以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球12を貯留する余剰球受皿4、遊技球12を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、操作ハンドル5の上方には人為的操作に応じて後述する主基板31に操作信号を出力する操作ボタン10が設けられている。更に、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球12が流下可能な遊技領域7が形成されている。操作ボタン10は、遊技者の操作により後述する演出態様の変更等を行い遊技者の操作を演出内容に反映させるものである。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c、図10参照)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置8を備えている。本実施形態では、可変表示装置8は液晶表示装置(LCD)により構成され、その中央には特別図柄9a〜9cを可変表示する表示部9が設けられている。この表示部9は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する表示結果事前決定手段(ステップS122)が表示部9の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに表示部9に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
また、特定表示結果は、特別表示結果(確変図柄)と特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変図柄)を含み、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに表示部9に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、大当り遊技状態終了後に、表示結果が通常遊技状態より特定表示結果(大当り図柄)となり易い(大当り遊技状態となる確率が高い)特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態および特定遊技状態とは異なる遊技状態のことである。
また、表示部9の右上部には、始動条件の成立(遊技球12が始動入賞口14へ入賞する)時に後述する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄9a〜9cの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段(例えば、主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能)に記憶された数値データ(始動記憶)を個々に表示する始動記憶表示部としての始動記憶表示エリア18が設けられている。
この始動記憶表示エリア18は、有効始動入賞(本実施形態では、始動記憶の記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化(例えば青色表示から赤色表示に変化)させ、可変表示装置8にて特別図柄9a〜9cの可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
なお、この実施の形態では有効始動入賞数は4つとなっているが、これに限られるものではない。例えば、有効始動入賞数を30としてもよく。この場合には、30回分の始動記憶の記憶数を表示できるように始動記憶表示エリアを構成してもよく、また、30回分の始動記憶のうち所定数(例えば、5つ)のみ表示するようにしてもよい。
なお、この実施の形態における可変表示装置8においては、表示部9と、始動記憶表示エリア18の表示されるエリアと、が区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶の記憶数が表示された状態とすることができる。
可変表示装置8の上部には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器13が設けられている。この普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。また、普通図柄表示器13の左方および右方には、遊技球12がゲート32を通過し、普通図柄表示器13における始動条件が成立したが、未だ普通図柄表示器13における可変表示の開始条件が成立していない普通図柄始動記憶を記憶する普通図柄始動記憶表示器19が設けられている。
可変表示装置8の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った遊技球(入賞球)12は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド(図示しない)によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、上述した特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド(図示しない)によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は、大入賞口21の前面に設けられ、大入賞口21を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた遊技球(入賞球)12のうち、一方(V入賞領域)に入った遊技球(入賞球)12はV入賞スイッチで検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った遊技球(入賞球)12はカウントスイッチで検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示しない)も設けられている。
ゲート32に遊技球12が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器13の始動記憶数である普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示(例えば、「○」と「×」の付されたLEDを交互に点滅表示)を開始できる状態であれば、普通図柄表示器13の可変表示が開始される。普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器13の左右近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器19が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器19は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器13の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄9a〜9cと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄9a〜9cを可変表示する特別可変表示領域と、普通図柄を可変表示する普通可変表示領域と、は1つの可変表示装置で実現される。
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球12が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器13における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球12が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
更に、特別遊技状態としての確変状態では、可変表示装置8の表示部9における特別図柄9a〜9cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果:例えば、「777」)になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄9a〜9cの可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、普通図柄表示器13において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器13における可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、表示部9において特別図柄9a〜9cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、可変表示装置8の表示部9および普通図柄表示器13において普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞球装置15において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞球装置15の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示回数が増加して特別図柄9a〜9cが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの(特定遊技状態中以外)と大当りに直接的に係わるもの(特定遊技状態中)とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄9a〜9c乃至普通図柄に対しての時間短縮(時短)制御又は確率変動(確変)制御、電役(例えば、可変入賞球装置15)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、遊技盤6に設置される入賞口(図示しない)を特別図柄9a〜9cの始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口14の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板20の開放延長制御、あるいは開閉板20によって開放された大入賞口21への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入(所定条件の成立)及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴(例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等)、入賞、及びサブゲーム(例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む)の4つの要素のうちいずれか1つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球12が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する音声出力手段としてのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左41の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、枠ランプ右42の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての表示部9に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば、「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をいう。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
打球発射装置から発射された遊技球12は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球12が始動入賞口14に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、表示部9において特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶手段に記憶される始動記憶(数値データ)を1増やし、始動記憶表示エリア18の表示状態を1つ更新する。つまり、表示色を変化させる。
表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄9a〜9cが大当り図柄(特定表示結果)となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球12が大入賞口21に入賞するまで開閉板20によって大入賞口21が開放される。なお、開閉板20によって大入賞口21が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球12が大入賞口21に入賞するまで、が1ラウンドである。そして、開閉板20による大入賞口21の開放中に遊技球12が大入賞口21内のV入賞領域に入賞し、V入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板20により大入賞口21の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
表示部9における特別図柄9a〜9cの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
図2は、本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのCPU56、及び演出制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54、RAM55、およびI/Oポート部57は、CPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55がCPU56に内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
なお、図2には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、V入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド、開閉板20を開閉するソレノイド等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板31に搭載されている。
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
また、主基板31に搭載されるRAM55には、始動条件の成立(遊技球12が始動入賞口14へ入賞する)時に後述する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄9a〜9cの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段(主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能)としての始動記憶バッファ55aが設けられている。
また、主基板31に設けられた遊技制御手段(例えば、CPU56)からのコマンドに基づいて、演出制御基板80に設けられた演出制御手段としての演出制御用CPU111が、可変表示装置8に設けられた表示部9の表示制御、音声出力手段としてのスピーカ27の音声出力制御、ランプ・LEDの発光制御、等を行う。主基板31からは、可変表示装置8の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載される演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)に含まれる表示制御手段が、主基板31に搭載される遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの制御信号(演出制御コマンド)に基づいて遊技盤6に設けられている可変表示装置8、普通図柄表示器13の表示制御を行う。主基板31からは、可変表示装置8の可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間(変動時間)を特定可能な変動パターンコマンド(可変表示パターンコマンド)と、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で決定された特別図柄9a〜9cの停止図柄を指示するコマンド(特別図柄指定コマンド)と、が送信される。
演出制御基板80には、主基板31からの演出制御コマンドに応じて識別情報を含むデータ(例えば、ゲーム制御用のプログラム等)を記憶するデータ記憶手段としてのROM113、ワークメモリとして使用されるRAM112、主基板31からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置8等の表示制御、スピーカ27等の駆動制御、等を行う演出制御用CPU111および主基板31からの演出制御コマンドを受信するI/Oポート部114が搭載されている。
また、この実施の形態のROM113は、後述する予告選択演出にて表示部9に表示させるキャラクタ画像11(図10参照)を含む画像データ113aを備えている。予告選択演出を実行することが決定されると、CPU56は、演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU111に予告選択演出を実行することを指示するコマンドを含む変動パターンコマンドを送信する。演出制御用CPU111は、予告選択演出を実行することを指示するコマンドを含む変動パターンコマンドを受信すると、画像データ113aを読み出してキャラクタ画像11を表示部9に表示させる制御を行う。
また、演出制御用CPU111は、VDP100を介してLCDを用いた表示部9の表示制御を行う。VDP100は、キャラクタROM102に記憶されているキャラクタ、背景、表示図柄に関する画像データをもとにVRAM101で画像表示信号を生成し、表示部9に出力する。そして、可変表示装置8は画像表示信号に基づいて表示部9に画像を表示させる。
次に遊技機の動作について説明する。図3は、主基板31における遊技制御手段(例えば、CPU56等)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、主基板31の遊技制御手段が実行するメイン処理にて2ms毎に行われる割込処理内で実行される。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球12が入賞したことを検出するための始動口スイッチがオンしていたら、すなわち遊技球12が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
なお、始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、始動記憶(数値データ)の記憶数が最大値(例えば、4、等)に達しているかどうか確認し、始動記憶(数値データ)の記憶数が最大値に達していなければ、始動記憶(数値データ)の記憶数を1増やし、後述する数値データ更新手段から大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶(数値データ)の記憶数の値に対応した保存領域(始動記憶バッファ55a)に格納する処理が実行される。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄9a〜9cの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶(数値データ)の記憶数を確認する。始動記憶(数値データ)の記憶数が0でなければ、特別図柄9a〜9cの可変表示の結果、当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄9a〜9cの停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄9a〜9cの可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄9a〜9cが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、特別図柄9a〜9cの停止図柄を指令する情報(特別図柄指定コマンド)と、変動態様(変動パターン)を指令する情報(変動パターンコマンド)と、が送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間が経過(ステップS302の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):表示部9において可変表示される特別図柄9a〜9cが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(確定コマンド)が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄9a〜9cが大当り図柄となった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイドを駆動して開閉板20を開状態とすることで大入賞口21を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口21の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図4は、特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理は、所定の始動条件の成立として遊技球12の始動入賞口14への入賞(始動入賞)が生じたときに実行される。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動記憶バッファ55aに記憶される数値データ(始動記憶)の記憶数が予め定められた上限値に達しているか否か判定する。この実施の形態では、上限」値は20である。つまり、CPU56は、始動記憶(数値データ)の記憶数が4であるか否かを判定する(ステップS111)。
始動記憶(数値データ)の記憶数が4に達していない場合には、始動記憶カウンタを1加算し(ステップS112)、数値データ更新手段から大当り判定用乱数等の各乱数を抽出し、それらを始動記憶(数値データ)の記憶数に対応した保存領域に格納する(ステップS113)。次いで、予告設定処理を実行する(ステップS114)。
なお、この実施の形態では、可変表示装置8における特別図柄9a〜9cの可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データとしての乱数値(例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、等)を更新する数値データ更新手段を備えている。数値データ更新手段は、CPU56が実行するメイン処理および2ms毎に実行される割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数(例えば、大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(例えば、大当り判定用乱数カウンタ)のカウントアップ(1加算)を行う。演出制御用CPU111は、始動口スイッチ通過処理のステップS113では、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値として始動記憶バッファ55aの始動記憶(数値データ)の記憶数に対応した保存領域に格納する。
また、始動記憶の記憶数が変化し(例えば、始動入賞が生じ)、始動記憶カウンタのカウント値が変化すると、主基板31に搭載されるCPU56が実行するメイン処理における割り込み処理にて実行される記憶処理で、主基板31から演出制御基板80に始動記憶の記憶数を示すコマンド(始動記憶数指定コマンド)が送信される。そして、演出制御用CPU111の表示制御手段は、始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶表示エリア18を表示制御する。
図5は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理(ステップS114)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、先ず、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタ(大当り判定用乱数カウンタ)から大当り判定用乱数を抽出する(ステップS121)。次いで、CPU56は、大当り判定処理を実行する(ステップS122)。なお、ここで抽出される大当り判定用乱数の値は、ステップS113で抽出されて始動記憶バッファ55aに格納された値である。なぜなら、ステップS113の処理と、ステップS114の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間、乱数値は変化しないからである。従って、該乱数値の予告設定処理での判定結果と、可変表示の開始条件が成立するとき(ステップS300)の判定結果と、は同じとなる。この実施の形態では、始動条件の成立に基づいて表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(ステップS122)を備えている。
大当り判定処理にて当りと判定される(大当り判定値と大当り判定用乱数が合致する)と(ステップS123)、大当り時予告判定テーブルを選択し(ステップS124)、大当り判定処理にてはずれと判定される(大当り判定値と大当り判定用乱数が合致しない)と(ステップS123)、はずれ時予告判定テーブルを選択する(ステップS125)。なお、大当り時予告判定テーブルおよびはずれ時予告判定テーブルは、後述するステップS127で予告表示を実行するか否かを決定する予告選択演出を実行するか否かを判定する際に参照される所定の判定値としての予告判定値が記されたテーブルである。また、大当りとなることが決定されたときに使用される大当り時予告判定テーブルは、はずれとなることが決定されたときに使用されるはずれ時予告判定テーブルにおける予告判定値よりも判定値の数が多くなるように予告判定テーブルが構成されている。つまり、大当り時予告判定テーブルを用いて予告選択演出を実行するか否かを判定する場合は、はずれ時予告判定テーブルを用いて予告選択演出を実行するか否かを判定する場合と比べて予告選択演出が実行され易くなっている。
次いで、CPU56は、予告判定用乱数を生成するためのカウンタから予告判定用乱数を抽出し(ステップS126)、抽出した予告判定用乱数と、ステップS124またはステップS125で選択した予告判定テーブルの予告判定値と、が合致するか否かを判定する(ステップS127)。予告判定用乱数と、予告判定値と、が合致する場合には(ステップS128)、予告実行フラグをセットする(ステップS129)。
以上の処理によって、遊技球12が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したときには、予告選択演出を実行するか否かの判定が実行される。なお、該入賞により大当り遊技状態とする(抽出した数値データが大当り判定値と合致する)か否かを判定して、判定結果に基づいた予告判定テーブルを選択することによって予告選択演出が実行される割合を異ならせている。
ここで、この実施の形態で実行される予告選択演出および予告表示について説明する。予告表示とは、始動記憶表示エリア18に個々に表示される始動記憶18a〜18dの表示態様を通常の表示態様(例えば、図1の18a:第1の表示態様)とは異なる特別の表示態様(例えば、図1の18b:第2の表示態様)で表示することにより大当り遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に予告するものである。予告選択演出は、遊技者が操作ボタン10を操作することよって予告表示を実行するか否かを決定する演出である。つまり、予告選択演出の実行中に操作ボタン10が遊技者によって操作されると予告表示が開始される。遊技者は、予告演出を実行するか否かを選択することができる。
図6は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、先ず大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。大当りフラグは、特別図柄通常処理(ステップS300)で実行される大当り判定処理で大当りとする旨の判定がなされた場合にセットされる。大当りフラグがセットされている場合には(ステップS140)、予告実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS141)、予告実行フラグがセットされていない場合には、大当り時変動パターンテーブルを選択し(ステップS142)、予告実行フラグがセットされている場合には、予告大当り時変動パターンテーブルを選択する(ステップS143)。
ステップS140で大当りフラグがセットされていない場合には、リーチするか否かを判定し(ステップS144)、リーチする場合には予告実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。予告実行フラグがセットされていない場合には、リーチ時変動パターンテーブルを選択し(ステップS146)、予告実行フラグがセットされている場合には、予告リーチ変動パターンテーブルを選択する(ステップS147)。
ステップS144でリーチしないと判定された場合には、予告実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS148)、予告実行フラグがセットされていない場合には、はずれ時変動パターンテーブルを選択する(ステップS149)。また、予告実行フラグがセットされている場合には(ステップS148)、予告はずれ変動パターンテーブルを選択する(ステップS150)。
変動パターンテーブルを選択すると(ステップS140〜ステップS150)、変動パターン決定用乱数カウンタをロードし(ステップS151)、選択された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定し(ステップS152)、決定された変動パターンに基づく変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS153)。
なお、この実施の形態では、予告設定処理(ステップS114)にて予告選択演出を実行することが決定されると、予告選択演出を実行する旨の情報を含んだ変動パターンコマンドが演出制御基板80に送信される。つまり、この実施の形態では予告選択演出を実行するときに選択される変動パターンと、予告選択演出を実行しないときに選択される通常の変動パターンと、を別々に設けている。
また、上述した大当り時変動パターンテーブル、リーチ時変動パターンテーブル、はずれ時変動パターンテーブルには、予告選択演出を実行しない変動パターンのうち大当りとなる変動パターンと、リーチはずれとなる変動パターンと、はずれとなる変動パターンと、がそれぞれ設定され、予告大当り時変動パターンテーブル、予告リーチ時変動パターンテーブル、予告はずれ時変動パターンテーブルには、予告選択演出を実行する変動パターンのうち大当りとなる変動パターンと、リーチはずれとなる変動パターンと、はずれとなる変動パターンと、がそれぞれ設定されている。そして、抽出した変動パターン決定用乱数に基づいてそれぞれの変動パターンテーブルに設定される変動パターンのうちいずれか1つの変動パターンが決定される。
次いで、CPU56は、決定された変動パターンに基づく変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS154)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS155)。そして、予告実行フラグがセットされている場合には(ステップS156)、有効期間タイマをスタートさせる(ステップS157)。次いで、特別図柄プロセスタイマをスタートさせ(ステップS158)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS159)。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
図7は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU56は、先ず予告実行フラグまたはコマンド送信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS180)。予告実行フラグは、予告設定処理(図5参照)にて予告選択演出を実行することが決定されたときにセットされ、コマンド送信フラグは、予告選択演出で予告表示を実行することが決定された場合に後述するステップS186にてセットされる。そして、予告実行フラグまたはコマンド送信フラグがセットされている場合には、変動パターン設定処理(図6参照)にて予告選択演出および操作ボタン10の有効期間を設定するタイマ(有効期間タイマ)がセットされるため、特別図柄プロセスタイマの監視だけでなく、有効期間タイマの監視も行う。
ステップS180にて予告実行フラグまたはコマンド送信フラグがセットされている場合には、有効期間タイマを1減算し(ステップS181)、有効期間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS182)。有効期間タイマがタイムアウトしていなければ、コマンド送信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS183)、コマンド送信フラグがセットされていない場合には、操作信号の入力があったか、つまり、遊技者によって操作ボタン10の操作がなされたかを確認する(ステップS184)。操作信号の入力があった場合には(ステップS184でYES)、予告表示を開始することを指示するコマンド(予告実行コマンド)を演出制御基板80に送信し(ステップS185)、予告実行フラグをリセットして、コマンド送信フラグをセットする(ステップS186)。 ステップS182で有効期間タイマがタイムアウトしていたら予告実行フラグまたはコマンド実行フラグをリセットする(ステップS187)。
次いで、CPU56は、特別図柄プロセスタイマを1減算し(ステップS188)、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS189)、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS190)。
以上の処理によって、予告選択演出を実行することが決定された場合には、予告時変動パターンコマンド(予告大当り時変動パターンコマンド、予告リーチ時変動パターンコマンド、予告はずれ時変動パターンコマンド)が演出制御基板80に送信されて、表示部9にて予告選択演出が実行される。そして、予告選択演出の実行中に操作ボタン10の操作がなされたことに基づいて予告表示が実行される。
図8は、演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU111が実行するメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、表示制御プロセス処理は、2ms毎に実行される割込処理で実行される。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用CPU111が実行するメイン処理における割込処理にて実行されるコマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
演出設定処理(ステップS801):受信した特別図柄9a〜9cの停止図柄を指定するコマンド(特別図柄指定コマンド)に基づいて特別図柄9a〜9cの停止図柄を設定する。また、受信した変動パターンコマンドに基づく変動時間を変動時間タイマにセットする。
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄9a〜9cの変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマをスタートさせる。なお、予告選択演出を実行する場合には、予告選択演出が開始されるように制御する。
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、変動時間タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄9a〜9cを停止させる処理に移行する。また、予告実行コマンドを受信した場合には、予告表示が開始されるように表示部9を表示制御する。
図柄停止待ち設定処理(ステップS804:導出表示手段):図柄停止を指示する演出制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):確定図柄の表示後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
図9〜図11は、予告選択演出の具体例を示す説明図である。上述したように、この実施の形態では、表示部9にて始動記憶表示エリア18の表示態様を変化させることにより、大当り遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に予告する予告表示を実行する機能を有する。また、操作ボタン10を用いて予告表示を実行するか否かを遊技者に選択させる予告選択演出を実行する機能を有する。
通常、遊技球12が始動入賞口14へ入賞する(始動入賞)と、始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる(例えば、表示部9の背景色と同一色から赤色に変化させる)。図9(A)では、始動記憶表示エリア18a、18bおよび18cの表示色が変化しており、始動記憶が3つあることが示されている。そして、図9(B)で特別図柄9a〜9cの変動が開始されると始動記憶表示エリア18cの表示色を元に戻す。つまり、図9(B)〜図9(C)では、2つの始動記憶があることが示されている。図9(D)にて始動入賞が生じると、始動記憶表示エリア18cの表示色を変化させる。そして、別の始動入賞が生じて予告設定処理(図5参照)で予告選択演出が実行されることが決定されると(図9(E))、主基板31のCPU56から予告時変動パターンコマンド(予告大当り時変動パターンコマンド、予告リーチ時変動パターンコマンド、予告はずれ時変動パターンコマンド)が送信される。演出制御基板80の演出制御用CPU111は、予告時変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、予告選択演出を開始する。つまり、表示部9にキャラクタ画像11を表示させて「ここが怪しいよ!ボタンを押してね!」と表示させることによって、対象となる始動記憶を特定すると共に、遊技者に予告選択演出が実行されていることを報知する(図10(F))。
有効期間内に遊技者によって操作ボタン10が操作された場合、つまり、ステップS182にて有効期間タイマがタイムアウトする前に、ステップS184にて操作ボタン10が操作されて主基板31に操作ボタン10が操作されたことを示す操作信号が入力されると、主基板31のCPU56から演出制御基板80の演出制御用CPU111に予告実行コマンドが送信される。演出制御用CPU111は、予告実行コマンドを受信したことに基づいて予告表示を実行する。つまり、キャラクタ画像11によって指示された始動記憶表示エリア18(この場合には、図10(F)における始動記憶表示エリア18b)の表示態様が特別の表示態様(この実施の形態では、ハート)となり、特別図柄9a〜9cの変動表示が開始される(図10(G))。なお、予告表示によって特別の表示態様となった図10(F)における始動記憶表示エリア18bに対応する始動記憶に基づく始動記憶表示エリア18の表示態様は、該始動記憶に基づく変動表示が開始されるまで変化しない(図10(H)〜図11(K))。つまり、図10(F)で特別の表示態様となった始動記憶表示エリア18bに基づく始動記憶の表示態様は、図11(K)で始動記憶が1つ減って始動記憶表示エリア18aに表示されても特別の表示態様で表示される。
また、この実施の形態では、予告表示が実行されているときに、新たな始動入賞が生じるとスピーカ27から所定の音声を出力させるか否かの判定が行われる。該判定は、大当り遊技状態となることが決定された始動記憶が含まれないときに使用する非特定判定テーブル、または、大当り遊技状態となることが決定された始動記憶が含まれるときに使用する特定判定テーブル、に基づいて行われる。なお、特定判定テーブルにおけるスピーカ27から所定の音声を出力させる旨の判定がなされる割合は、非特定判定テーブルにおけるスピーカ27から所定の音声を出力させる旨の判定がなされる割合よりも高くなっている。つまり、予告表示が実行されているときに、該予告表示により特別の表示態様となった始動記憶が大当り遊技状態となるか否かによって始動入賞時に所定の音声が出力されるか否かの割合が異なるように判定テーブルが構成されている。なお、予告表示を実行していないときにも始動入賞することによって所定の音声を出力する場合には、音声を出力させる判定がなされたときに所定の音声とは異なる特別の音声を出力させるようにしてもよい。
図11(L)においては、所定の音声を出力させる旨の判定がなされたことに基づいてスピーカ27から所定の音声として「ピコ〜ン」が出力される。遊技者は、所定の音声が出力されたことによって大当り遊技状態となる確率が高いことを把握でき、大当り遊技状態に対する興趣が向上する。また、予告表示が実行されているときにも遊技者が始動入賞口14に遊技球12を入賞させる遊技を実行するように仕向けることができ、稼働率を高めることができる。
図10(F)にて操作ボタン10が操作されなかった場合には、ステップS182で有効期間タイマがタイムアウトしたことに基づいて、特別図柄9a〜9cの変動表示が開始される。この場合には、予告表示は実行されない。つまり、予告表示は操作ボタン10を操作したことに基づいて開始されるものであり、操作ボタン10が操作されなかった場合(図10(G’)〜図11(L’))には、予告表示は行われない。また、予告選択演出が実行された後(図10(G’)〜図11(L’))に新たな始動入賞が生じても所定の音声を出力させるか否かの判定は行われない。所定の音声を出力させるか否かの判定は、予告表示が実行されているときにのみ行われる。
なお、この実施の形態では、予告選択演出の実行中に遊技者が操作ボタン10を操作したことに基づいて予告表示が実行されるような構成となっているが、これらに限られるものではない。例えば、予告選択演出にて遊技者が操作ボタン10を操作していない場合にも予告表示が実行されるようにしてもよく、その場合には、遊技者が操作ボタン10を操作したことに基づいて予告表示を実行するものと、遊技者が操作ボタン10を操作しないときにも予告表示を実行するものと、を組み合わせて実行するようにしてもよい。このように構成することで、複数種類の予告を実行することができる。
また、この実施の形態では、図10(F)で予告選択演出が実行されて、操作ボタン10が操作された場合には、ステップS182で有効期間タイマがタイムアウトするまで予告選択演出の結果を報知する表示を行う(第1実施例)。つまり、図12(A)において、予告選択演出が開始されてキャラクタ画像11と、「ここが怪しいよ!ボタンを押してね!」と、を表示部9に表示させた後、有効期間タイマがタイムアウトする前に遊技者が操作ボタン10を操作した場合には、主基板31のCPU56から演出制御基板80の演出制御用CPU111に予告実行コマンドが送信され、演出制御用CPU111は、予告実行コマンドを受信したことに基づいて、予告選択演出の結果を報知する表示が表示部9に表示されるように制御する。この実施の形態では、キャラクタ画像11と、「変化したよ!」が表示部9に表示されるように表示部9を表示制御する(図12(B))。そして、ステップS182で有効期間タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄9a〜c9の変動表示が開始されるような構成となっている。
なお、予告選択演出にて有効期間内に操作ボタン10が操作されたことに基づいて特別図柄9a〜9cの変動表示を開始させるように構成してもよい(第2実施例)。この場合には、有効期間の残り時間分だけ変動時間を短縮させるようにしてもよい。
図13に予告選択演出を実行する変動パターンのタイミングチャートを示す。図13(A)および図13(B)は、上述した第1実施例にて操作ボタン10が有効期間内に操作された場合であり、図13(C)および図13(D)は、上述した第2実施例にて操作ボタン10が操作された場合であり、図13(E)は、操作ボタン10が操作されなかった場合である。なお、操作ボタン10の有効期間(有効期間タイマにセットされている時間)はTとなっている。
まず、第1実施例について説明する。図13(A)および図13(B)において、予告表示および特別図柄9a〜9cの変動表示を開始するタイミングは同時である。つまり、操作ボタン10を操作するタイミングにかかわらず予告選択演出が開始されてから有効期間T経過後に予告表示および特別図柄9a〜9cの変動表示が開始される。図13(A)では、操作ボタン10が有効期間Tの比較的早い段階(期間t1経過時)で操作され、予告選択演出の結果(操作ボタン10の操作が有効であることを示す結果)を表示させる期間が長くなり、図13(B)では、操作ボタン10が有効期間Tの比較的遅い段階(期間t’1経過時)で操作され、予告選択演出の結果(操作ボタン10の操作が有効であることを示す結果)を表示させる期間が短くなる。つまり、操作ボタン10を操作するタイミングが、t1<t’1のとき、予告選択演出の結果(操作ボタン10の操作が有効であることを示す結果)を表示させる期間は、t2>t’2となっており、さらに、t1+t2=t1’+t2’=Tとなっている。また、予告選択演出では、例えば、図12(A)に示すキャラクタ画像11と、「ここが怪しいよ!ボタンを押してね!」が表示部9に表示され、予告選択演出の結果(操作ボタン10の操作が有効であることを示す結果)の表示では、例えば、図12(B)に示すキャラクタ画像11と、「変化したよ!」が表示される。
そして、有効期間Tが経過したことに基づいて予告表示および特別図柄9a〜9cの変動表示が開始され、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄9a〜9cの変動表示を停止させて表示結果を導出表示する。このとき、特別図柄9a〜9cが変動表示する期間t3は、操作ボタン10の操作タイミングに関わらず一定となっている。このように、第1実施例では、操作ボタン10の操作されるタイミングによって予告選択演出の結果を表示させる期間を調整することで、予告選択演出が開始されてから特別図柄9a〜c9の変動が停止するまでの変動時間を一定にしている。
次に、第2実施例について説明する。図13(C)および図13(D)において、予告表示および特別図柄9a〜9cの変動表示を開始させるタイミングは操作ボタン10を操作するタイミングによって異なっている。つまり、操作ボタン10を操作したことに基づいて予告表示および特別図柄9a〜9cの変動表示が開始される。
そして、有効期間Tが経過したことに基づいて予告表示および特別図柄9a〜9cの変動表示が開始され、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄9a〜9cの変動表示を停止させて表示結果を導出表示する。このとき、特別図柄9a〜9cが変動表示する期間t3は、操作ボタン10の操作タイミングに関わらず一定となっている。
図13(C)では、操作ボタン10が有効期間Tの比較的早い段階(期間t1経過時)で操作され、予告選択演出を開始してから特別図柄9a〜9cが停止するまでの変動時間が図13(A)と比べてt2だけ短くなっている。また、図13(D)では、操作ボタン10が有効期間Tの比較的遅い段階(t1’期間t1経過時)で操作され、予告選択演出を開始してから特別図柄9a〜9cが停止するまでの変動時間が図13(B)と比べてt2’だけ短くなっている。つまり、有効期間T内に操作ボタン10を操作することによって有効期間Tの残りの時間分だけ変動時間が短縮される。
なお、図13(C)および図13(D)では、操作ボタン10を操作した後すぐに特別図柄9a〜9cの変動表示が開始されるが、操作ボタン10を操作した後予め定められた所定期間にわたって予告選択演出の決定結果を表示させた後特別図柄9a〜9cの変動表示を開始するように構成してもよい。この場合には、変動時間を超えないように有効期間Tおよび予告選択演出の決定結果を表示させるように所定期間を定めるようにしてもよい。
次に、上述した第1実施例および第2実施例において、有効期間T内に操作ボタン10が操作されなかった場合について説明する。図13(E)で、予告選択演出が開始されて、有効期間Tが経過したことに基づいて特別図柄9a〜9cの変動表示が開始されるが、予告表示は行われない。上述したように、この実施の形態では、操作ボタン10を操作しなかった場合には、予告表示は行われない。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄9a〜9cの変動表示を停止させて表示結果を導出表示する。
このように、上述した第1実施例では、操作ボタン10を操作するタイミングにかかわらず予告選択演出が開始されてから特別図柄9a〜9cの変動が停止するまでの変動時間は一定であるため、変動時間の管理を容易にすることができる。
なお、この実施の形態では、キャラクタ画像11を表示部9に表示させることによって予告選択演出の報知および予告選択演出の決定結果を報知しているが、キャラクタ画像11に限らず、可動部材等を用いて報知するような構成としてもよい。例えば、表示部9とは別に設けた可動部材によって対象となる始動記憶表示エリア18を指定することで遊技者に報知するようにしてもよい。このように、構成することにより、多彩な演出が可能となる。
また、この実施の形態では、操作ボタン10からの操作信号が主基板31に入力される構成となっているが、変動時間を短縮させない第1実施例においては、演出制御基板80に操作信号を入力する構成としてもよい。このように構成することにより、主基板31のCPU56の負担を軽減できる。
また、大当り遊技状態となる始動記憶が含まれるときには、予告選択演出が必ず実行するように構成してもよい。このように構成することによって、予告選択演出に対する期待度を高めることができる。
また、この実施の形態では、予告選択演出を実行するときにキャラクタ画像11を表示させて対象となる始動記憶を特定し、遊技者に報知する構成となっているが、予告選択演出にて、対象となる始動記憶を特定する演出を実行するようにしてもよい。例えば、操作ボタン10が操作されたことに基づいて始動記憶表示エリア18a〜18dそれぞれに対して表示態様を変化させて対象となる始動記憶を特定して予告表示させる演出を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者の期待感を向上させることができる。また、操作ボタン10を操作しないときにも予告選択演出で対象となる始動記憶を特定する演出を行うようにしてもよく、このように構成することにより、予告表示が実行されないときにも判定演出を実行することが可能となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、有効期間内に遊技者が操作ボタン10を操作したことに基づいて予告表示が必ず実行される構成となっているが、操作ボタン10を操作したことに基づいて予告表示を実行する否かの決定を行うようにしてもよい。例えば、表示部9に予告表示を実行するか否かの情報が付されていない画像(例えば、箱などの画像)を複数表示させ、いずれかを選択すると予告表示を実行するまたは実行しないように設定して、遊技者に操作ボタン10で選択させるように構成してもよい。このように構成することにより、複数種類の演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。