、各スロットマシン1の確率設定値に対応する確率設定値毎AT中払出割合平均が、「同確率設定値平均」として記憶される。詳述すると、この例では、台番号001のスロットマシン1の確率設定値は3であるため、該スロットマシン1と同じ機種(ここではSL1)で確率設定値3のスロットマシン1について算出されたAT中払出割合の平均値が、台番号001の「同確率設定値平均」として記憶されている。
ハードディスク53は、遊技関連情報集計手段52aにより集計された集計値を図示しない遊技関連情報DBに記憶するものである。また、ハードディスク53は、付与割合算出手段(制御部52)により算出された特別遊技状態中付与割合(AT中払出割合)と、確率設定値とを、各スロットマシン1を特定可能な台番号と対応付けて複数日分記憶する特別遊技状態中付与割合記憶手段として機能し、確率設定値毎付与割合平均(確率設定値毎AT中払出割合平均)を複数日分記憶する確率設定値毎付与割合平均記憶手段としても機能する。
ここで、図5に示すAT関連情報DBでは、機種毎にスロットマシン1の台番号に対応付けて、「確率設定値」,遊技関連情報集計手段52aにより集計された「総払出枚数」,AT関連情報集計手段52eにより集計された「AT中払出枚数」,付与割合算出手段52fにより算出された「AT中払出割合」,同じく付与割合算出手段52fにより算出された「同確率設定値平均」,遊技関連情報集計手段52aにより集計された「B.B中払出枚数」及び「R.B中払出枚数」,付与割合算出手段52fにより算出された「B.B中払出割合」及び「R.B中払出割合」が複数日分(例えば5日分)記憶される。
ディスプレイ54は、各種の情報を表示する表示デバイスである。プリンタ55は、各種の情報を紙等に印刷する印刷デバイスである。これらディスプレイ54及びプリンタ55は出力手段の一例であって、付与割合算出手段(制御部52)により算出された特別遊技状態中付与割合(AT中払出割合)を出力し、付与割合算出手段(制御部52)により算出された特定遊技状態中付与割合(B.B中払出割合,R.B中払出割合)を出力するものである。具体的には、ディスプレイ54には、図5に示すAT関連情報DBの記憶内容が表示され、プリンタ55では、図5に示すAT関連情報DBの記憶内容が印刷される。また、ディスプレイ54及びプリンタ55は、各スロットマシン毎の確率設定値及び特別遊技状態中付与割合の複数日分の推移を出力し、各スロットマシン毎に算出された特別遊技状態中付与割合と共に、該各スロットマシンの確率設定値に対応する確率設定値毎付与割合平均を出力し、さらに各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を出力するが、具体的な出力内容については図18及び図19を参照して後述する。
次にホールコンピュータ50の作用について説明する。ホールコンピュータ50はスロットマシン1から出力される各種信号に基づいてAT期間を認識し、該AT期間と認識された期間に通信部51に入力されたメダル払出信号が示す価値の大きさ(ここでは「AT中払出枚数」)と、該AT期間と認識された期間を含む全ての期間において、通信部51に入力されたメダル払出信号が示す価値の大きさ(ここでは「総払出枚数」)を集計し、「総払出枚数」に対する「AT中払出枚数」の割合である「AT中払出割合」を算出し、該算出された結果を出力するものである。ここで、AT期間を認識する方法としては図6に示す8通りの方法が存在し、以下ではそれぞれを第1の認識方法〜第8の認識方法として区別して説明する。
まず、ホールコンピュータ50が第1の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図7を用いて説明する。この第1の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であるAT信号によりAT期間を認識する方法である。具体的には、図7に示すようにAT状態が発生している間は、スロットマシン1からAT状態であることを特定可能なAT信号が通信部51に継続的に入力されており、この間1ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なメダル投入信号が入力される毎に、AT信号入力判定手段52bはAT信号が入力されていると判定する。この判定結果に基づいて、AT期間認識手段52dは、AT信号が入力されたと判定された期間(ここでは16ゲームから65ゲーム迄の50ゲームの期間)をAT期間として認識する。
ここで、AT関連情報集計手段52eは、遊技関連情報DBに記憶された各ゲーム毎のメダル払出枚数に基づいて、AT期間認識手段52dによりAT期間と認識された期間に対応する各ゲームにおけるメダル払出枚数の累計値を算出し、該算出した値を図5に示すAT関連情報DBの「AT中払出枚数」の値に加算する。このAT関連情報集計手段52eの作用は後述する第2の認識方法〜第8の認識方法についても同様であるため、以下の説明では省略する。
次に、ホールコンピュータ50が第2の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図8を用いて説明する。この第2の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。具体的には図8(a)に示すようにAT期間認識手段52dは、ハードディスク53に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、入力手段である通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに、所定期間(ここでは10ゲーム)毎のメダル払出枚数を集計する。また、AT期間認識手段52dは、集計した各所定期間のメダル払出枚数が予め設定された判定値(ここでは50)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図8(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定期間であるゲーム数と、判定値であるメダル払出枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは50)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
次に、ホールコンピュータ50が第3の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図9を用いて説明する。この第3の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。具体的には図9(a)に示すようにAT期間認識手段52dは、ハードディスク53に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、入力手段である通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の割合(ベース)を算出する。また、AT期間認識手段52dは、集計した各所定期間のベースが予め設定された判定値(ここでは160)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図9(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定期間であるゲーム数と、判定値であるベースの入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは160)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
次に、ホールコンピュータ50が第4の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図10を用いて説明する。この第4の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。具体的には図10(a)に示すようにAT期間認識手段52dは、ハードディスク53に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、入力手段にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のメダル払出枚数とメダル投入枚数との差(いわゆる差枚数)を算出する。また、AT期間認識手段52dは、集計した各所定期間の差枚数が予め設定された判定値(ここでは20)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図10(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定期間であるゲーム数と、判定値である差枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは20)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
次に、ホールコンピュータ50が第5の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図11を用いて説明する。この第5の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるAT役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すAT役信号がスロットマシン1から出力される。特別入賞役入賞情報判定手段であるAT役信号入力判定手段52cは1ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部51に入力される毎に、AT役信号が入力されたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、AT期間認識手段52dは、図11(a)に示すように通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のAT役信号が入力された割合を特定可能な情報を集計又は入力された割合を算出する。なお図11の例では、AT期間認識手段52dは10ゲーム毎のAT役信号が入力されたと判定された回数を集計している。
また、AT期間認識手段52dは、集計した各所定期間のAT役信号の入力回数又は入力率(ここでは入力回数)が予め設定された判定値(ここでは4)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図11(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定期間であるゲーム数と、判定値であるAT役信号入力回数及びAT役信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でAT役信号入力回数又はAT役信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつAT役信号入力回数又はAT役信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がAT役信号入力回数又はAT役信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではAT役信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、AT役信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として4が入力されている。
次に、ホールコンピュータ50が第6の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図12を用いて説明する。この第6の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報(ここではAT役払出信号)と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。ここでは、AT役払出信号はAT状態中に揃いやすくなるAT役入賞時のメダルの払出枚数(ここでは15枚)に対応するメダル払出信号である。
AT期間認識手段52dは、ハードディスク53に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のAT役払出信号が入力された割合を特定可能な情報(AT役払出信号が入力された回数)を集計又は入力された割合を算出する。なお図12の例では、AT期間認識手段52dは、10ゲーム毎のAT役払出信号が入力された回数を集計している。
また、AT期間認識手段52dは、集計した各所定期間のAT役払出信号の入力回数又は入力率(ここでは入力回数)が予め設定された判定値(ここでは4)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図12(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定期間であるゲーム数と、判定値であるAT役払出信号入力回数及びAT役払出信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でAT役払出信号入力回数又はAT役払出信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつAT役払出信号入力回数又はAT役払出信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がAT役払出信号入力回数又はAT役払出信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではAT役払出信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、AT役払出信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として4が入力されている。
次に、ホールコンピュータ50が第7の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図13を用いて説明する。この第7の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるAT役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すAT役信号がスロットマシン1から出力される。図13(a)に示すように特別入賞役入賞情報判定手段であるAT役信号入力判定手段52cは1ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部51に入力される毎に、AT役信号が入力されたか否かを判定する。
この判定結果に基づいて、AT期間認識手段52dは、入力手段である通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がなく、且つAT役信号の入力があったと判定されたとき(ここでは5ゲーム目)にAT状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である3ゲーム以内に通信部51にAT役信号の入力があるときにAT状態の認識を継続し、該所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)以内に通信部51にAT役信号の入力がないとき(ここでは20ゲーム目)にAT状態の終了を認識することにより、1つのAT期間を認識する。なお図13の例では認識が開始された5ゲーム目から、認識が終了した20ゲーム目の前にAT役払出信号が入力された16ゲーム目までの期間(即ち12ゲーム)を1つのAT期間として認識している。
なお、前記所定ゲーム数はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図13(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは3)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
最後に、ホールコンピュータ50が第8の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図14を用いて説明する。この第8の認識方法は、図6に示すように通信部51に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報(ここではAT役払出信号)と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。尚、AT役払出信号は前述した第6の認識方法と同じく、AT状態中に揃いやすくなるAT役入賞時のメダルの払出枚数(ここでは15枚)に対応するメダル払出信号である。
AT期間認識手段52dは、入力手段である通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がなく、且つAT役払出信号の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定する。さらにAT期間認識手段52dは、図14(a)に示すように前記判定の結果に基づいて入力手段である通信部51にB.B信号及びR.B信号の入力がなく、且つAT役払出信号の入力があったと判定されたとき(ここでは5ゲーム目)にAT状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である3ゲーム以内に通信部51にAT役払出信号の入力があるときにAT状態の認識を継続し、該所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)以内に通信部51にAT役払出信号の入力がないとき(ここでは20ゲーム目)にAT状態の終了を認識することにより、1つのAT期間を認識する。なお図14の例では認識が開始された5ゲーム目から、認識が終了した20ゲーム目の前にAT役払出信号が入力された16ゲーム目までの期間(即ちここでは12ゲーム)を1つのAT期間として認識している。
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ54によって以下のようにして設定される。図14(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ54には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは3)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
以上に説明したようにAT期間認識手段52dは8通りの認識方法のいずれによってもAT期間の認識が可能である。また、AT期間認識手段52dは、図15に示すように、各認識方法によってAT期間と認識した期間において、通信部51に前述した特別遊技状態認識情報が所定ゲーム数(例えば3ゲーム)以上入力されていないときに、該入力されていない期間の前のAT期間(ここではAT期間1)と、該入力されていない期間の後のAT期間(ここではAT期間2)とを別のAT期間として認識する。なお、前記所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。
さらにAT期間認識手段52dは、通信部51に特定遊技状態情報が入力される前の第1の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力が終了した後の第2の所定ゲーム数(例えば3ゲーム)内にAT期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するAT期間を1つのAT期間であると認識する。例えば図16の例ではB.B信号が10ゲーム目から53ゲーム目まで入力されている期間の前の第1の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間と認識した期間であるAT期間X(ここでは5ゲーム)が存在し、該B.B信号入力期間の後の第2の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間と認識した期間であるAT期間Y(ここでは5ゲーム)が存在する。このAT期間X(5ゲーム)とAT期間Y(5ゲーム)を1つのAT期間(即ち10ゲームのAT期間)であると認識することによりAT期間を正確に認識することができる。なお、前記第1の所定ゲーム数と第2の所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。
このように、通信部51に特定遊技状態情報が入力する前の第1の所定期間内にAT期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力が終了した後の第2の所定期間内にAT期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するAT期間を1つのAT期間であると認識したが、このときさらに、該特定遊技状態情報の入力された期間の前に存在するAT期間の終了後から当該特定遊技情報が入力されるまでの期間と、当該特定遊技情報の入力が終了した後から次のAT期間の開始までの期間も合わせて一つのAT期間として認識しても良い。
図17を用いて説明すると、この例では通信部51に23ゲーム目から67ゲーム目までB.B信号が入力されており、該B.B信号が入力する前の第1の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間であると認識した期間X(11ゲーム目〜20ゲーム目)が存在し、該B.B信号の入力が終了した後の第2の所定ゲーム(ここでは3ゲーム)以内にAT期間であると認識した期間Y(71ゲーム目〜80ゲーム目)が存在するので、これらを1つのAT期間(即ち20ゲーム)であると認識する。さらに期間Xの終了後の21ゲーム目からB.B信号が入力される前の22ゲーム目迄の期間X’(ここでは2ゲーム)と,B.B信号の入力が終了した後の68ゲーム目から期間Yの開始前までの70ゲーム目迄の期間Y’(ここでは3ゲーム)を前記AT期間であると認識する。即ち該AT期間は25ゲームであると認識する。これにより本来はAT期間でありながらAT期間でないと認識されている期間を、正確にAT期間として認識することができる。
以上、説明したように、ホールコンピュータ50において、AT期間認識手段52dがAT期間を認識し、AT関連情報集計手段52eが該AT期間と認識された期間におけるメダル払出枚数を集計して図5に示すAT関連情報DBの「AT中払出枚数」に加算する。付与割合算出手段52fは、「AT中払出枚数」と、「総払出枚数」に基づいて「AT中払出割合」を算出する。ここで、上述したように、AT関連情報DBには、機種毎にスロットマシン1の台番号に対応付けて、「確率設定値」,「総払出枚数」,「AT中払出枚数」,「AT中払出割合」,「同確率設定値平均」,「B.B中払出枚数」,「B.B中払出割合」,「R.B中払出枚数」,及び「R.B中払出割合」が複数日分(例えば5日分)記憶されている。
このAT関連情報DBに基づく各表,及びグラフの出力は、ディスプレイ54及び/又はプリンタ55によって行われるが、ここではディスプレイ54に出力される例について説明する。ディスプレイ54は、前述したようにAT関連情報DBの記憶内容を表示する。従って、遊技場側は、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対する特別遊技状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合である特別遊技状態期間中付与割合(AT中払出割合)を把握できるので、該割合を参考にしてスロットマシンの確率設定を行うことができる。また、特別遊技状態中付与割合に加え、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対する特定状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合である特定遊技状態中付与割合(R.B中払出割合,B.B中払出割合)を把握できるので、スロットマシンの確率設定を行う上でより詳細な検討が可能となる。
また、ディスプレイ54は、AT関連情報DBに基づいて各スロットマシン1毎(ここでは台番号001のスロットマシン1)の確率設定値及びAT中払出割合の複数日分(ここでは6月27日〜7月1日までの5日分)の推移を図18(a)に示す表,及び図18(b)に示すグラフとして出力する。即ち、出力手段であるディスプレイ54は、特別遊技状態中付与割合記憶手段(ハードディスク53)により記憶された記憶内容に基づいて、各スロットマシン1毎の確率設定値及び特別遊技状態中付与割合(AT中払出割合)の複数日分の推移を出力するものである。従って、遊技場側は、各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合(AT中払出割合)及び確率設定値の複数日分の推移を把握することができるので、各スロットマシンの確率設定を行う際に複数日分のデータに基づくより詳細な検討が可能になる。
また、図18に示すように、ディスプレイ54は、各スロットマシン1毎に算出されたAT中払出割合と共に、該各スロットマシン1の確率設定値に対応する確率設定値毎AT払出割合平均(図18では「同確率設定値平均」として示される。)を出力する。即ちディスプレイ54は、各スロットマシン1毎に算出された特別遊技状態中付与割合と共に、該各スロットマシン1の確率設定値に対応する前記確率設定値毎付与割合平均を出力するものである。従って、遊技場側は、各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合(AT中払出割合)が、該各スロットマシンの確率設定値に対応する確率設定値毎付与割合平均(確率設定値毎AT中付与割合平均)と共に出力されるので、該各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合が、対応する確率設定値毎付与割合平均からどの程度離れているか加味し、各スロットマシンの確率設定の検討が可能となる。
さらに、図19に示すように、ディスプレイ54は、AT関連情報DBに基づいて、各確率設定値毎の確率設定値毎AT中払出割合平均の複数日分(ここでは6月27日〜7月1日までの5日分)の推移を出力する。即ちディスプレイ54は、該確率設定値毎付与割合平均記憶手段により記憶された記憶内容に基づいて、該各確率設定値毎の前記確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を出力するものである。従って、遊技場側は、各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均(確率設定値毎AT中付与割合平均)の複数日分の推移を把握できるので、AT機の確率設定を行う上で各確率設定値毎の波を考慮したより詳細な検討が可能になる。
最後に、本発明の変形例について説明する。
上記の実施形態では、スロットマシン1が、メダルを賭数として使用するものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えばパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン(いわゆるパチロット)でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。また上記の実施形態では、スロットマシン1が、賭数として1枚〜3枚を設定可能なものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、賭数が3枚で固定されているもの(いわゆる3枚賭け専用機)でも良い。
上記の実施形態では、可変表示装置2としてリール4L,4C,4Rを備えるスロットマシン1について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。
上記の実施形態では、スロットマシン1が、特定遊技状態として第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)と第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)を発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態のいずれか一方のみを発生するものでも良い。
上記の実施形態では、スロットマシン1が、第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第1の特定遊技状態(いわゆるスーパービッグ)と、内部当選した小役の発生が報知されない第2の特定遊技状態(いわゆるノーマルビッグ)を発生するものでも良い。
上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が、所定の確率で抽選により内部当選することよって発生する例について説明したが、これに限らず、第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良く、また、該AT状態が第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良い。また、いずれの入賞役にも内部当選しない純ハズレのときや、所定のゲーム数を経過したときに発生するようにしても良い。
上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が発生すると、特別入賞役としてAT役が揃いやすくなる例について説明したが、これに限らず、該特別入賞役として、AT役,シングルボーナス,又はリプレイのうちの一以上が揃いやすくなるものであれば良い。
上記の実施形態では、図4に示すように、特別遊技状態であるAT状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を前記押し順ナビにより遊技者に報知する例について説明したが、これに限らず、入賞が許容された特別入賞役を示す情報(例えば色やメダル払出枚数等)を遊技者に報知するようにしても良い。また上記の実施形態では、AT状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を100%報知するようにしているが、これに限らず、特別入賞役の入賞が許容された旨を所定の確率で報知するようにしても良い。
上記の実施形態では、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさ,及びゲームが行われたことを特定可能な情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数1枚毎に1パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として3枚が設定された場合に1パルスが出力される3枚賭け信号と、賭数として2枚が設定された場合に1パルスが出力される2枚賭け信号と、賭数として1枚が設定された場合に1パルスが出力される1枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置(ホールコンピュータ50)の入力手段(通信部51)に入力して、3枚賭け信号が入力された場合には3を乗じてメダル投入枚数を把握し、2枚賭け信号が入力された場合には2を乗じてメダル投入枚数を把握し、1枚賭け信号が入力された場合には1を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記3枚賭け信号と1枚賭け信号から構成し、賭数として2枚が設定された場合には該1枚賭け信号を2回出力するように構成しても良い。
上記の実施形態では、所定期間はゲーム数を単位として設定したが、これに限らず、メダル投入枚数を単位として、メダル投入枚数が所定値(例えば30枚)に達するまでの期間を所定期間としても良い。また、前記所定期間を時間を単位として設定し、該所定期間(例えば5分間)に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態期間を認識しても良い。
上記の実施形態では、スロットマシン1において発生したAT期間の認識を第1〜第8のAT期間認識方法により行う例について説明したが、これに限らず、スロットマシンの機種毎にAT期間認識方法を変えても良い。さらにスロットマシン1の機種に応じて第1〜第8のAT期間認識方法を任意に設定可能な設定手段を備えても良い。
上記の実施形態では、所定期間毎のAT役信号やAT役払出信号が入力された回数に基づいてAT期間を認識する方法について説明したが、これに限らず所定期間毎のAT役信号やAT役払出信号が入力されなかった回数に基づいてAT期間を認識しても良い。
上記の実施形態では、遊技関連情報集計手段52aが、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計する例について説明したが、これに限らず、該遊技関連情報集計手段52aが、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計しなくとも良い。その場合には、AT期間認識手段52dが1ゲーム毎にB.B信号及びR.B信号の入力の有無を判定して、入力が無いときにのみ特別遊技状態情報に基づいてAT期間の認識を行う。
上記の実施形態では、同一機種のスロットマシン1の確率設定値毎に確率設定値毎付与割合平均が算出される例について説明したが、これに限らず、全機種のスロットマシン1の確率設定値毎に確率設定値毎付与割合平均を算出しても良い。また、各遊技島のスロットマシン1の確率設定値毎に確率設定値毎付与割合平均を算出しても良い。
上記の実施形態では、1日毎に各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均が算出される例について説明したが、これに限らず、複数日分の総払出枚数及びAT中払出枚数に基づいて、複数日毎の確率設定値毎付与割合平均を算出しても良い。
上記の実施形態では、特定遊技状態中付与割合が、通信部51にB.B信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値に基づいて算出されるB.B中払出割合,及び通信部51にR.B信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値に基づいて算出されるR.B中払出割合である例について説明したが、これに限らず、特定遊技状態中付与割合は、前記B.B中払出割合,又はR.B中払出割合のいずれか一方であっても良い。また、特定遊技状態中付与割合は、通信部51にB.B信号又はR.B信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値に基づいて算出されるボーナス中払出割合でも良い。
上記の実施形態では、スロットマシン1とホールコンピュータ50との間に介在される台端末や中継コンピュータの記載を省略して説明を行ったが、スロットマシン1から出力される各種信号は、台端末や中継コンピュータ等の中継装置を介して遊技用管理装置であるホールコンピュータ50に入力されても良い。