JP2005013352A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2005013352A
JP2005013352A JP2003179962A JP2003179962A JP2005013352A JP 2005013352 A JP2005013352 A JP 2005013352A JP 2003179962 A JP2003179962 A JP 2003179962A JP 2003179962 A JP2003179962 A JP 2003179962A JP 2005013352 A JP2005013352 A JP 2005013352A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
memory
numerical data
memory image
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003179962A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003179962A priority Critical patent/JP2005013352A/ja
Publication of JP2005013352A publication Critical patent/JP2005013352A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【目的】予告表示を行わない始動記憶に基づく可変表示を実行するときにも遊技に対する興味を失わせることなく予告表示を実行することができる遊技機を提供する。
【構成】遊技者が操作可能な操作手段19の操作によって、開始条件が成立したときに表示エリア選択手段によって選択された表示エリアに表示制御されたメモリ画像12、13のうちいずれかのメモリ画像12、13を遊技者に選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段を含み、メモリ表示制御手段111aは、操作報知手段によって操作手段19の操作が有効である旨の報知をしているときに操作判定手段によって操作手段19の操作があった旨の判定がされたことに基づいて開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像12、13を報知することにより、可変表示開始前まで可変表示を実行する数値データに基づくメモリ画像12、13を把握することが困難になる。
【選択図】 図13

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、始動条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶の記憶数を特定可能に表示する始動記憶表示部と、を備えた遊技機、例えば、弾球遊技機において、始動記憶手段に特定表示結果となると判定された始動記憶が含まれる場合には、始動記憶表示部に表示される始動記憶の記憶数の表示状態を変化させること等により特定表示結果となることを遊技者に報知する予告表示を行っていた。(例えば、特許文献1参照)
【0003】
【特許文献1】
特開平8−243224号公報 (第14−15頁、第50図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記した特許文献1の遊技機においては、始動記憶手段に記憶される始動記憶は、始動記憶表示部にて始動記憶の表示状態を変化させる予告表示を実行しているときにも、始動記憶表示部にて可変表示の開始条件が成立する順番が特定可能に表示されてしまい、予告表示が行われた始動記憶の可変表示を開始する順番が特定可能となるため、予告表示の行われていない始動記憶の可変表示を開始するときに遊技者は遊技に対する興味を失う可能性があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、予告表示を行わない始動記憶に基づく可変表示を実行するときにも遊技に対する興味を失わせることなく予告表示を実行することができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の始動条件(例えば、始動入賞口22に打球が入賞)の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄10a〜10c)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置8)を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件(例えば、前回の大当り遊技状態および前回の特別図柄10a〜10cの可変表示の終了)の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、前記始動条件の成立に応じて、数値データ(例えば、大当り判定用乱数、等)を更新する数値データ更新手段(例えば、CPU56の大当り判定用乱数等を更新(カウントアップ)する機能)から所定の数値データを抽出する抽出手段(例えば、ステップS115)と、該抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値(例えば、大当り判定値)と合致するか否かに基づいて表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する事前判定手段(例えば、ステップS159)と、前記抽出手段によって抽出された数値データを予め定められた上限数(例えば、4個または20個)まで記憶する始動記憶手段(例えば、始動記憶バッファ55a)と、該始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能にメモリ画像(例えば、通常メモリ画像12、特別メモリ画像13)として個々に表示する複数の表示エリア(例えば、始動記憶表示エリア11におけるメモリ画像を表示可能な複数の領域:図13〜図18参照)を有する始動記憶表示部(例えば、始動記憶表示エリア11)と、該始動記憶表示部にて前記メモリ画像として第1のメモリ画像(例えば、通常メモリ画像12)と、該第1のメモリ画像と異なる第2のメモリ画像(例えば、特別メモリ画像13)と、を表示する制御を行なうメモリ表示制御手段(例えば、CPU56からの始動記憶数指定コマンドに基づいて演出制御用CPU111がROM113の記憶数表示パターンを選択し、VDP100を介して始動記憶表示エリア11を表示制御する機能:メモリ表示制御手段111a)と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階(例えば、始動条件が成立したことに基づいて始動記憶表示エリア11にメモリ画像を表示するとき)から前記始動記憶表示部に前記第2のメモリ画像を表示することにより前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示(例えば、始動条件の成立に基づいて始動記憶表示エリア11に表示するメモリ画像を特別メモリ画像13として表示する)を実行する制御を行う予告表示制御手段(例えば、ステップS553)と、前記始動条件の成立に基づいて前記メモリ表示制御手段によって前記始動記憶表示部の複数の表示エリアのうちいずれに前記メモリ画像を表示する制御を行うかを選択する表示エリア選択手段(例えば、ステップS551)と、を含み、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン19)の操作によって、前記開始条件が成立したときに前記表示エリア選択手段により選択された表示エリアに表示制御された前記メモリ画像(例えば、図13(B)にて始動記憶表示エリア11に表示制御される複数のメモリ画像)のうちいずれかのメモリ画像を遊技者に選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS561〜ステップS564を実行する機能)と、該選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されるとき該選択演出として前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作報知手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS562で選択演出実行表示16を表示部9に表示する機能)と、該操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知が実行されたときに前記操作手段の操作の有無を判定する操作判定手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS563で有効期間タイマがタイムアウトしていないときにステップS564にて操作信号が入力されたか否かを判定する機能)と、を含み、前記メモリ表示制御手段は、前記操作報知手段によって前記操作手段の操作が有効である旨の報知をしている(例えば、図13(B)で選択演出実行表示16として「釣りたいお魚でボタンを押して!」を表示部9に表示している)ときに前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があった旨の判定がされた(例えば、ステップS564にて操作信号が入力された旨の判定がなされた)ことに基づいて前記開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する制御を行う(例えば、図13(C)で、報知用キャラクタ画像14が釣竿で開始条件が成立した数値データに基づく通常メモリ画像(アジ)12を釣り上げる)ことを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段を備えることで遊技者がメモリ画像の選択に参加できる遊技者参加型の演出を行えるとともに、始動記憶表示部に第2のメモリ画像を表示することにより事前判定手段の判定結果が特定表示結果である旨の予告表示を行っている場合に、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するため、可変表示開始前まで可変表示を実行する数値データに基づくメモリ画像を把握することが困難になり、予告表示制御手段によって第2のメモリ画像に表示する起因となった数値データに基づく可変表示に対する期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【0006】
また、請求項2に係る発明においては、前記予告表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果以外の表示結果(例えば、はずれ図柄)となるときにも前記予告表示を実行するか否かを判定する予告表示判定手段(例えば、CPU56のステップS127で予告判定用乱数と予告判定値とを比較して、ステップS128にて合致するかを判定する機能)を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、特定表示結果とならないときにも予告表示を実行するか否かの判定を行うため、予告表示が実行された後も遊技者の遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【0007】
また、請求項3に係る発明においては、前記メモリ画像を含む複数種類のキャラクタ画像を有する画像データ記憶手段(例えば、キャラクタROM102)を備え、前記複数種類のキャラクタ画像は、前記メモリ画像に対応したキャラクタ画像(例えば、通常メモリ画像(アジ)12、特別メモリ画像(カジキ)13、等)とは異なり、前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像(例えば、特定メモリ画像(アジ)12、特別メモリ画像(カジキ)13)を報知する報知用キャラクタ画像(例えば、報知用キャラクタ画像14)をさらに含み、前記メモリ表示制御手段は、前記報知用キャラクタ画像を表示する制御を行う機能(例えば、CPU56からの始動記憶数指定コマンドに基づいて演出制御用CPU111がROM113の記憶数表示パターンを選択し、VDP100を介して報知用キャラクタ画像14を表示制御する機能)を含み、該メモリ表示制御手段は、前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があった旨の判定がされたことに基づいて前記報知用キャラクタ画像の動作態様によって前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像を報知する制御を行う(例えば、図13(A)で、変動パターンコマンドを受信すると、図13(B)で選択演出を実行して、有効期間内に操作ボタン19が操作されたまたは操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過したことに基づいて図13(C)で報知用キャラクタ画像14が釣竿で開始条件が成立した数値データに基づく通常メモリ画像(アジ)12を釣り上げる)ことを特徴とする。
このように構成することにより、報知用キャラクタ画像の動作態様によって、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する演出を実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0008】
また、請求項4に係る発明においては、前記始動記憶手段に記憶される数値データのうち複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出表示する一括導出手段(例えば、ステップS52)と、該一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定する一括導出判定手段(例えば、ステップS152)と、を含み、前記選択演出実行手段は、前記一括導出判定手段によって前記複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する旨の判定がなされたときに、前記表示エリア選択手段によって選択された表示エリアに表示制御された前記メモリ画像のうち前記第2のメモリ画像を含む複数のメモリ画像(例えば、図14(H)にて特別メモリ画像13が網に掛かるように点滅表示されている網によって選択されるメモリ画像)と、前記第2のメモリ画像を含まない複数のメモリ画像(例えば、図14(H)で通常メモリ画像12のみが掛かるように点滅表示されている網によって選択されるメモリ画像)と、のいずれかを遊技者に選択させる選択演出を実行することを特徴とする。
このように構成することにより、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するときに、第2のメモリ画像を含む複数のメモリ画像と、第2のメモリ画像を含まない複数のメモリ画像と、を選択させる選択演出を実行することによって遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【0009】
また、請求項5に係る発明においては、前記メモリ表示制御手段は、前記一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するとき、該同時に可変表示を実行する数値データの個数を特定可能に表示する制御を行う(例えば、図15(J)〜図16(M)でCPU56からの一括導出数指定コマンドに基づいて演出制御用CPU111がROM113の導出メモリ数表示データを読み出し、VDP100を介して導出メモリ数表示エリア15に導出メモリ数(「3匹釣れた」または「3匹」)を表示する機能)ことを特徴とする。
このように構成することにより、同時に可変表示を実行する数値データの個数を表示することによって、遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する不信感を与えないようにすることができる。
【0010】
また、請求項6に係る発明においては、前記一括導出手段により同時に可変表示を実行するときに、該一括導出手段によって導出する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数(例えば、一括導出数判定テーブル54aに設定された個数)から選択する一括導出数選択手段(例えば、ステップS152)を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、一括導出数選択手段により可変表示を同時に実行する数値データの個数を変化させるため、複数種類の演出を実行することが可能となり、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【0011】
また、請求項7に係る発明においては、前記始動記憶手段は、前記上限数として、第1の上限数(例えば、4個)と、該第1の上限数よりも多くの数値データを記憶可能な第2の上限数(例えば、20個)と、を含み、予め定められた所定条件が成立した(例えば、確変図柄で大当り遊技状態となった)ときに、前記上限数を前記第1の上限数から前記第2の上限数に変更する上限数変更手段(例えば、CPU56のステップS111でYESのときにステップS113を実行する機能)を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、所定条件が成立したときに始動記憶手段に記憶可能となる上限数を増加させるため、遊技者に遊技を継続させるように仕向けることができ、稼働率を高めることができる。
【0012】
また、請求項8に係る発明においては、前記メモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターン(例えば、図13(D)〜図14(G)で通常メモリ画像12および特別メモリ画像13を始動記憶表示エリア11の左右に移動表示するパターン)を示す記憶数表示パターンデータ(例えば、ROM113に記憶される記憶数表示パターンの表示態様を示すデータ)を記憶するデータ記憶手段(例えば、ROM113)を備え、前記メモリ表示制御手段は、前記記憶数表示パターンデータに基づいて前記メモリ画像を表示する表示エリアを変更する制御を行う(例えば、図13(D)〜図14(G)で通常メモリ画像12としてのアジおよび特別メモリ画像13としてのカジキを左右に移動表示する)ことを特徴とする。
このように構成することにより、複数の記憶数表示パターンによってメモリ画像を表示する表示エリアを異なったタイミングで変更するため、複数種類の演出を実行することが可能となる。また、遊技者が、可変表示の開始条件が成立したメモリ画像を把握し難くなるため、興趣を向上させることができる。
【0013】
また、請求項9に係る発明においては、前記メモリ表示制御手段は、前記可変表示装置にて前記識別情報の可変表示が開始される以前に前記選択演出を実行し(例えば、図12で期間T1+T2経過後に特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始する)、前記開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する期間(例えば、選択演出結果表示17を表示する期間T2)を、前記操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知(例えば、選択演出実行表示16を表示する)の開始から前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があったことが判定されるまでの期間である操作期間(例えば、T1’)の長さに応じて変化させる(例えば、選択演出実行表示16を表示させる期間T2をT2’に変化させる)ことで、前記操作期間の長さにかかわらず前記操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知の開始から、前記識別情報の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、T1+T2)を一定に制御する表示期間調整手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS566で有効期間タイマがタイムアウトしたときにステップS567で報知タイマをスタートさせて、ステップS568で報知タイマがタイムアウトしたことに基づいてステップS570以降の処理を実行する機能)を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する期間を調整することにより操作手段の操作が有効である旨を報知した後、可変表示が開始されるまでの時間を一定に制御することができるため、可変表示時間の管理を容易にすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【0015】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
【0016】
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、操作ハンドル5の上方には人為的操作に応じて後述する演出制御基板80に操作信号を出力する操作ボタン19が設けられている。更に、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。この実施の形態では、遊技者が操作ボタン19を操作することにより後述するメモリ画像の選択(選択演出)に参加できる遊技者参加型の演出を行う。
【0017】
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口22へ入賞)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄10a〜10c、図13参照)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置8を備えている。本実施形態における可変表示装置8の中央には、液晶表示装置(LCD)により構成される表示部9が設けられている。表示部9の右上部には特別図柄10a〜10cを可変表示する特別図柄表示エリア10(図15参照)が設けられている。この特別図柄表示エリア10は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【0018】
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、始動入賞時(例えば、始動入賞口22へ打球が入賞する)に後述する抽出手段(ステップS115)によって数値データ更新手段(例えば、CPU56の数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能)から抽出された数値データ(大当り判定用乱数)が後述する事前判定手段(ステップS159)により所定の判定値(大当り判定値)と合致すると判定されたときに、特別図柄表示エリア10に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【0019】
また、特定表示結果には、特別表示結果(確変図柄)と特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変図柄)が含まれ、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに特別図柄表示エリア10に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、大当り遊技状態終了後に、表示結果が通常遊技状態より特定表示結果(大当り図柄)となり易い(大当り遊技状態となる確率が高い)特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態および特定遊技状態とは異なる遊技状態のことである。
【0020】
また、表示部9の下部には、始動条件の成立(打球が始動入賞口22へ入賞する)時に数値データ更新手段(例えば、CPU56の数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能)から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄10a〜10cの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数(例えば、4または20個)まで記憶する始動記憶手段(例えば、始動記憶バッファ55a:主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能)に記憶された数値データ(始動記憶)の記憶数を特定可能に表示する始動記憶表示部としての始動記憶表示エリア11(図15参照)が設けられている。始動記憶表示エリア11は、数値データの記憶数をメモリ画像(図15参照)として個々に表示する複数の表示エリア(例えば、始動記憶表示エリア11におけるメモリ画像を表示可能な複数の領域:図15〜図18参照)を有している。
【0021】
この実施の形態では、始動記憶表示エリア11に始動記憶(数値データ)の記憶数として、始動記憶(数値データ)の記憶数に対応した数のメモリ画像(例えば、魚)が個々に表示される。この始動記憶表示エリア11は、有効始動入賞(この実施の形態では、通常遊技状態では、始動記憶の記憶数が4未満のときの始動入賞、確変状態では、始動記憶の記憶数が20未満のときの始動入賞)がある毎に、始動記憶表示エリア11の表示を更新して始動入賞数に対応する数のメモリ画像を追加表示する。そして、特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示が開始される毎に、可変表示を行う始動記憶に対応するメモリ画像を後述する報知用キャラクタ画像14によって捕まえる。つまり、始動記憶表示エリア11から削除する。このように、始動記憶(数値データ)の記憶数を始動記憶表示エリア11に表示するメモリ画像の数により始動記憶(数値データ)の記憶数の変化を表現することで、始動記憶(数値データ)の記憶数の変化を遊技者に容易に認識させることができる。
【0022】
なお、この実施の形態における可変表示装置8においては、特別図柄表示エリア10と、始動記憶表示エリア11と、が区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶(数値データ)の記憶数が表示された状態とすることができる。
【0023】
可変表示装置8の下方には、始動入賞口22を有する可変入賞装置23が設けられている。始動入賞口22に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口22の下部には開閉動作を行う可変入賞装置23が設けられている。可変入賞装置23は、ソレノイド(図示しない)によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞装置23の下部には、上述した特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド(図示しない)によって開状態とされる開閉板24が設けられている。開閉板24は大入賞口を開閉する手段である。開閉板24から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチで検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球はカウントスイッチで検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示しない)も設けられている。
【0025】
表示部9の上方には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器20が設けられている。この普通図柄表示器20は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器20の始動記憶である普通図柄始動記憶の記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器20において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器20の可変表示が開始される。普通図柄表示器20において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。表示部9の下方には、普通図柄始動記憶の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器21が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器21は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器20にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄10a〜10cと普通図柄とを一つの表示部9で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄10a〜10cを可変表示する特別図柄表示エリア10と、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は1つの表示部9で実現される。
【0027】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器20における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞装置23が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置23の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、表示部9の特別図柄表示エリア10における特別図柄10a〜10cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果:例えば、「777」)になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄10a〜10cの可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、普通図柄表示器20において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞装置23の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器20における可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0029】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、特別図柄表示エリア10において特別図柄10a〜10cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、可変表示装置8の特別図柄表示エリア10および普通図柄表示器20において可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞装置23において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞装置23の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口22への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での特別図柄表示エリア10における特別図柄10a〜10cの可変表示回数が増加して特別図柄10a〜10cが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0030】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を当りに直接的には係わらないもの(特定遊技状態中以外)と当りに直接的に係わるもの(特定遊技状態中)とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄10a〜10c乃至普通図柄に対しての時間短縮(時短)制御又は確率変動(確変)制御、電役(例えば、可変入賞装置23)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、遊技盤6に設置される入賞口(図示しない)を特別図柄10a〜10cの始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口22の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板24の開放延長制御、あるいは開閉板24によって開放された大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入(所定条件の成立)及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴(例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等)、入賞、及びサブゲーム(例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む)の4つの要素のうちいずれか1つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【0031】
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。また、枠ランプ左41の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が、枠ランプ右42の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が、設けられている。
【0032】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0033】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての特別図柄表示エリア10に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば、「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をいう。
【0034】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0035】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口22に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄10a〜10cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、特別図柄表示エリア10において特別図柄10a〜10cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄10a〜10cの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶バッファ55aに記憶される始動記憶(数値データ)の記憶数を1増やし、始動記憶表示エリア11にてメモリ画像の表示数を更新する。
【0036】
特別図柄表示エリア10における特別図柄10a〜10cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄10a〜10cが大当り図柄(特定表示結果)となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまで開閉板24によって大入賞口が開放される。なお、開閉板24によって大入賞口が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまで、が1ラウンドである。そして、開閉板24による大入賞口の開放中に打球が大入賞口内のV入賞領域に入賞し、V入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板24により大入賞口の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0037】
特別図柄表示エリア10における特別図柄10a〜10cの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0038】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す1〜5の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
1.打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第2の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
2.特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第2の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
3.打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
4.有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
5.得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
【0039】
図2は、本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのCPU56、及び演出制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54、RAM55、およびI/Oポート部57は、CPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55がCPU56に内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0040】
なお、図2には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、V入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路、可変入賞装置23を開閉するソレノイド、開閉板24を開閉するソレノイド等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、特別図柄表示エリア10における特別図柄10a〜10cの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板31に搭載されている。
【0041】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0042】
また、主基板31に搭載されるRAM55には、始動条件の成立(打球が始動入賞口22へ入賞する)時に数値データ更新手段(例えば、CPU56の数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能)から数値データを抽出し、抽出された数値データを抽出順番を特定可能に記憶すると共に、予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段(主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能)としての始動記憶バッファ55aが設けられている。
【0043】
また、主基板31に搭載されるROM54には、一括導出数判定テーブル54aが設けられている。この一括導出数判定テーブル54aは、後述する一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を決定するとき(例えば、ステップS152)に、用いられる。
【0044】
また、主基板31に設けられた遊技制御手段(例えば、CPU56)からのコマンドに基づいて、演出制御基板80に設けられた演出制御手段としての演出制御用CPU111が、表示部9に設けられた特別図柄表示エリア10の表示制御、スピーカ27の音声出力制御、ランプ・LEDの発光制御、等を行う。主基板31からは、可変表示装置8の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
【0045】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載される演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)に含まれる表示制御手段が、主基板31に搭載される遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの制御信号(演出制御コマンド)に基づいて遊技盤6に設けられている可変表示装置8、普通図柄表示器20の表示制御を行う。主基板31からは、特別図柄表示エリア10における特別図柄10a〜10cの可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間(変動時間)を特定可能な変動パターンコマンド(可変表示パターンコマンド)と、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で決定された特別図柄10a〜10cの停止図柄を指示するコマンド(特別図柄指定コマンド)と、が送信される。また、演出制御用CPU111は、CPU56から始動記憶バッファ55aに記憶された数値データの記憶数を指定するコマンド(始動記憶数指定コマンド)を受信したことに基づいて始動記憶表示エリア11にてメモリ画像(例えば、通常メモリ画像12、特別メモリ画像13)を表示制御するメモリ表示制御手段111aを備えている。
【0046】
演出制御基板80には、主基板31からの演出制御コマンドに応じて識別情報を含むデータ(例えば、表示制御用のプログラム等)を記憶するデータ記憶手段としてのROM113、ワークメモリとして使用されるRAM112、主基板31からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置8等を表示制御する演出制御用CPU111および主基板31からの演出制御コマンドを受信するI/Oポート部114が搭載されている。
【0047】
また、演出制御用CPU111は、VDP100を介してLCDを用いた表示部9の表示制御を行う。VDP100は、画像データ記憶手段としてのキャラクタROM102に記憶されているキャラクタ画像、背景、表示図柄に関する画像データをVRAM101に格納し、所定のタイミングでVRAM101から読み出して画像表示信号を生成し、表示部9に出力する。そして、可変表示装置8は画像表示信号に基づいて表示部9に画像を表示させる。また、キャラクタROM102に記憶される通常メモリ画像12、特別メモリ画像13、報知用キャラクタ画像14、等の画像データも記憶され、メモリ表示制御手段111aからVDP100に始動記憶表示エリア11に表示させるメモリ画像を指定する信号が入力されると、指定されたメモリ画像の画像データをキャラクタROM102から読み出し、読み出した画像データをVRAM101に出力する。VDP100は、VRAM101に格納された画像データのうち始動記憶表示エリア11に表示させる画像データが格納されている領域を指示するアドレスを表示部9に出力することで始動記憶表示エリア11にメモリ画像を表示させる制御を行う。
【0048】
次に遊技機の動作について説明する。図3は、主基板31における遊技制御手段(例えば、CPU56等)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、主基板31の遊技制御手段が実行するメイン処理にて2ms毎に行われる割込処理内で実行される。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口22に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口22に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
【0049】
なお、始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、始動記憶(数値データ)の記憶数が上限値に達しているかどうか確認し、始動記憶(数値データ)の記憶数が最大値に達していなければ、始動記憶(数値データ)の記憶数を1増やし、数値データ更新手段(例えば、CPU56の数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能)から大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶(数値データ)の記憶数の値に対応した保存領域(始動記憶バッファ55a)に格納する処理が実行される。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0050】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄10a〜10cの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄10a〜10cの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶(数値データ)の記憶数を確認する。始動記憶(数値データ)の記憶数が0でなければ、特別図柄10a〜10cの可変表示の結果、当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0051】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄10a〜10cの停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0052】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄10a〜10cの可変表示の変動パターン(可変表示パターン)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄10a〜10cが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、特別図柄10a〜10cの停止図柄を指令する情報(特別図柄指定コマンド)と、変動態様(変動パターン)を指令する情報(変動パターンコマンド)と、が送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0053】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間が経過(ステップS302の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0054】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示エリア10において可変表示される特別図柄10a〜10cが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(確定コマンド)が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄10a〜10cが大当り図柄となった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0055】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイドを駆動して開閉板24を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0056】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0057】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0058】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0059】
図4は、特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理は、所定の始動条件の成立として打球が始動入賞口22へ入賞(始動入賞)したときに実行される。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、先ず、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS111)。なお、確変フラグは、確変図柄が揃ったことに基づいて大当り遊技状態となり、該大当り遊技状態が終了するとき、つまり、上述した大当り終了処理(ステップS308)にてセットされ、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御することを示すフラグである。ステップS111にて確変フラグがセットされていない場合、つまり、通常遊技状態である場合には、始動記憶バッファ55aに記憶可能な数値データの上限数として4個以上の数値データが始動記憶バッファ55aに記憶されているか否かを判定する(ステップS112)。また、確変フラグがセットされている場合、つまり、確変状態である場合には(ステップS111)、始動記憶バッファ55aに記憶可能な数値データの上限数として20個の数値データが始動記憶バッファ55aに記憶されているか否かを判定する(ステップS113)。このように、この実施の形態では、予め定められた所定条件として確変状態に制御されるときには始動記憶バッファ55aの数値データを記憶可能となる上限数を通常遊技状態での上限値である4個から20個に変更する上限数変更手段(ステップS111でYESのときにステップS113を実行する機能)を有している。なお、上限数変更手段によって始動記憶バッファ55aに数値データを記憶可能となる上限数は、上記したものに限らない。また、上限数を変更する所定条件も上記したものに限られるものではなく、例えば、大当り終了後の予め定められた可変表示回数を実行するまで上限数を変更するように構成しても良い。
【0060】
始動記憶バッファ55aに記憶される数値データが上限数に達していない場合には(ステップS112、ステップS113)始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの個数をカウントする始動記憶カウンタを1加算し(ステップS114)、数値データ更新手段(例えば、CPU56の数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能)から大当り判定用乱数等の各乱数を抽出して、抽出した乱数を始動記憶(数値データ)の記憶数に対応した領域に格納する(ステップS115:抽出手段)。つまり、抽出された順番に対応した領域に格納する。次いで、予告設定処理を実行する(ステップS116)。
【0061】
なお、この実施の形態では、可変表示装置8における特別図柄10a〜10cの可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データとしての乱数値(例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、予告判定用乱数、一括導出判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する数値データ更新手段を備えている。数値データ更新手段は、CPU56が実行するメイン処理および2ms毎に実行される割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数(例えば、大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(例えば、大当り判定用乱数カウンタ)のカウントアップ(1加算)を行う。演出制御用CPU111は、始動口スイッチ通過処理のステップS113では、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値として始動記憶バッファ55aの始動記憶(数値データ)の記憶数に対応した保存領域に格納する。
【0062】
また、始動記憶バッファ55aに記憶される始動記憶の記憶数が変化して(例えば、始動入賞が生じ)、始動記憶カウンタのカウント値が変化すると、主基板31に搭載されるCPU56が実行するメイン処理における割り込み処理にて実行される記憶処理で、主基板31から演出制御基板80に始動記憶数指定コマンドが送信される。そして、演出制御用CPU111のメモリ表示制御手段111aは、始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶表示エリア11を表示制御する。
【0063】
図5は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理(ステップS116)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、先ず、始動記憶バッファ55aに今回の始動入賞(始動入賞口22へ打球が入賞)によって記憶された数値データとしての大当り判定用乱数を読み出し(ステップS121)、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS122)。大当り判定処理では、大当り判定テーブルの判定値と合致するか否かに基づいて大当り遊技状態とするか否かの判定を行っている。
【0064】
大当り判定処理にて大当り遊技状態とする旨の判定がなされた場合には(ステップS123)、大当り時予告判定テーブルを選択し(ステップS124)、大当り遊技状態としない旨の判定がなされた場合には(ステップS123)、はずれ時予告判定テーブルを選択する(ステップS125)。そして、予告判定用乱数を生成するためのカウンタから予告判定用乱数を抽出し(ステップS126)、抽出した予告判定用乱数と、予告判定テーブルの予告判定値と、を比較して(ステップS127)、合致する場合には(ステップS128)、予告実行コマンドに応じたデータに対応したコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS129)。そして、始動記憶数指定コマンドのアドレスをポインタにセットする(ステップS130)。このように、この実施の形態では、予告判定用乱数が予告判定テーブルの予告判定値と合致するか否かに基づいて後述する予告表示を実行するか否かの判定を行う予告表示判定手段(ステップS127〜S128)を備えている。このように構成することにより、大当り遊技状態とならないときにも所定の確率で予告表示が実行され、予告表示が実行された後も遊技者の遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【0065】
以上の処理によって、打球が始動入賞口22に入賞(始動入賞)したときには、該入賞に基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像として特別メモリ画像13を表示するか否か、つまり、予告表示を実行するか否かの判定が行われる。この実施の形態では、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数に応じたメモリ画像が始動記憶表示エリア11に表示される。始動入賞したときに抽出した予告判定用乱数がステップS128にて予告判定値と合致すると判定されたときに、当該予告判定用乱数に基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像として特別メモリ画像13を表示することにより特定可能に表示制御される予告表示が実行される。なお、始動入賞したときに抽出した予告判定用乱数が予告判定値と合致しないと判定されたときには、メモリ画像として通常メモリ画像12が始動記憶表示エリア11に表示制御される。
【0066】
図6は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄10a〜10cの変動を開始することができる(例えば、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている)状態であるか否か、つまり、開始条件が成立しているか否かを確認する(ステップS50)。特別図柄10a〜10cの変動を開始できる場合には、始動記憶カウンタのカウント値を確認する(ステップS51)。なお、開始条件が成立している場合とは、特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの変動がなされていず、且つ、大当り遊技中でもない場合である。
【0067】
始動記憶カウンタのカウント値が0でなければ、一括導出設定処理を実行し(ステップS52)、始動記憶カウンタのカウント値から検査回数カウンタのカウント値(K)を減算し、始動記憶バッファ55aの保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。次いで、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS54)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS155〜ステップS160のループ処理の繰り返し回数をカウントし、同時に可変表示を実行する数値データの個数を示すものである。この実施の形態では、始動記憶バッファ55aに記憶される全ての数値データのうち複数個の数値データに基づく可変表示を同時に(同時でなくてもよい)実行して表示結果を導出表示する一括導出演出を実行する機能(一括導出手段(ステップS52))を有している。
【0068】
図7は、特別図柄通常処理における一括導出設定処理を示すフローチャートである。一括導出設定処理において、CPU56は、一括導出判定用乱数を読み出し(ステップS150)、始動記憶カウンタのカウント値に基づいて一括導出数判定テーブル54aを選択する(ステップS151)。一括導出数判定テーブル54aは、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの個数に応じて異なるテーブルが設けられ、この実施の形態では、一括導出判定用乱数が所定の判定値と合致するか否かに基づいて複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定している。
【0069】
なお、一括導出数判定テーブル54aには、同時に可変表示を実行する数値データの個数が始動記憶カウンタのカウント値ごとに設けられ、同時に可変表示を実行する数値データの個数それぞれに判定値が割り振られている。また、この場合には、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数が多いほど一括導出演出が実行され易くなるように一括導出数判定テーブル54aを構成してもよい。
【0070】
また、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数が多いほど一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数が多くなるように、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数が少ないほど一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数が少なくなるように一括導出数判定テーブル54aを構成するようにしてもよい。
【0071】
また、始動記憶カウンタのカウント値に基づいて一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数が1つだけ選択されるように一括導出数判定テーブル54aを構成しても良い。例えば、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を、始動記憶カウンタのカウント値が5〜9のときには2個、始動記憶カウンタのカウント値が10〜14のときには3個、始動記憶カウンタのカウント値が15〜20のときには4個、となるように一括導出数判定テーブル54aを構成してもよい。
【0072】
次いで、CPU56は、選択された一括導出数判定テーブル54aと、ステップS150にて読み出した一括導出判定用乱数と、に基づいて可変表示を同時に実行する数値データの個数を決定する(ステップS152)。この実施の形態では、ステップS152にて一括導出演出を実行するか否か、つまり、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定すると共に、一括導出演出を実行する場合には、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を決定する。すなわち、一括導出演出を実行するか否かを判定する一括導出判定手段に、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数から選択する一括導出数選択手段が含まれている。なお、一括導出判定手段によって一括導出演出を実行するか否かの判定を行い、一括導出演出を実行する旨の判定がなされたときに、一括導出数選択手段によって同時に可変表示を実行する数値データの個数を選択するようにしてもよい。また、一括導出判定手段によって一括導出演出を実行するか否かの判定を行い、一括導出演出を実行する旨の判定がなされたときに、一括導出数選択手段によって一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数から選択するように構成してもよい。
【0073】
次いで、CPU56は、ステップS152にて選択された個数を処理数に設定するとともに(ステップS153)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS154)。そして、CPU56は、処理数が0でなければ(ステップS155)、処理数を1減算し(ステップS156)、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS157)、始動記憶数(数値データの記憶数)=(検査回数カウンタのカウント値(K)が示す値)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS158)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS159:事前判定手段)。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて当りとならないと判定された場合には(ステップS160)、ステップS155の処理に移行する。ステップS159では、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データが所定の判定値としての大当り判定値と合致するか否かに基づいて当りとするか否かの判定を行っている(事前判定手段)。
【0074】
すなわち、この例では、ステップS155〜ステップS160の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS155〜ステップS160のループ処理におけるステップS159にて当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS155〜ステップS160では、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データ(大当り判定用乱数)が大当り判定値と合致すると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データ全ての判定を終えるまで)、始動記憶バッファ55aそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当り遊技状態とするか否かの判定が行われる。
【0075】
ステップS160にて当りとなると判定された場合には、大当りフラグをセットし(ステップS161)、処理数が0でなければ(ステップS162)、つまり、処理数が0となる前に始動記憶バッファ55aに記憶される数値データが大当り判定値と合致すると判定された場合には、検査回数カウンタのカウント値(K)を一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数に設定する(ステップS163)。次いで、CPU56は、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数に応じてコマンド送信テーブルの一括導出数指定コマンドのアドレスをポインタにセットする(ステップS164)。一括導出数指定コマンドは、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を指示するコマンドであり、コマンド送信テーブルの一括導出数指定コマンドのアドレスをポインタにセットすることによって、CPU56が実行するメイン処理の記憶処理にて演出制御基板80に一括導出数指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、一括導出演出を実行しない場合にも、一括導出数指定コマンドが送信される。このときには、1つの数値データに基づく可変表示を実行する旨を示す一括導出数指定コマンドが送信される。なお、一括導出演出を実行するときにのみ一括導出数指定コマンドを送信する構成としてもよい。
【0076】
なお、この実施の形態では、ステップS160で当りとなる(大当り判定値と合致する)と判定された場合には、該判定のなされた数値データより後に抽出されて始動記憶バッファ55aに記憶された数値データの判定を行わないが、ステップS155〜ステップS160の処理を行って最初に同時に可変表示を実行する数値データが大当り判定値と合致すると判定されてから処理数が0になる前に再び数値データが大当り判定値と合致すると判定されるまでまたは、処理数が0となるまで大当り遊技状態とするか否かの判定を行うようにしてもよい。このように、構成することにより、一括導出演出にてより多くの数値データに基づく可変表示を同時に実行することができる。なお、この場合には、最初に大当り判定値と合致すると判定された数値データが確変大当りとなる場合には、それ以降の数値データに基づく大当り遊技状態とするか否かの判定は、該数値データが高確率時大当り判定値と合致するか否かに基づいて行われる。
【0077】
また、この実施の形態では、特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cを可変表示させる開始条件(例えば、前回の大当り遊技状態および前回の可変表示の終了)が成立したときに、遊技者が操作可能な操作ボタン19の操作によって始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像のうちいずれかの(可変表示を実行したい)メモリ画像を遊技者に選択させる選択演出が実行される。そして、遊技者が操作ボタン19を操作したまたは、操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過したときに、開始条件が成立した数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像を報知する。つまり、選択演出にて遊技者が操作ボタン19を操作することによって選択したメモリ画像が表示される起因となった数値データに基づく可変表示が必ずしも実行されるわけではなく、事前に開始条件が成立している数値データに基づく可変表示が実行される。
【0078】
具体的には、上述したように、始動記憶表示エリア11にて予告表示が実行されているとき、つまり、メモリ画像として特別メモリ画像13が表示されているときに、遊技者は、特別メモリ画像13を表示する起因となった数値データに基づく可変表示を実行するように操作ボタン19を操作する。しかし、開始条件が成立した数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像が通常メモリ画像12であるときには、遊技者に報知するメモリ画像として通常メモリ画像12が表示される。遊技者は、操作ボタン19を操作することであたかも可変表示を実行するメモリ画像を選択する演出に参加しているように錯覚するため、興趣を向上させることが可能となる。
【0079】
なお、この実施の形態で用いられる変動パターンの全てに特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示の開始条件が成立したときに上述した選択演出を実行するパターンが含まれる選択演出パターンである。つまり、特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するとき(開始条件が成立したとき)には、必ず選択演出が実行される。なお、選択演出を実行する変動パターンとしての選択演出パターンと、選択演出を実行しない変動パターンとしての非選択演出パターンと、を備えることにより、選択演出パターンが選択されたときにのみ選択演出を実行するように構成してもよい。
【0080】
図8は、演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU111が実行するメイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、コマンド解析処理は、2ms毎に実行される割込処理で実行される。主基板から受信した演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0081】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU111は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS501)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS502)。
【0082】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左10aの停止図柄を指定するコマンド(特別図柄左指定コマンド)であれば(ステップS503)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される特別図柄左10aを示すデータをRAM112における左特別図柄格納領域に格納する(ステップS504)。また、特別図柄中10bの停止図柄を指定するコマンド(特別図柄中指定コマンド)であれば(ステップS505)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される特別図柄中10bを示すデータをRAM112における中特別図柄格納領域に格納する(ステップS506)。そして、特別図柄右10cの停止図柄を指定するコマンド(特別図柄右指定コマンド)であれば(ステップS507)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される特別図柄右10cを示すデータをRAM112における右特別図柄格納領域に格納する(ステップS508)。
【0083】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、(ステップS509)、演出制御用CPU111は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS510)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS511)。
【0084】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定コマンドであれば(ステップS512)、RAM112における始動記憶数記憶領域の始動記憶数を始動記憶数指定コマンドで指定された数に更新する(ステップS513)。そして、始動記憶数表示設定処理を実行する(ステップS514)。
【0085】
ステップS502で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS515)。
【0086】
図9は、コマンド解析処理における始動記憶数表示設定処理(ステップS514)を示すフローチャートである。始動記憶数表示設定処理において、演出制御用CPU111は、先ず、始動記憶表示エリア11の複数の表示エリアのうちRAM112における始動記憶数記憶領域の始動記憶数に応じたメモリ画像(例えば、通常メモリ画像12、特別メモリ画像13)を表示させる表示エリアを選択する(ステップS551:表示エリア選択手段)。なお、始動記憶数記憶領域の始動記憶数に応じた全てのメモリ画像を表示させる表示エリアを再び選択することにより、今回の始動入賞によって始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像を特定し難くすることができる。
【0087】
次いで、演出制御用CPU111は、予告実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS552)。予告実行コマンドは、予告設定処理(ステップS116)のステップS128で始動入賞したときに抽出した予告判定用乱数が予告判定値と合致したとき、つまり、予告表示を実行する旨の判定がなされたときにステップS129にてセットされる。そして、予告実行コマンドを受信した場合には、今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア11に表示させるメモリ画像として特別メモリ画像13を設定し(ステップS553:予告表示制御手段)、予告実行コマンドを受信していない場合には、今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア11に表示させるメモリ画像として通常メモリ画像12を設定する(ステップS554)。このように、この実施の形態では、始動条件の成立に基づいて予告実行コマンドを受信したときに、該始動条件の成立に基づく特別図柄10a〜10cの可変表示の開始以前の段階(例えば、始動条件が成立して該市場条件の成立に基づいて始動記憶表示エリア11にメモリ画像を表示するとき)から始動記憶表示エリア11に特別メモリ画像13を表示することにより大当り遊技状態となる確率が高い旨の予告表示を実行する予告表示制御手段(ステップS553)を備えている。
【0088】
このように、この実施の形態では、始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像(通常メモリ画像12、特別メモリ画像13)は、メモリ画像を表示する起因となった数値データの抽出順番(始動記憶数指定コマンドを受信した順番)が特定し難くなるように表示制御されるが、演出制御基板80に搭載されるRAM112には、メモリ画像を表示する起因となった数値データの抽出順番が特定可能となるように記憶されている。つまり、始動記憶数指定コマンドを受信したときに、始動記憶数指定コマンドを受信した順番に対応した領域に、該始動記憶数指定コマンドによって始動記憶表示エリア11に表示制御されたメモリ画像を示す(特定可能な)情報(例えば、通常メモリ画像12、特別メモリ画像13のいずれかを示す情報)が記憶され、主基板31から変動パターンコマンドを受信すると、RAM112の始動記憶数指定コマンドを受信した順番に対応した領域のうち受信した順番が先の領域に記憶されたメモリ画像を今回の可変表示を行う数値データに基づくメモリ画像として後述する報知用キャラクタ画像14によって捕まえることにより、始動記憶表示エリア11に表示するメモリ画像の個数を変化させている。
【0089】
また、演出制御用CPU111は、今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア11に表示させるメモリ画像(通常メモリ画像12のときにはアジ、特別メモリ画像13のときにはカジキ)を示す信号をVDP100に出力する。VDP100は、演出制御用CPU111からメモリ画像を指示する信号を受信すると今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア11に表示させるメモリ画像に基づく画像データをキャラクタROM102から読み出し、表示部(LCD)9の始動記憶表示エリア11に表示するための画像データを生成して、その画像データをVRAM101に格納する。このようにして、VDP100は、表示部9の始動記憶表示エリア11に画像を表示させるための画像表示信号を生成し、表示部9の始動記憶表示エリア11に出力する。当該画像表示信号が表示部9に入力されると始動記憶表示エリア11に演出制御用CPU111によって指定されたメモリ画像が表示される。なお、始動記憶表示エリア11に表示される全てのメモリ画像は、ステップS551で選択された表示エリアに表示される。
【0090】
なお、この実施の形態では、始動記憶表示エリア11のいずれかの表示エリアにて表示制御されるメモリ画像は、所定のタイミングで表示制御される表示エリアを変更するように制御される。ROM113には、始動記憶表示エリア11にメモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターンを示す記憶数表示パターンデータが記憶されている。演出制御用CPU111のメモリ表示制御手段111aは、始動記憶数指定コマンドを受信したことに基づいて、ROM113の記憶数表示パターンのうちいずれかを選択し、始動記憶表示エリア11に表示させるメモリ画像を指定する信号をVDP100に出力するときに、個々のメモリ画像を表示制御する表示エリアを指示する信号と、記憶数表示パターンデータの複数の記憶数表示パターンのうちいずれかを指示する信号と、を出力する。
【0091】
また、VDP100は、始動記憶表示エリア11に表示させる画像データが格納されているVRAM101の領域を指示するアドレスを表示部9に出力することで始動記憶表示エリア11にメモリ画像を表示させる制御を行うが、メモリ画像を始動記憶表示エリア11に表示させるときには、メモリ画像を表示制御する表示エリアを指示する信号によって指示されたそれぞれの表示エリアにメモリ画像を表示させる。また、メモリ画像をそれぞれの表示エリアに表示した後、記憶数表示パターンデータの複数の記憶数表示パターンのうちいずれかを指示する信号によって指示された記憶数表示パターンでメモリ画像の表示態様を制御することで、メモリ画像が表示される始動記憶表示エリア11の表示エリアを所定のタイミングで変更している。
【0092】
図10は、演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU111が実行するメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、表示制御プロセス処理は、2ms毎に実行される割込処理で実行される。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0093】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用CPU111が実行するメイン処理における割込処理にて実行されるコマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていたら演出設定処理に移行するように制御する。
【0094】
演出設定処理(ステップS801):受信した特別図柄10a〜10cの停止図柄を指定するコマンド(特別図柄指定コマンド)に基づいて特別図柄10a〜10cの停止図柄を設定する。また、受信した変動パターンコマンドに基づく変動時間を変動時間タイマにセットする。
【0095】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄10a〜10cの変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマをスタートさせるとともに、有効期間タイマをスタートさせて選択演出が開始されるように制御する。
【0096】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、変動時間タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄10a〜10cを停止させる処理に移行する。
【0097】
図柄停止待ち設定処理(ステップS804:導出表示手段):図柄停止を指示する演出制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0098】
大当り表示処理(ステップS805):確定図柄の表示後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0099】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0100】
図11は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理において演出制御用CPU111は、先ず、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS560)。上述したように、この実施の形態の全ての変動パターンは、選択演出を実行するパターンを含んだ選択演出パターンである。ゆえに、変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合(変動パターンコマンドを受信した場合)には、以下に示すステップS561〜ステップS569の選択演出および選択演出の結果(開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像)を報知する報知表示が実行される。
【0101】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS560)、報知フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS561)、報知フラグがセットされている場合には、選択演出実行表示16を表示部9に表示させる制御を実行する(ステップS562)。なお、報知フラグは、後述するステップS565にてセットされる。次いで、演出制御用CPU111は、操作ボタン19の有効期間タイマがタイムアウトしたかを判定する(ステップS563)。上述したように操作ボタン19は、有効期間内に操作することによって操作信号を出力するが、その操作が有効となる期間、すなわち選択演出を実行可能な期間を表すタイマが有効期間タイマであり、演出制御用CPU111は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)で有効期間タイマをスタートさせる。そして、有効期間タイマをスタートさせてから有効期間タイマがタイムアウトするまでの間、選択演出実行表示16が表示部9に表示され選択演出が実行される。そして、選択演出が実行されている期間、つまり、選択演出実行表示16が表示されている期間に操作ボタン19が操作された場合に限り操作ボタン19は操作信号を演出制御基板80に出力する。ステップS563にて有効期間タイマがタイムアウトしていない場合には、操作ボタン19が操作されたか、つまり、演出制御基板80に操作信号が入力されたか否かを判定する(ステップS564)。
【0102】
ステップS564で演出制御基板80に操作信号が入力されたとき、またはステップS563で操作ボタン19を操作する前に有効期間タイマがタイムアウトしたときには、報知フラグをセットするとともに、開始条件が成立した数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像を報知する報知表示を実行する(ステップS565)。すなわち、選択演出結果表示17を表示部9に表示するとともに、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知用キャラクタ画像14によって報知する(例えば、釣り上げる、網で捕まえる等)。報知フラグをセットすることにより、ステップS561〜ステップS564の選択演出を行わないように制御される。次いで、有効期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS566)、タイムアウトしたら報知タイマをスタートさせ(ステップS567)、報知タイマがタイムアウトしたことに基づいて(ステップS568)、変動パターンコマンド受信フラグおよび報知フラグをリセットする(ステップS569)。変動パターンコマンド受信フラグをリセットすることで、次に図柄変動中処理を実行するときにステップS560にてNOが選択され、ステップS561〜ステップS569の処理を行わないように制御される。
【0103】
なお、ステップS565にて開始条件が成立した数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像を報知してもステップS566にて有効期間タイマがタイムアウトしていない場合、または有効期間タイマがタイムアウトしてもステップS568で報知タイマがタイムアウトしていない場合には、次に図柄変動中処理を実行するときに再びステップS561〜ステップS566またはステップS561〜ステップS568の処理が実行される。つまり、有効期間タイマおよび報知タイマの両方がタイムアウトするまでステップS570以降の処理を行わない。そのため、操作ボタン19を操作するタイミングにかかわらず特別図柄10a〜10cが可変表示を開始するタイミングは同じとなる。このように、この実施の形態では、選択演出実行表示16を表示部9に表示させる期間を調整することにより特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するまでの期間を一定に制御する表示期間調整手段を備えている。
【0104】
次いで、演出制御用CPU111は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS570)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、表示制御実行データの切替を行う(ステップS571)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP100を制御する。従って、VDP100は、表示制御実行データの内容に応じて表示部9の表示状態を制御する。
【0105】
なお、プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄10a〜10cの変動期間中における可変表示装置8の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄10a〜10cの変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄10a〜10cの変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば、可変表示装置8において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置8およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0106】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS572)、確定コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS573)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS574)。
【0107】
図12は、この実施の形態で実行される選択演出のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、この実施の形態では、選択演出を実行する旨を指示するコマンドは、変動パターンコマンドに含まれ、いずれの変動パターンコマンドを受信しても、選択演出が実行される。また、図12(A)〜図12(C)に示すタイミングチャートは、同一の変動パターンによるものである。図12(A)は、有効期間の比較的早い段階(T1’)で操作ボタン19を操作した場合であり、図12(B)は、有効期間の比較的遅い段階(T1”)で操作ボタン19を操作した場合であり、図12(C)は、操作ボタン19を操作することなく有効期間(T1)が経過した場合を示すタイミングチャートである。なお、T1’<T1”<T1となっている。
【0108】
図12(C)において、操作ボタン19の操作が有効である旨の報知する選択演出実行表示16を表示部9に表示する期間、つまり、操作ボタン19を操作したときに操作信号が出力される有効期間は、T1となっている。そして、操作ボタン19を操作することなく有効期間T1が経過したときには、開始条件が成立した数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像を報知する期間、つまり、選択演出結果表示17を表示部9に表示する期間はT2となっている。そして、選択演出結果表示17が表示部9に表示されてから表示期間T2経過したことに基づいて特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示が開始される。つまり、有効期間タイマには期間T1が設定され、報知タイマには期間T2が設定されて、変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cが可変表示を開始するまでの期間は、T1+T2となっている。
【0109】
図12(A)にて有効期間の比較的早い段階(T1’)で操作ボタン19を操作した場合、つまり、メモリ表示制御手段111aが選択演出実行表示16を表示部9に表示することにより操作ボタン19の操作が有効である旨の報知を開始してから、操作ボタン19が操作されるまでの期間である操作期間が比較的短い場合(T1’)には、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する選択演出結果表示17を表示部9に表示する期間T2’が操作ボタン19を操作しなかった場合(図12(C))と比べて長く、T2<T2’となっている。T2’は、有効期間T1の残りの期間(T1−T1’)と、図12(C)におけるT2と、の合計(T1−T1’+T2)である。つまり、変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するまでの期間は、T1’+T1−T1’+T2=T1+T2である。そのため、操作ボタン19を比較的早い段階で操作した場合においても、選択演出結果表示17を表示部9に表示する期間を調整することによって変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するまでの期間(T1+T2)を一定としている。
【0110】
図12(B)にて有効期間の比較的遅い段階(T1”)で操作ボタン19を操作した場合、つまり、操作期間が比較的長い場合(T1”)には、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する選択演出結果表示17を表示部9に表示する期間T2”が操作ボタン19を比較的早い段階で操作した場合(図12(A))と比べて短く、T2”<T2’となっている。T2”は、有効期間T1の残りの期間(T1−T1”)と、図12(C)におけるT2と、の合計(T1−T1”+T2)である。つまり、変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するまでの期間は、T1”+T1−T1”+T2=T1+T2である。そのため、操作ボタン19を比較的遅い段階で操作した場合においても、選択演出結果表示17を表示部9に表示する期間を調整することによって変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するまでの期間(T1+T2)を一定としている。
【0111】
このように、この実施の形態では、演出制御基板80にて変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cが可変表示を開始するまでの期間(T1+T2)は、選択演出結果表示17を表示する期間を調整することによって常に一定に制御される。すなわち、操作期間の長さに応じて選択演出結果表示17を表示部9に表示する期間を変化させることによって選択演出が実行されてから特別図柄10a〜10cが可変表示を開始するまでの期間(T1+T2)が一定に制御される。演出制御用CPU111は、選択演出結果表示17を表示する期間を調整することによって変動パターンコマンドを受信してから特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示を開始するまでの期間を一定に制御する表示期間調整手段を備えている。このように構成することにより、変動時間(可変表示時間:T)の管理を容易にすることができる。
【0112】
図13〜図18は、この実施の形態における予告表示および一括導出演出の一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示部9にメモリ画像を表示可能な複数の表示エリアを備えた始動記憶表示エリア11が設けられ、始動入賞が生じたことに基づいて、該始動入賞によって抽出されて始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数が特定可能なメモリ画像が個々に表示される。つまり、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数分のメモリ画像が始動記憶表示エリア11に表示制御される。具体的には、図13(A)にて、通常メモリ画像12としてのアジが6匹と、特別メモリ画像13としてのカジキが1匹表示され、始動記憶バッファ55aに7個の数値データが記憶されている(始動記憶が7である)ことを示している。
【0113】
なお、この実施の形態では、始動記憶バッファ55aに格納される数値データは、抽出順番が特定可能となっているが、該数値データに基づくメモリ画像は抽出順番が特定可能に表示されず、演出制御基板80のRAM112にのみ始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像の抽出順番が特定可能となるように記憶される。具体的には、図13(A)に示すように、始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像は、該メモリ画像を表示する起因となった数値データの抽出順番に関わらず不規則に表示される。そのため、遊技者は、始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像がいつ抽出された数値データに起因するものであるか(可変表示を開始する順番)を把握することが困難になる。しかし、RAM112には、始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像の抽出順番が特定可能となるように記憶されているため、主基板31から変動パターンコマンドを受信するとメモリ表示制御手段111aは、RAM112に記憶されている抽出順番が先のメモリ画像について開始条件が成立したことを報知する。
【0114】
また、この実施形態では、図13(B)に示すように、可変表示の開始条件が成立し、変動パターンコマンドおよび一括導出数指定コマンドを受信したときに、遊技者が操作ボタン19を操作することによって始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像のうちいずれかを選択させる選択演出が実行される。選択演出では、始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像のうち遊技者が可変表示を開始させたいメモリ画像を選択する。すなわち、選択演出とは、開始条件が成立した数値データに基づいて表示されるメモリ画像がどのメモリ画像であるかは事前に決定されているが、遊技者がどのメモリ画像が表示される起因となった数値データの可変表示を行いたいのかという意思表示を行う(希望や願望を表す)ものである。
【0115】
また、この実施の形態では、選択演出にて有効期間内に操作ボタン19を操作したまたは操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過した場合には、報知用キャラクタ画像14が開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を捕まえる演出(例えば、図13(C)で報知用キャラクタ画像14が通常メモリ画像12を釣り上げる演出や、図15(J)で報知用キャラクタ画像14が網で通常メモリ画像12を3匹捕まえる演出)により開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を遊技者に報知している。なお、選択演出にて遊技者が選択したメモリ画像が開始条件の成立した数値データに基づくメモリ画像ではない場合には、報知用キャラクタ画像14によって捕まえられることはない。選択演出にて遊技者が操作ボタン19を操作したまたは、操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過したことに基づいて、事前に開始条件が成立したと判定された数値データに基づくメモリ画像が報知用キャラクタ画像14によって捕まえられる。
【0116】
この実施の形態では、上述したように、始動記憶表示エリア11にメモリ画像として表示される始動記憶を特別メモリ画像13として表示制御することによって大当り遊技状態になる可能性が高い(確率が高い)ことを遊技者に予告する予告表示が実行される。そのため、図13(B)に示すように、始動記憶表示エリア11に特別メモリ画像13が表示されているときには、遊技者は、特別メモリ画像13が表示される起因となった数値データに基づく可変表示の開始条件を成立させるように操作ボタン19を操作して自らの意思表示を行うことができる。しかし、実際には、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像は事前に決定されているため、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像が特別メモリ画像13ではない場合には、遊技者が操作ボタン19を操作することによって特別メモリ画像13が報知用キャラクタ画像14によって捕まえられることはない。すなわち、図13(B)で特別メモリ画像13を選択した場合であっても、開始条件が成立している数値データに基づくメモリ画像は通常メモリ画像12であるため、図13(C)では通常メモリ画像12が報知用キャラクタ画像14によって釣り上げられる。つまり、遊技者が操作ボタン19を操作することによって選択したメモリ画像の選択結果とは関係なく開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像が報知用キャラクタ画像14によって捕まえられる。しかし、遊技者に操作ボタン19を操作することによってメモリ画像を選択することで遊技に参加しているような錯覚を与えることができ、興趣を高めることができる。
【0117】
演出制御用CPU111は、主基板31から変動パターンコマンドを受信すると、図13(B)に示すように、選択演出実行表示(釣りたいお魚でボタンを押して!)16を表示部9に表示する。選択演出実行表示16は、遊技者に選択演出が実行されていることおよび操作ボタン19の操作が有効である旨を報知するためものである。そして、上述した有効期間T1が経過するまで始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像が所定期間ごとに順に点滅表示され、つまり、対象となるメモリ画像を移動表示させ、操作ボタン19を操作したとき、または、操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過したとき、に点滅しているメモリ画像が選択されたメモリ画像となる。
【0118】
なお、上述したように、図13(B)で点滅表示している通常メモリ画像12が図13(C)で報知用キャラクタ画像14によって釣り上げられているが、図13(B)で特別メモリ画像13が点滅表示しているときに操作ボタン19を操作しても図13(C)で表示される結果は同じとなる。このように、遊技者が操作ボタン19を操作して選択したメモリ画像が開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像ではない場合には、遊技者が選択したメモリ画像を報知用キャラクタ画像14が釣ろうとしたが失敗して、遊技者が選択したメモリ画像とは別の開始条件が成立したメモリ画像を釣り上げる等の演出を行うようにしてもよい。
【0119】
また、上述したように、選択演出にて有効期間内に遊技者が操作ボタン19を操作するか、操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過した場合には、開始条件が成立した始動記憶に基づくメモリ画像を報知する。具体的には、図13(B)にて有効期間内に操作ボタン19が操作されたまたは操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過した場合には、演出制御用CPU111は、図13(C)にて表示部9に選択演出結果表示(このお魚に決定!)17を表示するとともに、報知用キャラクタ画像14が開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を釣り上げる演出を行う。つまり、この実施の形態では、報知用キャラクタ画像14によって捕まえられたメモリ画像としてのアジ(通常メモリ画像12)またはカジキ(特別メモリ画像13)が開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像である。
【0120】
また、この実施の形態では、複数の数値データに基づく可変表示を同時(同時でなくてもよい)に実行して表示結果を導出表示する一括導出演出を実行するときに、有効期間内に遊技者によって操作ボタン19が操作された場合または操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過した場合には、メモリ表示制御手段111aが開始条件が成立した数値データの個数を報知する。具体的には、図15(I)で、選択演出結果表示17を表示した後、図15(J)で導出メモリ数表示エリア15に同時に可変表示を実行する数値データの個数、つまり、報知用キャラクタ画像14が捕まえたメモリ画像(通常メモリ画像12、特別メモリ画像)13としての魚(通常メモリ画像(アジ)12、特別メモリ画像(カジキ)13)の数「3匹釣れた!」を表示する。そして、特別図柄表示エリア10にて特別図柄10a〜10cの可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで(図15(K)〜図16(M))、導出メモリ数表示エリア15に「3匹」を表示することで、遊技者に3個の数値データに基づく可変表示を実行していることを報知している。
【0121】
なお、始動記憶表示エリア11に表示制御されているメモリ画像の個数(始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数)を表示するようにしてもよく、同時に可変表示を実行する数値データの個数と始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数と、を両方とも表示するようにしてもよい。
【0122】
また、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されるROM113に、導出メモリ数表示エリア15にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を表示するパターンを含む導出メモリ数表示データが記憶されている。演出制御用CPU111は、主基板31のCPU56から一括導出数指定コマンドを受信すると、一括導出数指定コマンドに基づいて導出メモリ数表示データを読み出し、VDP100を介して導出メモリ数表示エリア15に導出メモリ数を表示する制御を行う。このように構成することにより、遊技者に不信感を与えることなく一括導出演出を実行することができる。
【0123】
また、図14(G)で、特別図柄10a〜10cの可変表示が終了すると、再び操作ボタン19を操作することによって始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像のうちいずれかを選択する選択演出を実行するが、図14(H)では、報知用キャラクタ画像14が始動記憶表示エリア11としての海に投げ入れた網が複数のパターン(網に掛かるメモリ画像が異なる)で順に点滅表示される。それぞれのパターンでは、対象となるメモリ画像(通常メモリ画像12、特別メモリ画像13)としての魚(通常メモリ画像(アジ)12、特別メモリ画像(カジキ)13)が異なるように移動表示(点滅表示)され、有効期間内に操作ボタン19を操作したときまたは操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過したときに点滅表示している網に掛かっているメモリ画像(対象となるメモリ画像)が選択したメモリ画像となる。
【0124】
そして、有効期間内に遊技者が操作ボタン19を操作するかまたは操作ボタン19を操作する前に有効期間が経過すると、図15(I)にて選択演出結果表示「この網に決定!」17を表示する。なお、上述したように、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像が遊技者によって選択されたメモリ画像ではない場合には、複数のパターンで点滅表示された網のうち事前に開始条件が成立したと判定された数値データに基づくメモリ画像が含まれるようなパターンを図15(I)にて表示するかまたは、図15(J)にて事前に開始条件が成立したと判定された数値データに基づくメモリ画像としての魚を捕まえるようにする。つまり、図15(I)で事前に開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像が含まれないパターンが選択されたときには、該パターンにてメモリ画像としての魚を捕まえることができない演出を実行したあと、図15(J)にて事前に開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を捕まえるような演出を実行するようにしてもよい。
【0125】
上述したように、この実施の形態では、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出表示する一括導出演出を実行する機能を有するが、一括導出演出を実行しないとき(図13(B))と、一括導出演出を実行するとき(図14(H))と、で選択演出の演出パターンを変化させている。このように構成することにより、一括導出演出が実行されることを遊技者に容易に認識させることができる。なお、一括導出演出を実行する場合の選択演出の演出パターン(例えば、報知用キャラクタ画像14が釣竿でメモリ画像としての魚を釣る演出)と、一括導出演出を実行しない場合の選択演出の演出パターン(例えば、報知用キャラクタ画像14が網でメモリ画像としての魚を捕まえる演出)と、を変化させないように構成してもよい。
【0126】
また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像の表示態様を異ならせることにより予告表示を実行している。具体的には、予告表示を実行していないメモリ画像として通常メモリ画像12が表示制御され、予告表示を実行する場合には、メモリ画像として特別メモリ画像13が表示制御される。この実施の形態では、通常メモリ画像12としてアジが表示制御され、特別メモリ画像13としてカジキが表示制御される。予告表示で特別メモリ画像13が表示されることにより、大当り遊技状態となる確率が高いことを遊技者に報知している。なお、この実施の形態では、メモリ画像の表示態様を異ならせることによって予告表示を実行しているが、予告表示を実行しているメモリ画像を特定可能となるように表示制御するようにすればよく、例えば、メモリ画像とは別の予告メモリ特定画像(例えば、矢印等)によって予告表示を実行しているメモリ画像を特定可能に表示制御するようにしてもよい。
【0127】
また、この実施の形態では、一括導出演出を行うときに、始動記憶表示エリア11に予告表示としての特別メモリ画像13が表示されている場合には、始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像のうち特別メモリ画像13を含む複数(1つでもよい)のメモリ画像と、特別メモリ画像13を含まない複数(1つでもよい)のメモリ画像と、のいずれかを選択する選択演出を行う。具体的には、図16(O)にて、報知用キャラクタ画像14が始動記憶表示エリア11としての海に投げ入れた網が通常メモリ画像12としてのアジを2匹含むようなパターンと、通常メモリ画像12としてのアジを2匹と特別メモリ画像13としてのカジキを1匹含むようなパターンと、通常メモリ画像12としてのアジを1匹と特別メモリ画像13としてのカジキを1匹含むようなパターンと、の複数のパターンで点滅表示され、これら複数のパターンのうちいずれかのパターンを選択する選択演出を実行している。なお、特別メモリ画像13としてのカジキが始動記憶表示エリア11に複数(2つ以上)表示されている場合には、1つのパターンに特別メモリ画像13を1つだけ含むようにしてもよい。
【0128】
そして、図17(Q)で、報知用キャラクタ画像14が網で特別メモリ画像13としてのカジキを1匹と、通常メモリ画像12としてのアジを2匹と、を含む3つのメモリ画像を捕まえると、図17(R)で、捕まえた特別メモリ画像13および通常メモリ画像12を報知用キャラクタ画像14によって持ち上げて表示させることで、遊技者に予告表示を実行していた数値データに基づく可変表示を実行すること、つまり、特別メモリ画像13としてのカジキを表示する起因となった数値データに基づく可変表示を実行することを報知している。このように構成することにより、特別メモリ画像13を表示する起因となった数値データに基づく可変表示を実行することを遊技者が容易に認識することができるため、可変表示に対する興趣を向上できる。
【0129】
なお、上述したようにこの実施の形態では、演出制御用CPU111のメモリ表示制御手段111aがVDP100を介して始動記憶表示エリア11にメモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターンのうちいずれかの記憶数表示パターンでメモリ画像の表示態様を制御する。つまり、図16(M)で始動記憶バッファ55aに記憶される数値データの記憶数が3つであるときに始動入賞が生じると、ステップS551にて始動記憶表示エリア11に表示される全てのメモリ画像(この場合には、通常メモリ画像12としてのアジ3匹と、特別メモリ画像13としてのカジキ1匹と、の合計4匹)の表示エリアを選択し、図16(N)では選択された表示エリアそれぞれにメモリ画像が個々に表示される。そして、記憶数表示パターンデータの複数の記憶数表示パターンのうちいずれかを指示する信号によって指示された記憶数表示パターンに基づいて所定のタイミングでメモリ画像の表示される表示エリアを変更している。つまり、図16(N)でそれぞれの表示エリアに表示されたメモリ画像は、図16(O)では異なる表示エリアに表示される。この実施の形態では、メモリ画像として表示される魚(例えば、通常メモリ画像(アジ)12、特別メモリ画像(カジキ)13)が始動記憶表示エリア11として表示される海に備えられた複数の表示エリアを変更して表示されることで、魚が海を泳ぐように表示制御される。このように構成することにより、始動記憶表示エリア11においてメモリ画像を複数の表示エリアに変更して表示することにより複数種類の演出を実行することが可能となる。
【0130】
また、この実施の形態では、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データ(例えば、大当り判定用乱数)に基づく特別図柄10a〜10cの可変表示の開始条件が成立し、変動パターンコマンドおよび一括導出数指定コマンドを受信したときに、当該数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像を報知する構成となっているが、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データに基づく特別図柄10a〜10cの可変表示を行って表示結果を導出表示する以前に当該数値データに基づいて始動記憶表示エリア11に表示制御されるメモリ画像を報知する構成、つまり、選択演出を実行するとともに特別図柄10a〜10cの可変表示を実行して、特別図柄10a〜10cの表示結果を導出表示する前に開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するように構成しても良い。このように構成することにより、特別図柄10a〜10cの可変表示を開始しても始動記憶表示エリア11に表示されるメモリ画像のいずれのメモリ画像に基づく可変表示を実行しているかを認識することが困難となるため、遊技に集中させることができる。
【0131】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、操作手段を備えることで遊技者がメモリ画像の選択に参加できる遊技者参加型の演出を行えるとともに、始動記憶表示部に第2のメモリ画像を表示することにより事前判定手段の判定結果が特定表示結果である旨の予告表示を行っている場合に、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するため、可変表示開始前まで可変表示を実行する数値データに基づくメモリ画像を把握することが困難になり、予告表示制御手段によって第2のメモリ画像に表示する起因となった数値データに基づく可変表示に対する期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【0132】
請求項2記載の発明では、特定表示結果とならないときにも予告表示を実行するか否かの判定を行うため、予告表示が実行された後も遊技者の遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【0133】
請求項3記載の発明では、報知用キャラクタ画像の動作態様によって、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する演出を実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0134】
請求項4記載の発明では、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するときに、第2のメモリ画像を含む複数のメモリ画像と、第2のメモリ画像を含まない複数のメモリ画像と、を選択させる選択演出を実行することによって遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【0135】
請求項5記載の発明では、同時に可変表示を実行する数値データの個数を表示することによって、遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する不信感を与えないようにすることができる。
【0136】
請求項6記載の発明では、一括導出数選択手段により可変表示を同時に実行する数値データの個数を変化させるため、複数種類の演出を実行することが可能となり、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【0137】
請求項7記載の発明では、所定条件が成立したときに始動記憶手段に記憶可能となる上限数を増加させるため、遊技者に遊技を継続させるように仕向けることができ、稼働率を高めることができる。
【0138】
請求項8記載の発明では、複数の記憶数表示パターンによってメモリ画像を表示する表示エリアを異なったタイミングで変更するため、複数種類の演出を実行することが可能となる。また、遊技者が、可変表示の開始条件が成立したメモリ画像を把握し難くなるため、興趣を向上させることができる。
【0139】
請求項9記載の発明では、開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する期間を調整することにより操作手段の操作が有効である旨を報知した後、可変表示が開始されるまでの時間を一定に制御することができるため、可変表示時間の管理を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図3】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】一括導出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図8】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】始動記憶数表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】選択演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図13】本実施形態の一例を示す説明図である。
【図14】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図15】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図16】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図17】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図18】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
8 可変表示装置
9 表示部
10 特別図柄表示エリア
11 始動記憶表示エリア
12 メモリ画像
13 特別メモリ画像
14 報知用キャラクタ画像
15 導出メモリ数表示エリア
22 始動入賞口
23 可変入賞球装置
31 主基板
54a 一括導出数判定テーブル
55a 始動記憶バッファ
56 CPU
80 演出制御基板
102 キャラクタROM
111 演出制御用CPU
111a メモリ表示制御手段

Claims (9)

  1. 所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記始動条件の成立に応じて、数値データを更新する数値データ更新手段から所定の数値データを抽出する抽出手段と、
    該抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かに基づいて表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する事前判定手段と、
    前記抽出手段によって抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段と、
    該始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能にメモリ画像として個々に表示する複数の表示エリアを有する始動記憶表示部と、
    該始動記憶表示部にて前記メモリ画像として第1のメモリ画像と、該第1のメモリ画像と異なる第2のメモリ画像と、を表示する制御を行なうメモリ表示制御手段と、
    前記事前判定手段の判定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から前記始動記憶表示部に前記第2のメモリ画像を表示することにより前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段と、
    前記始動条件の成立に基づいて前記メモリ表示制御手段によって前記始動記憶表示部の複数の表示エリアのうちいずれに前記メモリ画像を表示する制御を行うかを選択する表示エリア選択手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、前記開始条件が成立したときに前記表示エリア選択手段により選択された表示エリアに表示制御された前記メモリ画像のうちいずれかのメモリ画像を遊技者に選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段と、
    該選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されるとき該選択演出として前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作報知手段と、
    該操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知が実行されたときに前記操作手段の操作の有無を判定する操作判定手段と、を含み、
    前記メモリ表示制御手段は、前記操作報知手段によって前記操作手段の操作が有効である旨の報知をしているときに前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があった旨の判定がされたことに基づいて前記開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記予告表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときにも前記予告表示を実行するか否かを判定する予告表示判定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記メモリ画像を含む複数種類のキャラクタ画像を有する画像データ記憶手段を備え、
    前記複数種類のキャラクタ画像は、前記メモリ画像に対応したキャラクタ画像とは異なり、前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像を報知する報知用キャラクタ画像をさらに含み、
    前記メモリ表示制御手段は、前記報知用キャラクタ画像を表示する制御を行う機能を含み、
    該メモリ表示制御手段は、前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があった旨の判定がされたことに基づいて前記報知用キャラクタ画像の動作態様によって前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像を報知する制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 前記始動記憶手段に記憶される数値データのうち複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出表示する一括導出手段と、
    該一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定する一括導出判定手段と、を含み、
    前記選択演出実行手段は、前記一括導出判定手段によって前記複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する旨の判定がなされたときに、前記表示エリア選択手段によって選択された表示エリアに表示制御された前記メモリ画像のうち前記第2のメモリ画像を含む複数のメモリ画像と、前記第2のメモリ画像を含まない複数のメモリ画像と、のいずれかを遊技者に選択させる選択演出を実行することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記メモリ表示制御手段は、前記一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するとき、該同時に可変表示を実行する数値データの個数を特定可能に表示する制御を行うことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記一括導出手段により同時に可変表示を実行するときに、該一括導出手段によって導出する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数から選択する一括導出数選択手段を備えたことを特徴とする請求項4または請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記始動記憶手段は、前記上限数として、第1の上限数と、該第1の上限数よりも多くの数値データを記憶可能な第2の上限数と、を含み、
    予め定められた所定条件が成立したときに、前記上限数を前記第1の上限数から前記第2の上限数に変更する上限数変更手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記メモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターンを示す記憶数表示パターンデータを記憶するデータ記憶手段を備え、
    前記メモリ表示制御手段は、前記記憶数表示パターンデータに基づいて前記メモリ画像を表示する表示エリアを変更する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記メモリ表示制御手段は、前記可変表示装置にて前記識別情報の可変表示が開始される以前に前記選択演出を実行し、
    前記開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する期間を、前記操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知の開始から前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があったことが判定されるまでの期間である操作期間の長さに応じて変化させることで、前記操作期間の長さにかかわらず前記操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知の開始から、前記識別情報の可変表示が開始されるまでの時間を一定に制御する表示期間調整手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の遊技機。
JP2003179962A 2003-06-24 2003-06-24 遊技機 Withdrawn JP2005013352A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003179962A JP2005013352A (ja) 2003-06-24 2003-06-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003179962A JP2005013352A (ja) 2003-06-24 2003-06-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005013352A true JP2005013352A (ja) 2005-01-20

Family

ID=34181143

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003179962A Withdrawn JP2005013352A (ja) 2003-06-24 2003-06-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005013352A (ja)

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006340760A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2006340761A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2011136201A (ja) * 2011-03-07 2011-07-14 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011206550A (ja) * 2011-05-30 2011-10-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011206547A (ja) * 2011-05-30 2011-10-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011206548A (ja) * 2011-05-30 2011-10-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012105770A (ja) * 2010-11-16 2012-06-07 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2012179375A (ja) * 2012-04-27 2012-09-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012196493A (ja) * 2012-06-12 2012-10-18 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2013046807A (ja) * 2012-10-31 2013-03-07 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2015107314A (ja) * 2013-10-22 2015-06-11 株式会社高尾 弾球遊技機
JP2018110995A (ja) * 2016-07-06 2018-07-19 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006340760A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2006340761A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2012105770A (ja) * 2010-11-16 2012-06-07 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011136201A (ja) * 2011-03-07 2011-07-14 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011206550A (ja) * 2011-05-30 2011-10-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011206547A (ja) * 2011-05-30 2011-10-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011206548A (ja) * 2011-05-30 2011-10-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012179375A (ja) * 2012-04-27 2012-09-20 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012196493A (ja) * 2012-06-12 2012-10-18 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2013046807A (ja) * 2012-10-31 2013-03-07 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2015107314A (ja) * 2013-10-22 2015-06-11 株式会社高尾 弾球遊技機
JP2018110995A (ja) * 2016-07-06 2018-07-19 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4446691B2 (ja) 弾球遊技機
JP2004357878A (ja) 遊技機
JP2006095231A (ja) 遊技機
JP2005013352A (ja) 遊技機
JP2005185728A (ja) 遊技機
JP2005185728A5 (ja)
JP2005000324A (ja) 遊技機
JP2005192866A (ja) 遊技機
JP2004321428A (ja) 遊技機
JP2006026073A (ja) 遊技機
JP2005000239A (ja) 遊技機
JP2006180948A (ja) 弾球遊技機
JP2005080695A (ja) 遊技機
JP2005007095A (ja) 遊技機
JP2002336490A (ja) 遊技機
JP2010115547A5 (ja)
JP2010115547A (ja) 遊技機
JP2005007058A (ja) 遊技機
JP2003230710A (ja) 遊技機
JP6754269B2 (ja) 遊技機
JP2005095515A (ja) パチンコ遊技機
JP5340356B2 (ja) 遊技機
JP7136845B2 (ja) 遊技機
JP2005137545A (ja) 弾球遊技機
JP7136846B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060517

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20090605