JP2005034509A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【目的】 特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態の消化を効率良く行うことができる遊技機を提供する。
【構成】 特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態中の期間において、特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、可変表示装置において識別情報の可変表示を行うことなく、特定遊技状態に制御する第2の特定遊技状態制御手段としてステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS178において特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理を備える。
【選択図】 図7
【構成】 特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態中の期間において、特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、可変表示装置において識別情報の可変表示を行うことなく、特定遊技状態に制御する第2の特定遊技状態制御手段としてステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS178において特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理を備える。
【選択図】 図7
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機に関するものである。
従来、或る特定遊技状態中に発生した始動入賞及び、当該特定遊技状態に制御される以前から既に記憶されていた保留記憶(始動記憶または数値データ)に基づいて実行される特定遊技状態を発生させるか否かの決定および決定結果に応じた識別情報の可変表示を、特定遊技状態中に実施するもの(例えば、特許文献1参照。)が提案されている。
特開2003−10459号公報(第8−9頁、図4)
上記特許文献1に示す背景技術においては、特定遊技状態中に特定遊技状態を発生させることが決定された場合、当該特定遊技状態を発生させることが決定された数値データに基づく可変表示については、特定遊技状態中に終了させず即ち特定遊技状態の終了後においても可変表示を継続して実行した後で、表示結果を導出し新たな特定遊技状態を発生させていた。したがって、特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態の消化(処理)を効率良く行うことが出来なかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態の消化を効率良く行うことができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示(変動)する可変表示装置(可変表示装置9)と、始動条件の成立(始動口スイッチ14aにおける検出)に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段(ステップS300の特別図柄通常処理(1)、ステップS309aの特別図柄通常処理(2)、ステップS309bの特別図柄通常処理(3)、ステップS309cの特別図柄通常処理(4))と、該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(ステップS304の特別図柄停止処理において特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理、ステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS178においてCPU56が特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理、および、ステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS182においてCPU56が特別図柄プロセスフラグをステップS300の特別図柄通常処理(1)に移行するように更新する処理)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態以外(通常遊技状態中)の期間および前記特定遊技状態中(大当り遊技状態中)の期間の何れの期間においても、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行い、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態以外の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第1の特定遊技状態制御手段(ステップS304の特別図柄停止処理において特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理)と、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行わせることなく、前記特定遊技状態に制御する第2の特定遊技状態制御手段(ステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS178においてCPU56が特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2の発明においては、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態が終了するときに、前記第2の特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御される旨を報知する報知手段(ステップS177の大当り継続表示コマンドのセット処理)を有することを特徴とする。
また、請求項3の発明においては、遊技者にとって有利な第1の状態(開閉板20の開状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(開閉板20の閉状態)とに変化する可変入賞装置(大入賞口42)を有し、前記特定遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に変化させる遊技ラウンドを所定回数(例えば、15回)繰り返す制御を行い、該遊技ラウンドの繰り返し回数を報知するラウンド数報知手段(ラウンド数報知表示74)をさらに備え、該ラウンド数報知手段は、前記第2の特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、前記特定遊技状態決定手段により当該特定遊技状態を発生させることの決定が行われた特定遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数(例えば、図8(H)の「ROUND 16」が示唆する16回)を報知することを特徴とする。
また、請求項4の発明においては、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第3の特定遊技状態制御手段(ステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS185においてCPU56が特別図柄プロセスフラグをステップS301の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する処理)と、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときに、前記第2の特定遊技状態制御手段および第3の特定遊技状態制御手段のいずれにより特定遊技状態に制御するかを決定する決定手段(継続遊技判定用乱数が継続遊技判定値と一致するか否かの判定を実行するステップS175)と、を有することを特徴とする。
さらに、請求項5の発明においては、前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を、確率値が異なる少なくとも2種類の確率のいずれかの確率により行い、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されるときに、該特定遊技状態決定手段による決定が前記2種類の確率のうち確率値が高い方の確率により行われる遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されるときに特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(特別図柄通常処理(1)〜(4)の確変フラグセット処理)と、を有することを特徴とする。
請求項1の発明においては、特定遊技状態中の期間において特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に識別情報の可変表示を行うことなく特定遊技状態に制御されるため、特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態を効率良く消化できる。また、特定遊技状態中の期間においても特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行う遊技機において、特定遊技状態決定手段による1回の決定に対する特定遊技状態が終了しても特定遊技状態が終了するとは限らず、特定遊技状態の終了時に遊技者の期待感を持続させることができる、という新たな遊技性を提供することができる。
また、請求項2の発明においては、特定遊技状態が終了するときに、当該特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態に引続き制御される旨を遊技者に確実に認識させ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、請求項3の発明においては、第2の特定遊技状態制御手段に特定遊技状態に制御される特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、当該特定遊技状態を発生させることの決定が行われた特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数が報知されるので、遊技者の優越感を刺激し遊技意欲を向上させることができる。
また、請求項4の発明においては、特定遊技状態の終了後に識別情報の可変表示が開始された場合にも、当該可変表示の終了後に特定遊技状態に制御される可能性があるため、特定遊技状態の終了後に識別情報の可変表示が開始された場合にも遊技者の期待感を持続させることができる。
さらに、請求項5の発明においては、特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行うときに、特別遊技状態を発生させるか否かの決定も行う遊技機において、特別遊技状態を発生させることが決定されたときに、特定遊技状態中における特定遊技状態を発生させるか否かの決定についても、特別遊技状態に対応する確率値により行うことができる。
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について図1を参照して説明する。図1はパチンコ遊技機(遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として第一種パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機1を示すが、本発明は第一種パチンコ遊技機に限られず、第二種パチンコ遊技機又は第三種パチンコ遊技機であっても良い。さらに、パチンコ遊技機(第一種〜第三種)にさえ限定されること無く、例えばコイン遊技機やスロット機等であっても良い。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、ガラス扉枠2の下部には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下方には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する操作ノブ5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、該板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されており、本実施例における遊技は遊技領域7に遊技球を発射することにより行われる。
遊技領域7の中央付近には、横長のほぼ長円形状に形成された装飾部材110が設けられている。装飾部材110には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄可変表示部8を備えた可変表示装置9が設けられている。ここで、本実施例の特別図柄は、0〜9の数字により構成されている。可変表示装置9には、特別図柄の変動を行って、停止図柄を導出表示する図柄表示部「左」8a、図柄表示部「中」8b、図柄表示部「右」8cが、ほぼ横並びに設けられている。
また、可変表示装置9の下方近傍には、特別図柄始動記憶表示器40が備えられている。この特別図柄始動記憶表示器40は、有効始動入賞(本実施例では始動記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示する数値を1増やす。そして、可変表示装置9における図柄の変動が開始される毎に、表示している数値を1減らす。因みに、本発明において用いる「消化」とは、始動記憶に基づいて可変表示装置9において図柄の可変表示を行い停止図柄を導出表示することである。
上記した機能を有する可変表示装置9は、後述する始動口スイッチ14aにおける検出および可変表示の開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄の変動(可変表示)を行う可変表示装置である。但し、可変表示の開始条件の成立している場合とは、可変表示装置9の特別図柄可変表示部8において特別図柄の変動が行われておらず、且つ、大当り遊技状態でもない場合である。
この実施例の可変表示装置9は、CRT表示装置により構成されるものであるが、このCRT表示装置に限らず、LCD、FED、PDP、EL、LED等いずれの画像表示器から構成されたものでも良い。
本実施例においては、大当りとすることに決定したとき、可変表示装置9に特別図柄である0〜9の数字のうち同一の数字が3つ揃った大当り図柄(特定表示結果)を導出表示し、ハズレとすることに決定したとき、可変表示装置9に特別図柄である0〜9の数字のうち同一の数字が揃わないハズレ図柄が導出表示される。また、確変大当りとすることに決定したとき、可変表示装置9に特別図柄である0〜9の数字のうち同一の奇数で揃った確変大当り図柄を導出表示し、非確変大当りとすることに決定したとき、可変表示装置9に特別図柄である0〜9の数字のうち同一の0及び偶数で揃った非確変大当り図柄が導出表示される。なお、確変状態とは、大当り(特定遊技状態)となる確率が通常遊技状態時より高いと共に、可変表示装置9における可変表示の可変表示時間が通常遊技状態時より短い状態である。
装飾部材110の上部には、LEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。
装飾部材110の下方には、前述した始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面側に誘導された後、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下方には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
さらに可変入賞球装置15の下方には、大当り遊技状態(特定遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口42を開閉する手段である。大入賞口42は、開閉板20の開閉動作により、遊技者にとって有利な第1の状態すなわち開状態と、遊技者にとって不利な第2の状態すなわち閉状態と、に変化する可変入賞装置である。
開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面側には、大入賞口42内における入賞球の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図2に符号のみを記載)も設けられている。
可変入賞球装置15の左側方に設けられたゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶数の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41(図2に符号のみを記載)が設けられている。上記したゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
本実施例の普通図柄表示器10では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。また、確率は変更せず、変動時間を短縮するようにしてもよい。
パチンコ遊技機1では、上記したように特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置9における表示結果が、予め定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口42が所定回数開放して遊技球が入賞し易い大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個数(例えば10個)の大入賞口42への入賞があると大入賞口42は閉成する。そして、大入賞口42の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞回数が所定個数に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口42は閉成する。また、大入賞口42が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口42内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
なお、本発明の大当り遊技状態(特定遊技状態)は、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御又は組み合わせた制御を実行する状態であれば良い。
(1) 打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(2) 特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(3) 打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出する制御
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
(5) 得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機に対して得点を付与する制御。
(2) 特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(3) 打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出する制御
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
(5) 得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機に対して得点を付与する制御。
また、リーチとは、停止した図柄(リーチ図柄)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動図柄)については変動表示が行われていること、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態である。
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
またリーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
ところで、遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,34、39が設けられている。これらの入賞口29,30,33、34、39への遊技球の入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,34a,39aによって検出される。遊技領域7の左右両側部には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の上方には天枠ランプ28a、左側方には左枠ランプ28b、および右側方には右枠ランプ28cが設けられている。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り、所定の始動条件の成立としての始動口スイッチ14aにおける検出が行われると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が変動を開始する。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄となった後に、大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態においてCPU56は、開閉板20が開放されて遊技者にとって有利な第1の状態となり、一定時間経過するか、あるいは所定個数(例えば10個)の打球が入賞することに基づいて遊技者にとって不利な第2の状態に変化させる遊技ラウンドを実行する。そして、開閉板20の開放中すなわち第1の状態中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生に基づく遊技ラウンドの実行は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
すなわち、本実施例のパチンコ遊技機(遊技機)1は、上記した始動口スイッチ14aにおける検出の後、可変表示装置9における変動が実行中でない、若しくは実行中の変動が停止したこと(可変表示の開始条件の成立)に基づいて複数種類の図柄を変動させた後に表示結果を導出表示させて、大当り図柄(特定表示結果)となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御するものである。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
確変状態(特別遊技状態)とは可変表示装置9における変動の変動時間が通常遊技状態時より短いとともに大当り遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。
次に、本発明に係る遊技制御手段の回路構成について、図2を参照して説明する。図2は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板61、発射制御基板62および図柄制御基板60も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、満タンスイッチ48、入賞口スイッチ29a,30a,33a,34a、39a、球切れスイッチ17、クリアスイッチ19および賞球カウントスイッチ18からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口42内における入賞球の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、図2には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、満タンスイッチ48、入賞口スイッチ29a,30a,33a,34a、39a、球切れスイッチ17、賞球カウントスイッチ18等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施例でも同様である。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データ、始動記憶数、所定条件の成立数、等を記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。このようにCPU56は、ROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行することにより、遊技の進行を制御するものである。
さらに、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部は、電源基板(図示しない)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存されるようになっている。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板62上の回路によって制御される駆動モータ44で駆動される。そして、駆動モータ44の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板62上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球を発射するように制御される。
本実施例では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御用CPU(図示しない)が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、および飾りランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、の表示制御を行う。
なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、本実施例および他の実施例で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9、並びに普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板60に搭載されている表示制御用CPU(図示しない)によって行われる。
そして、図柄制御基板60に搭載されている表示制御用CPUは、同じく図柄制御基板60に搭載されている制御データROM(図示しない)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのINT信号の入力を契機として、入力バッファ回路(図示しない)を介して表示制御コマンドを受信する。
さらに、表示制御用CPUは、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置9に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(図示しない)に与える。VDPは、キャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。VDPは、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。
上記したキャラクタROMの画像テーブルには、キャラクタ、背景、表示図柄に関するデータが格納されている。
なお、図2で示したように本実施例は、主基板31から各制御基板に対してそれぞれ個別に送信される制御コマンドに基づいて制御が行われる。すなわち、主基板31から、音制御基板61、ランプ制御基板35、さらに図柄制御基板60に対してそれぞれに固有の制御コマンドを送信することにより制御されるものである。しかし、このような方法に限らず、例えば主基板31と、上記した各制御基板との間に演出制御基板を1つ設け、主基板31は当該演出制御基板にのみ単一の制御信号を送信し、当該演出制御基板は主基板31から受信した制御信号に基づいて上記した各制御基板ごとに生成した制御信号を各制御基板に送信するようにしても良い。また、主基板31から先ずは図柄制御基板60に対してのみ制御コマンドが送信され、当該制御コマンドを受信した図柄制御基板60からそれぞれ音制御基板61、及びランプ制御基板35に制御コマンドを送信するようにしても良い。このように構成することによって、各制御基板に対する制御が単一の制御信号に基づいて行なわれるので、一貫した演出が容易となる。また、主基板31は演出に関する大きな方向を示す決定のみを行い、演出に関する細かな具体的事項については、各制御基板がそれぞれ個別に決定することが可能となる。したがって、主基板31の制御上の負担が軽減される。
では次に、以上のように構成されたパチンコ遊技機1の動作について以下に説明する。先ず、パチンコ遊技機1に対して電源が投入されると、主基板31のCPU56は、メイン処理を実行する(図示しない)。メイン処理においてCPU56は、割込禁止状態とした後、必要な初期設定をするための初期化処理を完了させると、表示用乱数及び初期値用乱数の更新処理を実行し、続いて割込許可状態とした後、次のステップに移行することでループ処理が実行される。
なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生する為のカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
本実施例は、上記したループ処理中において、2mS毎にタイマ割込処理が実行されるように設定されている。このように設定されたタイマ割込処理において、CPU56は、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う。CPU56は、さらに初期値決定用乱数を生成する為のカウンタのカウント値を更新する処理及び表示用乱数を生成する為のカウンタのカウント値を更新する処理を行う。
当該カウント値を更新する処理は、CPU56が実行するメイン処理および2mSごとに実行されるタイマ割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数(例えば、大当り判定用乱数)を生成する為のカウンタ(例えば、大当り判定用乱数カウンタ)のカウントアップ(1加算)を行う。
CPU56は、上記したタイマ割込処理の中の、続いて実行される特別図柄プロセス処理において、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序に従って制御する。具体的には、設定されている特別図柄プロセスフラグに基づいて該当する処理が選択され、選択された処理を順次実行していく。
このような、特別図柄プロセス処理の各処理について図3を参照して説明する。図3は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、先ず上記した始動口スイッチ14aにおける検出の有無すなわち始動口スイッチ14aのスイッチがON状態であるか否かを判定する(ステップS311)。判定の結果、始動口スイッチ14aのスイッチがON状態になっていたら、次に始動口スイッチ通過処理が実行され(ステップS312)、続いて内部状態に応じてステップS300〜ステップS308のうちの何れかの処理を行う。
では、上記した特別図柄プロセス処理の始動口スイッチ通過処理について、図4を参照して説明する。図4は、上記した特別図柄プロセス処理における、ステップS312の始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動記憶数が最大値である4に達しているか否かの判定を行う(ステップS111)。
ステップS111の判定の結果、4に達していない場合、始動記憶カウンタの値に1加算し(ステップS112)、大当り判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数、等の各乱数の値を抽出し、それらの値を始動記憶数の値に対応したRAM55の保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。
すなわち、RAM55の保存領域(特別図柄判定用バッファ)は、始動口スイッチ14aにおける検出時に後述する大当り判定用乱数を生成するカウンタから乱数値(数値データ)を抽出し、該抽出された乱数値を当該始動口スイッチ14aにおける検出に対応して抽出順番が特定可能に記憶すると共に、乱数値のうち未だ前記開始条件が成立していない始動条件に対応する乱数値を予め定めた上限数として例えば4個まで記憶するものである。
特別図柄通常処理(1)(ステップS300)では、図5に示すように、特別図柄の可変表示を開始できる状態となるまで待機する。すなわち、可変表示開始が可能か否かの判定を行い(ステップS121)、可能であれば始動記憶数が0ではないか否かの判定を行い(ステップS122)、0でなければ始動入賞記憶数が1に対応した保存領域に保存されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納すると共に、始動入賞記憶数の値を1減算し、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。
次いでCPU56は、乱数バッファ格納領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、確変フラグがセットされているか否かの判定を行い(ステップS125)、セットされている場合は確変状態時大当り判定テーブルを設定し(ステップS126)、セットされていない場合は通常遊技状態時大当り判定テーブルを設定する(ステップS127)。
なお、上記した確変状態時の大当り判定テーブルには、通常遊技状態時の大当り判定テーブルに設定される大当り判定値よりも多くの大当り判定値が設定される。例えば、通常遊技状態時の大当り判定テーブルには大当り判定値として「3」が設定されるのに対して、確変状態時の大当り判定テーブルには「3」、「7」、「79」、「103」、「107」の大当り判定値が設定されることにより、通常遊技状態時に比較して確変状態時には大当りが生じ易くなっている。
CPU56は、このようなステップS126あるいはステップS127において選択された大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と、ステップS124で読み出した大当り判定用乱数とを比較する(ステップS128)。
このように、CPU56は特別図柄通常処理(1)において、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定を、大当り判定値の振り分け数が異なることにより確率値が異なる少なくとも2種類の確率のいずれかの確率で行うものである。
そして大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かの判定を行い(ステップS129)、一致するならば即ち大当りとするならば、大当りカウンタの値を1加算する(ステップS130)。
さらに、前述の始動口スイッチ通過処理におけるステップS113で抽出した大当り図柄決定用乱数が奇数の大当り図柄に対応する乱数か否かに基づいて、当該大当りが確変大当りか否かの判定を行い(ステップS131)、確変大当りとする場合は大当りフラグをセットすると共に確変フラグをセットする(ステップS132)。確変大当りとしない場合は大当りフラグをセットすると共に、確変フラグがセットされているならば確変フラグをリセットする(ステップS133)。
したがって、ステップS131は、ステップS129により大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることが決定されるときに、当該決定が通常遊技状態時大当り判定テーブルを用いた場合と確変状態時大当り判定テーブルを用いた場合の大当りとなる確率が異なる2種類の確率のうち、確変状態時大当り判定テーブルを用いた場合(確率値が高い方)の確率により行われる遊技状態である確変状態(特別遊技状態)を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段である。
そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)では、特別図柄の変動後の左中右図柄の停止図柄を決定する。つまり、大当りの場合には上記した始動口スイッチ通過処理のステップS113で抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を決定し、ハズレの場合には同じくステップS113で抽出したハズレ図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を決定する。ここで、この処理は、通常、特別図柄通常処理(1)のステップS123において乱数バッファ領域に格納された上記大当り図柄決定用乱数またはハズレ図柄決定用乱数に基づいて行われるが、大当り終了処理のステップS185から特別図柄停止図柄設定処理に移行した場合には、特別図柄通常処理(2)、(3)または(4)において後述する別乱数バッファ領域に格納された上記大当り図柄決定用乱数またはハズレ図柄決定用乱数に基づいて行われるようにされている。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302)では、特別図柄の変動の変動パターンを、始動口スイッチ通過処理のステップS113で抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて決定すると共に、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板60に対して、左中右の最終停止図柄と変動パターン(変動態様)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303)では、上記したステップS302においてスタートした変動時間タイマが示す所定の時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304)では、可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄の組合せが大当り図柄となる場合には、CPU56は大当り遊技状態に制御するために、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。また、停止図柄の組合せが大当り図柄とならない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305)では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化すると共に、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
そして、この大入賞口開放前処理に引続いて行われる特別図柄通常処理(2)(ステップS309a)では、上記したステップS300の特別図柄通常処理(1)と一部の処理を除いて同様の処理が実行される。具体的には、ステップS121の変動開始できるか否かの判定処理については、大当り中には可変表示を実施しないことから特別図柄通常処理(2)では行われず、また最終ステップS134の内部状態(特別図柄プロセスフラグ)の更新処理については、前記大入賞口開放前処理において既に行われていることから特別図柄通常処理(2)では行われない。また、ステップS129において一致すると判定された場合には、ステップS130において、大当りカウンタのカウント値を1加算するとともに、前記ステップS123において乱数バッファ領域に格納された各乱数を当該乱数バッファ領域とは異なる別乱数バッファ領域に格納する。
大入賞口開放中処理(ステップS306)では、大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンド(後述する開放カウンタのカウント値を特定可能な情報を含む)を図柄制御基板60に送出する制御及び大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
そして、この大入賞口開放中処理に引続いて行われる特別図柄通常処理(3)(ステップS309b)では、上記したステップS300の特別図柄通常処理(1)と一部の処理を除いて同様の処理が実行される。具体的には、ステップS121の変動開始できるか否かの判定処理については、大当り中には可変表示を実施しないことから特別図柄通常処理(3)では行われず、また最終ステップS134の内部状態(特別図柄プロセスフラグ)の更新処理については、前記大入賞口開放中処理において既に行われていることから特別図柄通常処理(3)では行われない。また、ステップS129において一致すると判定された場合には、ステップS130において、大当りカウンタのカウント値を1加算するとともに、前記ステップS123において乱数バッファ領域に格納された各乱数を当該乱数バッファ領域とは異なる別乱数バッファ領域に格納する。
特定領域有効時間処理(ステップS307)では、V入賞スイッチ22の検出の有無を監視して、大当り遊技状態に関する継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態に関する継続条件が成立し、且つ、残りラウンドがある場合(後述する開放カウンタが15以外の場合)には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態に関する継続条件が成立しなかった場合または残りラウンドがない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。
そして、この特定領域有効時間処理に引続いて行われる特別図柄通常処理(4)(ステップS309c)では、上記したステップS300の特別図柄通常処理(1)と一部の処理を除いて同様の処理が実行される。具体的には、ステップS121の変動開始できるか否かの判定処理については、大当り中には可変表示を実施しないことから特別図柄通常処理(4)では行われず、また最終ステップS134の内部状態(特別図柄プロセスフラグ)の更新処理については、前記特定領域有効時間処理において既に行われていることから特別図柄通常処理(4)では行われない。また、ステップS129において一致すると判定された場合には、ステップS130において、大当りカウンタのカウント値を1加算するとともに、前記ステップS123において乱数バッファ領域に格納された各乱数を当該乱数バッファ領域とは異なる別乱数バッファ領域に格納する。
このように、本実施例においては、特別図柄通常処理(1)により大当り(特定遊技状態)中以外の期間において、大当りを発生させるか否かの決定が行われるとともに、特別図柄通常処理(2)、(3)、(4)により大当り(特定遊技状態)中の期間において、大当りを発生させるか否かの決定が行われる
大当り終了処理(ステップS308)では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する大当り終了表示を行うための演出制御コマンドを図柄制御基板60に送出する制御を行う。また、特別図柄通常処理(2)、(3)、(4)において、大当りを発生させることが決定されている場合には、今回の大当り遊技状態の終了後に継続して次の大当り遊技状態に移行するための処理を実行し内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。一方、特別図柄通常処理(2)、(3)、(4)において、大当りを発生させることが決定されていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308)では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する大当り終了表示を行うための演出制御コマンドを図柄制御基板60に送出する制御を行う。また、特別図柄通常処理(2)、(3)、(4)において、大当りを発生させることが決定されている場合には、今回の大当り遊技状態の終了後に継続して次の大当り遊技状態に移行するための処理を実行し内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。一方、特別図柄通常処理(2)、(3)、(4)において、大当りを発生させることが決定されていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
次に、ステップS305の大入賞口開放前処理について図6を参照して説明する。図6は、上記した特図プロセス処理における大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理において、CPU56は先ず、ソレノイド21をONして大入賞口42の開閉手段である開閉板20を開状態とする(ステップS151)。続いて、大入賞口42の開放回数を計数する為のカウンタである開放カウンタのカウント値に1加算する(ステップS152)。
次に、大当り継続フラグがセットされているか否かの判定を行う(ステップS153)。判定の結果、セットされていない場合には、続いて開放カウンタのカウント値が1であるか否かを判定する(ステップS154)。開放カウンタのカウント値が1である場合、大当りカウンタのカウント値を1減算し、大当りバッファの保存領域の内容をシフトする(ステップS156)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306の大入賞口開放中処理に移行するように更新する(ステップS157)。
また、ステップS153で大当り継続フラグがセットされていると判定された場合、大当り継続フラグをリセットして(ステップS155)、ステップS156へ移行する。
また、ステップS154で開放カウンタのカウント値が1ではないと判定された場合、ステップS157へ移行する。
次に、ステップS308の大当り終了処理について図7を参照して説明する。図7は、上記した特図プロセス処理における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU56は先ず、大当りカウンタの値が0でないか否かを判定する(ステップS171)。大当りカウンタのカウント値が0でなければ大当りバッファに格納されているデータの中から大当りカウンタのカウント値が1に対応する領域の大当りの種類を示すデータを読み出す(ステップS172)。つまり、今回の大当り遊技状態の次に大当り遊技状態となる数値データの種類を確認する。
CPU56は次いで、大当りカウンタ=1に対応した数値データに基づく大当り遊技状態が、今回の大当り遊技状態に継続して行われるか、あるいは図柄の可変表示を実行した後で大当り図柄を導出表示して大当り遊技状態に移行するか、を決定する。このために、次回の継続遊技判定用乱数を抽出して(ステップS173)、抽出した継続遊技判定用乱数と、予め設定された継続遊技判定値とを比較して(ステップS174)、両者が一致するか否かの判定を行う(ステップS175)。
ステップS175の判定結果として一致するならば、つまり今回の大当り遊技状態に継続して次回の大当り遊技状態を実行するのであるならば、大当り継続フラグをセットする(ステップS176)。
ステップS176で大当り継続フラグをセットしたら、次に図柄制御基板に送信する為の大当り継続表示コマンドをセットする(ステップS177)。
そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する(ステップS178)。
このように、ステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS178においてCPU56が内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理は、大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることが決定されたことを条件として、大当り遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段であるとともに、大当り遊技状態中の期間において、大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることが決定されたことを条件として、可変表示装置9において図柄(識別情報)の変動(可変表示)を行わせることなく、大当り遊技状態に制御する第2の特定遊技状態制御手段である。
また、ステップS171の判定結果として、大当りとなる数値データが無い、つまり大当りカウンタのカウント値が0である場合、あるいはステップS175の判定結果として、継続遊技判定用乱数が継続遊技判定値と一致しない場合に、今回実行された大当り遊技状態が、確変図柄での大当りによるものか否かの判定が行われ(ステップS179)、確変図柄での大当りによるものである場合、図柄制御基板60に送信する為の確変大当り時終了表示コマンドをセットする(ステップS180)。
ステップS179の判定結果として、確変図柄での大当りによるものでない場合、図柄制御基板60に送信する為の通常大当り時終了表示コマンドをセットする(ステップS183)。
ステップS180において確変大当り時終了表示コマンドがセットされ、あるいはステップS183において通常大当り時終了表示コマンドがセットされると、開放カウンタのカウント値をリセットし(ステップS181)、大当りカウンタの値が0でないか否か判定する(ステップS184)。このステップS184において大当りカウンタの値が0でないと判定された場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する(ステップS185)。一方、ステップS184において大当りカウンタの値が0であると判定された場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300の特別図柄通常処理(1)に移行するように更新する(ステップS182)。
このように、ステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS185においてCPU56が内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する処理は、大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることが決定されたことを条件として、大当り遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段であるとともに、大当り遊技状態中の期間において、大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた大当り遊技状態の終了後に、可変表示装置9において図柄(識別情報)の変動(可変表示)させ大当り図柄(特定の表示結果)を導出表示させた後に、大当り遊技状態に制御する第3の特定遊技状態制御手段である。
さらにいうならば、継続遊技判定用乱数が継続遊技判定値と一致するか否かの判定を実行するステップS175は、大当り遊技状態中の期間において、大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることが決定されたときに、第2の特定遊技状態制御手段すなわちステップS171で大当りカウンタが0ではない場合にステップS178においてCPU56が内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理、および第3の特定遊技状態制御手段すなわちステップS171で大当りカウンタが0ではない場合に、ステップS185においてCPU56が内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する処理、のいずれにより大当り遊技状態に制御するかを決定する決定手段である。
次に、表示制御手段の動作について説明する。図柄制御基板60に搭載された表示制御用CPU(図示しない)が実行するメイン処理では、まず、RAM領域のクリアおよび各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、表示制御用CPUは、タイマ割込フラグに関する監視結果の確認を行うループ処理に移行する。
上記したループ処理中にタイマ割込が発生すると、図柄制御基板60に搭載された表示制御用CPUは、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPUは、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
本実施例では、タイマ割込は2mS毎に実行される。すなわち、2mS毎に表示制御処理は起動されることになる。また、本実施例のタイマ割込処理ではフラグセットのみが行われ、具体的な表示制御処理についてはメイン処理において実行されるものとなっているが、必ずしもこのような機能の分担に限定することはなく、例えばタイマ割込処理において、フラグセットのみならず表示制御処理さえも実行するようにしても良い。
表示制御処理において、図柄制御基板60に搭載された表示制御用CPU(図示しない)は、まず、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する。次いで表示制御用CPUは、表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じて予め設定された各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、前述のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
上記したコマンド解析処理において、表示制御用CPUは、主基板31から受信された後で受信コマンドバッファに格納された、表示制御コマンドの内容を確認する。
すなわち、先ず表示制御用CPUは、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かを確認する。格納されているか否かの確認は、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPUは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出し後には読出ポインタの値を+1しておく。
なお、この実施例の表示制御用RAM(図示しない)が備える上記したコマンド受信バッファは、主基板31から送信される各表示制御コマンドを、受信した順番が特定可能となるように記憶するものである。
次に、受信した表示制御コマンドが左特別図柄指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用CPUは、該表示制御コマンドで示される左特別図柄を示すデータを、上記した左特別図柄格納領域に格納する。また、受信した表示制御コマンドが中特別図柄指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用CPUは、該表示制御コマンドで示される中特別図柄を示すデータを、上記した中特別図柄格納領域に格納する。そして、受信した表示制御コマンドが右特別図柄指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用CPUは、該表示制御コマンドで示される右特別図柄を示すデータを、上記した右特別図柄格納領域に格納する。このような左中右特別図柄の格納処理が完了すると、これに基づいて左中右特別図柄受信フラグをセットする。
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用CPUは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、変動パターン受信フラグをセットする。
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用CPUは、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する。
そして、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする。
表示制御用CPUは、表示制御のメイン処理において、上記したコマンド解析処理が完了すると、続いて表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に説明する各処理のうちからいずれかの処理を選択して実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したか否かを確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否かを確認する。因みに変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理において変動パターン指定の表示制御コマンドの受信が確認された場合にセットされるものである。
演出設定処理において表示制御用CPUは、上記したコマンド解析処理で解析した左中右特別図柄指定の表示制御コマンドに従って、特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄の停止図柄に関する決定が完了すると、次に、変動パターンコマンドで指示された変動時間を、変動時間タイマにセットする。
図柄変動開始処理では、上記した特別図柄の変動が開始されるように制御する。
図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
図柄停止待ち処理では、変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
大当り遊技中処理では、大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。具体的には、受信した表示制御コマンドに含まれる開放カウンタのカウント値をラウンド数として表示する制御を行う。
上記したように、図柄制御基板60に搭載された表示制御用CPUは、主基板31から受信した表示制御コマンドに基づいて表示制御を行うものである。
次に、本実施例において、大当り抽選の結果として大当りとなる数値データに基づく大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態が終了した後に可変表示を行うことなく実行する際の可変表示装置における表示態様について、図8を参照して説明する。
図8は、本実施例の大当り遊技状態を継続して実行する場合の可変表示装置9における表示の一例を示す画像イメージ図である。
先ず、本実施例において、前述した始動入賞口スイッチ14aにおける検出に基づいて、図8(A)に示すように可変表示装置9が備える特別図柄可変表示部8の図柄表示部8a〜8cでは、左中右の3図柄の変動が行われた後、図柄表示部8aおよび図柄表示部8cが「7」を導出表示して停止する。図8(B)で、残る図柄表示部8bに同じく「7」が導出表示されることで「777」の大当り図柄が確定表示されると、図8(C)で示すように、キャラクタ画像70と共に通常特定遊技状態報知表示「大当り!」71が表示されて、遊技者に大当り遊技状態の開始される旨が報知される。
大当り遊技状態が開始されると、図8(D)に示すように実行中の遊技ラウンドの回数を報知するラウンド数報知表示「ROUND 1」74が表示される。前述した継続条件を満たす限り、予め定められた回数として例えば15ラウンドの遊技ラウンドが順次、実行されていく。ラウンド数報知表示74は、遊技ラウンドの繰り返し回数を報知するラウンド数報知手段である。
そして、図8(E)に示すように最終ラウンドを示唆する最終ラウンド報知表示「FINAL」75が表示された当該遊技ラウンドが終了すると、今回の大当り遊技状態が終了する。図8(F)に示すように、特定遊技状態終了表示「終了!」72が表示されることで遊技者に今回の大当り遊技状態の終了を報知する。
前述した図7の大当り終了処理において、大当り中に発生させることが決定された大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態に継続して実行することが決定されたとき、具体的には、大当り継続表示コマンドを受信したことに基づいて、図8(G)で示すように、次回の大当り遊技状態が継続して実行される旨を報知する継続特定遊技状態報知表示「きたきたぁー!!」73が表示され、新たな大当り遊技状態が、図柄の変動および確定図柄の導出表示を実行されること無く、開始される。
なお、本実施例のラウンド数報知表示(ラウンド数報知手段)74は、CPU56が前述の大当り終了処理のステップS171で大当りカウンタが0ではないときにステップS181で特別図柄プロセスフラグをステップS305の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理によって制御される大当り遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、当該大当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させることの決定が行われた大当り遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数を報知するものである。これは、大当り終了処理のS176において大当り継続フラグがセットされた場合、その後開放カウンタがリセットされることなく大入賞口開放前処理のS152において開放カウンタの加算が行われ、その開放カウンタのカウント値を含むコマンドが図柄制御基板に送信されるためである。
したがって図8(H)は、継続した大当り遊技状態の1ラウンド目の表示態様を示すものであるが、1ラウンドに15ラウンドを加算して、ラウンド数報知表示74は「ROUND 16」と表示する。1ラウンド目の遊技ラウンドが終了し且つ継続条件を満たす場合、図8(I)に示すように継続した大当り遊技状態の2ラウンド目の遊技ラウンドが実行され、このように継続条件を満たす限りラウンド数報知表示74が「ROUND 30」と表示される15ラウンド目まで反復継続して実行されるものである。
これまで本発明を実施するための最良の形態の一実施例として実施例1について説明してきたが、他の実施例である実施例2について、以下に図9を参照して説明する。なお実施例2は、大当り抽選の結果として大当りとなる数値データに基づく大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態が終了した後に可変表示を行うことなく実行する際の可変表示装置における表示態様に関して実施例1と異なる。また、実施例1では大当り遊技状態中において特別図柄の変動が行われないのに対して、実施例2では、通常遊技状態中において飾り図柄(実施例1における特別図柄である0〜9の数字により構成される)と特別図柄(可変表示装置9の右下隅に設けられた領域において2つの円形状の表示部がそれぞれ赤、青、緑と点灯状態が変化し、いずれかの色で停止表示する。この停止表示されたときの点灯色が特別図柄に相当し、2つの円形状の表示部の点灯色の組合せは、始動口通過処理において抽出された大当り決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数および大当り図柄決定用乱数に基づいて決定される)の両方の変動が行われ、大当り遊技状態中において特別図柄のみ変動が行われる。実施例2は、このような点において実施例2とは異なる。ここで、本実施例においては、大当り中に特別図柄が変動するものの、特別図柄の表示結果に関しては遊技者が識別するのが困難であるため、大当りが継続的に発生していることを遊技者が事前に認識してしまう可能性は低く、本発明の新たな遊技性が損なわれることはない。以下、異なる点について説明するものとする。
図9は、本実施例の大当り遊技状態を継続して実行する場合の可変表示装置109における表示の一例を示す画像イメージ図である。
先ず、図示しないが本実施例において、前述した始動入賞口スイッチ14aにおける検出に基づき可変表示装置109が備える特別図柄可変表示部108の図柄表示部では、左中右の3つの飾り図柄の変動および特別図柄の変動が行われた後、飾り図柄が「777」で揃った状態が表示されると共に、特別図柄が大当り状態(例えば、両方赤点灯)で停止表示されると、図9(A)で示すように、キャラクタ画像170と共に通常特定遊技状態報知表示「大当り!」171が表示されて、遊技者に大当り遊技状態の開始される旨が報知される。
大当り遊技状態が開始されると、図9(B)に示すように実行中の遊技ラウンドの回数を報知するラウンド数報知表示「ROUND 1」174が表示される。
また、本実施例は大当り遊技状態中に、可変表示装置109の右側方下部に表示される特別図柄可変表示領域110において、現時点の始動記憶に基づく特別図柄の変動が実行される。なお、当該変動は大当り遊技状態の終了するまでに確定表示されるものである。
前述した継続条件を満たす限り、予め定められた回数として例えば15ラウンドの遊技ラウンドが順次、実行されていく。そして、図9(C)に示すように最終ラウンドを示唆する最終ラウンド報知表示「FINAL」175が表示された当該遊技ラウンドが終了すると、今回の大当り遊技状態が終了する。図9(D)に示すように、特定遊技状態終了表示「終了!」172が表示されることで遊技者に今回の大当り遊技状態の終了を報知する。
なお、上記したように最終ラウンドの終了までに特別図柄可変表示領域110における変動が終了して、この場合には確変図柄に確定するとともに、当該数値データに基づく大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態に継続して実行することが決定さている。そのため、図9(E)で示すように、次回の大当り遊技状態が継続して実行される旨を報知する継続特定遊技状態報知表示「555 大当り!」173が表示され、確変大当りに基づく新たな大当り遊技状態が、図9(F)に示すように、前回の大当り状態の終了後に図柄の変動を実行すること無く、開始される。
なお、上記した実施例1および実施例2では、継続して実行される大当り遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、当該大当り遊技状態を発生させることの決定が行われた大当り遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数を報知する例を説明したが、変形例として、継続して実行される大当り遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数を、1から開始する方法を採用したものでも良い。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
9 可変表示装置(可変表示装置)
42 大入賞口(可変入賞装置)
9 可変表示装置(可変表示装置)
42 大入賞口(可変入賞装置)
Claims (5)
- 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、
始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態決定手段は、
前記特定遊技状態以外の期間および前記特定遊技状態中の期間の何れの期間においても、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行い、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態以外の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第1の特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行わせることなく、前記特定遊技状態に制御する第2の特定遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態が終了するときに、前記第2の特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御される旨を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置を有し、
前記特定遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に変化させる遊技ラウンドを所定回数繰り返す制御を行い、
該遊技ラウンドの繰り返し回数を報知するラウンド数報知手段をさらに備え、
該ラウンド数報知手段は、前記第2の特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、前記特定遊技状態決定手段により当該特定遊技状態を発生させることの決定が行われた特定遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数を報知することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第3の特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときに、前記第2の特定遊技状態制御手段および第3の特定遊技状態制御手段のいずれにより特定遊技状態に制御するかを決定する決定手段と、を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3に記載の遊技機。 - 前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を、確率値が異なる少なくとも2種類の確率のいずれかの確率により行い、
前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されるときに、該特定遊技状態決定手段による決定が前記2種類の確率のうち確率値が高い方の確率により行われる遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されるときに特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の遊技機。
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